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네부카드네자르 2세 Nebuchadnezzar II 바빌론 Babylon | ||
오, 강대한 고대 바빌론의 아버지, 위대한 네부카드네자르여, 하늘의 축복이 그대와 함께하기를! 사르곤이 약 5천년 전 바빌론을 건설했을 때만 해도 세상은 창조된 지 오래되지 않았습니다. 바빌로니아는 법전을 만드신 신성한 함무라비 왕 치하 기원전 18세기에 처음으로 제국을 이루었습니다. 비록 카시트인과 아시리아인에게 정복당했으나, 시련을 이겨낸 바빌로니아는 불사조와도 같이 파괴의 잿더미에서 솟아올라 수많은 적의 틈바구니에서 독립을 되찾았습니다. 바빌론은 고대 세계에서 진정한 예술과 학문의 중심지였습니다! 네부카드네자르여, 그대가 세상을 떠난 후 얼마 지나지 않아 바빌로니아 제국은 강대한 페르시아와 그리스에 정복당해, 기원전 141년에는 바빌론 시마저 파괴되었습니다. 위대한 네부카드네자르여, 바빌론이 정말 영원히 사라진 것입니까? 백성은 그대가 다시금 제국을 부활시키리라 기대하고 있습니다! 이 도전을 받아들여 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까? | ||
고유 속성 | ||
특성 | 기발한 재주 (Ingenuity) 문자를 발견하면 위대한 과학자가 비용 없이 추가됩니다. 위대한 과학자의 출현 속도가 50%만큼 증가합니다. | |
고유 유닛 | 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_BABYLONIAN_BOWMAN.png | 궁병[↔궁수] (Bowman) 전투력 5 → 7, 원거리 전투력 7 → 9 |
고유 건물 | 바빌론 성벽[↔성벽] (Walls of Babylon) 비용: 75 → 65 방어력 +5 → +6, HP +50 → +100 | |
시작 지점 | 툰드라를 피해서 |
1. 개요
문명 5에 DLC로 추가된 첫 번째 문명. 동시에 등장한 몽골이 무료로 풀린 것과 달리, 바빌론은 $4.99를 지불하고 별도로 구매해야 다운받을 수 있다. 스페셜 에디션과 디럭스 패키지를 구매한 유저들은 별도로 구매하지 않아도 바빌론을 플레이할 수 있었고, GOTY 패키지, 골드 에디션, 컴플리트 에디션 등에는 기본적으로 들어갔다.네부카드네자르 2세 |
평화 시 BGM | 전쟁 시 BGM |
모티브가 된 곡은 후르리인 찬가. 후르리인은 고대 소아시아 지역에서 살던 민족이다. 소아시아에서 나타난 히타이트가 고바빌로니아를 멸망시키기는 했지만 바빌론 지역을 지배하는 데에는 실패했기 때문에, 이는 한국을 대표하는 노래로 몽골 원주민 노래를 쓴 것과 다를 바가 없다. 세이킬로스의 비문 같은 참고 자료가 남아있지 않은 상태에서, 고대 제국을 표현하기 위해 선택한 듯하지만 엄연히 틀린 고증이다. 문명 6에서는 스키타이와 같이 전해지는 곡이 없는 문명에게는 직접 지은 곡을 넣어주었다. |
2. 성능
까마득한 옛날이라고는 상상할 수 없을 정도로 뛰어났던 고대 바빌론의 과학 기술과 체계적인 문자 등을 반영해 문명 5 최초의 과학 특화 문명으로 설계되었다. 출시 직후에는 그야말로 사기적인 성능을 자랑했고, 온갖 직간접적 하향을 겪고 난 최종 패치 버전에서도 싱글 최상위권 문명을 논할 때 한폴(쇼)바를 빼놓는 유저들은 거의 없을 정도로 높은 지위에 있다.문명 5에서 과학 특화 문명은 모두 상위권에 위치하고 있긴 한데, 마야는 바빌론과 한국보다는 한 끗발 낮게 취급되는 것을 보면 단순히 과학에 특화되었다는 이유 하나만으로 강한 문명은 아니다. 다른 과학 문명들에 비해 바빌론이 갖는 강점은 과학력을 앞서나가기 시작하는 시점이 빨라서 더 일찍 스노우볼을 굴릴 수 있고, 아직 기술력 격차를 벌리기 전이거나 고난이도 싱글에서는 오히려 따라잡는 입장인 초반을 가장 견고하게 넘길 수 있다는 점이다. 고유 유닛과 건물이 모두 고대 시대에 등장하고 특성 효과도 고대 시대에 처음 터진다. 세 문명 중에서 가장 후반 지향형인 한국은 중세는 되어야 특성에 발동이 걸리기 시작하고 첫 고유 유닛도 뽑을 수 있는 것과 대조적이다. 고유 유닛만은 바빌론보다도 빨리 나오는 마야도 도기 제조를 일찍 찍고 (마야) 피라미드부터 올리지 않으면 바빌론이 첫 위대한 과학자를 얻기 전에 유의미한 과학 보너스를 얻을 수 없고, 첫 보너스 위인으로 위대한 과학자를 받는다고 하더라도 바빌론보다는 확연히 오래 기다려야 아카데미를 세울 수 있다.
초반부터 과학을 마구 뿜어낸다고 해서 후반에 잠재력이 모자란 것도 아니다. 위대한 과학자가 1.5배로 자주 탄생하기 때문에 아카데미 타일을 남들보다 더 박을 수 있고, 특히 위대한 과학자 점수를 주는 불가사의를 다수 확보할 시 잊을만하면 새로운 과학자가 태어났다는 알림을 받을 수 있다. 알렉산드리아 도서관까지는 제 아무리 바빌론이라도 확보하기 어렵지만 오라클이나 대보은사 등은 기술력을 내세워 어렵잖게 선점할 수 있으며, 그럼으로써 다른 과학 문명이 탈 사다리를 걷어차버리고 혼자 더 높이 올라가는 효과도 따라온다. 아무리 그래도 성장성에 몰빵한 한국에 비견하기는 힘들지만 한국마저 전문가 건물 서너 대 이상에 전문가를 채워넣기 전에는 바빌론을 추격하기는커녕 차이를 좁히기도 버거워하는 입장이고, 마야는 훨씬 넓은 영토를 거느리면서 각각의 도시를 잘 키워내고 UB를 도시마다 도배하지 않은 이상 기술력으로는 게임 끝날 때까지 바빌론을 쫓아가기 어렵다.
싱글 3대장 중 바빌론을 제외한 폴란드와 한국은 높은 잠재력을 강점으로 삼는 문명들이기 때문에, 초반부터 무력 충돌이 난무하고 상대방이 약할 때 찌르는 게 당연한 멀티플레이에서는 집중 견제당해서 날개를 펼쳐보지 못하고 탈락하는 경향이 나타난다. 하지만 바빌론은 궤도에 일찍 올라가는데다 초반 방어에 특화된 고유 유닛과 건물을 가진 덕택에 멀티에서도 호락호락하지 않다. 일찍부터 공세를 취하는 문명은 아니지만 상대하는 입장에서는 놔두기는 싫은데 건드리기도 껄끄러운 난적이며, 바빌론을 무너뜨리기 위해 전력을 다하다가는 오히려 다른 문명에게 노려질 수도 있어서 섣부르게 결단을 내리지도 못한다. 서로 눈치만 보면서 어영부영 시간이 지나다 보면 혼자 다른 시대에 도달한 바빌론이 막강한 과학의 힘으로 전 세계를 위협하기 시작한다.
2.1. 특성
문자 기술을 연구하면 위대한 과학자가 탄생하고, 과학자 점수로부터 위대한 과학자가 1.5배 빨리 탄생한다. 고전 시대 이후로 시작하면 위대한 과학자가 처음부터 주어진다.위대한 과학자를 고작 문자 타이밍부터 확보할 수 있다는 건 엄청난 이득이다. 일반적인 고대 시대 시작 세팅에서 문자 찍자마자 과학자를 소모해 아카데미를 박으면 과학 산출량이 거의 두 배로 증가한다. 초중반 바빌론의 과학력은 어쩌다 과학 주는 자연경관을 먹은 게 아닌 이상 그 어떤 문명도 따라오지 못할 정도로 압도적이다. 게다가 바빌론 특성으로 받는 위대한 과학자는 "비용 없이" 추가되는 것이라서 다음 과학자/기술자/상인이 탄생하는 데 필요한 위인 점수가 늘어나지 않는다. 자유 정책을 완성하거나 특정 불가사의를 지음으로써 얻는 위인이 다음 위인의 탄생에 영향을 끼치고, 마야의 특성 또한 매번 위인 점수 요구치를 증가시키는 것과 비교하면 바빌론만 특혜를 누리는 셈.
게다가 위대한 과학자가 다른 문명의 1.5배 속도로 쏟아져 나온다. 위대한 기술자와 함께 가장 선호되는 위인이 바로 과학자라는 것만 생각해 봐도 아주 우수한 효과임을 이해할 수 있다. 과학자 점수를 주는 불가사의의 효과도 남들보다 더 잘 쓸 수 있고, 정원이나 인본주의 정책처럼 위인/과학자 출현율을 늘리는 효과를 확보하고 대학 등에 과학자를 가득 채워넣으면 위대한 과학자가 복사가 된다. 이렇게 탄생한 과학자들은 중반 정도까지 아카데미가 되어 과학 산출량을 더욱 끌어올려 주고, 산업 시대 정도부터는 중요한 기술을 연구하는 데 턴을 소모하지 않아도 되게끔 만들어 준다.
이러한 특성을 활용한 바빌론의 기본 전략은 선 문자 후 국립대학 - 대학까지 과학 테크를 일직선으로 달리고 모든 도시의 대학에 전문가를 집어넣어 넘쳐나는 과학자를 아카데미로 갈아버리는 것. 산업 시대 즈음이면 수도에 아카데미 4~5개가 세워져 빠름 기준 200이 넘어가는 비커를 볼 수 있다. 평등 이념의 뉴딜 정책까지 찍으면 수많은 아카데미로부터 나오는 과학력이 더욱 껑충 뛰어오른다.
다만 아카데미는 식량, 생산력, 금 등을 산출하지는 못하고 위대한 과학자를 탄생시키려면 대학 등 과학 건물에 전문가가 투입되어야 하므로, 시대가 지나고 아카데미가 많아질수록 타일에 농장, 광산 등을 가득 채운 다른 문명에 비해 인구와 생산력이 부족해지는 현상이 발생할 수 있다. 물론 앞서가는 과학력으로 고급 테크의 건물들이나 불가사의들을 먼저 지음으로써 어느 정도 커버가 되긴 하지만, 그런 것들을 짓는 데에도 생산력이나 금이 들어가고 전문가 슬롯을 채우는 데에도 인구 = 식량이 필요하다. 따라서 적절한 균형점을 찾는 게 관건이며, 전통 정책과 내부 교역로를 통해 성장 동력을 갖추는 것이 정석으로 간주된다.
2.2. 궁병
전장을 향해 진군하는 바빌로니아 궁병들의 모습을 보여주는 아름다운 아시리아 모자이크 덕분에 바빌로니아 궁병의 자세한 모습을 그려볼 수 있게 되었다. 바빌로니아 궁병들은 다채롭게 덧댄 옷을 입고 있으며 1.2미터가량의 장궁을 들고 등에는 화살통을 매고 있다. 궁병들은 창이나 단도를 차고 있는데 적이 근접전을 벌일 만큼 가까이 왔을 때 개인 호신을 위해서 사용했던 게 틀림없다.
키 높이 정도 되는 큰 방패를 든 별도의 유닛을 궁병과 동행시키면 이동 요새 효과를 줄 수 있다. 궁병은 바빌로니아 보병대의 중요한 부분으로, 비싼 기병보다 훈련하거나 대체하기가 쉽다. 또한, 궁병을 바빌론의 성벽에 배치하게 되면 궁병들은 줄지어 늘어서 있는 수많은 포탑 위에 자리를 잡게 된다.
키 높이 정도 되는 큰 방패를 든 별도의 유닛을 궁병과 동행시키면 이동 요새 효과를 줄 수 있다. 궁병은 바빌로니아 보병대의 중요한 부분으로, 비싼 기병보다 훈련하거나 대체하기가 쉽다. 또한, 궁병을 바빌론의 성벽에 배치하게 되면 궁병들은 줄지어 늘어서 있는 수많은 포탑 위에 자리를 잡게 된다.
궁수와 달리 (근접) 전투력이 전사 수준이라서 게임 초반에 근접 유닛에게 얻어맞아도 쉽게 털리지 않는다. 전사의 전투력이 8이고, 궁수 다음 테크인 합성궁병도 전투력은 궁병이랑 똑같다. 원거리 공격력도 2 더 높아 덜 아프게 맞고 더 강하게 때릴 수 있다.
오리지널에선 궁수 다음 테크 유닛이 중세 시대의 석궁병이어서 유통기한이 매우 길었지만, 신과 왕 확장팩에서 고전 시대 유닛인 합성궁병이 생기면서 순식간에 퇴역하는 신세가 되어버렸다. 바빌론의 특성상 초반부터 테크 올라가는 속도가 워낙 빠르기 때문에, 게임 속도까지 빠름으로 설정하면 궁병을 뽑기도 전에 합성궁병으로 테크가 넘어가버리는 일도 생긴다. 그래도 초반에 야만인 때문에라도 원거리 유닛 하나쯤은 뽑기 마련이니 가치가 없다고는 할 수 없다. 원거리 공격력은 합궁보다 좀 떨어져도 가성비가 더 좋으니 좀 쓰다가 업그레이드해도 된다.
2.3. 바빌론 성벽
본래 안티파토루스의 세계 7대 불가사의에 포함되어 있던 바빌론의 성벽은 도시를 완전히 둘러싸고 있으며 사면은 물론 도시의 중앙을 가로질러 흐르는 유프라테스 강까지 뻗어 있어 적의 공격으로부터 도시를 지켜왔다. 외벽은 길이 16킬로미터에 폭이 7.6미터였고, 탑은 도시 위로 97미터 높이까지 솟아있었다고 전해진다. 그보다 작은 성벽이 바깥쪽 성벽 안에서 도시를 둘러싸고 있어 바깥쪽 성벽이 무너질 경우에 추가 방어선이 되었다. 성벽을 따라 늘어선 250개의 탑은 훌륭한 감시 초소이자 능숙한 바빌로니아 궁병들의 전투 장소가 되어 주었다. 당시의 공성 기술로는 성벽을 뚫기가 불가능했으며, 금속으로 만들어진 거대한 성문은 강의 끝에 설치되어 있어서 침입자들이 물 밑에서 들어오는 것을 방지했다. 여덟 개의 육중한 금속 문은 어떤 행렬도 지나갈 수 없도록 지어졌다. 그중 가장 유명한 것이 이쉬타르 문이며 바빌론 성벽은 거의 백 년간 도시를 효과적으로 보호했다.
기원 전 539년에 이 거대한 성벽의 방어를 돌아가는 방법이 고안되었다. 키루스 대왕은 유프라테스 강 상류를 우회시켜서 수심을 낮추어 누구라도 해자를 걸어서 건널 수 있게 하는 방법을 생각해냈다. 키루스의 군대는 어둠을 틈타 금속 수문 아래로 침투하여 도시를 안에서부터 함락시켰다. 성벽은 어떤 직접적인 공격 수단도 막을 수 있었지만, 한 인간의 기발한 생각은 막지 못 했다.
이 고대의 성벽은 여전히 상당 부분이 남아서 그 영향력을 떨치고 있다. 1983년에 사담 후세인은 성벽과 이쉬타르 문의 재건을 포함한 고대 도시의 재건을 계획했다. 계획은 중단되었지만, 이라크는 성벽을 재건하여 바빌론을 다시 한 번 세계의 불가사의로 만들고 싶어한다.
기원 전 539년에 이 거대한 성벽의 방어를 돌아가는 방법이 고안되었다. 키루스 대왕은 유프라테스 강 상류를 우회시켜서 수심을 낮추어 누구라도 해자를 걸어서 건널 수 있게 하는 방법을 생각해냈다. 키루스의 군대는 어둠을 틈타 금속 수문 아래로 침투하여 도시를 안에서부터 함락시켰다. 성벽은 어떤 직접적인 공격 수단도 막을 수 있었지만, 한 인간의 기발한 생각은 막지 못 했다.
이 고대의 성벽은 여전히 상당 부분이 남아서 그 영향력을 떨치고 있다. 1983년에 사담 후세인은 성벽과 이쉬타르 문의 재건을 포함한 고대 도시의 재건을 계획했다. 계획은 중단되었지만, 이라크는 성벽을 재건하여 바빌론을 다시 한 번 세계의 불가사의로 만들고 싶어한다.
성벽에 비해 저렴하고 맷집도 좋다. 오리지널 시절에는 추가 HP 대신 도시의 원거리 전투력을 증가시키는 옵션을 달고 있었다. 예나 지금이나 초반 방어를 더 수월하게 해주는 건물이다. 내정에 도움이 안 되긴 해도 원본보다 생산력이 약간 덜 들어가니 비교적 가벼운 마음으로 지을 수 있고, 지어놓으면 두 배는 든든하다.
단점은 순전히 방어용으로만 가치가 있다는 것. 명예의 상비군 정책으로 성벽에서 행복을 타먹을 수 있던 신과 왕까지는 어떻게든 내정에도 기여할 수 있었지만 멋진 신세계부터는 그나마도 없어졌다. 옆집에서 초반부터 시비를 걸어오지 않거나 전쟁 사주로 창끝을 돌릴 수 있는 경우에는 굳이 지을 필요가 없는 셈.
3. 운영
기본적인 전략은 게임 초반에 문자만 뚫으면 얻을 수 있는 위대한 과학자로 바로 아카데미를 짓고 상대 문명보다 기술적 우위를 점하며 국력을 향상시키는 것. 가장 선호하는 승리 방법은 당연히 과학 승리다.다른 문명도 마찬가지지만 어디에서 시작하는지에 따라 난이도가 크게 변동하는데, 특히 중요한 것은 식량이다. 위대한 과학자를 마구 뽑아내기 위해서는 과학 건물에 과학자를 많이 투입해야 하므로, 주요 타일들에 시민을 배치하고도 전문가로 돌릴 인력이 남게 만들려면 식량이 풍부해야만 한다. 특히 초반 아카데미는 보너스 자원 타일에 박아서 성장을 둔화시키지 않으면서 과학도 챙겨먹는 방식을 많이 쓰는데, 이러면 보너스 자원을 개발함으로써 추가 식량을 얻을 수는 없으니 전체적으로 식량이 풍부한 편이 좋다. 따라서 가능하다면 강줄기를 끼고 도시를 세우는 것이 권장된다. 또한, 수도 주변이 아카데미로 도배되는 문명 특성상 천문대의 효율이 굉장히 뛰어나므로 옆에 산까지 솟은 배산임수의 지형이라면 금상첨화다.
첫 정책으로는 수도와 소수의 수도권 도시들의 성장을 도와주는 전통이 유리하다. 정찰병과 기념비를 생산하면서 주변 환경을 파악한 뒤, 야만인이나 호전적인 문명이 일찍부터 바빌론 쪽을 기웃거리는 것 같으면 궁병을 한둘 뽑아주고 적당할 때 개척자를 뽑으면서 천천히 주변 땅을 확보해 나가게 된다. 싱글 기준으로는 무력 충돌을 아예 못 피하겠다 싶을 때가 아닌 이상 바빌론 성벽은 미루는 편이다. 전통 운영 특성상 많은 도시는 필요 없지만 그래도 3~4시티는 펴주는 게 좋다. 도시 한두 개로는 국력에 한계가 있고 전통 정책의 효율도 떨어지며, 나중에 이념을 선점하기도 어려워진다.
기술은 과학 쪽 테크를 우선시한다. 초반을 넘겨줄 고유 유닛과 건물이 있어서 군사 관련 기술들을 일찍 연구하지 않아도 된다. 철학을 뚫자마자 국립대학을 되도록 빠르게 지은 뒤 공공 행정과 교육학을 연구하여 대학에 전문가를 가득 채우고, 산 옆에 도시를 폈을 시 천문학까지 달려서 천문대를 달아주면 웬만한 문명과는 격이 다른 과학이 뿜어져 나온다. 그 과정에서 여유가 생기거나 운이 따르는 경우 좋은 초반 불가사의나 종교 창시에 도전해도 좋은데, 이런 것들이 없더라도 장점이 죽어버리는 문명은 전혀 아니니까 무리해서 국운을 걸 필요는 없다. 불가사의의 경우 기술 우위를 점하고 난 다음부터는 실컷 독점할 수 있다.
기술력이 앞서나가기 시작하면 남는 건 기술 격차를 잘 활용하는 것 뿐이다. 전쟁광 문명들이 시동을 걸기 시작하면 앞선 테크의 유닛들을 뽑아서 효율적으로 전쟁을 억제할 수 있고, 역으로 과학의 힘을 앞세워 정복에 나가는 것도 가능하다. 전쟁에 그다지 뜻이 없다면 적당한 방위군만 만들어 놓고 고급 건물과 불가사의를 짓는 데 생산력을, 도시 국가를 포섭하는 데 금을 쏟아도 된다. 이념의 경우 평등이 가장 어울리는데, 기본적으로 소수 대도시 다수 전문가 위주 운영에 가장 어울리는 이념이며 위인 출현율과 아카데미의 산출량을 모두 늘릴 수 있어 위대한 과학자를 많이 배출하는 바빌론의 특성과도 잘 어울리기 때문이다. 평등은 이념 불행에 약하다는 단점이 있으니 라디오까지 최대한 빨리 달려서 이념을 선점하거나 에펠탑 등 관광 압박을 방어하기 좋은 불가사의를 확보하면서 진행하는 게 좋다.
3.1. 잘 어울리는 불가사의
- 위대한 과학자 점수를 주는 르네상스 이전의 불가사의 : 과학자 점수는 모든 문명에게 좋은 보너스이며, 과학자 점수를 신경 쓰지 않더라도 성능 자체가 준수한 불가사의들이다. 다만 바빌론에게는 과학자 점수의 성능이 1.5배가 되어, 초중반부터 과학 스노우볼링을 가속시킬 수 있으니 더욱 탐스럽다.
- 알렉산드리아 도서관 : 초반에 턴마다 쌓이는 과학 3과 무료 도서관은 매우 크고 무료 기술까지 하나 준다. 과학 스노우볼링 문명인 바빌론이 알렉까지 확보하면 보정을 떡칠하고 시작하는 고난이도 AI들조차도 초고속으로 따라넘기고 독주할 수 있다. 하지만 불멸자 난이도만 돼도 S급 스타팅 + 온갖 행운이 겹치고 또 겹치지 않는 이상 확보하기 어려우며 초반 기회비용도 막대하므로 보통은 포기하게 된다.
- 오라클 : 공짜 사회 정책은 문화와 관련된 보너스는 딱히 없는 바빌론이 초반 정책을 찍는 데 쏠쏠한 도움을 준다. 그리고 알렉산드리아 도서관과는 달리 AI의 선호도가 그다지 높지 않으므로 먹기도 쉽다.
- 대보은사 : 위대한 과학자 하나를 그냥 줘서 아카데미를 더 늘릴 수 있고, 연구 협정을 통해 발전 속도를 더 끌어올리는 데에도 보너스를 준다. AI는 합리주의를 채택하는 경우가 많지 않으므로 먹기도 상대적으로 쉽다.
- 아르테미스 사원, 공중 정원 : 전통 찍고 내부 교역로를 돌리면서 최대한 식량을 끌어모으는 내정 문명 바빌론에게 식량과 관련된 불가사의들은 어울리지 않을 수 없다. 아르테미스 사원은 초반 불가사의치고 경쟁이 적게 붙는 편이라 고난이도에서도 지을 확률이 그럭저럭 있고, 공중 정원은 전통 찍는 문명은 모조리 경쟁에 뛰어드는 불가사의이긴 한데 문자만 연구해도 과학 스노우볼이 시작되는 바빌론은 일직선으로 수학으로 달리면 그나마 승산이 있는 편이다. 특히 공중 정원은 정원을 도시 입지와 상관 없이 무료로 줘서 위인, 특히 위대한 과학자를 더 탄생시키는 데 기여하기 때문에 더욱 가치가 크다.
- 피사의 탑 : 공짜 위인으로 위대한 과학자를 또 하나 얻건 위대한 기술자를 탄생시켜서 다른 불가사의를 날먹하건 다양하게 써먹을 수 있고, 모든 도시의 위인 출현 속도를 늘려주니 추후 위대한 과학자를 포함한 위인들이 더 빠르게 배출되게 된다. AI가 인쇄술을 빨리 찍는 편은 아니어서 열심히 달리면 꽤 높은 확률로 먹을 수 있다.
- 붉은 요새, 브란덴부르크 문 : 군사력 및 방어에 도움을 주면서 위대한 과학자 점수를 주는 불가사의들. 이것들을 지을 때쯤이면 이미 기술력을 앞서나가고 있을 것이니 지금껏 쌓아올린 것들을 지킬 힘을 만들면서 과학자 점수도 얻을 겸 지어봐도 괜찮다. 다만 붉은 요새는 방어에만 특화된 불가사의, 브란덴부르크 문도 정복에 나서지 않는다면 그다지 가치가 없는 불가사의이므로 너무 중요하게 생각하지는 않아도 된다.
- 자유의 여신상, 국제 우주 정거장 : 전문가 운영에 날개를 달아준다. 자체적인 산출량은 타일에서 나오는 것만 못한 전문가들의 단점을 보완하며 타일과 건물에 모두 시민이 가득 들어찬 대도시의 잠재력을 대폭 끌어올리는 역할을 한다. 특히 자유의 여신상은 평등 이념의 꽃이라고도 불릴 만큼 중요한 불가사의이니 평등을 찍는다면 반드시 확보해야만 한다. 국제 우주 정거장도 비슷한 맥락에서 가치가 있지만, 국제 우주 정거장 프로젝트를 1등으로 완료해야 얻을 수 있다 보니 실제로는 별로 써먹을 기회가 없는 게 흠. 1등을 못해서 문제가 아니라 프로젝트가 돌아가기도 전에 게임이 끝나는 경우가 비일비재하고, 시작하더라도 프로젝트 돌릴 생산력으로 그냥 우주선 부품 만들어서 끝내버리는 편이 더 효율적이다.
4. 확장팩에서의 변동 사항
특전 형태의 DLC 문명이라고 너무 퍼줬다가 이건 아니다 싶었는지, 나온 이후 꾸준히 하향을 당했다. 하향의 역사는 확장팩이 나오기도 전인 오리지널부터 시작되었다. 1.0.1.217 버전에서는 도서관에서 전문가 슬롯이 삭제되어 알렉산드리아 도서관이라도 짓지 못하는 이상 고대 시대부터 과학자 점수를 받아먹을 수 없게 됐고, 국립대학에 자체 과학 생산량(당시 5)이 추가된 것은 다른 문명들도 빠른 국립대학 테크를 타면 고난이도 AI의 기술력을 따라잡기 용이해지면서 바빌론의 비교우위를 감소시키는 결과를 낳았다. 1.0.1.332 버전에서는 문명 특성 자체가 하향되어 위대한 과학자 출현 속도 증가량이 100%에서 50%로 반토막 나버렸다. 2011년 8월에는 한국이 등장하면서 과학 문명 원탑이라는 타이틀도 잃었다. 설상가상으로 이어지는 확장팩에서 새로 추가된 요소들 대부분이 바빌론에겐 영 불리하게 작용했다. 그럼에도 기어이 1티어 문명의 자리를 사수해낸 데에서 바빌론이 얼마나 강력한 특성을 갖고 있는지 알 수 있다.4.1. 신과 왕
위대한 과학자를 소모할 때의 효과가 무료 기술을 하나 얻는 것에서 8턴간 생산할 과학을 일시불로 지급받는 것으로 바뀌어 중후반에 위대한 과학자가 발휘하는 위력이 약화되었다. 다만 초중반에는 어차피 아카데미 타일을 만드는 데 소모하니 변화가 없고, 후반에도 과학 생산량에 비례해서 과학자의 효율이 좋아지는 만큼 상대적으로는 오히려 약간 유리해졌다고도 볼 수 있다. 그래도 후반 과학 지존인 한국에 비하면 후반 잠재력이 확실히 낮아진 것은 사실이다. 그밖에 기술이 늘어나고 미래 시대가 세분화됨으로써 과학 승리가 늦어진 것도 불편한 점. 사회 정책 중에서 합리주의랑 평등도 너프당했다.새로운 시스템들도 바빌론에겐 달갑지 않았다. 종교는 창시할 수 있다면야 유용한 게 맞는데 신앙 보너스가 전혀 없는 바빌론보다는 다른 문명들이 선점해서 유리하게 활용할 가능성이 높고, 다른 문명의 기술을 훔칠 수 있는 첩보 시스템 또한 일찍부터 과학을 앞서가면서 첨단 기술을 혼자 누리고 싶은 바빌론을 저격하기라도 한 것처럼 느껴진다.
또한 궁수와 석궁병 사이에 합성궁병이라는 병종이 추가되면서 궁수를 대체하는 궁병의 유통기한이 짧아졌다. 대신 석궁병을 기관총 계열으로 업그레이드할 수 있게 되어 병종 자체의 유통기한은 늘어났다.
4.2. 멋진 신세계
명예 정책의 하향으로 고유 건물인 바빌론 성벽은 더 이상 행복을 생산하지 못하게 되어 방어 원툴이 되었다. 신과 왕에선 궁병이, 멋진 신세계에선 바빌론 성벽이 차례로 가치를 깎아먹은 셈. 그나마 야만인이 예전보다 훨씬 활개를 치게 바뀌면서 궁병으로 극초반을 보내기가 수월하다는 점은 장점이 되었다.또한 연구에 필요한 과학력이 늘어서 과학 승리가 더 늦춰진 탓에 외교나 문화 승리 등의 다른 승리 조건을 노리는 문명에 비해 시스템적으로 불리해졌고, 새로 생긴 교역로 시스템은 문명끼리 연결될 시 기술력이 앞서는 문명이 낙후된 문명보다 과학을 적게 얻기 때문에 신과 왕에서의 첩보처럼 바빌론이 과학 우위를 유지하는 데 또 하나의 걸림돌이 생겼다. 평등이 이념으로 따로 분리되면서 이념 불행이라는 장애물이 더해진 것도, 합리주의의 하향도 바빌론에겐 뼈 아픈 요소.
다만 교역로는 내부적으로 돌릴 시 도시의 식량과 생산력을 끌어올리는 용도로도 사용되므로 교역로 시스템이 마냥 불편하지만은 않고, 도시 수에 비례해서 기술 개발에 필요한 과학이 늘어나게 됨으로써 도시 3~4개 펴고 내정하기는 오히려 편해진 감도 있다. 도시 점령 시 막대한 전쟁광 페널티를 받게 되어서 군사적 문명들이 설치기 어려워지기까지 했다. 또한 합리주의가 하향되었다지만 인본주의의 효과가 위대한 과학자 출현율 증가로 바뀐 것은 바빌론 입장에서는 오히려 환영할 일이며, 완성 시 신앙으로 위대한 과학자를 구매할 수 있게 되는 효과가 추가되어 신앙의 활용성이 증가했다.
세계 의회 시스템은 장단점이 있는 편. 과학 기금이나 역사적 랜드마크처럼 유리한 안건들도 있긴 한데, AI들은 바빌론이 선호하는 것들보다 예술 기금처럼 오히려 독이 되는 결의안들을 통과시키려 든다. 때문에 외교와 도시 국가를 포섭하는 데 예전보다 더 힘을 기울여야 하게 되었다.
4.3. 2013 가을 패치
신앙과 탐험 정책, 체제 이념이 상향된 것은 바빌론은 선호하지 않는 것들이 좋아짐으로써 남들만 이득을 봤다는 뜻이다.4.4. 2014 가을 패치
전통의 하향 패치로 인해 간접 하향을 먹었다. 바빌론은 군주제보다 대지주를 먼저 채택하는 쪽이 유리한데, 율법 정치가 2티어 정책이 되면서 기념비를 직접 짓지 않으면 초반 문화 수급이 대단히 느려졌고, 대지주는 기존보다 10턴은 늦게 찍히게 돼버렸다. 기념비를 직접 지으면 초반 생산력과 턴도 그만큼 더 쓰이는데다 기념비의 유지비를 부담해야 하는데, 군주제는 대지주보다도 늦게 찍으니 재정 압박을 받는 시기가 한층 더 길어졌다. 그렇다고 전통을 안 찍을 수도 없고... 게다가 초반 전쟁광 페널티가 완화되어 군사적 문명들이 다시 초반부터 설치기 시작했다. 그나마 바빌론은 초반 방어에 특화된 고유 유닛과 건물을 가지고 있으니 다른 내정 문명들에 비하면 버티기 수월하다.5. AI
승리 경쟁 | 6 | 전쟁 선포 | 6 | 공격 유닛 | 5 | 해상 인구 성장 | 5 | 불가사의 | 7 |
불가사의 경쟁 | 8 | 적대적 | 5 | 방어 유닛 | 6 | 해상 타일 개발 | 5 | 외교 승리 | 6 |
도시 국가 경쟁 | 4 | 속임수 | 4 | 방어 건물 | 8 | 바다를 통한 수도 연결 | 5 | 과학 승리 | 5 |
대담함 | 5 | 방어적 | 5 | 군사 훈련 건물 | 4 | 확장 | 4 | 첩보 | 8 |
외교 균형 | 6 | 두려워함 | 5 | 정찰 유닛 | 5 | 성장 | 6 | 대상 연결 | 5 |
전쟁광 혐오 | 4 | 우호적 | 5 | 원거리 유닛 | 8 | 타일 개발 | 7 | 화물선 연결 | 5 |
비난 의지 | 6 | 중립적 | 6 | 기동 유닛 | 5 | 도로 | 5 | 고고학 유적 | 5 |
우호 선언 의지 | 5 | 도시 국가 무시 | 3 | 해상 유닛 | 3 | 생산력 | 5 | 교역로 출발지 | 5 |
충성심 | 4 | 도시 국가 우호적 | 6 | 해상 정찰 유닛 | 5 | 과학 | 8 | 교역로 목적지 | 5 |
요구 | 3 | 도시 국가 보호 | 4 | 공중 유닛 | 5 | 금 | 5 | 공항 | 5 |
용서 | 3 | 도시 국가 정복 | 6 | 대공 유닛 | 8 | 문화 | 5 | ||
대화 | 6 | 도시 국가 협박 | 7 | 항공모함 | 5 | 행복 | 5 | ||
악의 | 7 | 핵무기 | 7 | 위인 | 7 | ||||
핵무기 사용 | 8 | 종교 | 5 |
- 선호 종교 : 이슬람교
일반적으로는 과학 위주 내정에 집중하는 모습을 보인다. 과학과 불가사의에 대한 욕심이 높은 편이며, 세계 회의에서 과학 기금을 선호하는 몇 안 되는 문명이다. 첩보 역시 좋아해서 플레이어가 바빌론보다 기술이 앞서면 바빌론의 첩보가 수도에 들어올 가능성이 높다. 하지만 AI는 AI라 문자 개발 등으로 얻는 위대한 과학자를 타일에 박지 않고 기술 연구에 일회용으로 족족 갈아버린다. 바빌론의 핵심 운영법을 내다버리는 것이나 마찬가지라 잠재력의 절반도 채 발휘되지 않는다. 그밖에 특이한 점은, 과학은 중시하는데 정작 과학 승리 성향은 강하지 않다는 것.
도시 방어에 신경을 많이 쓰기 때문에 바빌론과 공성전에 들어가면 병력 차이가 압도적이지 않은 이상 장기전으로 들어갈 가능성이 높다. 바빌론 성벽도 꼬박꼬박 달아주고 궁병도 적지 않게 뽑으므로 초반부터 옆집을 터는 빌드를 준비했는데 바빌론이 언덕을 끼고 있으면 속이 상당히 답답해진다. 못 뚫을 정도는 아니지만 안일하게 불가사의만 지어올려서 숫제 보물 고블린 취급을 당하는 내정 문명들에 비하면 분명히 껄끄러운 이웃이다.
은근히 호전적인 편이기도 하다. 확장 성향은 강하지 않지만 유닛을 제법 뽑는데다 전쟁 선포 수치가 꽤 높아서 때로는 명예부터 찍더니 만만한 문명을 가차없이 공격하는 면모도 보여준다. 본인 성격이 이래서인지 전쟁광 혐오도 심하지 않은 편. 충성심 수치는 낮고 악의 수치는 높은지라 겉보기에 친한 것 같아도 섣부르게 마음을 놓을 수 없으며, 용서 수치가 낮아서 전쟁을 하고 나서는 뒤끝이 좀 오래 간다. 그나마 전쟁광 혐오와 확장 수치는 낮아서 부딪힐 일이 많진 않지만, 비난 의지가 꽤 되는 탓에 심기를 조금 거슬렀다고 바로 비난을 퍼붓는 경우도 종종 발생한다. 여러모로 까탈스러운 편.
6. 음성 대사
- 첫 조우:
Tabšima eṭemmu atta?
그대는 실제인가, 허상인가?
- 플레이어가 전쟁 선포:
Kīma šetēpšu, tēde kieb.
지금 뭘 하고 있는지는 알고 있겠지.
- 전쟁 선포:
Galum dāmu rētī erēšu!
악마가 병사들의 피를 원하는구나!
- 적대적 외교창 입장:
Mīnam TEREŠ?!
원하는 게 뭐냐?!
- 보통 제안:
Ebeš! / Mīnu tereš?
듣고 있다! / 원하는 게 뭔가?
- 적대적 제안:
Abaraša ebeš. / Ebeš!
확실히 듣고 있다. / 듣고 있다!
- 보통 제안 승낙:
Igamar! / Annu! / Imagal!
완벽하군! / 좋다! / 동의한다!
- 적대적 제안 승낙:
Anna! / Anni!
좋다!
- 보통 제안 거절:
Lā! / Abaraša lā! / Ulamaḫašu!
싫다! / 당치도 않군! / 용납할 수 없다!
- 적대적 제안 거절:
Lā! / Abaraša lā! / Ulamaḫašu!
싫다! / 당치도 않군! / 용납할 수 없다![3]
- 직접 제안:
그대가 나와 이 계약을 맺을 이유가 있는 것 같군.
- 멸망:
끝났군. 이제 나는 평화를 얻을 것이다. 마침내.
7. 도시 목록
- 바빌론(Babylon)
- 아카드(Akkad)
- 두르 쿠리갈주(Dur-Kurigalzu)
- 니푸르(Nippur)
- 보르시파(Borsippa)
- 시파르(Sippar)
- 오피스(Opis)
- 마리(Mari)
- 슈산(Shushan)
- 예수눈나(Eshnunna)
- 엘라사르(Ellasar)
- 에레크(Erech)
- 쿠타(Kutha)
- 시르풀라(Sirpurla)
- 네립툼(Neribtum)
- 아수르(Assur)[A]
- 니네베(Nineveh)[A]
- 니므루드(Nimrud)[A]
- 아르밸라(Arbela)
- 누지(Nuzi)
- 투투브(Tutub)
- 아르랍크하이(Arrapkha)[7]
- 샤두품(Shaduppum)
- 라피쿰(Rapiqum)
- 마쉬칸 사피르(Mashkan Shapir)
- 투툴(Tuttul)
- 라마디(Ramad)
- 아나(Ana)
- 하라둠(Haradum)
- 아그랍(Agrab)
- 우카이르(Uqair)
- 구바(Gubba)
- 하프리야트(Hafriyat)
- 나가르(Nagar)
- 슈바 엔릴(Shubat Enlil)
- 우르하이(Urhai)
- 우르케쉬(Urkesh)
- 아완(Awan)
- 리블라(Riblah)
- 타이마(Tayma)
[↔궁수] [↔성벽] [3] 보통 제안 거절과 대사는 동일한데 표정과 제스처, 어투가 다르다.[A] 아시리아와 도시명을 공유한다. 게임 내에 아시리아가 있을 시 바빌론은 해당 도시들을 세우지 않는다.[A] [A] [7] 영문판에서는 투투브보다 먼저 세워진다.