최근 수정 시각 : 2024-08-11 18:58:32

호미니아 탐험대/원작과의 차이점

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1. 개요2. 반복적인 요소

1. 개요

이 문서는 호미니아 탐험대하우스 룰에 대해 주로 설명하는 문서이다.

호미니아 탐험대는 'D&D 스타터 세트의 시나리오 및 기본 규칙'을 채용한 TRPG 세션이지만 본래의 Dungeons & Dragons 5th 룰을 그대로 사용한 게 아니라 주호민이 부분적으로 개조한 하우스 룰이 채용되었다. 그렇기에 본래의 룰과 호미니아 탐험대에 실제로 적용된 룰에는 차이점이 꽤 많이 있는데 이러한 점들을 정리해 본 문서에 서술한다.

일단 이해해야 할 것은 D&D를 포함한 모든 TRPG의 가장 중요한 대전제는 "참가자들이 즐겁게 플레이하는 것이 최우선"이라는 것이다. 세계관, 시나리오의 요소, 세세한 규칙 등은 모두 플레이어들과 마스터가 서로 다투지 않고 즐겁게 플레이를 하기 위한 장치인 것이지, 목에 칼이 들어와도 반드시 지켜내야 할 법 같은 게 아니다. 따라서 호미니아 탐험대의 진행과 룰이 D&D의 본래 룰과 다른 점이 있다고 해도, 그것이 참가자들의 즐거움을 방해하지만 않는다면 얼마든지 허용할 수 있는 요소이다.

호미니아 탐험대 외에도 TRPG 문서에 등재된 다른 TRPG 세션들과 문서들을 읽어보면 알 수 있듯 TRPG에서 하우스 룰을 채용하는 것은 굉장히 흔히 볼 수 있는 사례이다. 무슨 TRPG 룰을 사용하든 간에 본래의 룰은 '보편적인 플레이어'들을 위해 만들어진 룰이다 보니 일종의 교과서 같은 것이라 모든 플레이어들을 만족시킬 수는 없기 때문에 각 플레이어들이 자신들의 성향과 취향에 맞게 룰을 개조해서 플레이하기 때문이다. 호미니아 탐험대 또한 마스터 주호민과 참여자들의 성향에 맞춰 주호민이 룰을 개조한 케이스에 속한다.[1]

이렇게 룰을 변경할 경우에는 플레이어들에게 미리 고지를 해야 하고, 그 변경에 모든 플레이어가 합의를 하면 그 하우스 룰은 원작의 룰과 똑같은 무게를 가지게 되는 것이다. 주호민은 플레이어들에게 룰을 본래의 룰과 비교했을 때 어떤 식으로 변경했다고 일일이 설명해주지는 않았지만 호미니아 탐험대에서는 이런 룰을 사용한다고 매번 플레이어들에게 설명해주면서 진행을 했고, 각 참가자들이 본래의 룰을 일일이 뒤져가면서 주호민에게 자신은 본래의 룰대로 플레이하고 싶다고 이의를 제기하거나 하지는 않고 그냥 '주호민의 룰'에 맞춰 플레이를 했기 때문에 이 또한 넓은 의미로는 모든 플레이어들이 하우스 룰의 사용에 동의한 것이 된다.

하지만 주의할 것은 하우스 룰은 어디까지나 하우스 룰이며, 호미니아 탐험대에서 사용된 하우스 룰은 호미니아 탐험대에서만 적용되는 하우스 룰이라는 것이다. 그것도 대부분은 그냥 룰에 대해 몰라서 에러 플레이가 발생한 경우가 많기에 엄밀히 말하자면 하우스 룰이라고 부를 수도 없는 것들이다. 그런데 TRPG 또는 D&D에 입문하는 뉴비들 중에서는 호미니아 탐험대를 보고 입문을 하는 경우도 많다 보니 간혹 호미니아 탐험대의 하우스 룰(+에러 플레이)을 D&D의 본래 룰로 착각하는 경우가 발생한다.[2] 이 문서는 호미니아 탐험대에서만 적용된 하우스 룰을 원작 D&D의 룰이라고 오해하는 것을 막기 위해서 작성된 문서이다.

2. 반복적인 요소

이 문단에서는 호미니아 탐험대의 시리즈 전체에서 반복적으로 나타난 차이점을 정리한다.

주로 게임 마스터 주호민과 플레이어들이 D&D의 룰을 제대로 몰라서 잘못 적용된 사례가 많다. 사실상 에러 플레이가 없는 회차가 단 하나도 없다.
  • 게임 마스터인 주호민이 전체적으로 각 직업의 구체적인 전투 방법이나 마법의 구체적인 효과 등에 대해 거의 모르는 모습을 보여준다. 주호민이 플레이어들에게 자주 하는 말이 알아서 공부해서 스스로 적용해야 한다, 모르면 맞아야 한다는 건데, 이런 말을 하는 이유는 방송 분량 때문에 빠른 진행이 필요하다는 것과 TRPG라는 것 자체가 플레이어들의 자율성을 중시하기 때문인 것도 있지만[3], 호미니아 탐험대의 경우 주호민 본인이 그냥 룰에 대해 잘 모르다 보니 플레이어들이 직접 룰에 대해 상세히 공부해 주호민에게 룰을 직접 알려주지 않으면(...) 룰을 제대로 적용할 수 없는 상황이었던 것도 이유 중 하나로 지목된다. 사실 애초에 D&D라는 룰 자체가 전투 중심의 TRPG인 데다가 꽤 복잡한 부분이 많아 그 저명도에 비해 TRPG 초심자에게는 적합하지 않은 것 같다는 평가를 받기도 하는데, TRPG 룰에 대해 잘 모르는 초심자들이 D&D를 플레이했을 때 발생하는 문제점들이 적나라하게 노출된 세션이 바로 호미니아 탐험대라고 할 수 있다.[4]
  • 처음 시작할 때 주호민이 캐릭터 메이킹 규칙에 대해 잘 몰라서 캐릭터들의 HP가 이상하게 적용되어 시작되었다. 그 탓에 김풍의 캐릭터인 마리아는 말도 안 되는 HP인 HP 2를 가지고 시작해 사실상 피격당하면 무조건 빈사 상태에 들어가는 캐릭터가 되었다. 뒤늦게 주호민이 자신이 룰을 잘못 적용했다는 걸 알아차리고 이를 정정할 기회를 주긴 했으나 캐릭터의 컨셉을 지키기 위해 HP는 그대로 유지되었다. 레벨 3 때는 그나마 HP가 3이 상승했으나 레벨 2, 4, 5 모두 상승치 1이 나오는 바람에 최종 HP 8이라는 어마어마한 컨셉 플레이를 이뤄냈다.[5] 별명도 유리 대표가 되었다.
  • 도적이 암습이라면서 두 번씩 공격하는 오류가 있다. 이는 "도적이 암습을 가할 수 있는 상황이라면 추가 피해를 입힌다"라는 능력을 "도적의 일반 공격은 암습이 되며 추가 피해를 입힌다"라고 잘못 해석해서 평타가 명중률 2배, 피해 2배로 들어간 것이다.[6] 이후에도 암습을 할 때마다 주사위를 두 번씩 굴리고, 심지어 먼저르는 도끼를 들고도 암습[7]을 하는 에러 플레이를 보여줬다. 그런데 또 3렙부터 암습 피해가 증가하는 걸 적용하지 않아서 암습 피해가 적게 들어갔으니 이상하게 균형이 맞춰진 셈.
  • 사제인 왕골은 턴 언데드를 수차례 남발하는 모습을 보인다. 클레릭 레벨이 6 미만일 때 턴 언데드는 게임 속 시간 기준으로 최소 1시간 이상의 휴식을 해야만 1번씩 사용할 수 있다. 그런데 전투의 턴은 게임 속 시간 기준으로 6초에 한 번씩 돌아오기 때문에, 자신이 턴이 돌아올 때마다(6초마다) 턴 언데드를 계속 사용하는 것은 규칙 위반이다. 다만 그걸 모조리 실패함으로써 결과적으로는 균형이 맞춰지긴 했다.
  • 마법사인 호아키나는 HP 외에도 피해를 많이 봤다. 광역 공격이 피아식별이 된다는 것[8]을 몰라 마지막 촬영일이 되기 전까지는 전투 중 광역기 사용이 반쯤 봉인당하는 패널티를 받아 화염화살밖에 사용할 수 없어 '또염화살', '화살셔틀'이라는 불명예스런 칭호까지 붙어지게 되었다. 그나마 마지막 촬영에서는 룰이 잘못되었다는 걸 인지했지만 그조차도 분쇄에만 적용되고 천둥파도 같은 마법은 안 될 것 같다고 이해해서 천둥파도에는 여전히 패널티가 붙었고 그로 인해 아군이 전멸할 뻔했다. 그리고 마지막 11화에서는 엄청난 성능의 지팡이인 마법 화살이 담긴 지팡이를 얻었는데 이 지팡이의 성능에 대해 주호민도 김풍도 제대로 이해하지 못해 쓰레기 아이템인 줄 알고 그냥 모델리아에게 넘겨버리는 일도 발생한다.[9] 다만 이후의 전투는 이 지팡이가 나설 틈도 없이 굉장히 싱겁게 끝났기에 이 오해가 불이득이 되지는 않았다.
  • 그 외에도 본래 D&D의 규칙과는 다른 부분들이 많다. 레벨 상승 보너스가 중구난방이며, 고양감 점수 사용법[10]도 달랐다. D&D에서 사용하는 거리의 개념도 적용되지 않아서 그로 인해 물품의 효과가 본래의 D&D와는 다르게 적용된 경우도 많았다.[11]


[1] 다만 주호민이 자의적으로 룰을 개조한 것도 있기는 하지만 실제로는 그냥 주호민이 룰에 대해 잘 몰라서(...) 본의 아니게 하우스 룰이 되어버린 것이기도 하다. 주호민은 학창 시절 이후에는 TRPG를 플레이한 적이 없어 룰을 다 잊어버렸다고 하고 그래서 던전월드(병거니우스의 모험) 때부터 룰에 대해 미숙한 모습을 보여준다. 후술할 구체적인 사례를 읽어보면 알 수 있겠지만 게임을 재미있게 만들기 위해 주호민이 룰을 개조한 사례보다는 그냥 주호민이 룰에 대해 잘 몰라서 에러 플레이가 발생한 상황이 굉장히 많다. 당장 김풍의 HP만 봐도 주호민 본인부터가 뒤늦게 자신이 룰에 대해 잘 몰랐기 때문에 이런 사태가 발생했다고 직접 언급한다.[2] 과거 2010년대에 윳쿠리 TRPG가 유행했을 때도 비슷한 일이 발생했는데 윳쿠리 TRPG의 하우스 룰이나 루니 플레이를 보편적인 것으로 착각하는 유저들이 대량으로 생긴 바 있다.[3] 실제로 TRPG의 GM들 중에는 특정 상황에서 무슨 마법이나 스킬을 사용해야 하는 것인지는 물론이고 무슨 능력치를 굴러야 하는지조차도 전부 플레이어들에게 맡겨서 플레이어들이 "XX 판정을 하겠습니다!"라고 하지 않으면 그냥 무조건 플레이어에게 불리하게 진행을 하는 GM들도 많다. 반대로 플레이어 친화적으로 매 상황마다 플레이어들에게 대부분의 파훼법을 알려주는 GM들도 많지만.[4] 라이너 같은 경우도 TRPG 영상 '라우든 모험기'를 찍을 때 처음에는 D&D를 하고 싶었지만 초심자들에게는 너무 어려울 것 같아 던전월드를 하겠다고 밝힌 바 있다. 주호민 또한 침착맨과 처음 한 TRPG인 병거니우스의 모험에서는 던전월드를 사용했고, 주호민은 병거니우스의 모험에서도 룰에 대해 미숙한 모습을 보여주긴 했지만 호미니아 탐험대만큼 에러 플레이가 심각하지는 않았다. 또한 한국과 일본의 TRPG 리플레이 영상에서는 여러 룰 중 크툴루의 부름 RPG이 가장 흔히 사용되고 있는데 이 룰은 전투가 별로 발생하지 않고 주사위 판정을 할 때도 매번 특정 수치를 일일이 계산하면서 더하는 게 아니라 100면체 주사위를 굴렸을 때 자신의 스킬 수치 이하가 나오면 성공이라는 심플한 판정 방식을 취하고 있어서 역시나 D&D만큼 룰이 복잡하지는 않다. 주호민 또한 2번째 TRPG 호질에서는 크툴루의 부름을 사용한 바 있다. 아마 난이도가 상대적으로 낮다는 평가를 받는 룰인 던전월드와 크툴루의 부름을 각각 1번씩 사용해 봤으니 자신감이 붙어서 이번에는 좀 더 난이도가 높은 D&D에 도전해본 것으로 추정된다.[5] 그래서 마리아의 HP가 8이 된 9화에서는 먼저르가 새로운 단위인 1 마리아(=8)를 만들기도 했다.[6] 규칙책의 한국어 내용은 "당신은 이점을 받은 채로 명중 굴림을 굴려 명중시킨 공격의 피해에 추가로 1d6점을 더할 수 있습니다."로, 중의적으로 해석될 수 있는 문장이긴 하다. 개떡 같이 번역한 걸 개떡 같이 이해하면서 벌어진 참사.[7] 암습은 본래 교묘함 속성을 가지고 있는 근거리 무기(예: 단검, 레이피어 등) 또는 장거리 무기(예: 활, 크로스보우 등)로 공격할 때만 사용할 수 있다.[8] 베이직 룰북을 기반으로 만들어지는 모든 위저드 캐릭터(호아키나 포함)는 방출학파의 위저드가 된다. 그런데 방출학파의 위저드는 2레벨부터 1+주문의 레벨 숫자만큼의 아군을 효과 범위 안의 대상에서 제외할 수 있는 능력을 갖게된다. 즉, 1레벨 주문인 천둥파도는 2명, 2레벨 주문인 분쇄는 3명의 아군을 효과 범위에서 제외할 수 있는 것이다.[9] 물론 텍스트상으로는 대놓고 엄청난 성능의 아이템이라고 적혀있어서 처음에 아이템 설명에 들어갈 때는 굉장한 아이템이라고 설명을 시작하긴 했다. 그런데 미사여구가 끝난 뒤 실제 성능에 대한 설명이 들어가자 이 성능을 이해할 수 없어 졸지에 설정만 거창한 쓰레기 아이템이라는 오해를 받는다.[10] 호미니아 탐험대에서 고양감 점수는 주사위의 숫자가 부족할 때, 가지고 있는 고양감 점수를 주사위 숫자에 더하는 방식으로 사용되었다. 또한 점수를 몇 점씩 모으는 것도 가능했다. 하지만 본래의 규칙은 점수를 주사위 숫자에 더하는 것이 아니라 방금 굴린 주사위를 취소하고 다시 한 번 주사위를 굴리는 것이다(다시 한 번 굴려서 조금 전보다 더 낮은 숫자가 나와도 낙장불입이다). 게다가 본래의 규칙에서 고양감 점수는 1점 이상을 가질 수 없다. 즉, 캐릭터가 이미 고양감 점수 1점을 가지고 있다면 마스터가 고양감 점수를 천번 만번을 줘도 여전히 1점으로 유지된다는 것이다.[11] 예를 들어 먼저르가 열심히 던진 미끄럼 구슬은 10피트×10피트 넓이의 바닥에 뿌릴 수 있으며, 그 범위 안에 들어온 캐릭터들은 피아식별 없이 무조건 민첩 내성굴림을 굴려야 한다. 그리고 그 민첩 내성에 실패했을 경우에만 넘어진다. 즉, 10피트×10피트의 범위 안에 들어가지 않고 빙 돌아서 접근하는 경우는 미끄럼 구슬의 영향을 받지 않는다. 또한 민첩 내성굴림에 성공하거나 시간을 들여 조심하면서 이동하면(본래 그 캐릭터가 한 턴 안에 이동할 수 있는 최대거리의 절반까지만 이동할 수 있다) 미끄럼 구슬이 깔린 곳에 들어갔어도 넘어지지 않는다. 하지만 호미니아 탐험대에서는 미끄럼 구슬을 깔아놓으면 모든 적들이 민첩 내성굴림 없이 무조건 넘어진다는 식으로 적용되었다.

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