최근 수정 시각 : 2026-01-01 18:27:15

NEBULOUS: Fleet Command

네뷸러스: 플릿 커맨드
NEBULOUS: Fleet Command
<nopad> 파일:NEBULOUS-Fleet-Command-Cover.webp
<colbgcolor=#E14C01><colcolor=#ffffff> 개발 Eridanus Industries
유통 Hooded Horse
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam
장르 실시간 전술, 시뮬레이션
출시 앞서 해보기
2022년 2월 11일
엔진 유니티
한국어 지원 미지원
심의 등급 심의 없음
관련 사이트 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:디스코드 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 특징4. 게임 내 정보
4.1. 게임 모드
4.1.1. 스커미시4.1.2. 캠페인
4.2. 진영
4.2.1. SA4.2.2. OSP
4.3. 설계 관련 정보
5. 설정6. 평가7. 기타8. 외부 링크

1. 개요

<colbgcolor=#E14C01>
얼리 액세스 릴리즈 트레일러
시뮬레이션 요소가 강한 우주 전술 게임에서 직접 만든 우주 전투함대를 지휘하고 3차원 공간에서 실제와 비슷한 레이더, 전자전 장비, 고급 이동 기술, 정밀 목표 지정 기술을 사용하여 상대를 압도하고 수 싸움에서 승리하세요.
Eridanus Industries 에서 개발하는 우주에서 벌어지는 함대전을 배경으로 한 실시간 전술 게임. 시뮬레이션, 혹은 워게임 요소가 강하게 묻어나오는 게임으로 3차원 공간상에서 플레이어는 직접 설계가 가능한 소규모의 함대를 지휘하며 레이더, 함포, 미사일, 항공기, 전자전 등의 수단을 동원하여 적 함대와의 전투에서 승리하는 것이 목적이다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
<rowcolor=#ffffff> 구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#E14C01><colcolor=#ffffff> 파일:Windows 로고 화이트.svg
운영 체제 Windows® 10 (64-bit) Windows® 10 (64-bit)
CPU Core™ i5-4670
FX-Series™ FX-4350
Core™ i5-4590
Ryzen™ 3 2200G
RAM 6 GB 8 GB
그래픽카드 GeForce®™ GTX 660
Radeon™ RX-460
GeForce® GTX 1060
Radeon™ R9 390X
API DirectX 11 DirectX 12
저장 공간 3 GB 이상 3 GB 이상

3. 특징


<colbgcolor=#E14C01>
우주모함 추가 패치 트레일러[1]
근현대의 해상전을 우주로 옮겨 놓은 듯한 컨셉트의 실시간 전술 게임이다. 플레이어는 제한된 포인트 내에서 다양한 함급의 선체를 기반으로 무기와 장비, 내부 모듈 등을 조립하여 함선을 설계하고, 그렇게 만든 해당 함선을 가지고 전투에 참여할 수 있다.

3차원 기동이 가능한 우주 공간에서 육중한 함선들이 전투를 벌인다는 테마와 전술 시점을 지원하는 등의 요소는 홈월드 시리즈에서 영향을 받은 듯하지만 네뷸러스는 거기서 더 나아가 현실의 해상전과 매우 유사한 방식으로 우주 함대전을 구현하고 있다. 예를 들면 레이더를 통한 적 함선의 탐지가 구현되어 있는 것은 물론, 함선을 어느 방향에서 바라보느냐에 따라 레이더 반사 면적에 차이가 있어 탐지 여부가 결정된다. 전투 방면에서도 단순한 함포부터 미사일과 항공기를 통한 원거리 타격과 이를 방해하는 대공포CIWS 등의 지역 방어 무기 및 채프 등의 소프트킬을 위한 기만 수단, 심지어 재머를 통해 정찰이나 통신을 방해하는 전자전까지 구현되어 있다.

다만 Children of a Dead Earth 같은 실제 시뮬레이션이나 하드 SF 수준으로 완전한 현실성을 추구한 게임은 아니다. 대기가 없는 우주 공간에서의 전투임에도 무장의 최대 사거리나 함선의 최대 속도가 정해져 있고, 현대 해상전을 기준으로 생각하더라도 함포나 미사일 공격의 명중률이나 위력은 과소평가되어 있다. 이러한 고증들을 모두 챙겼다면 함선들은 수십분간 이동만 하다 미사일이나 함포 한두번 주고받고 승패가 갈리는 그림이 나왔을 테니 멀티플레이와 게임성을 위해 희생한 측면이라 볼 수 있다. 비주얼적인 측면에서도 더 이상 추진력을 얻을 필요가 없는 순항 상황에서도 엔진 추진체 효과가 표기되는 것도 유저들에게 인식을 쉽게 하기 위한 것인 등 의도적으로 고증을 무시하기도 하며, 칠드런 오브 데드 어스 같은 게임이 '물리학' 을 구현한다면, 이 게임은 '군사학' 분야에 집중한다고 생각하면 된다.

함선들은 대부분 답답할 정도로 느릿느릿하게 움직이기 때문에[2] 빠른 컨트롤보다는 수 분 앞을 내다보는 전술적, 전략적 판단이 게임의 승부를 가르는 경우가 많다. 함선은 공격을 받아 각종 내부 시설이 터져나가기 시작하는 시점부터 전투력이 급감하기 때문에 이들 간의 전투는 유리대포 간의 싸움이라 봐도 될 정도로 일방적으로 적을 타격하는 쪽이 유리하게 설계되어 있다. 즉 먼저 보고 먼저 쏘는 쪽이 이긴다. 아무리 강력한 무기를 가지고 있다 한들 적들을 탐지하거나 정확한 위치를 가늠할 수 있는 정찰 수단이 부실하다면 적의 각종 재머에 눈이 멀어 하루 종일 농락당하게 될 것이고, 두꺼운 장갑을 가진 주력함이라 한 들 무턱대고 개활지로 나섰다가는 적들의 십자포화에 더불어 미사일과 항공 폭탄을 맞고 산화하게 될 것이다. 따라서 주력함들의 경우 취약한 측면 노출을 최소화하며 전투 지역으로 이동하기 위해 소행성 등의 엄폐물을 끼고 이동하는 것이 기본 전술이 된다.

정보전을 상당히 정교하게 구현하여 플레이어는 적에 대한 제한적인 정보만을 가지고 상황 판단을 하여 명령을 내려야 한다. 적을 탐지하는 레이더 신호는 그 강도에 따라 위치 정보의 정확도도 달라지며 이를 기반으로 발사하는 무기의 정확도에도 영향을 끼치게 된다. 가까이 다가가기 전까지 레이더 화면에 찍힌 점이 적 함선인지, 항공기인지, 미사일인지 알 수 없어 기동 방식이나 위치, 발사하는 무기의 종류 등에 따라 예측해야 하는 경우도 있다. 적 함선의 종류를 파악한 후에도 가시거리까지 다가가기 전에는 해당 함선의 무장을 파악하는 것이 불가능하다. 또한 외부에서는 함선의 내부 사정이 보이지 않기 때문에 흠씬 두들겨팬 적 함선이 전투 능력을 완전히 상실하였는지, 아니면 내부 모듈을 수리하며 반격을 준비하고 있는 상태인지 알 수 없다[3]. 함선이 일정 이상 데미지를 입으면 자동으로 퇴함명령이 내려지고[4] 구명정이 튀어나오므로 이를 토대로 해당 함선의 완파 여부를 알 수 있긴 하다.

함대 설계 컨텐츠가 매우 디테일하게 구현되어 있는 것이 특징인데, 함선의 어떤 부분에 어느 무기를 장착할 지 선택할 수 있음은 물론, 함선 내부에 전투정보실, 탄약고, 손상 통제 인원, 반응로 등을 어디에 배치할 지 직접 결정할 수 있다. 함선이 피격당했을 때 실제로 일부 부위가 파괴되거나 데미지를 입어 기능을 상실하므로 내부 모듈이 어떻게 배치되는지에 따라 함선이 어느 방향의 데미지를 얼마나 버틸 수 있을지를 결정하게 된다. 예를 들면 탄약고가 완전히 파괴될 경우 장전이 불가능해지고, 전투정보실이 파괴될 경우 함선이 행동불능에 빠지며, 반응로가 큰 피해를 입거나 파괴될 경우 일정 확률로 함선이 대폭발을 일으키는 경우도 있다[5]. 함선 모듈이 손상/파괴당하면 손상 통제반이 바쁘게 뛰어다니며 함선을 수리하는 것을 볼 수 있고, 이미 수리 중인 모듈이 또 다시 피해를 입을 경우 해당 구역에 있던 인원이 죽기도 하는 디테일함을 볼 수 있다.

함선 설계의 자유도는 매우 높아서 동일한 중순양함 선체를 사용하더라도 어떤 무기와 모듈을 장착하냐에 따라 천차만별의 특징을 지닌 함선을 만들 수 있다. 대구경 포탑을 장착하여 전선에서 정면으로 적탄을 받아내고 포격전을 수행하는 고전적인 전투함을 만들 수도, 방공과 정보 수집, 사격 통제 등의 지원 역할을 주로 수행하는 이지스함을 만들 수도, 아니면 함포를 포함한 직접적인 전투 수단을 모두 포기하고 수직발사관과 미사일로만 채워넣어 아스널쉽을 만들 수도 있다. 심지어 함선 안에 탑재될 미사일과 항공기까지 하나하나 설계하는 것이 가능하다.[6] 운용법, 역할 등에 맞춰 다양한 함선을 구상하고 설계한 뒤 해당 함대를 실전에 투입해본 뒤 시행착오를 거쳐 단점을 보완하는 재미가 쏠쏠하다. 실제 게임하는 시간보다 함선 설계하느라 보내는 시간이 더 많다는 리뷰도 있을 정도.

기본적으로 설계에 많은 기능을 넣고자 할 수록 포인트 가격이 비싸지므로 다른 부분이 빈약해지거나 많은 숫자의 함선을 꾸릴 수가 없게 된다. 처음부터 함선을 설계하는 데 자신이 없다면 이미 만들어진 기본 제공 함대 템플릿과 무장들도 성능이 제법 우수한 편이니 이를 사용하여 감을 익혀볼 수 있다[7].

4. 게임 내 정보

파일:Nebulous_Fleet_Command_logo.png
선체 · 무장 (탄약 · 탄종 · 미사일 · 함재기) · 선실 · 모듈 ·


4.1. 게임 모드

4.1.1. 스커미시

현재 튜토리얼을 제외하면 유일하게 이용 가능한 모드. 온라인에서는 플레이어간의 대전이 주류이지만 적 자리에 AI를 넣고 싱글 플레이나 PvE로 즐기는 것도 가능하다[8]. 현재 멀티플레이 대전에서는 다음과 같은 암묵적인 규칙이 적용된다.
  • 각 플레이어는 최대 3000포인트의 함대를 사용한다.
  • 1번 팀은 SA, 2번 팀은 OSP를 사용한다.

3000포인트 규칙의 경우 주력함 1~2개를 주축으로 하거나 다수의 소형함을 포함한 소규모 함대를 꾸리기에는 적당한 점수이나 모든 방면에서 뛰어난 만능 함대를 만들기에는 부족하여 팀플레이의 중요성을 부각시킨다. 또한 대다수의 시뮬레이션 게임이 그러하듯 동족전의 선호도가 떨어지며 거의 대부분의 방이 SA vs OSP의 구도로 진행된다[9]. 1번 팀과 2번 팀이 각각 SA, OSP로 고정되고 맵 상에서의 스폰 포인트도 진영별에 따라 고정되기에 이를 기반으로 전략을 짜기 좋다. 플레이어들의 함대 세팅도 서로 반대 진영과의 전투를 염두에 두고 만들어져 있는 경우가 많다.

스커미시에서는 다음과 같은 규칙들을 사용할 수 있다.
  • 통제 (Control)
    일반적으로 가장 많이 사용되는 규칙. 각 팀은 함선을 배치할 위치를 선택한 뒤 게임을 시작하며, 맵 곳곳에 존재하는 구역을 점령하여 승리 포인트를 일정량까지 쌓으면 승리한다. 점령에는 60초의 시간이 걸리며 함선이 통제불능이 되지 않는 한 점령을 지속할 수 있다. 각 점령지는 매 10초마다 2포인트를 생성하며 기본적으로 1000포인트를 달성하면 게임이 종료되지만 대형 맵의 경우는 이 상한선이 더 높게 설정되는 경우도 있다. 위험한 점령 임무를 수행할 소형함과 힘싸움을 한 뒤 적의 점령지를 빼앗거나 아군의 점령지를 수비할 전투함의 조합이 중요해지는 규칙.
  • 섬멸 (Annihilation)
    별도의 점령 없이 양측의 모든 함선을 파괴하면 끝나는 규칙.
  • 줄다리기 (Tug-of-War)
    통제 규칙과 동일하지만 한쪽 팀이 점수를 얻으면 반대 팀은 점수를 잃는다. 점수가 비슷할 경우 장기전이 될 수 있다.
  • 깃발 점령 (Capture the Flag)
  • 중앙 깃발 (Centerflag)
  • 정거장 점령 (Station Capture)

4.1.2. 캠페인

2025년 중순 이후로 집중 개발되고 있는 현재 캠페인은 게이트 봉쇄망을 형성한 OSP의 방어선을 돌파하기 위해 OSP 후방으로 파견되어 유격전을 펼치는 SA 해군 기동부대의 스토리가 중심으로 그려진다. 게임플레이는 전략맵에서 여러 방문가능한 POI들이 각각의 스커미시 전투 맵에 연동되어 원하는 경로를 취하면서 진행하게 되는 방식. 개발 데브로그에서 보여준 것은 리얼타임 실시간으로 연동되는 방식이다.

이전에 개발되던 대규모 컨퀘스트 모드의 생산같은 요소는 배제되었지만, 여전히 적 후방에서 작전하기 때문에 탄약이나 함선의 수리 같은 물류 요소는 남아있어 캠페인을 진행하면서 탄약이나 함선을 회수, 수급하며 목표를 향해 진행하는 방식으로 진행된다. 세계관의 하이퍼스페이스의 불안정으로 플레이어의 함대 함선들이 여기저기 흩어져 있으며[10], 단순히 맵에서 조우하거나 이미 전투중인 함선을 구조해야 하거나 하는 식의 내러티브 요소도 예정되어 있다.

플레이어의 기동부대는 급조된[11] 워든급 정규항공모함을 플레이어의 기함이자 전진작전기지로 하여 진행되며, 해당 함선은 대형 발진패드 4개에 소형 발진패드 8개를 갖추고 무려 288개에 달하는 사이즈2 VLS 등을 장비하고 있는 캠페인 전용 함선으로 구상되었다.

한편, 기본 캠페인 자체는 게임플레이 흐름과 로어, 플레이의 흥미요소를 위해 개발자가 구성한 함선 구성으로만 진행되는 '로어 프렌들리' 캠페인이 될 것이고, 유저들이 원하는대로 함선 수정 가능한 뉴 게임+ 같은 요소를 추가할지 고민하고 있다고 밝혔다. 다만 캠페인의 전략맵, 세력, 함선등을 수정할 수 있는 캠페인 에디터 자체도 함께 공개할것이 예정되어 있고, 이 에디터는 다른 모드들과도 손쉽게 호환될 가능성이 있어 뉴 게임+ 모드와는 별도로 유저 커스텀 캠페인의 가능성은 상당히 높은 편.

4.2. 진영

4.2.1. SA

파일:800px-Alliance_flag.png
셸터 연합 (Shelter Aliance)
The Alliance is a loose federation of 13 different local governments, administering 26 major populated planets across 17 star systems, as well as numerous minor colonies all located within its borders. It is a relatively young entity, formed approximately 400 years ago as a mutual defense pact between the three founding systems in response to aggression from the neighboring Venuma Coalition, which eventually developed into a full government. While most galactic nations have mixes of different cultures within their borders, the Alliance is unique on the galactic stage in that it has no core dominant culture, with many planets being so different from each other that a casual observer might not believe they belong to the same nation.

Member states are mostly autonomous, but Alliance-wide policy is created and disseminated by a political body known as the Core Conference (or “the Core”), which is formed by legislators appointed by the individual member governments according to population. Up-and-coming politicians regularly argue that the weak associations between the members, with no strong central authority, is a recipe for disaster down the line, but the last 4 centuries have seen little conflict from within. The ease of relocation between planets and changes of citizenship for those who are not content where they are, combined with the difficulty of rigid administration across interstellar space without strong force, has left this camp as one of the Alliance's most minor parties.

All members contribute to the common defense of the Alliance's borders by providing ships and crews for the combined Fleets. For most of the Alliance's history, member states have provided their own fleet ships of indigenous design and the crews to man them. Most Alliance crews were not integrated between planets, with most spacers - at least, those not working at the Fleet Command level - spending their entire careers serving with only people from their home world or system. The challenge of managing the repairs, shipyard schedules, modernization plans, and parts inventories for the slew of different ships left many a Depot commander burnt out after only a year and strained Fleet Logistics continuously.

It was only in the last 150 years that Alliance Navy Fleet Command undertook a standardization initiative and commissioned the design of a set of warship hulls across all of the core ship classes to reduce these logistics challenges. These new hulls have steadily replaced the older mixed designs as they reached the end of their useful lives. While it is still not uncommon to see unique designs about the Fleet, they are becoming rarer.
연합은 서로 다른 13개의 지방 정부로 구성된 느슨한 연방제 국가로, 17개의 항성계에 걸쳐져 있는 26개의 주요 거주 행성과 국경 내의 수 많은 소규모 식민지들을 관리하고 있습니다. 이 국가는 비교적 젊은 국가인데, 약 400년 전, 인접한 베누마 연맹의 침공에 대응하기 위해 세 건국 항성계의 상호 방위 조약으로 연합이 형성되었고, 이 연합은 끝내 완전한 정부의 형태로 발전되었습니다. 많은 은하 국가들이 국경 내에 다양한 문화가 혼재된 문화를 가지고 있는 반면, 연합은 독특하게도 지배적인 중심 문화라는 것이 없어 행성들간의 문화가 크게 다릅니다. 잘 모르는 사람이 보면 두 행성이 같은 국가에 소속되어 있다는 걸 믿지 않을 수도 있는 수준입니다.

구성국들은 거의 독립적인 자치권을 가지고 있습니다. 하지만 연합 차원에서의 정책 제정과 공표는 코어 회의(혹은 "코어")라고 알려진 정치 조직에서 진행되며, 코어를 구성하는 의원들은 각 구성국들에서 주민 투표를 통해 임명합니다. 떠오르는 정치인들은 강력한 중앙 정부가 없는 상태에서의 구성국들간의 느슨한 연결고리가 나중에 재앙이 될 것이라고 자주 논쟁하지만, 지난 4세기 간 내부 대립은 거의 없었습니다. 거주지가 맘에 들지 않는 사람의 행성 간 이주와 시민권 변경이 쉽다는 점, 강력한 무력 없이는 견고한 행정 체계를 구축하기는 어렵다는 점이 이러한 주장을 하는 진영을 소수 정당으로 만들었습니다.

모든 구성국들은 합동 함대에 함선 및 승조원을 제공하는 식으로 연합 국경의 공동 방위에 기여해야 합니다. 연합 역사의 대부분의 시간동안, 구성국들은 자체 개발한 함선과 그 함선을 운용할 승조원들을 제공해왔습니다. 대부분의 연합 승조원들은 행성 간 통합이 되어 있지 않았고, 함대 사령부에서 복무하지 않은 대부분의 우주 항해자들은 고향 행성 및 고향 항성계 출신의 사람들과만 군 생활을 했습니다. 수없이 다양한 함선들의 수리, 조선소 일정, 현대화 계획, 부품 재고를 관리하는 작업은 수 많은 병참 지휘관들을 1년도 안 되서 지치게 만들었으며, 함대 물류에 지속적으로 부담을 주었습니다.

연합 해군 함대 사령부가 물류 부담을 줄이기 위해 표준화 계획에 착수하고, 주요 함종에 새로운 설계의 함선들을 취역시킨 것은 고작 150년 정도 밖에 안 된 이야기입니다. 이 새로운 함선들은 다양한 설계를 가진 기존 함선들의 유효 수명이 끝나가면서, 꾸준히 그 자리를 대체해가고 있습니다. 여전히 함대에서 독특한 설계를 가진 함선들은 볼 수 있긴 하지만, 이 함선들은 점점 더 드물어져가고 있습니다.
얼리 액세스 시작부터 존재했던 가장 기본적인 진영. 약 400년 전 은하 북서쪽 베누마 연합의 연맹의 침략에 맞서는 항성계 3개의 군사 연합으로 시작했으나, 결국엔 완전한 형태의 정부로 진화하였다는 역사를 가지고 있다. 지금은 17 항성계에 걸친 13개의 지역 정부로 구성되어 있는 연방제 국가이며, 이 지역 정부들에게 거의 독립에 가까운 자치권을 보장하는 느슨한 연방 체제로 운용되고 있다. 실버라는 화폐 단위를 사용하며, 코어라고 불리는 산업 중심 지역 및 정치기관이 있다.

연방군으로 연합 전쟁부(AWO, War Office)와 연합 해군부(ANO, Naval Office)라는 두 가지 군종을 두고 있으며, 플레이어는 우주 해전을 담당하는 해군부의 장교로서 함대를 지휘한다. 해군부의 수장은 "아크 윈체스터(Arke Winchester)" 원수로, 퇴역 후 OSP의 정치인이 된 콘스탄틴의 후임자로 들어온 그의 이름을 인게임 설명에서 여러 번 볼 수 있다.

느슨한 연방 체계 때문에, 연방 정부에서 연방군을 양성하는 형태가 아닌, 구성국에게서 공급받은 함선과 선원들으로 연방군을 편성하는 형태로 국방이 운영된다. 연합 형성 이후 250년 간은 구성국들이 자체 생산한 함선과 장비를 공급했기 때문에 승조원들이 본인과 다른 구성국에서 온 장비를 운용할 수도 없었고, 보급도 개판이 되었다고. 이제는 해군 장비를 규격화하고, 핵심 함종들을 연합 해군에서 직접 설계할 수 있다곤 하지만, 아직까지 자체 개발한 함선을 제공하는 지역 정부가 있는 모양이며, 공업력의 부재로 규격화된 함선과 장비를 제조할 수 없는 구성국도 있는 듯하다.

ANO는 반란군 포지션인 OSP 진영에 대비된 '정규해군'으로, 처음부터 군용으로 개발된 함선과 무기체계를 사용하여 개별 함선들의 장갑 수준이 높고 기본적으로 레이더나 재머 등 여러 장비들의 성능이 뛰어나 인기가 높다. 2차대전~냉전기 해군의 편제와 유사하게 초계함부터 호위함, 구축함, 경/중순양함, 전함에 이르는 라인업을 가지고 있다. 특히 주력함들의 라인업이 OSP보다 뛰어나 정직한 정면 화력전에서 유리하므로 초보자들이 상대적으로 다루기 쉬운 진영이다. 이러한 SA 함선들의 특징은 OSP 진영이 비대칭 전력에 목을 매게 되는 이유이기도 하다. OSP가 가지지 못하는 고급형 미사일인 하이브리드 미사일과 중/대형 수직발사관을 사용할 수 있기에 미사일을 활용한 정밀 타격 전술도 자주 사용되는 편. 함선 접두어는 ANS.

항공모함 업데이트 이후 대형 ANS 함선들은 특히 OSP측 뇌격에 유의해야 한다. 바라쿠다가 던지는 어뢰+폭탄 뇌격은 일단 투하되면 요격이 어려우니 인터럽션 재머와 레이더 드라이브를 채용하면 회피에 도움이 된다.

오랫동안 은하의 패권을 지켜온 SA기에 함선들 또한 굳이 위험을 감수하려 하지 않는 경향이 있다. 특별히 저점이 낮지도 않으나 그렇다고 고점이 엄청나게 높은 것은 아니라서 항상 준수한 성능을 내주는 진영. 마치 육각형을 고루고루 채우려는 느낌의 함선과 시설들 위주로 구성되어 있다.

4.2.2. OSP

파일:800px-OSP_flag.png
변방 항성계 보호령 (Outlying Systems Protectorate)
A minor political faction within the Alliance government, the Protectorate is a singular entity consisting of 8 worlds across 3 systems prior to Integration. The OSP is considered one of the oldest constituent entities in the Alliance and lies on the furthest rimward edge of Alliance space, not abutting any other border. Their distance from inter-empire borders, trade, and conflict have left the OSP systems as an afterthought in many Alliance dealings and they are rarely patrolled by official military elements.

Depending more on each other than the seldom assistance of the Alliance, the Protectorate practices the timeless idea of succeeding through one's own perseverance. While it's certain that no one on the galactic stage refers to the Alliance as culturally homogenous, the OSP's relative isolation and combined history has resulted in the cluster retaining much of its internal loyalties and often operates as a unified front in Alliance politics. Their sense of self-reliance has garnered an identity as outsiders to the rest of the Alliance worlds, and Protectorate leadership is more than happy to maintain this image as it benefits their goals of independence.

The central authority of the OSP, known as the Conclave, is the collective term for the 8 representatives of the OSP worlds, known as "Barons", who convene to discuss economic, infrastructural, and military matters. It is widely known that the Protectorate views the Alliance as "stale" and no longer necessary, as the external threats it was originally founded to counter have since shifted significantly. In their view, they provide far more to the Alliance than they receive back in benefits, and seek to return to a fully autonomous nation. Due to the geography of the Alliance and the difficulty of hyperspace travel without access to the Gates, political pundits often remark that the OSP simply wants to avoid paying their share while exploiting the protection the Alliance provides them simply by being a physical buffer from the rest of the populated galaxy.

The OSP's worlds are entirely self-sufficient in terms of food and common resource production, but they lack the high-level manufacturing of the Core worlds. In spite of this, their resourcefulness and solidarity can be seen in their fleet; what they lack in major shipyards they make up for in creative appropriation of retired Alliance vessels, as well as retrofitted freighters and mining haulers. Their fleet doctrines rely heavily on the use of these retrofitted civilian ships as brawlers - able to throw a punch but not take one - in such large numbers they exploit and overwhelm the more methodical tactics of the Alliance Navy, while reserving their few proper warships for command and control.
연합 정부 내의 소수 정치 세력인 보호령은, 연합과의 통합 이전까지 3개의 항성계에 걸친 8개의 행성으로 구성된 단일 국가였습니다. OSP는 연합 내에서도 가장 오래된 구성국 중 하나이며, 연합 영토 가장 끝자락의 인접한 국가와 국경을 접하지 않는 지역에 위치해 있습니다. OSP는 제국 간의 국경, 무역, 분쟁과 동떨어져있기 때문에 연합의 여러 사안에서 뒷전으로 밀려져있으며, 정규군의 순찰도 매우 드물게 이루어집니다.

드물게 이루어지는 연합의 지원에 의존하기 보다, 서로에게 의존하는 성향이 더 강한 보호령은 스스로의 노력으로 성공한다는 변치 않는 가치를 실천해나가고 있습니다. 은하계에서 연합을 단일 문화 국가로 간주하는 사람은 없지만, OSP의 상대적인 고립과 공동의 역사 때문에 군중들 중에는 보호령에 충성하는 사람이 아직 많이 있으며, 이들은 연합 정치에서 공동 전선으로서 활동합니다. 이들의 자립십 때문에 연합 내 다른 행성들은 보호령에 아웃사이더라는 정체성을 심어주었는데, 보호령의 지도부는 독립이라는 목표에 도움이 되기 때문에 이 이미지를 적극적으로 유지하려고 합니다.

OSP의 중앙 정부 기관은 콘클레이브라는 이름으로 알려져 있으며, 이 이름은 OSP의 여덟 행성에서 온 대표들의 집단을 가리키는 용어입니다. 이 대표들은 "남작"이라는 이름으로 알려져 있으며, 경제, 인프라, 군사 문제에 대해 논의합니다. 연합 창설 당시 대립했던 외부의 위협들이 이제 크게 변화하였기 때문에, 보호령이 연합을 "시대에 맞지 않는" 불필요한 존재로 생각한다는 것은 널리 알려져 있습니다. 그들이 보기에는, 보호령은 연합에게서 얻은 혜택보다, 연합에게 준 것이 더 많기 때문에 그들은 다시 완전한 독립국으로 돌아가기를 추구합니다. 연합의 지정학적 문제와 게이트 없이는 초공간 이동을 하기 어렵다는 점 때문에, 정치 전문가들은 연합이 물리적 완충지대를 형성해 보호령을 다른 거주 은하들로부터 보호해주고 있음에도 불구하고, OSP는 분담금을 내지 않으려 한다고 비판합니다.

OSP의 행성들은 식량과 일반적인 자원들을 자급자족할 수 있지만, 코어 행성들만큼의 높은 수준의 제조기술은 가지고 있지 않습니다. 그럼에도 불구하고, 보호령의 함대에선 그들의 풍부한 자원과 연대를 엿볼 수 있습니다. 이들은 주요 조선소가 없어서 생기는 부족한 점을 화물선과 광물 운반선을 개장하고, 퇴역 연합 함대를 창의적으로 재활용하는 것으로 보완합니다. 보호령의 함대 교리는 재개장된 민간 선박들을 싸움꾼으로써 활용하는 것에 크게 의존하는데, 이 선박들은 "한 방을 먹일 수 있지만, 한 방을 견딜 수는 없는 것"들입니다. 보호령은 몇 안되는 정규 군함들을 지휘통제를 위해 아끼면서도, 이러한 선박들을 매우 큰 규모로 운용하며, 보다 체계적인 전술을 가진 연합 해군을 압도합니다.
2023년 2월에 추가된 세력. 한 때는 셸터 연합의 구성국이였으나 연합에 불만을 품고 독립한 국가이다. 함선 접두어는 OSPN.

OSP는 3개의 항성계에 걸친 8개의 행성으로 이루어진 국가인데, 연합 결성 당시 공공의 적이였던 베누마 연맹이 어떤 이유로 사라지면서, 연합 국경의 최후방이 되어, 연합의 각종 사안에서 소외되어온 국가이다. 이 지역 사람들은 단결심도 높고, 연합보다 OSP에 대한 충성심이 더 높아 독립 여론이 강했던 걸로 보인다.

콘클레이브라는 행정부가 있으며, OSP의 8개 행성을 대표하는 8인의 "남작"들이 행정부를 운영하고 있다. 8인의 남작 중, 리퀘티(Riqueti) 지역을 대표하는 남작은, 연합 해군 원수 출신의 "시저 콘스탄틴(Ceaser Constantine)"이라는 인물이며, 반란 이후 그가 OSP의 해군 군사 업무를 맡고 있다. 적군이자 본인의 후임자인 아크 윈체스터 원수도 그를 전술 천재로 평가하며, 그의 지휘 덕분에 SA가 공업력/군사력에서 열세인 OSP를 쉽게 진압하지 못하고 있다.

다른 구성국들에 비해 OSP는 공업 기술과 주요 조선소가 부족하다는 설정이 있다. 실제 게임상에서도 SA의 함선들이 제대로 된 군사장비를 사용하는 정식 군함인 반면, OSP의 함선들은 상당수가 상선을 재개장한 물장갑 군함이며 퇴역 군사 장비, 민간 부품을 사용한다. 구성국들이 의무적으로 해군에 선박을 제공해야 하는 연합의 특성 상 공업력이 부족한 OSP는 연합 해군이 설계한 현대 함선과 현대 장비를 만들지 못하고, 독립 이전부터 이런 함선밖에 못 만들었던 것으로 보인다. 연합 해군이 퇴역시킨 함선을 재개장 후 재취역 시킨 일도 있었던 모양. 그래도 성의 없게 재개장을 하는 것은 아니라서, 공업력의 부족을 매꾸기 위해 창의력을 최대한 발휘하는 편이다.

레이더, 재머 등의 전자전 장비는 물론, 평범한 장비들도 제대로된 군용 사양이 아닌[12] 민간사양을 응용하거나 구식 장비를 부활시켜 사용하여 성능도 상대적으로 떨어지지만 그 대신 함선들의 가성비가 좋은 편이다. OSP측의 대부분의 함선이 그렇지만, 주력함보다도 거대한 민간 화물선들의 경우 무장과 모듈 설치 공간이 매우 넓어 플레이어의 선택에 따라 다양한 조합이 가능하다.

기본적으로 군용 물자가 여유롭고 안정성을 중시하는 SA와는 다르게 OSP는 기술력의 열세에 있는 상황이니 사용하는 무장이나 부품들이 SA것과 비교하면 나사가 하나씩 빠져있다. 일반 반응로보다 더 많은 전력을 제공하지만 치명적인 폭발을 일으킬 가능성이 더 높은 증강 반응로나 본디 광산업계에서 소행성 파쇄용으로 쓰던 매스 드라이버를 그대로 뜯어다가 써버리는 등등. 하지만 이를 극복한다면 경우에 따라 연합측의 솔로몬 전함조차 능가하는 순간 화력을 뿜어내는 것이 가능해 플레이어로 하여금 화력뽕을 느끼게 해줄 수 있다는 것이 이 진영의 진정한 매력. 특히 항공기 패치가 이루어진 이후로는 대형 화물선인 무어라인급을 우주모함으로 운용할 수 있는 OSP가 큰 혜택을 받아 항공병력의 수적 우세를 바탕으로 SA의 주력함들을 두들기고 있다. 미사일 전술의 경우도 SA와 달리 EO시커나 하이브리드 등의 고급형 미사일을 사용하지 못하기 때문에 MLS나 컨테이너 뱅크를 장착하여 다수의 염가형 미사일을 쏟아내는 스패밍 전술에 치중되어 있다.

다만 기본적으로 함선 설계 단계부터 실제 게임플레이 도중의 운용까지 하이리스크 하이리턴에 가까운 플레이를 요구하는 경향이 있기에 초보자에게 추천할만한 진영은 아니다.

4.3. 설계 관련 정보


파일:Nebulous_Fleet_Command_logo.png
선체 · 무장 (탄약 · 탄종 · 미사일 · 함재기) · 선실 · 모듈 ·



기본적으로 제공하는 선단 템플릿도 제법 좋은 성능을 내고,함선들간의 수싸움과 그 사이에서 오고가는 포탄과 미사일의 향연들을 보며 재미를 느낄수 있지만, 자신이 설계한 함선으로 이 싸움을 한다면 재미는 배가 된다.

물론 처음에 자신의 선단을 만드는 것은 쉬운 일은 아니다. 언어의 장벽 문제는 해결된다 할지라도 어느 체급의 함선들을 몇대로 조합을 짜볼지 이 함선들을 어떻게 무장시키고 시설들은 어떻게 배치할지 이런저런 생각들을 하다보면 어느샌가 이런저런 경고문들이 붉게 화면에 떠있고, 이걸 해결하는 과정에서 어떤 걸 포기해야할지 또 한번 고민에 빠지게된다.

하지만 이런 고뇌는 모든 유저들이 공통적으로 겪는 부분이니 포기하지말고 계속 고뇌하다보면 마침내 자신이 만든 함대가 자신이 의도했던 방식으로 적을 이기는 장면을 볼 수 있을 것이다.

4.3.1. 선체 정보

이 게임의 함선은 크기와 역할이 다양하다. 너무 작아서 전투에선 엄청난 위력을 못 보여주더라도 작은 체급을 살려 후방거점을 침투하거나 적의 약점을 파고들어 매콤한 한방 정도는 먹여줄 수 있는 초계함 수준의 함급부터 항공모함이나 거대한 군용 전함 혹은 그것보다도 더 거대하지만 알고보면 민간 화물선을 개조해서 만든 주력함급 함선 등 다양한 종류의 함선이 있으며 개발이 진행된다면 추가될 여지 또한 충분하다

자세한 내용은 NEBULOUS: Fleet Command/선체 참조

4.3.2. 무장 정보

함선이 각 진영에 따라 다양하듯이 무장 또한 그러하다. 함포나 미사일처럼 현실의 해군도 애용하는 장비들이 있는 반면, 플라즈마 캐넌이나 레일캐넌 처럼 확실히 SF 느낌 물씬 풍기는 장비들도 있다. 이런 장비들이 각각의 함선에서 발사되어 서로의 적을 향해 날아가고 적 또한 이에 응사하며 한켠으론 방공용 무장을 가동하는 모습들이 우주 공간을 수놓는 장면은 이 게임의 주요 볼거리이며 동시에 본격적인 두뇌싸움의 시작을 알린다.

자세한 내용은 NEBULOUS: Fleet Command/무장 참조
4.3.2.1. 탄약 정보
함선과 무장과 다르게, 각 진영은 의외로 공유하는 탄약이 꽤 많다. 설정상 일부 무장은 대량으로 생산되기도 했고, OSP측도 한때는 SA 소속 이였던 만큼 그때 조금씩 비축된 탄약을 이용하는 점도 있기 때문. 물론 SA측의 최첨단 무장과 OSP측의 비대칭무장은 각자 탄약 규격이 다르다.

자세한 내용은 NEBULOUS: Fleet Command/탄약 참조
4.3.2.2. 미사일 정보
함선에서 대함 / 대공용으로 사용되는 각종 미사일 무장들. 미사일의 유도 방식이나 탄두 종류와 크기, 사거리나 속도, 운동성 중 어디에 중점을 둘 것인지 등을 플레이어가 세세하게 설계하는 것이 가능하다.

자세한 내용은 NEBULOUS: Fleet Command/미사일 참조
4.3.2.3. 함재기 정보
항공모함 업데이트 이후 함재기들이 추가되며 전장은 더욱 입체적으로 변하였다. 함재기는 일반 함선과 달리 점령이 불가능하고 일반적으로 시야 범위도 제한적이지만 빠른 기동성과 숫자로 강력한 대함 공격이나 방공 역할을 수행할 수 있으며 이러한 함재기들의 활동을 억제할 제공기의 역할 또한 필요해지게 되었다. 특히 대형 항모로 운용할 수 있는 무어라인의 존재로 인해 OSP는 압도적인 수준으로 함재기를 뿌려 댈 수 있게 되었다.

자세한 내용은 NEBULOUS: Fleet Command/함재기 참조

4.3.3. 시설 정보

이 게임은 함선들도 다양하고 무장 또한 다양하지만 그 함선들이 정말로 함선으로써 기능할려면 보이지 않는 내부의 각종 시설 또한 중요하다. 동력을 공급해줄 반응로는 물론이요. 함선 피해를 복구하기 위해 분주히 움직일 피해복구반이 쓸 공간이나 이런저런 온갖 보조시설까지 여기에 일일히 열거할 수 없을만큼 굉장히 다양하나, 아직까진 동력원 부분을 제외하면 SA와 OSP가 공용으로 사용하는 것들이 굉장히 많다.

자세한 내용은 NEBULOUS: Fleet Command/선실NEBULOUS: Fleet Command/모듈 참조

5. 설정

얼리 엑세스 시작 당시엔 세계관, 주요 기술이나 이벤트 등에 대해 개발자가 작성한 문서가 배포되었었다. 이후 게임 개발이 지속되면서 변경사항을 반영하거나 좀더 다듬기 위해 게임 외의 대부분의 설정 관련 문서들은 일시적으로 제거된 상태[13]이고, 대부분의 설정 내용은 각종 장비의 플레이버 텍스트 등을 통해 추론해볼 수 있다. 이하 내용도 추후 변경될 수 있음을 감안해서 보아야 한다.
  • 하이퍼 스페이스/게이트
    게임상 장거리[14] 운항에는 양자 폭발 장치(QED)를 사용해 일시적인 포탈을 형성해 '하이퍼스페이스' 공간에 진입해 진행되는 것으로 묘사된다. 그러나 이런 불안정한 하이퍼 스페이스 공간의 항행은 매우 위험하기에, 두 지점 사이에 반영구적인 하이퍼 스페이스 통로를 개척해주는 하이퍼스페이스 게이트들이 성계간 이동에 있어 일종의 고속도로 역할로 활용되며 당연히 이번 분쟁에 있어서도 가장 가치있는 전략목표들이 되었다.
    현재 게임상에선 아직 직접적 등장이나 묘사는 없지만, OSP 세력 트레일러에서 게이트 봉쇄망을 형성한 OSP 함대의 모습과 함께 그 존재가 확인된다. 본래 컨퀘스트 모드에서도 최중요 POI로 활용되는 것 역시 고안되었었지만, 게이트 오브젝트가 심각한 성능저하를 발생시킬 정도로 거대한 물체였어서 실현되지는 않았었다. 이후 또다른 컨퀘스트 모드가 등장할때 전략목표로 다시 등장할 가능성이 있다.
  • 하퍼 사건
    실질적으로 OSP 반란을 촉발한 사건. 레비급 호위항공모함의 플레이버 텍스트에서 사건이 다시 언급되며 그 존재가 다시 확인되었지만, 구체적인 내용은 변경되었을 수 있다.
    구 설정 사건은 OSP의 급진과격파들이 OSP의 미온적 태도에 분노하여 SA 레인즈급 프리깃함 ANS 오픈 플레임 함을 무력으로 점거하여 크리벤시스 성계의 유일한 식민지 코발리스(Corvallis) 궤도상의 하퍼 정거장 부근에서 반응로 과부하로 자폭해 함선과 정거장 모두를 파괴한 테러사건으로 묘사된다. 하퍼 정거장은 코발리스 행성 식민지 존속에 필수적인 식량을 제공하는 농업 시설이었기에 결국 코발리스 행성은 포기되었으며, SA는 테러행위에 대해서, OSP는 적극적 구호활동을 하지 않은것[15]에 대해 서로를 비난하면서 긴장도가 극에 치닿는다.
    결국 SA 측에서 OSP의 영역으로 통하는 크리벤시스-베텔 게이트를 봉쇄하지만, OSP측은 중공업 역량이 조금 부족할 뿐 식량이나 일반 공산품은 자급자족이 가능한 상황이었기에 오히려 OSP 내부 과격파들의 독립주장이 힘을 얻는 계기가 되어버린다. 다른 주요 OSP 성계이자 그나마 온건파에 가깝던 픽시스(Pyxis)와 로클라렌(Roclaren) 성계 측에선 무력 분쟁을 피하고자 협상을 위한 선단을 파견했지만, 과격파들의 계속된 위협과 OSP측에서 민간선들을 군함으로 사용한다는 사실 등이 뒤섞여 SA측이 이들을 적대적 함대로 오인해 미사일 공격을 가하면서 결국 전면 무력분쟁으로 격화되고 만다.

  • 베텔 성계 반란
    SA 정책에 반한 OSP측의 무력 독립시도이자 현재 게임의 주요 배경. 직접적인 촉발 원인은 위의 하퍼 사건이나, SA는 애초에 주도적 문화권이 없어 소속감이 약한 연맹이고, OSP를 구성하는 엘샤우트 스퍼(Elshout's Spur) 지역이 은하 끝자락이자 적대적인 세력과 전혀 국경을 닿고있지 않은 변방지역이다보니 이전부터 SA 정책에서 찬밥취급을 받아와 불만이 쌓여왔으며 OSP 자체로도 중공업 역량을 제외한 식량이나 기본적 생산품들이 자급자족 가능했기에 독립의 목소리는 이전부터 존재해온 등 긴장감이 계속 쌓여가던 상황이라 결국 언젠가는 벌어질 일에 가까웠다. 다만 하퍼 사건으로 일이 급박하게 진행되면서 양측 모두 준비가 부족한 상황에서 이번 일에 끌려들게 된다.
    베텔 성계는 OSP의 주요 세력권 중 하나로, 아직 SA 영향권인 크리벤시스 성계로 통하는 크리벤시스-베텔 게이트가 존재하여 이번 분쟁의 최전선이자 핵심 전장이다. 거기에 OSP의 정치, 문화, 공업력의 핵심 성계들인 픽시스와 로클라렌으로 연결되는 베텔-픽시스, 베텔-로클라렌 게이트들도 함께 존재하여 OSP 입장에선 절대 포기할 수 없는 지역이자, SA 측에서도 OSP를 반으로 갈라버릴 수 있는 전략적 요충지에 해당한다. OSP 세력 트레일러에서 묘사되듯, 분쟁으로 격화된 직후 SA측이 본격적으로 개입하기 전에 베텔 성계를 주축으로 한 OSP 측에서 선제적으로 게이트 봉쇄망을 형성한 상황이다.
    SA가 선제권을 뺏기긴 했지만, 현재 시점에선 베텔 성계만이 적극적으로 반란에 협조중으로, 반쯤 강제로 끌려온 픽시스와 로클라렌 성계는 여전히 미온적인 태도를 유지하고 있기에 양측 모두 전력들이 제한되고, 사실상의 장기전으로 접어들면서 발생하는 산발적인 전투들이 현재 게임상에서 플레이어들이 진행하는 전투들이라는 묘사이다.

6. 평가


기준일:
2025-01-24
파일:스팀 로고 화이트.svg
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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게임 시스템 자체는 잘 짜여져 있다는 평이 많으나, 높은 초기 진입장벽과 싱글플레이 요소의 부재가 평가를 깎아먹는 주된 원인이 되고 있다. 2025년도부터는 개발 방향이 싱글플레이 컨텐츠로 중점이 잡혀 있는 만큼 이러한 평가는 나중에 반등할 가능성도 있다.

7. 기타

  • UI가 상당히 복잡한데, 한 화면 내에서 최대한 많은 정보를 한번에 보여주도록 디자인되어 있기 때문이다. 또한 게임 내에서 각종 해군 용어들이 영문 약칭으로 등장하기에 게임을 처음 시작할 때 상당한 진입 장벽으로 다가올 수 있다. 그래도 튜토리얼이 꽤나 잘 만들어져 있으므로 영어 실력이 중간만 된다면 해상전에 대한 지식이 충분하지 않아도 문제 없이 습득이 가능한 수준이다.[16]
  • 의외로 더빙도 되어있지만 개발자들이 직접한듯한 수준의 품질인게 흠. 그래도 크게 피격당하면 명령을 수신받을 때 좀더 다급하고 큰 목소리로 말한다던가, 구명정으로 판명된 타겟에게 발포 명령을 내리면 지금 제정신이냐고 일침을 놓는다던가 하는 세세한 디테일이 있다.
  • 25년 초 항공모함 업데이트 기준 AI는 전투에 참여하는 각 진영마다 전체 전략을 총괄하는 '제독 AI'가 1개씩 배정되고, 해당 AI가 맵과 목표, 탐지된 적 등의 정보를 종합해 '해당 지역을 점령하라', '해당 적을 제거하라' 등의 총괄적인 명령을 하달하면 각 함선들을 담당하는 '함장 AI' 들이 최선의 방식으로 이 명령을 이행하는 식으로 작동한다. 이 덕에 양측이 엄폐를 끼고 대치한다거나, 우회하는 적에 반응한다거나 하는 등의 모습을 볼 수 있지만, 아직 플레이어와 AI가 유동적으로 소통하거나 행동을 조율할 방법은 딱히 없다.
    '함장 AI' 단계에선 게임 시작시에 각 함선들마다 무장 구성 등을 토대로 개략적인 역할이 지정되고[17] 그에 따른 엄폐나 공세 적극성 등의 행동 양상이 어느정도 정해지는데, 이러한 특성상 비무장 깡통 함선은 제대로 사용하지 못하며, 아직 완성되지 못한 상태라 반능동 유도 미사일을 위해 일루미네이터를 조사한다거나 기뢰를 사용하는 등 연계 플레이는 수행하지 못한다. 싱글플레이 중심 유저라면 AI 함대는 복잡한 기믹성 함대보단 가급적 평범하게 다재다능한 함선들 중심으로 구성해주는게 좋다.

8. 외부 링크


[1] 초반에 등장하는 벌집이 된 솔로몬급 전함을 넘어서 날아오는 바라쿠다들의 장면은 홈월드 1의 컷신에서 카 셀림의 잔해를 넘어 날아오는 튜라닉 레이더스의 오마주이다.[2] 또한 관성의 영향도 받기 때문에 급격한 속도 전환이 거의 불가능하다. 예를 들어 전방으로 움직이던 중 이동 방향을 꺾어야 하는 경우 역추진 엔진을 분사하여 속도를 줄인 뒤 반대 방향으로 가속해야 한다. 이 때문에 오히려 너무 자주 이동 명령을 내릴 경우 함선이 속도 조정을 하느라 버벅이며 시간이 더 소모된다.[3] 다만 해당 함선에 대한 충분한 정보 수집이 이루어진 경우 전투 / 이동 불능이나 퇴함 여부 등을 알 수 있다.[4] 이 때 해당 함선을 시각적으로 확인할 수 있다면 부저음이 들러오는 것으로 퇴함 여부를 파악 가능하며 이후 함선을 뒤덮는 옅은 회색의 연기가 나타나는 것으로도 알 수 있다.[5] 우주함선이 등장하는 게임에서는 함선의 격침 = 폭발이라는 클리셰가 있지만 함선이 불안정한 폭발물로 가득찬 게 아닌 이상 이런 상황은 발생하지 않는 것이 현실적이다. 이 게임에서 격침된 함선은 일반적으로 단순하게 빈 깡통이 되는 게 다지만, 제한적으로 반응로가 폭주하여 소형함의 경우에도 눈뽕에 가까운 대폭발을 일으키는 것으로 대신하였다. 핵폭발과 함께 발생하는 EMP를 반영한 듯 반응로 폭발 시에는 광역 재밍 효과가 있다.[6] 미사일의 크기는 기본이고, 유도방식을 어떻게 할지(혹은 백업 유도 방식을 넣을 것인지), 연료를 사거리에 비중을 둘지 아니면 속도나 다른 곳에 둘지, 공격용인지 아니면 대공용인지, 하다하다 겉면 도색까지 말그대로 거의 모든 것을 설계할 수 있다.[7] 실제 네뷸러스 플레이어들의 함대를 기반으로 만든 것이라 상당히 실전적인 설계가 많다. 다만 디테일한 테크닉을 요구하는 함대도 있으니 난이도가 쉬움으로 표시된 함대부터 운용하며 감을 잡는 것이 좋다.[8] AI의 지능은 상당히 높은 편이며 어려움 난이도의 경우 패치 당시 베테랑급 유저들도 고전했다는 후문이 있다.[9] 대다수의 함대가 동족전을 감안하지 않고 설계가 짜여 있는 점도 기여한다. SA 동족전은 하이브리드 미사일과 높은 장갑, OSP 동족전은 스팸 전술에 대응을 요구하는데, 통상적인 설계는 동족전에 올바른 무장과 장비가 아니기 때문[10] 기본적으로 캠페인이 입문 유저들을 위한 튜토리얼 역할도 겸하게 될걸 감안하여 시작 시점의 플레이어 함대는 상대적으로 손쉽게 통제 가능한 소규모로 한정되었다는 디자인적 측면도 있다.[11] 이미 SA 해군에서 퇴역한 오셀로급보다도 훨씬 오래된 전함의 함체를 개수하였다는 설정[12] 대표적으로 함대의 주력 함포도 제대로 된 연장터렛을 사용해 연사력과 지속사격력이 균형잡힌 SA측에 비해, OSP측은 개발 난이도도 낮고 기존 민간함선의 빈공간을 활용하기 좋은 포곽식 함포들이 주력으로 사용되며, 급조된 만큼 일단 함포에 장비된 탄약이 소모되면 탄약고에서 옮겨오는 '재장전' 시간이 길어 지속사격력은 떨어지지만, 그 대신 자동장전기를 적극 도입해 장전된 탄약을 순식간에 연사해 순간화력만큼은 SA측보다도 압도적인 위용을 보여줄 수 있는 식이다.[13] 예를 들어 기존엔 핵무기가 등장하지 않는 설정상 이유로 '우주 및 지상 무장 & 전투 제한 협약(STABLE)' 같은것도 언급되지만, 현재 게임 상에는 STABLE이 핵무기를 금지했다는 언급이 없어 향후 추가가 가능하다.[14] 성계 내부의 통상 장거리 운항이 아닌, 다른 성계로 이동하는 정도의 장거리. 성계 내부에서의 장거리 이동은 평범하게 연료를 크게 소모해 가속력을 크게 높이는 식으로 진행되며, 현재 스커미시 게임 시작시 함선들이 역추진으로 도착하거나 후퇴시 급가속하여 이탈하는 것에서 그 모습을 볼 수 있다. 이런 가속/감속으로 인해 발생하는 추진 섬광(드라이브 플레어) 분석이 원거리 정보분석의 주요 수단 중 하나로 언급된다.[15] 구체적 이유는 언급되지 않았지만 제대로 된 지원을 제공하지 못해 코발리스 행성에서 대규모 인명이 상실되는 결과가 발생해 변방지역엔 SA 연합이 자신들을 돕지 않고 불필요하다는 의견에 힘을 실어주었으며, 겨우 자력 탈출에 성공한 생존자들은 사실상 반SA 해적세력으로 변모했다는 언급이 있었다. 이로 인해 안그래도 불안정한 SA 물류망이 더욱 위험하고 대규모 개입이 어려운 이유로 제시되었었지만, 현재에도 이 부분이 유지되는지는 확실하지 않다.[16] 정그래도 부담스럽다면 휴대폰을 옆에 끼고 게임을 하자. 모르는 건 부끄러운게 아니다. 기술의 발전으로 인해 휴대폰 카메라로 모니터를 비추면 잡히는 화면을 번역해준 결과를 띄워주는 기술은 이제 일상이다.[17] 함포 중심이라면 중거리 브롤러, 미사일 중심이라면 후열 화력지원 식으로 뭉뜽그려진다. 해당 역할 지정은 추후 업데이트 될 수 있고, 모딩도 가능하다.