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Jujutsu Shenanigans의 캐릭터 Head of the Hei에 대해 설명하는 문서.v1.66 업데이트로 출시된 캐릭터. 원작의 젠인 나오야이다. 원작과 마찬가지로 투사주법을 사용한다. 너프로 최대 체력이 90이 되었다.
v1.69 업데이트에서 무료로 풀렸다.
만우절 업데이트로 인해 일시적으로 bubble pop electric[1][2]이 되었었다.
2. 캐릭터 정보
2.1. 스킬
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 버프 ||
| 다른 캐릭터들보다 평타 선 딜레이가 0.05초(1틱) 짧음 일부 스킬로 상대에게 프레임 게이지 부여 가능 누적된 프레임 게이지가 최대치(100%) 도달 시 상대를 고정 프레임에 가둠 |
- Q - 타 캐릭터와 달리 앞대쉬 공격을 할 수 없지만 전방향으로 짧은 대쉬를 연속 2회[5] 사용할 수 있다. 앞대쉬는 사용 시 옆대쉬 판정과 비슷하게 앞으로 짧게 도약하는 식.
- M1 - 기본 평타의 속도가 1틱 빠르고[6] 마지막 평타가 다른 캐릭터들과 다르게 앞으로 넉백시키고 짧게 스턴을 주는 형식[7]으로 바뀌며 어퍼컷 내려 찍기를 쓸 수 없게 된다. 대신 마지막 평타에 래그돌 감지가 있어 래그돌인 상태인 상대를 타격할 수 있다. 평타 대미지는 종합 8 대미지로 매우 낮다. 또한 4번째 평타를 상대에게 적중할 시 프레임 게이지를 35% 채운다. 만약 상대의 게이지가 60% 이상일 시 마지막 평타 때 손바닥을 내밀어 프레임에 가두는데 이때의 평타는 게이지가 채워지지 않았어도 우연히 맞아도 무조건 프레임에 가둔다.[8]
- 프레임 고정 - 캐릭터의 메인 패시브로 사용자가 특정한 공격[9]을 적중시키면 상대에게 프레임 게이지를 부여하는데, 이 게이지가 100%가 된다면 상대는 그 즉시 3초 동안 프레임 속에 갇힌다. 프레임에 갇힌 대상이 지속 시간 내에 대미지를 받을 경우 프레임이 깨지며 프레임을 깬 공격의 3배의 대미지를 받는다.[10] 프레임 게이지는 초당 2% 씩 감소하며 상대에게 출혈 스택과 중첩으로 부여될 시 게이지가 연한 보라색에서 밝은 빨간색으로 바뀌어 초당 감소량을 35% 감소시킨다.[11]
- 1번, 3번, 4번 스킬을 빚맞히게 될 시 패널티로 본인에게 프레임 게이지를 축적시켜 버린다. 상대와 동일하게 100%가 될 시 즉시 프레임에 갇히게 된다. 하지만 자신의 프레임 게이지가 남은 상태에서 2번 스킬을 제외한 스킬을 적중시키면 프레임 게이지의 20%가 삭감되며, 상대를 프레임에 가둘 경우 자신에게 축적된 게이지를 전부 지운다.
- 네 번째 평타 적중 시 35%
- 출혈 상태의 적에게 네 번째 평타 적중 시 40%
- 프레임 게이지가 60% 이상인 상대에게 네 번째 평타 적중 시 100%
- 프레임에 갇힌 적에게 네 번째 평타 적중 시 30%
- 프레임에 갇힌 적에게 R (변형) 사용 시 35%
- 프레임 게이지가 0% 인 상대에게 Projection Breaker 적중 시 80%
- 프레임에 갇힌 적에게 Projection Breaker 적중 시 50%
- 프레임 게이지가 1% 이상인 상대에게 Decisive Strike 적중 시 30%
- 프레임에 갇힌 적에게 Decisive Strike 적중 시 15%
- Cursory Impact 적중 시 80%
- 각성 상태에서의 평타 적중 시 10%
- 1번 Projection Breaker 적중 실패 시 본인의 프레임 게이지 50%[12] 충전
- 3번 Decisive Strike 적중 실패 시 본인의 프레임 게이지 50%[13] 충전
- 4번 Cursory Impact 적중 실패 시 본인의 프레임 게이지 50% 충전
- 위 사항들은 스킬이 카운터 당했을 때는 적용되지 않음
- Bleedout 을 제외한 모든 기본 스킬 적중 성공 시 게이지의 20% 감소.
- 상대를 프레임에 가둘 경우 즉시 자신의 게이지가 모두 감소.
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'''R - Projection Sorcery[br]투사주법'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#7375df><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나오야R.gif|width=370]] {{{#!folding [특수 상호작용 | 펼치기 • 접기]
[[파일:나오야R변형.gif|width=370]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''무해형 스킬 / 근접형 스킬[* 프레임 안에 갇힌 상대에게 사용할 시]''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 12(특수 상호작용) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 18초 , 0초[프레임] ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || - ||
| 래그돌 감지 여부 | 변형 발동 시 래그돌 시간 1.2초 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%>
게이지 35% 충전[프레임]
궁극기 5% 소모 ||궁극기 게이지를 약간 소모해 마우스 커서를 가리킨 방향으로 고속이동하며 연속으로 2번 사용할 수 있다. 고죠의 R과 다르게 상대가 없는 곳으로도 이동이 가능하고, 이동 범위도 넓다.
프레임 상태의 상대에게 조준하고 사용할 시 즉시 상대에게 돌진하며 피해를 입힌다. 이후 맞은 상대는 프레임 게이지 35%를 얻는다.
변형 발동 시 궁극기 게이지랑 쿨타임을 소모하지 않고 래그돌 시간이 1.2초이며 넉백 거리가 짧은 점을 이용해 다른 스킬들을 연계시켜 볼 수 있다.
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'''1 - Projection Breaker[br]투사 붕괴'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#7375df><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나오야1.gif|width=370]] ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 927(프레임) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 18초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 가능 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
캐릭터가 뒤로 미끄러지듯 빠진 후 앞으로 대시하며 후려찬다. 공격을 적중하기 전 뒤로 빠지는 선 딜레이 기간 동안 근접 유형의 공격을 무시하는 근접유형 저지불가 판정을 가진다.
프레임 게이지가 없는 상대에게 사용하여 맞힐 시 게이지를 80% 축적시키기에 스타트로 사용 시 매우 큰 효율을 볼 수 있다. 때문에 콤보 이후 상대의 게이지를 전부 뺐다면 사용하기 좋으며, 4번 스킬의 프레임 변형으로 상대를 자신의 아래로 던진 뒤 사용하면 쉽게 그 효과를 볼 수 있다. 하지만 공격 판정이 후려차는 모션에만 존재하고, 모션이 워낙에 큰 탓에 쉽게 파훼당할 수 있다.
공격 판정이 발생하기 전까지 모션이 긴 탓에, 평타를 통한 셋업과 1번 스킬로 넘어가는 타이밍에 잠깐 스턴이 해제되어 반격기에 당하거나 막혀버릴 수 있다. 평타 이후 사용하려면 평타 3타를 적중시킨 직후에 1번 스킬을 거의 난타해야 스턴이 끝나기 전에 맞출 수 있다.
처형시 상대를 매우 멀리 날린다.
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'''2 - Bleedout[br]출혈'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#7375df><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나오야2.gif|width=370]] {{{#!folding [처형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:나오야2처형.gif|width=370]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 515(프레임) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 20초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 불가능 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 3 출혈 피해, 50.7 과다출혈 피해 ||
칼로 상대를 찌른 후 빠르게 빼내며 앞으로 넉백시킨다. 방어가 불가능하며 래그돌 된 상대를 맞출 수 있다. 해당 스킬에 맞은 상대는 출혈 스택 3개를 부여한다. 이 상태에선 부여된 프레임 미터가 감소되는 속도가 30% 감소하고, 스킬을 쓸 때마다 출혈 스택 1개가 소모되고 3 피해를 입는다.[18]
출혈 스택이 1개라도 남아 있는 상대에게 이 스킬을 다시 사용하면 디버프 과다출혈이 발생하여 도트 대미지를 입는다.[19] 과다출혈 피해만으로는 상대의 체력을 1까지 낮추는 것은 가능하나 죽일 수는 없다. 하지만 체력이 1이 남은 상태에서 스킬을 사용하여 출혈 스택을 소모해서 얻는 출혈 피해는 그대로 받는다. 처형 모션은 칼로 찌르고 빼낸 후 투사주법을 사용해 상대의 뒤로 빠르게 이동해 등을 찔러 마무리한다.
특이하게도, 혈조사 캐릭터는 과다출혈 디버프에 면역이다. 다만 과다출혈 자체만 면역으로, 출혈 스택과 과다출혈 디버프가 적용될 시 대미지 대신 각성 미터가 감소한다. 출혈 스택 기믹 대미지를 제외한 순수 스킬의 대미지는 5이지만 체력이 14 이하여도 즉시 처형시킨다.
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'''3 - Decisive Strike[br]결정타'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#7375df><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:.나오야3번리메이크.gif|width=370]]
{{{#!folding [공중 타겟팅 | 펼치기 • 접기]
[[파일:나오야3번공중변형.gif|width=370]]}}}
{{{#!folding [처형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:나오야3처형.gif|width=370]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 1426(프레임) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 18초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 가능[20] ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
앞으로 빠르게 질주해 주먹을 휘두르며 적중시 상대를 잡아 마구잡이로 난타한다. 프레임 게이지가 1% 이상인 상대에게 적중 시 프레임 게이지를 30% 추가한다.
일반적으로 방어에 막히지만 사용 도중 스킬을 한번 더 발동하면 질주가 연장되고 속도가 상승한다. 주먹을 지르는 타이밍 역시 그에 따라 늦어진다.[23] 재사용은 두 번까지 가능하며, 일반적으로 사용했을 때와 1회 재사용은 가드가 가능하지만 2회 재사용은 방어를 무시한다.
스킬이 끝나도 스턴이 조금 유지되기에 콤보 확장기로서 역할을 수행한다. 약간 초라한 나오야의 스킬 연계성을 높여주는 특징인 만큼 잘 활용해야 한다. 처형모션은 머리를 쓸어 넘기며 주먹을 한손으로 마구 난사하다 상대를 프레임으로 만든 후 발로 차 부숴버리고 멀리 날리는 것.
히트박스가 작은 편이어서 요란한 움직임과는 달리 보기보다 제대로 맞히기 어렵다. 또한 공격 판정이 질주 후 주먹을 휘두르는 순간에만 존재하기에, 이타도리의 1번 스킬같은 돌진기를 생각하고 사용하면 낭패를 볼 수 있다.
공중에 떠 있는 상대를 지정해 사용 시 상대를 자동으로 추적하여 상대의 속도가 지나치게 빠르거나 상대가 방어하는 상황이 아니라면 보다 쉽게 맞출 수 있다. 때문에 파쿠르나 사다리 등을 통해 도망가는 적에게 사용하기 좋다. 이렇게 사용한 공중 타겟팅 변형은 상대를 맞히지 못하더라도 자신에게 프레임 게이지를 부여하지 않는다.
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'''4 - Cursory Impact[br]순간 충돌'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#7375df><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나오야4.gif|width=370]]
{{{#!folding [변형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:나오야4변형.gif|width=370]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 1224.5(프레임) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 16초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 불가능 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 미감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> ||
약간의 선딜레이 후 정면으로 팔을 휘둘러 피격된 대상을 다시 발로 차 날려버린다. 이 스킬로는 상대를 프레임화시킬 수 없다.
방어를 무시하며, 선딜레이 동안 이동속도가 순간적으로 증가하여 실력이 좋다면 빠른 이동속도를 이용해 상대와의 간격을 순식간에 줄여 공격하는 플레이도 가능하다[25]. 하지만 실패시 후딜레이와 자가투사 때문에 실전에서 활용하자면 높은 숙련도를 요구한다.
프레임에 갇힌 상대를 맞힐 시[26] 손으로 쳐서 날린후 공중에 뜬 상대에게 순간이동하여 바라보는 방향으로 잡아 던진다. 이때 날아가는 방향을 조절할 수 있기 때문에 공중으로 날려 3번 스킬의 공중 변형으로 이어가거나 아래에 던져 1번 또는 2번 스킬을 맞힐 수 있다.
프레임 게이지를 부여하는 스킬임에도 프레임화를 적용시킬 수 없는데, 그 반동으로 게이지 충전량에 관계 없이 80%라는 매우 높은 수치를 추가로 부여한다. 프레임 게이지가 없었다고 해도 이 정도 수치면 1, 3번 스킬이나 평타의 마지막 공격으로 즉시 프레임화가 가능한 상태이기에 콤보의 셋업에 용이하다. 다만 이 경우 변형을 통한 콤보 연계가 불가능해지니 상황에 맞게 취사선택할 필요가 있다.
2.1.1. 각성
#!wiki= style="text-align: center"
'''G - [[젠인 나오야/작중 행적#사쿠라지마 콜로니|Vengeance[br]열등감]]'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#7375df><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나오야궁업뎃.gif|width=370]] ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''궁극기 / 근접형 스킬 + 반격형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 회복량 ||<width=83%> 체력 100% 회복, 최대 체력 15 감소 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 지속시간 ||<width=79%> 60초 지속 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 대미지 || 515(프레임)(일반)
10(각성 돌입 시) ||
10(각성 돌입 시) ||
| 방어 가능 여부 | 방어 불가능 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 3 출혈 피해, 50.7 과다출혈 피해(일반)
매 평타가 프레임 게이지 10%를 부여함.
각성 종료시 사망
래그돌 캔슬 불가(각성 돌입 시) ||
매 평타가 프레임 게이지 10%를 부여함.
각성 종료시 사망
래그돌 캔슬 불가(각성 돌입 시) ||
선딜레이 도중 피격당할 시 반격 시스템이 발동한다. 시전자가 칼로 찌르려고 시도하나 되레 피격자에게 칼을 빼앗겨 칼에 찔려 빈사 상태가 된다.[29] 이후 시전자는 쓰러지지만 다시 일어난 뒤에 몇 초 후 큰 폭발이 일어나고 주령의 모습으로 변태한다.[30] 카운터 판정은 그다지 좋지 않은 편이다. 원거리 공격은 반격못하고 캔슬된다.
주령의 모습으로 변한 플레이어는 최대 체력이 75로 줄어드는 대신 4번째 평타로만 차던 게이지가 모든 평타에 적용되게 바뀌며[31] 기본 이동속도가 2배 이상 빨라진다. 후술할 R로 속도를 더욱 높일 수 있다. 주령 상태에서 궁극기가 끝나 게이지가 전부 소모될 시 남은 체력에 상관없이 즉시 사망한다. 이는 영역전개로 인간형으로 재변신 하는 것으로 방지할 수 있다.
M1 - 평타 범위가 소폭 증가한다.[32] 평타를 적중할 시 적중하는 평타 1회당 투사주법 게이지가 10% 정도 증가한다. 추가로 편살즉영체의 평타와 비슷하게 평타 시 가까운 상대에게 자동으로 끌려간다. 다만 편살즉영체의 평타보다 끌려가는 범위가 더 멀고 크다.
#!wiki= style="text-align: center"
'''R - Acceleration[br]가속'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#7375df><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나오야궁R.gif|width=370]] ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''특수형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 7 (타격당 1) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 9초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 가능 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 이동 속도 증가 효과
최대 7스택 가속 중첩 지표 탑재 ||
최대 7스택 가속 중첩 지표 탑재 ||
주변에 원을 그리며 빠르게 움직이고 상대를 래그돌 상태로 만든다. R 사용 후 사용자 오른쪽에 표시된 가속 게이지가 증가하며, 가속 1번당 이동 속도가 0.3배 증가한다. 이는 최대 7번 채울 수 있다.[33]
또한 해당 게이지에 비례해 1번 스킬 사용 시 돌진 속도도 늘어난다. 리워크 이후 쿨타임이 3초가량 늘어나고 피해량도 줄었다. 또한 가속 도중 상대가 방어를 1회라도 성공할 시 가속 게이지가 증가하지 않는다.
여담으로 리워크 이전엔(얼리엑세스와 정식 출시 직후) 가속에 한계가 없었으며, R을 사용할수록 끝없이 이동 속도가 증가했었다. 현재는 7회까지 가속 가능하다.
#!wiki= style="text-align: center"
'''1 - Top Speed[br]최고 속도'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#7375df><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나오야궁1.gif|width=370]]
{{{#!folding [최대 가속시 | 펼치기 • 접기]
[[파일:나오야1최대가속.gif|width=370]]}}}
{{{#!folding [2 + 1 확장 | 펼치기 • 접기]
[[파일:나오야2+1.gif|width=370]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬[* R을 0~1번 사용시] + 원거리형 스킬[* R을 2~3번 사용시] + 폭발형 스킬[* R을 4번 이상 사용시]''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 5 + R 사용당 2.5[34] + 0.5[35]
15 ~ 67.5[36][프레임] ||
15 ~ 67.5[36][프레임] ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 10초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 불가능 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> - ||
사용 시 바라보고 있는 방향으로 돌진하며 날아간다. 맞은 상대는 위로 넉백과 함께 래그돌되며, 상대를 적중시키면 마지막으로 적중시킨 상대에게 자동으로 에임이 끌려가면서 돌진을 유지한다. 한 번의 피해량은 그다지 크지 않지만 상대에게 계속해서 충돌할 시 여러 번 피해를 넣는 것이 가능하다.
또한 R 사용 이후 사용한 횟수에 따라 돌진하며 날아가는 속도가 비례하여 증가하며, R로 가속을 최대로 받은 상태에서 사용하면 상상을 초월하는 속도로 돌진할 수 있다.
후술할 2번 스킬을 사용한 후 날아가는 도중 2번 스킬로 생성한 프레임들을 깨뜨릴 시 날아가는 시간이 3초 더 길어지며[38], 상대와 충돌할 때의 피해량 또한 깨트린 프레임 수당 0.5씩 증가한다.
또한 깨뜨린 프레임 수만큼 돌진 속도가 가속되어 늘어난다.[39]
R 사용 횟수에 따라 공격 유형이 변경된다. 0~1번 사용 시 근접 공격 유형, 2~3번 사용 시 투사체 공격 유형, 4번 이상 사용할 시 폭발 유형으로 변경된다.
여담으로 R로 연계할 시 기준 인게임 내에서 이동속도가 가장 빠른 돌진기이다.
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'''2 - Flash Freezing[br]급속 투사'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#7375df><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나오야궁2.gif|width=370]] ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''폭발형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 7, 21[프레임] ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 18초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 불가능 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> - ||
바라보는 방향으로 프레임 15장을 일렬로 생성한다. 이 상태에서 상대나 자신이 생성된 프레임에 평타 및 스킬 등 공격을 가하면 생성된 프레임이 차례대로 깨지며, 상대에게 피해를 가한다.
생성 도중 화면을 꺾어 곡선등의 형태로도 바꿀 수 있다. 앞써 서술한 1번 스킬로 프레임을 깨부술시 날아가는 시간과 피해량이 증가하며 돌진이 가속을 받는다.
여담으로 이 스킬로 생성되는 프레임은 독자적인 개체 취급을 받는데, 즉 폭발하는 매우 낮은 체력의 더미를 생성하는 스킬 정도로 보면 된다.[41]
죽자마자 폭발로 잡기형 스킬은 끊어버리고 시체도 완전 소멸되는 탓에 대다수의 스킬의 마무리 모션은 재생할 수 없지만 고죠의 Lapse Blue MAX의 마무리 기믹은 수행되기에 Unlimited Purple을 사용할 수 있다.
#!wiki= style="text-align: center"
'''3 - Tendril Grab[br]덩굴 속박'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#7375df><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나오야궁3.gif|width=370]] ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''무리형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> - ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 10초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 불가능 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> - ||
사용 시 넓은 범위에 빨간색으로 표식이 생기며, 선 딜레이 이후 표식이 된 범위 내의 모든 상대를 붉은색의 덩굴로 묶어 약 2초간 스턴을 가한다.
피해는 전혀 없지만 묶인 상대는 2초간 아무것도 할 수 없어 묶인 상대에게 공격을 가하거나 후술할 영역전개로 이어가기 매우 좋다. 방어할 수 없지만 선 딜레이 타이밍에 맞게 점프하여 회피할 수 있다.
원래의 스턴시간은 2.5초 가량이었으나 업데이트로 스턴 시간이 0.45초 감소되었다.[42]
#!wiki= style="text-align: center"
'''4 - Time Cell Moon Palace[br]시포월궁전'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#7375df><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나오야영역.gif|width=370]] ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''영역형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 영역 내 행동, 속도 비례 피해 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 60초[43] ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 불가능[44] ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 25초 지속 ||
시포월궁전을 전개한다. 영역은 25초동안 유지되며 영역 전개 이후 몇 초 후 영역의 효과가 적용되며 영역내에 있는 모든 상대는 행동을 할 시[45] 피해를 입는다. 영역내에서 움직임이 클수록 받는 피해 또한 증가하며, 스킬을 사용하는 등 여러 방법을 이용해 상대를 멀리 날린다면 가하는 피해가 기하급수적으로 늘어난다. 받는 피해가 생각보다 엄청나기에 제대로만 멀리 날린다면 단 하나의 스킬만 이용하여 상대를 빈사 내지 즉사 시킬 수도 있다. 영역 내에서 죽을 시 몸이 산산조각 나며 사망한다.
영역 내에선 일시적으로 자가 투사 게이지를 부여받지 않는다. 즉, 영역 내에선 스킬을 마음껏 난사하고 빗맞추더라도 얻는 패널티가 전혀 없다.
영역전개를 사용했을 때 주령의 몸을 찢고 사용자가 영역을 전개하는 모션이 나오며, 이후 영역 전개 성공 유무와 남은 게이지에 상관없이 궁극기가 즉시 종료된다. 대신 궁극기가 끝날시 즉사하는 것을 방지할 수 있다.
여담으로 현재 모든 영역전개 중 유일하게 구글 번역기 목소리를 썼다.
영역내 OST는 ooming Threat.=
====# 삭제된 스킬 #====
3번 - Decisive Strike Old
옛날엔 젠인 나오야의 3번이 무조건 타겟형 스킬이었다. 이 덕에 튀플을 잡기도 좋았고, 굉장히 좋은 스킬이었지만, 지금은 너프되어 공중에서만 타겟이 되게 바뀌었다.
추가로 상대에게 게이지가 있든 없든 상관없이 약간의 게이지를 주었다.[49]
2.2. 평가
장점 단점특색 있는 전투 관련 기믹과 독보적인 기동성 등 특유의 설계에 적응한다면 압도적인 고점을 뽑아낼 수 있는 중~상급자용 캐릭터.
- 장점
기본 딜량 자체는 낮은 평타 피해량[50]과 스킬들의 슴슴한 기본 피해량 때문에 다소 빈약하지만, 상대를 프레임에 가둔 뒤에 스킬을 사용하면 대미지가 무려 3배나 뛰며, 그럼에도 약간 부족하다 느낄 수 있는 딜을 출혈 디버프가 메꾸어준다. 특히 각각 디버프가 가진 기믹[51] 탓에 상대로 하여금 공격적이거나 때로는 수비적인 운용을 유도한다. 즉, 이것들을 제대로 활용한다면 전투를 보다 주도적으로 이끌어 갈 수 있다.
특히 원작에서 보여준 특유의 기동력이 강점으로, 무려 2번 스킬을 제외한 모든 스킬이 이동기다. 이동기가 아닌 2번 스킬마저 전진하며 사용하기에 플레이 도중 기동성이 부족해 답답하다는 느낌이 들 일이 딱히 없다.
대쉬 메커니즘 또한 장점이다. 어쩌면 나오야의 가장 큰 장점이라고 볼 수도 있다. 앞대쉬가 널리 쓰이는 긴 거리를 나아간 후 타격하는 것에서 짧게 전진하는 것으로 바뀌는데, 그 대가로 대쉬를 한번에 두 번이나 사용할 수 있기에 평타로 넉백시킨 플레이어를 다시 따라잡아 버리는 등 기형적인 플레이가 가능하다. 거기에 기본 평타도 약소하게나마 대다수의 캐릭터들보다 빠르기에 상대를 정신없이 몰아치는 것이 가능하다.
각성의 경우 매우 강한 성능을 보여주는데 각성 상태에 돌입할 경우 기본적인 이동 속도 자체가 어마무시하게 증가하여[52] 사실상 궁극기를 사용한 나오야 유저에게서 도망치는 방법은 존재하지 않는다. 1번 스킬은 빠른 속도로 돌진해 부딪힌 상대에게 대미지를 주는 스킬로 안 그래도 빠른 돌진 속도를 스페셜을 이용해 더욱 빠르며 반격조차 못하게 만들 수 있고 2번 스킬의 프레임을 이용한 1번 스킬은 엄청난 속도로 맞힌 상대를 추적하며 지속적으로 상대의 체력을 갉아먹을 수 있다. 2번 스킬은 1번 스킬의 강화 용도로 사용하는 것이 보편적이지만 일반적으로 그냥 사용하더라도 긴 사거리를 지닌 폭발형 스킬로 사용이 가능하다. 3번 스킬은 자체적인 대미지는 없지만 넓은 범위의 속박기이며 각성상태의 빠른 속도와 연계해 상대의 발을 묶은 뒤 고성능의 영역전개인 4번 스킬로 이어갈 수 있다.
각성 상태에 돌입하기 위해선 상대를 찌르는 모션 도중 근접유형의 공격에 맞아야 하는 조건이 있지만 성공하지 못하더라도 각성 게이지를 50% 반환해 주기에 부담이 덜하며 이 찌르는 모션은 단순한 각성 돌입 모션이 아닌 기존의 2번 스킬과 완전히 같은 판정을 지니면서 쿨타임은 공유하지 않기 때문에 순식간에 출혈 스택을 두 번 부여해 상대에게 과다출혈을 일으킬 수 있다.
- 단점
여러 독특한 디버프를 지닌 만큼,
2단 대쉬도 숙련도나 이해도가 떨어진 경우 보통 대시를 남발 해버린 상태로 평타를 단 한대도 맞히지 못한 상황에 빠져 정작 교전에 필요한 대시가 전무해져 오히려 자기 무덤을 파는꼴이 되는 경우가 많다.[54]
또한 스킬을 적중시키기지 못할 경우 본인의 프레임 게이지가 증가하게 되는 상당한 리스크가 있다. 스킬 두 개만 빗맞추거나 막혀도 본인이 프레임화되는 탓에 무턱대고 스킬을 사용하다가는 그대로 프레임화되어 말 그대로 산산조각 나게 되어버린다. 상대를 프레임화시키면 본인의 게이지를 제거해 주기는 하지만, 한 번 말리기 시작하면 주도권을 되찾기 어려워지는편이다. 여기에 더해 자신이 사용하는 출혈 디버프에 큰 취약점이 생기는데 스킬을 남발하면 자신이 굳어버리는데 출혈 디버프는 스킬 사용을 반 강제시키는 디버프이기 때문에 미러전의 경우 큰 부담이 될 수 있다.
압도적인 스킬들의 기동성에 생각보다 많이 묻히는 점이 있는데, 기본 체급을 내주고 다양한 기믹으로 상대를 압박하는 캐릭터 특성상, 조작 난이도가 상당히 높다. 평타의 4타가 넉백으로 고정된 만큼 게임에서 공통적으로 사용되는 평타 콤보가 먹히지 않고, 두 번 시전 가능하다는 리스크로 짊어진 짧은 대쉬 거리는 컨트롤이 뒷받침되지 않으면 오히려 상대에게 역습의 빌미만 제공하게 된다. 스킬들의 구성조차 1번 스킬은 뒤로 빠졌다가 앞으로 전진하는 구조 때문에 약간의 빈틈(그린)을 동반해서 빌드업 후에 사용해도 불안정하며,[55] 4번 스킬도 래그돌 캔슬을 빼두지 않으면 후딜이 길어서 역습 당하기 좋아서 통상적인 교전에서는 거의 쓸 일이 없다시피 하다. 사실상 폭발적 후반 딜링과 연계성을 자랑하는 2번, 최고의 기동성을 갖추고 심리적 압박을 줄 수 있으며 활용도가 가장 무궁무진한 3번 빼고는 스킬들의 수직적 밸런스가 좋지 못하다. 이런 점들이 모여 나오야는 초급자와 상급자를 가리지 않고 숙련되지 않았을 경우 복잡한 컨트롤 때문에 골머리를 앓게 되는, 약간의 진입장벽이 존재하는 캐릭터가 되었다.
- 총평
위에서 설명했듯 프레임 고정을 통한 3배 대미지를 적극 이용해 단번에 큰 화력을 넣는 콤보를 꽂아넣는 능력이 무엇보다 중요한 캐릭터이다. 캐릭터의 구조를 완벽히 이해하고 프레임 고정의 3배 대미지를 적재적소에 연계할 수 있다면 대미지는 백렴의 쵸소우보다 더 높고 연계력 또한 이타도리와 동등한 수준.
토도와 이타도리는 정형화된 콤보가 있는 반면 나오야는 그때 그때 수정할 수 있는 자유로운 유틸성이 지여진 구조이기 때문에 그런 프레임 구조와 대시등의 메커니즘을 잘 굴릴 자신이 있다면 나오야는 다른 캐릭터들보다도 매력적인 선택지가 될 수 있다.
성능과는 별개로 스킬들이 치고 빠지기가 쉽고, 제압하기 어렵다는 특징 때문에 비매너 유저들이 특히 많이 쓰는 캐릭터이다. 때문에 캐릭터의 인식은 그다지 좋은 편이 아니다.
v1.79 업데이트로 자기 자신도 프레임에 가둘 수 있다는 점 탓에 스킬의 난사가 불가능해지며 상당한 숙련도를 요구하게 되었다. 또한 해당 단점이 도망 방지 시스템과 엮여서 너프 전 체력이 적다 싶으면 광속으로 도주하는 모습은 더 이상 볼 수 없게 되었다. 때문에 비매너 유저들의 사용이 크게 줄어 이전의 3번 딸깍 캐릭터라는 인식은 어느 정도 해소된 듯하다.
3. 팁 및 콤보
3.1. 팁
- 나오야는 프레임 스킬이 매우 핵심이기 때문에 평타4대로 프레임을 쌓아 두며 견제하는 것이 좋다.
- 2번을 제외한 모든 스킬들은 게이지를 채우며 프레임에 가둘 수 있다.
- 3번으로 콤보를 시작하려고 한다면, 상대의 옆대쉬, 앞대쉬 사용 여부를 알고 있어야 실패할 가능성이 낮아진다.
- 궁을 쓰고 영역전개를 시도할 때, 피격 당하면 궁 게이지도 풀리니 3번 스킬로 상대를 묶어놓고, 영역전개를 사용해야 성공 확률이 높아진다.
- R 스킬은 생각보다 범용성이 높으며 상대를 교란시켜 빈틈을 만들어 내거나 숙련자의 경우 R 스킬을 기반으로 한 콤보로 심리적인 압박감까지 줄 수 있다.
- 1번을 사용하고 4번을 누르며 타이밍 맞게 점프를 누르면 1번 이후 4번을 트루로 연계할 수 있으며 프레임이 없는 경우엔 즉시 프레임에 가둘 수 있다.
- 3번 스킬은 공중에 있는 상대를 타겟팅하기에 상대를 프레임으로 얼린 후 4번 스킬을 이용해 위쪽으로 던진 후 3번 스킬을 사용해 연계할 수 있다.
3.2. 콤보
- 콤보 1[프레임]
4번을 쓰고 난 뒤에, 적이 레그돌 상태에서 벗어나면 막히거나 빗나갈 가능성이 높다.
- 콤보 2
게이지가 80% 정도까지 채워져 있다면 사용하기 좋은 콤보. 다만 주변의 건물이나 파편 같은 장애물이 있는 상태에서 R스킬을 사용한다면 원치 않은 지점으로 워프될 수 있기에 장애물 없는 평지에서 이용하기를 권장한다.
- 콤보 4[궁극기]
난이도: 중하
게이지가 0이어도 상대를 즉사시킬 수 있는 콤보지만 중간에 빈틈이 너무 많아 탈출하기도 쉽고 반격하기도 쉽다. 상대가 만만하거나, 상대가 탈출해도 다시 콤보를 이을 정도로 테크닉이 좋다면 사용하기 좋다.
- 콤보 5[프레임]
난이도: 극상
프레임 상태일 때 쓰는 콤보. 1번이 정확히 다리 끝에 맞춰야 공중변형 3번을 트루로 이을까 말까 한 데다 나오야식 헤드 서핑은 핑차이 때문에 실전 기용도 많이 어려운 편이라 거의 이론상으로만 존재하는 콤보에 가깝다
R → 3번 2,3회 재사용 → 넷째 평타 → 카메라를 뒤로 꺾어서 거리 연장 후 1번 → 2번
난이도: 중
마지막 1번 거리연장만 숙지한다면 난이도 자체는 쉽고 대미지도 높은 데다 상술된 콤보보다 더 쉽게 2번 얼릴 수 있지만 콤보 하나 하려는데 요구되는 사항들이 매우 까다롭다.[요구사항]때문에 실전에선 좀처럼 보기 드문 콤보다.
- 콤보 7
난이도: 상
4번의 프레임 부여 이후 3번을 적을 얼리고, 1번 이후 R스킬로 따라가 2번을 맞추는 콤보다. R스킬로 따라가는 게 어렵지만, 무려 66의 딜을 꽂아넣을 수 있다! 물론 콤보의 빈틈이 많아 실전에서는 보기 드물다.
3번 → 래그돌 이모트[72]
난이도: 최저
예능용 콤보로 VIP 서버에서 노 스턴을 활성화한 뒤 해당 이모트를 사용하면 된다.
3.2.1. 궁극기
영역 내에서 3번을 적중시키고 화면을 미친 듯이 돌리면 움직일 때마다 피해를 주기에 잭팟 도중 하카리나 완전 적응한 마허라도 순식간에 분해시킬 수 있다.- 3번으로 적을 묶는다고 반드시 영역이 성공하진 않는다. 너무 가까이서 시전하면 속박이 풀릴 때 맞아 영역이 끊기고, 거리를 두면 상대가 영역 범위 밖으로 나가버린다. 심지어 스쿠나의 평타처럼 원거리 기술이며 선딜이 짧은 기술에 의해서도 쉽게 끊긴다.
4. 여담
[1] 버블 팝 일렉트릭[2] 젠인 나오야와 젠인 마키가 싸우는 장면을 이 노래로 편집한 것이 모티브. #[3] 2 - 2 - 2 - 2[4] 이건 유운 같은 아이템들로 강제로 내려찍기랑 어퍼컷을 활성화 시킬 수 있다.[5] 0.45초 간격[6] 마히토의 칼날 모드, 이타도리의 평타와 동일하다.[7] 이는 래그돌 판정이며 래그돌 캔슬로 해제할 수 한다.[8] 이 점 때문에 듀오 결투 모드에선 일부로 아군에게 게이지를 축적 시키고 상대를 가드를 올린체 게이지가 축적된 아군과 포위해서 계속해서 프레임에 가둘 수 있다.[9] 네 번째 평타, 조건부 1번, 3번, 4번 조건부 특수 상호작용. 세부 내용은 후술[10] 프레임을 깨뜨린 최초 한 타의 한하여 적용되기에 3번 스킬과 같이 다수의 타격으로 이루어진 스킬은 첫 한 번의 대미지만 3배가 된다.[11] 초당 2%식 감소하던 것이 1.3%로 감소하게 된다.[12] 방어 시 45%[13] 방어 시 45%[프레임] [프레임] [프레임] [자가투사] 스킬을 빗맞출 시 자신이 받는 게이지 양[18] 특수기(R)로는 소모할 수 없다.[19] 총 순수 피해량은 50.7이며, 틱당 1.3의 피해를 39번 받는다. 피해를 입는 도중에도 무적기, 스킬을 최대한 많이 사용하는 방식으로 출혈 스택을 빠르게 소모해 피해를 경감 할 수 있다.[20] 다만 3단 재사용은 방어를 뜷는다.[프레임] [자가투사] [23] 재사용을 몇 번 했는지는 캐릭터 옆에 있는 게이지로 확인 가능하다.[자가투사] [25] 가끔 우연히 바닥 잔해로 인해 만들어진 미세한 경사를 타버려 속도가 더 가속되어 아예 멀리 날아가 버리거나 위로 높게 떠올라 버리는 등 스킬이 맞지 않을 때도 있다.[26] 본인이 직접 프레임에 가둔 상대든 나오야의 패시브로 인해 상대가 혼자 갇힌 것도 포함한다. 허나 혼자 갇힌 상대에게 쓴 4번은 대미지 보너스가 적용되지 않는다.[27] 출혈 스택, 과다 출혈 피해도 그대로 부여할 수 있으며, 체력이 14 이하인 상대는 바로 처형 모션이 발동 되는것 또한 동일하게 작동한다.[28] 무료로 풀리기 전에는 1/3이었다.[29] 언뜻 보기엔 죽은 것 같지만 채력이 극소량 남아있게 되어 있으며 변신전까진 무적 판정을 가진다. 다만 일부 무적 판정을 무시하는 피해(Locust GUY의 궁극기(Directed Poison) 독 피해, Ten Shadows 의 궁극기 2번 스킬(Great Serpant)의 독 피해)를 입고 있는 상태에서 궁극기 돌입 시 사망한다.[30] 변신하며 원작처럼 실타래를 뿜어내고 변태하는데 이때 주변을 밀쳐내며 10 대미지를 가한다.[31] 한 번 때릴 때마다 10% 찬다.[32] 평타 모션 또한 각성전과 달리 팔을 앞으로 크게 뻗는 듯한 동작으로 공격한다.[33] 궁극기 돌입 시 기본 이동 속도가 2배이다. 그러므로 최대 가속시 이동 속도가 4.1배가 된다.[34] 최대 10%[35] 깨트린 수당[36] 다만 이 67.5 라는 대미지는 이론적으로 계산한 수치이며, 실제 인게임 내에선 상대를 프레임으로 만들고 2번 스킬로 프레임 15장을 생성 한 후 1번 스킬로 15장을 전부 깨부수고 상대에게 타격하는 이 과정을 거칠 시간이 부족하여, 이미 상대의 프레임 상태가 해제되며 3배의 대미지를 넣을 수 없다.[프레임] [38] 지속시간은 누적되지 않으며 이를 활용한 최대 활공 시간은 5초이다.[39] 대신 R 스킬을 통한 가속이 이미 최대속도에 도달하였다면 활공 시간만 늘어나고 속도는 더 이상 늘어나지 않는다.[프레임] [41] 실제 프레임 하나당 체력은 1e-8(0.00000001, 1억분의 1)이다.[42] 그래서 원래는 이 스킬을 쓰고 영역을 쓰면 상대는 반격을 못했지만 이제는 캔슬이 가능하다.[43] 허나 사용하는 순간 각성이 풀리기에 큰 의미는 없다.[44] 근데 사실 방어를 하는 행동 자체는 대미지를 안받기에 방어 가능의 여지도 있다.[45] 이동, 공격, 반격기 사용, 이모트 사용도 포함된다. 예외로 방어는 포함하지 않는다.[46] 아직 애니화가 되지 않아서 음성이 없기에 자리표시자 용인 듯하다. 근데 애니화가 안 된 게 아니라 아예 원작에 없는 하나미의 영역은 음성이 있다.[47] Time Cell Moon Palace-タイムセルムーンパレス. 우리말로 차음 시 '타이므 세루 문 파레스'.[48] 이는 아마 사멸회유 전편 애니매이션이 주령 나오야가 등장하는 사쿠라지마 콜로니 편까지 나오지 않고 센다이 콜로니 편까지로만 확정되었기 때문에 다시 넣은 것 같다.[49] 역으로 현재의 3번이 적중 후 1번으로 게이지를 더 줄 수도 있어 너프인지 버프인진 애매하다.[50] 보편적인 캐릭터들에 비해 6 낮은 8이다.[51] 공격을 계속 맞다 보면 3초간 굳어 무방비 상태가 되는 프레임화, 쿨타임이 돌기 전에 출혈 스택을 전부 빼두지 못하면 재적중 시 과다출혈로 변경되어 극심한 피해를 지속적으로 입히는 출혈.[52] 최대 가속시 다른 캐릭터들에 비해 무려 4배 이상 빠르다.[53] 2-2-2-2[54] 대쉬의 쿨타임은 두 번째 대쉬를 사용한 이후에나 돌기 때문에 자신의 대쉬 사용 상황을 익혀둬야 한다.[55] 평타와 스킬을 빠르게 쓰면 빈틈을 없앨 수는 있다.[프레임] [57] 게이지 70% 이상 콤보[58] 프레임 상태가 되어야 한다.[바닥을] 바라보고 사용해야 한다.[궁극기] [61] 혹은 R[62] 천천히 이어야 한다.[프레임] [위로] [65] 상대가 바닥에 닿기 전에 다리 맞추기[헤드서핑] 상대 머리를 밟고 본인도 딸려가야 한다.[프레임] [출혈스택] [요구사항] 출혈스택 부여 여부, 프레임 상태 여부, 레그돌 탈출 가능 여부[원콤] [탈출불가] [72] 래그돌 후엔 3번이 피격자나 시전자가 죽을 때까지 안 끝난다.
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