| 매너 로드 Manor Lords | |
| <nopad> | |
| <colbgcolor=#34302e><colcolor=#ffffff> 개발 | Slavic Magic |
| 유통 | Hooded Horse |
| 플랫폼 | Microsoft Windows | Xbox Series X|S |
| ESD | Steam | Microsoft Store[1] | 에픽게임즈 스토어 | GOG.com |
| 장르 | 전략 시뮬레이션, 중세, 건설 경영 시뮬레이션, 오픈월드 |
| 출시 | 앞서 해보기 2024년 4월 26일 |
| 엔진 | 언리얼 엔진 4 |
| 한국어 지원 | 자막 지원 |
| 심의 등급 | |
| 관련 사이트 | |
| 상점 페이지 | |
1. 개요
Manor Lords는 심층적인 도시 건설, 대규모 전술 전투, 복잡한 경제 및 사회 시뮬레이션을 특징으로 하는 중세 전략 게임입니다. 계절과 날씨가 다채롭게 변화하고 여러 도시가 흥망성쇠를 겪는 가운데 중세의 영주가 되어 영지를 다스려 보세요.
스팀 상점 소개 문구
Slavic Magic에서 개발하는 건설, 경영, 전략 시뮬레이션 게임.스팀 상점 소개 문구
공식 사이트에서는 이 작품을 격자에 얽매이지 않는 유기적인 도시 건설 게임으로 소개하며, 건물의 자유로운 배치와 회전을 바탕으로 실제 중세 마을처럼 교역로와 지형이 정착지의 형태를 좌우하도록 설계했다고 설명한다. 또한 특정 세기를 그대로 재현한 작품은 아니지만, 11세기부터 15세기 중부~동부 유럽의 건축과 생산 방식을 참고해 중세 영지 운영의 분위기를 살리는 데 집중했다. 전투 역시 단지 부대 간의 숫자가 아니라 사기, 측면 공격, 피로도, 날씨, 장비 등 복합적인 요소가 함께 작용해 병력이 많고 적음에 따라서만 승패가 갈리지 않음을 강조하고 있다.
2. 트레일러
| 출시일 발표 트레일러 |
| 스팀 넥스트 페스트 트레일러 |
3. 시스템 요구 사항
4. 특징
- 기본 게임 시스템은 전형적인 세틀러 류 게임이며, 이 부류의 다른 게임과의 차별점은 다음과 같다.
- 개별 일꾼이 아닌 집단에게만 명령을 내릴 수 있다. 평시에는 가족단위로 일터를 지정해줌으로써만 관리가 가능하고, 전시에는 부대단위로만 지휘가 가능하다.
- 세틀러처럼 스테이지 개념으로 독립된 영토를 새로 지배하는 것이 아니라, 하나의 전체 맵에서 부분영지들을 실시간으로 동시에 경영하는 방식이다. 다만 각 영지간 인적/물적 자원들을 자유롭게 이동할 수는 없다.
- 길이나 밭, 주택경계 등을 직선이 아닌 곡선으로 디자인할 수 있어, 마을 그래픽이 상당히 현실적이다.
- 시간적 배경은 1400년대 후반 독일 지역으로 중세 생활상이 킹덤 컴: 딜리버런스와 얼추 비슷한 모습을 보여준다. 고티어 산업들은 가내수공업의 형태로 구현되어 있으며 인간 몇 명이 달라붙어야 할 목재 운반이나 대규모 농경을 황소 한 마리가 단번에 할 수 있어 가치가 높다.
5. 게임 관련 정보
5.1. 시나리오
5.1.1. 번영의 시작
5.1.2. 평화 회복
5.1.3. 칼날 위 발악
5.2. 건물
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Manor Lords/건물#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[Manor Lords/건물#|]] 부분을}}} 참고하십시오.5.3. 군사
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Manor Lords/군사#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[Manor Lords/군사#|]] 부분을}}} 참고하십시오.6. 팁
- 시작지역에 따라서 체감 난이도가 많이 달라진다. 플레이어 및 적AI의 시작지점은 시작 시 설정화면에서 옮길 수 있다.
우선 내정적인 측면에서는 풍부한 자원의 종류가 중요하다. 각 지역별로 5개(식량계 2개, 광물계 3개) 주어지는 자원 중에, 랜덤하게 1~2 지점은 풍부한 자원으로 설정되는데, 엄청나게 좋은 자원이 있는가하면 큰 도움은 안 되는 자원도 있다. 풍부한 식량계(야생동물, 물고기, 열매, 버섯) 자원은 일반 식랑계보다 더 많은 최대량과 회복량을 보여주어 초반 스타팅에 좋지만, 공급량이 더 늘어나지 않아 중반 이후 인구가 많이 증가하면 상대적으로 힘이 떨어진다. 풍부한 광물계(철, 돌, 점토, 소금)는 무한 채취를 가능하게 해주기 때문에 교역을 통한 재정확충에 도움이 되지만, 대신에 그만큼 식랑계가 일반 자원으로 나오는지라, 방심하다가 첫 번째 겨울에 식량이 부족해질 수 있다.
한편 풍부한 자원이 달랑 1개만 나오는 지역은 나쁜 지역이냐 하면 그렇지는 않고, 토지의 비옥도가 높다. 초반을 넘겨 농사를 짓기 시작하면 식량의 대량 수급 측면에서 풍부한 자원보다 이쪽이 더 좋을 수도 있다. - 철: 무기, 갑옷 및 도구를 생산하는 데 쓰인다. 이 게임으로 토탈워를 찍고 싶다면, 당연히 특A급 자원이다. 평화로운 시나리오나 단기전을 생각한다면 일반 철자원만으로도 큰 문제가 없을 것이다.
- 돌: 중급 이상의 건물이나 방어건물에 쓰인다. 도시를 성벽으로 둘러싸 부르주아가 되는 컨셉질을 하고 싶다면 좋은 자원이지만, 그렇지 않다면 좀 애매하다. 그래도 풍부한 돌 광산에서 나오는 다듬은 돌은 초반에 쓸 일이 없는데 가격이 제법 나가므로 교역으로 돈 벌기에 좋다.
- 점토: 지붕타일로 만들면 몇몇 고급 건물에 쓰인다. 수요가 적어 대부분 지붕타일로 만들어 교역소에서 팔게 될 텐데, 가격마저 싸다. 아마도 가장 쓸모없는 시작 자원.
- 소금: 소시지와 치즈의 재료로 쓰인다. 도살자나 치즈제작자에게 가져다주면 고기와 우유의 식량효과를 두 배로 올려주는 좋은 자원이지만, 초중반에는 딱히 쓸 일이 없다. 처음에는 소시지를 만들만한 고기를 충분히 공급하기가 힘들며, 치즈제작자는 3레벨 거주지부터 설치할 수 있는 가내수공업이라는 게 문제이다. 0.8.104 버전 기준으로 물고기나 식물성 자원은 염장이 안되는데, 실제 중세 유럽에서 소금의 쓰임새와 가치를 생각해 보면 매우 아쉬운 현실성이다.
- 야생동물: 고기와 가죽을 준다. 잡은만큼 사냥 가능한 동물의 수가 줄어들고, 매달 1일에 현재 남은 동물의 수만큼 회복된다. 다양성이라는 측면에서는 식량계 자원 중에서 가장 좋다.
- 물고기: 생선을 준다. 봄철 3개월(3, 4, 5월)의 1일에 현재 남은 물고기 수의 40%가 회복된다. 야생동물에 비해 다양성이 부족하지만, 대신 공급량은 훨씬 많은 편이다. 다만 겨울에는 얼음이 얼면서 아예 낚시가 안되므로, 여기에 너무 의존하면 겨울에 문제가 생길 수 있다.
- 열매: 열매를 주고 업그레이드하면 약초도 준다. 봄~여름(3월~8월) 기간에 10일에 한번씩 일정량이 회복된다. 역시 겨울에는 공급이 안 된다.
- 버섯: 버섯을 주고 업그레이드하면 약초도 준다. 봄~여름(3월~8월) 기간에 10일에 한번씩 일정 비율이 회복된다. 역시 겨울에는 공급이 안 된다.
- 야생동물 + 열매/버섯: 사냥 야영지와 채집꾼 오두막만 하나씩 지으면 첫 두해는 식량걱정없이 인구 펌핑이 가능하며, 고기+과일+가죽 조합으로 쉽게 자격요건을 갖춰 빠르게 정착지 레벨을 올릴 수 있다. 하지만 거기까지. 시간이 갈수록 장점이 빠르게 퇴색되어 중반 이후에는 무장점 마을이 된다. 따라서 초기에 빠르게 스노우볼을 굴려 이웃 지역을 병합해야 한다.
- 야생동물 + 소금: 소시지를 만들기 위해서는 투자가 좀 필요하지만, 일단 가동되면 위 조합의 열매/버섯의 생산량을 만회할 수 있으며, 이후 목축테크를 타면 중반부 이후에도 식량 생산의 강점을 가진 마을이 될 수 있다.
- 철 + 소금: 전형적인 왕귀형 조합으로, 초반부 식량수급에 어려움이 있으므로, 교역소를 통한 보완이 필요하다. 중반 이후에는 텃밭 + 목축 조합으로 식량 수급이 원활해지며, 무기 + 갑옷 + 도구 생산으로 핵심 도시가 될 수 있다.
- 철(단일자원): 철 + 소금과 비슷하지만, 높은 비옥도를 기반으로 목장 대신 농업을 발전시키는 방식. 중반 이후에는 점토와 석재관련 제품을 제외하면 거의 모든 제품을 생산하는 만능 도시가 된다. 하지만 밀 뿐만 아니라, 보리, 아마까지 재배하려면 상당히 많은 인구와 토지가 필요해, 철 + 소금보다 더 왕귀형 조합이다.
추천할 만한 조합은 다음과 같다.
한편 군사적인 측면에서는 맵들 간의 연결이 중요하다. 강이나 절벽은 이동이 불가능하므로 자연적인 방벽이 되지만 동시에 아군에게도 방해가 될 수 있다. 인접영지로만 점령을 할 수 있기 때문에, 지형적으로 연결되는 지역을 먼저 선점하면 나머지 지역들을 확보하는 데 절대적 우위를 차지할 수 있다. 따라서 아예 가운데 지역에서 시작하는 방법도 고려할 만하다. 물론 AI는 연결된 빈땅이 없을 경우, 플레이어를 공격하려 들 것이다.
- 식량계 자원 중에 야생동물과 물고기는 어느 숫자까지 남겨두고 잡을지 설정할 수 있다. 이 숫자가 낮을수록 한 번에 더 많은 양을 잡을 수 있지만, 대신에 매달 회복되는 양이 줄어들 수 있다. 예를 들어 야생동물은 매달 현재 남은 숫자만큼, 물고기는 봄의 3개월 동안만 매달 현재 남은 양의 40%가 다시 충전된다. 그래서 회복량을 고려했을 때, 야생동물의 경우 설정값으로 최대치의 50%, 물고기는 최대치의 71%(혹은 최대치를 1.4로 나눈 값)를 추천하는 유저들이 많다.[3]
- 시작하면 가장 먼저 벌목장부터 지어야 한다. 벌목장은 다른 건물들을 짓는 기본 재료인 목재, 속칭 통나무를 생산하는데 이를 짓는데도 목재가 필요해 게임 초기 통나무 재고를 다른 곳에 써버리면 게임 오버기 때문.
그다음 건설해야 할 건물은 창고와 곡창. 물자들은 비에 젖을 시 빠르게 썩기 시작한다. 하지만 창고와 곡창을 건설해 보관할 시 이 손실률을 극적으로 낮춰준다. 예를 들어 빵의 경우 맨땅에 놓아두었을 때 매달 18%가 썩어서 없어지고, 작은 곡창에서 11%만, 큰 곡창에서 10%가 손실되는데, 만약 비가 올 경우에는 곡창에 넣어두지 않은 식량이 비를 맞고 추가적으로 상한다. 0.8.104 버전 기준으로 창고에 들어가는 자재류는 기본 손실률이 전혀 없고, 비가 왔을 때만 밖에 내어둔 장작 등의 일부 품목이 손실될 수 있다. 창고와 곡창 다음에는 필요에 따라 알아서 지어주면 된다.
시스템 개편으로 인해 이제는 처음 1년 동안은 빈집이 있기만 하면 무조건 매달 1일에 신규 주민 1가구가 입주한다. 그러므로 초반 인구 펌핑을 위해서 최대한 빠르게 벌목장+α와 6채의 집을 만든 뒤에야 나머지 건물들을 짓는 경우도 있다.
- 0.8.050 버전기준 인구 수 증가 방식이 변경되었다. 첫 1년 동안은 자격과 상관없이 매달마다 1가구가 추가적으로 들어오게 된다. 따라서 이전 버전에선 최적화빌드를 해도 2년차 3월에 15가구정도가 한계였지만 최신버전에선 2년차 3월에 20가구가 넘어가는 게 충분히 가능하다. 대신 식량과 땔감의 압박이 증가하였으나 잘 활용하면 초반부터 매우 빠른 발전속도를 보여준다.
- 0.8.050 버전 기준 구역설정할 필요가 없이 벌목과 땔감 채집 금지기능이 제공된다. 벌채 영역이 넓어지면, 열매 채집 지역과 야생동물 구역을 파괴하여 수렵과 채집이 영구적으로 불가능해질 수 있다. 야생동물의 경우 서식지가 파괴되면 근처 파괴되지 않은 숲으로 구역이 이동하므로 필요에 따라 멀리 있는 야생동물 구역을 파괴시켜 가까운 곳의 원하는 숲으로 이동시키는 것이 가능하다.
- 제법 현실 고증을 반영했기 때문에 작업이나 물류 이동은 캐릭터가 직접 들고 움직인다. 때문에 동선에 따라 효율과 시간 차이가 엄청나다. 특히 작업장에 인력을 그때그때 배정하다 보면 작업장에서 가장 먼 집의 가족이 투입되어 있는 경우도 왕왕 있다. 인력 투입 변동이 적은 작업은 인구(people)탭을 눌러 가까운 집에 거주하는 가족으로 지정하자. 사실 그냥 가족을 배정하면 시스템이 놀고 있는 가족 중에서 작업장으로부터 거리가 가장 가까운 집을 자동으로 설정하기는 한다. 그러므로 나중에 도시가 너무 커져 관리가 힘들면, 게임을 일시 정지한 뒤에 키보드의 Tab 키를 눌러 상황을 확인하면서 모든 작업장에서 가족을 전부 빼고, 중요한 작업장부터 차례로 사람을 배정하는 게 편하다.
- 재정에는 두 가지 종류가 있다. 지역적인 재정과 군주의 재정. 전자는 교역소의 거래나 주거지 업그레이드 등으로 얻으며, 이는 교역소에서의 수입, 주거지 뒤뜰 업그레이드, 가축 구매 등에 사용된다. 후자는 세금 수거나 산적 거점 소탕 등으로 얻을 수 있으며, 이는 용병 고용, 새로운 지역 개척 비용에 쓰인다. 세금 수거 외엔 둘 사이간 호환할 방법이 없다.
- 시작하면 곧 20명의 민병대를 무장시킬 수 있는 무기가 배달 오므로, 첫 도적단이 나타났을 때 민병대 1개 부대로 도적단을 소탕해서 돈을 벌 수 있다. 민병대 17명만 되어도 1~2명만 죽고 도적단을 소탕할 수 있다.[4] 초반에는 군주 재정과 영향력을 늘릴 방법이 없으므로, 도적단 캠프에서 나온 돈을 지역 재정보다는 군주 재정 주머니로 넣은 뒤에, 다음에 도적단이 또 나올 때 그 돈으로 가성비 용병을 고용하고 소탕하여 조금씩 군주 재정과 영향력을 확장하는 방식으로 게임할 수도 있다.
- 각 지역마다 매우 독립적이다. 다른 지역으로 확장을 하더라도 거의 뉴게임을 기존 게임과 동시에 플레이하는 수준. 인구, 자원, 재정, 자격, 심지어 특성마저도 다 따로 논다. 한 지역에서 남는 자원을 다른 지역으로 보내는 방법은 무역이나 물물거래를 하는 방식뿐이어서, 한 지역의 과잉 생산된 물건을 다른 지역에서 바로 사용할 수 없다.
- 플레이어가 점령한 다른 지역과 물자를 보내는 방식은 0.8.050 버전 기준 2가지가 존재한다. 하나는 노새를 이용하여 서로 물물교환을 하는 방식, 두 번째는 교역소를 통한 내부 무역이다. 각각 장단점으로는 물물교환은 지역자산이 없어도 서로 물건을 옮기는 것이 가능하다. 하지만 노새를 사용하더라도 20개만 동시에 교환가능하다. 내부무역의 경우 결국 사는 쪽에서 돈을 지급해야 하므로 (그래도 10원의 무자비한 관세가 붙지 않는다) 충분한 지역자산이 필요하다는 단점을 가지고 있으나, 말을 이용하여 50개를 동시에 교환하는 것이 가능하고 많은 인원이 배치 가능해 교역 속도가 더 빠르다.
- 지역재정은 해당 지역에서 생산되지 않는 자원을 수입하거나, 주거지구에 부업을 부여하는 등 다양한 용도에 지출되지만, 초반 주택 세금으로 얻는 수입은 매우 제한적이다. 1레벨 주거지구에는 아예 수입이 없고 2레벨 주거지구도 매달 1 정도만 주기 때문. 따라서 초반에 빠른 성장을 위해서는 교역소를 통해 남는 자원을 수출하여 지역재정을 확보하는 것이 권장된다.
일반적으로 초반에 권장되는 품목은 숯. 숯을 이용하는 이유는 교역로 개설 비용이 매우 낮고 장작 1개로 숯 2개가 만들어지기 때문이다. 1원짜리 장작으로 2원짜리 숯 2개로 총 3원 이득이다. 또한 생산속도가 매우 빨라 200개씩 쌓이며 초반 스타팅이 무엇이든 간에 나무는 어느 지역에서나 존재한다. 하지만 숯은 얼마안가 가격이 1로 떨어지며, 교역소를 통한 수출량에는 한계가 있어, 초반을 넘기면 경쟁력이 급격하게 떨어진다.
판자의 경우, 역시 무한수급이 가능하지만, 건축을 위해 들어가는 소모량이 많은 데다가, 생산을 위해서는 소가 필요한데 소는 건축에서 필요하므로, 초반에는 대량 생산이 어렵다. 지을 건물이 줄어들고 소가 늘어나는 중반 이후에는 대량 수급이 가능하지만, 이 시점에는 무역의 필요성이 줄어드는 데다가 판자의 가격 역시 시원치 않다. 차라리 방어구나 활을 만들어 파는 게 나을 정도.
이외에도 그 지역에 무한생성되는 자원이 있다면, 이를 직접 팔거나 가공해서 팔아서 무역 소득을 얻을 수 있다. 하지만 수출품목이 늘어날 때마다 거래비용도 늘어나므로 전략적인 선택이 필요하다.
- 이 게임에서 따로 설정을 하지 않으면 모든 식량 자원이 일단 곡창에 들어갔다가 다음 장소(시장 또는 작업장)로 가고, 모든 비식량 자원은 일단 창고에 들어갔다가 역시 다음 목적지를 찾는다. 그런데 물건 A(예를 들어 장작)가 물건 B(예를 들어 숯)의 원료인 동시에 마을 주민들도 필요한 물건이면, 물건 A의 상당한 비율이 마을 주민들에게도 분배되어 물건 B의 생산량이 떨어질 수밖에 없다. 그래서 어차피 장작 1개로 숯 2개를 만들어 쓸 수 있는 상황에서 마을 주민들에게 장작을 배급할 필요가 없다. 이럴 때 쓸 수 있는 것이 곡창과 창고의 물류 설정이다. 만약 곡창이나 창고가 물건 A를 받지 않게 설정한다면, 시장에는 그 물건이 풀리지 않는 반면에,[5] 시스템상으로 작업장(예를 들어 숯가마)은 직접 그 원료 생산지로 가서 받아 올 수 있다. 그래서 장작과 숯의 예에서 창고가 장작을 받지 않게 설정하면, 장작이 전량 바로 숯가마로 가서 2배로 늘어나 훨씬 이득이 되고, 창고 입장에서도 품목 하나가 줄어든 만큼 물류 부하가 줄어든다.
- 위 방법의 문제는, 작업장 자체의 자재 공간이 매우 작아서, 얼마안가 용량이 차버린다는 것이다. 이를 방지하기 위해서는 공급과 수요 작업장의 거리를 최대한 줄이고, 작업 효율을 정확히 계산해서 작업자 숫자를 맞춰야 하는데, 현실적으로는 불가능하다. 결국 작업장에 작업자를 넣었다뺐다를 반복하며 이를 맞춰줘야 하는데, 이과정에서 작업자가 바뀌면서 집과 작업장의 거리 효율도 엉망이 되므로, 간간히 이사도 시켜줘야 한다. 이쯤되면 내가 영주인지 물류회사 오퍼레이터인지 알 수 없게 된다.
- 현재 0.8.050 버전은 개발트리가 완전히 개편되었다. 현재 단 1개의 개발점수만 얻을 수 있다. 또한 기존 버전의 교역관련 트리가 완전히 날아가는 바람에 교역 밸런스가 망가졌다. 첫 번째로 수입하는 모든 품목에는 10원의 관세가 붙고 이를 낮추는 방법이 거의 존재하지 않는다. 두 번째로 완제품과 원재료의 수입가격차이가 매우 적어 대부분 수입시 완제품을 수입하는 것이 이득이다. 세 번째로 생산과정이나 노동력등을 고려하지 않고 일괄적인 10원 관세를 매기는 바람에 교역소의 가격을 신뢰할 수 없다. 예시로 밀가루 1개로 공용오븐에서 밀빵 2개, 2티어 집 업그레이드인 제빵소는 밀빵 4개를 생산가능한데 밀가루와 밀빵의 가격차이가 거의 없어 이론상 밀가루만 수입해 빵을 복사하는 것이 가능하다.
- 초반에 주어지는 50의 지역 재정을 사용할 만한 용도는 무역로, 소, 부업 정도가 있다. 무역로는 초반에 가장 빨리 지역재정을 늘리는 데 유리하며, 부업은 더 느리지만 안정적으로 마을을 업그레이드하는 데 유리하다. 소의 경우는 의견이 갈리는데, 빠른 건축을 위해서 시작하자마자 소 구매가 필수라는 주장도 있으나, 맵에 따라 벌목장, 톱질 구덩이, 그리고 다른 건축물들의 위치를 최적화하면 한마리로도 초반 1년 정도는 버틸만하다.[6] 물론 숲과 마을의 거리가 멀어지고,[7] 농사가 본격화되는 시점이 되면 한마리로는 어림도 없어진다.
- 이 게임은 곡선형, 비정형으로 영역을 설정할 수 있어 사람들의 주목을 받았지만, 정작 실제 동작은 바둑판 형태로 탐색점을 찍어 실효영역을 계산하고, 자투리 땅은 버려버린다. 게다가 그 바둑판 형태의 탐색점도 명쾌한 기준에 따라 찍는 것이 아니라, 플레이어의 입력에 따라 적당히 찍는데, 그 '적당히'를 계산하는 내부 알고리즘이 형편없다. 정확히 같은 지점, 같은 면적이라 하더라도 플레이어의 입력순서에 따라 효율이 다르게 나오며, 심지어 같은 위치에서도 면적을 깎는 것이 오히려 더 많은 실효면적을 얻는 괴상한 상황도 자주 발생한다. 유튜브 등지에는 이에 대해 여러가지 실험을 한 동영상들이 있으니, 관심있으면 찾아보자. 하지만 현실에서도, 다른 게임에서도 하등 도움이 되지 않는 방법을 오랜 시간을 들여가며 습득할 필요가 있을지는 의문이다. 너무 많은 시간을 투자하고 싶지 않은 유저들에게 팁이라면, 밭은 최대한 90도에 맞춘 직사각형으로, 텃밭이나 과수원은 입구가 좁은 방사형으로 만드는 것이 효율이 좋은 편이다.
- 위에서 설명한 영역을 설정하기 위해, 게임 자체적으로 그리드 기능을 제공하지만, 이 역시 기능이나 효율이 형편없다. 따라서 고인물 유저들은 먼저 특정 건물들을 배치해서 영역을 확보하고, 그 둘레에 길을 만들어 모양을 잡은 후, 건물을 부수고 그곳에 영역을 지정하는 편법을 사용한다. 사용되는 건물은 보통 시체구덩이와 풍차. 시체구덩이는 재료가 필요없어 무한히 만들 수 있기 때문에 직사각형 농지를 설정할 때 많이 사용되며, 풍차는 현재 게임에서 제공되는 유일한 원형 건물이어서 방사형 영역의 중심을 잡는 데 사용된다.
- 안정적인 은화 유입 후 뒤뜰을 업그레이드해서 채소나 달걀을 얻는 것도 괜찮다. 만약 뒤뜰 업그레이드로 과수원을 찍어 주면 사과 등의 과일을 재배할 수 있다. 채소와 사과는 뒤뜰 면적이 넓을수록 수확량이 많아지는데, 뒤뜰을 크게 지으려면 거주구역을 만들 때 도로랑 접하는 두 점을 좁게 하고 나머지 두 점을 넓게 하면 크게 지어진다.# 그러나 뒤뜰이 너무 넓으면 본업에 충실하지 못하고 재배만 하다가 시간이 다 가버릴 수도 있으므로 적당히 만드는 것이 낫다. 또한 농작물 계열의 뒤뜰의 경우, 해당 거주 구획의 거주민이 한가한 시간이 있을 때만 경작하므로, 본업이 너무 바쁠 경우 경작을 안 하는 사태가 발생한다. 따라서 이곳의 거주민은 교회, 톱질 구덩이, 농장[8]처럼 비는 시간이 많은 작업장에 배치하는 것이 낫다.
- 고인물 유저들에 따르면, 초반 기준으로 채소밭이나 과수원의 최적 면적이 1가구당 0.25~0.5 모르겐(Morgen)이라고 한다. 시체 구덩이의 면적이 대략 0.25 모르겐이므로 시체 구덩이를 기준으로 면적을 어림잡거나,[9] 정확한 값을 원할 경우 농지를 건설하기 직전에 표시되는 면적 계산 결과를 이용해도 된다. 과수원은 묘목이 완전히 자랄 때까지 2~4년간 기다려야 하는 대신에 채소밭보다 손이 덜 가는지, 과수원 면적이 0.5 모르겐에 가깝게 커도 거주민이 투잡을 잘 뛴다. 물론 상술했던 것처럼 거주민을 남는 시간이 많은 작업장에 투입하는 것이 안전하다.
- 교회, 술집, 우물은 한 지역 전체에 영향을 미치므로 많이 만들 필요는 없다. 다만 주민들의 동선을 짧게 하기 위해 주요 지점에 배치하는 것은 고려해 볼 만하다.
- 시장의 경우, 시장에서 영업하는 가판대에서 일정 범위 안의 거주 구획만이 효과를 받는다.[10] 따라서 거주 구획들을 모두 업그레이드하려면 시장을 골고루 배치해야 한다. 그러나 시장을 배치해도 생성되는 가판대의 위치는 AI 마음대로이므로 최적화하기 어렵다. 따라서 차라리 한 지점에 시장구역을 설정하고, 여기를 중심으로 고레벨로 올릴 거주 구획들을 작게 최대한 밀집시켜 짓고, 채소밭이나 과수원처럼 넓은 지역이 필요한 거주 구획들은 아예 레벨업을 포기하고 외곽에 배치하는 것도 방법이다. 다만 토지의 비옥도가 떨어져서 채소밭에서 식량을 충당해야 하는 지역이라면 이쪽을 3레벨까지 업그레이드해서 생산량을 늘리는 쪽을 선택하는 유저들도 있다.
- 시장을 여러 개 지으면, 첫 번째 지어진 시장에 더 이상 가판대가 들어설 공간이 없을 때 다음에 지어진 시장에 가판대가 들어선다. 또한 물건의 이동도 일반적으로 첫 번째 시장을 채우고 나서 다음 시장으로 간다. 그래서 일부로 시장을 조그맣게 여러 개 띄엄띄엄 지어서 모든 거주 구획에 시장의 효과를 제공할 수도 있으나, 버그로 인해서 AI가 물건을 제대로 전달하지 못하는 경우가 가끔 생긴다. 그냥 시장을 하나만 크게 짓고, 또 시장에서 창고+곡창까지의 거리가 가깝도록 건물을 배치하는 것이 마음 편할 수 있다.
- 2레벨 집부터 의류(6개월에 1벌), 술(3개월에 1개) 등을 요구하기 시작하므로 처음에 모든 집을 2레벨로 업그레이드 해 버리면 나중에 이들의 요구치를 감당하지 못할 수가 있다. 예를 들어 의류의 경우 UI에 표현되지 않지만 시스템 내부적으로 요구치가 계속 축적되어, 너무 늦게 의류를 만들기 시작하면 수백 벌의 옷을 만들어도 여전히 의류가 부족하다고 나올 수 있다.
- 농지는 너무 크게 만들지 않는 것이 좋다. 농장 하나에 넣을 수 있는 농부는 8가구뿐인데, 파종철[11]이 시작되면 그제야 밭을 갈고, 밭을 다 갈기 전에는 절대로 씨를 뿌리지 않는다. 게다가 사람이 밭을 갈면 하세월인데, 그나마 속도가 빠른 소는 AI문제로 한 번에 농지 하나에만 투입이 가능하며,[12] 농지 가장자리에서는 움직임이 매우 비효율적이다. 즉 농지를 크게 만들면 밭만 갈고 씨를 다 뿌리지도 못하고 계절이 끝나버린다. 하지만 농지를 작게 여러 개 만들면 소가 첫 번째 농지를 다 갈고 두 번째 농지를 가는 동안 농부들이 첫 번째 농지에 파종을 할 수 있다. 그렇다고 농지를 아주 작게 만들면 되는가 하면 그것도 아니다. 위에서 언급했듯, 소 AI가 매우 나빠 가장자리에서는 효율적으로 밭을 갈지 못하는데, 토지의 면적이 작을수록 면적대비 가장자리의 비율이 높아지기 때문이다.[13] 게임상의 도움말처럼, 농장에 배치된 1 가구당 1 모르겐(Morgen)[14] 정도의 농지를 여럿 만들면 농사가 수월해진다.[15] 또한 각 농지의 모양을 정사각형으로 하는 것보다는 한 변이 다른 변보다 훨씬 긴 직사각형으로 만들 때 더 빠른 시간 내에 밭을 간다. 사실 노동력의 가장 큰 병목은 사람이 아니라 0.8.104 버전 기준으로 농장 하나에 2마리 밖에 배치할 수 없는 소이기 때문에, 농장을 더 많이 지어서 농장 하나당 경작하는 농지의 면적을 6모르겐 이하로 줄이는 것이 좋다. 이 경우 농장에 사람을 꽉 채울 필요가 없지만, 소는 충분히 배치해야 한다.
- 농사를 지으면 그 작물에 해당하는 지력이 떨어지기 때문에 윤작을 잘 활용하자. 지력이 고갈되면 식량 수급에 크게 차질이 생길 수 있다. 휴경을 할 수도 있고 윤작으로 다른 작물들을 재배하면서 지력을 회복할 수 있다. 게임에 5개의 작물과 3개의 지력 공유군이 구현되어 있는데, 밀과 호밀이 같은 지력을 공유하고, 보리와 귀리가 같은 지력을 공유하며, 아마는 별개의 지력이다.[16] 0.8.104 버전 기준으로 1년 휴경 했을 때의 지력 회복은 다른 지력 공유군의 작물들을 2년 재배하면서 지력을 회복시키는 것과 같은 산출량을 보여준다. 그래서 3개 작물이 모두 잘 자라는 땅에서 밀→보리→아마 같은 식으로 3개의 다른 작물을 순서대로 돌려 짓고, 2개 작물만 잘 자라고 나머지 작물은 비옥도가 지나치게 낮아서 들어가는 노동력 대비 산출이 너무 적을 경우 밀→보리→휴경 이런 식으로 2개의 다른 작물을 돌려 짓고 휴경하는 것이 일반적이다. 수확하고 나서도 이삭을 털어 곡물을 얻고, 밀이나 호밀을 가루로 빻고, 빵을 구울 때까지 과정과 시간이 소요되므로 미리 준비하자.
- 중동부 유럽을 배경으로 하고 있기 때문에, 농사철이 한국의 벼농사와 살짝 다르다. 0.8.104 버전 기준으로 모든 작물을 9월에 수확하고, 바로 10~11월 동안에 밭을 갈고 씨를 뿌린다 (다만 이미 경작하고 있던 농지의 수확이 9월 중순쯤에 빨리 끝날 경우, AI가 10월까지 기다리지 않고 바로 밭을 갈기 시작한다). 현실에서도 겨울이 되기 전에 파종을 해야 겨울밀 등의 씨앗이 땅속에서 추운 겨울을 나면서 춘화처리(vernalization) 되어 다음 해에 싹을 틔우고 알곡을 맺을 수 있다. 이렇다 보니 농사의 1년 주기는 10월 1일에 시작되어 9월 30일에 끝난다. 게임 시스템이 3월쯤에 농지를 만들고 바로 작물을 재배하는 것을 허용하기는 하지만, 이 경우에는 지력만 퍼먹고 수확량이 적다. 그러므로 10월이 되기 전에 미리 농지를 만들어두고 일단은 휴경으로 두는 것이 바람직하다. 여기서 윤작 설정을 첫해 휴경 이후 다음 작물 2가지로 골라 두었다면, 10월 1일을 기준으로 휴경이 끝나며 새 농사년이 시작되어 농부가 밭을 갈기 시작할 것이다.
- 0.8.110 베타 버전에서 작물들의 파종 시기가 가을과 봄으로 분리되었다. 빵을 만들 수 있는 밀과 호밀은 예전처럼 가을에 파종하는 작물이며, 나머지 보리, 귀리, 아마는 봄 작물이다.[17] 가을 작물도 봄에 파종하는 것을 허용하기는 하나 이 경우에는 수확량이 대폭 줄어든다.
- 0.8.104 버전 기준으로 가축 목장(구버전 양 목장)이 목초지보다 먼저 건설되면, 시스템 내부적으로 여기에 배치된 주민들이 목초지를 작업 구역으로 설정하지 못해 양털을 깎지 않는 버그가 있다. 플레이어가 아무리 수동으로 작업 구역을 설정해 줘도 반응을 하지 않으므로, 반드시 목초지가 완성된 것을 확인하고 가축 목장을 건설해야 한다.
- 암소와 양은 11일에 한 번씩 일정 확률로 새끼를 낳고, 암소의 재생산 확률이 양보다 훨씬 낮다. 그런데 양의 경우 게임 개발자가 각 지역당 10일에 최대 2마리까지만 새끼양이 태어나게 막아놨기 때문에, 양의 잉태기 165일 등의 변수를 고려해서 계산하면 대략 어른 양의 숫자가 30마리일 때 새끼양 탄생률이 최대값에 도달한다. 그래서 많은 게이머들이 게임을 시작하고 이른 시간에 어른 양을 몇 마리 사두고 계속 수를 불리다가, 어른 양의 수가 30마리가 되었을 때부터 태어나는 새끼양을 전부 도축하도록 설정하여 마을에 고기를 공급한다. 다만 여름철 양털의 생산량은 상한선 없이 그냥 어른 양의 숫자에 비례하므로, 양털이 필요하다면 더 많은 수의 양을 유지해야 한다. 0.8.111 베타 버전 기준으로 도축시 나오는 고기의 숫자는 소가 6, 새끼소가 4, 어른 양은 3, 새끼양 2이다.[18][19]
- 구 버전 기준 특성은 촌락 3개, 마을단계 3개 부여되는 것으로 구현되어 있으며, 한 번 선택해서 찍으면 초기화나 번복이 불가능하므로 정착지 발전 목표계획에 따라 신중하게 찍어야 한다. 가장 효율이 좋은 특성은 상업 테크트리의 거래처 개방비용을 50% 줄이는 특성과, 무역관세를 5원 낮추는 특성 2가지다.
- 중간중간 건물이 작업 시작을 하고 완성되지 않는다거나, 왜 일을 안 하는지 모르겠는 경우들이 종종 발생한다. 매너로드는 항상 예상하지 못한 버그가 발생할 수 있다. 황소나 일꾼이 호수에 빠져서 안 나오는 경우도 존재하며 특히 성채 건설에서 많은 오류가 발생하는데 가능하면 재료를 모았다가 한 번에 제작하는 것이 중요하고 크게 지을 경우 인게임시간으로 몇 년이 소요될 수 있다. 무엇인가 오류가 있는 것 같을 때는 다양한 커뮤니티나 개발자 디코에 가서 정보를 찾아보는 것도 도움이 된다.
- 적들과 전투 시, 애니메이션과 상관없이 데미지 계산이 진행된다. 각 유닛마다 히트박스를 넣고 접촉으로 데미지 계산이 나오는 토탈 워와는 다른 점. 따라서 뒤에서 창질은 안 하고 으쌰으쌰 화이팅거리는 유닛이 있어도 걱정하지 말자.
- 후반부로 갈수록 다른 영지를 점령하데 필요한 영향력과 출현하는 적 부대가 많아진다. 무조건 승리하길 원한다면 현재 전체 부대가 전멸하더라도 한 번 더 그만큼을 모을 수 있을 정도로 장비와 인구가 받쳐 줄 때 하자. 사실 이 게임의 전쟁은 실제 서양 역사에서 그랬던 것처럼 용병으로 머릿수의 상당한 비율을 채워서 싸우고, 기사 격인 수행원들이 결정타를 날린다고 보는 것이 편하다. 0.8.104 버전 기준으로 용병은 8부대만 구현되어 있고, 플레이어와 적 영주가 같은 용병 부대 목록에서 고용하게 된다. 즉, 플레이어가 고용한 용병 부대만큼 적 영주가 고용할 수 있는 용병의 수가 줄어든다. 매달 용병 3부대까지만 고용할 수 있는 데다가 용병단의 병력 구성과 등장 위치가 매번 바뀌므로, 옆의 영주에게 전쟁을 걸려면 최소한 1~2달 정도 용병을 미리 모아야 한다.
7. 평가
이미 정식발매 수년 전부터 많은 새틀러류 게임 팬들에게 관심을 받고 있었는데, 이는 곡선으로 편집 가능한 도시 경영 모드와 토탈워 시리즈의 축소판 같은 전투 장면 때문이었다. 출시 시점에 실제로 이런 부분이 구현되어 나왔기 때문에 압도적인 평가와 지지를 받았다. 하지만 동시에 매우 언밸런스한 시스템과 많은 버그가 지적되었는데, "1인 개발사라는 점을 인정해 줘야 하는 것 아니냐?"라는 옹호론도 나왔으나, 반대로 말하면 1인 개발사의 역량으로는 버그 수정과 미완성된 콘텐츠 개발을 동시에 진행하기 어렵다는 이야기이기도 하다.
결국 지지부진한 개발속도로 인해 시간이 지날수록 평가가 급격하게 떨어지며 관심마저 식어갔고, 1년 이상이 지난 2025년 9월 시점에는 최근 평가가 속칭 망겜의 기준인 '복합적'까지 떨어졌다. 게임의 포텐셜에 대해서는 대체로 인정하는 분위기지만, 얼리억세스임에도 불구하고 반년 이상 패치조차 내놓지 않으면서 '먹튀'소리까지 나왔다.
이후 1년반 정도 지난 2025년 10월에 대형 업데이트를 내놓으며 80% 이상의 긍정적 반응을 얻으며 잠시 반등했으나, 다시 시간이 지나며 최근 평가가 70%대로 떨어진 상황. 게임의 잠재성은 아직도 남아 있다고 할 수 있지만, 느린 개발속도는 치명적이다. 이런 장르 게임이 인디 개발로도 지속적으로 높은 평가를 받기 위해서는 초기부터 높은 완성도를 제공하거나, 유저 모드 지원같이 유저의 참여를 적극적으로 받아들이는 것인데, 이 게임은 그 어느 쪽도 아니다.
이 게임의 큰 문제 중 하나는 기본 시스템이 허접하다는 것이다. 매너 로드와 같은 세틀러류 게임의 기본은 물류에 있다. 즉 원자재 생산자로부터 가공업자, 소매상인을 거쳐 소비자에게 상품이 전달되는 흐름을 만들어내는 것인데, 이 게임은 플레이어에게 이에 대한 선택지를 거의 주지 않는다. 플레이어는 자재가 저장될 창고의 위치, 창고에 저장될 자재의 종류, 운반을 할 일꾼의 숫자만 지정할 수 있다. 언제, 어디서 어디로 옮겨질 것인가는 플레이어가 설정할 수 없으며, AI가 자동으로 하는데 이게 엉망이다. AI가 물류의 흐름을 이해하지 못하다 보니 시간이 갈수록 창고에는 생산된 상품만 쌓이고, 결국 정작 소모할 재료는 못 들어오는 병목현상이 발생한다. 그러면 결국 플레이어는 새로운 창고를 짓고, AI가 재고를 쌓길 반복하는 거대한 디플레이션의 세상이 된다.
8. 흥행
- 출시 4일 전 스팀 위시리스트 300만 건을 돌파하면서 높은 관심을 받았으며, 출시 하루 만에 100만 장 넘게 팔리면서 인기를 끌고 있다. 스팀 최다 동시접속자 수는 17만 명을 넘었다. 전략, 도시 건설, 4X 게임 통틀어 가장 높은 수치다. #
9. 기타
- 출시 당일 Xbox Game Pass에 게임이 등록된다. 발매 첫날부터 PC에서 플레이가 가능하다.
- 전투 시스템이 토탈 워 시리즈와 흡사하여 크리에이티브 어셈블리의 최근 행보에 실망한 사람들이 미디블 토탈워 시리즈의 정신적 후속작처럼 여기는 경우가 있다. 다만 토탈 워는 기본적으로 전략 시뮬레이션이며 크게는 대륙이나 전 세계 단위의 전략 맵에서 내정과 군략을 좌지우지하고 실시간으로 진행되는 전투도 대회전에 가까워서 상대적으로 스케일이 크다. 매너로드는 장원 단위 건설 경영 시뮬레이션에 토탈워의 요소가 첨가된 게임이라서 실상 수십 명 단위로 스케일이 작다. 이 부분에서 입소문을 너무 많이 타서 제작진도 이 때문에 이 게임은 토탈워와 동종의 게임이 아니라는 공지를 내걸기도 했다.
- 추후에 Xbox Series X|S로 출시할 예정이라고 하고 PS5판은 확인되지 않았다고 한다.#
- 제작사 Slavic Magic은 폴란드인인 그렉 스티첸(Greg Styczeń)이 설립한 1인 개발사다. 다만 매너 로드 개발 모두를 혼자 한 것은 아니고 모션 캡처, 아트, 일러스트 등은 아웃소싱했다. Slavic Magic이라는 회사 이름은 더 위쳐 3: 와일드 헌트의 밈인 Vodka and Slavic Magic[22]에서 따온 것이다.
- 개발자는 스토리 모드에 대해 부정적이다. 트로피코와 같은 스토리라인이 필요하다고 하는 유저에게, 그런 것을 실험은 해봤지만 금방 반복적이 되어 버렸다면서 플레이어가 자신만의 이야기를 만들어가기를 바란다고 말했다. #
- 고증을 너무 살리다 보니 이름 때문에 잠깐 떠들썩했던 적이 있는데, 14세기 독일에서 주로 사용됐던 이름들이 영어 기준으로 읽으면 꽤 외설적이다 보니 유저들은 이걸 이스터에그로 오해하는 해프닝이 있기도 했다.
[1] 출시 당일에 Xbox Game Pass로 바로 플레이[2] 등급분류결정 확인[3] 하지만 남은 물고기의 양 등의 변수에 따라 배치된 가족 1가구당 한 달에 20~37마리(평균 31마리)를 잡고 봄철 3개월간 물고기 숫자가 회복되므로, 보다 엄밀하게 계산해 보면 0.364⨯(최대치) + 1.224⨯(가구당 봄철 월간 어획량)⨯(가족수)일 때 매년 가장 많은 수의 물고기를 잡을 수 있다. 예를 들어 최대치가 352인 낚시터에서 가구당 월간 어획량을 37마리로 가정하면, 2가족을 배치했을 때 219마리가 최적의 설정값으로 최대치의 62%이다. 다만 최대치가 너무 낮을 경우, 그냥 최대치의 71%를 설정해야 한다.[4] 민병대 창병의 방패벽 태세와 제자리 수비 태세는 돌격해오는 도적을 상대로 상당히 강력하다. 그래서 일단 방어적 상태로 도적과 붙은 다음에 몇 번 창질하고 적당히 공격적인 태세로 바꿔주면 된다.[5] 시장은 곡창과 창고에 배정된 가족들이 운영하기 때문이다. 다만 몇몇 필수 물품의 경우 UI에 잘 표시되지는 않지만 계속 요구치가 쌓여 시스템 내부적으로는 재고량이 마이너스까지 계속 내려가는 경우가 있는데, 이때는 일단 마이너스 값을 없애기 위해 물류 설정과 상관없이 생산되는 족족 사라진다.[6] 이전 문서에는 벌목에 소가 필요하다는 주장이 있었으나, 벌목 자체에는 소가 필요하지 않다. 벌목한 나무는 눈, 비를 맞아도 부패하지 않기 때문에, 그대로 두어도 된다. 나무를 건설현장 등으로 옮길 때 비로소 소가 필요해진다. 아니면 소가 따로 할 일이 없을 때 벌목해둔 나무를 벌목장 등으로 옮겨두는데 이때 소가 필요한데, 상술했다시피 소는 야지에 쓰러져 있는 목재를 바로 건설현장으로 옮길 수 있으므로 필수적인 행위는 아니다.[7] 그래도 후반에 가면 숲지기 오두막으로 나무를 다시 심어 벌목장과 숲 사이의 동선을 줄여줘야 한다.[8] 0.8.104 버전 기준으로 농장은 9~11월의 농번기에만 바쁘다. 다만 대체로 양배추를 3월과 초가을에 2번 수확하고, 당근은 3월·여름·가을 3번에 걸쳐, 비트는 3월·초여름·늦여름·11월 말에 4번까지 수확이 가능하므로, 결국 가을에는 모든 채소 작물의 수확이 농장의 농번기와 겹치게 되는 문제가 있다. 참고로 뒷마당 채소밭도 농장처럼 수확·밭갈기·파종를 하는 시기에만 바쁘며, 면적에 따라 다르겠지만 이 세 과정을 합쳐 보통 1~2주 남짓의 시간은 걸린다.[9] 시체 구덩이는 만드는 데 자원이 들어가지 않고, 중간에 취소하거나 완성된 것을 없앴을 때 자원 페널티가 있는 것도 아니다.[10] 정확히 말하면 현재 버전에서 시장의 효과 범위 자체는 정해져 있지 않다. 그러나 주택들은 언제나 시장 가판대에서 가까운 순서대로 보급을 받고, 각 가판대에 상품 재고가 한정적이기 때문에, 실제로는 시장에서 먼 주택들은 게임 내내 시장 효과를 받을 수 없다. 범위를 늘리기 위해서는 시장 바로 옆에 업그레이드된 창고를 짓고, 각 상품들의 재고를 꽉꽉 채워넣으며, 창고에 주민의 수를 최대치로 넣어서 시장 가판대의 숫자를 늘려야 하는데, 그다지 효율적인 방법은 아니다.[11] 0.8.104 버전 기준으로 모든 작물이 10~11월이다.[12] 배치 슬롯 자체는 농장에 두 개가 있지만, 두 마리를 배치해도 하나의 농지에는 한 마리만 일한다. 다만 소는 각자 다른 농지(밭)를 갈기 때문에, 하나의 농장에 딸린 농지가 여러 개라면 두 마리의 소가 분업을 그럭저럭 한다. 개발자에 따르면 유저가 하나의 농장에 큼지막한 농지 1개만 달랑 만드는 방식에 페널티를 주기 위해 의도한 효과라고 한다. 하지만 밭농사보다 텃밭의 효율이 훨씬 높고, 소 두마리가 가까이 다가서면 서로 끼어서 못움직이는 버그에 걸리는 현재의 상황을 보면, 과연 이것이 개발자가 '의도한' 상황인지는 의심할 수 밖에 없다.[13] 정확히는 베르그만의 법칙의 2차원 버전이 된다. 예를 들어 1m2의 정사각형 토지는 테두리가 4m이므로 m2 당 4m의 테두리를 가진다. 하지만 4m2의 정사각형 토지는 테두리가 8m이므로 m2 당 2m의 테두리를 가지게 된다.[14] 옛날 중부~동부 유럽에서 쓰였던 토지의 단위로, 평균적인 남성 1명이 소 1마리를 데리고 오전 동안 갈 수 있는 밭의 면적을 뜻한다. 토질에 따라 밭갈이의 난이도가 크게 바뀌기 때문에 각 지역마다 0.19~1.2헥타르(575~3,630평)로 면적이 천차만별이었는데, 예를 들어 독일 남부의 프랑코니아 모르겐이 대략 2,000㎡(605평)였다. 이후 20세기에 독일에서 면적을 표준화하여 1모르겐을 2,500㎡(756평)로 정했다.# 중세 후반에 중부 유럽의 농노 1가족이 대체로 45 모르겐 전후(30~60 모르겐)의 농지를 경작했다. 그러나 한 번에 45 모르겐을 전부 경작한 것은 아니고, 윤작을 삼포제(three-field system)로 했을 경우, 1/3은 휴경지로 두고 나머지 땅은 봄농사(귀리, 보리)와 가을농사(밀, 호밀)로 나누어 지었기 때문에, 특정 시점에 경작하고 있는 농지의 면적은 15 모르겐 정도였다고 봐야 한다. 반면에 영국과 프랑스를 비롯한 서부 유럽에서는 에이커 단위를 사용했으며, 19세기 합스부르크 지배 하의 폴란드에서는 빈 요흐(Joch)를 사용했는데 (폴란드에서는 빈 모르겐이라고 불렀다), 빈 요흐의 면적이 5,755㎡(1,741평)였다.[15] 소를 배치하여 밭을 갈고 윤작을 통해 1/3의 농지를 휴경하는 경우에 이렇다. 소 2마리를 사용한다고 해도, 마을에서 멀리 떨어진 농가가 다 합쳐서 6 모르겐 정도를 8 가구로 안정적으로 경작하기 때문에, 휴경지를 합쳐서 봤을 때 8~9 모르겐이 적당하다. 만약 농가에 붙여서 주택과 마구간을 건설하고 그 주변을 농지로 둘러싸는 심씨티를 한다면, 그나마 휴경지 합쳐서 9~10 모르겐 (휴경 기간 없이 전부 경작한다면 7 모르겐) 정도를 경작할 수 있다. 만약 사람의 힘으로만 갈 경우 농지 1개당 면적이 0.7 모르겐보다 작아야 한다고 한다.[16] 참고로 실제 중세 유럽에서 아마는 마을의 경제를 아마 재배에 의존하던 지역을 제외하고는 농지가 아니라 집 뒷마당의 텃밭에서 재배하던 작물이었다. 그리고 이 게임에서 빵을 만들 수 없는 곡물 중에 귀리만 먹을 수 있는 것과는 달리, 실제 중세 유럽에서는 보리 역시 사람이 먹는 작물이었다. 당시 가난한 농민들은 곡물을 가려 먹을 처지가 아니었고, 있는 대로 섞어서 빵을 만들거나 죽을 쑤어서 먹었기 때문이다. 또한 이 게임에서 구현되지 않았지만 누에콩과 완두콩 역시 주요한 봄작물이었다.[17] 참고로 한국의 이모작에서는 보리가 봄 작물이 아니라 가을에 파종하는 작물이다.[18] 원래는 도축시 나오는 고기가 소 3, 새끼소 2, 양 2, 새끼양 1 이었다가, 0.8.100 버전의 패치부터 상향되고 있음.[19] 참고로 뒤뜰에서 나오는 고기의 양은 돼지, 염소, 닭이 각각 1집당 한 달에 0.8, 0.4, 0.25이다 (돼지는 숲지역 보너스가 없다고 가정).[20] 그러나 정작 게임 개발진은 본작은 토탈 워와 관련이 없는 작품이라며 토탈 워와 비교하지 말아 줄 것을 공표했다. 본작이 마치 토탈 워 같다는 평가 자체는 게임을 호평하는 평가였지만 이 평가가 지나치게 대중들에게 각인되어서 결과적으로는 점차적으로 게임에 오히려 악영향을 끼치게 되었기 때문.[21] 엄밀히는 해당 영화가 아니라, 영화를 기반으로 만든 1999년작 게임을 의미하는 것으로 보인다. 이 게임 역시 토탈워 시리즈와 비슷한 게임으로, 상업적으로 성공하지는 못했지만 토탈 워 시리즈에 영향을 준 것으로 알려지고 있다.[22] 매스 이펙트: 안드로메다의 악평 자자한 표정 애니메이션과 위쳐 3의 애니메이션을 비교하는 밈.