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| 최대 체력: 착용시 변경점:90 {{{#B07F3C {{{#!folding [외형 변경점 | 펼치기 • 접기] | 일반 | 각성 | |
| | | }}}}}} | |
| <bgcolor=#fff> 일반 | 캐릭터가 의사봉을 들고 스폰한다. | ||
| <bgcolor=#fff> 각성시 | 캐릭터가 처형인의 검을 든다. | ||
1. 개요
Jujutsu Shenanigans의 캐릭터 Defense Attorney에 대해 설명하는 문서.1.5 버전에 얼리 엑세스로 출시되어 1.57 버전 무료로 풀린 캐릭터. 원작의 히구루마 히로미이다.
캐릭터 선택 시 무기로 의사봉을 들고 싸운다. 이 게임 최초로 무기를 사용하는 캐릭터.[1]
평타로 공격 시 의사봉을 휘두르고 손잡이를 늘려 휘두르는 특이한 평타 모션을 가졌다. 평타 또한 특이한데, 다른 캐릭터와 다르게 2번째 평타는 빠르게 2번 때린다. 이는 궁극기 상태도 해당이 되며, 궁극기 상태에선 3번째 평타가 빠르게 3번 때리는 동작으로 바뀌며 총 6타를 때리게 된다.
1.74 버전에서 히구루마가 애니에 출현함에 따라 애니에서의 기술들로 스킬들이 리워크되었다.[2]
여담으로 자신의 영역 내에선 검사지만 캐릭터의 이명은 변호사(Attorney)이고 판사봉을 들고 공격한다.[3]
만우절 업데이트로 인해 greedy lawyer[4]로 바뀌었었다.
2. 캐릭터 정보
2.1. 스킬
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'''패시브 - Gavel[br]법봉'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#fbf8f0><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:히구루마평타.gif|width=100%]] ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff><tablewidth=380> 버프 ||
| 두번째의 평타 대미지가 1 증가 두번째 평타의 타수가 2번으로 증가 |
||<tablewidth=380><tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 디버프 ||
| 첫번째 평타의 대미지가 1 감소 |
히구루마의 전용 평타. 평타가 2+4(2+2)+4+4의 피해를 입힌다. 두 번째 평타가 두 번 휘두르는 것으로 변경되며, 자주 볼 상황은 아니나 보편적인 4타에 익숙한 플레이어들의 허점을 찌를 때도 있다. 그 외에도 휘두르는 수가 증가하는 만큼 공격 판정이 좀 더 오래 잔류하기에 적중시키기 조금 쉬워진다.
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'''R - No Escape[br]탈출 불가'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#B07F3C><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:히구룸R.gif|width=370]] ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''원거리형 스킬''' ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=83%> 2 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=83%> 5초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff><tablewidth=100%> 방어 가능 여부 || 방어 가능 (양쪽) ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 각성 게이지 3% 소모 ||
바라보고 있는 방향으로 망치(의사봉)를 던지며, 이후 되돌아온다. 망치에 맞은 적은 약간의 피해를 입으며 래그돌 상태였다면 즉시 일으켜 세워진다. 적중 후 빠르게 다시 R을 재사용하면 망치를 회수하는 대신 적을 향해 도약한다. 적중 유무와 무관하게 망치를 던진 순간부터 플레이어는 잠시 망치가 없는 맨손 상태가 되는데,[5] 이때 평타를 사용하거나 4번을 제외한 스킬, R을 두 번째로 재사용할 경우 망치를 회수한다.
래그돌 상태의 적을 강제로 일으켜세운다는 특이한 능력을 지녔는데, 일어난 적에게 적용되는 스턴 면역이 사라지지 않기에 반격당할 위험이 높다. 하지만 그 위험을 감수하거나 일종의 조커 카드로써 기습적으로 사용해 콤보를 강제로 연장하는 응용이 가능하다.
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'''1 - Extended Swings[br]연장된 휘두르기'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#B07F3C><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:히구1.gif|width=100%]]
{{{#!folding [맨손 변형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구1맨손.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [처형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구1컷.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=83%> 타격당 2 + 9, 0 (맨손 변형) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=83%> 15초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff><tablewidth=100%> 방어 가능 여부 || 방어 가능 (앞)
방어 불가능 (맨손 변형) ||
방어 불가능 (맨손 변형) ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 미감지 (휘두르기, 맨손 변형) 래그돌 감지 (내려찍기) |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> - ||
의사봉 손잡이를 늘려 3번 휘두른 다음 의사봉을 들어올려 내려친다. 마지막 내려치기로 처형시 머리를 내려쳐 짓뭉갠다.[6] 3번의 휘두르기는 래그돌을 감지하지 못하지만, 공중에서 래그돌된 상대는 공격할 수 있다.
맨손 상태에서 적중 시 여러 번 휘두르는 대신 강하게 한 번 휘두른다. 이 공격은 직접적 피해를 입히지 않는 대신, 적중 시 상대의 방어를 포함한 행동을 방해한다면 가드 브레이크를 내며 날려버리고, 날아간 상대는 긴 스턴 상태에 빠진다. 이후 스킬 종료 시 앞대쉬 쿨타임이 초기화된다.
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'''2 - Justice Served[br]정의 구현'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#B07F3C><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:히구2.gif|width=100%]]
{{{#!folding [상태가 방어 시 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구2방어.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [처형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구2컷.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=83%> 12, 9 (방어 시) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=83%> 18초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff><tablewidth=100%> 방어 가능 여부 || 방어 불가능 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> - ||
의사봉의 망치 부분을 크게 해 내리찍는다. 상대가 방어할 시 가드 브레이크와 함께 바닥에 짓눌리며,[7] 다시 평타로 콤보를 이어나갈 수 있다. 초근접 시에는 적중하지 않으니 유의.
만약 맨손 상태에서 사용 시 모션이 25% 더 빨라진다. 여담으로 1번 혹은 3번으로 처형해 머리가 없는 시체에 사용 시 히구루마가 잠깐
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'''3 - Judgement's Reach[br]심판의 손아귀'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#B07F3C><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:히구3리메.gif|width=100%]]
{{{#!folding [재사용 시 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구3재사용.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [R 상호작용 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구3R.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [공중 변형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구3공중.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=83%> 7[1타], 6[2타], 11(공중 변형) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=83%> 13초, 6초(R 변형) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff><tablewidth=100%> 방어 가능 여부 || 방어 가능(1타, 공중 변형)
방어 불가능(2타) ||
방어 불가능(2타) ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> - ||
망치를 겨누고 길게 늘려 전방을 찌른다. 적중 시 상대를 최대 사거리까지 밀어내고 잠시 스턴시키며[10], 이 공격이 상대의 행동을 방해할 경우 상대가 각혈하며 스턴 시간이 연장된다.
망치를 겨누는 선딜레이 동작 도중에 스킬을 재사용하면 망치를 늘린 후 내려찍으며, 이 공격은 방어할 수 없다. 맨손 상태에서 사용 시 망치를 늘리는 동작을 생략하고 이미 늘려진 망치를 즉시 내려찍으며 망치를 회수한다.
스킬의 선딜레이 도중 R을 입력하면 플레이어가 망치의 손잡이 뒷부분을 늘려 지면을 밀치고 도약한다. 해당 변형을 사용할 경우 기존 쿨타임의 절반만 적용된다. 공중에 뜬 상대에게 사용 시 공중에 뜬 상대에게 늘어난 법봉을 걸고 뛰어오르며, 이후 법봉으로 내려쳐 상대를 내리꽂는다.[11] 즉, 리메이크 전 3번 스킬 공중 변형과 동일하다. 방어가 가능하긴 하지만, 보통 래그돌 상태에서 피격당하는 편이기에 큰 단점은 아니다.
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'''4 - Pressing Charges[br]기소'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#B07F3C><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:히구4리메.gif|width=100%]]
{{{#!folding [1번 연계 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구루마4+1.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [2번 연계 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구루마4+2.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [맨손 변형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구루마맨손4번.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [처형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구루마4처형.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=83%> 4[1타], 3.5[2타]
5(2번 변형), 0(1번 변형) ||
5(2번 변형), 0(1번 변형) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=83%> 16초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff><tablewidth=100%> 방어 가능 여부 || 방어 가능
방어 불가능(2번, 1번 변형) ||
방어 불가능(2번, 1번 변형) ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> - ||
재빠르게 무릎차기를 날리며 넉백시키고,[14] 적중 여부와 무관하게 질주하기 시작해 망치를 휘두른다. 질주중에 스킬 재사용 시, 질주를 멈추고 망치를 즉시 휘두른다. 후속타 적중 시 앞대쉬의 쿨타임을 초기화한다. 이 스킬이 종료되면 평타의 진행도를 3타로 변경한다. 만약 기본 후속타로 상대의 체력이 10 이하가 되거나 후속타를 체력이 10 이하인 적에게 적중시킬 경우 상대를 즉시 처형한다.
같은 조건 하에 무릎차기를 적중시켰을 경우, 상대에게 금빛 테두리가 생기며 긴 시간 동안 스턴당해 후속타를 확정 적중시킬 수 있게 된다. 처형모션은 리메이크 전 3번 스킬의 처형과 같다. 맨손 상태에서 사용 시 무릎차기만 날리며 평타의 진행도를 2타로 변경한다. 무릎차기 이후 1번 스킬이나 2번 스킬을 사용할 경우 변형이 나가며, 후속타가 해당 변형으로 대체된다.
- 1번 스킬과 연계할 경우 입력하는 즉시 1번 스킬의 맨손 변형을 사용한다. 스펙이 완전히 동일하기에, 피해를 가하지 않는 대신 행동 방해 기믹이 그대로 존재한다. 또한 해당 변형의 종료 후 평타의 진행도를 초기화한다.
- 2번 스킬을 사용할 경우 최대 거리까지 돌진한 뒤 거대해진 법봉을 휘두른다. 적중 시 상대를 날려버리면, 만약 가드 브레이크를 발동시킬 경우 상대를 왼쪽으로 밀치며 스턴시킨다. 해당 변형의 종료 후 평타의 진행도를 3타로 변경한다.
무릎차기의 스턴이 후속타를 확정으로 적중시키기에 충분할 만큼 길지 않기에 재사용으로 상대의 전방을 치거나, 스킬 하나를 소모해 변형을 사용하거나, 상대의 뒤로 우회해 2타를 꽂아넣는 식으로 심리전을 가미해야 한다.
2.1.1. 각성
#!wiki= style="text-align: center"
'''G - Deadly Sentencing[br]영역전개: 주복사사'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#B07F3C><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:주츠히구루마영역전개.gif|width=100%]]
{{{#!folding [이전 모션 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구영역.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''궁극기 / 영역형 스킬''' ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 회복량 ||<width=82%> 40%, 0%(무고로 확정될시) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 지속시간 ||<width=79%> 0초 지속 / 75초 지속 / 60초 지속 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 300초 지속 ||
Being slashed by the sword will result in death with no exceptions.
이 검에 베인 자는 예외없이 죽음이란 결과를 맞게 된다.
사용하면 법봉을 머리 뒤로 올리는 포즈와 함께 영역이 전개되며, 하카리와 마찬가지로 영역전개 시전 도중 무적판정이다.[15] 영역 내부 OST는 Legal Procedure.[16]이 검에 베인 자는 예외없이 죽음이란 결과를 맞게 된다.
영역에 들어가게 되면 영역내에 있는 동안 모든 플레이어는 기본적으로 공격을 받지 않는 무적상태가 됨과 동시에 자백하기, 침묵, 부인하기 의 세 가지 선택지가 생긴다.[17] 상대방 또한 세 가지 선택지를 얻으며, 시전자와 상대방이 선택한 것이 같다면 게이지가 1 채워진다.[18] 다만 첫 번째 선택지인 자백/추궁의 경우는 예외로 그 즉시 게이지가 3칸 전부 충전되며 각성한다.
영역 충돌 승리 시 처음부터 게이지를 하나 가지고 시작한다.
서로의 선택이 엇갈릴 경우 게이지가 충전되지 않으며 영역을 둘러싼 단두대가 떨어진다.[19]선택이 6번 엇갈리거나, G를 눌러 재사용할 경우 영역이 붕괴되며 붕괴 이전에 모은 게이지에 따라 효과를 적용한다.
- 0 게이지
- 스킬셋 변화 없이 영역만 붕괴됨 + 상대의 스킬을 몰수하지 않음. 영역의 붕괴 후 각성 게이지 60% 회수
- 1 게이지
- 스킬셋 변화 없이 영역만 붕괴됨 + 상대의 스킬 2개 몰수.[몰수] 영역의 붕괴 후 각성 게이지 40% 회수
- 2 게이지
- 각성 무브셋을 얻으며 75초 각성[21] + 상대의 스킬을 몰수하지 않음.
- 3 게이지
- 60초 각성 + 상대의 스킬 1개 몰수.[몰수]
선택지를 골라내 게이지를 전부 채우거나 영역 종료 시점에서 각성의 조건을 달성했을 시 영역이 끝나며 각성 무브셋을 지급받는다.
- 죄목 목록 (펼치기 • 접기)
- * Attempted Murder(살인미수)
- Criticizing Unlicensed Studios(Unlicensed Studios 비판)
- Destruction of public property(공공기물파손)
- Disrupting the delivery system(공무집행방해)
- Doing a green combo(그린 콤보[23] 씀)
- Driving without a license (무면허 운전)
- Existing (존재 자체가 죄)
- Going skydiving on a sunday (일요일에 스카이다이빙 하러 감)
- Grand Theft Auto(차량 중절도)
- Inciting Honored One (고죠사용을 강요)
- Leaking supporter streams (후원자 전용 방송 유출)
- Littering (쓰레기 무단 투기)
- Loitering (주변을 서성거림)
- Mass murder in Shibuya (시부야에서의 대량 학살)[24]
- Murder (살인)
- Ragequitting (빡종함)
- Skydiving (스카이다이빙)
- Spamming Confess (자백 연타)
- Steering Mahoraga's wheel (마허라 법진 돌림)
- Suggesting a Vessel buff (이타도리 버프안 제시)[25]
- Suggesting Strongest of Today ('현대 최강' 캐릭터안 제시)[26]
- Teaming (티밍)
- Theft (절도)
- Toxicity (무개념)
- Trespassing (무단침입)[27]
- Using a forbidden technique (금지된 기술 사용)
- Using Vessel (이타도리 사용 -유지 혐오- )
- Vandalism (기물 파손)
처형 스택 - 사용자가 각성에 성공 시 가지게 되는 패시브로 특정 스킬로 상대를 공격 시 상대에게 처형 스택을 부여한다. 이 스택이 2 이상인 상대에게 처형 스택을 부여하는 공격을 하게 된다면 상대를 남은 체력에 관계없이 모션과 함께 처형시킨다. 이 스택은 캐릭터의 팔과 다리가 하나씩 잘려나가는 것으로 표시되지만 팔과 다리가 잘린다고 대시나 가드를 못하는 패널티는 없다.
#!wiki= style="text-align: center"
'''R - Domain Amplification[br]영역 전연'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#B07F3C><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:re히구루마궁R.gif|width=100%]] ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''무해형 스킬''' ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> - ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 8초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff><tablewidth=100%> 방어 가능 여부 || - ||
| 래그돌 감지 여부 | - |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 각성 게이지 5% 소모 ||
게이지를 약간 소모해 자신의 몸에 영역을 두른다. 전연은 다음으로 받는 공격을 흡수해 자동으로 1회 무시한다.[28]
방어하거나 피해가 없어도 자동으로 공격을 무시하고 사용되며, 고죠의 무라사키, 스쿠나의 푸가 등 온갖 강력한 스킬들을 무시가 가능해 꽤 유용한 특수기다. 마허라의 적응과 같이 인게임 내 유이한 영역 내의 대응 수단이다.
#!wiki= style="text-align: center"
'''패시브 - Executioner's Sword[br]처형인의 검'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#B07F3C><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:히구각성평타.gif|width=100%]]
{{{#!folding [평타 적중시 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구각성평타적중.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [평타 방어시 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구각성평타방어.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [대시 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구각성대시.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [대시 방어 | 펼치기 • 접기]
[[파일:각성히구대시방어.gif|width=100%]]}}} ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff><tablewidth=100%> 버프 ||
| 평타의 사거리가 1.5배 증가 평타 딜레이가 1틱 (0.05초) 감소 앞대쉬 속도 소폭 증가 |
||<tablewidth=100%><tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 디버프 ||
| 평타의 대미지가 2 + 2 + 3 (1 x 3) + 1 (총 8)로 감소 앞대쉬 거리 소폭 감소 |
처형인의 검을 든 상태라면 평타 모션이 바뀌며 사거리가 길어진다. 3번째 평타가 빠르게 3번 찌르는 동작으로 바뀌며 총 6타를 때리게 된다. 평타를 맞출 시 노란색의 이펙트와 함께[29] 상대는 휘두르는 검을 피하지만 마지막 공격 때 상대를 발로 차 날린다. 필살의 검이라는 원작의 특징을 녹여내기 위한 선택으로 보이나 정작 다른 스킬에서는 멀쩡히 사용하는 모습을 보여준다.
#!wiki= style="text-align: center"
'''1 - Execution[br]처형'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#B07F3C><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:히구각1.gif|width=100%]]
{{{#!folding [처형 스택 1회 이상 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구각1-2.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [처형 스택 2회 이상 / 처형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구각1-3.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 25, 즉사 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 12초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff><tablewidth=100%> 방어 가능 여부 || 방어 불가 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 미감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 처형 스택 1회 부여 ||
약간의 선딜 후 빠르게 돌진해 상대를 찌르며, 상대에게 처형 스택을 부여한다. 이렇게 처형 스택이 2회 부여된 적에게 다시 적중하면 즉사시킨다. 선딜레이가 꽤 길고 거리도 애매해 생으로 맞추기는 힘드나, 처형 스택은 모든 스킬이 공유하기에 4, 3번 스킬로 처형 스택을 쌓은 후 사용하면 한번만 맞춰도 즉사시킬 수 있고, 쿨타임이 짧아 자주 사용 가능하다는 장점이 있다.
- 처형 스택이 0 인 상대에게 적중 시
- 상대의 오른팔을 찌르고, 상대가 스스로 오른팔을 잘라내는 틈을 타 시전자가 상대를 발차기로 날린다.
- 처형 스택이 1 인 상대에게 적중 시
- 상대의 왼다리를 찌르고, 스스로 다리를 잘라내고 고통스러워하는 상대를 시전자가 발로 차 날린다.
- 처형 스택이 2 인 상대에게 적중 시
- 상대의 몸통을 찌르고 넘어진 상대의 머리를 한번 더 찌른 다음에 머리를 밟아 으깨며 즉사시킨다.[30]
#!wiki= style="text-align: center"
'''2 - Final Judgement[br]최후의 심판'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#B07F3C><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:히구각성2.gif|width=100%]]
{{{#!folding [실패 시 | 펼치기 • 접기]
[[파일:히구루마궁2실패.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬 / 무해형 스킬 (변형)''' ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 10 , 즉사(미니게임 성공 시) , 25(미니게임 실패 시) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 25초, 21초(재사용 시) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff><tablewidth=100%> 방어 가능 여부 || 방어 불가 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 미감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 저지불가 ||
특정 조건 즉사기이다. 사용 시 저지불가 상태로 긴 거리를 돌진 후 검을 상대를 향해 휘두른다.[31] 적중 시 검을 휘두르고 적중 시 상대가 검을 피하며 근접전을 이어가는 모션이 재생됨과 동시에 시전자와 상대 밑에 게이지가 나타나고 W, A, D 키가 랜덤하게 뜨는데, 이걸 키보드에서 알맞게 누를 때마다 본인의 게이지가 찬다.[32]
시전자가 승리 시 시전자가 검으로 상대의 심장을 찌르고 즉사시키며, 동점이거나 상대가 승리 시 심장을 찌르는 일격을 공중제비로 회피한 상대를 플레이어가 발로 걷어차 25의 대미지를 받으며 넉백된다.
겨울 업데이트로 스킬 사용 도중 재사용 시 시전자의 몸에서 노란 이펙트가 퍼져 나오며 스킬이 취소되며 기존 쿨타임에서 4초 감소된 쿨타임이 적용된다. 스킬을 빗맞출 시 저지불가 판정이 끝나고 동시에 1초 이상의 긴 스턴을 얻기에, 상대를 확정으로 맞출 자신이 없을 때 쓰거나, 탈출이 있는 상대에게 사용하여 탈출을 빼는 등 요긴하게 쓸만하다.
#!wiki= style="text-align: center"
'''3 - Verdict[br]판결'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#B07F3C><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:히구루마궁3.gif|width=370]]
{{{#!folding [재사용 시 | 펼치기 • 접기]
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||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 5 + 5, 즉사
5 + 50(가드브레이커) ||
5 + 50(가드브레이커) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 10초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff><tablewidth=100%> 방어 가능 여부 || 방어 불가 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 처형 스택 1회 부여 ||
플레이어가 검의 날을 잡고 약간 전진하며 손잡이 부분으로 하단을 후려친다[33][34]. 이후 적중한 상대에게 자동으로 이동하여 한번 더 검을 휘두러 날린다. 두 번째 휘두르기는 가드에 막히나[35], 적중 시 처형 스택을 부여한다. 처형 스택이 2회 이상 상태에서 적중당할 시 즉사한다.[36]
공격 도중 스킬을 다시 사용하면 사용자가 검의 날을 잡고 크로스가드로 어깻죽지를 내리찍는다. 이 변형은 처형 스택을 부여하지 않지만, 대신 공격이 가드 브레이크 형식으로 바뀌며 가드 브레이크 발동 시 빛이 터져나옴과 동시에 50의 피해를 주고 넉백시킨다[37]. 이 변형으로 처형 시 상대를 멀리 날려버린다.
#!wiki= style="text-align: center"
'''4 - Triple Sentence[br]삼심제'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#B07F3C><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:히구루마궁4.gif|width=100%]] {{{#!folding [처형 | 펼치기 • 접기]
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||<bgcolor=#fff,#fff> '''원거리형 스킬''' ||||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 8 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 12 + (6 x 추가 투척 횟수) 초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff><tablewidth=100%> 방어 가능 여부 || 방어 불가능
방어 가능(퍼펙트 가드시) ||
방어 가능(퍼펙트 가드시) ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 미감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 각 검마다 처형 스택 1회 부여 ||
앞으로 전진하며 검을 기본적으로 1회, 재사용해서 최대 3회 던진다. 원거리 공격으로, 맞을 때마다 사지가 잘려나가며, 3번째로 던지는 검은 적중 시 상대를 넘어트린다. 3번째 검이 처형 스택 2 이상 부여된 상대에게 적중 시 즉사시킨다. 처형 모션은 피격자에게 순간이동 하고 검으로 찔러 돌린 후 공중에 뜬 상대를 크로스가드로 후려쳐 날려버린다.
공격을 맞춰도 스턴을 먹지 않아 생각보다 피하기 쉽고, 전진하면서 던지는 모션 탓에 초근접 상태에서는 맞추기가 어렵다. 또한 처형 스택이 2회 이상인 상태에서 1, 2타를 맞는다면 상대의 의지와 상관없이 피하는 모션을 취하지만, 대미지는 정상적으로 들어간다. 오로지 3번째로 던지는 검만 즉사 기믹이 있다.[38]
일반적인 가드는 무시하나 날아오는 검에 맞기 직전 가드를 할 시(저스트 가드) 검을 피하는 모션을 취한다. 당연히 피해가 들어오지 않으며 처형 스택을 받지 않는다. 다만 한번 저스트 가드를 실패하기 시작하면 이후 날아오는 공격 회피가 인되기에 3번째 공격을 맞을 가능성이 커진다.=
====# 삭제된 스킬 #====
이 캐릭터는 리워크되면서 삭제/패치된 스킬들이 많이 있다.
일반
2 - Justice Served
옛날 히구루마의 2번을 원거리로 맞추면 쓸 수 있었다. 사용 시, 충격파가 일정 거리까지 가는데, 이때 맞으면 시전자가 빠르게 가 상대를 망치로 친다. 충격파가 가는 거리가 꽤나 길었기에 튀플을 잡기에 적합했지만, 현재는 삭제되어 튀플을 잡기 어려워졌다.
3 - Grapple
옛날 히구루마의 3번으로, 쓰면 상대를 끌고 올 수 있었다. 변형을 하면 자신이 상대 쪽으로 이동할 수 있다.
3 - Judgement's Reach
옛날에는 망치로 돌진한 다음 타격하는 스킬이었다. 정면 가드는 브레이크당하지만, 가드 후 캐릭터의 후면으로 막으면 가드가 가능한 해괴한 판정을 지녔었다.
4 - Twirling Strikes
이 스킬은 삭제됐으므로, 이 스킬의 변형 스킬도 삭제됐다.
2.2. 평가
| 장점 |
| + 매우 다양한 스킬 변형과 그로 인한 유틸리티 |
| 단점 |
| - 대처법이 명확한 스킬들 |
매우 다양한 변형 스킬을 지닌 콤보형 캐릭터.
- 장점
또한 매우 많은 변형 스킬들을 지녔다. 위의 장점인 높은 콤보 포텐셜의 기반이 되어주는 장점으로, 당장 모든 스킬이 맨손과 기본 상태 변형이 존재하며 공중, R, 다른 스킬과의 연계 변형이 적어도 스킬마다 하나씩은 존재한다. 게다가 각각의 변형이 원본 스킬과 적잖은 차이점을 지니기에 온갖 변형 스킬들로 운영을 유동적으로 전환해가며 상대를 골탕 먹일 수 있다. 이러한 변형 스킬은 리메이크 전에 그러하였듯 심리전을 통해 상대의 가드를 박살내고 콤보를 이어가거나, 대미지를 약간 감소시키는 대신 선딜이 긴 기존 스킬을 재빠르게 시전할 수 있게끔 하는 등 약간의 대가와 함께 기본 스킬의 하자를 보완하는 역할을 한다.
딱히 눈에 띄지 않는 장점이지만 기동력이 높은 편으로, 단일 스킬임에도 상당히 긴 거리를 돌진하는 4번 스킬과, 전방으로 멀리 도약하는 3번 스킬의 R 변형, 쿨타임도 짧고 적중만 시킨다면 순식간에 거리를 좁힐 수 있는 R 스킬까지, 극도로 수비적이거나 튀플을 하는 유저들을 추적하기에 뛰어난 스킬들을 여럿 지녔다.
영역 전개를 무적상태로 시전할 수 있다는 것도 장점. 또한 하카리의 경우 영역 전개 자체만으로는 소량의 체력 회복을 제외하고는 아무런 효과도 없지만, 히구루마의 영역 전개는 어지간히 운이 나쁜 게 아니고서야 뭐라도 발동시키며 무엇보다 무적 상태에서 진행되기 때문에 영역 안에서 쥐어터지고 골로 가버릴 확률이 있는 하카리보다 리스크가 낮다.
각성 성공 시, 모든 스킬에 탑재된 즉사 기믹을 활용해 살인전차와 같은 운용이 가능하다. 스킬 적중에 난이도가 조금 있는 편이나, 그 리턴값이 무려 즉사라는 특징 때문에 제대로 쓸 수만 있다면 킬을 쓸어담을 수 있다.
캐릭터들 중에서도 영역 전개에 대처하는 데 있어 상당히 뛰어난 편이다. 비각성 상태에서도 상대의 영역 전개를 저지할 수 없을 경우 이 쪽에서도 영역 전개를 시전해 도박수를 걸어볼 수 있고, 각성 후에는 영역 전연으로 영역의 효과를 무시 가능하며 모든 스킬이 즉사기라는 점 때문에 상대를 죽이고 탈출하기에도 용이하다.
- 단점
기본 3번 스킬과 콤보의 중축을 담당하는 4번 스킬의 도박성이 상당히 심각한 단점으로 작용하는데, 둘 다 스킬을 연계하기 위해서 사용하는 스킬임에도 스턴 시간이 충분치 않아 후속타를 확정으로 넣을 수 없고, 상대에게 역습의 빌미를 제공한다. 게다가 후속타가 도달하는 타이밍 또한 일정하기에 상대가 대처하기 쉽다. 이를 보완하려면 3번은 행동 방해, 4번은 변형을 통한 가드 크러쉬라는 추가 기믹을 수행해야 하며, 두 기믹 다 다루기 어렵고 상황을 타는 편이라서 상당히 불안정하다. 이 탓에 히구루마는 전투 내내 방어 심리전을 반복하게 된다.
또한 복잡한 캐릭터 설계 탓에 조작 난이도가 높은 축에 속한다. 손이 쉴 일 없이 콤보를 쑤셔넣을 수 있는 것이 히구루마의 장점이지만, 역으로 손이 쉴 새도 없이 콤보를 욱여넣어야 하는 설계상 공격적인 운용을 강요하며 그와 동시에 길게 이어지는 콤보를 전부 적중시켜야 하기에 여유가 없다. 변형 역시 상당히 다양한 축에 속하는 만큼 숙련에 적잖은 시간 투자를 요구한다.
히구루마의 각성 스킬셋은 즉사라는 장점을 지닌 대가로 여러 족쇄를 가지고 있다. 3번 스킬을 제외한 스킬들의 선/후딜이 상당히 길어 맞추기 어렵고 역습당하기는 쉽다. 스킬을 안정적으로 사용하려면 평타를 통한 셋업이 강제되며, 애초에 각성을 키고도 평타 교환을 해야 한다는 점이 매우 치명적인 단점이다. 즉사를 발동시키기 위해서는 이렇게 도박성이 짙고 맞추기 어려운 스킬들을 최소 두 개 이상 적중시켜야 한다. 분명 인게임 최고의 기믹을 지녔는데도 그 대가로 짊어지는 것이 너무 많아 그 빛이 바래버리는 케이스. 이러한 하자를 감당하기 어렵다면 차라리 몰수까지만 적용시킨 뒤 기본 스킬셋으로 싸우는 것도 나쁘지 않은 선택이다.
- 총평
다양한 스킬 변형을 지녔기에 콤보에 있어 이점을 지니지만, 변형을 비롯한 기믹을 온전히 활용하지 못하면 본 성능을 뽑아내기 어렵다. 특히 몇몇 스킬의 하자를 보완하기 위해 가드 크러시와 행동 방해를 적극적으로 발동시켜야 하기에, 전투에서 심리전의 비중이 상당히 높은 편이다.
3. 팁 및 콤보
3.1. 팁
- 빠르고 강한 스킬들과 스킬들의 높은 연계성, 다양한 변형을 통한 변수 무력화에서 나오는 뛰어난 콤보 능력이 장점인 캐릭터로, 그런 만큼 이타도리처럼 극도로 공격적인 러쉬다운식 운용이 정석이다.
- R스킬은 활용도가 무궁무진한 스킬로, 콤보 강제 연장부터 고성능의 이동기와 온갖 스킬 변형을 암시하는 심리전의 역할을 전부 수행한다.[39]이렇게나 다양한 역할을 맡는 만큼 R스킬을 활용하지 않는다면 그 메리트를 전부 버리는 셈이기에, 시간을 들여서라도 변형을 전부 파악하고 익혀둘 필요가 있다.
- R스킬은 기본적으로 명중 시, 래그돌 된 적을 강제로 일으켜 세우는 기믹이 존재한다. 기상 직후에는 스턴 면역을 얻기에 그린 콤보로 전환되지만, 그 대신 스킬을 사용하거나, 옆대쉬로 상대의 반격 및 공격을 회피하고 공격을 이어가는 도박수가 가능하다.
- R스킬이 적에게 맞은 후 재사용하면 상대의 방향으로 도약한다. 리메이크 이전에는 고죠의 R스킬처럼 상대의 코앞으로 이동했지만, 현재는 고정된 거리를 이동하는 일종의 돌진기로 작동한다. 이 점 덕분에 리메이크 이전에 비해 좀 더 유연한 활용이 가능하다. 가령 도약 도중에 스킬이 사용 가능하다는 점을 이용해 스킬의 범위를 확장하거나, 중간에 앞대쉬를 사용해 상대의 허점을 찌르는 등, 사용자의 창의성에 따라 다양한 활용이 가능하다.
- R스킬은 사용 후 적중 여부와 무관하게 잠시 맨손 상태가 되며, 이 맨손 상태에서 스킬을 사용하면 스킬을 사용한 후 R을 입력해 발동하는 특수 변형이 아닌 맨손 변형이 별도로 사용된다. 맨손 변형에는 가드를 우회하는 다양한 기믹들이 포진해 있기에 상대가 가드 위주의 플레이를 전개하거나 가드를 우회하는 데 어려움을 겪는다면 요긴하게 활용 가능하다.
- 3번 스킬과 4번 스킬이 너프를 먹어 더 이상 후속타를 확정으로 적중시킬 수 없게 되었다. 그 대신으로 4번 스킬에는 1번, 2번 변형이 추가되었고, 3번 스킬은 이전의 공중 변형이 돌아와 다른 용도로 사용할 수 있다.
- 영역 내에서는 그 누구도 서로를 공격할 수 없고 심지어 판정조차 발생하지 않지만, 이동은 자유롭다는 점과 영역을 원하는 타이밍에 종료시킬 수 있는 점을 활용해 영역을 종료시키는 동시에 평타를 때리면 우선권을 거의 확정으로 가져갈 수 있다.[40] 다만 2스택 이상을 채워 사형선고가 발동되었다면 영역 종료 후 각성 모션이 출력되기에 해당 플레이가 불가능하다.
- 각성 무브셋 고유의 약간 나사 빠진 성능[41] 탓에 오히려 스택을 1개만 채우고 발동한 몰수형의 가치가 재발굴되었다. 비각성 상태의 출중한 스킬셋과 상대의 스킬을 두 개나 봉인한다는 점이 합쳐져 오히려 각성 무브셋을 얻는 것보다 상대를 쉽게 압도할 수 있다는 이론으로, 히구루마는 비각성 상태에서도 매우 높은 피해량을 지녔기에 충분히 매력적인 선택이 될 수 있다. 특히 한 스킬의 의존도가 매우 크거나 반격기 때문에 공격기가 셋인 나나미, 사를 등에게 특히 치명적이다. 예로 나나미의 경우 없으면 시체인 표식이 몰수당하면 그동안 사실상 아예 콤보를 하는 게 불가능해지고, 샤를의 경우 공격기만 몰수당하면 몰수가 끝날 때까지 반격기로만 종일 버텨야 뭐라도 할 수 있게 된다.
3.2. 콤보
- 콤보 1
난이도: 중하
R+4번이 긴 스턴을 준다는 것을 이용한 콤보. 상대의 피를 70% 날려버리기에 좋은 콤보다.
- 콤보 2
난이도: 중하
1번으로 가드 브레이크를 했을 때 할 수 있는 콤보. 여전히 상대의 피의 70%를 날려먹는다. 2번으로도 시작할 수 있을 것 같지만 R의 빈틈탓에 불가능하다.
3.2.1. 궁극기
- 전부 즉사 기믹이라 넉백이 크거나 그냥 즉사라 콤보라 할 게 없다. 팁으로는 2번은 다시 눌러 취소할 수 있으니 반격기가 있는 대상에겐 중간에 취소하고 1번을 맞추는 게 좋다.
- 아래의 콤보로 상대의 탈출이 있어도 3번을 성공한다면, [45] 트루 래그돌이 되기에 확정적으로 상대의 신체를 1개 혹은 2개 뜯을 수 있다.
- 빈틈이 있고 어느 정도 운이 필요하지만 아래의 콤보로 상대가 탈출도 못 쓰고 죽게 할 수 있다.
- 굳이 처형인의 검을 뽑지 않고 1게이지로만 끝내도 상대는 스킬을 둘이나 잃어버린다.[49] 이걸로도 상대에겐 충분히 위협적이니 경우에 따라 몰수만 하고 G로 영역을 끝내도 좋다.[50] 추가로 이때 방심한 상대에게 바로 앞대쉬를 먹여 콤보를 시작하면 좋다.
- 히구루마를 상대할 때 몰수를 당한 상태로 궁극기를 키면 스킬이 두 개 더 몰수당하며[51] 지속시간이 길어지니 절대 몰수 후에 궁극기를 쓰지 말자. 특히 미완성 캐릭터면 궁극기가 힐만 주고 끝이라 힐 조금 받고 스킬을 다 잃게 된다.
- 영역 안에 상대를 많이 가뒀다면
혹은 상대에게 사적인 원한이 있다면궁 3스택을 모두 모으는 게 좋지만, 어차피 죽었다 살아나면 스킬 몰수는 풀리고, 3스택 보다 2스택이 지속 시간이 긴 데다 딱히 가치가 낮은 궁극기도 아니기에 여러 명을 잡고 싶다면 2스택이 나을 수도 있다.
4. 여담
[1] 또한, 최초로 가드 브래이크 기능을 달고 나왔다.[2] 추후 인외마경 신주쿠 결전이 방영되면 궁극기도 리워크될 가능성이 있다.[3] 검사이자 변호사인 건 원작에서 히구루마의 직업이 변호사인 걸 반영한 듯하다.[4] 탐욕스러운 변호사, 해외 주술회전 개드립 영상에서, 히구루마를 변호사 주제에 판사의 판결을 부정하고 뒤집으려 했다는 태도를 이유로 탐욕스러운 변호사라고 하는 밈이다. #[5] 적중했을 때보다 빗나갔을 때 더욱 빨리 회수한다.[6] 마지막 내리꽂는 기술은 카운터가 되지 않는다.[7] 애니메이션과 달리 래그돌 상태가 아니므로 평타를 적중시키는 데 지장은 없다.[1타] [2타] [10] 말 그대로 잠시 스턴시킬 뿐이라 후속타의 확정 적중을 보장하지 못한다.[11] 처형은 상대의 머리를 절단하는 것.[1타] [2타] [14] 방어를 뚫을 수는 없지만 방어에 적중하였더라도 넉백을 적용시킨다.[15] 다만 재판을 진행해야 하는 영역의 특성상 영역에 한 명도 끌어오지 못했다면 바로 영역이 붕괴된다.[16] 원래는 Forgotten Past였고 영역 내도 훨씬 밝고 하카리와 대사가 같았지만 사멸회유가 애니화되며 음성도 바뀌고 영역 안이 더 음침해졌으며 시전자가 법봉을 두드리게 되었다.[17] 영역 내에서는 다른 플레이어가 궁극기 상태일 경우, 해당 플레이어의 궁극기 지속 시간이 감소하지 않는다.[18] 영역의 방식이 복잡하다고 생각할 수 있지만, 시전자만이 공격권을 지니는 묵찌빠라고 생각하면 쉽게 이해할 수 있다.[19] 선택이 엇갈릴 때마다 몇 개씩 떨어지기 시작하며, 6번에 걸쳐 전부 떨어진다.[몰수] 상대의 스킬 4개 중 하나를 무작위로 없애버린다. 몰수된 스킬의 이름은 - 로 표기되어 사용할 수 없으며, 몰수한 시점을 기준으로 1분 30초 뒤에 다시 돌아온다.[21] 3게이지보다 15초간 더 긴 각성시간을 부여한다.[몰수] [23] JJS 전용 용어로, 게임 내에 있는 더미를 이용해 콤보를 연습할 때 더미가 스턴을 얻을 시 더미 위의 정사각형 모양의 표식이 빨간색으로 변한다. 이때 더미를 더 이상 공격하지 않거나 혹은 콤보 도중 타이밍 실수 등으로 스턴이 풀렸을 때 더미에게 있는 이 정사각형 표식이 초록색으로 변하는데(흔히 외국에서 부르는 'Green' 상태), 이 경우 콤보 도중 스턴이 풀렸다는 뜻으로, 콤보를 사용하는 대상을 더미가 아닌 다른 플레이어로 옮긴다면 스턴이 풀린 그 사이 방어 또는 반격기 등으로 반격이 가능하다. 즉 Doing a green combo 의 뜻을 풀어 설명하면 '반격, 방어가 가능한 어설프고 허술한 콤보를 사용함' 이라는 뜻이다.[24] 원작에서 이타도리의 혐의로 나온 죄다.[25] 이 게임 내 캐릭터 중 하나인 이타도리(Vessel)는 너프를 엄청나게 많이 먹은 캐릭터 중 하나로 유명한데, 이로 인해 이타도리를 주로 쓰는 유저들의 불만이 생기며 이타도리를 다시 버프시켜 달라고 항의를 했으나, 제작자는 밸런스를 위해 그냥 내버려두거나 아예 이타도리 버프 제안을 한 사람들을 되레 게임 밸런스 붕괴의 주범이라며 죄인 취급하는 일종의 자학성 개그인 셈.[26] Strongest of History ( 사상 최강 ) 캐릭터는 나왔건데 같은 신주쿠 결전의 캐릭터인 신주쿠 결전 상태의 고죠 사토루가 안 나왔다는 이유로 공식 디스코드 및 틱톡 등 플랫폼에서 Tze 한테 쪼르는 사람들을 뜻하는 것이다.[27] 위의 시부야 대량 학살과 같이 원작에서 이타도리의 죄목으로 나왔다. 정확히는 미성년자 카지노 무단침입이었다.[28] 전연이 둘러진 도중에는 영역의 효과도 무시한다. 전연이 켜져 있다면 자폐원돈과에 갇힌 다음 게이지가 다 떨어져도 죽지 않고, 스쿠나의 영역에서도 참격을 맞지 않으며 전연을 두른 체 무량공처에 진입할 경우 스턴이 적용되지 않는다. 단, 공격을 1회 받을 시 전연이 해제되며 다시 영역의 효과를 받는다.[29] 상대가 방어를 했다면 노란 이펙트가 나오지 않고 피하며, 피해도 입지 않는다. 이를 활용해 상대의 방어 여부를 판단할 수 있다.[30] 상대의 체력이 스킬의 기본 대미지보다 적은 경우에도 이 처형모션이 재생된다.[31] 카운터의 종류를 불문하고 카운터가 통한다.[32] 다만 올바르지 못한 키를 누를 때마다 게이지가 되레 감소한다. 이는 피격자도 마찬가지다. 모바일의 경우 랜덤한 위치에 ! 버튼이 뜬다. 이걸 누르면 된다.[33] 터무니없어 보일 수도 있으나, 모트쉴락이라고 불리는 실제 검술에서 따온 것이다.[34] 허나 명백한 설정오류로, 원작에선 검에 닿는 순간 곧장 즉사한다는 것이 설정이다.[35] 피격자는 다른 행동은 불가능하나 가드만큼은 가능하다.[36] 이 경우 별도의 처형 모션은 존재하지 않는다.[37] 방어를 한 상태에서 맞아도 이후 날아오는 두 번째 타격(가드 브레이크 변형)을 맞기 전 가드를 해제하면 피해를 면할 수 있다.[38] 순수 피해량만으로 처형 스택이 2회 이상 부여되지 않은 상대를 1, 2타로 죽일 경우, 처형 스택과 무관하게 처형모션이 나온다.[39] 특히, 실력이 높은 유저와 대치할 때 심리전 면에서 매우 효과적며 1번과 2번으로 가드 브래이커로 평타를 욱여넣거나, 안정적인 거리에서 3번으로 가드를 뚫어 강제로 콤보를 이어버리는 등 심리전 면에서도 뛰어나다.[40] 공격이 안 맞는 것이지 못 쓰는 것이 아니기 때문에 상대 입장에서는 무턱대고 스킬을 누를 수도 없다.[41] 선딜이 지나치게 길어 대처하기 쉽고, 히트박스가 작아 맞추기 어렵다.[42] 빗맞춰야 한다.[43] 콤보에 추가하지 않아도 지장은 없다.[44] 빗맞춰야 한다.[45] 신체를 뜯는 것과 가드 브레이크 성공 모두 포함[46] 아니면 옆대쉬로 붙어도 된다.[47] 한번만 사용해야 한다.[48] 재사용하지 않아야 하며 상대가 가드를 하지 않아야 한다.[49] 유타의 경우 리카가 몰수되면 사실상 넷, 각성중이면 다섯을 잃는다.[50] 이 경우 궁극기의 40%가 반환되어 빨리 다시 모으면 더 몰수하거나 처형인의 검까지 뽑을 수 있다.[51] 운 좋으면 스페셜이 몰수되어 스킬 하나는 남지만 여전히 궁극기를 쓴 게 더 불리해진다.
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