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1, 2, 3 리마스터 합본 | 개발중 |
매스 이펙트: 안드로메다 Mass Effect: Andromeda | |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 개발 | 바이오웨어[1] |
유통 | 일렉트로닉 아츠 |
출시일 | 2017년 3월 21일[2] 2020년 6월 12일 (스팀) |
장르 | 3인칭 슈팅 RPG |
플랫폼 | PlayStation 4[3] | Xbox One[4] Microsoft Windows | Xbox Cloud Gaming |
게임 엔진 | 프로스트바이트 엔진 |
음악 | 존 파에사노 |
이용 등급 | 청소년 이용불가 |
지원 언어 | 영어, 독일어, 스페인어 프랑스어, 이탈리아어, 한국어[5] |
홈페이지 |
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1. 개요
2017년 3월 21일 발매된 매스 이펙트 시리즈의 네 번째 작품.
전작 셰퍼드 트릴로지와 세계관 자체는 공유하지만, 시공간적 배경은 완전히 달라졌다. 다양한 종족으로 이루어진 개척자 집단이 매스 이펙트 2 시점인 2185년에 우리 은하에서 출발하여, 634년 뒤인 2819년에 안드로메다 은하에 도착해 행성을 탐사하고 새로운 터전을 만들어나가는 내용을 다루고 있다.
즉, 본 게임에 등장하는 모든 등장인물들은 매스 이펙트 2 이후에 일어난 모든 사건 및 그 결과와 무관하다. 사실상의 세계관 리셋이라고 볼 수 있다. 매스 이펙트 3의 멀티 엔딩이 각기 다른 방향으로 세계관에 중대한 영향을 미쳤기 때문에 시리즈를 지속하기 위한 선택으로 보인다.
안드로메다에는 매스 릴레이가 없다보니, <안드로메다>의 무대는 안드로메다 은하의 외곽 끄트머리에 자리한 헬레우스 성단 으로 제한된다.
2. 사양
최소 | 권장 | |
운영체제 | 64-bit Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 | |
CPU | Intel Core i5-3570 AMD FX-6350 | Intel Core i7-4790 AMD FX-8350 |
GPU | NVIDIA GTX 660 2GB AMD Radeon 7850 2GB | NVIDIA GTX 1060 3GB AMD RX 480 4GB |
RAM | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
HDD 여유공간 | 55GB | |
DirectX | DirectX 11 |
바이오웨어 답게 그래픽 대비 최적화 수준이 나쁜 편이다. 인텔 코어 i7 9세대에 RTX 2080 슈퍼 기준 1080P FHD 해상도 풀옵이 60프레임 방어가 안된다. 최적화 수준이 평균적으로 그닥인 바이오웨어 게임 중에서도 이 작품은 특히 최적화가 나쁘다.[6]
반면 풀옵과 달리 중옵~상옵에서의 최적화는 그냥 무난하다. 다만 권장 사양 표기대로 i7 4700에 GTX 1060 3GB에서 중옵은 환상이다.[7] GTX 1060 3GB는 램 용량만 된다면 상옵도 노려볼 수 있지만 이 게임은 CPU 영향을 좀 많이 받는다.
3. 발매 전 정보
매스 이펙트 안드로메다/발매 전 정보4. 시스템
4.1. 클래스
게임을 시작하기 앞서, 주인공은 매스이펙트 세계관의 6가지 주요 클래스인 솔져, 어뎁트, 엔지니어, 뱅가드, 인필트레이터, 센티넬 중 하나를 선택할 수 있다. 여기에 또 다른 클래스로 EXPLORER이 추가 된다. 해당 클래스는 밀리+테크+바이오틱이라는 설정. 랭크 1 보너스로 세 분류의 모든 보너스를 조금씩 전부 다 받는다. 고유 특성으로 바이오틱 블링크라는 기술이 추가.
그러나 프롤로그 이후 모종의 사건을 겪으면서 주인공은 자신의 신체 특성을 변화시켜 각 직업군의 스킬을 자유자재로 다룰 수 있게 된다. 즉, 솔져 클래스의 고유 패시브 스킬인 무기 강화를 통해 무기의 공격력을 강화시킬 수 있으며, 동시에 바이오틱 재능인 차지나 테크 재능인 오버로드를 사용할 수 있게 된 것.
물론 스킬을 자유롭게 조합하는 게 가능할 뿐, 각 클래스간의 특징은 여전히 존재한다. 가령 엔지니어는 전투모드일 때 전투형 드론이 자동적으로 생성되며 센티넬은 전투모드일 때 테크아머가 생성되는 등. 또한 클래스를 선택함에 따라 얻게되는 보너스 스탯도 다 다르다.
주인공은 프리셋을 최대 4개까지 지정해 프리셋 하나당 고유 클래스 하나와 액티브 스킬 3개를 구성할 수 있다. 예를 들어 프리셋1은 클래스를 인필트레이터로 지정하여 무기의 스코프를 사용했을 때 벽 뒤의 적을 감지할 수 있게 되며 액티브 스킬 3개를 인필트레이터에게 유용한 택틱컬 클록이나 에너지 드레인, 어설트 터렛 같은 스킬을 사용하여 원거리에서 안정적으로 적을 처리할 수 있을 것이다.
프리셋은 전투에서도 언제든지 전환할 수 있기 때문에 잡몹들이 많은 상황에선 클래스 뱅가드를 사용하여 호쾌한 근접전을 할 수 있으며 대형 보스를 상대할 때는 자신에게 방어력 버프를 주는 클래스 센티넬를 사용해 안정적으로 적의 공격을 막아낼 수 있을 것이다.
4.2. 템페스트
전작의 노르망디 포지션으로 주인공이 소유한 함선으로 템페스트를 통해 행성을 탐험할 수 있으며, 행성에서 미션을 마친 뒤에는 템페스트로 돌아가 동료들과 대화를 하거나 무기를 만들거나 메일을 받는 등 주인공의 업무를 수행하는 주요 베이스로 봐도 무방하다. 템페스트의 주요 기능은 다음과 같다.
이메일 터미널: 패스파인더의 이메일을 관리하는 계정으로 넥서스나 다른 행성들의 인물들이 패스파인더에게 의뢰를 하거나 감사를 표할 때, 그리고 동료들이 주인공에게 조언이나 잡담을 할때 사용하는 터미널이다.
리서치 센터: 리서치 센터를 통해 각종 무기나 방어구 노마드의 설계도를 구입할 수 있으며 직접 제작하거나 개조할 수 있다. 전작과 달리 무기들은 대부분 다 직접 제작해야 한다. 돈으로 구매하는건 매우 제한되어 있고 판매상의 카탈로그도 랜덤으로 생성되는 방식이라 신뢰도가 매우 떨어진다. 업그레이드도 이미 산 걸 돈으로 하는 게 아니라 상위 버전을 리서치 포인트를 소모해서 설계도를 먼저 만들고, 또다시 수집 자원을 소비해서 제작해야 한다. 한가지 위안점은 제작할 때마다 추가요소를 섞어줄 수 있는데[8] 이 조합에 따라 엄청난 흉물들이 나오기도 한다. 단적인 예로 N7 발키리의 경우 죽창급의 한발 데미지를 연사력+반동과 등가교환한 2점사 짜리 물건인데, 모드 슬롯 추가, 그리고 자동사격 추가 요소를 섞어서 조합한 뒤, 개머리판 (반동 감소), 총열 (데미지 증가), 탄창 모드들을 장비하면 웬만한 적들은 쓸어담을 수 있는 대량살상 자동소총이 완성된다. 탄 소비가 높은 거에 대비하여 높은 깡뎀의 카니펙스 권총을 적당히 조합해서 장비하면 새로운 은하도 두렵지 않은 전투종족 라이더가 탄생한다.
상점: 상점에서 잡템을 처분하거나 새로운 아이템을 구매할 수 있다. 초보자에게 상당히 좋은 스나이퍼 라이플인 블랙 위도우를 판매하니 상점에 높은 등급의 블랙위도우가 떴을 때 구매하도록 하자.
AVP 스태터스 컨트롤: 패스파인더의 권한으로 동면장치에서 잠들고 있는 각 분야계의 전문가를 선택하여 깨울 수 있다. 전문가는 크게 과학자, 군인, 상인으로 구분되며 전문가를 깨울 때마다 퍽 하나를 배울 수 있다.
스트라이크 팀 미션: 넥서스의 보안관 칸드로스의 권한을 얻어 요원들에게 미션을 지정할 수 있다. 미션을 성공적으로 수행하면 보상이 따르며 멀티플레이와 연동하여 직접 전투를 수행할 수도 있다. 싱글이 아닌 계정으로 관리되는 시스템이라 2회차 3회차에서도 연동할 수 있다는 점이 유용하다. 싱글 플레이 도중 스캐너만으로 얻는 연구 포인트는 한계가 있기 때문에 이런저런 아이템을 제작하고 싶다면 반 강제적으로 해야 한다.
4.3. 노매드
행성에서 임무를 수행할 때 타고다닐 수 있는 차이다. 행성에서 발생하는 기상 이변으로 인한 피해를 어느정도 억제할 수 있으며 스캐닝을 통해 광물을 채취할 수 있다. 미션을 수월하게 수행하려면 무엇보다도 노매드의 업그레이드가 필수적이다. 무기나 방어구를 제작하는 것보다 노매드를 업그레이드를 하는 것을 더 추천하는데, 무기는 상자에서 나오는 템만으로도 어느정도 게임을 진행할 수 있으나 노매드가 업그레이드되지 않으면 조작감이 엄청나게 불편해서 운전을 제대로 할 수가 없고 무엇보다 가파른 지형을 올라가는데 상당한 애로사항이 있다. 가파른 지형을 올라가는 게 힘들어서 무조건 길이 난 곳으로 가야하며, 길이 난 곳으로 가더라도 언덕이 너무 높으면 노매드가 그자리에서 멈추고 후진까지 한다. 언덕을 오르는 팁을 주자면 그냥 바로 수직으로 오르지 말고 좌우로 조작하면서 부스트를 틈틈이 써주면 그전보다 더 쉽게 올라갈 수 있다.
5. 스토리
게임의 배경은 안드로메다 은하계의 헬레우스 성계로, 주인공 일행은 인류의 새로운 터전을 개척하기 위해 이 지역으로 파견되었다. 이 지역에서 주인공 일행은 행성을 정찰, 점령하고 거주지를 세우면서 새로운 터전을 만들고, 이 지역의 현생 종족 및 고대 종족과 관련된 미스테리를 풀어 나간다.6. 등장인물
자세한 내용은 매스 이펙트 안드로메다/등장인물 문서 참고하십시오.7. 주요 행성
자세한 내용은 매스 이펙트 안드로메다/주요 행성 문서 참고하십시오.8. 평가
8.1. 리뷰 및 평점·평가
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
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전문 리뷰어와 일반 게이머들은 엉성한 각본
게임 초반에 부정적인 평가가 많았던 한편, 대부분의 사람들이 전투 시스템만은 많은 리뷰에서 장점으로 꼽았다. 그마저도 싱글 플레이의 전술 모드 삭제, 동료 스킬 조작 불가능으로 인해 관점이 분분하다. 전작인 매스 이펙트의 이름을 그대로 가져왔기 때문에 변경된 시스템에 대해서 논쟁이 있는 것은 당연하다. 전작의 전투를 기대하고 이 게임을 한 사람은 당연히 부정적인 평가를 내놓을 것이고, 매스이펙트 시리즈 자체를 완전히 처음 접하는 사람에게는 신선하고 재미있는 전투가 될 것이다. 실제로 이번에 프로필이라는 새로운 시스템이 등장하여 바이오틱, 엔지니어 등 다양한 기술을 쓸 수 있게 되어서 더 다양한 방식의 전투가 가능하다.
발전된 전투 요소에 힘입어 슈팅 위주의 오락물로서는 좋은 편이라는 호평이 존재하긴 하지만, 과거 매스 이펙트 시리즈의 훌륭한 게임성은 비단 전투만이 아니라 스토리와 연출, 철학, 캐릭터성, 작품간의 세밀한 연계성 등에서 비롯된 것이었다. 아무리 슈팅 및 멀티플레이어를 중시하는 게이머에게 먹힐 구석이 있다해도, <안드로메다>의 방향성이 전작의 매력에 익숙해진 기존 팬들의 기대와는 딴판으로 어긋난 시점에서 이를 순순히 받아들이기는 어렵다는 것이 중평이다. 차라리 매스 이펙트의 이름을 달고 오지 말고 아예 새로운 새계관으로 나오는 게 더 나았을 거라는 말도 있다.
사실 이렇게 전작의 긍정적인 평가를 전혀 잇지 못하고 고꾸라진 것은 어느정도 예견된 일이었다. 아래에도 서술되지만 셰퍼드 트릴로지의 개발진 상당수는 EA의 바이오웨어 인수 이후 EA 측의 압박이나 매스 이펙트 3의 엔딩 논란 등으로 퇴사하고, 잔류한 인원 역시 다수가 바이오웨어의 신규 게임 프로젝트 ANTHEM에 투입되어 개발진이 대거 물갈이되었기 때문. 현 개발팀은 주로 매스 이펙트 3의 멀티플레이만을 개발했던 인원으로 이루어져 있으니 전작의 강점 대신 오직 전투 시스템만 잘 뽑힌 것이 당연하달 수 있겠다. 그런 맥락에서는 EA가 역시 시리즈를 말아먹는데 일조했다고 봐야 할 것이다.
유통사 EA의 무리한 재촉이 화를 부른 것이라는 관측도 있다. EA가 자사의 2016년 수익 평가에 어떻게든 <안드로메다>의 판매 실적을 끼워넣어 수치를 불리려 했고, 평가의 마감 기한인 3월 31일까지 <안드로메다>를 발매하라고 바이오웨어를 압박한 결과 완성도가 미흡한 물건이 출시되고 말았다는 것이다. EA가 이같이 제작사를 닦달하여 게임의 질을 저하시킨 끝에 프랜차이즈를 말아먹은 경우가 한둘이 아니었던지라 꽤 그럴듯한 의견으로 받아들여지고 있다. 당장 드래곤 에이지 2만 해도 바이오웨어에게 개발기간을 압박하여 엄청난 혹평을 유발했었고 이후 바이오웨어의 창립자가 떠나는 계기 중 하나가 되기도 했는데 역시 EA답게 배운 게 없다.
하지만 이같은 사정이 있었다고는 해도, 막대한 예산과 자그마치 5년의 개발 기간을 감안하면 어떻게 변호하기가 힘든 게임이다. EA의 전례가 있다보니, 장래에 매스 이펙트 프랜차이즈가 파국을 맞을 가능성에 대해 우려하는 의견도 적지 않게 찾아볼 수 있다. 실제로, 발매 하루 만에 EA에서 가격을 20% 인하하는 등[10] 게임을 둘러싼 양상이 심시티 사태와 비슷하게 흘러가고 있다.
다만, 그렇다고 또 EA 탓이 완전히 없다고는 할 수 없는게, EA가 무리하게 프로스트바이트 엔진을 이용하여 개발할 것을 종용했다고 한다. 이게 문제가 되는 이유는, 바이오웨어 측에 의하면 액션 FPS개발을 위해 기획된 엔진이였기 때문에 오픈월드식 게임이나 RPG의 개발과는 최적화와 구현측면에서 상극이라고 한다. 개발 중간에 새로운 엔진을 도입하는 것 자체가 기존에 유연한 언리얼 기반으로 개발하던 인력에게 엄청난 무리수였다는 것. 탓할 게 없어서 이제는 개발엔진 탓을 한다는 의견도 있지만, 엔진을 바꿈과 동시에 모델링 및 애니메이팅 툴들도 전부 다 교체해야 했으며, 이 교체도 개발 초기도 아니고 중반에[11] 이루어졌다는 것은 분명히 사실이다.[12] 10년 가까이 언리얼 기반 개발에 역량을 쌓아온 팀에게, 인원 교체나 교육의 시간과 예산도 편성하지 않고 16년 말 발매를 준비하는 중에, 15년 초에 기획과 기반 기술 및 엔진도 전부 갈아엎은 것. 게임 개발에서 엔진의 중요성을 절대 간과하면 안된다. 게임 엔진이라는 것이 대부분 구현 준비가 완료된 다양한 프리셋들이 묶여있는 API다. 프로스트바이트가 범용성이 좋다지만 태생적 한계는 분명하다.[13] 몬트리얼 스튜디오에게 EA가 한 짓을 요약하자면 포토샵으로 그림 그리는 사람에게 어느날 갑자기 컴퓨터에서 포토샵을 삭제하고 코렐 페인터를 깔고 전보다도 더 잘 그려서 내놓으라고 한 거다. EA 가 '바이오웨어니까' 라고 생각하고 주력 엔진인 프로스트바이트를 매펙이라는 이름에 얹어올려서 "FPS 말고도 3인칭 오픈월드 RPG도 구현할수 있는 범용성 높은 엔진이다!" 식의 주장을 바이오웨어가 끌어안은 것. 엔진 하나 팔아먹으려 했다가 많은 사람들에게 사랑받는 프랜차이즈를 말아먹었다고도 해석할 수 있다.
다만 비록 소 잃고 외양간 고치는 꼴이기는 해도 바이오웨어 측에서는 플레이어들의 피드백을 적극 반영하여 후속 조치에 힘쓸 뜻을 내비쳤고, 그 호언대로 1.05 패치에서 상당수의 문제점이 개선되었다. 물론 아직까지 초기의 악평을 뒤집을 수준에는 이르지 못했으나, 바이오웨어가 앞으로도 여러 방향으로 게임을 수정할 것을 약속하였으니 장차 게임을 바로잡을 수 있을 지 두고볼 일이었으나, 결국 5월 11일자 유로게이머 기사에 따르면, 안드로메다의 부진으로 인해 EA 상층부에서 매스 이펙트 프랜차이즈를 동결시켜버렸다고 한다. 후속 DLC들도 취소되었고 안드로메다 이후의 차기작들도 잠정 중단. 매스 이펙트를 완전히 없앤 것은 아니지만 EA 내부에서 개발 중인 매스 이펙트 신작은 없는 것으로 나타났다. 제작사인 몬트리얼 스튜디오도 보조 스튜디오로 강등되었다고 한다. 남는 제작 인원들은 배틀 프론트 2에 투입된다고 한다. 팬들은 댓글로 결국 올 것이 왔다는 의견과, 배틀 프론트 2에 대한 애도를 보냈다.
어느정도 버그와 애니메이션이 고쳐지고, 개선이 이루어져서 현 시점에서는 어느 정도는 할만한 게임이 되었다. 특히 논란이었던 여성 라이더의 외모도 유저들의 노력으로 모드를 통해 미형으로 만드는 것이 어렵지 않다. 프로스트바이트 엔진 게임이라 모드 적용[14]이 오히려 전작들보다 쉬운 편이다.[15] 오히려 속도감 있고 시원하면서 디테일한 전투 방식과, 자유로운 성장 빌드 등 장점도 분명한 게임이다. 그래도 진부하고 빈약한 스토리라인 때문에 3부작에 비해서는 부족한 게임이라는 평은 여전하다.
8.2. 기대에 못 미쳤던 이유?
6월 7일 코타쿠 기사에서 왜 게임이 기대에 맞지 않게 나왔는지에 대해 심도 깊게 다루었다. 간단히 요약하면 노 맨즈 스카이와 같이 랜덤 생성된 수많은 행성들을 탐험하는 RPG로 초기에 개발이 이루어졌으나, 프로스트바이트 엔진은 이런 게임에는 어울리지 않아 수많은 난항을 겪었고 사내에서는 개발 방향을 놓고 많은 갈등이 생겼다고 한다. 게다가 노 맨즈 스카이에서도 같은 문제가 있었지만 랜덤 생성된 행성들이라고 해봐야 계속 탐험할 만한 재미가 없었다. 심지어 노 맨즈 스카이는 수년동안의 업데이트로 꽤 할만한 게임이 된 것을 보면 안드로메다가 얼마나 삐걱거렸는지를 알 수 있다.결국 다 만든 게임을 갈아엎고 개발 방향을 급선회하는 바람에 개발에 5년이 걸렸다고 하지만, 실제 게임은 18개월만에 거의 새로 만들어서 급히 내놓은 결과물이기 때문에 완성도가 부족하게 된 것. 어설픈 애니메이션과 버그 등의 문제가 발생한 것도 이 때문으로, 전투나 기본 시스템은 기존에 만들어놓은 것을 재활용할 수 있었지만 랜덤 행성을 탐험하는 스토리에서 고정된 행성을 탐험하는 스토리로 바꾸면서 스토리를 완전히 바꾸어야 했고 대화 애니메이션 등을 제대로 만들 여유가 없었다는 것.
실제로 Glassdoor에 올라온 몬트리얼 스튜디오 전 직원의 이야기 중, 개발 기간의 연장으로 인해 작업 후반부에 직원 복지가 나빠졌다는 이야기가 있는 것으로 보아 2017년 초 발매는 EA로서도 예상 외의 사태였던 것으로 보인다. 원래 예정되었던 발매일은 2016년이었으나 2016년 1월에 2017년으로 발매일이 조정되었다는 이야기가 돌았다. 연초에 이미 크리스마스 시즌을 포기할 정도로 개발 진척상황이 여의치 않았다는 이야기다. 추후 패치로 크게 개선된 것만 봐도 게임을 급하게 냈다는 걸 쉽게 알 수 있다.
그럼에도 불구하고 바이오웨어는 자체 검토를 통해 안드로메다의 메타크리틱 예상 평점을 80점대 초반에서 중반 정도로 잡았는데, 게임이 완벽하지는 않더라도 그 정도면 괜찮은 점수니 후속작을 만들 수 있는 기반은 될 것이라 생각하고 발매를 강행한 것이다. 하지만 EA Access로 미리 게임을 접한 플레이어들에 의해 발굴된 온갖 웃긴 버그 등이 인터넷상에 대유행하면서 발매 전부터 게임의 이미지는 겉잡을 수 없이 손상되었고, 자연히 같은 달에 발매된 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 호라이즌 제로 던, 니어:오토마타 등의 명작들과 비교되던 와중에 공개된 메타크리틱 점수마저 바이오웨어의 기대를 크게 밑도는 숫자인 70점대 초반으로 나와버리면서 결국 판매량과 평가 둘 다 치명타를 입고 침몰하게 된 것이다.
역시 EA가 인수한 간판급 게임 시리즈 심즈의 최신작 심즈 4가 몇 년에 걸쳐 개발되었음에도 불구하고, 개발방향에서 난항을 겪다가 온라인게임에서 싱글플레이어 게임으로 개발 방향을 급선회하고 17개월 만에 발매하면서 완성도가 떨어지고 그 명성에도 치명타를 입게 된 것과 굉장히 유사한 경우라고 할 수 있겠다. 사실 EA 산하로 들어가면서 뭔가 이상해지는 게임들이 한둘이 아니기도 하고... 그래도 심즈4는 확장팩과 DLC로 커가는 게임이였기 때문에 대규모 패치들과 확장팩들로 개선된 2017년 현재의 심즈 4는 평타 이상은 치고 있을 정도로 변했다. 물론 게임을 그 정도로 개선시키려면 돈을 주고 DLC를 추가로 사야 한다는 건 잊지 말자.
2017년 7월부로 몬트리올 스튜디오는 사실상 사라졌다. EA 왈 1분기 투자자 회담에서 안드로메다가 매출에 중요한 역할을 했다는 멘트도 날렸고, 프랜차이즈를 이어나갈 거라고 표명은 했지만, 심시티도 비슷한 소리를 했기 때문에 신뢰성은 떨어진다. 다만, 바이오웨어 자체는 아직 건재하여 시리즈를 이어갈 일련의 희망정돈 있지만, 이것도 안심할 수 없는 게 EA가 바이오웨어는 엔섬을 10년간 주력 IP 로 굴릴거라고 공표해서 주력은 ANTHEM, 부수 자원은 드래곤 에이지와 구공화국 기사단에 투입하고 나머지 정도나 차기 매스 이펙트 기획에 투입하거나 아예 잠정 개발 중단할 가능성이 농후하다. 최근에 매스 이펙트 삼부작 개발시기의 총괄자를 다시 영입했다는 심상치 않은 소식이 돌고 있고, EA의 표명도 있으니 ANTHEM이 대박을 터뜨리면 다시 인력을 확보해서 매스 이펙트에 시동을 켤 수도 있지만, 모든게 맞아떨어지고서도 시간은 꽤 오래 걸릴 것으로 보이니 당분간은 기대하지 않는게 좋다.
미디어 믹스는 계속될 것이라고 공언했고, N7 데이도 최소한 17년 올해는 다시 개최할 계획인 상태여서, 골수 팬층이 적지 않음은 인지하고 있는듯 하다. 미디어 믹스에 얼마나 반응하는지, 그리고 프랜차이즈에 얼마나 아직도 관심이 있는지 간을 보고 시리즈의 존속을 결정할듯 하다.
그리고... 터질 게 터졌다. 매스 이펙트 팬들은 환호하거나, 냉소를 짓고 있는 상황. 케이시 허드슨이 바이오웨어에 다시 영입된 거 자체가 프랜차이즈를 3부작때의 영광으로 회귀시키겠다는 움직임으로 해석되고 있는 마당에 이런 트윗을 날린 것은 최소한 바이오웨어 쪽의 사실상 확인사살로 해석되고 있다. 더 자세하게 상황을 설명하자면, Casey Hudson은 3부작 개발 때의 메인 GM이었으며 기획과 프로덕션에 지대한 영향을 끼친 인물이지만, 3의 엔딩 관련 해프닝의 책임을 물고 사임한 인물이다. 이 사람이 바이오웨어에 재영입되고 바이오웨어 쪽에서 먼저 간접적으로 개발 재개 의사를 내비치고 있는 중에 이런 트윗이 떴기때문에 모회사 EA측의 그린라이트만 있으면 프랜차이즈를 소생할 의지로 풀이된다. 다만, "케이시 허드슨이 돌아온 바이오웨어에서 매펙 프랜차이즈는 아직 죽지 않을 것" 이라는 트윗에 "Yes!" 라고 답한 뒤, "미래에 (만약이라도) 있을 차기 매펙 작품의 개발에 참여하고 싶다" 는 뉘앙스를 볼 때 아직 기껏해야 희미한 옐로우 라이트 수준으로 보인다. 본인선에서는 매펙을 살릴 의지가 있지만 여러 어른의 사정이 얽혀서 대충 간접적으로만 의사를 표명하고 기다려 달라는 것으로 보는게 맞는듯.
결국 2017 게임스콤 행사에서 매스 이펙트의 방향성을 다시 잡은 뒤 개발을 재개하겠다고 발표했다.
그러나 바이오웨어는 2019년 초에 앤썸을 똑같은 과정으로 또 말아먹고 말았다.[16]
8.3. 논란 및 문제점
무려 20분에 달하는 이상한 애니메이션/버그 모음 영상. 더 충격적인 것은 이게 다가 아니라는 점이다.[17]- 수준 낮은 애니메이션
인물들의 표정 애니메이션이 무척 어색하다는 악평이 많다. 캐릭터 모델링의 미추 논란을 떠나, 모든 등장인물의 눈빛과 표정이 마치 인형처럼 생기 없이 풀려 있고 입 모양도 대사에 전혀 맞지 않게 그저 벙긋대는 수준이라 몰입감을 크게 떨어뜨린다. 전작에서 그래픽 수준의 한계에도 불구하고 동공의 움직임, 시선의 방향, 눈 깜빡임 및 여타 미세한 움직임 등의 요소만은 꼼꼼히 처리해 인물에 최대한 자연스러운 느낌을 주려고 애쓴 것에 비하면 분명한 퇴보. (전작 및 다른 게임과의 직접적인 비교 영상) 일찍이 트레일러 공개 시기부터 논란을 일으키며 숱하게 지적받은 문제였음에도 정식 출시때까지 전혀 개선되지 않았기에, 플레이어들의 피드백이 무시된 것에 대한 불만의 목소리 역시 거세다. 다만, 한가지 짚어야 하는 부분은, 바이오웨어의 애니메이션 실력은 다른 스튜디오에 비하면 떨어지는 편이다. 전 매스 이펙트 3부작도 성우 실력과 각본덕에 애니메이션을 참작해 준 거지, 애니메이션, 특히 표정은 상당히 딱딱하고 부자연스러우며, 묘사 자체가 뭉뜽그러지거나 필요 이상으로 과장되는 면모를 보였다. 인물 모션도 3편에 걸쳐서 우려먹었으며, (특히 팔짱과 기대기 모션) 동작도 팔, 다리, 몸통 따로따로 리깅하여 인형처럼 보이는 면이 적지 않았다. (이것도 사실 2007년 기준으로 상당히 잘 만든 것이였으나, 모션을 재탕하며 2010년대에 들어서는 안 좋게 보이는 점도 있다) 안드로메다의 경우, 모델과 텍스쳐의 퀄리티가 상당히 발전해서 그만큼 애니메이션의 디테일에 신경을 많이 써줬어야 했는데, 모캡 정보를 그대로 가지고 와 손을 보지 않은 듯한 냄새가 많이 난다. (갑작스런 움직임이나 입 모양등의 특정동작에서 반복적으로 과도한 움직임이 나타날 때 등등을 보아 엔진에 기본 파라미터를 설정하고 모캡 데이터를 로딩한 뒤 감수를 똑바로 하지 않은 것으로 추측할수 있다) 디테일이 풍성한 모델/텍스쳐와 엉성한 애니메이션이 시너지를 일으켜서 정점을 찍은 것. 캐릭터 모델들의 비일관적인 특정 부위의 만화적, 과장된 묘사나, (대표적으로 피비의 눈이나 새라 라이더의 입 및 눈가를 예를 들 수 있다) 비상식적으로 큰 동공 크기 (동공 크기만 줄이는 모드만 설치했는데도 모델들이 더 현실적으로 보인다). 구시대적 모델링 테크닉을 썼거나, 그냥 아티스트들의 역량 자체가 의심되는 상황이다. 유일하게 참작할 부분이라면, 사이드 미션이 압도적으로 많아서 (물론 스토리에는 별로 상관없다) 일일이 확인하면서 수정할 겨를이 없었을거란 말이 개발자들 입장을 살피는 리뷰어들 사이에서 간간히 흘러나온다. 하지만 이런 문제는, 사이드 미션의 양을 줄이는 대신 퀄리티의 상향 평준화를 꾀하고 유료 DLC로 컨텐츠를 추가하면 말끔히 해결됐을 거라는 점 때문에 쉴드 치기가 어렵다. 전작들부터가 비중과 분량이 어느정도 있는 DLC를 발매한 전례가 있어서 여론에 타격은 적었을 것이라고들 추측한다.
- 지나친 정치적 올바름 묘사 논란
바이오웨어 게임은 일찍이 퀴어, 여성, 비백인 등 소수자 묘사에 신경쓰는 것으로 이름이 높았으며, <안드로메다> 역시 이같은 관점이 반영된 연출, 인종 및 인물 묘사를 따르고 있다. 그러나 이같은 캐릭터 디자인이 다수 플레이어들의 취향과 부합하지 않아 캐릭터가 '못생겼다', '지나치게 유니섹스하다'는 등의 악평이 이어졌다.
제작진에서는 표정 애니메이션에 신기술을 적용하였다며 자랑하였으나 위에 언급된 것과 같이 사용자가 느끼는 품질은 기대 이하였고, 정작 주인공 남매 중 남자 형제에 대한 렌더링은 모델과 같이 상당한 미형인 데 반해, 여자 형제에 대한 렌더링은 모델과는 딴판으로 시대에 뒤쳐진 성의 없는 퀄리티라[18] 까이고 있다. 하필 대칭성을 준수하며 남녀 주인공을 동등하게 만든 탓에 직접적으로 비교되어 더 극명하게 드러난다. 테크랩터의 로버트 그로소에 따르면, 이런 참사가 터진 건 구린 얼굴 스캔 시스템과 제작사의 적은 투자, 제작진들의 정치적 올바름이 뒤섞여 발생한 모양이다. 스캔으로 나온 결과물이 매우 별로였음에도 불구하고 제작진이 여기 손대는 걸 완강히 거부했고, 좀 더 얼굴을 다듬는 것도 거부했다고 한다. 내부 관계자에 따르면 '이런 방식'으로 여성을 대표하는 데 '민감한' 반응을 보였다고 한다. #
또한 커스텀 캐릭터의 여성 캐릭터 프리셋에 아시아인, 터키인, 이슬람인, 이스라엘 유대인, 흑인, 히스패닉 등 일명 '비백인' 프리셋은 가득한데 백인은 하나뿐이고 직접 설정을 하려 해도 흰 피부를 고를 수 없게 해놓은 등,[19] 오히려 인종 묘사의 균형을 해치는 것으로 보일 수 있는 제한이 있었던 탓에 정치적 올바름에 대한 피로감이 누적된 다수 플레이어들이 크게 반발하였고, 그런 와중에 주요 개발자 중 한 명이 '백인 혐오' 논란을 일으키면서 분란을 부채질한 끝에 부정적인 여론이 커뮤니티를 휩쓸었다. 그 결과 유튜브 및 게임 관련 커뮤니티 등지에서는 <안드로메다>의 PC 및 페미니즘에 입각한 묘사에 대해 적대감을 표출하는 기류가 짙다.
또 다른 문제는 소수자들조차 불만을 제기하고 있다는 것. 페미니즘 진영 일부에서는 남성은 그대로 두고 여성만 '현실적'으로 묘사하며 특별 대우하는 것은 다름 아닌 여성에 대한 타자화라며 비판하는 목소리가 있으며, 젠더 퀴어측에서는 트랜스젠더에 대한 무성의한 묘사(처음 만나서 자기 소개하며 자신의 개명 전 이름을 언급하는 것)에 대한 불쾌함을 드러내는 유저가 많았다.
결론적으로, 정당하게 공평한 비중과 묘사를 한 것이 아니라 제작진들의 마음대로 특정 성별, 특정 성적 지향을 위한 편향을 마구 넣은 바람에 일반적인 게이머는 고사하고, 이전에는 아군이었던 소수자들까지 부당하게 기울어진 운동장이라며 거부하게 만드는 수준의 자의적인 올바름을 구현해 놓은 게 문제다. 사실 위의 상황이 별다른 명분 없이 '그냥' 이루어졌다면 논란까지 되지도 않는 그냥 씹을거리 정도로 끝났을 것이다. 무성의하게 만들어진 남캐 모델링과 그에 상반되는 절세미녀들이 가득한 게임은 지천에 널렸고 거기에 대해서도 성별간 캐릭터 모델링의 불균형은 불평으로만 끝나는 일이 많기 때문이다. 하지만 그것이 올바름인양 행세하는 바이오웨어의 행보는 수많은 게이머가 눌러담아온 SJW에 대한 화에 불을 붙인 격이 되어버렸다.
- 게이 묘사 축소 논란
바이오웨어는 위와 같은 곤혹을 치르면서도 PC한 묘사에 대한 뜻을 굽히지 않았으나, 정작 발매 이후 남성 동성애자의 연출만 무성의하다는 퀴어 진영의 비판을 받았다. 즉, 정치적 올바름에 한껏 힘을 쓴 <안드로메다>내에도 차별적인 묘사가 존재한다는 PC진영의 불만 어린 비판을 맞닥뜨린 것이다. 스콧 라이더로 행할 수 있는 동성애 로맨스 묘사가 이성애 및 레즈비언 로맨스 묘사에 비해 티나게 빈약하다고 지적받은 것.
스콧의 여성 대상 로맨스는 5가지, 새라의 남성 대상 로맨스는 3가지, 새라의 레즈비언 로맨스는 4가지에 달하는 것에 비해 스콧의 게이 로맨스 대상은 둘뿐이고, 둘 다 분대원이 아닌 사이드 캐릭터라 게이 로맨스를 원하는 플레이어들에게 어필하기에 메인 캐릭터에 비해 플레이어의 몰입도나 서사가 뒤처지며, 컷신의 퀄리티 역시 만듦새가 떨어진다는 등 여러 부분이 문제시되었다. 개발 부서가 다르다고는 하나 바이오웨어가 드래곤 에이지: 인퀴지션에서 제법 괜찮은 퀴어 묘사를 통해 성소수자들의 호응을 이끌어내고, 좌파적 기업이라는 이미지를 누린 것 때문에 실망한 팬덤의 의견이 많았다. 현재 바이오웨어는 이같은 비판을 받아들여 스콧의 게이 로맨스를 보완할 것을 예고해두었다.
- 진부한 스토리
초장부터 전작들과 유사한 재탕 설정이 많이 보여 신선함이 덜하다는 지적이 있다. 세부 설정은 다를지언정, 겉보기로는 우리은하의 그것과 별반 달라보이지 않는 Kett의 기술 수준과 전투 방식, 다시 등장하는 초고대 기계문명 떡밥, 반복되는 주인공과 세계관의 구도(먼치킨 주인공과 구원을 요하는 망하기 직전의 세계)등이 안드로메다라는 새로운 배경을 무색하게 한다는 평. 사실 바이오웨어 RPG는 선택받은 먼치킨 주인공(특히 스펙터라던가 그레이 워든 등의 특별한 단체 소속이 많다) vs 구원이 필요한 세계의 컨셉을 정말 징하게 우려먹었으므로 좋게 생각하면 바이오웨어 식의 시리즈물의 왕도를 따른다고 할 수 있겠지만, 많이 우려먹은 컨셉은 정말로 설득력 있게 잘 만들었을 때에야 매력이 있는 건데 뻔한 소재를 제대로 못 다루면 더 평이 안 좋을 수밖에 없는 거라 호불호가 심각하게 갈리고 있다. 발매 이후 좀 지난 시점에서는 주제와 내러티브는 나름 괜찮았지만, 각본이 엉망이였고 중반 이후 수습이 안됐다는 의견으로 좁혀지고 있다. 코타쿠 기사에 의하면 개발 초기 프리 프로덕션 중 만든 각본을 완전히 갈아엎고, 개발이 한창 진행되어야할 시점에 각본 제작, 레벨 디자인, 녹음 및 모션 캡쳐 등이 동시다발적으로 약 12~18개월간 빡빡하게 돌아갔다고 한다. 발매일에 겨우 꾸역꾸역 골든 마스터 빌드를 컴파일링했다는 건, 사실상 제대로 된 베타 빌드로 테스팅을 한 적이 없고, 조롱거리로 말하던 "1.05까지는 베타였다"는게 정말로 사실이었다. 피드백을 적극적으로 수용하고 능동적으로 수정에 임한 것도 개발진이 스스로 개판인 거 뻔히 알고 있기 때문이고, 스토리가 갈수록 개판이 된 것도 처음부터 끝까지 정주행 테스트를 한 적이 없거나 적어서 라고도 추측할 수 있다.
- 전작보다 훨씬 퇴보한 편의성과 UI, 축소된 게임 스케일
이전작의 시스템을 참고하거나 아니면 기본적인 게임 시스템의 뼈대라도 제대로 되어 있어야 하는데 이 조차도 문제가 많다. 당장 탐험을 중점에 둔 게임임에도 자동 저장 같은 기본적인 기능도 지원하지 않는다. 사이드 퀘스트는 다양한 편이지만 정작 사이드 퀘스트를 추적하는 퀘스트 마커 추적 기능이 동시추적이 되지 않는데다 추적이 활성화 되지 않은 다른 퀘스트는 맵을 봐야만 표기되도록 만들었다. 이 때문에 게임플레이 중간중간마다 맵을 일일이 열어서 퀘스트 동선을 확인해야 하며, 사이드 퀘스트를 기억하지 않으면 옆을 지나처도 제대로 알 수 없다. 이 밖에도 게임 저장이나 불러오기, 퀘스트나 메뉴 확인, 아이템 확인 등 전반적인 기능들이 한눈에 보기 어렵고 매우 답답하게 설계되었는데, 이는 안드로메다 시리즈를 콘솔에 이식하기 위해 패드 기준으로 게임 UI를 제작하다 보니 발생한 문제들이다. 이 때문에 어떤 면에서는 매스이팩트 1보다도 편의성이 떨어진다.
게다가 본작은 직업군의 변환이 자유롭고 스킬이 다양하고 RPG요소가 대폭 강화된 대신 사용 가능한 스킬을 3개로 제한하고 그걸 일일이 자유롭게 바꿔가며 사용하는 시스템인데, 그런 시스템을 가진 게임 치고는 UI가 복잡하고 불편한 것이 독이 되었다. 그래서 일일이 바꾸러 가기 귀찮은 순간이 발생하기 쉽다.
동료 시스템 역시 앞서 설명한 능동적인 스킬사용이 불가능함을 포함해서 의상이나 무장을 변화하는 기능이 삭제되었고 차량에는 1편의 마코나 2편의 해머해드와 달리 무기 기능을 추가할 수 없어 전투시 일일이 하차해서 전투를 진행해야 하며, 지역이 넓어지고 탐험할 곳이 많아졌음에도 정작 그 넓은 땅이 그저 이동하기 위한 땅일 뿐 이쪽은 그냥 부족한 상호작용+아이템 수집+아이콘 추적+거점 점령 등 유비식 오픈월드를 지나치게 벤치마킹 했다. 또한 스토리 상 일부는 강제다. 게다가 컨텐츠 밀도도 상당히 낮다. 행성 테라포밍의 구현으로 시간이 지날수록 환경이 변화하지만 어디까지나 플레이어가 다닐 수 있는 위험요소가 줄어들 뿐 행성의 변화 자체를 플레이어가 체험하기 힘들고, 앞서 설명한 불편한 퀘스트 UI 때문에 불필요한 이동으로 게임 플레이 시간만 늘어나도록 설계된 구조라 진짜 탐험한다는 느낌보다는 한꺼번에 처리하지 못해 귀찮다는 느낌을 준다. 사이드 퀘스트가 많은 것은 맞지만, 정작 그 사이드 퀘스트들이 대부분 특색 없고 별 흥미도 못 주는 반복퀘스트가 많다.
동료 시스템 역시 앞서 설명한 능동적인 스킬사용이 불가능함을 포함해서 의상이나 무장을 변화하는 기능이 삭제되었고 차량에는 1편의 마코나 2편의 해머해드와 달리 무기 기능을 추가할 수 없어 전투시 일일이 하차해서 전투를 진행해야 하며, 지역이 넓어지고 탐험할 곳이 많아졌음에도 정작 그 넓은 땅이 그저 이동하기 위한 땅일 뿐 이쪽은 그냥 부족한 상호작용+아이템 수집+아이콘 추적+거점 점령 등 유비식 오픈월드를 지나치게 벤치마킹 했다. 또한 스토리 상 일부는 강제다. 게다가 컨텐츠 밀도도 상당히 낮다. 행성 테라포밍의 구현으로 시간이 지날수록 환경이 변화하지만 어디까지나 플레이어가 다닐 수 있는 위험요소가 줄어들 뿐 행성의 변화 자체를 플레이어가 체험하기 힘들고, 앞서 설명한 불편한 퀘스트 UI 때문에 불필요한 이동으로 게임 플레이 시간만 늘어나도록 설계된 구조라 진짜 탐험한다는 느낌보다는 한꺼번에 처리하지 못해 귀찮다는 느낌을 준다. 사이드 퀘스트가 많은 것은 맞지만, 정작 그 사이드 퀘스트들이 대부분 특색 없고 별 흥미도 못 주는 반복퀘스트가 많다.
9. 패치
9.1. 1.05
발매 3주차인 2017년 4월 6일, 상기한 여러 문제점을 개선하기 위한 패치가 이루어졌다. 1.05 패치로 수정된 부분은 다음과 같다.[20]
- 튜토리얼의 배치 개선
- 인벤토리 상한 200으로 증가(기존 70)
- 싱글플레이 밸런스 조정(추가 탄약, 방어구, 무기, 공격 및 진척도)
- 멀티플레이 밸런스 조정 (무기, 엄폐물, 적)
- 멀티플레이 매치메이킹 개선
- 행성간 이동시 강제 재생되던 템페스트 이동 영상 스킵 가능
- 렘넌트 해독 암호 가격을 인하하는 동시에 모든 상점에서 구매 가능하도록 개선
- 동료관계 및 스토리 전개의 로직과 타이밍, 개연성 보완
- 부자연스러운 입술/안면 움직임 개선
- 라이더가 지그재그 방향으로 달릴 때 움직임이 부자연스러워보이는 문제 개선
- 인간과 아사리 캐릭터의 눈 표현 향상
- 각종 충돌 버그 수정
- 배경음악 또는 효과음이 제대로 재생되지 않는 버그 수정
- 동료들의 함선 내 일상 대화가 제대로 출력되지 않는 버그 수정
- 렘넌트 해독에 수 차례 실패하면 렘넨트 해독 UI가 작동하지 않게 되는 버그 수정
- 드랙 영입 후 빠른 이동이 종종 비활성화되는 버그 수정
- 라이더가 바이오틱 돌진 시전 시의 포즈로 굳어버리는 버그 수정
- 세이브 관련 버그 수정
- 멀티플레이에서 간헐적으로 사물과 상호작용할 수 없게 되는 버그 수정
- 스트리밍 성능 및 안정성 향상
그밖에, 여러 동료의 기본 복장이 하얀색 옷에서 파란색과 짙은 회색이 섞인 옷으로 바뀌는 등 자잘한 변경점이 있었다.
9.2. 1.10
17년 7월 31일에 나온 패치 #1.10 패치 이후 가장 큰 비판점들 및 버그가 상당 부분 수정되며 이제 그나마 좀 플레이할 만한 게임이라고 평가받고 있다.
10. 비공식 한국어화
팀 임시에서 2022년 9월 30일부터 배포를 시작했다.
우여곡절이 많았던 한국어화로, 방대한 텍스트에 비해 참여인원이 적고 지속된 번역가 이탈로 인해 진행이 더디어져서 무려 1년 넘게 소요되었다. 다행히 막판에 스퍼트가 붙어서 번역이 마무리되었다. 배포 초창기에는 등장인물의 말투나 존댓말 사용 여부가 조금씩 오락가락한다는 지적을 받았으나 이 문제는 업데이트로 수정되었고, 말장난의 맛을 죽여서 문장의 조크를 재미없게 만든 것이나 일부 고유명사 표기를 다르게 한 것[21]에 호불호가 갈리는 것을 빼면 큰 문제는 없는 편이다.
11. 여담
- 바이오웨어 몬트리얼의 첫번째 단독 작품이다. 원래는 에드먼튼 및 오스틴에서 제작하는 게임들의 개발을 지원하기 위해 만들어진 팀이었으며, 매스 이펙트 3 및 드래곤 에이지: 인퀴지션의 멀티플레이어를 제작한 적이 있다. 3편 제작이 끝난 이후 에드먼튼의 기존 매스 이펙트 팀이 신규 IP 제작에 들어가면서 매스 이펙트 시리즈는 몬트리얼에서 새로 구성한 팀으로 넘어갔으며, 이에 기존 개발자들 몇 명을 포함해 개발진을 대규모 증원하면서 처음으로 단독 작품을 만들게 되었다. 그러나 게임의 대실패로 인해 몬트리올 스튜디오 자체가 보조스튜디오로 강등되었다.
- Origin Access 가입자에 한해 체험판을 미리 플레이해볼 수 있다. 체험 제한은 플레이 타임 기준으로 10시간. 체험 기간 동안의 플레이는 저장이 되어 이후 정식판에서 이어 할 수 있다. 다만 다운로드해야 하는 용량이 43.77GB로 10시간 하려고 풀 패키지 전체를 다운 받아야 하는 게 흠이라면 흠. 트라이얼 플레이는 기본적인 기능이 전부 언락되어 본격적인 게임이 시작되는 구간인 Eos 행성의 메인 스토리 중간 쯤에서 막히게 된다. 단 체험 시간이 남는다면 메인 미션을 제외한 탐사나 멀티플레이는 제한없이 할 수 있다.
다만 체험 자체는 나쁘지 않으나 판매량에는 이게 엄청난 독으로 작용했는데, 체험판 플레이를 방송하는 걸 본 사람들이 방송 중 나오는 온갖 해괴한 캐릭터 얼굴 모양이라던가 버그, 애니메이션 등을 그대로 캡처해서 인터넷에 퍼뜨리고 이게 또 대박을 쳐서 퍼져나감으로 해서 게임 발매되기도 전에 엄청난 악평에 시달리게 되었다. 무슨 자신감으로 체험 플레이 방송을 허가했는지 의아할 정도.
- 게임의 주요 디자이너 중 하나인 맨비어 헤어(Manveer Heir)의 발언이 논란을 불러일으켰다. 그는 자신의 트위터에 백인의 기득권에 대해 성토하는 내용의 글을 다수 게시하였는데 게임 발매 이후 여기에 담긴 내용들이 널리 알려지게 된 것. 트윗의 주된 내용은 "유색인종의 백인에 대한 혐오는 혐오가 아니다"라는 문제적 발언부터 "백인들은 맨발로 화장실 가서 역겹다"는 둥의 비하적 내용까지 다양하다. 현재 맨비어는 바이오웨어에서 퇴사하였다. 어떤 방식으로 나간 건지는 정확히 알려진 바가 없으나, 기사로 보도되고 해고 청원 운동까지 일어나며 사건이 크게 번지자 스튜디오나 EA 측에서 퇴사를 권고했을 가능성이 높다. # 퇴사 이후에는 Brass Lion Entertainment라는 게임 회사를 차려서 독자적인 프로젝트를 진행하고 있단다. 북미 게임 업계는 백인 남성이 독식하고 있다며, 흑인, 갈색 피부[22], 성소수자 등 소수자들이 중심이 된 게임을 만들거라고.
- 상기된 수준 낮은 페이셜 애니메이션에 불만을 가진 이용자들이 바이오웨어의 애니메이터로 알려진 인물을 비판하는 사건이 있었다. 앨리 로즈-마리 레오스트(Allie Rose-Marie Leost)가 자신의 SNS 프로필에 자신이 바이오웨어의 리드 페이셜 애니메이터, 즉 페이셜 애니메이션을 총괄하는 제작자라 게시한 것을 빌미삼아 인신공격 및 살해, 강간 위협 메시지를 보내 분노를 표출한 것. 바이오웨어는 레오스트가 <안드로메다>의 개발과 무관하다고 밝히는 한편 레오스트에 대한 공격을 멈춰달라고 당부했다. #
- 게임의 평점에도 불구하고 영국에서 4월 첫주까지 판매량 1위를 달리고 있다.[23] 하지만 둘째주에 접어들자 얼마 못 가 판매량이 급감하면서 급기야 한발 먼저 발매되었던 젤다 신작에게 추월당해버렸다.
- 콘솔판중 PS4에서는 1080P (컷신 900P), ONE 은 900P (컷신 720P)로 렌더링 된다. PS4 Pro 에서는 1800P 체커보드에 4K 업스케일로 렌더되며, (1080P 화면에서는 동일한 렌더를 다운샘플링한다) XBOX ONE X 는 네이티브 4K를 지원할 걸로 추측된다. 그리고 2018년 11월 7일, N7 데이때 Xbox One X Enchaned 패치를 통해 4K를 지원하게 되었다.
- 2017년 8월 19일, 1.10 패치를 마지막으로 싱글플레이나 스토리 캠페인과 관련한 더이상의 패치는 없을 것이라는 소식이 공식 홈페이지에 게시되었다.# 멀티플레이 컨텐츠는 계속 준비하고 있는 모양이고, 쿼리안 아크의 행방 등 DLC를 위해 여지를 남겨놓았던 이야기는 소설이나 만화로 진행될 예정이라 한다. 근근히 들려오던 개발사의 소식에 다들 예상했던 바, 결국 본작에 한하여 공식적인 사망 선고가 내려진 셈.
- 결국 바이오웨어의 야심작 ANTHEM이 처참한 결과로 나오자, 매스 이펙트는 커녕 바이오웨어의 존립자체가 불투명해진 상황이 되고 말았다. 일단 차기 시리즈를 내지 않고 셰퍼드 트릴로지 전체 합본 및 4k 리마스터인 레전더리 에디션으로 인공호흡기를 붙이는 중.
12. 관련 링크
매스 이펙트: 안드로메다 공식사이트매스 이펙트: 안드로메다 구매 사이트
매스 이펙트: 안드로메다 놀자
[1] 몬트리올 스튜디오[2] 유럽 발매일 3월 23일. EA Access 혹은 Origin Access 유저의 경우 3월 16일부터 선행 플레이 가능.[3] PS4 Pro 대응.[4] Xbox One X Enchaned 대응.[5] 비공식[6] 같은 EA에서 5년 뒤에 나온 게임인 니드 포 스피드: 언바운드와 퍼포먼스가 비슷하다. 5년 동안 평균 컴퓨터 사양이 달라졌음을 생각하면 이 게임의 최적화 수준을 알 수 있다. 물론 니드 포 스피드가 최적화를 정말 잘한 것이기도 하다.[7] 인텔 코어 i 시리즈 8세대는(최소 i5) 되어야 안정적으로 구동된다.[8] 이때 추가요소는 소멸되기 때문에 이거 또한 앵벌이로 모아줘야 한다. 대신 인벤토리는 차지하지 않고, 제작할 때 들어간 추가요소는 무기를 분해하면 회수할 수 있으니 팔지 말자.[9] 거의 고쳐졌지만 여전히 램넌트 도시 컷씬에서 오리입술이 나온다.[10] 해당 기사[11] 16년 말 발매를 전재로 했기에 말이 좋아 중반이지, 사실상 알파빌드 만들고 플레이테스팅 하던 중후반 단계다. 아트웍 제작되는대로 삽입하고 한창 모캡 데이터 이식하고, 플레이 메카닉 고칠거 고치고 잡을 버그 잡는, “제작” 및 “뼈대 잡는” 단계에서 소위 “완성도”로 넘어가는 타이밍이다.[12] 본작에서 제일 비판받은 애니메이션과 버그도 사실 엔진교체 하나로 설명이 된다. 엔진교체로 인해 모션캡쳐를 날려먹어서 제촬영하거나 레퍼런스 보고 다시 수작업으로 만들어야 하고, 버그야 뭐 엔진 바뀌면 그만큼 작업량이 느니까 어쩔수 없는 측면이 크다.[13] 제일 좋은 예로 레벨별 로딩 (심리스 안 됨)으로 인해 이동을 할 때마다 끊임없이 로딩화면을 보는것. 문 하나 열때마다 시간이 걸리는 것도 엔진이 레벨 로드를 하는 시간이다. 프로스트바이트 엔진의 특성은 다이스나 여타 EA발 개발진이 아닌 이상 100% 정확하게 알 수는 없지만, 레벨 하나씩 로드해서 다음 레벨로 넘어가는 FPS를 위해 만들어진 점이며, 이의 태생적 한계가 상당하다는건 부인할수 없는 사실이다.[14] 이쪽은 모드 개발이 어렵지 적용은 쉽다. 모드 매니저가 사용법이 간단하기 때문.[15] 기존 3부작은 레전더리 에디션 이후로 모드 매니저가 개선돼서 적용이 쉬워졌지만, 이것도 스크립트, DLC 형태의 모드 한정이다. 텍스처 수정 모드는 여전히 까다롭다.[16] 다만 제이슨 슈라이어의 기사에 따르면 앤썸은 매스 이펙트 안드로메다 출시 전부터 이미 망가진 프로젝트였다[17] 심지어 이를 비꼰 베댓의 좋아요 수는 15000을 넘어간다! 그만큼 문제가 심각하다.[18] 외계인 캐릭터나 남성 캐릭터와는 다르게, 여성 캐릭터는 지나치게 둥글둥글하고 눈이 크며 눈가가 진한 색으로 강조되어 있다. 이는 과거 저해상도 및 저 폴리곤 그래픽 시대에 이목구비를 거슬리지 않게 뚜렷이 표현하는 수단이다. 결과적으로 구세대적인 느낌을 주는 것. 물론 그냥 현세대적으로 표현된 남성 캐릭터와 달라서 더욱 눈에 띄는 것은 덤이다.[19] 이것저것 고려할 거 없이 여성 라이더의 부친은 백인이며 남자 형제인 남성 라이더의 기본 프리셋 역시 백인 남성이다. 그런데 여성 라이더의 커스터마이징을 할 때 백인으로 설정하기 어렵게 해놓은 것은 그저 정치적 올바름에 경도되어 작품의 맥락 자체를 제작진이 이해하지 못하고 있다는 소리나 다를 바 없다.[20] 원문: http://blog.bioware.com/2017/04/04/mass-effect-andromeda-patch-1-05-notes/[21] 일례로 살라리안의 모성인 Sur'Kesh는 발음 그대로 <설케시>로 표기되었다. 어느 것이 옳은지는 둘째 치고, 이전 작품들의 한국어패치에서 <서'케쉬>로 쓴 것과는 차이가 있다.[22] 맨비어 헤어는 인도계이다[23] 다만 말이 1위일 뿐이지, 전작인 3편보다 첫주 성적이 저조한 것으로 보고되었다.