최근 수정 시각 : 2025-01-18 22:26:16

문명 5/등장 문명/이집트

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시드 마이어의 문명 5
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_EGYPT.png
람세스 2세 Ramesses II
이집트 Egypt
파일:external/well-of-souls.com/ramesses_egypt.jpg
해를 띄우고 나일강을 흐르게 하며, 삶의 모든 기쁨으로 백성을 축복하는 위대한 이집트 파라오 람세스여! 까마득한 태고로부터 이집트 백성은 나일강 기슭에 살며 이 세상에 문자와 고등 수학, 조각 기술과 건축 기술을 탄생시켰습니다. 이집트인은 수천년 전에 오늘날까지 위풍당당하게 서 있을 장엄한 기념물을 건설했습니다.

람세스여, 주변의 약소한 나라들이 흥망을 거듭하는 오랜 세월 동안 이집트 백성은 묵묵히 견뎠습니다. 그들은 다시금 옛 영광을 되찾아줄 지도자를 기다리고 있습니다. 신들의 뜻을 받들어 이집트를 세계의 중심으로 되돌리고 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_RAMESSES.png불가사의 건축가
(Monument Builders)
불가사의 건설 시 20%의 생산력 보너스를 받습니다.
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_EGYPTIAN_WARCHARIOT.png전투 전차[↔전차_궁수]
(War Chariot)
필요 자원: 말 → 없음
행동력 4 → 5
고유 건물 파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BURIAL_TOMB.png왕릉[↔사원]
(Burial Tomb)
유지 비용: 2 → 없음
신앙 +2 → 신앙 +2, 행복 +2

도시가 점령될 경우 적이 약탈하는 금 2배
시작 지점 정글과 숲을 피해서

1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. 전투 전차2.3. 왕릉
3. 운영
3.1. 싱글 플레이
3.1.1. 다도시 확장(자유 + 신앙)3.1.2. 소직할 내정(전통)
3.2. 멀티플레이3.3. 잘 어울리는 불가사의3.4. 유리한 세팅
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕4.2. 멋진 신세계4.3. 2013 가을 패치4.4. 2014 가을 패치
5. AI6. 음성 대사7. 도시 목록8. 기타

1. 개요

파일:Civ5_Ramesses.jpg
람세스 2세
문명 시리즈 대대로 등장한 고대 이집트 문명. 람세스 2세는 클레오파트라 7세에게 자리를 내준 문명 3을 제외한 시리즈에서 이집트의 지도자로 나왔다.
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM

2. 성능

5편에서 이집트는 피라미드로 대표되는 이집트의 거대한 건축물과 문화를 반영해 불가사의 건설이 빨라지는 특성을 받고 출시되었다. 특성에 집중해 불가사의 짓는 기계가 되는 방식의 운영은 소수의 도시를 수비적으로 운영하면서 수도에 자원을 집중하는 전통 정책과 자연스럽게 어우러진다.

하지만 싱글 고난이도나 멀티에서 이런 운영을 펼치기에는 거대한 걸림돌이 있다. 고난이도 AI는 출발점부터가 플레이어와는 너무나도 다르고, 불가사의 건설과 관련된 보너스도 주어져 이집트의 특성을 무색하게 만든다. 멀티의 경우 불가사의만큼은 누구보다 빨리 지어올릴 수 있지만 소위 원더 놀이를 하며 기분을 내다 보면 불가사의 지을 생산력으로 병력을 뽑은 문명들이 기껏 지은 불가사의들을 도시째로 집어삼키려 든다.

따라서 이집트의 운영법은 크게 2가지로 나뉜다. 첫째는 싱글 저난이도에서 또는 고난이도라도 좋은 시작 지점을 배정받았고 운영에 자신이 있을 때, 특성에 집중하여 불가사의 건설 위주로 수행하는 것이다. 두 번째는 강력한 초반 UU인 전투 전차와 확장형 문명에게 필요한 모든 것을 제공하는 왕릉에 의지해 일찍부터 적극적으로 대제국을 건설해 나가는 방식이다. 특히나 후자의 운영법이 강력한 멀티플레이에서는, 중견급 문명으로 평가받는 싱글에 비해 더 좋은 점수를 받는다.

2.1. 특성

불가사의 건설 속도를 20% 증가시키는 심플한 특성. 전 세계에 하나만 지어지는 세계 불가사의와 조건만 충족하면 누구든 지을 수 있는 국가 불가사의에 모두 적용된다.

기본적으로는 비슷한 조건에서 불가사의 경쟁에 유리하도록 해주는 특성이다. 만약 도시에서 대리석을 입수하고 종교관 신에게 바치는 기념비 효과를 받으면 고대 시대부터 문명 특성(+20%) + 관료제(+15%) + 대리석(+15%) + 종교 보너스(+15%)로 총 +65%까지 불가사의 건설을 가속할 수 있다. 한두 턴 차이로 세계 불가사의를 먹냐 놓치느냐가 좌우되는 경우가 은근히 많은 만큼 결코 얕잡아볼 수 없다. 한편으로는 경쟁 없이 모든 국가가 지을 수 있는 국가 불가사의 계열에도 특성이 적용되기 때문에, 원더 욕심을 내지 않더라도 내정에 소소하게 도움이 된다. 특히 타이밍이 중요한 국립대학을 빨리 짓는 것은 상당한 이득이다.

다만 대리석과 종교관으로 인한 보너스는 시대가 흐르면 사라지며, 특성도 기타 불가사의 생산력 보너스도 고정 수치가 아닌 배율로 적용되다 보니 극초반에는 온갖 효과를 다 모으더라도 생각처럼 강력하지는 않다.[3] 때문에 AI에게 엄청난 보너스가 주어지는 신 난이도에서는 이집트가 아무리 날고 기어도 알렉산드리아 도서관 같은 초반 인기 불가사의는 거의 먹을 수 없다. 차라리 숲 근처에 떨어져서 벌목으로 승부를 걸어볼 수 있는 문명들의 승률이 더 높을 지경이다. 본격적으로 탄력을 받는 것은 어느 정도 생산력이 확보된 다음부터다.

2.2. 전투 전차

파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_EGYPTIAN_WARCHARIOT.png
이집트인은 전차의 달인이었으며 이집트의 적은 그들의 전투 전차를 두려워했다. 흔히 파라오들은 직접 전투 전차를 타고 전투에 참여했다. 아멘호테프 2세는 속도가 붙은 전차에서 각각 9미터 정도 떨어진 목표물 네 개를 맞췄다고 주장했으며, 그 위력이 너무나 강해서 약 8센티미터 두께의 구리로 만들어진 목표물을 화살이 뚫어버렸다고 했다. 다른 기병대처럼 전투 전차는 특히 후퇴하는 적에 더 치명적이었다. 일단 적군이 달아나기 시작하면 더는 방패를 이용해 방어를 할 수 없게 되고 화살 공격에 완전히 노출되기 때문이다. 아니면 쏜살같은 전차의 바퀴 아래 깔리게 된다.

행동력이 더 높은데 전략 자원을 안 먹는 전차 궁수. 본래 전차 궁수는 평지에서 기동력이 뛰어난 원거리 유닛임에도 스펙이 조금 애매하면서 말을 소모하기 때문에 양산하기 망설여지는 유닛이지만, 말 안 쓰는 행동력 5는 얘기가 다르다.

험지에 진입하면 정지하는 단점은 그대로 있긴 해도 기본적으로 이집트는 숲과 정글을 피해 시작하기 때문에 적어도 방어용으로 쓸 때는 기동성이 저하될 일이 드물며, 화력도 건축까지 찍어야 얻을 수 있는 합성궁병에 필적하는 수준이기 때문에 소수만 생산해도 우수한 전력이 된다. 도로를 깔아 놓으면 순식간에 전 국토를 누비며 수비할 수 있기에 불가사의 건설에 국력을 쏟아도 어지간한 적의 공세가 무섭지 않으며, 국외로 나가면 빠르게 정찰을 하고 야만인 순회 공연(...)을 하면서 도시 국가와의 관계를 진전시키고 경험치를 쌓을 수 있다.

무엇보다 고기동성 유닛이기에 전략적으로 가치가 높다. 적국의 일꾼을 뺏고, 사치 자원 채집을 방해하고, 교역로를 끊어놓고 유유하게 빠져나오면 전투를 벌이지 않고도 적을 말려 죽일 수 있다. 두 기를 데리고 다니면서 하나는 어그로를 끌고 다른 하나로 후방을 휩쓸면 쉽다. 평지 위주의 지형이라면 중세까지도 써먹을 수 있을 정도로 유용하다.

다만 전차 궁수라는 유닛 자체의 한계는 어느 정도 남아 있다. 일단 ZOC나 험지에 발이 묶이는 것을 주의해야 한다. 전투 전차는 우월한 기동력으로 카이팅할 때 빛나는 유닛이지 제자리에서 맞딜을 하라고 만들어진 유닛이 아니다. 또한 업그레이드하면 근접 유닛이 되는 탓에 진급 대부분은 버려지고 만다. 초반 유닛이라 레벨을 많이 올리기도 어렵긴 한데, 4레벨 이상 올린다면 사거리 같은 원거리 전용 진급보다는 행군처럼 쭉 쓸 수 있는 진급을 가져가는 게 좋다.

강력한 유닛이니만큼 자유 확장 이집트에게는 가장 중요한 원동력이다. 고기동성 원거리 유닛이 전략 자원조차 요구하지 않는다는 점은 막대한 메리트이기에, 자유를 채택하고 생산력을 쥐어짜내서 양산한 전투 전차로 정복 전쟁에 나서는 것이다. 전쟁에 필연적으로 따르는 불행은 후술되는 고유 건물으로 만회한다.

2.3. 왕릉

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역사를 돌이켜 이집트인만큼 조상 숭배를 중요하게 여기는 민족은 없다. 부유층에서는 죽은 가족의 무덤을 멋지게 꾸미는 데 재산을 탕진하기 일쑤다. 테베스에서 나일 강 건너에 있는 왕들의 계곡에는 그러한 무덤이 즐비하다. 보통 이런 무덤에는 죽은 이와 함께 그 재산 일부도 함께 묻히므로 시대를 불문하고 도굴꾼의 표적이었다.

고전 시대 신앙 건물인 사원의 대체 건물. 본래 2 들어가는 유지비가 면제될 뿐 아니라 행복 +2를 제공한다. 사원은 성소와 합치면 유지비를 3씩이나 먹어서 굉장히 짓기 부담스러운 건물인데, 유지비가 없으면서 행복까지 주니 부담 없이 지을 수 있다. 엄연히 신앙 건물이라서 도시마다 왕릉을 지어 빠른 신앙 수급을 통해 우수한 종교관과 종교 교리를 선점하는 것도 가능하다.

이집트가 공격적인 초반 팽창 전략을 펼칠 수 있는 게 전투 전차 덕분이라면, 그러다가 자멸하지 않을 수 있는 건 왕릉 덕분이다. 제 땅에서 나는 사치품 자원을 빼면 초반 전쟁 시 어쩌다 자연경관을 발견하거나 확보하지 않는 한 행복을 올릴 방법이 마땅히 없는 초반에 행복을 2씩이나 따박따박 주기 때문에 엄청나게 유용하다. 좋은 종교를 창시하는 데 기여함으로써도 초반 금 및 행복을 잡는 데 영향력을 행사한다.

대신 페널티도 있는데, 왕릉을 지은 도시를 적에게 점령당하면 돈을 두 배로 뺏긴다. 대놓고 남 수도 앞에 도시를 세웠다가는 죽 쒀서 남 주는 꼴이 될 수 있으니 주의. 도시 약탈금이 3배가 되는 특성을 지닌 송가이에게 도시를 뺏기면 약탈금이 6배까지 껑충 뛴다. 그래서 송가이로 후반부에 원더가 즐비한 이집트의 수도를 먹으면 무려 금 1000을 넘게 주기도 한다!

3. 운영

3.1. 싱글 플레이

3.1.1. 다도시 확장(자유 + 신앙)

고난이도에서의 주류 운영법. 특성을 한동안 반쯤 유기하고 이런 운영을 하는 이유는 플레이어가 가져갈 수 있는 고대 불가사의[4]가 확장 플레이에 훨씬 효과적인 것이 첫째, 고전~중세 불가사의는 오라클을 제외하고는 아무리 이집트라도 위대한 기술자 없이 가져가는 것이 불가능에 가까운 것이 둘째, 마지막으로 UB인 왕릉이 전통보다 자유에 훨씬 더 적합하다는 것이 셋째 이유다. 종교 플레이는 규모가 클 때 효과가 강력하며 왕릉에 붙어있는 행복은 행복도 관리가 어려운 자유 플레이 시 큰 효과를 발휘한다. 고유 유닛이 초반 전쟁에 매우 유용하다는 것도 좋은 점.

다만 고난이도에서 격차가 심한 극초반에 볼 수 있는 이득에는 한계가 있는 편이라 어느 정도 참을성도 요구되며, 전투 전차를 적당한 선에서 써먹거나 아예 안 쓰는 경우도 있다. 초반 올인성으로 가건 후반을 기약하건 어떤 방향성을 타더라도 국립대학 정도는 빨리 지어주는 게 좋다. 타이밍이 꼬이다 보면 한없이 꼬이는 게 국대이기도 하고, 무엇보다 국립대학 지을 시기를 놓쳐버리면 과학 격차가 크게 벌어져 중후반부 불가사의들도 모조리 포기할 수밖에 없어진다. 3시티쯤에서 멈추건 4시티에 도서관을 현질하건 일단 국대는 지어놓고 나서 판을 더 키우는 게 권장된다.

왕릉을 믿고 자유 정책으로 도시를 왕창 확장하면 행복도도 유지되고 골드 부담도 없는데 신앙까지 대량으로 쌓인다. 과학력과 문화와 달리 신앙은 도시 수가 늘어나도 요구량이 증가하지 않기에 에티오피아켈트족 같은 종교 창시 특화 문명이 있는 게 아니면 좋은 종교관을 독점할 수도 있다. 사원(또는 대체 건물)에 행복 2를 추가하는 종교관 종교 중심지를 찍으면 도시 개수에 따른 행복 -4가 전부 상쇄되며, 파고다 같은 좋은 교리를 가져올 수 있으면 더욱 좋다. 부담없이 확장을 하게 되면 자연스럽게 생산력도 대폭 높아지며, 이를 기반으로 전투 전차를 더욱 양산할 수 있게 된다. 점령한 도시에 괴뢰 정부를 세우면 자연스럽게 왕릉을 짓게 되는데, 이 역시 정복 후 내정에 큰 도움이 된다.

자유 완성 이후 후속은 신앙이 고정적. 종교 창설에 성공했다면 완성하는 것이 좋고 아니더라도 신권 정치까지는 찍는 것이 좋다. 여기서도 전통보다 자유가 훨씬 더 조합이 좋은데 신앙 개방 + 자유 공화정 정책 시너지로 다수의 도시에서 광속으로 왕릉이 올라간다. 신권 정치까지 찍었을 때는 각 도시에서 유지비 1로 신앙 5, 행복 2, 금 25%가 더 산출된다. 행복 관리가 어려운 자유 특성상 왕릉과의 시너지가 강력하고, 후반부로 가면 금이 어마어마하게 찍혀나온다.

중세 진입은 공공 행정과 주조로 나뉘는데 초반 불가사의 선점 + 행복 한계점(표준 6시티, 대형 8시티 이상)까지 도시를 얻는 데 성공했다면 주조로 진입하는 것이 좋다. 주조 트리의 경우 교육학 연구 타이밍이 늦어지나 다도시 전체에서 대학이 지어지는 타이밍은 비슷하거나 더 빠르다. 또 초반에 가져가는 불가사의에는 기술자 포인트가 달려있는데 주조 연구 시점에서 약 8~90포인트 가량 쌓여 있는 전문가 점수에 작업장 전문가 점수로 교육학 - 인쇄술 연구 시점에서 위대한 기술자가 탄생한다. 기술자로 피사의 탑을 먹고 피사의 탑에서 나오는 기술자로 시스티나 성당이나 대보은사 같은 고성능 불가사의를 가져가면 확실히 승기를 굳힐 수 있다.

그 외의 경우에는 공공 행정으로 진입하고 교육학 - 음향학을 타고 시스티나 성당 또는 대보은사를 선점, 선 라디오 트리를 타거나 공공 행정 - 길드 - 기계 장치로 석궁 러시를 준비한다. 석궁 러시를 시도하는 경우에는 자유 완성으로 받는 기술자로 마추픽추를 타먹으려 시도하는 편이다. 선 공중 정원 트리의 경우 선 수학을 타야 하기 때문에 국대가 늦어져 테크가 밀리는데다 전통을 찍는 AI들은 불가사의를 좋아하는 경우가 많아 위험도가 높다. 최악은 도예도 안 찍고 선 수학 후 공중 정원을 올렸는데 50턴대 초중반에 공중 정원이 지어지면서 투자 비용이 허공으로 날아가는 경우.

주변에 불가사의를 엄청나게 가져간 문명이 있거나 견제할 필요가 있는 문명이 있으면 인쇄술로 과학자를 받고 아카데미를 박은 후 하단의 야포 트리를 타는 것이 좋다. 다이너마이트 완성은 옥스포드로 하고 선 비료를 타서 인구를 불리는게 핵심. 교역로도 국내로 돌려서 망치와 식량을 펌핑한다. 도시에서는 작업장, 시장, 대학까지 올렸다면 무기고까지 올리고 머스킷병과 대포를 찍어낸다. 여기서 준비가 잘됐다면 미리 전쟁을 벌이되 방어 위주로 상대 병력을 소모시키고 다이너마이트가 연구되는 순간 야포 업글 후 수도까지 밀어버리면 된다. 이런 식으로 패왕 문명의 견제에 성공했거나 양질의 불가사의 다수와 도시들을 빼앗는데 성공했다면 승기를 잡을 수 있다.

이념은 상황 봐서 고르면 된다. 체제는 불가사의 건설을 더 쉽게 만들어 주고 다도시 확보에 성공했을 시 대제국 운영에 큰 도움을 준다. 전제정치의 경우 UU인 전투 전차는 이념 채택할 때가 되면 퇴보되어 생산이 불가능하고 왕릉 덕에 행복이 모자랄 일이 드물어 미묘하지만, 패왕이 되어 정복 승리를 목표로 한다면 항상 정답이 된다.

3.1.2. 소직할 내정(전통)

AI와 동등한 조건이거나 플레이어가 더 우세한 왕자 이하의 난이도, 또는 고난이도라도 시작 조건이 좋고 운영에 자신이 있을 때 선택하는 방식. 비슷한 조건에서는 사회 정책 제한이 있는 초반 불가사의 정도만 빼면 불가사의 이름이 붙은 건 다 지을 수 있고, 매우 불공평한 조건을 자랑하는 고난이도에서도 AI의 선호도가 낮은 아르테미스 사원과 오라클 등 우수한 불가사의를 빠르게 완성하여 국력을 키울 수 있다. 불가사의를 좀 열심히 짓는 다른 문명이 거슬린다면, 지나가는 전쟁광 문명 하나 불러다 돈 몇 푼 쥐어 주고 전쟁 시키면 된다.

그러나 불가사의의 요구 생산력이 그리 높지 않은 대신 도시 생산력도 형편없는 초반에는 일정 비율만큼 가속해 짓는 이집트보다 언덕투성이 땅에 자리잡고 숲을 마구 벌목하는 다른 문명이 더 빠르게 불가사의를 짓기도 한다. 이집트라고 벌목을 못 하는 건 아니지만, 스타팅 기본 조건으로 숲과 정글을 피해서 시작하기 때문에 초반에는 벌목으로 생산력을 얻기 힘들다. 이렇게 계속 뒤쳐지다 보면 기술력도 밀려서 과학 발전이 빠른 다른 문명이 여유롭게 불가사의를 선점하게 된다. 따라서 고난이도라면 알렉산드리아 도서관 같은 초반 인기 불가사의는 거의 먹을 수 없다고 봐도 무방하다.

따라서 불가사의는 전부 내가 만든다는 마인드로는 플레이가 힘들고, 특히 초반에는 공격적인 상대에게 대응할 수 있는 국방력을 먼저 확보하고 꼭 필요한 핵심 불가사의를 확실하게 완성한 이후에 차근차근 상황에 맞는 불가사의를 지어 나가면서 운영하면 된다. 수도 테베는 불가사의 건설에 대부분의 생산력을 소모하므로, 전통 정책들을 이용해 초반 수비 능력을 보완하면서 병력과 일꾼, 교역로 등을 적정 수준으로 유지할 수 있는 2~3개의 직할 도시를 확보해 두는 것이 중요하다.

그 다음은 어떤 불가사의를 노리느냐의 문제가 되는데, 짓기도 힘들고 성공해도 어그로가 많이 끌리는 알렉산드리아 도서관보다는 빠른 궁술 연구에서 이어지는 아르테미스 사원 정도가 좋은 선택이다. 궁병 생산 보너스에 의해 초반 방어용 유닛인 전투 전차를 빠르게 뽑을 수 있어 운영이 편해지고, 모든 도시의 식량 증가량이 높아지고 위대한 기술자 포인트를 얻는 내정 효과도 강력하다. 이후로는 수도 주변에 사막이 많으면 (성공률은 낮겠지만) 사막 사기 불가사의인 페트라를 챙겨보는 것도 좋다.

이후로는 4시티 정도를 유지하며 평범하게 내정하고 불가사의를 지으면 된다. 세계 불가사의 뿐만 아니라 국가 불가사의도 특성빨을 받으니 다른 문명을 플레이할 때보다 좀 더 이르게 적극적으로 국가 불가사의를 건설하면 좋은 편. 만약 내정만으로 한계가 있다고 느껴져서 전쟁을 고려할 시 다이너마이트로 달린 후 야포 러시를 시도한다.

이념은 평등이나 체제를 고르는 편. 평등은 소직할 전문가 운영에 가장 어울리는 이념이고 자유의 여신상이라는 강력한 불가사의도 존재한다. 체제는 이집트 특유의 불가사의 생산력에 더욱 날개를 달아주며 AI들이 선호하는 이념인지라 외교 보너스를 받기 수월하다.

3.2. 멀티플레이

멀티 이집트는 공격적인 운영으로 상위권에 들어간다. 전투 전차의 강력함을 질리도록 활용할 수 있기 때문. 자유를 채택한 뒤 전투 전차를 미친듯이 찍어내며 이웃한 가엾은 문명을 밀어버리며 알박기를 해대면 지형에 따라서는 그 훈족도 버티기가 힘들 정도다. 초반에 잔뜩 날뛴 이후 자유를 완성할지, 신앙을 개방할지를 가늠하며 성소와 왕릉을 짓고, 늘어난 행복으로 다시금 물량 러시를 반복하면 늦어도 중세~르네상스까지 패권을 잡는 것도 가능.

싱글에서 고난이도일 때 특성의 존재감이 약해지고 자유 운영 시에는 더욱 심각해지는 것과는 달리, 모두가 동등한 조건에서 시작하며, 세이브 & 로드가 불가능한 멀티의 특성상 문명 특성인 불가사의 20% 가속도 아주 잘 체감할 수 있다. 1턴이라도 밀리면 비명을 지르게 되는 세계 불가사의는 물론 자유를 탔을 때 고질적인 문제인 국가 불가사의를 상당히 가속할 수 있기 때문에 문명 특성 역시 유용하다. 당연히 싱글 저난이도마냥 불가사의만 짓는 건 아니고 초반 정복이 끝난 다음 여유롭게 불가사의를 올리는 것.

만약 패권을 쥐었고 신앙 정책의 종교 개혁을 찍었다면 십중팔구 늦어도 2~3번째 개혁 교리 채택일테니 예수회 교육, 신의 영광, 성지 등 중에서 하나를 정해 방향을 확실하게 잡는 게 좋다. 종교 교리로 종교 건물을 잔뜩 찍어놨다면 왕릉과 종교 건물에서 뿜어져 나오는 무지막지한 신앙으로 성지를 잔뜩 박아 불가사의와 함께 문화 승리를 노려볼 수도 있고, 신의 영광. 혹은 예수회 교육을 선택했다면 고테크를 통한 정복, 혹은 과학 승리를 통해 나아갈 수 있다.

단점이라면 초반에 군사적 힘이 몰려 있기 때문에 전투 전차의 강력함으로 확실한 이득을 취해야 한다는 것. 왕릉과 종교 건물의 특성상 도시 수를 확실히 늘려놔야 빛을 발하는데 자유 찍고 전투 전차에 생산력을 모조리 태우고도 딱히 이득을 취하지 못하면 이후 상황이 상당히 안 좋아지게 된다.

3.3. 잘 어울리는 불가사의

의외로 없다.

불가사의 특화 문명이기는 하지만, 불가사의를 짓는 과정 자체에 보너스가 주어지는 것이라서 정작 그 앞뒤로 어떻게 할지는 전적으로 플레이어에게 달려 있다. 내정이 특별히 강한 것도 아니고, 전쟁에 엄청나게 강하지도 않은데 과학이나 문화 보너스도 없기 때문에 스스로 여러 불가사의를 지어 방향을 잡아야 한다. 그냥 보편적으로 좋은 불가사의면 이집트에게도 좋고, B급 정도의 애매한 불가사의도 이집트라면 좀 빠르게 지을 수 있으니 고려할 수 있는 정도의 시너지를 갖고 있다.

3.4. 유리한 세팅

  • 지질학적 나이: 50억년
    전투 전차가 턱턱 멈추는 언덕은 적은 게 좀 낫다. 전투 전차를 정복이 아니라 그냥 정찰에만 쓰더라도 마찬가지다.
  • 강수량: 적음
    이집트는 정글로 얻을 수 있는 게 별로 없고, 강이나 습지도 없어야 전투 전차를 적절히 활용할 수 있다.
  • 자원: 전설적인 시작
    수도를 최대한으로 키워야 불가사의 건설이 편하다. 자유 확장 운영을 선택하더라도 전투 전차를 양산하는 데에는 수도 주변 환경이 좋아야 편하다. 말 자원을 요구하지 않으므로 전략적 균형은 필요 없다.

4. 확장팩에서의 변동 사항

4.1. 신과 왕

문화 건물이었던 사원이 신앙 건물로 바뀜으로써 왕릉도 그에 맞게 변경되었다. 이로 인해 신규 시스템인 종교를 잘 활용할 수 있는 오리지널 문명 중 하나가 되었다. 그 외에도 전차 궁수 상향으로 고유 유닛인 전투 전차도 버프를 받았고, 과학 보너스는 딱히 없는 이집트에게 첩보 시스템의 추가도 반가운 일이었다. 게다가 사막에서 사기적인 위력을 발휘하는 세계 불가사의 페트라가 추가됨으로써, 숲과 정글을 피해 배치되다 보니 사막에서 시작할 확률이 꽤 높은 이집트가 군침을 흘릴 불가사의가 하나 늘었다.

4.2. 멋진 신세계

초반 전쟁광 페널티가 극심해짐으로써 전투 전차를 이용한 정복은 힘들어졌고, 대신 불가사의 위주의 내정이 상대적으로 편해졌다. 야만인이 맹렬해졌다고는 해도 그 정도는 전투 전차로 충분히 상대한다. 다만 몇몇 불가사의가 특정 사회 제도를 선택해야 건설할 수 있게 되도록 변했기 때문에 저난이도에서도 혼자 불가사의를 싹쓸이하기는 힘들어졌다.

한편 불가사의 자체가 문화 승리와 밀접한 관련을 가지게 되어서 갑자기 문화 승리에 유리한 문명이 되었다. 아예 문화 승리하라고 만들어진 프랑스브라질, 타일 문화를 마구 늘릴 수 있는 폴리네시아 급은 아니지만 그 바로 아래 정도는 된다. 세계 의회 시스템의 추가로 불가사의를 잔뜩 짓고 문화 유산 안건을 통과시키면 문화가 잔뜩 불어난다.

4.3. 2013 가을 패치

독일 고유 유닛이던 란츠크네히트가 상업의 용병군 정책을 찍으면 구매할 수 있는 유닛으로 풀리면서 중세에 고유 유닛이 없는 이집트가 방어하기 좀 편해졌다. 신앙과 체제의 상향도 어느 정도 기분 좋은 편.

4.4. 2014 가을 패치

전통의 하향과 초반 전쟁광 페널티의 완화로 인해 기존의 전통 원더보이 운영에 비해서 전투 전차 찍으면서 확장하는 자유 빌드의 선호도가 늘었다. 그밖에 신앙이 또 한 번 상향된 건 빌드 무관 좋은 소식이다.

5. AI

승리 경쟁4전쟁 선포3공격 유닛4해상 인구 성장5불가사의10
불가사의 경쟁9적대적7방어 유닛6해상 타일 개발5외교 승리5
도시 국가 경쟁5속임수6방어 건물6바다를 통한 수도 연결5과학 승리8
대담함5방어적7군사 훈련 건물3확장5첩보5
외교 균형5두려워함6정찰 유닛5성장6대상 연결5
전쟁광 혐오6우호적5원거리 유닛6타일 개발7화물선 연결5
비난 의지4중립적5기동 유닛6도로5고고학 유적5
우호 선언 의지6도시 국가 무시5해상 유닛5생산력7교역로 출발지5
충성심4도시 국가 우호적5해상 정찰 유닛3과학5교역로 목적지5
요구5도시 국가 보호7공중 유닛46공항5
용서3도시 국가 정복5대공 유닛5문화7
대화4도시 국가 협박4항공모함5행복6
악의6 핵무기8위인6
핵무기 사용5종교7
선호도 변수 ±2
  • 선호 종교: 이슬람교
모든 AI 중에서 가장 불가사의 욕심이 많은 AI. 플레이어가 조금만 불가사의를 선점해도 파라오답지 않게 징징대면서 배타적 태도로 일관하며 문화적인 특성과 안 어울리게 전쟁도 이따금씩 일으키는 호전성을 드러낸다. 그러면서도 남이 전쟁을 걸고 다니는 꼴을 못 봐주는 타입이라 조금만 전쟁을 일으켜도 이집트와의 외교는 거지반 포기해야 한다. 게다가 웬만한 플레이어들이라면 불가사의에 신경을 안 쓸 수가 없는지라, 작정하고 기분을 맞춰주지 않는 한 이집트와는 결국 갈등을 빚을 수밖에 없다.

승리 욕심은 약한 편인데 과학 승리 욕구는 강해서 후반까지 방치하면 주로 과학 승리에 도전하는 모습을 보인다. 도국이나 외교 승리에는 수치상으로 크게 집착하지는 않는 편이어야 하나 금과 행복에 꽤 관심이 있어서인지 적대적 태도가 강해서인지 변수가 뜨기에 따라서는 이 악물고 플레이어의 동맹을 빼앗아가려고 발악하기도 한다. AI 이집트와 플레이어가 외교 승리를 동시에 노리는 상황에는 있는 금을 다 써가면서까지 도시 국가를 매수하려 시도하는 모습도 볼 수 있다. 종교에도 상당히 진심인지라 계속 선지자와 선교사를 파견하면서 귀찮게 군다.

그놈의 불가사의 욕심이 너무 강렬하기 때문에 빈도는 드물지만 간혹 초반에 전투 전차를 막 뽑아서 정복 군주의 꿈을 꾸기도 한다. AI가 행동력을 효율적으로 쓰지는 못하더라도 진격 속도가 워낙 빨라서 험지가 많지 않을 때는 초반에 막기 상당히 빡셀 수 있다. 다만 초반만 잘 넘기면 힘이 쭉 빠져버리기 때문에 정복 전문가들처럼 위협적으로 느껴지진 않는다.

대개 아무 생각 없이 불가사의만 짓느라 바쁘며 설령 군사적으로 나서려 하더라도 전성기가 오래 가지 않는지라 중반 정도만 가도 옆집 불가사의 셔틀로 전락하기도 한다. 그래서 유저들에게 가까이 있는 이집트는 금고, 보험, 적금 취급을 받을 정도. 소위 말하는 보물 고블린 문명 중에서도 정점에 있다고 할 수 있다. 우스갯소리 삼아 이집트 옆 송가이는 1티어 문명이라는 소리도 할 정도. 왕릉 덕분에 도시 하나만 점령해도 금이 쏟아지니 정복하면서 내정도 챙기기 쉽다. 안 그래도 AI가 각종 이점을 쥐고 불가사의를 빠르게 선점하는 고난이도에서 특성까지 적용된 이집트는 정말 불가사의를 무서운 속도로 쌓아올리기 때문에 국력을 올인해서라도 잡아먹을 가치가 있다. 다만 너무 놔두면 독식한 불가사의의 힘 탓에 감당하기 버거워질 수도 있으니 적절한 시점에 먹어치워야 소화가 된다. 또한 무작정 관망하는 사이 다른 문명이 먹어치우고 패왕이 돼버리는 가능성도 배제해선 안 된다.

6. 음성 대사

  • 첫 조우:
    تحيتي, أنا رمسيس اﻹله. إنني تجسيد حي لمصر, أب وأم جميع الحضارات
    안녕하신가, 나는 람세스다. 나는 모든 문명의 어머니이자 아버지인 이집트의 살아있는 화신이다.
  • 플레이어가 전쟁 선포:
    أحمق يثير شفقة. لقد عاديت بنفسك وبحضارتك القبيحة
    연민을 불러일으키는 바보 같으니. 내 적개심을 네 자신과 네 혐오스러운 문명이 불러일으켰다!
  • 전쟁 선포:
    ما أنت الآفة على هذه الأرض, استعد لحذفك
    넌 이 세상의 벌레일 뿐이다, 없어질 준비나 해!
  • 보통 외교창 입장:
    طاب يومك
    좋은 날이군.
  • 적대적 외교창 입장:
    أه, ﺇنه أنت
    네놈이로군.
  • 평화 협정:
    تعرف أنه كان بإمكاني أن أدمرك, لكن يعطرني الشعور بالكرم اليوم
    내가 너를 없애버릴 수도 있다는 걸 알고 있겠지만 오늘의 나는 관대하다.
  • 멸망:
    أطرحني أرضا وسوف تطرد روحي روحك إلى الأبد – لم تفوز بشيء
    나를 쓰러뜨리면 내 영혼이 영원히 네 영혼을 괴롭힐 것이다. 너는 아무 것도 얻지 못할 것이다.

대사들은 람세스가 실제로 썼을 고전 이집트어(혹은 그 후손인 콥트어)가 아닌 기원후 7세기 이후부터 그 근원을 찾을 수 있는 아랍어 이집트 방언이다. 고대 이집트어가 사실상 사멸되고 교회에서나 쓰이는데다, 이집트 상형문자에는 모음이 존재하지 않아서[5] 정확한 발음 구현이 거의 불가능하기 때문인 것으로 보인다. 헌데 그렇다면 마찬가지로 사멸되어 남아있는 기록이 적은 아카드어는 왜 따로 이라크식 아랍어가 아니라 그대로 더빙을 한건지 미지수.

후속작이집트 문명에서는 드디어 지도자의 대사가 고전 이집트어로 더빙이 되었지만, 이번엔 지도자그리스 계열 왕조 출신이라서 코이네 그리스어로 더빙되어야 할 것이 고전 이집트어로 더빙됨으로써 다른 방향으로 고증 오류가 발생하는 아이러니한 상황이 돼버렸다. 이후 발매된 DLC 리더 패스에서는 람세스 2세가 다시 나와서 마침내 원래 썼어야 할 고전 이집트어를 쓴다.

7. 도시 목록

  • 테베(Thebes)
  • 멤피스(Memphis)
  • 헬리오폴리스(Heliopolis)
  • 엘레판티네(Elephantine)
  • 알렉산드리아(Alexandria)
  • 피-람세스(Pi-Ramesses)
  • 기제(Giza)
  • 비블로스(Byblos)[6]
  • 아케타텐(Akhetaten)
  • 히에라콘폴리스(Hieraconpolis)
  • 아비도스(Abydos)
  • 아슈트(Asyut)
  • 아바리스(Avaris)
  • 리슈트(Lisht)
  • 부토(Buto)
  • 에드푸(Edfu)
  • 피톰(Pithom)
  • 부시리스(Busiris)
  • 카훈(Kahun)
  • 아트리비스(Athribis)
  • 멘데스(Mendes)
  • 엘 아쉬무네인(Elashmunein)
  • 타니스(Tanis)
  • 부바스티스(Bubastis)
  • 오릭스(Oryx)
  • 세베니투스(Sebennytus)
  • 아크민(Akhmin)
  • 카르나크(Karnak)
  • 룩소르(Luxor)
  • 엘 캅(El Kab)
  • 알만트(Armant)
  • 발랏(Balat)
  • 엘 라훈(Ellahun)
  • 콤 메디네트 구라브(Kom Medinet Ghurab)
  • 하와라(Hawara)
  • 다슈르(Dashr)
  • 라코테(Raqote)
  • 다만후르(Damanhur)
  • 메림데(Merimde)
  • 아부시르(Abusir)
  • 헤라클레오폴리스(Herakleopolis)
  • 아코리스(Akoris)
  • 베니 하산(Benihasan)
  • 타사(Tasa)
  • 바다리(Badari)
  • 헤르모폴리스(Hermopolis)
  • 암라(Amrah)
  • 네가데(Negade)
  • 콥토스(Koptos)
  • 헤르몬티스(Hermonthis)
  • 옴보스(Ombos)
  • 아니바(Aniba)
  • 솔레브(Soleb)
  • 셈나(Semna)
  • 아마라(Amara)

헬리오폴리스(이우누 혹은 아우누), 히에라콘폴리스(네켄), 테베(와제트), 멤피스(멘 네페르) 등 원어인 고대 이집트어 대신 그리스어로 되어있는 도시명이 많다. 고대 이집트가 망하고 유적과 기록이 땅에 파묻히는 바람에 그리스식 이름이 더 익숙해진 영향인데, 이 문제는 문명 6에서도 해결되지 않았다.

8. 기타

DLC로 추가되는 고대의 불가사의 시나리오에서는 일반 게임에서의 특성 대신 모든 문화 건물에서 추가로 문화 +1을 얻는 효과를 가지는 '오시리스교'라는 특성을 가지고 나온다. 아무래도 불가사의를 두고 경쟁을 하게 되는 시나리오 특성상 기존 특성은 밸런스 붕괴를 일으킬 가능성이 높아서 교체된 듯. 대신 나일강 홍수계(식량 +15%, 범람원에서 금+1)라는 고유 건물을 받았다.


[↔전차_궁수] [↔사원] [3] 단순 계산해도 생산력이 8 이하인 극초반에는 생산력 +1을 주는 자유의 공화국 정책이 불가사의 생산력 15%를 증가시키는 전통 관료제보다 일반 건물뿐 아닌 원더 생산 면에서도 유리하다. 그런 면에서 전통도 평지 대리석을 깔고 앉기보다 그냥 언덕에 도시를 깔아 생산력 +1을 받는 게 낫다.[4] 피라미드, 아르테미스 사원, 할리카르나소스의 마우솔레움 정도.[5] 이 관습은 표음 문자인 페니키아 문자에 계승되어 오늘날의 히브리 문자아랍 문자에 이르고 있다. 처음으로 모음을 표기한 알파벳 계통 문자가 바로 그리스 문자이고, 이를 로마 알파벳에서 받아들여 모음 사용이 서양에서 보편화되었다.[6] 게임에 도시 국가 비블로스가 존재하는 상태라면 등장하지 않는다.