최근 수정 시각 : 2025-03-24 14:59:10

토쿠다 유야

徳田 優也 (とくだゆうや)
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1. 개요2. 상세3. 발언4. 비판5. 참여작 일람6. 기타

1. 개요

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일본게임 개발자. CAPCOM몬스터 헌터 시리즈의 개발진 중 하나. 대표작은 메인 디렉터로써 참여한 《몬스터 헌터: 월드》.

2. 상세

초대 《몬스터 헌터》(PS2)의 PV를 보고 몬스터가 단순히 적이 아닌, 세계관의 일부로 표현되고 있음에 매료되어 '내가 몬스터를 만들 거야!'라며 캡콤에 입사, 《몬스터 헌터 G》부터 개발에 참여하여 넘버링 및 포터블 시리즈에 이르기까지 거의 대부분의 '몬헌'에 관여해 온 인물이다. 경력으로 따지면 와일즈 발매 기준 캡콤에서 20년이나 몬헌 시리즈만 개발하고 있는 베테랑. 시리즈의 대표적인 고난이도 몬스터 라잔도 이 사람이 프로그래밍 했다고 한다.[1] 그 외에도 크샬다오라의 용풍압 등 여러 몬스터에 토쿠다 유야의 아이디어가 포함되어 있다. 여담으로 시리즈에서 제일 처음 만든 몬스터는 도도블랑고였다고 한다.

게임을 제작할 때 지형지물을 활용하고자 하는 아이디어를 많이 짰었다고 하며, 《몬스터 헌터 트라이》부터 관련 기획을 올렸지만 반려되었다고. 트라이 당시에는 몬스터의 설계 및 전투 시스템을 주로 담당했었다고 한다. 이후 메인 플래너 겸 서브 디렉터를 맡았던 《몬스터 헌터 4》에서는 단차를 통한 점프라는 아이디어를 통해 몬스터 헌터 4를 기존까지의 몬헌과 차별화시키는 데 일조했다.

역량을 인정받아 《몬스터 헌터: 월드》에서는 드디어 메인 디렉터를 맡게 되었다. 슬링어나 지형지물을 이용한 사냥 등 과거 토쿠다가 생각해 온 여러 아이디어가 차용된 것이 특징. 그리고 월드의 메가히트 공을 인정받아 차기작인 《몬스터 헌터 와일즈》 디렉터를 맡았다.[2]

"몬스터가 사냥당하면 우리 아이가 당하는 것 같아서 (마음이) 복잡하다" 등의 발언이 돌출되어, 5ch 몬헌판 등에서는 몬스터의 강함에 헌터가 따라가지 못하는 현상의 주범으로 인식되고 있다. 특히 심했던 것이 극한 상태로 논란이 잦았던 몬스터 헌터 4G.

파충류 애호가이며, 다양한 파충류를 사육 하는걸 개인 sns 에 자주 올린다.

츠지모토 료조 프로듀서에게 《몬스터 헌터: 월드》의 메인 디렉터를 제안받고서 MHW의 개발 컨셉을 다음과 같이 설정했다고 한다.

ⓐ 거치형 기기에서 세계 최고 품질의 몬헌
ⓑ 차후 10년간의 기반이 될 수 있는 차세대 몬헌
ⓒ 처음 접하는 사람이 금방 즐길 수 있는 몬헌

몬스터 헌터 월드에서 피해량 표시가 생긴 것, 무기 자동 납도 옵션이 있는 것, 음성 더빙이 생긴 것이 전부 다 몬스터 헌터를 처음 접하는 해외 유저에게 플레이를 시킨 후 피드백을 적용한 결과이다. 토쿠다 유야의 '차세대 몬헌'은 실제 MHW가 역대 최고의 판매량을 갈아치운 것으로 증명되었다고 볼 수 있다.

몬헌에서 좋아하는 무기는 대검, 가장 좋아하는 몬스터는 라기아크루스라고 한다.

2018년 인벤에서 진행하는 게임 컨퍼런스를 위해 내한하기도 했다.

몬스터 헌터 와일즈에 참여하면서 웃긴 이미지가 생성되고 있는 중이다. 채소를 싫어하는 편식쟁이라는 게 밝혀진 것은 물론, 제품판 개선 사항 방송에서 유독 중지로 안경을 밀어올리는 행위를 자주 선보였기 때문. 한 번도 아니고 무려 다섯 번 이상이라는 빈도로 자주 시전한 나머지 졸지에 사납게 좆까는뻐큐다 유야라는 별명이 붙고 말았다. 디시콘까지 만들어질 예정이었으나 노골적인 뻐큐 때문에 통과되지 못했다가, 산을 표현한 수화라며 우회적인 설명을 집어넣어 기어이 통과시켰다고 한다.

3. 발언

저는 몬스터 헌터의 컨셉에 감동을 받았고 이렇게 게임에 들어오게 되었습니다. 결정적으로는 몬스터 헌터가 좋아서, 또 좋아하기 때문에 이렇게 된 것이죠. 여기서 무엇인가를 좋아한다고 하는 것은 자신의 기술을 축적하거나 경력을 높이는 데 있어 커다란 원동력이 될 것입니다.

그런데 어른이 되고 사회인이 되면 무언가를 좋아한다고 사람들 앞에서 직접 이야기하는 것에 대해 약간 부끄럽다고 생각하는 것 같습니다.

무언가를 좋아한다는 그 감정을 소중히 했으면 합니다. 자신이 무언가를 좋아하는 기분을 게임에 녹여내고자 고민하면서 계속 노력하면, 그걸 좋아하지 않던 사람도 변화가 생겨서 어느 사이에 같이 즐기게 되지 않을까 그렇게 생각해요.
2019년 내한 당시의 인터뷰에서.출처

4. 비판

몬스터 헌터 시리즈를 글로벌에도 통하는 인기 시리즈로 만들어낸 공은 확실하고 게임 자체도 혁신적으로 만들지만, 토쿠다 작품에서만 반복되는 문제점 또한 있다.
  • 엔드 콘텐츠
    토쿠다의 엔드 콘텐츠 기획 능력은 형편없다는 말이 많다. 대체로 지적되는 단점은 "무기 가챠를 엔드 콘텐츠로 채용"하는 점과 "극히 적은 수의 몬스터 외엔 잡을 이유가 없어짐"이다. 몬스터 헌터 4 시즌에서 길드 퀘스트를 통한 발굴 무기 습득을 엔드 콘텐츠로 도입해 지나친 피로도로 큰 비판을 받았는데, 몬스터 헌터: 월드에서는 맘-타로트에 감정 무기 시스템을 도입해 또 무기 뽑기를 요구했으며, 몬스터 헌터 와일즈에서는 역전의 개체 보상으로 아티어 무기 시스템을 도입해 세 번째로 무기 뽑기를 요구하고 있다. 다른 디렉터의 작품에서는 호석을 비롯한 스킬 관련 컨텐츠로 장시간 플레이를 유도하는 대신 종결 무기 만큼은 전부 몬스터의 소재를 모아 제작할 수 있도록 보장했기에 이는 토쿠다 게임들만의 특징이다.

    그런데 이런 노가다도 지루하지 않게 잘 만들었으면 불만이 덜 했겠지만, 예나 지금이나 효율이 좋은 몬스터의 종류가 너무 적어 엔드 컨텐츠가 단조로워진다는 문제점이 반복되고 있다. 4G에선 길드 퀘스트에 더해 극한 상태까지 추가되면서 가장 만만한 데다가 하메가 용이한 라잔, 극한 상태가 없고 보상이 높은 테오 이렇게 거의 2종류의 몬스터만 학살당했고, 월드에서는 위험도 3의 역전 고룡과 맘타만 뺑뺑이를 돌아야 했고, 와일즈에는 아예 한술 더 떠 알슈베르도에 밸류를 다 몰아줘서 장식주 파밍은 일반 알슈베르도, 아티어 무기 소재 파밍은 역전 알슈베르도 뺑뺑이를 도는 게 제일 효율적인 상황이다. 직전작인 선브레이크의 엔드 컨텐츠 괴이 탐구 퀘스트의 경우, 호석 연금과 괴이 연성을 위해 극복 샤갈 / 극복 발파 2종 뺑뺑이만 돌게 되기 이전의 진척도가 낮은 단계에서는 거의 대부분의 몬스터를 돌아가면서 상대하도록 설계한 것과는 대조적이다.
  • 온라인 강요
    몬스터 헌터 시리즈가 멀티가 강조되는 게임이긴 하지만 초대작부터 싱글 플레이의 비중이 결코 낮지 않은데, 몬스터 헌터: 월드에서 상시 온라인 연결을 요구해 비판이 많이 제기되었다. 오프라인 전환이 가능하지만 이벤트 퀘스트 리스트를 서버에서 받아오기 때문에 이벤트 퀘스트 플레이가 불가능해지고, 온라인 연결 때문인지 일시정지까지 불가능했다. 이렇게 불만이 많이 제기되었는데도 몬스터 헌터 와일즈에서는 오프라인 모드를 만든 게 아니라 '온라인 싱글 플레이'라는 해괴한 모드를 만들어 싱글 플레이임에도 온라인 접속을 요구하고 있다. 그나마 싱글 플레이 중에 일시정지가 가능해진 것은 불행 중 다행이다.
  • 기간제 이벤트 퀘스트
    몬스터 헌터 시리즈의 이벤트 퀘스트는 배포 기간이 정해져 있는 방식이 있고, 퀘스트 데이터를 해금 혹은 배포해 한 번 해금하고 나면 언제나 무제한으로 플레이가 가능한 방식이 있다. 당연히 유저들이 선호하는 것은 후자이지만, 토쿠다는 전자를 선호하는 것으로 추정된다. 몬스터 헌터: 월드의 이벤트 퀘스트는 온라인으로 기간제로 개방해 특정 기간에만 수주할 수 있어서, 해당 기간을 놓치면 복각까지 하염없이 기다려야 하는 번거로운 사양이라 많은 불만을 샀다. 게다가 초기에는 오프라인 모드로 전환하면 이벤트 퀘스트 플레이가 불가능했다. 또한 외부 콜라보 퀘스트의 경우 배포가 종료된 이후에도 즐길 수 있는 데이터 배포 방식과 달리 콜라보 기간이 끝나 배포가 종료되면 아예 플레이 자체가 불가능해진다. 따라서 꽤 공들여 만든 몬스터 헌터 영화 퀘스트 같은 건 현시점에서는 플레이할 수 없다. 이런 사양은 2년 이상 유지되어 아이스본 업데이트가 종료된 이후에나 거의 대부분의 이벤트 퀘스트가 상시 개방되게 되었다.[3] 이렇게 단점만 가득하고 비판을 많이 받았는데도 불구하고, 몬스터 헌터 와일즈에서 또 다시 이벤트 퀘스트를 기간 한정으로 배포하였다.
  • 최적화
    토쿠다 작품에서는 유독 최적화 문제가 발생한다. 몬스터 헌터: 월드는 출시 초기 콘솔, PC를 가리지 않고 최적화 문제가 심각하여 확장팩인 아이스본에 들어서야 안정이 되었다. 그래도 당시에는 시리즈를 일신한 고품질의 그래픽을 보여주었고, 캡콤도 스팀에 본격적으로 작품을 낸지 얼마 되지 않아 PC 최적화 노하우가 쌓이지 않았기 때문에 어느 정도 어쩔 수 없다고 여기는 여론이 있었다. 그러나 몬스터 헌터 와일즈에 들어서는 월드와 그리 차이 나지 않는 그래픽 퀄리티로 월드보다 훨씬 높은 사양을 요구하면서 월드보다 최적화 상태가 엉망이기 때문에 비판 여론이 거세지게 되었다. 베타에서는 부서지는 돌 기둥이 81만 개의 폴리곤을 가지고 있음이 밝혀져 아예 최적화 작업 자체를 등한시한 것으로 추정된다.# 캡콤 측에서는 월드 이후 몇 년 사이 RE 엔진으로 수많은 작품을 냈고, 최적화도 드래곤즈 도그마 2를 제외하면 다들 준수한 편이라 사측의 기술력 문제를 핑계로 삼기는 어려운 상황이다. 동 시리즈 내에도 같은 엔진을 사용해 기기의 한계를 뛰어넘었다 평가 받는 몬스터 헌터 라이즈 같은 사례가 존재한다. 이렇게 최적화를 망치는 원인 중 하나로는 후술할 생태계 구현에 관한 집착이 꼽히고 있다.
  • 생태계 구현에 관한 집착
    몬스터 헌터: 월드 당시에는 생태계 구현으로 호평을 받았으나, 와일즈에서는 월드/라이즈보다 줄어든 볼륨과 심각한 최적화 문제로 오히려 생태계 구현에 집착하다 게임을 망쳤다는 여론이 도래하게 되었다. 필드 맵 구석에 가만히 서있는 상황이라도 몬스터가 자기들끼리 싸워서 부위 파괴를 당하거나 상태 이상에 걸리는 알림이 뜨는 걸 볼 수 있는데, 생생한 월드 구현을 한답시고 보이지도 않는 맵 전체를 실시간으로 연산하고 있으니 최적화가 좋을 수가 없다. 당장 1년 전에 나온 드래곤즈 도그마 2RE 엔진을 사용한 오픈월드 게임으로 처참한 최적화를 보여주고 끝내 해결하지 못한 전례가 있음에도 엔진의 한계를 무시하고 과욕을 부리다 참사가 일어났다는 비판을 피하기 어렵다. 또한 맵에 잔뜩 돌아다니는 환경생물들이 수만 개의 폴리곤을 가졌다는 것이 드러났는데# 막상 NPC들의 의상은 PS3 시절에나 보던 수준의 저질 텍스쳐를 사용하고 있다. 이러한 생태계 구현은 게임 볼륨에도 영향을 끼치지 않았나 하는 추정이 있다. 유저들이 중요시 여기는 대형 몬스터는 역대 시리즈 중 뒤에서 세 번째로 적은 29마리에 불과한데,[4] 환경생물은 88종류나 존재한다.[5]
  • 그 외
    • 이치노세 야스노리가 맡은 몬스터 헌터 라이즈에서 헌터 노트를 통해 제공하는 몬스터의 육질 정보를 정확한 수치로 표현하도록 개선되었으나, 토쿠다는 몬스터 헌터 와일즈에서 월드와 동일한 모호한 별 개수 표기로 회귀해 다시 부정확한 정보를 제공하게 되었다.
    • 속성 무기가 열세를 보이는 경향이 있다. 월드에서는 무격주가 강력한 성능을 자랑해 무속성 메타였고, 와일즈에서는 몬스터의 속성 육질을 작살 내서 아무도 속성 무기를 안 쓰는 상황이 되었다.

5. 참여작 일람

6. 기타


[1] 몬스터 헌터 도스 개발 당시, 다른 개발진이 모두 바빠서 혼자 라잔을 사냥해 가면서 만들었다고 한다. "대충 이정도면 되겠지?"하는 마음으로 밸런스를 했는데 엄청난 고난이도 몬스터가 제작되었다고 한다.[2] 본인의 페이스북 직함으로 확인되었다.[3] 그나마도 알바트리온은 현실시간 하루 단위로 교대를 해서 특정 속성의 퀘스트를 원하면 꼬박 하루를 기다려야 하고, 무페토-지바맘-타로트는 한술 더 뜬 2주 단위라 시기를 잘못 잡으면 2주나 기다려야 한다. 물론 아이스본의 디렉터는 이치하라 다이스케라서 이를 온전히 토쿠다의 책임이라고 볼 수는 없다.[4] 와일즈보다 적은 작품은 시리즈의 시작인 몬스터 헌터와, 시리즈 일신을 시도했던 몬스터 헌터 트라이 뿐이다.[5] 기존의 소재나 맵 기믹이었던 요소들이 환경생물로 편입된 영향이 있고, 전투 디자인을 짜야 하는 대형 몬스터보다 신경 쓸 요소가 훨씬 적긴 하다.