최근 수정 시각 : 2024-03-01 05:03:52

한폴쇼바


1. 개요2. 강력한 이유3. 2군4. 퇴색된 옛 영광5. 번외: 최강유닛 편
5.1. 공성추 (훈족)5.2. 궁기병 (훈족)5.3. 낙타 궁수 (아라비아)5.4. 연노병 (중국)5.5. 임피 (줄루)5.6. 장궁병 (영국)5.7. 전열함 (영국)5.8. 케식 (몽골)5.9. 테르시오 (스페인)
6. 번외 2:약한 문명들

1. 개요

문명 5에 등장하는 문명 중에서 , 란드, , 빌론을 가리키는 용어이다. 실제 역사적으로는 서로 묶일 이유가 없는 이 문명들이 나란히 불리는 이유는, 게임상에서 하나같이 엄청나게 세서 그렇다.

넷 다 오리지널에는 없다는 공통점이 있다. 한국과 바빌론은 DLC로 나왔고, 폴란드와 쇼숀은 확장팩 멋진 신세계에서 추가되었다.

문명 5에서 가장 강력한 문명 넷을 꼽아 보라고 하면, 평가하는 사람에 따라 천차만별로 갈린다. 폴란드가 최강이라는 데에는 이견이 별로 없으나 한국이나 바빌론은 S급까지는 아니라는 평가도 많이 받으며, 쇼숀은 S급이 아니라 B~C급으로 보는 경우도 많다. 한국에서는 어쩌다 보니 한폴쇼바라는 말이 유행처럼 퍼졌고 그 덕분에 쇼숀에 거품이 많이 껴 있긴 한데, 엄밀히 따지자면 "폴란드>한국=바빌론>>>쇼숀" 에 가깝고 평가하는 사람에 따라 한국, 바빌론과 쇼숀 사이의 >>>에 마야, 잉카, 아라비아, 페르시아, 훈족 등등 다양한 문명이 들어가는 경우가 상당히 많다.[1]

다만, 이는 어디까지나 싱글 플레이 기준이다. 멀티 플레이에서는 내버려두면 위험하지만 초반에는 특성이 없는 거나 마찬가지인 한국, 폴란드가 초반에 집중공격당해서 박살나기 때문. 바빌론 같은 경우 후반의 고점은 다소 낮은 편인 대신 초반부터 안정적으로 운영할 수 있어서 싱글 플레이에서보다 높은 평가를 받으며, 바빌론 외에도 훈족, 이집트, 특히 스페인처럼 초반부터 강하면서 스노우볼을 굴리기 좋은 문명이 유리하다.

후속작인 문명 6에서도 가장 강력한 문명 넷을 묶어서 부르는 경향이 있다. 몰려드는 폭풍까지는 호주, 한국, 러시아, 잉카를 묶어서 호러한잉이라고 많이 불렀고, 확장팩 2개가 전부 발매되고 뉴 프론티어 패스와 리더패스까지 발매된 최종 패치 기준으로는 러시아, 크메르, 바빌론, 비잔틴의 지도자 테오도라를 합쳐 러바크테가 4대장으로 꼽힌다. 특성이 너무나도 독특한 바빌론을 제외하면 주로 신앙 수급에 강점이 있는 종교 문명[2]인데, 이는 문명 6의 시스템이 5와 비교해서 성지와 신앙의 사용처가 대폭 늘어난 덕분이다. 위인 구입, 문화 승리에 필요한 박물학자와 록밴드 구입, 초중반 황금기 기념비성 찍고 일꾼과 개척자 구입, 기사단장의 예배당을 짓고 전투 유닛 구매, 신자 교리 직업윤리로 고인접 성지에서 생산력 뽑아먹기[3] 등등이 그것.

2. 강력한 이유

2.1. 한국

  • 특성: 집현전의 학자들 (Scholars of the Jade Hall)
    한국이 가장 강력한 문명 넷 가운데 하나로 꼽히게 만든 일등공신이요 이등공신이자 삼등공신 첫머리. 문명 시리즈에서 과학은 늘 중요했지만, 문명 5에서 기술 자체를 거래창에 올려놓을 수 없게 되면서 중요성이 더욱 높아졌다. 특성 가운데 가장 크게 체감되는 부분은 바로 세속주의와 동일하게 전문가당 과학이 2씩 들어오는 것. 고유 유닛이니 고유 건물이니 하는 것까지도 필요 없고 이것 하나만으로도 다른 문명을 앞설 수 있다. 초반에는 바빌론에게 밀리기는 하는데, 도시가 커지고 전문가 슬롯이 생겨날 중세와 르네상스 시대에는 적수가 없어진다.

    모든 전문가가 과학을 생산하기 때문에 예술가나 작가 등의 전문가 슬롯을 채용할 여지가 더 크다는 것도 균형 잡히고 유연하게 플레이할 수 있게 하는 요소. 전문가에 보너스를 주는 방식이라 식량이 풍부해지면 자연스럽게 위인도 많아지며, 위인을 깔아 시설을 지으면 그 자체로 과학 2가 붙어 있다. 수도의 과학 건물 보너스도 도서관, 대학, 천문대, 공립학교, 연구소, 국립대학, 옥스포드 다 합치면 기술 3개 정도의 분량이다. 요컨대 합리의 완성 보너스를 3배로 받아먹는 셈. 문명 특성이 말 그대로 반토막 난 게 이 정도다.

    막 나왔을 당시의 인터넷 반응 등은 세종대왕(문명 5) 문서를 참조. 이 시기는 남들이 짱돌을 던지고 머스킷으로 투닥거리는 동안 우주선을 띄우기 시작하는 과학 깡패의 면모를 한껏 발휘했다. 그랬던 것이 계속 너프에 너프를 거듭 먹은 결과가 지금의 상태인 것인데, 지금도 게임을 시작해 보니 한국 혼자서 외딴 섬에 떨어지면 누가 승리할지는 정해져 있다고 보아도 좋다. 폴리네시아가 있는 게 아닌 이상 다른 문명들이 배를 띄우고 한국을 찾아나서기 시작할 쯤에는, 이미 분기점인 르네상스 시기에 거의 도달했거나 르네상스를 무섭게 치고 나가면서 혼자 포함외교와 대항해시대를 찍는 중일 확률이 상당히 높을 것이다.

    다만 이럼에도 불구하고 약점이 없는 것은 아니며, 오히려 "한폴쇼바" 로 불리는 네 문명 가운데 약점이 가장 두드러진다. 과학 건물이라곤 도서관밖에 없는 초반에는 보너스가 거의 없다고 봐도 좋기 때문. 두 번째 과학 건물인 대학교는 중세 시대에 있으며, 전문가를 배치해서 과학을 뽑으려고 해도 고대~고전 시대에는 시장에. 그것도 가장 기피되는 상인 슬롯 하나밖에 없다. 작가 길드도 있긴 하지만 이건 도시 한 곳에만 건설할 수 있고.

    멀티 플레이에서는 한국이라는 사실 그 자체로 후반에는 막강해지는데 초반에는 보너스가 없는 거나 다름없다는 이유로 어그로를 잔뜩 집어먹는 탓에 혼자서 연구협정 제외당하는 건 기본에 심각한 경우 상주 학자 + 예술 기금 + 사치품 수입 금지 + 통상 금지까지 외교로 엿을 먹거나, 심심하면 모두가 한 번 씩 선전포고를 넣어주는 등 필연적인 집중 견제에 시달린다. 심지어 도시국가나 당하는 일꾼 강탈까지 당하는 경우도 적지 않다.

    이런 정신나간 압박 덕분에 멀티 플레이에서의 한국은 현실 세계의 21세기 한국이 그러하듯이 치밀한 외교술을 벌이지 못하면 그대로 죽어 버리기 쉽다. 인이 박힐 대로 박힌 한국 플레이어들은 수비용으로 명예를 찍거나, 교육학을 미뤄둔 뒤 금속 주조부터 찍어서 작업장 전문가 보너스를 얻은 뒤 인쇄술로 달리는 등[4] 정복 문명들이나 쓸 법한 전략을 쓰기도 한다. 미쳐 가는 과학으로 시대를 앞서간 군대를 양산해 정복하는 문명
  • 고유 유닛: 화차 (Hwach'a)
    분명 중세 시대 유닛인데, 르네상스 시대에 더 어울릴 법한 전투력을 자랑하는 유닛. 덕분에 엄청나게 튼튼한 방어벽을 구축할 수 있다. 원거리 전투력이 26인데 이는 르네상스 시대의 공성 유닛인 대포보다 무려 6이나 높은 값이며, 2세대 후 등장하는 야포보다 겨우 2 낮을 뿐이다.[5]대신 도시를 공격할 때 전투력 보너스를 받지 않아 공성 유닛이라는 이름값을 못 하지만, 공성기는 야포부터나 쓸 만 하다는 평을 받는 경우가 많고 중세에는 그냥 석궁병을 동원하는 경우도 많아서 큰 문제가 되지는 않는다.

    다만 물리학을 연구해야 생산할 수 있는데, 물리학이라는 게 정복이 아니라 성장 위주로 발전하는 문명이 연구하기에는 조금 애매한 위치에 있다는 게 흠이다.
  • 고유 유닛: 거북선 (Turtle Ship)
    화차가 육지 쪽 방어를 책임진다면, 이 유닛은 바다 쪽 방어를 도맡는 유닛이다. 캐러벨을 대체하는데, 그냥 캐러벨의 전투력은 20인데 거북선은 36이나 된다. 캐러벨의 다음 단계인 산업 시대의 철갑선 전투력이 45인데, 1대 1로 싸우면야 물론 밀리지만 생산 비용을 생각하면 충분히 상대할 만 하며 실제로 스팀판에는 거북선으로 철갑선을 때려잡는 도전 과제도 있다.

    문제는 화차처럼 높은 전투력을 얻기 위해 대가로 바친 것이 있다는 것인데, 그게 무엇인고 하니 대양으로 이동할 수 없다는 것이다. 원본인 캐러벨은 전투보다도 정찰과 탐험을 하려고 뽑는 유닛인데, 이 유닛의 정체성과도 같은 능력을 빼앗아 간 것이다 보니 한국은 캐러벨보다 한 단계 늦게 생산되는 프리깃으로 정찰할 수밖에 없다. 그리고 캐러벨이 프리깃보다 시야가 한 칸 더 넓기 때문에, 캐러벨로 정찰하는 데 익숙한 상태에서 프리깃을 써 보면 많이 답답하다.
  • 시작 지점: 해안
    일장일단이 있다. 다른 문명들과 육지로 이어지지 않은 안전한 곳이 아닌 이상 초반에는 불리한데, 해양 자원이 어지간히도 알알이 박힌 게 아닌 이상 해양 도시는 내륙 도시보다 느리게 성장하기 때문. 다만 육상 교역로보다 해양 교역로의 효율이 더 높기 때문에, 내부 교역로를 차차 굴리기 시작하면 상황이 달라진다.

2.2. 폴란드

  • 특성: 연대 (Solidarity)
    새 시대에 진입할 때마다 정책을 하나 무료로 받는 것이 전부지만, 짧고 굵다. 문명 마흔 셋을 모두 통틀어서도 가장 강력한 특성으로 꼽히는데, 고전 시대에 진입해서 전통이나 자유를 빨리 완성할 수 있으며 이후로도 상업, 후원, 신앙 등 상황에 따라 강력한 정책을 큰 부담 없이 입맛대로 골라 찍을 수 있어 대단히 유연하고 강력한 문명을 일굴 수 있다. 한국처럼 강력한 일부 예외를 제외하면 일반적으로 각 문명의 특성은 정책 1~2개 정도의 효과라고 평가받는데, 이 녀석은 게임이 진행될수록 특성이 점점 더 많이 붙게 되는 셈이다. 여기에 정책을 찍으면 다음 정책을 찍을 때 필요한 문화량이 증가하는데, 그런 것도 없다는 건 덤이다.

    유일한 단점이라면, 초반이 약하다는 것. 시대가 바뀔수록 강해지지만, 고전~중세 시대에는 정책 1~2개 더 얻는 정도라 크게 두드러지지 않는다. 고유 유닛은 르네상스 시대에 가야 나오므로 초반을 책임져 주지 못하고, 고유 건물은 강력하긴 하지만 도시마다 지어줄 수 없다. 이로 인해 웬만한 AI보다 호전적으로 운영하는 플레이어가 많은 멀티 플레이에서는 초반을 버티기가 힘든 편이며, 싱글 플레이를 하는 중인데 이웃집이 폴란드라면 초반에 밟아줄 수 있다.
  • 고유 유닛: 날개 후사르 (Winged Hussar)
    창기병을 대체하는데, 창기병은 업그레이드 계통상 바로 다음 단계인 대전차병이 산업도 아니고 현대도 아니고 원자력 시대의 유닛인지라 업그레이드 계통이 엉망이라고 평가받는다. 그에 따라 대기병 계통 자체가 그다지 선호받지 못하지만, 얘는 다르다. 평지에서는 거의 소총병 급의 포스를 자랑하며, 원본인 창기병부터 기병 계통으로 판정되는지라 고유 건물인 공작의 마구간의 효과를 받을 수 있다. 게다가 경제력이 받쳐줄 경우 란츠크네흐트를 구입한 다음 날개 후사르로 업그레이드하면 날개 후사르를 그냥 구입하는 것보다 싸게 얻을 수도 있다. 이 경우 고유 건물의 보너스는 챙길 수 없지만, 란츠크네흐트가 가지고 있는 고유 진급들이 유지되므로 별로 아쉽지 않을 것이다.
  • 고유 건물: 공작의 마구간 (Ducal Stable)
    원본인 마구간은 유지비를 소모하는데, 공작의 마구간은 유지비가 없는 것은 물론이고 말, 소, 양이 금을 1씩 생산하게 하므로[6] 금을 먹기는커녕 생산하는 건물로 보아도 무방하다. 시장 등 % 보정을 받으면 더더욱 강력해지며, 기마병에게 15의 경험치를 제공하기까지 한다.
  • 시작 지점: 평원
    자체적으로 생산력이 1 붙어 있어 초반부터 생산력 면에서 우위에 설 수 있으며, 본작의 모든 자원 가운데 가장 산출량이 높기로 유명한 소금은 평원에서 가장 잘 나온다.

    다만 평원에서 시작한다는 것은 약점이 될 수도 있는데, 초원보다 식량을 적게 주기 때문이다. 평원은 평원인데 운이 나빠서 주변에 밀이나 소금이 하나도 없다면 도시의 성장이 느려진다.

2.3. 쇼숀

  • 문명 특성: 대확장 (Great Expanse)
    도시를 세울 때마다 영토가 추가로 주어져 산출이 조금이라도 더 높은 타일에 주민을 배치할 수 있고, 이 말인즉 도시가 빠르게 성장한다는 뜻이다. 또 타일이 무작위로 주어지는 것도 아니고 자원을 우선하므로, 주변에 사치품이나 전략 자원이 있을 경우 타일을 구입할 것도 없이 쉽게 확보할 수도 있다. 드넓은 영토를 쉽게 지키라고 방어력 보너스까지 주어지는 건 덤.

    다만 도시를 몇 세우지도 않았는데 영토가 너무 넓어지는 바람에 주변 문명과 쉽게 충돌하고 외교적으로 고립될 가능성이 높다는 단점도 있다.
  • 고유 유닛: 길잡이 (Pathfinder)
    쇼숀이 강력하다는 평을 받는 이유 가운데 대부분을 차지한다. 게임을 시작할 때 전사 대신 이 유닛이 주어지는데, 이 유닛은 고대 유적에서 원하는 보너스를 마음대로 고를 수 있다는 특성을 가지고 있다. 즉 유적만 열심히 찾아다닌다면 초반에 주변 지역을 밝혀 준다거나 야만인 주둔지의 위치를 확인해 준다는 등 별 도움도 안 되는 보너스를 빼고 도시에 인구를 추가해 주거나 과학 기술을 받거나 신앙을 거저 받는 등 강력한 보상만 챙겨서 다른 문명보다 확실히 빨리 성장할 수 있게 된다.

    이 보상들 가운데 특히 주목되는 것은, 유적을 밟으면 궁수가 되는 정찰병과 달리 합성궁병이 된다는 것이다. 고난이도 싱글 플레이에서는 AI 문명들이 초반부터 막강한 보너스를 받고 시작하는지라 별로 특기할 만한 것이 못 되지만, 멀티 플레이에서는 아예 작정을 하고 전쟁 준비를 하면서 합성궁병 3기 정도를 끌고 쳐들어갈 경우 당장에 막아낼 수 있는 플레이어는 거의 없다시피 하다.

    다만 이건 모두 유적을 많이 밟았을 때의 이야기라는 점이 문제다. 이 말인즉 유적을 많이 못 찾으면 이렇다 할 이점이 없다는 뜻. 영어권 포럼에서는 보통 유적을 7개 정도 밟아야 비로소 한국이나 폴란드 등과 함께 4대장이라고 부를 만한 반열에 오른다고 여기는데, 맵이 어지간히 크지 않은 이상 7개 이상 찾기는 힘들다. 한국 팬덤에서도 3~4개 정도 밟는 걸 마지노선으로 본다. 이런 이유로 AI보다 적은 유닛으로 시작해 유적 찾기에 페널티가 있는 고난이도 싱글 플레이에서는 한폴쇼바 중 가장 약하다는 평가를 받기도 하며, 준회원 취급인 잉카나 페르시아보다 약하다는 소리를 듣기도 한다.
  • 고유 유닛: 코만치 기병 (Comanche Riders)
    기병대에 비해 행동력이 1 더 높고 비용이 약간 저렴하다. 행동력은 유닛 자체에 달린 것이 아니라 보름달 습격자라는 진급으로 받는 것이라 지상함으로 업그레이드해도 유지된다. 다만 기병대보다 나은 점은 이 정도라, 굉장히 소소하다.

2.4. 바빌론

  • 문명 특성: 독창성 (Ingenuity)
    과학에 특화된 문명이라는 점에서 한국과 비교할 수 있는데, 전문가 슬롯이 많아지는 후반에는 한국에 밀리는 편이다. 다만 위대한 과학자가 50% 빨리 나온다는 효과는 무시할 만한 것이 아니며, 초반에 위대한 과학자 하나가 주어지므로 스노우볼을 굴릴 수 있다.
  • 고유 유닛: 궁병 (Bowman)
    일반 궁수와 생산 비용은 똑같되 전투력과 원거리 전투력이 더 높다. 이 말인즉 초반 방어가 튼튼하다는 말이며, 이것이 한국과 비교할 때 바빌론이 우월한 부분이다. 상술했듯이 한국은 초반에는 이렇다 할 특징이 없어 견제를 당하면 밀리기 쉬운데, 바빌론은 견제하기가 쉽지 않기 때문.
  • 고유 건물: 바빌론 성벽 (Walls of Babylon)
    더 싸고 더 튼튼한 성벽으로 요약되는 건물로, 궁병과 함께 초반 방어에 공헌한다. 한국이 게임 후반에 정신 나간 고점을 제공한다면, 바빌론은 게임 내내 안정적인 저점을 제공한다고 할 수 있다.

3. 2군

이 항목의 제목인 한국, 폴란드, 쇼숀, 바빌론만은 못하지만, 거의 이에 준하는 강력함을 보여준다는 평가를 받는 문명들이다. 상술했듯이 플레이어에 따라서는 이 넷보다 낫다거나 나란히 놓을 만 하다는 식으로 평가하기도 한다.

3.1. 마야

  • 문명 특성: 장기력 (The Long Count)
    신학을 연구하면 394년마다 위인을 주는 특성. 이걸 최대한 살려서 써먹으려면 다른 거 다 팽개치고 신학으로 달려야 하므로 초반의 발전이 특정한 방향으로 강제되지만, 초반에 위인 하나 둘 정도 더 받고 중~후반에도 까먹을 즈음마다 위인이 나오는 것은 쏠쏠한 보너스다.
  • 고유 유닛: 아틀라틀 투창병 (Atlatlist)
    문명 특성을 살리려면 신학으로 바로 달려야 한다는 문제를 보완해 주려는 목적에서 설계된 유닛으로, 궁술 연구를 하지 않아도 뽑히는 궁수. 그런데 멀티 플레이에서는 궁술 연구가 필요 없다는 점을 엉뚱한(?) 방향으로 살려, 신학은 신경 끄고 이 유닛으로 깽판을 치는 플레이어도 적지 않다.
  • 고유 건물: 피라미드 (Pyramid)
    제대로 살리기 어려운 문명 특성 대신 이쪽에 주목하는 경우도 많다. 성소를 대체하므로 게임 극초반에 지을 수 있는데, 고유 건물들 가운데 유일하게 과학을 얹어 주기 때문. 게임 초반 한정이지만, 덕분에 바빌론이 부럽지 않다.

    다만 문명 특성도 초반에 효과가 극대화되고 이 건물도 초반 한정으로 바빌론이 부럽지 않다는 것이지 게임이 진행되면 될수록 밀리기 때문에, 게임 초반에 기틀을 탄탄히 다져 놓는 것이 좋다.

3.2. 스페인

  • 문명 특성: 일곱 개의 황금 도시 (Seven Cities of Gold)
    스페인이 2군이라는 평가를 받는 이유로, 운만 좋다면 독보적인 최강자의 자리에 오를 수 있다. 대보초를 확보하면 한국과 바빌론을 초월하는 과학에 아즈텍을 초월하는 식량, 러시아이로쿼이를 초월하는 생산력을 얻을 수 있다. 빅토리아 호수를 얻을 경우에는 수도 이외에 다른 도시를 짓고 싶어도 짓기가 어려울 정도로 수도의 인구가 안드로메다로 가 버리며, 솔로몬 왕의 광산을 차지했을 경우에는 이집트 따위는 따라오지도 못할 정도로 불가사의를 빠르게 지을 수 있다. 젊음의 샘을 확보하면 켈트페르시아를 비웃으면서 도시를 늘려나갈 수 있다.

    다만 좋은 이야기는 여기까지고, 이 항목의 제목에 스페인의 "스" 가 들어가지 않는 것은 이런 자연 불가사의들이 수도 주변에 위치해 있을 가능성이 대단히 낮기 때문이다. 물론 재시작 버튼을 수백 번 누르면 신 난이도에서도 우습게 승리할 수 있지만, 그냥 커뮤니티에서 관련 세이브 파일을 다운로드받는 게 편하다.

    스타팅 포인트에 자연 불가사의가 없다면 평균 미만의 문명으로 곤두박질치며, 있기는 한데 성능이 영 아닐 경우라면 발견해서 얻는 금으로 테르시오를 뽑아서 쳐들어가는 것이 최선이다.

    다만 멀티 플레이에서는 무서워진다. 다들 똑같은 조건에서 시작하므로 자연 불가사의를 쉽게 찾아내 최소 금 500 이상의 우위를 점할 수 있다. 그 금으로 개척자를 구입해서 자연 불가사의를 차지해 버리면 한국이나 폴란드를 능가하는 위력을 뽐낼 수도 있다. 만약 불가사의를 첫 번째로 발견하지 못하고 불가사의 주변에 도시를 세우지 못한다 하더라도 금 100과 행복 두 배는 무조건 주어지는데, 멀티 플레이에서는 이 정도만 해도 꽤 쏠쏠하며 고유 유닛이 그렇게 약하지 않기 때문에 평균 이하로 떨어지질 않는다.

    또 TSL[7]로 플레이하면 시작하자마자 발견하는 지브롤터와 아라비아가 없다면 무리해서 차지할 수 있는 시나이산, 문명이 없어 무주공산으로 남는 호주의 울룰루와 대보초 등을 노릴 수 있어 상당히 강력해진다. 특히 수도를 마드리드 위치에 짓지 말고 (자이언트 기준) 세 칸 내려 지브롤터 옆의 해안 도시로 지으면 지브롤터의 식량과 금, 자연합일 종교관으로 얻는 8신앙 등 초반부터 무시무시한 산출을 얻을 수 있으며, 지브롤터와 항상 같이 나오는 산 덕분에 천문대도 지을 수 있다. 지브롤터 해협을 운하처럼 장악하고 지중해 해상 교역의 추를 쥘 수 있다는 건 덤.

    다만 자연 불가사의를 이것저것 다 차지하려고 무리하다가는 이도 저도 안 되고 망할 가능성이 크니, 확장 방향과 전략, 이에 맞는 자연 불가사의를 확실하게 정하고 몰아치는 것이 좋다.
  • 고유 유닛: 콩키스타도르 (Conquistador)
    원본인 기사보다 살짝 비싸지만, 도시 공격 시 페널티가 없고 승선 시 방어력이 추가되며 시야도 넓고 다른 대륙에서 개척자로 쓸 수 있는 등 다양한 기능들이 덕지덕지 붙어 있는 유닛이다. 실제 역사와 같이 한 무더기 뽑아 보내면 원주민들을 싹 몰아내고 도시를 세우는 등 북 치고 장구 치는 플레이를 할 수 있다.

    다만 본업(?)인 전투 면에서의 평가는 미묘한데, 직접적으로 와 닿는 능력은 도시 공격 시 전투력 페널티를 받지 않는다는 것이 끝이기 때문이다. 시야가 넓다는 것도 장점이긴 하지만, 몇 기만 뽑아서 여기저기 밝혀 놓으면 충분하고. 이런데 생산 비용이 비싸기 때문에, 재미있게 굴릴 수는 있지는 하지만 강력하다는 평은 잘 못 받는다.
  • 고유 유닛: 테르시오 (Tercio)
    머스킷병보다 살짝 비싸지만, 전투력이 높고 기병을 상대할 때 전투력 보너스가 붙어 있다. 비록 기병 상대 보너스는 소총병으로 업그레이드하면 날아가 버리지만 그 전까지 충분히 본전을 뽑을 수 있는데, 작중에서 고유 유닛이 가장 많은 것이 기병 계통이기 때문이다. 르네상스 시대까지 적수가 없다는 나레수안 코끼리나 폴란드의 날개 후사르도 가볍게 털어내 버릴 수 있고, 산업 시대의 기병대도 무리 없이 상대해낼 수 있다.

    또 다른 특징은 머스킷병이나 머스킷병을 대체하는 다른 고유 유닛들과 달리, 화약 유닛이 아니라 근접 유닛으로 판정된다는 것이다. 이 덕분에 명예의 전사 규범이 적용되고, 임피의 화약 유닛 상대 보너스가 적용되지 않는다. 줄루의 임피 웨이브는 막아내기 힘든 것으로 악명이 높은데, 임피와 정면에서 붙어서 박살낼 수 있는 유닛들 가운데 가장 일찍 나오는 게 테르시오다.

3.3. 아라비아

  • 문명 특성: 사막의 배들 (Ships of the Desert)
    대상의 교역 사거리가 늘어나서 게임 초반부터 조금씩 부유해지며, 교역로에서 종교도 빠르게 전파된다. 주목되는 부분은 석유 자원을 2배로 얻는 것인데, 덕분에 현대 시대부터 원자력 시대까지 탱크와 폭격기, 전투기를 다수 뽑아 굴릴 수 있다. 고유 유닛이 힘을 잃는 르네상스~산업 시대에는 잠깐 쉬다가 현대~원자력 시대가 되면 적당한 양의 탱크와 전투기, 다량의 폭격기로 전쟁을 재개할 수 있다.
  • 고유 유닛: 낙타 궁수 (Camel Archer)
    몽골의 케식과 함께, 기사를 대체하는 유닛들 가운데 최강의 자리를 다투는 유닛이다. 중세 시대의 유닛들 가운데 화력 면에서는 화차 다음 가며, 원거리 유닛치고 근접 전투력도 괜찮은 편이다. 밸런스 때문인지 낙타를 타고 있는데도 말을 필요로 한다는 점에 유의해야 하지만, 이 유닛을 주욱 뽑아서 공격하면 도시도 금방 걸레짝이 될 정도의 강력함을 자랑한다.
  • 고유 건물: 바자르 (Bazaar)
    시장보다 금을 더 뽑아내기는 하는데, 주목할 부분은 그쪽이 아니고 사치품을 복제하는 것. 싱글 플레이에서는 다른 문명과 거래해서 금이나 자신에게 없는 사치품을 얻는 동시에 외교 보너스를 받을 수 있고, 멀티 플레이에서도 유용하게 쓸 수 있다.

    문명 특성과 고유 유닛과 함께 보면 쉽게 확장해서 이득을 보는 팔방미인이라고 할 수 있으며, 하나하나 흠잡을 데가 없지만 셋이서 서로 시너지를 일으키지는 않는다는 것이 아쉬운 점이다.
  • 시작 지점: 사막
    아라비아의 발목을 잡는 부분. 범람원이나 오아시스가 많거나 자원이 풍부하거나 페트라를 건설하는 데 성공하면 이마저도 장점이 될 수 있지만, 셋 다 아니라면 암울해진다. 그래도 낙타 궁수와 비견되는 유닛을 보유한 몽골은 전투 외에는 할 줄 아는 게 없다는 점을 생각하면 불평할 처지는 못 된다.

3.4. 아즈텍

  • 문명 특성: 포로 공양 (Sacrificial Captives)
    적 유닛을 처치할 때 문화를 받는 특성인데, 처음에 명예를 개방만 한 뒤 야만인 주둔지 근처에 유닛을 배치했다가 야만인이 나올 때마다 처치하면 초반부터 턴당 10이 넘는 문화를 모을 수 있다. 이를 수천 년 동안 계속하면 폴란드 부럽지 않은 정책을 얻을 수 있다.
  • 고유 유닛: 재규어 (Jaguar)
    전사를 대체하는지라 게임이 시작될 때부터 가지고 나오며, 숲과 정글에서 전투력 보너스를 받는 것은 물론 이동도 빠르게 할 수 있고 적 유닛을 처치할 때 체력을 회복하는 능력을 가지고 있다. 후술하듯이 시작 지점이 정글로 설정되어 있는 상황에서 빨리 이동할 수 있다는 능력은 여차하면 정찰병 대신 이 유닛을 뽑아서 정찰을 할 수 있게 하며, 체력을 회복하는 것은 당연히 유닛의 유지력에 도움이 된다. 더군다나 두 능력 모두 업그레이드해도 유지되므로, 여유가 되는 대로 뽑아서 업그레이드하면 혁혁한 활약을 보여줄 수 있다.

    다만 유의할 점은 요놈만 잔뜩 뽑아다 정복전에 나설 경우 큰 재미를 보기 어렵다는 것. 숲이나 정글에서 전투력 보너스를 받는다지만 적 유닛도 방어력 보너스를 받으며, 적이 숲이나 정글이 없는 다른 타일에 주둔해 있는 경우 전투력 보너스를 전혀 받을 수 없기 때문이다. 이 때문에 문명 특성상 적 유닛을 베어야 이득을 볼 수 있음에도 공격보다는 방어나 난전에 유리하다.
  • 고유 건물: 수상 정원 (Floating Gardens)
    도시의 성장률도 아니고 총 식량 생산을 15% 늘려 준다. 본작에서 인구는 곧 과학력이자 생산력이므로, 막강한 위력을 발휘한다. 도시가 호수나 강 옆에 있어야 한다는 제한이 있긴 한데, 강에 면해 있는지는 도시의 위치를 선택할 때 가장 먼저 고려되는 우선되는 사항 중 하나고 호수도 꽤 흔하기 때문에 크게 불편하지 않다. 범람원이나 습지를 필요로 하는 네덜란드의 간척지나 인접한 타일에 산이 있어야 산출량이 늘어나는 잉카의 계단식 농장보다 훨씬 안정적으로 이득을 볼 수 있다.
  • 시작 지점: 정글
    아즈텍의 단점 중 하나. 정글은 생산력도 주지 않고 식량도 굶어 죽지 않을 만큼만 주기 때문에, 초반에 생산력도 부족하고 자원을 개발하는 데에도 시간이 오래 걸린다. 시작 지점이 정글로 설정되어 있는 다른 문명인 브라질처럼 정글에서 이득을 보느냐 하면 그런 것도 아니고[8].
  • AI
    이토록 문화와 군사, 인구에서 두루 이점이 있는 문명이건만, AI가 쓰면 머릿속에 전쟁밖에 없는 무식한 꼴을 볼 수 있다. 도시를 건설하는 입지를 별로 신경 쓰지 않기에 바로 옆에 강이나 호수가 있는데도 수상 정원을 세울 수 없는 타일에 도시를 세워 놓는 건 기본이고, 재규어는 또 고유 유닛이라고 잔뜩 뽑아서 이웃집 도시에 박아 소멸시키느라 국력을 소진하고 주변의 어그로를 잔뜩 끌어서 외교가 엉망이 된다. 또 전쟁광 혐오도가 낮고 용기가 높은지라[9] 플레이어가 이미 전쟁광이 되었다고 하더라도 개의치 않고 우호 관계를 수립하는 경우도 있으며, 대단히 저렴한 가격에 전쟁 사주를 받아주기까지 한다. 바로 옆에만 붙어있지 않다면 호구. 사람이 플레이할 때와 AI가 잡았을 때의 인상이 이렇게까지 다른 문명도 드물 것이다.

3.5. 에티오피아

  • 문명 특성: 아드와의 정신 (Spirits of Adwa)
    자신보다 도시가 더 많은 문명을 상대로 전투력 보너스를 받는데, 이 덕분에 전통을 찍고 도시를 조금 세운 뒤 발전에만 집중하는 플레이를 해도 쉽게 밀리지 않는다. 설계 의도도 이 쪽인 것 같지만, 후술하듯이 고유 건물이 대단히 강력하기 때문에 이것을 많이 짓기 위해 문명 특성은 버리는 쪽으로 플레이되는 경우가 많다. 혹은 후반 정복전 타이밍에, 공격하고자 하는 문명에게 일부러 도시 몇 개를 넘겨서 자금을 챙기면서 상대의 도시가 자신보다 더 많아지게 만든 후 전투력 보너스를 이용해 적의 병력을 정리하는 변칙적인 활용법도 있다.
  • 고유 유닛: 메할 세파리 (Mehal Sefari)
    수도 인근에서 전투력 보너스를 받는데, 문명 특성과 맞물려서 방어전에서는 이 게임에 치트 키가 있었던가 싶을 정도의 위력을 보여준다. 특히 AI가 쓸 때 그 강력함을 제대로 체험할 수 있는데, 고유 유닛이라고 일단 많이 뽑아 두려는 경향을 보이기도 하거니와 보병으로 업그레이드해도 능력이 유지되므로 대책을 세우기가 어렵다.

    다만 수도 인근이라는 것이 제한이 굉장히 빡빡하기에 수도가 이웃 문명과 바로 붙어 있는 게 아니고서야 플레이어가 직접 쓰려고 하면 별 효용을 못 볼 수도 있다. 고대나 고전, 하다못해 중세 시대쯤 나온다면 이야기가 달랐을 테지만 그것도 아니기에. 더군다나 상술했듯이 강력한 고유 건물을 많이 짓기 위해 도시를 많이 짓는 경우가 많으니, 더더욱 애매하다.

    다만 수도 인근에서 전투력 보너스를 받는다는 능력을 무시하더라도 소총병보다 가격이 싸고 훈련 1을 들고 나온다는 점도 무시할 수 없다. 고유 건물과 마찬가지로 문명 특성은 무시하고 수도 인근 보너스도 버리고 타이밍을 잘 잰 다음 냅다 뽑아서 이웃집 하나쯤 정리해볼 수도 있다.
  • 고유 건물: 석비 (Stele)
    에티오피아를 2군으로 평가할 수 있는 이유. 일단 기념비를 대체하는데, 기념비는 어지간히 창의적인 전략을 생각해낸 게 아니고서야 가장 먼저 올라가는 건물 중 하나다. 그런데 그런 주제에 성소에 비해 신앙을 1 더 뱉어내는데, 그 덕분에 어지간하면 종교를 창시할 수 있다고 볼 수 있다. 자유와 신앙 정책을 채택하여 도시를 많이 세운 다음 신앙을 바탕으로 운영하기에 알맞으며, 신앙으로 위인이나 건물 등을 구입할 때 도시 수에 따라 비용이 높아지지 않기에 더 좋다. 신앙을 많이 제공하는 종교관을 고른 뒤 십일조와 파고다를 챙기고 개혁 교리로 예수회 교육을 찍는 데 성공했다면 이겼다고 치고 다음 판을 시작해도 좋다.

3.6. 이집트

  • 문명 특성: 불가사의 건설자들 (Monument Builders)
    고난이도 싱글 플레이에서는 별로 의미가 없다. 건설하기 시작한 불가사의를 빠르게 완공할 수 있게 해 준다는 점은 좋지만, 불가사의를 일찍 짓기 시작하려면 과학 기술을 연구해야 하는데 직접적인 과학 보너스는 주어지지 않기 때문. 고난이도에서는 AI들이 게임 시작부터 강력한 보너스를 받기 때문에, 특성을 살려서 지을 수 있는 불가사의는 몇 되지 않을 것이다.

    반면에 멀티 플레이에서는 빛을 발하는데, 모두가 똑같은 조건에서 시작하기 때문. 불가사의는 불가사의이니만큼 건설되는 데 시간이 오래 필요하고, 이건 중요한 도시가 그 오랜 시간 동안 유닛이나 건물을 만들지 못하므로 국방에 문제가 생길 수 있다는 뜻이 된다. 이집트의 문명 특성은 이런 점을 조금이라도 해결해 준다.
  • 고유 유닛: 전투 수레 (War Chariot)
    전차 궁수보다 행동력이 1 높은데 말을 필요로 하지 않는다. 행동력이 높아서 초반의 주력 유닛으로 활용할 가치가 충분하며, 방어는 물론 공격에 나서서 상대의 일꾼을 빼앗고 사치품에 건설된 시설을 약탈하고 교역로를 약탈하는 등 상대를 말려죽일 수 있으며 여차하면 도시를 점령하는 데 동원해볼 수도 있다. 험지로 이동하면 그대로 멈춰 선다는 게 문제인데, 이집트는 숲과 정글에서 시작하지 않는다는 조건이 걸려 있으므로 어지간히 운이 나쁜 게 아닌 이상 언덕만 유의하면 된다.
  • 고유 건물: 매장식 무덤 (Burial Tomb)
    사원을 대체하는데, 부담스러운 유지비가 없는 것은 물론 행복을 2나 제공한다. 고유 유닛을 초반 정복전에 동원할 수 있다는 점과 함께, 도시를 잔뜩 세워도 큰 부담이 되지 않으므로 자유를 찍고 적극적으로 확장에 나설 수 있는 원동력이 된다.

3.7. 잉카

  • 문명 특성: 위대한 안데스의 길 (Great Andean Road)
    고유 시설물과 함께, 2군 중에서도 강력하기로 수위권을 다투는 문명인 이유. 실제로 한국인 플레이어들 사이에서는 "한폴쇼바" 못지않게 "한폴쇼바잉" 이라는 말도 널리 쓰이는 등, 2군이라기보다도 1.5군쯤으로 취급된다.
    문명 특성 덕분에 도로 유지비가 껌값이나 다름없어서, 행복만 충분하다면 도시를 잔뜩 세운 뒤 도시 연결에서 나오는 금을 바탕으로 부유하게 플레이할 수 있다. 전투 면에서도 언덕에서 느려지지 않으므로 방어 시에는 유리한 고지를 선점할 수 있으며 공격 시에는 빨리 진군할 수 있다.

    단점이 있다면, 고유 시설물도 그렇지만 언덕이 필요하다는 것. 즉 언덕이 없는 허허벌판에서는 아무런 특성도 없는 문명이 되어 버린다. 한국, 폴란드, 쇼숀, 바빌론은 어떤 맵에서 플레이하든 평균 이상의 성능을 발휘할 수 있는 것과 비교되는 점. 그나마 언덕은 굉장히 흔한 지형이라는 것이 위안거리인데, 한국이나 바빌론도 특성을 극대화하려면 산과 인접해 있고 강을 낀 타일이 나올 때까지 재시작해야 하기 때문. 이것까지 생각할 경우 잉카가 크게 불평할 처지는 아니다.
  • 고유 유닛: 투석병 (Slinger)
    궁병보다 근접 전투력이 낮은 대신 사전 철수 기능이 있다. 근접 공격을 받으면 퇴각하기에 전투력이 낮은데도 생존성은 더 뛰어나며, 언덕에서 자유롭게 이동할 수 있다는 문명 특성에 힘입어 게릴라전을 펼칠 수 있다.

    문제는 문명 5에는 후속작과 달리 비전투 유닛을 호위한다는 시스템이 따로 없다는 것. 즉 개척자나 일꾼 등과 같은 타일에 있을 때 적 유닛의 근접 공격을 받아 퇴각하면 비전투 유닛은 꼼짝없이 당하게 된다. 일꾼은 혹시 몰라도 새로운 도시를 세우기 위해 이동하고 있던 개척자가 생포된다거나, 적과 운명을 건 대격전을 벌이고 있는데 위대한 장군이 파괴된다거나 할 경우 혈압이 오를 수 있다.
  • 고유 시설물: 계단식 농장 (Terrace Farm)
    언덕과 산이 많을 경우 이득이 극대화되는 시설물. 이 시설물 덕분에 잉카는 산을 써먹을 수 있는 사실상 유일한 문명으로 평가할 수 있다[10]

    운만 좋다면 고전 시대부터 자원이 없어도 6의 식량을 주는 타일을 얻을 수 있다. 언덕에 지어야 하는 관계로 생산력 2도 따라붙으니, 식량은 식량대로 챙기면서도 생산력도 얻을 수 있다. 문명 특성 덕분에 확장을 쉽게 할 수 있다면 이 시설물 덕분에 성장에서도 유리하다고 볼 수 있으며, 다른 문명들은 피할 만한. 많은 산 주변에 언덕이 빼곡이 배치된 곳에서 플레이해 보면 잉카야말로 본작 최강이 아닐까 하는 생각이 들 수도 있다.

    문제는 도시 주변에 산이 없거나, 계단식 농장을 만들기 딱 좋은 위치에 양이 올라앉아 있는 등의 변수가 있을 수 있다는 것. 이 경우 별다른 힘을 발휘할 수가 없다.

3.8. 중국

  • 문명 특성: 손자병법 (Art of War)
    위대한 장군으로부터 보너스를 2배로 받으므로 모든 육상 전투 유닛들을 고유 유닛처럼 쓸 수 있으며, 장군이 빠르게 나오므로 이런 보너스를 못 받는 일도 일어나지 않는다. 또 장군이 많이 나온다는 말은 성채를 많이 설치할 수 있다는 말이므로, 이미 다른 문명이나 도시국가의 영토로 넘어간 사치품이나 전략 자원을 강탈해 오거나 중요한 지점의 방어를 굳히는 등으로 활용할 수도 있다.
  • 고유 유닛: 연노병 (Chu-Ko-Nu)
    석궁병에 비해 원거리 전투력이 살짝 낮지만, 한 턴에 두 번 공격한다는 능력을 가지고 있다. 위대한 장군으로부터 전투력 보너스를 2배로 받으므로 원거리 전투력이 낮다는 것도 잘 체감되지 않으며, 두 번 공격할 때마다 장군 점수가 올라가므로 문명 특성과 시너지가 있다. 연노병을 쓸 수 있게 되는 중세 시대까지 금과 합성궁병을 모으다가, 기계가 연구되는 순간 일시에 연노병으로 업그레이드해 이웃집을 덮치면 줄루나 몽골에 맞먹는 공포를 적에게 안겨줄 수 있다. 또 굳이 공격적으로 나서지 않더라도, 도시에 배치해 전투력이 낮아서 적의 공격에 더 큰 피해를 입는다는 단점은 겪지 않으면서 수비를 굳히는 것도 방법.

    덧붙여, AI가 쓰면 인공지능에 문제가 있는지 두 번 공격하는 유닛임에도 한 번 공격하고 만다. 꼴에 고유 유닛이라고 많이 생산하려 하므로, AI 중국은 고유 유닛이 나오는 중세 시대에 공격하는 것이 가장 유리하다.
  • 고유 건물: 종이 공방 (Paper Maker)
    도서관을 대체하는데, 유지비를 먹기는커녕 금을 2 뱉어낸다. 덕분에 다른 문명들이 과학 발전을 위해 어쩔 수 없이 도서관의 유지비를 지불하고 있을 때 금과 과학을 동시에 얻을 수 있다.

    금을 제공한다는 특성이 진가를 발휘할 때는 다른 문명의 도시를 점령해서 괴뢰도시로 만들었을 때. 괴뢰도시는 금을 생산하는 건물을 우선적으로 건설하는데, 종이 공방도 금을 생산하므로 일찌감치 건설한다. 그리고 종이 공방은 금을 생산하는 과학 건물이므로, 괴뢰 도시를 많이 거느리고 있어도 다른 문명들에 비해 과학이 많이 뒤처지지 않게 된다.

3.9. 페르시아

  • 문명 특성: 아케메네스의 유산 (Achaemenid Legacy)
    모든 분야에 걸쳐 강력한 정복형 문명. 먼저 문명 특성 덕분에 황금기가 더 오래 지속되며, 그 덕분에 금은 물론 생산력과 문화까지 다양한 분야에서 보너스를 받는다. 특히 황금기 동안 유닛들의 행동력이 높아지는 것은 페르시아만의 특권인데, 궁수나 석궁병이 언덕에 올라가서 곧바로 사격하거나 평지라면 공성기가 이동과 설치, 사격을 같은 턴에 해내는 것도 강력하지만 선교사를 발 빠르게 움직여 종교를 더 빠르게 퍼뜨리거나 일꾼을 더 빨리 움직여 시설들을 순식간에 완성시키는 등 다양하게 활용해 볼 수 있다.
  • 고유 유닛: 불멸자 (Immortal)
    창병보다 전투력이 살짝 높지만, 돋보이는 것은 회복 속도가 빠르다는 것. 이 유닛 하나만 있으면 다 된다고 말할 수준에는 이르지 못하지만, 장창병으로 업그레이드해도 회복과 관련한 능력은 유지되므로 잘 살려서 전투 헬기까지 두고두고 써먹을 수 있다. 문명 특성 덕분에 황금기 동안에는 전투력과 행동력이 증가하니 더 강력해지며, 두고두고 써먹다가 행군 진급을 찍으면 마구 돌아다니면서도 턴마다 체력을 20씩 꼬박꼬박 회복하는 광경을 볼 수도 있다.
  • 고유 건물: 사트라프의 관청 (Satrap's Court)
    은행에 금을 추가로 붙이고 행복까지 달려 있다. 정복 문명에게 필요한 것은 여러 가지가 있지만 유닛들의 유지비를 지불하고 더 많은 유닛을 구입하는 데에는 금이 필요하고 점령한 도시들을 계속 보존하고 더 많이 정복하려면 행복이 필요한데, 둘 다 해결해 준다.

3.10. 훈족

  • 문명 특성: 신의 재앙 (Scourge of God)
    목축업을 개발한 상태에서 게임을 시작하기에 1턴부터 말이 어디에 있는지 볼 수 있으며, 말이 추가로 제공하는 생산력을 즉시 받을 수 있다. 목장으로부터 생산력을 추가로 얻을 수도 있어서, 독일, 러시아와 더불어 본작에서 몇 안 되는 생산력 특화 문명이기도 하다.

    생산력 면에서는 독일이나 러시아보다 우월한 면이 있는데, 러시아는 기술을 연구해서 전략 자원을 발견해야 생산력 보너스를 얻을 수 있고 독일은 고유 건물인 한자를 지을 수 있게 되는 르네상스 시대까지는 생산력 보너스가 딱히 없다. 반면 훈족은 일꾼 하나 얻어서 목장 하나 지어주면 끝이다. 물론 러시아는 말, 철, 우라늄을 2배로 얻을 수 있고 한자는 시기가 다소 늦는 만큼 막강한 보너스로 보답하기에 일장일단이 있기는 하다.

    고유 유닛 둘이 모두 초반 유닛인데다 아틸라 사후에 공중분해된 역사 때문에 게임 후반에는 약할 것으로 생각할 수 있지만, 목장에서 나오는 생산력 보너스는 게임이 끝날 때까지 유지되는데다 작업장이나 공장 등으로 뻥튀기시킬 수도 있기 때문에 결코 약하지 않다.
  • 고유 유닛: 공성추 (Battering Ram)
    고대 시대의 공성 병기이자, 고대~고전 시대 도시의 재앙. 도시 공격 시 전투력이 40에 달하는데, 고전도 아니고 중세 시대의 공성기인 트레뷰셋이 도시를 공격할 때의 전투력이 42다. 게다가 근접 공격을 하기 때문에 다른 유닛의 지원을 받지 않고도 도시를 점령할 수 있다는 것도 장점. 고대 시대나 고전 시대에 이 유닛을 단 하나만 끌고 가서 공격해도, 도시의 체력이 황당할 정도로 깎여나가는 것을 볼 수 있다.

    다만 장점이 큰 만큼 단점도 큰데, 투석기도 아니고 창병을 대체하는 주제에 도시만 공격할 수 있다. 즉 기마병을 대체하는 고유 유닛이 있는 그리스, 비잔틴, 카르타고 등이 상대라면 골치아파질 수 있다. 또 창병을 대체하는 근접 유닛인 반면, 업그레이드를 하면 원거리 공격을 하는 트레뷰셋이 된다는 것도 문제. 즉 공성추로 투닥거리며 도시를 공격해 받는 진급 대부분이 쓸모없어질 수 있다. 도시만 공격할 수 있으므로 경험치를 쌓기도 힘들지만, 진급을 얻는다면 엄폐를 찍어 도시의 포격을 더 잘 버티는 쪽을 고려해 보자.
  • 고유 유닛: 궁기병 (Horse Archer)
    공성추로 도시를 공격할 수 있도록 적의 유닛들을 싹 정리하는 역할을 담당하는 강력한 유닛. 전차 궁수 대체 중에서는 물론이고 고대 시대 최강의 고유 유닛으로 봐도 무리가 없으며, 고유 유닛 전체를 놓고 봐도 낙타 궁수나 케식과 어깨를 나란히 할 만 하다. 전차 궁수를 대체하는데, 험지 페널티가 없고 정확도 1 진급을 받으며 말을 필요로 하지 않는다. 하나하나는 소소해 보이지만 셋이 모이면 이게 뭔가 싶을 정도의 강력함을 보여준다. 대량으로 양산하기도 쉽고, 강력한데다, 문명 특성 덕분에 목축업이 이미 연구되어 있으므로 궁술과 바퀴 둘만 연구하면 이 괴물을 생산할 준비가 끝난다.

    다만 고전 시대에 검사나 기마병을 대체하는 고유 유닛이 나타나면 몸을 바짝 사릴 필요가 있으며, 낙타 궁수나 케식도 마찬가지지만 업그레이드하면 근접 전투 유닛인 기사가 되어 그 동안 쌓아 놓았던 진급 대부분이 무용지물이 된다는 것은 단점이다.

4. 퇴색된 옛 영광

4.1. 송가이

지금은 상상도 잘 안 되지만, 몽골이 나오기 전까지 강력한 기사 대체 유닛을 가지고 있다고 평가받았던 문명이다. 기사가 행동력이 3인 대신 상성 유닛일 터인 장창병과의 1:1 대결에서 승리할 수 있었던 시절이라서, 기사를 대체하는 유닛이라는 건 그 자체만으로도 장점이 되었기 때문이다. 물론 아라비아도 낙타 궁수가 있기는 했지만 기사에 비해 전투력이 너무 낮은 데다 궁기병 주제에 행동력이 3이라 장검병의 반격에 썰려 나갔고, 시암의 나레수안 코끼리는 전투력은 높았지만 행동력이 2라 말 먹는 장검병이나 다를 바가 없었다. 즉 쓸 만한 기사 대체 고유 유닛을 지닌 게 유럽 문명도 아닌 송가이뿐이었던 셈이다.[11] 생산 비용도 저렴하고 공성 페널티 대신 공성 보너스를 가졌던 만데칼루 기병대는 혼자서 모든 걸 다 할 수 있었던 매혹적인 유닛이었다. 그렇다고 싸움박질만 할 줄 아느냐 하면 그런 것도 아니어서, 당시에는 문화 건물이었던 사원을 대체하는 진흙 피라미드가 문화를 5나 뽑는데 유지비가 무료였다. 지금은 애매하다는 소릴 듣지만, 당시엔 프랑스보다도 문화 쪽에 특화된 문명이었던 셈이다.

사실 그 때도 송가이가 최강 라인은 아니었는데, 퇴색된 영광이라는 말을 쓸 수 있는 것은 그만큼 낙폭이 굉장했기 때문이다. 몽골이 등장하면서 기병이 재편되어 만데칼루의 전투력이 떨어진데다, 공성 보너스 대신 페널티가 없는 것으로 바뀌면서 송가이의 시대는 졌고 영원히 돌아오지 않게 되었다. 다만, 호구 취급받는 것에 비해 실제로 플레이해 보면 중하위권은 된다. 멀티 플레이에서는 아예 중상위권으로 평가받는데, 멀티 플레이는 전쟁이 자주 일어나는지라 도시 약탈금 3배가 생각 이상으로 강력한 특성이고 공성 페널티가 없고 저렴한 기사 대체 유닛인 만데칼루 기병대와 문화 2를 더 주며 유지비도 없는 사원 대체 건물인 진흙 피라미드 모스크도 아주 못 써먹을 정도는 아니기 때문.

4.2. 인도

바빌론과 한국이 DLC로 등장하기 전까지 최강으로 평가받았던 문명. 연구가 거듭되면서 그렇게까지 강하지는 않았다고 회고하는 사람들이 많아졌지만, 발매 직후의 임팩트는 정말 어마어마했다. 당시에는 전역 행복[12]과 지역 행복[13]의 구분이 없었기 때문에 인구 1짜리 도시를 세우고 콜로세움을 지어 주면 행복이 흑자였다. 더군다나 강 옆 타일에는 금 1이 붙어 있어서 초반부터 도시국가와 동맹 맺기도 쉬웠고 해양 도시국가와 동맹을 맺으면 모든 도시에 식량 보너스가 돌아갔기에 전통을 찍는 것보다 쉽게 모든 도시들을 공평히 성장시킬 수 있었다. 덕분에 당시의 인도는 땅이 되는 대로 모든 곳에 도시를 지어서 도시 숫자를 늘려 거기서 나오는 압도적인 출력으로 모든 것을 다 압도해 버리는 식으로 운영되는 경우가 많았다. 행복이 전역, 지역 행복을 구분하게 바뀌고 해양 도시국가의 식량 보너스가 너프되고 강 옆 타일이 금을 산출하지 않게 되면서 지금에 이른다.

발매 당시의 인터넷 반응 등에 대해서는 간디(문명 시리즈) 문서를 참조.

5. 번외: 최강유닛 편

전투력만 놓고 보면 물론 우라늄을 사용하는 거대 전투 로봇. 게임에서 영향력을 고려할 때는 본격적으로 전쟁에 돌입할 수 있는 중세 시대의 유닛들이 자주 꼽힌다.

특성과 고유 건물의 도움을 받아야만 강력함이 드러나는 임피나 공성전이라는 특수 상황에서만 위력을 발휘하고 그 외의 상황에서는 쓸모가 없는 공성추를 빼면 모조리 원거리 유닛이다. 당연하다면 당연한 것이 문명 5의 전투 시스템은 아군 유닛을 최대한 보존하면서 적 유닛을 집중공격해 하나하나 잡아내는 것이 가장 중요하고, 그에 가장 적절한 것이 원거리 유닛이기 때문.

그러다 보니 기동력과 원거리 공격의 조합을 자랑하는 3대 기마궁수 유닛(경기병, 낙타궁수, 케식텐)과 게임 전체에서 가장 중요한 유닛이라 할 수 있는 석궁병을 기반으로 하는 고유 유닛 두 종류가 특히 강력하다. 기마궁수 계열은 각자의 전성기 때는 그야말로 터무니없는 파괴력을 자랑하지만 시대가 지나고 다음 시대 유닛으로 올리면 근접 유닛으로 바뀌게 되며 승급의 상당수가 의미를 잃게 된다는 단점이 있고, 석궁병 대체 유닛들은 기마궁수 유닛에 비하면 파괴력이 다소 부족한 느낌이지만 대신 각자가 거저 얻는 고레벨 승급(사거리 +1, 공격 횟수 +1)이 업그레이드해도 그대로 유지되므로 게임이 끝날 때까지 두고두고 써먹을 수 있다는 장점이 있다.

5.1. 공성추 (훈족)

그야말로 도시 전용 핵무기이다. 초반에 도시를 들이받으면 체력이 적어도 3분의 1은 갈려나간다. 과장이 아니다. 적어도 3분의 1인 거고, 절반 이상 날아가는 경우가 허다하다. 게다가 창병 대체라 처음에 주어지는 전사 한 기를 유적에 올려놓았다가 업그레이드될 경우 바로 공성추가 된다.

하지만 무턱대고 뽑았다가는 곤란한 상황에 처할 수 있는데, 유닛을 공격할 수 없고 도시만 칠 수 있기 때문이다.[14] 따라서 유닛 두어 기 정도 잃어도 상관 없다는 인해전술을 펼칠 것이 아니라면 훈족의 다른 고유 유닛으로 역시 막강하다는 평을 받는 궁기병을 같이 생산해 주자.

또한 공성추는 시야 페널티를 받으므로 처음 주어진 전사가 유적을 탐험해 공성추가 되면 정찰은 단념해야 하며, 야만인들이 쳐들어와 아틸라 궁정의 농장이나 광산을 약탈하는 아이러니한 상황이 연출되기도 한다.

5.2. 궁기병 (훈족)

신과 왕 시절 확장팩 3대 최강 문명 중 하나로 훈족이 꼽힌 이유. 다소 애매한 병종인 전차 궁수의 단점 대부분이 사라지고 정확성 1까지 달고 태어나는 탓에 고대 시대 최강의 고유 유닛 가운데 하나로 꼽히며, 훈족이 군사에 특화된 문명이라는 평가를 받게 만들었다. 궁기병이 도태되면 정복 문명에서 생산력 특화 문명이 된다고 해도 좋을 정도. 다만 그 '도태'라는 게 고대 시대 + 고전 시대 + 중세 시대 초입을 다 날뛰고 난 뒤의 이야기라는 점을 생각하면 과연 최강의 유닛 중 하나로 꼽힐 만 하다.

다만 전차 궁수와 마찬가지로 사격 후 이동할 수 없다는 점이 발목을 잡는다. 낙타 궁수나 케식텐과 같은 궁기병 형태의 유닛인데도, 사정거리 밖에서 치고 들어와서 쏘고 도로 도망칠 수가 없기 때문. 그래도 전차 궁수보다는 훨씬 나은데, 정확도 1 승급이 있어서 좀 투닥투닥 싸우고 경험치 60 모으면 병참을 찍어서 해결할 수 있다. 하지만 이렇게 열심히 큰 후 기사로 업그레이드하면 사격용 진급이 버려진다는 것이 아쉽다.

5.3. 낙타 궁수 (아라비아)

오리지널 시점에서는 별로 주목받지 못했다. 궁기병 계열인 건 좋은데 행동력이 3이라 치고 빠지지를 못하니 공격을 하면 반드시 반격을 받았기 때문이다. 그 대신 전투력이 높았지만, 반격을 허용한다는 것 자체가 너무나도 치명적이었다. 그러나 신과 왕 확장팩이 되면서 모든 게 바뀌었다. 기사의 행동력이 4가 되고 전투력이 깎이는 패치가 이루어졌는데, 낙타 궁수는 행동력만 추가로 받고 전투력이 별로 깎이지 않았던 것.

그 결과, 멋진 신세계에서는 중세 최강의 유닛 가운데 하나로 등극했다. 임피가 징그럽게 떼로 몰려와도 상대할 만 하고, 케식과 붙어도 이길 수 있다. 물론 케식에게 칸이 붙고 레벨을 많이 올려서 진급을 쭈욱 찍으면 이야기가 조금 달라지지만, 단일 유닛끼리 붙으면 낙타 궁수가 더 강력하며 아라비아에게는 낙타 궁수를 더 강력하게 만들어 줄 수 있는 수단은 없지만 세력을 쉽게 불리고 발전시킬 수 있는 수단이 다양하게 갖추어져 있다.

5.4. 연노병 (중국)

석궁병을 대체하는 유닛으로, 전투력이 약간 줄어들었지만 한 턴에 2번 공격한다는 특징으로 만회한다. 공격할 때마다 경험치가 쌓이니 승급을 빠르게 달 수 있으며, 원거리 공격이라 반격도 받지 않는다. 덕분에 성이 없는 도시를 공격할 때는 공성 병기가 필요 없을 정도이며, 기관총이나 바주카까지 업그레이드하여 무식한 공격력을 2번 선사할 수도 있다. 또한 경험치가 많이 쌓인다는 것은 위대한 장군도 그만큼 빨리 나온다는 것인데, 중국의 문명 특성과도 시너지가 탁월해서 장군이 남아도는 상황이 된다.

방어용으로도 굉장히 좋은데, 도시에 주둔하면 전투력이 낮다는 점도 해결되며 도로를 적당히 활용하면 한 번 쏘고 이동하고 다시 쏠 수도 있다. 벌쳐 그러나 AI는 특성을 제대로 활용하지 못하고 한 턴에 한 번만 공격하므로 오히려 석궁병보다 약한 모습을 보이게 된다. 꼴에 고유 유닛이라고 많이 뽑아놓는 것은 덤.

5.5. 임피 (줄루)

근접 공격을 시작하기 전에 근접 전투력의 50%만큼의 힘으로 투창을 던지는 공격을 하는데, 이게 원거리 공격 판정이다. 즉 그냥 2회 공격만 해도 강한데 그중 첫 공격은 자신은 피해를 받지 않고 적에게만 일방적으로 피해를 입히며 전투력을 깎고 들어갈 수 있다는 말. 게다가 두 번의 공격이 경험치를 따로 벌어온다.[15] 줄루의 문명 특성 중에는 레벨 업에 필요한 경험치를 깎아 주는 게 있는데, 이 둘이 시너지를 일으켜서 진급도 엄청 빨라 버팔로 승급 위에 온갖 고위 승급을 떡칠한 임피를 몰고 다니는 것도 어렵지 않다. 더군다나 이 '창던지기' 진급에는 화약 유닛 상대로 전투력 보너스를 받는다는 특성까지 붙어 있는지라 선제 공격만 할 수 있다면 머스킷병과의 전투에서 확실하게 우위를 점할 수 있다.[16] 여기에 줄루의 고유 건물인 이칸다에서 부여하는 버팔로 시리즈 진급도 받고 문명 특성으로 빠르게 성장하게 되면 중세~르네상스 시대의 유닛은 거의 대부분 씹어먹을 수 있게 된다.

보통 근접 공격 유닛은 근접 공격 자체의 판정 때문에 탱커로 쓰기 마련인데, 임피는 투창 효과 덕분에 딜 교환 효율성이 정신 나가는 수준이라 탱커로 쓰는 것이 아까울 정도다. 후술할 테르시오가 임피를 잘 잡는다는 평가를 받지만 이건 1대 1 상황에서 맞는 말이고, 임피 역시 명예의 전사 규범의 생산력 보너스를 받을 수 있으며 기본 생산 비용이 임피는 90, 테르시오는 160인 것을 감안하면 거의 2대 1로 놓고 봐야 하는데 임피 둘과 테르시오 하나가 싸우면 테르시오가 이긴다고 장담하기 어렵다.

다만 투창 공격이 원거리 공격 판정이라 훈련이나 충격의 효과는 더해지지 않는다.[17] 또 도시국가에서 받는 임피는 이칸다와 이클와의 지원을 받지 못하는 탓에, 줄루가 직접 생산한 것보다 여러모로 힘이 떨어진다.

5.6. 장궁병 (영국)

그저 사거리 +1이라는 석궁병에 불과하다. 그런데 석궁병 자체가 중세 시대 고유 유닛이 없는 문명에게는 그야말로 희망과도 같은, 공수 양면에서 강력한 위력을 보유한 유닛이다. 그런 유닛이 사거리가 3인 것이다. 산업 시대에나 나오는 야포가 도시의 포격 범위 밖에서 폭격하는 것을 잉글랜드는 중세 시대에 할 수 있다는 소리다. 이 뿐만 아니라 사거리가 길어 화력 집중도가 높기에, 전투력이 높은 유닛이 오더라도 장궁병 앞에서는 순식간에 벌집이 되기 일쑤다. 심지어 사거리 진급은 개틀링 기관총병으로 업그레이드해도 유지된다. 개틀링 기관총병부터는 사정거리가 2에서 1로 줄어드는 것이 아쉽다는 평을 받는데, 잉글랜드만은 장궁병을 일단 많이 뽑아 두고 업그레이드함으로써 이런 아쉬움을 지워 버릴 수 있다.

5.7. 전열함 (영국)

중세 시대 육전에 석궁병이 있으면 르네상스 해전에는 프리깃이 있다. 일반 프리깃도 야포 급 공격력을 앞세워 산업 시대 유닛에게도 의미 있는 피해를 입힐 수 있는데, 전열함은 원거리 전투력은 35로 산업 시대의 유닛들보다도 높고 근접 전투력도 30으로 더 높은 주제에 프리깃보다 가격이 더 싸기까지 하다. 프리깃도 가성비가 좋다는 평가를 받는데 여러모로 업그레이드가 되었으니 부정적으로 평가할래야 할 수가 없고, 잉글랜드의 문명 특성 덕분에 행동력도 더 높다. 잉글랜드보다 압도적으로 세력이 커서 숫자로 찍어누를 수 있는 게 아닌 이상 바다에서 덤비는 것은 어리석은 일일 수밖에 없다.

5.8. 케식 (몽골)

일단 원거리 공격을 하는 데다가 공격 후 이동할 수 있기에 치고 빠지기를 반복하며 공세를 퍼부으면 상대는 꼼짝없이 당할 수밖에 없다. 벌쳐 대부분의 보병 유닛이 행동력 2에 도시와 궁병 유닛의 사거리도 2라는 점을 생각하면, 두 칸 들어와서 한 발 쏘고 다시 두 칸 빠지며 일방적인 공격을 퍼부을 수 있기 때문. 이렇게 운영할 수 있는 유닛은 모드 문명의 유닛을 불러오지 않는 한 케식텐 하나밖에 없다. 또 경험치를 50% 더 받는 능력도 갖고 있어서 성장이 빠르며, 칸을 50% 빨리 불러오는 능력도 있어 칸의 유지비에 허리가 휘는 지경까지 이르기도 한다.[18] 거기에 명예의 전사 규범과 군사 혈통까지 찍으면...

칸이 주위에 있으면 피해를 입어도 금방 체력을 회복하고, 문명 특성으로 30%의 전투력 보너스를 받으면 도시국가의 유닛에게 내일은 없다고 봐도 좋다. 다만 궁병 계열 유닛이라 기마 유닛 행동력 +1은 받지 못하지만, 이 점을 고려한 것인지 케식텐은 다른 기병 계통 유닛과 달리 처음부터 행동력 5로 설정된 덕분에 다른 기병들에 뒤처지거나 하는 일은 없다.

다만 이렇게 막강한 유닛에게도 옥의 티라고 할 수 있는 점이 있는데, 고유 진급을 다닥다닥 붙일 수 있는 대신 순 전투력이 너무 많이 깎인 탓에 적 유닛에게 공격을 받는 순간 상당한 피해를 입게 된다는 점이다. 다른 유닛들 상대로는 그래도 별 문제가 없지만, 낙타 궁수가 상대라면 바짝 몸을 사릴 필요가 있다. 그리고 몽골은 도시국가들에게 금을 더 잘 뜯을 수 있다는 것을 빼면 내정 보너스가 없다시피한지라 케식이 나오는 중세 시대에 반드시 정복전을 벌여야 하므로 귀중히 다루자.

5.9. 테르시오 (스페인)

각종 고유 유닛들의 카운터. 일반적인 머스킷병보다 전투력이 높으면서 기병을 상대로 보너스까지 받는데, 문제는 중세~르네상스 시대에 기병 계통의 고유 유닛들이 아주 많다는 것이다. 심지어 가장 강력하다는 시암의 나레수안 코끼리, 폴란드의 날개 후사르까지 찍어누를 수 있는 무시무시한 전투력을 보여주며 산업 시대의 기병대까지도 이길 수 있다. 비록 머스킷병보다 생산력이 더 많이 필요하지만 얘는 화약 유닛이 아니라 근접 유닛으로 분류되어서 명예의 전사 규범이 적용되면 오히려 더 빨리 생산할 수 있고 화약 유닛이 아니기 때문에 줄루족의 임피도 테르시오 상대로는 보정을 받지 못하고 오히려 테르시오의 높은 전투력으로 찍어 누를 수 있다.

6. 번외 2:약한 문명들

'한폴쇼바'가 4대 강자라면, 그 반대로 약하기로 손꼽히는 문명도 있다. 송가이는 사실 송호구 밈이 강해서 그렇지 멀티에서는 그럭저럭하며 싱글에서도 정복 위주 운영을 하면 아주 안습은 아니지만, 아래의 문명들은 모드의 힘을 빌려와서라도 밸런스 패치가 필요한 실정.

가끔 추천 문명을 물어볼 때 원조 한폴쇼바 대신 쓰레기 진영인 이어워사(이로쿼이), 리네시아, 가이(송가이), 네치아(베네치아, 또는 바잔틴(비잔틴)) 드립을 치며 낚시 겸 개그를 시전하기도 한다.

6.1. 베네치아

  • 문명 특성: 세레니시마 (Serenissima)
    교역로가 두 배라는 점은 좋아 보이지만 확장을 주도적으로 할 수 없는 페널티가 너무 커서, 제아무리 금이 많아도 인구가 부족하고 과학이 뒤처져 최강국이 되기는 힘들다. 주변에 교역할 도시가 별로 없거나 전쟁이라도 나서 화물선을 못 띄우면 금을 벌 수조차 없으니 아예 특성이 없는 쪽이 더 좋을 지경. 혹시라도 세계 의회에서, 다른 문명들은 짜증 나는 정도로 그치는 통상 금지가 통과되는 날에는 지옥이 찾아온다. 멀티 플레이에서는 무작위 문명으로 플레이하는 경우 베네치아가 걸리면 재시작 요청을 할 수 있고, 특정 문명을 골라서 플레이하는 경우에는 금지 문명 취급이다. 멀티 플레이에서 금지되는 캐릭터들은 대개 성능이 너무 뛰어나서 그런 경우가 많은데, 얘는 오히려 너무 약해서 탈이다. 싱글 플레이에서는 그나마 할 만 한데, 도시를 세울 수 없어서 AI들의 어그로도 거의 끌리지 않아[19] 전쟁 사주 등으로 쉽게 전쟁을 회피할 수 있고 교역로가 2배라는 특성으로 금을 엄청나게 벌어서 도시국가를 대거 매수할 수 있어 외교 승리를 간단하게 달성할 수 있기 때문이다. 또 개척자를 생산할 타이밍, 국가 불가사의를 짓기 위해 수도가 아닌 도시에 건물을 세우는 시기 등을 전혀 생각할 필요가 없어 신 난이도 클리어가 목적이면 최적의 문명으로 꼽히기도 한다.
  • 고유 유닛: 대형 갈레아스 (Great Galleass)
    생산 비용이 살짝 비싼 대신 전투력도 높아진 갈레아스. 생산 비용은 높지만 금으로 구입하는 비용은 갈레아스와 똑같으니 구입하는 게 이득이다. 가성비는 괜찮으나 원양 항해를 할 수 없고 해양 유닛치고는 행동력이 낮다는 점은 갈레아스와 똑같아서 크게 활약하기는 어렵다. 그나마 해양 교역로를 지키는 데에는 쓸 만 하고, 해양 문명이라는 특성상 나침반을 일찍 연구하는 쪽이 유리하므로 빨리 뽑아내서 정복전을 걸어볼 수도 있다.
  • 고유 위인: 베니스의 상인 (Merchant of Venice)
    위대한 상인을 대체하는데, 교역 임무로 얻는 금과 우호도가 2배라는 특성도 있지만 다른 도시국가를 즉시 괴뢰로 삼을 수 있다는 능력이 돋보인다. 즉 개척자를 얻을 수 없는 대신 이 위인을 활용해 세력을 확장할 수 있는 것. 다만 일반적인 유닛이 아니라 위인이라서 원할 때 원하는 만큼 생산할 수가 없으며, 야만인이나 전쟁 중인 문명에게 제거되는 날에는 피눈문을 쏟게 된다. 또 도시국가를 괴뢰화할 때에는 외교 관계에 유의해야 하는데, 다른 문명이 보호 약속을 해놓은 도시국가를 집어먹으면 그 도시국가를 정복한 것과 같은 페널티를 받기 때문이다.

6.2. 브라질

  • 문명 특성: 카니발 (Carnival)
    문화 승리를 거두는 데에는 굉장히 강력한 특성이다. 다만 내용을 잘 보면 황금기에 관광과 위대한 작가, 위대한 예술가, 위대한 음악가가 빨리 나오는 것인데, 관광은 문명의 발전이라는 측면에서는 문화나 과학이나 생산력 같은 것보다 한없이 중요성이 떨어지며 위대한 작가 점수를 주는 작가 길드는 고전 시대에 지을 수 있게 되기는 하는데 문화도 추가로 주어지거나 황금기라는 조건이 삭제되거나 하면 혹시 모를까 이 정도로는 큰 의미가 있다고 말하기 어렵다. 이런 경우는 고유 유닛이나 고유 건물 등으로 초반을 무사히 보낼 수 있도록 설계되어야 할 텐데, 고유 유닛은 현대 시대, 고유 시설물은 중세 시대에 만들 수 있게 되므로 가장 중요한 게임 초반을 아무것도 없이 보내야 한다.
  • 고유 유닛: 프라싱야 (Pracinha)
    후술될 폴리네시아의 마오리 전사가 생김새만 다른 전사다 어쩌다 하지만, 정말로 생김새만 다른 고유 유닛은 이 쪽이다. 설계 의도를 보면 현대 시대에 다른 문명과 전쟁을 벌여서 유닛을 제거하면서 황금기 점수를 쌓으라는 것 같은데, 정작 전투력은 일반 보병 그대로다. 즉 고유 유닛으로서 가지고 있는 고유 진급이 정작 전투에는 전혀 도움이 안 된다. 평등 이념을 찍은 다음 외인부대를 얻어 프라싱야로 업그레이드해서 쓸 수 있긴 한데, 다른 문명도 마음만 먹으면 쓸 수 있는 전략을 가지고 전투력이 뛰어나다고 하기도 어렵다. 더군다나 프라싱야가 가지고 있는 고유 진급은 미국의 민병대도 가지고 있으며, 민병대는 이 외에 지형에 관계 없이 뛰어다닐 수 있고 훈련 1 진급도 가지고 있는 등 고유 유닛이라는 이름값은 충분히 한다.
  • 고유 시설물: 브라질 소방목 야영지 (Brazilwood Camp)
    정글에만 세울 수 있으며, 기본적으로 금을 제공하고 음향학을 연구하면 문화가 나온다. 호텔이나 공항은 타일에서 생성되는 문화를 관광으로 추가하므로 문화 승리에 큰 도움이 된다.

    다만 장점은 여기까지고, 문제는 정글 타일 자체의 성능이다. 식량이 딱 굶어죽지 않을 만큼만 주어지기에 도시의 성장이 정말 더디고, 생산력은 전혀 주지 않기 때문에 뭐 하나 만들려고 해도 한세월 걸린다. 정글 일부를 베어내어 시설물을 만들려 해도 역시 한세월이 걸리고. 더군다나 누구나가 만들 수 있는 교역소와 비교되기도 하는데, 정책이나 기술 등으로 보너스를 최대한 올릴 경우 금 +3, 과학 +1로 산출량으로만 따지면 똑같이 +4가 되기 때문이다.
  • 스타팅: 정글
    고유 시설물 때문인지 스타팅이 정글로 걸려 있는데, 바로 위에 서술했듯이 정글은 스타팅으로는 영 좋지 않다. 이 때문에 수없이 재시작을 하며 조금이라도 살 만한 환경을 만나도록 노력부터 하거나 정글이 수비에 좋은 지형이라고 정신승리를 할 필요가 있다. 그러나 같은 정글 스타팅인 아즈텍이 바로 옆에 있다면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

6.3. 비잔틴

  • 문명 특성: 콘스탄티노플 대주교 (Patriarchate of Constantinople)
    종교를 창시할 때 교리를 하나 더 고를 수 있으며, 이 보너스 교리가 곧 문명 특성이나 다름없다. 문제는 종교를 창시하는 과정에서 보너스가 일절 없다는 것. 고난이도 싱글 플레이에서는 종교 창시에 실패하여 문명 특성 없이 플레이해야 하는 경우가 허다하고, 저난이도 싱글 플레이나 멀티 플레이에서도 종교 창시에 유리한 문명에게 알짜 교리를 다 빼앗겨서 뭔가 있긴 있는데 체감은 안 되는 특성이 되기 일쑤다.
  • 고유 유닛: 카타프락토이 (Cataphract)
    전투력이 높고 요새화를 할 수 있어, 행동력 3짜리 보병처럼 쓸 수 있다. 도시를 공격할 때 전투력 페널티를 덜 받고, 생산 비용이 높아서 가성비가 맞지 않지만 원래대로라면 카운터 유닛인 창병과 맞붙여도 그럭저럭 버틴다. 나름 우수한 유닛이라 실제 역사에서의 비잔틴 팬들이 어떻게든 써먹어 보려고 하는 유닛이지만, 고유한 진급이 없어서 기사로 업그레이드하면 그냥 일반 기사가 되어 버린다.
  • 고유 유닛: 드로몬 (Dromon)
    근접 유닛을 대체하는 원거리 공격 유닛이라는 점이 돋보이며 해양 유닛을 상대로 전투력 보너스를 받는데다 낙타 궁수나 케식과 달리 원거리 공격을 하는 갈레아스로 업그레이드되는 등 여러모로 좋......지만, 고대 시대의 해양 유닛이라는 점이 이 장점들을 다 까먹어 버린다. 문명 시리즈는 대대로 바다의 비중이 육지보다 낮다는 전통이 있고, 그러다 보니 군도 맵이라도 되지 않는 한 게임 초반에 해전이 일어나는 빈도는 한없이 낮기 때문.

6.4. 송가이

  • 문명 특성: 강의 전쟁군주 (River Warlord)
    도시를 점령할 때 받는 금이 3배로 늘어나므로, 정복전을 성공적으로 수행한다면 나름대로 유용하고 쓸 만한 특성이다. 수륙 양용 진급의 경우는 상황에 따라 쓰임새가 달라지는데, 고난이도 싱글 플레이라면 AI와 생산력 차이가 크므로 유닛을 최대한 보존해야 하기에 근접 공격을 할 일이 별로 없어 큰 도움이 안 되지만 저난이도 싱글 플레이나 멀티 플레이에서는 충분히 체감된다.
  • 고유 유닛: 만데칼루 기병 (Mandekalu Cavalry)
    나름대로 쓸 만한 문명 특성이 있는데도 빛이 바라게 만드는, 모든 고유 유닛들 가운데 최하위권에 속하는 유닛이다. 기사에 비해 조금 더 싸고 도시를 공격할 때 전투력 페널티를 받지 않는다는 게 전부라, 고유 유닛이라는 이름 값을 못 하기 때문. 이 유닛이 조금만 더 쓸만했더라도 송가이가 약하다는 말은 듣지 않았을 것이며, 고유 유닛이 이 따위이기 때문에 한국에서는 모든 문명 중 가장 인식이 안 좋아서 '송호구'라는 별명이 자리잡았다.
  • 고유 건물: 진흙 피라미드 모스크 (Mud Pyramid Mosque)
    유지비가 부담스러운 사원과 달리 유지비도 없고 문화까지 뱉어내므로 괜찮은 편. 문제는 송가이는 정복형 문명이라는 것이다. 보유한 도시가 많을수록 다음 정책을 찍는 데 필요한 문화의 양이 늘어나는 것을 어느 정도 상쇄해 주니 시너지가 아주 없는 건 아니지만, 행복을 제공하는 이집트의 매장식 무덤과 맞바꿔야 한다는 말도 많이 듣는다.

6.5. 이로쿼이

  • 문명 특성: 위대한 출정의 길 (The Great Warpath)
    컨셉 자체는 나쁘지 않으나, 정글에서 숲으로 이동하면 유닛이 아예 멈춰 버리거나 기계의 도로 개선 효과를 못 받는 등 자체적인 문제가 있다. 철도를 연구하면 생산력 보너스는 주어지지만 행동력 절감 효과는 주어지지 않아서, 유닛을 빠르게 이동시키기 위해서는 결국 도로와 철도를 깔아야 한다.
  • 고유 유닛: 모호크 전사 (Mohawk Warrior)
    철을 소모하지 않아 대량으로 뽑아 쓸 수 있다는 점이 먼저 눈에 띄며, 숲이나 정글에서 싸울 때 전투력 보너스도 받는다. 이로쿼이 영토에서라면 기동성도 우수하므로 여기저기 날아다니면서 방어할 수 있으며, 되도록 숲이나 정글에서 싸워 가면서 정복에 나설 수도 있다.
  • 고유 건물: 롱하우스 (Longhouse)
    이로쿼이가 영 어정쩡하다는 평가를 받게 만드는 가장 큰 원인이다. 롱하우스는 작업장이 제공하는 생산력 보너스는 주지 않지만 숲에 생산력을 더해 주므로, 효과를 온전히 보려면 숲을 보존해야 한다. 문제는, 숲을 베지 않고 내버려 둔다는 것 자체가 고난이도 싱글 플레이나 멀티플레이에서 주로 쓰이는 전략과 전혀 맞지 않는다는 것이다. 숲을 베어서 얻는 생산력은 개척자, 유닛이나 건물을 앞당길 수 있어서 매우 중요하기 때문. 특히 멀티 플레이에서는 이웃에 이로쿼이가 보인다면 평소에는 남겨둘 숲도 죄다 베어버려, 보너스는 받지 못하고 페널티만 받게 한다.
  • AI
    플레이어가 직접 다루어 보면 여러모로 어정쩡하고 까다롭지만, AI는 높은 확장 성향에 힘입어 패왕으로 성장하는 경우가 잦다. 특히 난이도가 높아질수록 강력해지는데, 도시를 많이 세우는 데 따른 페널티를 무시할 수 있을 정도가 되기 때문.

6.6. 인도네시아

  • 문명 특성: 향료의 섬 사람들 (Spice Islanders)
    문명 특성과 고유 유닛, 고유 건물 셋 모두 운을 탄다는 것이 특이한 문명. 다른 대륙이나 섬에 도시를 세우면 고유한 사치품이 주어지는 특성인데, 대륙이나 군도, 지구 맵에서는 어느 정도 쓸 만 하지만 이것도 지형이 어느 정도 나와 줘야 하며 판게아에서는 써먹기 힘들다.
  • 고유 유닛: 크리스 검사 (Kris Swordsman)
    첫 전투 이후 무작위 진급을 얻는데, 초조감, 모집, 무적 등 도움이 되는 진급을 얻어 두면 업그레이드를 해도 유지되므로 유용하다. 다만 무작위 진급 중에는 별 효과가 없는 정도가 아니라 오히려 페널티로 작용하는 것도 있는데, 기껏 철과 생산력을 들여서 뽑아 놓은 유닛에게 페널티가 붙는 꼴을 보고 흐뭇해할 사람은 거의 없을 것이다.
  • 고유 건물: 찬디 (Candi)
    도시에 종교가 다양하게 퍼질수록 많은 신앙을 제공하는 건물로, 조금만 손을 쓰면 도시마다 자연 불가사의가 있는 것 같은 느낌을 받을 수도 있다. 정원을 대체하는데 지형 조건이 없다는 것도 장점. 다만 문명 5에서 신앙이 진가를 발휘하는 것은 위인을 구입할 수 있게 되는 산업 시대부터다.

6.7. 일본

  • 문명 특성: 무사도 (Bushido)
    전투력 보너스와 문화 보너스 두 가지인데, 둘 다 어정쩡하다. 먼저 전투력 보너스는 체력이 감소해도 전투력이 깎이지 않는다는 것인데 적극적으로 써 먹는 건 미친 짓이라 특성이 없는 것보다는 낫다는 정도의 소소한 평을 받는다. 문화 보너스는 어떤가 하면 어선과 산호섬에서 나오는 것인데, 산호섬이 수도 주변에 있는 모습을 보기가 힘들고 어선은 생산력을 들여서 작업선을 뽑아서 만드는 것이라 초반에는 없는 거나 다름없다. 문명 특성을 발동시키기 위해 따로 손을 써야 하는 마야나 비잔틴 같은 문명도 있지만, 이 둘은 손을 쓴 결과 얻는 보상이 쏠쏠하거나 적어도 체감은 될 정도인지라 일본만의 특색은 거의 없다고 할 수 있다.
  • 고유 유닛: 사무라이 (Samurai)
    충격 1과 위대한 장군 2 진급을 들고 있는 장검사. 일단 평지에서는 머스킷병과 비슷한 전투력을 발휘할 수 있고, 장군을 마구 찍어내어 성채를 다수 건설하는 등으로 활용할 수 있다. 여기에 승선한 상태에서는 어선을 건설할 수 있는 능력이 있다는 것이 독특한데, 작업선을 생산하는 데 필요한 생산력을 아낄 수 있고 문명 특성과도 연계된다. 또 진급 하나를 기본적으로 받으므로, 사관학교까지의 군사 건물과 브란덴부르크 문을 건설하면 행군을 찍어줄 수 있다.
    다만 고난이도 싱글 플레이에서 장검사 같은 근접 유닛은 딜러보다는 탱커로 쓰이는데, 탱커를 맡기에는 충격보다는 훈련이 더 낫다. 엄폐를 빠르게 찍어줄 수 있다는 이점이 있긴 하지만 AI는 원거리 유닛을 잘 다루지 못하고 원거리 공격보다 근접 공격을 훨씬 많이 하기에 별 도움은 안 된다. 브란덴부르크 문을 건설하면 행군을 찍어줄 수 있다는 것도, 레벨 업에 필요한 경험치가 더 적은 줄루나 소총병을 대체하는 고유 유닛이 있는 에티오피아[20]나 스웨덴[21] 쪽이 더 유용하게 쓸 수 있다.
  • 고유 유닛: 제로센 (Zero)
    적의 전투기를 잘 잡는데다 석유를 필요로 하지 않기에 대량으로 생산할 수 있어 나름 쓸 만 하다. 다만 이건 이론상의 이야기고, 실제로는 전투기끼리 부딪칠 일이 거의 없다. 대부분의 경우 전투기는 적의 전투기가 아니라 폭격기를 요격하거나 폭격기를 위협하는 대공포를 무력화하기 위해 뽑기 때문.

    더군다나 다른 유닛들도 그렇지만 게임 후반 유닛인 만큼 생산할 수 있는 기술을 되도록 일찍 연구할수록 가치가 커지는데, 제로센이 배치되어 있는 원자력 시대까지 발전 면에서 도움이 되는 보너스라곤 어선과 산호섬에 달려 있는 문화 조금이 전부다.
  • AI
    의외로 강한 편이다. 신중하고 뒤통수를 잘 치는 특성이라 아즈텍이나 줄루처럼 막 들이대지도 않으며, 전쟁이 벌어지면 마구잡이로 돌격해 대도 전투력 손실이 일어나지 않아서 상당히 거슬린다. 사무라이가 무료 승급을 들고 나오는 덕에 엄폐 진급을 잘 찍어서 원거리 유닛들의 포화도 꿋꿋하게 버텨내고, 고유 유닛이랍시고 빨리, 많이 뽑기까지 해 짜증을 유발한다.

6.8. 폴리네시아

  • 문명 특성: 길찾기 (Wayfinding)
    문명 특성과 고유 유닛, 고유 시설물 셋 다 컨셉은 좋은데, 컨셉만 좋지 별로 강력하지 않다는 게 문제다. 먼저 특성을 보면 게임 시작부터 대양으로 진출할 수 있다는 것인데, 바다의 패자가 되면 그것만으로 원하는 승리를 마음대로 골라서 할 수 있느냐 하면 글쎄올시다고 바다의 패자가 된다는 것도 해군 쪽에서 직접적인 보너스를 전혀 받지 못하므로 잉글랜드나 오스만, 네덜란드 같은 진짜배기 해양 문명들을 만나면 영 글러먹은 이야기가 된다[22].
  • 고유 유닛: 마오리 전사 (Maori Warrior)
    인접한 적 유닛들의 전투력을 10% 깎는 진급을 가지고 있는데, 물론 없는 것보다야 낫지만 겨우 10% 가지고는 별로 체감이 되지 않는다. 검사로 업그레이드해도 유지가 되긴 하는데, 게임 중반만 넘어가도 이것보다 강력한 진급을 여러 개 달고 있는 유닛들이 나타나기 시작하므로 의미가 없다. 모아이의 전투력 보너스를 받으면 의미가 있다고 할 만큼 차이가 벌어지기는 하는데, 위대한 장군으로 해안가에 요새를 설치한 다음 모아이를 건설해 밀고 들어가는 복잡한 과정을 거치지 않으면 수비전에밖에 활용할 수 없다.

    이런 문제로 인해 고유 유닛들 중에서는 최하위를 다투며, 생김새만 다른 전사 취급도 받는다.
  • 고유 시설물: 모아이 (Moai)
    문화를 많이 준다는 점은 좋으며, 문화를 얻을 수 있는 수단이 많이 줄어든 멋진 신세계 확장팩 이후로는 상대적으로 평가가 올라갔다. 타일에서 나오는 문화인지라 호텔과 공항 등으로 관광을 뽑아낼 수 있다는 것도 장점.

    다만 지형이 따라 줘야 한다는 문제가 있으며, 식량도 생산력도 더 주지 않는 주제에 대량으로 몰아 지어야 쓸만해지는지라 도시의 성장에 도움이 안 된다.

[1] 물론 쇼숀이 유적 10개쯤 밟으면야 다른 셋에 밀리지 않는 강력함을 뽐낼 수 있지만, 이럴 확률은 굉장히 낮다. 스페인도 대보초나 엘도라도를 끼고 시작하면 S급이라 말하는 거랑 별로 다를 게 없다.[2] 바빌론은 다른 문명으로는 어려운 정도가 아니라 아예 불가능한 속도로 기술을 연구해 다른 문명들보다 발달된 유닛을 빠르게 얻을 수 있다. 러시아는 툰드라에서 추가 신앙을, 크메르는 강과 인구에서 추가 신앙과 식량을, 테오도라는 성지에서 추가 신앙과 문화를 얻는다.[3] 위인 힐데가르트 폰 빙엔으로 과학을, 테오도라의 지도자 특성으로 문화를 뽑아내서 성지 하나에서 신앙/과학/생산력/문화를 20씩 찍어낼 수도 있다.[4] 이 경우 교육학은 스파이로 훔쳐 온다.[5] 이러한 미친 전투력 때문에 싱글플레이 기준 신난이도에서 초반을 어찌저찌 버티고 전쟁사주 등 한국을 국제사회의 관심에서 멀어지게 성공했다면, 화차 4기를 뽑고 합리를 완성시켜 나가는 순간 사실상 과학승리 성공이다. 화차 한기의 전쟁억지력이 상당하기에 야포와 화력차이가 크지않아 정복문명이 가깝지 않는 이상 다련장 로켓포가 뜨는 시점까지 화차를 묵혀도 될 정도.[6] 게임 내 텍스트에는 목장에 금을 더해 준다고 되어 있는데, 실제로는 자원 자체에 보너스를 주므로 목장을 지을 필요도 없다. 물론 마구간의 기본 효과를 생각하면 이걸 노리고 목장을 천천히 짓지는 않겠지만.[7] 지구맵에서 실제 역사적 스타팅 위치에서 시작하는 플레이. Yet (not) another earth map pack이 유명하다.[8] 애초에 실제 역사상 아즈텍 제국이 번성하던 곳은 정글이 아니었으므로, 고증 면에서도 맞지 않는다. 이런 부분이 반영된 것인지 어쩐지는 불명이지만, 후속작의 아즈텍은 시작 지점이 따로 설정되어 있지 않다.[9] 용기는 상대의 군사력이 자신보다 강할 경우에도 전쟁을 선포할 것인가에 대한 변수다. 용기가 높을수록 군사력 격차가 크더라도 일단 달려들고 본다.[10] 잉카 외에 카르타고가 있긴 한데, 산에서 뭔가가 나오는 게 아니라 유닛을 산으로 이동시킬 수 있다는 것 뿐이라 크게 도움이 되지는 않는다.[11] 다만 기사라는 것 자체가 유럽권만의 개념이기에, 유럽권 문명 중에 기사를 대체하는 고유 유닛이 스페인의 콩키스타도르 뿐인 건 어떻게 보면 당연하다. 같은 중세 시대 유닛 중에 장검사나 장창병이나 석궁병 같은 것은 유럽 바깥에서도 찾아볼 수 있는 반면, 기사는 그렇지 않기 때문. 그나마 비슷한 것을 들라면 작중에서는 중동권으로 분류되는 오스만의 시파히나 동아시아권인 일본의 사무라이 정도지만(이래서 고유 유닛이라는 시스템이 처음 생겼던 문명 3에서는 사무라이가 기사를 대체했다) 이것도 겉보기에 비슷하다 뿐이지 조금만 파 보면 많이 다르다.[12] 도시의 인구에 관계없이 올라가는 행복도.[13] 도시의 인구에 관계가 있는 행복도. 제공되고 있는 지역 행복이 아무리 많아도, 도시의 인구가 지역 행복보다 작다면 지역 행복이 아닌 인구만큼의 행복만 제공된다. 예를 들어 지역 행복이 3이고 인구가 1이라면 3이 아닌 1의 행복만 주어진다.[14] 근접 공격을 받으면 반격을 하기는 하는데, 그다지 크게 기대할 바는 못 된다. 심지어 군사들이 나가 싸우는 것도 아니고 충차의 추로 근접 유닛을 밀어내며 반격한다.[15] 단, 원거리 공격은 원거리 판정이라 경험치가 덜 들어온다. 근접 공격은 5, 원거리 공격은 3이다.[16] 임피는 중세 시대 유닛이고, 머스킷병은 르네상스 시대 유닛이다. 기본 전투력만 보면 임피는 16이고 머스킷병은 24로 50% 차이가 난다.[17] 버팔로 허리로 받는 10% 전투력은 더해진다.[18] 경험치 보너스와 위대한 장군 점수 보너스가 겹쳐져서 +100%가 된다.[19] 다만 베니스의 상인으로 도시국가를 괴뢰화할 때에는 어그로가 끌리기 쉽다.[20] 메할 세파리는 수도에 가까울수록 전투력 보너스를 받는 진급과 훈련 1 진급을 받으며 소총병보다 더 싸다.[21] 캐롤리언이 행군을 기본적으로 가지고 있어, 다른 진급으로 눈을 돌리거나 경험치 건물을 지을 생산력을 유닛으로 돌릴 수 있다.[22] 다른 건 보지 않고 해군만 놓고 보면 비잔틴이나 카르타고보다도 약하다. 그나마 사략선을 뽑아 거북선을 나포하면 원양 항해를 할 수 있는 거북선을 굴릴 수 있기는 하지만 이건 확률에 기대야 하는데다, 거북선을 써 볼 생각을 하기 전에 지금 보고 있는 항목의 이름 첫글자가 뭔지부터 다시 확인해 보자.

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