최근 수정 시각 : 2026-03-15 12:49:35

Highguard

<colbgcolor=#ebeae5,dimgray> 하이가드
Highguard
파일:하이가드 박스아트.jpg
개발 와일드라이트 엔터테인먼트
유통
플랫폼 Steam
Xbox Series X|S
PlayStation 5[1]
장르 PVP 레이드 슈터
출시 2026년 1월 26일[2]
서비스 종료 2026년 3월 12일
엔진 언리얼 엔진 5.3
한국어 지원 자막·음성 지원
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:인스타그램 아이콘.svg 파일:페이스북 아이콘.svg

1. 개요2. 발매 전 정보3. 시스템 요구 사항4. 장비와 워든5. 평가
5.1. 왜 이렇게 되었는가
6. 흥행7. 여담

1. 개요

와일드라이트 엔터테인먼트[3]에서 제작한 PVP 레이드 슈터 게임.

2. 발매 전 정보

2025년 12월 11일, 더 게임 어워드 2025의 마지막 발표로 첫 공개되었다. 공석이 된 마지막 발표 자리를 TGA의 호스트인 제프 케일리가 제공해준 것이라고 보도되었다. #

하지만 유저들의 평가는 압도적으로 나쁘다.

첫 트레일러에서 사살 히트 마커튀는 현상이 발생해서 히트 마커가 인게임으로 출력되는 것은 맞는지, 더 나아가서 게임이 구동 가능한 형태로 존재하기는 하는 것인지에 대한 의구심을 불러일으켰다.[4]

또한, 개발진들은 트레일러 딱 하나 공개 후 추가적인 홍보나 소식도 전혀 없이 침묵을 유지했다. 그나마 발매일이 며칠 안 남았을 때, SNS를 통해 출시 카운트다운을 시작했다. 이상하게도 이런 카운트다운같은 경우에는 적어도 1주일~10일 이상은 남겨두고 출시 카운트다운을 시작하는 것이 일반적이지만, 하이가드같은 경우에는 겨우 3일 전부터 카운트다운을 세기도 했다.

이런 게임을 TGA의 호스트 제프 케일리가 플레이해보고 마음에 들어해서 TGA의 값비싼 마지막 트레일러 자리를 제공했다는 점에서, 안 그래도 줄어들고 있던 TGA의 공신력에 추가로 의구심이 제기되는 결과를 가져왔다.

3. 시스템 요구 사항

<colbgcolor=lightgray,dimgray> 구분 최소 사양 권장 사양
운영 체제 Windows 10 64bit Windows 11
CPU Core i5-6600K
Ryzen R5 1600
Core i5-9600K
Ryzen 5 3600
RAM 8 GB 12 GB
그래픽카드 GTX 1060 6GB
RX 580 8GB
RTX 2080 8GB
RX 6650 XT 8GB
API DirectX 12
저장 공간 25 GB

4. 장비와 워든

  • 도끼 : 인게임에 기본 근접 무기인 야전 도끼. 필드에서 베스퍼를 수집하거나, 무력화된 적군을 처리할때 마무리 공격으로 사용하기도 한다. 근접공격버튼을 충전해서 멀리 던져서 원거리 공격도 가능하다. 원거리 공격후에는 다시 근접공격버튼을 누르면 주인의 손으로 돌아온다.
  • 탑승물 : X키를 눌러 소환해, 워든이 필드에서 타고 다닐수 있는 탈것. 기본적으로는 말을 타고 다니지만 스킨을 통해 다른 생물로 바꾸는것도 가능하다. 특정 워든은 탑승물에 타는것이 아닌, 동물로 변해 특수 공격을 하는 방식도 있다.
  • 근접 : 짧은 사거리에서 높은 DPS를 낼 수 있는 무기지만 먼거리의 적을 잡기에는 불리한 형식의 기관단총&샷건 무기.
    • 코르세어 - 3개의 총신으로 이루어진 6점사로 공격하는 점사형 기관단총. 설명에는 3점사라고 적혀있지만 공격해보면 한번 발사할때 6연발을 발사한다.
    • 바이퍼 - 연사형 기관단총. 인게임에서 가장 난해한 구조를 가진 총기로, 빈탄창 재장전을 할때 앵글 손잡이와 일체형인 탄창을 총의 몸체를 열면서 탄창을 교환하고 몸체를 닫으면서 노리쇠를 손가락으로 잡아당겨 장전하는 복잡한 형식으로 재장전한다.
    • 크라켄 - 튜브형 산탄총. 모델을 보면 앵글 손잡이가 왼쪽으로 45도 기울어진 형식으로 부착되어있는데, 이에 맞춰서 정조준할때는 총을 왼쪽으로 45도 기울여서 조준한다.
    • 팔라딘 - 탄창형 산탄총. 호치키스 기관총처럼 탄창이 총의 옆면에 부착된 형식으로, 총을 발사할때마다 점점 탄창이 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 형식이다. 탄약이 남은 상태에서 재장전 할 경우 따로 탄창이 왼쪽으로 옮겨지면서 재장전하게 되는데, 따로 디테일한 애니메이션이 없는지 탄약을 얼마나 썼느냐에 따라 애니메이션이 달라지는건 아니고 한순간에 탄창이 왼쪽으로 이동한다.
  • 중거리 : 단거리와 장거리를 동시에 커버가 가능한 밸런스형 소총&기관총 무기.
    • 뱅가드 - 본 게임의 주요 기본 무기로, 타이틀 주인공인 애티커스가 들고 있는 무기이다. 설명문에도 범용성과 정확도로 명성이 높다는 설명으로, 가장 기본적인 형태를 가지고 있다.
    • 다이너스티 - AK계열을 모티브로 하는 소총. 뱅가드 보다는 높은 단발 데미지를 가지고있지만 소총중에서는 가장 연사력이 낮은편이다.
    • 세이버 소총 - 불펍형식의 점사형 소총. 한번 공격할때 3점사로 순간적인 화력은 높지만, 빈틈이 발생하다보니 적과의 거리가 가까워질수록 불리해진다.
    • 빅 리그 - 인게임의 유일한 기관총. 60발의 넉넉한 탄창으로 지속적인 유지력만큼은 최고이지만, 에어드랍 전용으로만 휙득이 가능한 특수형 무기이다. 때문에 예비탄창도 딱 2탄창 분량만 지급되고 탄을 다쓰면 필드에서는 탄약 보충이 불가능하다.
  • 사수 : 매우 긴 사거리를 통해 저격같은 플레이로 장거리에서 빛을 보는 대구경 리볼버&저격총 무기.
    • 롱혼 - 인게임에서 유일한 권총형 무기. 한방한방의 데미지가 매우 높지만, 느린 공격속도와 낮은 탄약수의 단점을 가진 핸드캐논형 무기.
    • 레인저 - 레버액션 저격총. 스코프를 이용해 장거리에서 정밀사격에 적합한 용도의 무기. 롱혼과 비슷한 장단점을 공유하고 있다. 여담으로 승마한 상태, 짚라인을 쓰는 중에는 한손으로 총을 잡아 총을 쏘면 스핀코킹을 해준다.
    • 스위치백 - 서비스 종료 발표후 마지막으로 추가된 무기. 기본발사는 팰릿처럼 탄환이 퍼져나가는 공격을 하는 샷건이지만, 정밀 사격을 할때는 팰릿이 하나로 모여 나가는 혼합형 무기이다. 더블배럴형식으로 2발을 쏠때는 유사 점사마냥 빠른 텀으로 발사하지만, 2발을 쏘면 총열이 돌아가면서 탄약을 장전하는 형식으로 이루어져있다. 수집품 항목에서 보면, 서비스 종료 발표 후에 나와서 제대로된 한글번역이 없다.
  • 습격 - 무기의 역할도 하지만, 특수 상황에서 빛을 보는 무기 겸 도구의 역할을 하는 장비.
    • 블래스트해머 - 폭발 카트리지를 장전하는 슬레지해머. 근거리에서 빠르게 벽을 파괴하고 기습할때 유용한 형식으로 사용된다. 폭발 카트리지가 다 떨어져도 휘두르는 형식으로 유사 근접무기로 사용은 가능하지만 도끼가 더 유용해서 쓸모는 없다. 대신 필드의 자원인 베스퍼를 수집할때, 도끼는 여러번 때려야 하지만 블래스트해머는 한방에 수집이 가능한 소소한 장점이 있다.
    • 로켓 런처 - 로켓탄을 발사하는 런처. 폭발형 무기이다보니 적에게 높은 데미지&범위공격을 하거나, 기지를 파괴할때 매우 유용하지만 단발형 특수 무기이다보니 마음껏 쓸 수는 없는 형태이다.
    • 집라인 건 - 원하는 위치에 집라인을 설치하는 런처형 도구. 집라인은 발사하는 작살이 도달할수 있는 위치만 발사&설치가 가능하다. 사용한다면 본인 말고도 팀원들이 사용이 가능하다. 반대로 적군도 본인이 설치한 집라인을 사용 할 수 있다. 거기에 집라인 건의 설치물은 파괴가 가능해서 낙사가 가능한 위치에서 중간에 파괴 당하면 그대로 낙사할수 있는 위험도 있다.
    • 락픽 - 처음이자 마지막으로 추가된 습격 장비. 적 기지의 문이나 창문에 다트를 발사해, 일시적으로 적들이 그 문과 창문의 통제권을 상실 시키는 장비이다. 수집품 항목에서 보면, 제대로된 번역은 커녕, 이름과 설명문 항목 둘다 <MISSING STRING TABLE ENTRY>로 표기되는 버그가 있다.
플레이어 캐릭터인 워든은 다른 히어로 슈터와는 달리 각기 사용하는 능력이 다를 뿐, 사용하는 무장은 공용이며 X키를 눌러 말을 소환하면 승마한 상태에서 총을 쏠 수 있다.

상점이나 상자 파밍을 통해서 상위 등급의 무기를 구하면 추가 효과가 생기는 등 파밍을 해야하는 당위성이 생기지만, 문제는 게임의 분위기는 북유럽 신화를 바탕으로 한 SF 판타지인데 사용하는 무기가 전부 근미래적이고 레일에 광학 장비까지 달려 세계관에 어울리는 일말의 개성조차 없어 보이는 디자인들이다.[5]

패스파인더 RPG처럼 판타지 배경에 총을 넣을 때 흔히 쓰이는 방법 인 스팀펑크풍이나 1차 대전기의 구세대 무기들을 모티브로 선정하는 것도 가능했을 것이고, 개발진이 창의력을 발휘했다면 판타지 답게 총기더라도 구조가 특이한 마법적인 무기, 투사체가 총탄이 아닌 냉병기형 무기, 서술한 스팀펑크라거나 다양한 SF의 펑크장르를 참고해 충분히 활용이 가능했을 텐데, 기존의 FPS게임들 처럼 탄창과 탄약으로 이루어진 총기라는 점에서 개성을 매우 없어 보이게 하는 부분이다.[6]


위의 전 무장 영상을 보면 알 수 있겠지만 총기의 모델이나 애니메이션의 퀄리티는 좋은 편이면서도 작동 방식이나 디테일을 자세히 본다면 흠잡을 곳이 많은데, 유일한 권총인 리볼버만 봐도 기본 버전은 6발들이 실린더를 달아놨는데 일반모델은 5발만 쏘고 그 상위 등급도 6발이 아닌 그 이상으로 올라가다보니 재장전해야 해서 숫자도 못세냐고 비아냥을 받고 있다. 전설 등급은 한술 더떠서 6발 실린더로 20발을 더블탭 기능으로 사격하거나, 18발을 패닝으로 사격하는 것 중 하나다.[7] 레버액션 저격총인 레인저의 전설 등급은 자동 사격인데 그냥 사격하는게 아니라 리볼버 패링처럼 레버를 팔 아프도록 움직이고 크라켄의 전설 등급은 2점사인데 내뱉는 샷쉘은 하나뿐이다.

그외에도 한번에 6발을 점사하는 3연장 기관단총 코르세어, 재장전할 때마다 총몸이 위아래로 쪼개지며 장전 손잡이가 외부로 드러난 총열에 달려있는 기관단총 바이퍼, 기본 탄창이 애매하게 22발인 AK, ACR과 비슷한 구조이면서 굳이 탄창 튕기기를 시도하는 돌격소총 뱅가드, 굳이 45도 기울인 자세로 조준하는 산탄총 크라켄등 여러모로 난장판이다.

5. 평가

기준일:
2026-02-21
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유저 평점


기준일:
2026-02-21
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의외로[8] 나쁘지 않은 게임이다. 그러나 상위 호환 게임이 너무나 많은
김승주 (디스이즈게임) (6.7/10) #
정식 출시 후 매우 부정적인 평가를 받았다. 유저들이 꼽는 주요 문제점으로는 칙칙한 색감과 그래픽, 그래픽 수준에 맞지 않는 끔찍한 최적화, 3vs3 이라는 매우 적은 인원수에 비해 너무 넓은 맵, 파밍-공성전 사이클의 강제로 인해 늘어지는 플레이 시간, 데이원 출시라는 점을 감안하더라도 매우 부족한 컨텐츠와 고작 3vs3 모드인데도 불안정한 매칭 환경이 꼽힌다. 너무나도 빈약한 인게임 구조 때문에, 얼리 엑세스를 달고 나오는 걸 깜빡했냐, 베타 테스트를 왜 안 했느냐는 반응이 다반사 일 정도.

게임의 구조는 Apex 레전드를 기반으로 레인보우 식스 시즈, 카운터 스트라이크, 발로란트, 오버워치, Paladins 등 개발 시작 시점에서 흥행했던 FPS 게임의 요소를 따와 얹은 것이지만, 그 모든 추가 요소가 원작 게임의 마이너 카피일 뿐만 아니라 유기적으로 연결되지 않은 탓에 모티브가 된 게임의 고유한 불쾌감이 전부 동시에 드러났다는 악평을 받고 있다. 차라리 MOBA로 만들었으면 파밍 부분이 덜 지루했을 것이라는 평도 나왔다.

전투가 본격적으로 시작되기 전인 루팅/채광 페이즈는 파밍과 장비 구입 요소를 생각 없이 섞어서 게임 진행 방식에 따라 한 쪽이 의미 없어지는 방식으로 잘못 구현되었다. 장비를 사면 그냥 카운터 스트라이크/발로란트의 준비 단계가 될 뿐이고, 상자를 열어서 장비를 파밍하면 그냥 Apex 레전드의 파밍이 될 뿐이다. 거기에 채광에는 타이밍을 맞추는 QTE까지 집어넣어서 괜히 불편함만 더했다.[9][10]

맵이 넓어서 지루하다는 불만은 대부분 해당 파밍 단계에서 나오는데, 개발진에게 익숙한 Apex 레전드 식의 레벨 디자인을 도입해서 아이템을 지키는 NPC 적은 하나도 없고, 플레이어 적도 자신의 구역에 파밍을 하느라 상대 구역에 굳이 들어갈 요인이 없기 때문에 상대와 마주치지도, 제 3의 팀이 난입하지도 않는 시간 공백이 발생하게 된다.

워든간 밸런스도 만족스럽지 않다고 평가받는다. 특히 콘도르의 광역 스캔 스킬은 스캔에 걸려 위치가 드러나는 것이 싫으면 움직이지 못하도록 압박을 주기 때문에 상대하는 것이 상당히 불쾌하다는 혹평을 듣고 있다. 레인보우 식스 시즈에서나 나올 스킬을 에이펙스식 건플레이를 추구하는 환경에 별다른 고찰 없이 집어넣어 혹평을 받은 예이다.

3v3 모드는 솔로 플레이어에게 매우매우 끔찍한 경험이라는 평이 지배적이다. 파밍 종료 후 두 팀의 플레이어의 관심을 모아줄 지도의 구심점, 목표 오브젝트가 실드브레이커와 적진의 실드브레이커 삽입 지점 뿐이어서 아군이 파밍을 하다가 목표 수행으로 제 때 전환한다는 보장이 전혀 없고, 실드브레이커를 차지하거나 빼앗는 전투에 적극 기여하지 않는 팀원이 있을 경우 1:3, 2:3 전투로 몰려서 압살당하고 기지 내구도만 빼앗기는 허무한 상황이 계속 발생하기 때문.

TTK가 혼자서 적을 쓰러뜨릴 때는 조금 길지만 3명의 집중 사격을 받는 상황에서는 확실하게 짧기 때문에 혼자서 1:3 전투에서 역전하는 것도 사실상 불가능하다. 혼자서 올바른 전술적인 판단을 해도 팀원이 따라오지 않으면 수행하기가 힘든 설계이다. 팀워크를 극도로 강조한 탓에 MOBA인데도 개인의 캐리 역량이 제한되고 개인이 다인큐에 쓸려나갔던 히어로즈 오브 더 스톰과 동일한 문제점이 재발한 것이다. 그래서 플레이어 중 절대 다수를 차지하는 솔로 큐 플레이어 인구는 출시 2일만에 궤멸되었다.

하이가드의 장르는 개발사가 직접 'PVP 레이드 슈터'라는 새로운 장르명으로 정의했는데, 정작 그 레이드 슈터라는 장르의 정의가 모호하다는 점도 지적된다. 기지의 기물을 공격하는 슈터가 레이드 슈터라면 MOBA 슈터인 데드락, 파라곤도 레이드 슈터이고, 특정 지점에 폭탄을 설치하는 슈팅 게임이 레이드 슈터라면 카운터 스트라이크발로란트도 레이드 슈터이며, 기지의 지형을 파괴하는 슈터가 레이드 슈터라면 레인보우 식스 시즈, 더 파이널스도 레이드 슈터가 된다.

단순히 2개 팀이 기지와 시설을 방어/공격하는 FPS라면 이미 이 게임 출시 20년도 더 전에 울펜슈타인: 에너미 테러토리가 대흥행한 적이 있으며, 병과, 특수능력, 방어시설 건설과 수리, 목표 시설 파괴/폭파 등이 이미 그 당시도 다 구현되어 있었다. 이러한 장르의 불분명함은 게임의 방향성이 명확하지 않다는 것을 나타내는 반증이다.

게다가 레이드라는 용어도 이미 MMORPG에서 대규모 던전/보스전을 나타내는 업계 용어로 20년이 넘게 쓰였기 때문에 이를 재정의하려는 시도도 전혀 좋은 반응을 얻지 못했다. 용어의 원래 의미대로라면 파괴해야 하는 최종 목표물이 최종 보스 몬스터로도 기능해서 레이드가 필수적인 데드락이야말로 진정한 PvP 레이드 슈터라는 뜻이 된다.

하이가드의 유일하게 참신한 부분으로 언급되는 부분은 탈 것을 타고 사격전을 벌이는 느낌이 좋다는 것 하나 뿐이다. 만듦새 면에서 그나마 칭찬을 받는 부분도 Apex 레전드와 유사한 총기의 타격감[11], 마라의 모델링과 스킨 뿐이다.

한편으로는 더 게임 어워드의 마지막 발표 자리를 주고, X에서 출시 48시간 전에 (유저들의) 사과를 기다리겠다는 포스트를 올려 플레이어에게 어그로를 끈 제프 케일리 때문에 과도하게 주목을 받은 것이 독이 되었다는 평도 많다.

흘러나오는 이야기에 따르면 제작진 상당수가 에이펙스 레전드의 개발진으로 이루어져 있는데, 때문에 원래는 에이펙스 레전드처럼 발표와 함께 조용히 깜짝 출시하는 방식으로 내놓을 예정이었지만, 게임이 마음에 들었던 제프 케일리가 더 게임 어워드의 마지막 자리를 제안하자 노이즈 마켓팅 효과를 노리고 수락했고, 급히 준비하느라 트레일러만 겨우 만들고 추가 정보 공개는 준비가 안 되어 있어 하지 못한 채로 그대로 출시했다는 것이다.

사실 그렇게 어그로라도 끌었기 때문에 와일드라이트가 공식적으로 밝힌대로 무려 200만명의 독립적인 플레이어들이 최소한 한두 번 플레이해보기라도 했었지, 아니었으면 그대로 완전히 잊혀졌을 게임이라고 봐야 할 것이다. 어느쪽이든 게임의 모양새마저도 제대로 다듬어지지 않은 상태로 출시를 해서 더 게임 어워드 마지막 발표를 차지하기엔 너무나도 과분했으며, 제프 케일리도 게임을 보는 눈썰미가 없으니 제프가 추천하는 게임은 반대로 걸러야 한다는 의견이 지배적이다. 더 나아가면 제프는 높으신 분이었기에 게임이 아니라 접대를 받아서 즐거운 것이었고[12], 접대를 못 받는 일반 게이머는 접대 비용이나 내주는 아랫것이라는 극도로 냉소적인 반응까지 나온다. 본래대로라면 그냥 조용히 묻혔을 게임이 분노와 조롱의 대상이 된 이유에는 잠재적 고객을 하대한 제프 케일리의 오만한 태도, 그리고 그런 오만한 태도를 통해서 비쳐지는 게임 업계의 부패가 적지 않은 비중을 차지한다.

게임의 서비스 종료를 발표하는 공지에서 마지막 업데이트로 스킬 트리, 계정 레벨과 같은 기능이 추가될 것이라 밝히면서, 기본적인 기능조차 전부 포함하지 않고 게임을 미완성 상태로 출시했음을 사실상 시인하였다.

5.1. 왜 이렇게 되었는가

제이슨 슈라이어가 와일드라이트의 기원과 어떻게 와일드라이트가 처참한 결말을 맞이했는지에 대한 진실을 폭로했다.# 정리해고된 10명의 와일드라이트 개발진을 통해 얻은 하이가드의 이야기는 다음과 같다:
  • 2021년, 에이펙스 레전드를 개발한 리스폰의 개발진들은 엄청난 흥행에도 불구하고 이에 대한 금전적 보상을 받지 못했다고 생각해 리스폰을 떠났다. 이후 와일드라이트의 공동 창립자이자 CEO인 더스티 웰치는 이윤분배제를 도입해 게임이 성공하면 모든 개발진들이 그에 상응하는 보상을 받을 수 있게 만들겠다며 리스폰에서 일하던 동료들을 불러모았고, 텐센트의 자금 지원을 받는데 성공했다.
  • 와일드라이트의 설립자들은 새로운 멀티플레이 게임을 만들고자 했으나, 과포화 상태가 된 배틀로얄 시장을 피하고 싶어했다. 그렇게 이들이 롤모델로 삼았던 게임은 러스트로, 기지 함락은 하이가드의 기본 게임플레이 루프로 설계되었다. 하지만 2년 정도가 흐른 뒤, 개발팀은 이 게임플레이 디자인을 실패로 간주했다. 정확히는 게임의 높은 자유도가 경쟁적인 플레이에 녹아들이 못한 것이다. 결국 일단 수습할 수 있는 일부분을 수습해 게임을 다시 만들었는데, 그 과정에서 기지 건설이 기반으로 설정되었고 2024년 1월에 하이가드를 레이드 슈터라는 장르로 정의했다. 이후 개발진들은 타이탄폴을 만든 경험이 있기 때문에 하이가드의 세계관에서 벌어지는 싱글플레이 게임을 만들고자 했다.
  • 이후 하이가드는 와일드라이트 및 텐센트의 MiMi 스튜디오와의 협업으로 개발을 이어갔으나, 모종의 이유로 텐센트의 참여를 비밀로 했다. 하이가드는 플레이테스트를 통해 긍정적인 반응을 이끌어내었지만, 수 많은 문제점이 지적되었다. 플레이테스터들은 게임의 기본 시스템이 이해하기 힘들었으며, 개발자를 통해 미리 특정 기믹을 알고 시작하는 것과 모르고 헤딩하는 것의 차이가 심각하게 컸다고 지적했다. 거기다 마이크 소통이 있어야 재밌었고 마이크 소통 없이 눈치것하면 별로였었다. 이러한 문제가 지적되었지만 게임 발매까지도 고쳐지지 않았고, 플레이테스터들의 악평은 그대로 플레이어들의 악평으로 돌아왔다.
  • 개발진들은 게임이 여러 문제점을 가졌음을 인지하고 아크 레이더스배틀필드 6의 전례를 따라 베타 테스트를 통해 플레이어들의 피드백을 받고자 했다. 하지만 와일드라이트의 수뇌부는 에이펙스 레전드의 전례를 따르겠다며 기습 발매를 고집했다. 이러한 탓에 하이가드는 TGA 2025에서야 깜짝 공개되었고, 와일드라이트의 수뇌부는 게임성으로만 승부하겠다는 의지로 공개 이후 발매 직전까지 별다른 프로모션을 진행하지 않았다. 심지어 게임에 대한 여론이 안좋다는 것을 인지했음에도 추가 정보 공개를 통해 여론을 돌리는 것이 아닌 개발진들에게 소셜 미디어에 접근하지 말라는 지침을 내려 반향실 효과만 극대화시켰다.
  • 와일드라이트의 사내 분위기는 발매 2달전까지만 해도 서로 협동적이였으며 화기애애했다고 한다. 하지만 와일드라이트 수뇌부의 기습 공개 고집 때문에 게임이 제대로된 피드백을 받지 못했고, 이 게임이 성공할지에 대한 회의적인 반응이 나오면서 수 많은 개발진들이 게임이 잘못된 방향성을 가지고 개발된게 아니냐는 우려를 표했었다.
  • 그리고 대망의 하이가드 발매, 처음에는 최고동접자 10만명이라는 수치를 찍었지만 일주일만에 90%의 유저들을 잃었다. 그리고 플레이테스터들이 지적했던 복잡한 게임 시스템과 소통 없는 플레이의 치명적인 단점이 그대로 혹평으로 들어왔다. 와일드라이트는 급히 응급수혈을 시행해 5대5 모드를 공개했으나, 유저들은 돌아오지 않았다.
  • 개발진들은 혹평에도 불구하고 몇달 동안은 게임이 유지될거라 믿었다. 하지만 2월 11일에 전사 회의가 소집되었고, 개발진들은 수뇌부를 통해 회사가 모든 자금을 탕진했으며 대부분의 직원들이 해고될 것이라는 통보를 들었다. 자금을 탕진한 이유는 바로 텐센트가 지원을 끊었기 때문이라고 밝혔는데, 그 이유는 밝히지 않았지만 게임업계에 밝은 개발진은 하이가드가 동접수 같은 특정 요구치를 달성하지 못해서임을 직감했다고 한다.
  • 슈라이어가 인터뷰한 와일드라이트의 해고된 개발진들 여럿은 교만(Hubris)라는 표현을 사용해 게임 폭망의 원인을 설명했다. 이들은 와일드라이트의 수뇌부가 에이펙스 레전드를 만들었던 경험에 도취되어 게임업계가 달라졌음에도 에이펙스 레전드의 성공을 재현하려다가 대참사를 일으켰다고 지적했다.

6. 흥행

출시 당일 스팀 최고 동접자수 97249명을 기록했다. 그러나 하루 뒤에는 19245명으로 유저의 80%가 증발했으며, 나흘차인 1월 30일엔 9987명으로 1만 명 선이 붕괴됐다.

1월 31일 5:5 모드가 추가되어 잠시 이용자수가 반등하는 듯 했지만 그저 데드 캣 바운스에 불과했고, 이후로도 동접자 수는 꾸준히 우하향만 지속하는 중이다. 출시 4주차(2월 16일~22일)에는 피크치 1000명대 초중반에서 놀고 있다.

2월 16일, 최초로 동접자가 세 자리 수로 떨어졌다.(UTC 8시 1003명→UTC 9시 891명) 2월 23일에는 피크치마저 979명으로 내려갔다.

결국 3월 4일, 서비스 종료 공지가 올라왔다. 서비스 종료 일자는 3월 12일로, 겨우 출시 45일 만에 서비스를 종료하게 되었다.# 섭종 며칠전까지만 해도 200~400명 사이의 동시 접속자가 있었다가, 마지막 찍먹을 해볼려는 사람들이 조금 왔었는지 서비스 종료 당일 750명까지는 잠깐 올라갔었다.

예고대로 한국 시간 기준 3월 13일 오전 4시 서버가 종료되었다. 서비스 기간 동안 기록한 최저 동접자 수는 UTC 3월 10일 9시 20분에 기록된 86명.

7. 여담

  • 출시 이후 게이머 커뮤니티, 유튜브 등지의 게임 리뷰어들로부터 비평과 스팀 평가 10% 미만의 낮은 평가 등 전방위적 비판에 대해 폴리곤, IGN 등의 게임 웹진을 필두로 유명 게임 제작자 등이 옹호하였다.[13] 그 논지는 주로 "게이머들이 DEI에 대한 혐오 의식으로 불공평한 비판과 혐오를 쏟아 붓고 있다"는 것인데, Highguard가 비평 받는 부분은 주로 게임의 만듦새 이므로 그저 초점 흐리기에 불과하다. 이런 내용은 출시 이후 올라오는 Highguard에 대한 거의 모든 기사가 공유하고 있는 내용으로, 게임 자체의 문제로 전혀 흥하고 있지못한 Highguard를 노골적으로 변호하면서 고객인 게이머를 또다시 탓하는 언행을 보여 오히려 게임 웹진에 대한 공신력만 잃고 있는 실정이다. 그리고 애초에 DEI를 혐오하는 고객에게 DEI를 팔려는 시도를 했다는게 옹호의 근거라면 상업 작품으로 존재할 이유가 없다.
  • 스팀 상점 페이지에는 Apex 레전드와 발로란트의 개발진이 만들었다는 소개 문구가 출시 2일차에 공지 없이 삭제되었다.
  • 2월 12일부로 제작사인 와일드라이트는 개발팀 대부분에 대한 정리해고에 들어갔다.#
  • 개발팀 대부분이 정리해고 된 와중에 PCGamer에서 다른 인디 멀티플레이어 FPS들, 그 중에 출시된지 거의 10년 된 게임의 동시 접속자 수를 예로 들면서 Highguard는 흥행실패하지 않았다는 현실을 부정하는 기사를 써서 비웃음을 샀다. #
  • 2월 18일, 공식 사이트가 예고 없이 다운되었다. 21일 복구가 확인되었다.
  • 텐센트가 와일드라이트에게 자금 지원을 하고 있다는 소식에 두 회사는 재정적인 관계에 대한 언급없이 침묵하고 있다.# 텐센트는 더 게임 어워즈의 자문 위원회에 속해 있기 때문에 제프 케일리의 주관이 아니라 회사의 입김 때문에 마지막 트레일러 자리가 제공되었을 확률이 높아졌다. 해당 소식에 텐센트의 CEO는 "지원한 적 없다."며 해명했으나 외신은 여러 익명의 제보를 통해 텐센트 산하 티미 스튜디오가 와일드라이트를 지원했다고 얘기했다.# 이는 대형 게임사가 개발했음에도 인디게임인 척하는 관행을 그대로 답습한 것이다.#
  • 타이탄폴 시리즈 유저층 사이에 큰 불만을 일으킨 게임이기도 하다. 타이탄폴 2 이후 사실상 독립 ip가 되어버린 Apex 레전드를 제외하고 신작이 전혀 없던 시리즈에 전 리스폰 엔터테인트먼트 제작진이 개발한 게임이라니 관심이 쏠렸는데, 하이가드는 새로운 IP로써 이전의 타이탄폴과는 유사한 점이 거의 없어 트레일러 출시 후 관련 레딧에 “기껏 나온게 듣보잡 히어로 슈터라고?”라는 격한 반응이 나왔을정도.

[1] PlayStation 5 Pro 대응[2] 한국 시간 1월 27일 오전 3시.[3]리스폰 엔터테인먼트 개발진들이 주축으로 이루어져 있으며 콘코드를 개발했다가 공중분해된 파이어워크 스튜디오의 인원도 일부 포함되어 있다.[4] 테스트 결과, 특정 무기(블래스트해머 같은 특정무기)에 따라서는 히트마커가 정중앙에서 위쪽으로 튀는것으로 표시되는것이 확인 되었다.[5] Dynasty는 누가 봐도 AK 계열이고 Saber는 FAMAS를 변형시킨 느낌이 확 난다.[6] 캐릭터별 특수능력으로는 이런 부분이 구현이 되어 있기는 하다.[7] 리볼버는 실린더 크기에맞 맞으면 구경에 따라 적게는 5발, 넉넉하면 10발까지도 탄약을 삽입할 수 있다. 그러니 5발만 쏠 수 있는 물건인 것 자체는 충분히 가능하지만 6발 실린더를 달아놨음에도 5발만 사격할 수 있게 한 것은 이해 못한다는 반응이 대부분이다. 또한 그 이상의 탄창을 가지는 리볼버를 구현하고 싶었으면 데스티니 시리즈에서 한 것처럼 내부가 보이지 않는 실린더를 달아두면 되었다.[8] 리뷰 기사 원문에서는 "외로"라고 오타가 있다.[9] 마인크래프트 처럼 깨다 말면 취소되는 것도, HELLDIVERS 2처럼 조작에 실패하면 취소되는 것도 아니고, QTE를 완벽하게 성공시켰다고 해서 보상을 더 주는 것도 아니고 그저 도끼를 한두번 덜 휘두르는 것이 효과의 끝일 뿐인데, 이럴 거라면 QTE는 왜 넣었느냐는 반응이 많다.[10] 참고로 이 QTE를 잘 이용해먹었던 바이오하자드 같은 액션,호러게임들 조차도 게임의 몰입을 깨거나 단순 노동같다는 이유로 유저들의 불호의견으로 인해서 점점 넣지않고 넣더라도 간단하게만 넣어가는 추세이다.[11] 조작감은 에임 어시스트와 마우스 스무딩이 이상하게 적용되어서 타격감과 별개로 좋은 평가를 받지 못한다[12] 이는 "플레이테스터들은 게임의 기본 시스템이 이해하기 힘들었으며, 개발자를 통해 미리 특정 기믹을 알고 시작하는 것과 모르고 헤딩하는 것의 차이가 심각하게 컸다고 지적했다."는 후술할 제이슨 슈라이어의 인터뷰 내용과 일맥상통한다.[13] IGN 기사의 번역본, "새 게임을 싫어하는 것이 언제부터 트렌드가 되었나요?" - IGN 기사