최근 수정 시각 : 2024-11-22 15:26:17

FMC(큐브)

파일:wcalogo.svg WCA 공인 큐브 종목
n×n×n
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3×3×3
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2×2×2
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4×4×4
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5×5×5
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6×6×6
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핸디캡
n×n×n
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Fewest Moves Challenge의 약자.

1. 개요2. 규정3. 기법
3.1. 용어3.2. NISS3.3. L상황 공식

1. 개요

아래 규정보면 다 나와있긴 하지만, 1시간과 스크램블을 주고 '이걸 네가 할 수 있는 한 가장 최소회전으로 맞출 수 있는 방법을 찾으라'는 종목이다.

물론, 일반적인 CFOP 해법이나 루 해법 같은걸 써도 되긴 하다.
그러나 프리드리히 해법이 평균 55~60회전인것을 감안하면... 차라리 다른 종목을 하는것을 추천한다. 문제에 따라서는 원래 스크램블 수보다도 적은 횟수의 회전이 해답이 되는 경우도 있어서 앞자릿수 5는 아주 어려운 문제가 아니라면 갈려나가기 쉽다.

2. 규정

2016년 기준. #출처

E2e의 내용을 한 마디로 요약하면 즉 단순히 스크램블 공식을 거꾸로 적으면 0점이다.

E2) 최소 회전의 순서:
 E2a) 심판은 모든 선수에게 스크램블 공식을 나누어 준다. 심판은 스톱워치를 시작함과 동시에 "시작"이라고 말한다.
E2b) 모든 선수들은 최소 회전 수 해법을 연구할 시간 60분이 주어진다.
 E2b1) 심판은 55분 후 “5분 남았습니다” 라고 말해야 하고. 60분 후에는 “정지” 라고 반드시 말해야 한다.
E2c) 60분이 지난 후 선수는 반드시 이름과 함께 심판이 알아볼 수 있게 외부 블록 턴 방식(규정 12a항 참조)을 이용하여 작성한 해법을 제출해야 한다. 어길 시 벌칙: 시도의 실격 처리(DNF)
E2d) 해법의 길이를 재는 방식은 외부 블록 턴 방식(규정 12a항 참조)을 사용한다.
 E2d1) 선수에게 허용된 해법의 최대 길이는 80(면 회전과 전체 회전)이다.
E2e) 선수의 해법은 스크램블 공식과 어떤 직접적인 관련도 없어야 한다. 어길 시 벌칙: 기회의 실격 처리(DNF)
 E2e1) WCA 파견위원은 선수의 해법에 대해 각 회전의 목적에 대한 설명을 선수에게 요구할 수 있다. 선수가 타당한 설명을 할 수 없다면, 그 시도는 실격(DNF) 처리된다.
E3) 선수는 다음의 물건들을 사용할 수 있다. 허가 되지 않은 물건들의 사용에 대한 벌칙: 시도의 실격 처리(DNF)
 E3a) 종이와 펜 (둘 다 심판이 제공한다).
 E3b) 루빅스 큐브(최대 3개, 본인이 가져와야 한다), 제 3 조의 조건에 부합해야 함
 E3c) 색깔 스티커 (본인이 가져와야 한다).
 E3d) 경과 시간을 알기 위한 스톱워치나 시계(본인이 가져와야 한다). WCA 파견위원의 허가를 미리 받아야 함

3. 기법

NISS(Normal-Inverse Scramble Switch) 정방향과 역방향에서의 상황을 종합적으로 고려해서 더욱 최적의 솔루션을 찾게 만들어준다.
블럭빌딩: 블럭을 이용해서 큐브를 맞추는 것이다
EO (Edge Orientation): 엣지의 오리엔테이션을 정렬하는 기술이다. 기본적으로 페어가 나올 확률이 커지며, 후에 서술한 DR을 위해서는 필수 과정이다.
DR(Domino Reduction): 도미노라고 불리는 2x3x3 큐브의 상태로 만드는 것이다. 즉, 중간층을 삭제하듯이 하고, EO를 두 축에 하고, CO를 하면 된다.
HTR: 큐브를 180도 회전 만으로 맞출 수 있게 해준다.

3.1. 용어

우선 AB4C, AB3C, AB4E, AB3E상황은 임의로 AB상황, L3E, L4E, L3C, L4C 공식은 임의로 L 상황이라고 한다.
  • AB4C : All But 4 Corners. 4개의 코너빼고 모든게 맞춰진 상황을 의미한다.
  • AB3C : All But 3 Corners
  • AB4E : All But 4 Edges. 4개의 엣지빼고 모든 조각이 맞춰진 상황. 잘 쓰이는 용어는 아니다.
  • AB3E : All But 3 Edges.
  • L4C : Last 4 Corners. 다른 큐브에서도 쓰이는 말이긴 하다. 4개의 코너를 맞추는 부분해법을 의미한다.
  • L3C : Last 3 Corners
  • L4E : Last 4 Edges. 마지막 남은 4개의 엣지를 맞추는 공식이다.
  • L3E : Last 3 Edges.

이 이외에도 (비교적 적게 쓰이지만)AB5C, AB2C2E 같은 상황들도 있다.
  • 풀이: 주어진 스크램블의 상황에서, 큐브 퍼즐이 완성되는 알고리듬.
  • 뼈대: AB 상황에서 자주 나오는 용어이다. 솔루션 중에서 AB 상황까지 나오게 하는 풀이의 일부를 의미한다.[1]삽입을 할 때 몇 회전이 소거되기 때문에 매우 유용하다.
  • 삽입 : AB 상황에서 뼈대를 적용할 때, 중간에 AB 상황을 해결할 수 있는 공식을 끼워넣는 과정.[2][3]
  • (회전의) 소거: 예를 들어 R U R' 를 하고 R2 U2 R2 U2 라는 공식을 쓰면, (R U R') (R2 U2 R2 U2) 가 되는데, 이때 R' 와 R2는 소거되어 R 회전이 된다.
이런 방식으로, 회전수를 줄이는걸 소거 이라고 한다.
  • 역스크램블 / 역공식 : 스크램블 / 공식의 반대를 의미한다. U2 D' F R2 U' B' L' B의 역은 B' L B U R2 F' D U2 이고 만약에 전자가 스크램블이면 후자는 역스크램블, 전자가 공식이면 후자는 역공식이다.
  • 커뮤테이터 : (A B A') C (A B' A') C' 형태를 가진 공식.
  • 큐브
  • 퍼뮤테이션
  • LL : PLL, OLL, Helemstetter's LL, ELL, CLL, CMLL 등등에서 LL이 보이는데 다 똑같은 뜻이다. Last Layer의 준말로, 마지막 층과 관련된 공식에는 꼭 들어가는 단어이다.
간단하게이정도가 있다. 이 용어들만 알면 어느 정도 FMC 관련 얘기를 할 때 이해가 되지 않는것은 거의 없을 것이다.(기법 관련 용어 제외)

3.2. NISS

스크램블을 X라고 하면, X'와 X를 번갈아가면서 큐브를 맞추는 방법.
X 로 섞었을 때, 페어의 활용이 좋지 않다 싶으면, X'상황에서 찾거나, 회전수를 줄이는 등 여러모로 유용한 기법이다.

3.3. L상황 공식

L4E, L3E, L4C, L3C 의 상황별 공식이다.
L4E나 L4C는 각각 L3E, L3C 공식을 2번 쓰는게 좋다.

이러한 상황에서는 커뮤테이터를 활용하는 것이 회전 수를 줄이는 데에 매우 유용하다.


[1] 스크램블의 상황에서 뼈대를 적용하면 AB 상황이 나온다.[2] 예를들어 뼈대가 R U R2 D B L' F 라고 하자. R U R2 까지 했을 때 AB3C 상황을 해결할 수 있는 공식이 R2 F U F' R2 F U' F 라고 하자. 그러면, R U R2 (R2 F U F' R2 F U' F) D B L' F 가 풀이가 되는 것이다. 삽입은 뼈대와 서로 소거될 수 있기 때문에 자주 사용된다.[3] 2018년, L3C 단계 에서 7회전 캔슬로 18회전 WR이 수립되었다