패스파인더: 킹메이커 | |
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1. 개요
Pathfinder: Kingmaker의 전투에 관련된 기본적인 규칙을 설명한 문서. 게임의 기본적인 규칙이나 시스템을 잘 모르는 초보자들에게 안내서가 될 수 있을만한 내용들이 있다. 전체적으로 던전 앤 드래곤 시리즈/용어와 같으나, 패스파인더 RPG에서 변경된 규칙들도 존재한다.캐릭터 생성과 관련된 내용들은 캐릭터 항목이나, 클래스 항목을 참고하자.
캐릭터 육성과 관련된 내용들은 팁 항목에 있다.
2. 기본 규칙
캐릭터의 이해에 있어 가장 기본적인 지표는 1랩 캐릭터 제작화면에서 볼 수 있는 오른쪽 아래 details를 누르면 볼 수 있고, 해당 클래스의 대략적인 성향을 확인할 수 있다. hp 획득량과 BAB, 그리고 3가지 내성 수치가 기본적인 지표다.이 외에도 다양한 능력치가 존재하고 심지어 클래스 창에서 확인되지 않는 수치들도 있다. 이 항목에서는 다른 기초 스탯과 게임의 기초적인 개념 일부(주로 martial status)를 설명한다. 자세한 내용은 인 게임 저널 창의 encyclopedia 항목에서 확인할 수 있다.
2.1. BAB
Base Attack Bonus.대체로 BAB와 HP 획득량이 많은 편일수록 직접 전투의 성향이 강하다고 볼 수 있다. bab는 쉽게 말하자면 높을수록 많이+잘 때린다고 할 수 있다. bab만 기준으로 나눠도 해당 클래스가 어떤 성향의 클래스인지 알 수 있는데, 일례로 bab가 '높음'에 해당하는 클래스는 전투 전문이라는 뜻에서 마샬(martial) 클래스[1]라고 부르기도 하고 대체로 HP 획득량도 bab 획득량처럼 상대적으로 높은 편이다. 반면 흔히 맨몸 혹은 천 옷으로 주문을 시전하는 캐스팅 전문 클래스들은 대체로 반대로 HP와 bab 획득량이 '낮음'에 속한다.
BAB 수준은 높음은 1, 중간은 3/4, 낮음은 1/2씩 레벨 업마다 증가한다. 소수점은 내림한다. 멀티 클래스로 레벨을 올리면 소수점을 내린 후에 더한다. 예를 들어 BAB가 중간인 클래스 하나를 3레벨까지 찍으면 (2.25)에서 소수점을 버려 BAB +2가 되지만, BAB가 중간인 각기 다른 클래스 3개를 하나씩 레벨을 올리면 각각 0.75의 BAB에서 소수점을 버려 0이 되고, 그 뒤에 더하기 때문에 (0+0+0)이 되어 BAB +0이 된다.
추가로 BAB가 6, 11, 16에 도달할 때마다 한 턴 안에 공격 가능한 횟수가 1씩 증가해 최대 4회까지 증가한다. 이에 따라 추가된 공격은 각각 -5, -10 -15 만큼 명중에 패널티를 받는다.
게임을 하다 보면 bab, 어택 보너스와 관련된 내용이 매우 많이 등장한다. 이는 bab와 어택 보너스가 실질적으로 물리적 전투의 대부분을 결정하는 요소이고 나머지는 대부분 부가적인 효과에 불과하기 때문이다. 앞서 설명처럼 클래스에 따라서 어느 정도 정해진 bab와 각종 보정치의 합의 결과로 최종 어택 보너스가 결정되고 물리적인 공격 능력의 횟수와 정확도가 결정된다. BAB + bonus = attack bonus(명중률)이다.
이 물리적인 공격 능력의 정확도를 결정하는 부분에서 근접 공격과 원거리의 공격 보너스는 별도로 관리된다. 기본적으로는 근접은 힘, 원거리는 민첩에서 보너스 값을 받는다. 다만 무기 기교 피트를 통해 가벼운 무기나 기교 속성의 무기를 민첩에서 보너스값을 받게 할 수 있다.
그리고 기본적으로는 한번에 최대 네 번까지 때릴 수 있으므로 어택 보너스의 숫자는 최대 네 번 적힌다. 그러나 양손으로 각각 무기를 쓰거나, NPC를 비롯한 각종 몬스터의 무장 상태에 따라서 이는 달라질 수 있다. 특정 적들은 맨손 양손으로 때리고 꼬리까지 쓰는데, 한 손이 각각 4회에 꼬리가 1회를 때리므로 총 9회를 때리는 미친 타격수를 자랑한다. 여기에 물기나 들이받기 등이 있다면 더욱 증가할 수 있다.
만약 어택 보너스 네 슬롯에 숫자가 모두 들어있다면 "1라운드에 각 명중률로 4번 때린다."라고 이해할 수 있다.
2.2. HD
Hit Dice.HD는 매 레벨 얻게 되는 HP의 주사위 면체를 뜻한다.
적의 HD는 적의 레벨 총합이라고 보면 된다. 몬스터는 레벨 시스템이 플레이어 캐릭터와 달라서 몬스터 상대로는 레벨이라는 개념을 쓰지 않고, HD라는 개념을 쓴다. 예를 들어 바바리안 7/환수 7의 몬스터가 있다면 총합 레벨이 14이므로 HD는 14다. 후속작에서는 적 정보에 HD가 바로 표시되나, 킹메이커는 그렇지 않으므로 플레이어가 일일이 HD를 따로 파악해야한다.
주문 중에 HD 제한이 붙어있는 주문들이 있는데, 범위기에 합계 HD 제한이 걸려있다면 적들의 레벨 합이 제한 HD 이하가 되도록만 효과가 나타난다는 뜻이다. 합계 4 HD 이하 대상 주문을 각각 1, 2, 3레벨인 적 셋에게 걸면 1, 2레벨 적 둘만 걸리거나, 3레벨 적 하나만 걸리는 식.
플레이어 캐릭터가 레벨업할 때 d 뒤에 있는 숫자 면체에 따라 HP를 결정한다.
- 1레벨에 고른 클래스는 주사위의 최댓값으로 HP를 결정한다. 바바리안은 12, 10hd는 10, 8hd는 8, 6hd는 6 만큼 HP를 얻는다.
- 2레벨 부터는 선택한 클래스의 {(주사위 크기/2)+1}로 얻는 체력이 고정된다. D12 클래스는 7, D10 클래스는 6, D8 클래스는 5, D6 클래스는 4만큼 주사위로 인한 HP가 증가하는 것.
- 가장 레벨이 높은 클래스는 선호 클래스로 지정되어 클래스 레벨만큼의 추가 HP를 얻는다.
- (건강 수정치*캐릭터 레벨) 만큼의 HP를 추가로 얻는다.
- 만약 강인함 피트를 찍었다면, 해당 피트의 보너스 HP를 더한다. 해당 피트는 캐릭터 2레벨 이하는 HP+3, 캐릭터 레벨 3이상은 레벨 만큼의 HP를 추가로 얻는다.
- 후속작의 경우 미씩 랭크라는 시스템이 있는데, 미씩 랭크가 1 올라갈 때마다 HP가 5씩 올라간다.
멀티 클래스의 경우 각 클래스 레벨별로 HP 계산을 한 뒤에 합친다. 건강 10짜리 캐릭터가 1레벨에 클레릭을 골라 5까지 키우면 이 부분에서 8+(HD5×LV4)[2]=28만큼의 HP를 얻고, 이후 소서러를 6레벨까지 올리면 (HD4×LV6)+6[3]=30만큼의 HP를 추가로 얻어 11레벨에 58HP가 된다.
2.3. 명중굴림, 피해 굴림
Attack Roll.Damage Roll.
명중 굴림은 자신의 물리 공격이(근거리 접촉, 원거리 접촉은 주문이라도 명중 굴림을 시도한다) 명중하기 위해 시도하는 개념이다. 명중 굴림은 라운드중에 자신의 차례일 때 상대를 공격하는 시도를 뜻한다. 명중 굴림은 20면체 주사위를 굴려서 나온 값에 나머지 명중 보너스를 더한다. (다른 수정치가 이 판정에 적용될 수 있다.) 더한 결과가 대상의 방어력 등급(AC) 이상이면 공격은 명중하여 피해를 준다.
- 위 BAB 항목에도 적혀있듯이 BAB가 6, 11 ,16이 될 때마다 추가 공격이 발생하여, 이 공격들은 각각 -5 ,-10 -15 만큼의 BAB 페널티를 받아 명중 굴림을 시도한다. 가속 주문, 신속(Speed) 특수 무기 성질, 또는 기타 유사한 효과로 증가한 공격 횟수는 본래의 BAB 수치를 사용하여 명중 굴림을 시도한다.
- 양손에 각각 무기를 드는 쌍수전투를 한다면 주 사용 손으로 하는 공격은 명중에 -6 페널티를, 반대 손으로 하는 보조 무기의 명중에는 -10 페널티를 받는다. 반대 손에 든 무기가 가벼운 무기라면 명중 페널티가 각각 2씩 감소한다(주무기: -4, 보조 무기:-8). 비무장 공격은 항상 가벼운 것으로 취급한다.
- 자연 무기로 여러 번 공격하는 경우, 보조 자연 무기들은 -5 만큼 명중 페널티를 받는다.
기본적인 명중 굴림 계산식은 아래와 같다.
- 근거리 공격 : BAB + 힘 수정치 + 크기 수정치 + 무기의 강화 수치(명품[4] 품질이면 +1 기타 보너스) + 기타 수정치
- 원거리 공격 : BAB + 민첩 수정치 + 크기 수정치 + 무기의 강화 수치(명품 품질이면 +1 기타 보너스) + 기타 수정치
피해 굴림은 피해량을 정하는 주사위 굴림을 뜻한다. 공격이 명중했다면 자신이 장착한 무기의 피해 주사위에 따라 피해량을 정하는 주사위 굴림을 한다. 무기 피해량이 1d6이라면 6면체 주사위를 한 번 던져 나온 값을, 2d6이라면 6면체 주사위를 두 번 굴려 나온 값의 합을 피해 굴림에 더하는 것이다.
- 근거리 무기, 슬링, 투척 무기는 피해량을 정할 때 힘 수정치를 피해량에 더한다. 활은 합성궁(컴포지트 보우)에 한해서 피해량에 힘 수정치를 더한다.
- 보조 자연 무기(부무장 자연 공격), 반대 손에 든 보조 무기는 힘 수정치의 100%가 아닌, 힘 수정치의 절반만을 더한다.
- 양손 무기나, 한손 무기를 양손으로 잡았을 경우(게임에서는 한손을 비우고 한손 무기를 들면 자동으로 양손으로 잡은 것으로 판정한다) 힘 수정치의 1.5배를 피해량에 더한다(힘 페널티는 여전히 1배로 적용한다).
2.4. 명중률 관련 규칙
- 아군과 인접한 적군을 원거리 무기, 또는 원거리 접촉 공격을 할 때는 -4의 명중 페널티를 받는다. 이 페널티를 없애주는 것이 "정밀 사격(Precise Shot)" 피트다. 또한, 이 정밀 사격을 찍기 위해서는 먼저 "직사(Point-Blank Shot)" 피트를 찍어야 한다. 이에 따라 모든 원거리 공격 캐릭터 및 마법사 캐릭터들은 피트 2개를 기본적으로 소모할 것이 강요된다.
- 근거리 캐릭터 2명 이상이 적 하나를 때리고 있다면 협공(Flanking) 상태로 취급된다. 원거리 캐릭터는 아군 근거리 캐릭터 2명 이상이 적에게 붙어있을 때, 그 적을 공격해야 협공 판정을 받을 수 있다. 협공 상태일 때에는 명중 굴림에 +2 상황 보너스를 받는다. 이 보너스를 +4로 늘려주는 것이 "측면 포위(Outflank)" 피트다. 정령, 우즈(Ooze), 스웜류 적은 협공 상태에 면역이다.
원작 규칙에서는 두 아군 사이를 이은 가상의 직선이 적에게 닿아야만 협공으로 취급됐으나, cRPG로 오면서 간소화됐다. 덕분에 협공 관련 피트들이 간접 상향을 받았으며, 특히 암습 조건 달성이 엄청나게 쉬워져서 암습 캐릭터들의 가치가 매우 크게 올랐다.
- "은폐(Concealment)" 상태인 대상은 공격을 일정 확률로 빗맞는다. 정확히는 명중 굴림을 하기 전에 100면체 주사위를 굴려서 은폐 수준에 따른 확률로 공격을 빗나가게 한다.
- "부분 은폐(Subject Concealment)" 상태인 대상은 20% 확률로 빗맞는다. "흐릿해지기(Blur)" 주문이 이 부분 은폐를 제공한다. 또한, 험한 날씨는 모든 크리처에게 원거리 공격에 대한 부분 은폐를 제공한다.
- "완전 은폐(Total Concealment)" 상태인 대상은 50% 확률로 빗맞는다. "환위(Displacement)" 주문이 이 완전 은폐를 제공하며, "투명화(Invisibility)", "상급 투명화" 상태인 캐릭터를 지각 체크나, "장님감각" 능력으로 발견했다면 여전히 완전 은폐로 취급한다. "상급 투명화"의 경우 자신이 공격하면 잠시 보이게 되는데, 이때도 완전 은폐 취급은 여전하다. 단, "투명화 탐지(See Invisibility)", "반짝이 가루(Glitterdust)" 주문, "후각(Scent)", "장님시야" 능력은 투명화 상태의 캐릭터를 완전히 인식하게 해주어 은폐 취급을 받지 못한다.
- "요정의 불꽃(Faerie Fire)" 주문으로 이 은폐 상태인 적들에게 가루를 뒤엎어 은폐를 무효화 할 수 있다. 드루이드 주문이나, 태양 도메인을 지닌 클레릭도 쓸 수 있다. 후속작의 경우 헌터 클래스도 사용 가능하다.
- "진실의 일격(True Strike)" 주문은 다음 한 번의 공격에 한하여 은폐를 무시하게 해준다. 전력 공격시 첫 타격만 적용된다.
- "진실의 시야(True Seeing)" 주문으로 환상 주문으로 인한 은폐 상태를 무시할 수 있다. 단, 진실의 시야는 환상 능력에 의한 은폐 무시이기에 날씨 효과나 마법이 아닌 능력의 은폐 효과는 무시할 수 없다.
- "눈감고 싸우기(Blind-Fight)"계열 피트는 은폐 상태인 적들 상대로 명중 굴림을 두 번 굴리거나, 은폐를 무시할 수 있게 해준다.
- "반향(Echolocation)" 주문은 자신에게 "장님시야" 능력을 부여해 은폐를 무시할 수 있게 해준다. 알케미스트의 경우 "주입(Infusion)" 발견 능력이 있다면 이 "반향" 주문을 다른 아군에게도 걸어줄 수 있다.
- 플레이어 캐릭터가 실명에 걸리면 모든 적을 완전 은폐 상태로 취급한다. 하지만 상대가 은폐 상태인 것은 아니기에 "요정의 불꽃"으로 이 은폐 판정을 무시할 수 없으며, 눈이 안보이기에 "진실의 시야" 효과도 받을 수 없다. 단, 눈감고 싸우기 피트의 능력은 작동한다.
- 후속작 의인의 분노같은 경우 "마음 비우기(Mind Blank)" 주문으로 "투명화 탐지" 및 "진실의 시야" 주문 효과를 무시할 수 있는 기능이 추가되었다.[5] 더군나나 비마법적 은폐 능력을 쓰는 적들도 많이 생겨서 "진실의 시야"만으로 은폐를 극복하기 힘들어 졌다. 대신 "요정의 불꽃" 능력을 가진 영역을 만드는 "계시의 상징(Symbol of Revelation)" 주문, 부분 은폐(20%)를 무시하는 영역을 만드는 "명쾌함의 원(Circle of Clarity)" 주문이 추가되었다.
- 장님감각과 장님시야
부분적으로 은폐 및 투명을 극복하게 해주는 능력이다. 장님감각보다 장님시야가 더 좋은 능력이다. 대략적으로 장님감각은 지각 체크 정도의 성능을, 장님시야는 진실의 시야 정도의 성능을 가졌다고 생각하면 된다. - 장님감각(Blindsense)
장님감각은 크리처가 볼 수 없는 것을 알아차리도록 합니다. 그러나 장님시야의 정확성은 없습니다. 장님감각을 가진 크리처는 장님감각 능력 범위 내에 있는 크리처를 알아차리고 위치를 찾기 위해 지각 판정을 할 필요가 없습니다. 보이지 않는 상대는 장님감각을 가진 크리처에 대해 완전 은폐(빗나갈 확률 50%)를 가지며, 장님감각을 가진 크리처는 은폐가 있는 적을 공격할 때 여전히 일반적인 빗나갈 확률을 가집니다. 장님감각을 가진 크리처는 볼 수 없는 크리처에게 공격을 받으면 여전히 AC에 민첩 보너스를 잃습니다. - 장님시야(Blindsight)
어떤 크리처는 보지 않고도 정확히 대상을 파악하기 위해 비시각적 감각(또는 복합적 감각)을 사용하는 비범한 능력인 장님시야를 가지고 있습니다. 이 능력은 크리처의 투명화와 은폐 효과를 무시할 수 있게 만듭니다(하지만 에테르 크리처는 볼 수 없음). 이 능력은 크리처 설명에 나타난 범위 안에서 작동합니다. - 장님시야를 통해서는 크리처에게 응시 공격을 하지 못합니다.
- 실명 상태로 만드는 공격은 장님시야를 사용하는 크리처에게 불이익을 주지 않습니다.
- 장님시야는 "환위" 및 "흐릿해지기" 효과를 무효화합니다.
2.5. 치명타
Critical Hits.공격이 명중하고, 명중 굴림 주사위에서 치명타 범위 내의 값이 나왔다면 "치명타 확정 굴림(critical confirm roll)"으로 넘어간다. 주사위에서 순수 20이 나왔다면 상대방의 AC를 무시하고 명중하며, "치명타 확정 굴림"으로 넘어간다.
치명타 범위 값은 무기에 따로 명시되지 않는 한 명중 굴림에서 20이 나와야만 치명타 확정 굴림으로 넘어간다. 무기에 19-20으로 표시되어 있다면 주사위값이 19, 또는 20 일 때... 즉, 주사위값이 19 이상일 때 치명타 확정 굴림으로 넘어간다는 뜻이며, 18-20이라면 주사위값이 18 이상이 나와야 치명타 확정 굴림으로 넘어간다. 향상된 치명타 피트는 이 치명타 범위를 2배로 늘려준다. (예: 19-20 → 17-20, 18-20 → 15-20)
치명타 확정 굴림은 간단히 말해서 다시 한 번 명중 굴림을 하는 것이다. 이 명중 굴림에서 상대방의 AC를 넘어야 치명타가 발생한다. 명중 굴림이므로 대성공 판정이 있으며, 치명타 확정 굴림에 실패하면 방금 명중한 공격은 그냥 일반적인 피해로 들어간다. 치명타 중점화 피트는 이 확정 굴림에 +4의 보너스를 부여하며, 각종 클래스 능력으로 이 치명타 확정 굴림에 보너스를 줄 수 있다. 예를 들어 파이터 20레벨 능력은 이 치명타 확정 굴림을 자동으로 성공한 것으로 판정한다.
즉, 정리하자면 다음의 단계를 거친다.
1. 명중에 성공한다. | → | 2. 명중 굴림 주사위 값이 무기의 치명타 범위에 해당한다. | → |
3. 치명타 확정 굴림 성공. | → | 4. 치명타 발생. |
치명타 피해는 명시된 피해 보너스 만큼 피해 굴림 주사위를 추가로 굴리고, 힘 같은 각종 수정치를 곱한다. 무기에 따로 명시되지 않는 한 치명타 피해량은 ×2이다. 치명타를 줄 때 정밀 피해(예: 도적의 암습 클래스 능력) 및 특수 무기 품질(예: 화염)로 인한 추가 피해 주사위는 곱해지지 않는다. 양날 무기의 경우 치명타 피해량이 ×3/×4 이런식으로 표시되기도 하는데, 양날 중 하나는 3배의 피해를, 다른 하나는 4배의 피해를 준다는 뜻이다. 광선 주문또한 명중 굴림을 시도하므로 치명타가 발생할 수 있으며, 기본 치명타 범위는 20, 피해량은 2배다.
여담이지만 이 규칙은 D&D 3판부터 있던 규칙이다. 던전 앤 드래곤 온라인도 이 규칙이 적용되어 있다. 이에 대한 설명은 THAC0 문서에도 적혀 있다.
참고로 정령, 우즈(Ooze), 스웜류 적은 치명타에 면역이며, 비실체(Incorporeal) 상태의 적도 "유령 접촉" 무기로 공격하지 않은 한 치명타에 면역이다.
또한, 장비 아이템이나 적 능력중에 "방비(Fortification)"[6] 능력이 있는 캐릭터는 방비 수준에 따른 확률로 치명타 및 암습을 무시한다. 가벼운(Light)은 25%, 보통(Moderate)은 50%, 상급(Heavy)은 75% 확률로 치명타 및 암습에 면역이 된다.
2.6. 암습
Sneak Attack.로그, 슬레이어등의 클래스가 가지고 있는 능력. 급소 감지 주문으로도 얻을 수 있다. 암습 능력 하나마다 암습 주사위를 하나 얻어서 암습 조건을 만족하는 적을 공격할 때 주사위 하나당 1d6의 피해를 추가로 준다.[7] 클래스 능력 + 암습 보완(Accomplished Sneak Attacker) 피트로 인한 암습 주사위는 캐릭터 레벨의 절반(최대 10)을 넘길 수 없으나, 아이템 및 미씩 피트같은 능력으로 획득한 암습 주사위는 이 한계를 넘을 수 있다. 암습 피해는 치명타 피해량에 영향을 주지 않으며, 암습 공격은 정밀 기반 피해(Precision Based Damage, Precision Damage)로 취급한다.
- 원거리 암습의 사정거리 제한은 30피트이다. 단, 서프라이즈 라운드를 개시하는 원거리 공격(선제 공격)에 한해서 이 사거리 제한을 무시한다.
- 기본적으로 주문에는 암습 피해가 붙을 수 없으나, 접촉류 주문은 암습 피해가 발생한다.[8] 참고로 근거리 접촉 주문은 피트에서 "접촉"으로, 원거리 접촉 주문은 피트에서 "광선(Ray)"로 분류된다.
- 정령, 우즈(Ooze)는 정밀 기반 공격(암습)에 면역이며, 비실체(Incorporeal) 상태의 적은 유령 접촉 무기로 공격하지 않는 이상 정밀 기반 공격(암습)에 면역이다.
암습을 만족하는 조건은 다음과 같다.
- 협공 상태의 적을 공격 : 위 "명중률 관련 규칙" 항목과 같다. 근거리 공격은 자신을 포함하여 2명 이상이, 원거리는 자신을 제외한 다른 아군 2명 이상이 적을 공격하고 있어야 한다.
- AC에 민첩 보너스가 차단된(Denied) 적을 공격 : 자세한 것은 아래의 "상태 이상" 항목 참고. 참고로 AC에 민첩 보너스가 차단된(Denied) 상태는 특정 상태일 때 부가적으로 나타나는 특수 효과다. 단순히 민첩에 페널티를 받아 능력치가 감소한 상태와, 본래의 민첩 수정치가 0인(능력치로는 10) 상태와는 다르다.
- 실명(Blinded), 위축(Cowering), 수면(Sleep), 마비(Paralyzed), 의식불명(Unconscious), 석화(Petrified), 기절(Stunned) 상태의 적은 AC에 민첩 보너스를 잃기에 이러한 상태의 적을 공격하면 암습이 발생한다.
- 무방비(Flat-Footed) 상태의 적또한 민첩 보너스가 차단된다. 우선권이 낮아서 아직 행동을 한 번도 안한 적을 공격할 때 적은 무방비 상태로 취급된다. "방어 분쇄(Shatter Defenses)" 피트가 있는 상태로 동요(shaken), 겁에 질림(frightened), 공황(panicked) 상태의 적을 공격해도 무방비 상태로 취급한다.
- 투명화 상태에서 적을 공격 : 위 "명중률 관련 규칙", 아래의 "상태 이상" 항목 참고. 적이 투명 상태인 아군을 파악하지 못하는 이상 투명화 된 대상이 적을 공격할 때 적은 그 공격에 대해 AC에 민첩 보너스를 잃고, 공격자는 눈에 보이는 대상에 대해 명중 굴림에 +2 보너스를 받는다. 따라서 "상급 투명화" 주문을 걸고 적을 때리면 적이 자신을 발견하지 못하는 한 계속 암습 피해를 줄 수 있다.
여담이지만 원작에서는 은폐 상태의 적에게는 암습 피해를 줄 수 없었으나, 본작에서는 이 시스템이 구현되지 않았다. 덕분에 암습 캐릭터들의 가치가 올랐다. 여기에 협공 조건이 크게 완화된 것 까지 겹쳐서 다양한 빌드에서 암습 클래스를 찍먹하는 모습을 볼 수 있게 되었다.
2.7. 내성굴림
Saving Throw3가지 내성 굴림은 주로 특수 기술(주로 주문)의 방어에 쓰이는 지표다. 각각 인내(Fortitude)는 건강(constitution), 반사(Reflex)는 민첩(dexterity), 의지(Will)는 지혜(wisdom)에 따라 증가하며, 이와 별개로 클래스에 따라서 보너스를 각각 다르게 받는다. 반드시 그런 것은 아니지만 대체로 직접 전투에 참여하는 마샬 클래스 계열이 인내 내성이 높고, 로그와 같은 계열이 반사, 주문 시전자 계열이 의지 내성 보너스가 높은 편이다. 역시 반드시는 아니지만 비슷하게 각각 클래스마다 한가지씩은 약한 속성의 내성이 존재한다. 이는 몬스터도 마찬가지로 3 내성이 골고루 높을 때도 있지만, 대부분의 하위 몬스터는 최소한가지 정도는 내성이 낮다.는 특징을 가진다. 단, 대략적인 경향성일 뿐으로 기본적인 파이터 클래스는 12/6/6 내성을 갖지만, 클래스 피트로 의지 내성에 보너스를 받는 등 다양한 예시가 존재한다. 몬스터의 경우도 각 몬스터 개체마다 달라서 단언할 수는 없지만, 일반적인 비 네임드 캐릭터는 대체로 상대적으로 3~6점 정도 특출나게 약한 내성 있는 경우가 많다.
따라서 내 캐릭터를 방어하거나 상대방을 공략할 때 약점이 되는 내성 속성을 잘 파악하는 것이 중요하다. 대체로 내성 수치는 하이브리드 스타일 클래스가 유리함을 갖는데, 대체로 파이터같은 전문 분야 심화 클래스가 한가지 내성에만 강하지만 인퀴지터, 메이거스 같은 하이브리드 스타일 클래스는 두 가지 내성이 높은 경향을 띤다.
주문을 예로 들면, 주문마다 각각 내성 저항에 해당하는 내성 속성이 달라서 어떤 적은 반사 내성이 약해서, 반사 내성으로 저항하는 광역 불 속성 주문인 `불타는 손`에 계속 최대 피해를 받으나, 의지 내성에 강해서 파멸 같은 정신 계열 주문에는 강하게 저항할 때도 있다. 따라서 뭔가 특수 기술을 쓰고자 하거나 혹은 당하려고 한다면 꼭 해당 캐릭터의 내성이 어떤 양상인지 파악하는 것이 중요하다.
2.8. 스킬
'스킬'은 주문(spell)이나 피트(feat) 같은 능력과는 별개로 주로 비전투적인 분야에서 활용되는 능력을 말한다. 물론 특정 피트나 클래스 해금의 선결 조건 등으로 쓰이거나 전투에서 직접 체크하는 경우도 있으나 주된 용도는 해당 캐릭터가 비전투분야에서 얼마나 다재다능한가를 보여주는 지표이다. 예를 들면 맵 상에서 절벽을 건너거나 무거운 물건을 치우는 등의 행동은 운동이나 기동성이 높을 때 성공하기 쉽다. 또한, 은신 상태에서 얼마나 근접하고도 들키지 않는가는 은신 값에 따라 다르고, 완드나 스크롤 등을 쓰기 위해서 마법 도구 사용 수치가 일정 이상이어야 하는 등으로 스탯이 영향을 준다. 한편 알도리 소드로드 상위직을 해금하거나 "현란한 과시(dazzling display)" 피트를 해금하려면 설득을 일정 수치 이상 올려야 하기도 한다. 스킬도 내성과 마찬가지로 능력치에 보너스를 받는 정도가 다르므로 어느 정도 클래스와 육성에 따른 경향성은 있으나, 상대적으로 자유로운 육성이 가능하며 출신 피트 등 훨씬 다양한 요소에 의해 영향을 받는다.각 스킬에 대한 자세한 설명은 해당 항목을 참고하자.
후속작은 Pathfinder: Wrath of the Righteous/캐릭터 항목을 참고.
2.9. 장비 숙련
Weapon/ Armor proficiency장비 숙련(proficiency)은 주로 클래스 1레벨에 얻을 수 있으나 각종 피트 보너스로도 얻을 수 있다. 위 표의 설명대로 숙련 어빌리티가 없으면 해당 장비를 쓸 수 없다. 무기 숙련은 대체로 simple-martial-exotic로 뒤로 갈수록 무기의 질이 좋지만, 절대적인 기준은 아니다. 특히 특수 무기는 레벨업 시 피트로 밖에 숙련을 얻을 수 없다. 그렇다고 성능이 그렇게 크게 차이 나지는 않기 때문에 어느 정도 선택에 가깝다. 가령 바스타드 소드는 군용 무기인 장검의 특수 버전에 가까운데 대미지는 1d10 vs 1d8 정도의 차이다.
피트나 어빌리티에서도 단순 무기에만 해당하는 피트가 있는 등 실제로 단순한 질적 차이로 구분하기에는 무리가 있는 차이점 등이 있어서 필요한 숙련을 미리 파악해서 취사선택하는 것이 중요하다. 이는 방어구 숙련도 비슷하다. 중장 갑옷 쪽으로 갈수록 아마 클래스가 높은 판금류 등을 입을 수 있지만, 이쪽으로 갈수록 민첩에서 얻는 아마 클래스가 제한되기 때문에, 기본적인 방어력은 경장-평장-중장 순으로 증가하는 양상을 띠지만 민첩 보너스 제한, 비전 주문 실패율 증가 등 패널티도 증가한다. 디바인 캐스터는 주문 실패율에 영향을 받지 않는다. 때문에 클레릭 등의 클래스는 미디움이나 헤비 아머를 입고 다니면서 근접전을 벌이기도 한다. 따라서 캐릭터 설계에 알맞은 적절한 숙련을 얻는 것이 중요하다. 한편으로 멀티클래스 1레벨을 채택하는 것으로 쉽게 원하는 장비 숙련을 얻는 수도 있다.
- 간단한 무기
단검, 펀칭 대거, 소형 철퇴, 낫, 몽둥이, 대형 철퇴, 단창, 장창, 육척봉, 창, 삼지창, 다트, 투창, 영원히 타는 횃불, 소형 쇠뇌, 대형 쇠뇌.
- 군용 무기
소형 도끼, 손도끼, 쿠크리, 소형 곡괭이, 소검, 스타나이프, 전투도끼, 플레일, 장검, 대형 곡괭이, 레이피어, 시미터, 전쟁망치, 바디시, 지진망치, 펄션, 대형 플레일, 글레이브, 대형 도끼, 대형 몽둥이, 대낫, 투척용 도끼, 단궁, 합성[9] 단궁, 장궁, 합성 장궁.
- 특수 무기 : 이 숙련을 기본적으로 가진 클래스는 없다. 다만 종족 이름이 붙은 무기의 종족은 군용 무기 숙련만 있어도 그 무기에 숙련된다.[10]
카마, 필가차, 에스톡, 팔카타, 바스타드 소드, 결투용 검, 통기, 드워프 전쟁도끼, 오크 양날도끼, 엘프 곡도, 포샤르, 노움 갈고리 망치, 양날 검, 드워프 우르고쉬, 쌍절곤, 슬링 스태프.
- 몽크 무기 : 몽크는 이 무기 모두에 숙련되며 이 무기로 공격해야 질풍권을 쓸 수 있다.
카마, 쌍절곤, 육척봉, 필가차.
2.10. 라운드 개념과 액션 타입
1라운드는 6초로 각종 액션이 1라운드를 필요로 한다면 총 6초를 쓰면서 행동한다는 뜻이다. 즉, 6초를 쓰는 행동을 전력 행동(full round action)이라고 한다. 단, 일반적으로 많이 행해지는 행동은 대체로 전력 행동보다는 일반 행동(standard action)인데 전력 행동의 절반인 3초에 해당한다. 이외에 이동 행동(move action), 신속 행동(swift action), 자유 행동(free action)이 있다. 보통은 전력 행동과 일반 행동 두 가지 행동을 주축으로 전투가 돌아가고 여기에 신속 행동 같은 즉발 행동들이 곁들여진다. 마법이든 물리 공격이든 신속, 일반, 전력 행동을 쓰는 기술들이 각각 존재한다.- 전력 행동 : 전력 공격(공격 횟수 전체공격), 일부 주문 등. 사용 시 이동 행동 불가. 단, 이동을 5피트 이내로만 했다면 이동 후에도 전력 행동 가능.
- 이동 행동 : 이동속도만큼 이동 가능, 이동 후 일반 행동 가능, 일반 행동을 포기하는 것으로 이동속도만큼 한 번 더 이동 가능.
- 일반 행동 : 공격 1회(즉 이동 다음에 1회 공격을 할 수 있다.), 거의 모든 행동
- 신속 행동 : 전력 행동(or 이동 행동+일반 행동)과 별개로 하는 행동, 1라운드에 1번만 가능.
- 자유 행동 : 전력 행동(or 이동 행동+일반 행동)과 별개로 하는 행동으로 신속 행동과 달리 1라운드에 1번 제한이 없음.
- 즉각 행동(Immediate action) : 신속 행동과 비슷하나 상대방의 차례에도 쓸 수 있는 신속 행동이다. 대신 상대방의 차례일 때 사용했다면 다음 자신의 차례가 끝날 때까지 신속 행동을 사용하지 못한다. 듀얼리스트의 2레벨 능력인 패리와, 수사슴의 형상 주문 효과, 키네틱 나이트 3레벨 효과에 이 즉각 행동 능력들이 존재한다.
적에게 기습을 걸어 전투를 개시하는 경우 서프라이즈 라운드가 발생할 수 있다. 모든 전투원이 아닌 일부만이 적을 파악한 경우 일반 라운드가 시작되기 전에 서프라이즈 라운드가 발생한다. 우선권 판정대로 전투를 시작하여 각 파티원은 서프라이즈 라운드동안 일반 또는 이동 행동 중 하나를 선택하여 행동할 수 있다. 서프라이즈 라운드 중에는 자유 행동도 할 수 있다. 서프라이즈 라운드가 발동하면 행동표 앞에 느낌표가 떠 구분할 수 있다. 서프라이즈 라운드로 전투를 시작했다면, 기습당한 쪽은 무방비 상태로 전투를 시작한다. 아군이 적에게 서프라이즈 라운드를 당할 수도 있다.
반턴만큼 먼저 행동하는 것이므로 턴제에서 특히 효율이 좋다.
또한 턴이라는 시간 개념이 있는데, 1턴은 60초이다.
2.11. 3가지 아머 클래스
패스파인더에서는 일반적인 게임들과는 다르게 3종류의 방어력을 사용한다. 일반적인 의미의 방어력은 아머 클래스(armor class, AC)를 뜻하고, bab에서 설명한 최종 명중률에서 주사위를 굴린 값[11]을 더해서 아머 클래스와 비교 후 명중 여부를 결정한다. 즉, (명중률 + 주사위) > 방어 값이면 명중. 단 아머 클래스-AC는 무방비 상태 (flat-footed)가 아닌 때만 적용된다.민첩(Dex) 수정치 만큼 AC에 보너스를 받으며, 민첩 수정치가 음수값이라면 역으로 AC에 페널티를 받는다. 또한, 캐릭터의 크기가 작을수록 AC에 보너스를 받으며, 클수록 페널티를 받는다.
- 무방비(flat-footed) AC
캐릭터가 움직이거나, 무언가 행동을 해서 방어 행동을 취하든가 할 때, 말 그대로 교전에 임할 때는 AC가 적용되지만 그렇지 못한 상태에서는 무방비(flat-footed) 상태 이상이 적용된다는 개념이다. 교전 직후 전투 액션이 시작 전 준비상태거나 불시에 예상치 못한 공격을 당할 때에 AC 대신 이쪽 방어력을 사용한다.
당연히 AC보다는 값을 낮게 잡게 된다. 민첩함으로 피한다는 개념의 피하기 보너스나 민첩 보너스를 이 상황에서는 받지 못한다. 또한, 전법 방어(CMD) 수치도 0이 되고 기회 공격도 못 한다. 이 상황을 방지하는 피트가 있는데 그게 '초인적 피하기'다. 로그, 바바리안이 이 피트를 가지고 있다. 민첩 AC가 중요한 캐릭터, 특히 로그 계열과 관련이 많다고 보면 이해하기 쉽다. 실시간 전투에서는 엄청나게 중요한 부분인데 자기 차례가 아니어도 움직일 수 있으므로 무방비(flat-footed) 상태인 경갑이나 맨몸 캐릭터가 적한테 들이댔다가 민첩AC가 빠지고 스닉어택 추가 피해를 받아서 비참하게 처맞아 죽는 경우가 많기 때문이다. 정말 주의해야 할 부분이다.
- 접촉(touch) AC
말 그대로 손으로 터치하는 기술들에 적용되는 개념이다. 무방비(flat-footed) AC가 로그와 연관이 있지만, 접촉 AC는 주로 캐스터들과 관련이 많다. 예를 들면 전기 에너지를 손에 모아 상대를 공격할 때 상대방이 가죽 갑옷이든 판금 갑옷이든 외피나 갑주의 질은 아무 상관이 없고 건드리기만 하면 된다는 뜻이다. 게임상으로 말하자면 갑옷의 AC와 방패의 AC 보너스를 받을 수 없다. 그 외에도 '자연 방어 보너스', '자연 방어 강화 보너스', '강화 보너스'를 받을 수 없다. 피하기 보너스 및 기타 보너스는 그대로 적용된다. 이 때문에 3가지 AC 중 대체로 가장 낮은 편에 속하며 일반적인 물리 공격보다는 특정한 에너지 등을 이용해서 손으로 건드리는 계열의 주문에 많이 적용된다. 원거리 터치 AC를 사용하는 주문도 존재하고, 일례로 메이거스 클래스의 주문 타격 피트가 이 터치 AC를 적극 활용하는 피트다.
- 접촉 무방비 공격일 경우
보통 접촉 암습이 이런 경우다. 이 경우 각종 AC 보너스를 무시하여 웬만하면 명중한다. 하지만 모든 AC를 무시하는 것은 아니라 방패/갑옷/피하기/민첩/자연 방어/자연 방어 강화 보너스를 제외한 다른 AC들의 영향은 받는다.[12] 추가로 몬스터가 가지고 있는 '기본 AC'와 '난이도 AC 보정'까지 이 접촉 무방비 AC에 합해 계산된다. 아케인 트릭스터가 명중률을 여전히 신경 써야 하는 이유다.
2.12. 피해 감소/저항
Damage Reduction / Energy Resistance.- 피해 감쇄
본래 규칙에서는 다른 유형의 DR은 서로 중첩되지 않으나, 본 게임에서는 다른 유형의 DR이라도 서로 중첩된다. 단, 후속작에서는 DR/-(예외없는 피해감소)를 제외한 피해감소는 중첩되지 않는다.
또한, 언페어 난이도의 피해량 2배 보정이 적용되기 전에 DR이 적용된다. 즉, 언페어 난이도에서 DR/저항은 일반 난이도보다 2배의 효율을 내는 셈.
피해 감소는 세부적으로 [관통(찌르기), 베기, 부수기(타격)]과 같은 피해 유형별 감소와, [마법, 은(미스랄 포함), 콜드 아이언, 아다만틴, 성향(선, 악, 질서, 혼돈)]과 같은 재질별 감소로 나뉜다. 검처럼 피해 유형이 [관통/베기]로 되어 있는 무기라면 상대방의 DR을 상대하기에 유리한 피해 유형으로 공격한다. 즉, [DR /관통]를 보유한 적을 상대로는 관통 유형으로 공격하고, [DR /베기]를 보유한 적을 상대로는 베기 유형으로 공격한다.
아다만틴 재질 갑옷으로 DR을 얻을 수 있다. 경갑이라면 DR [1/-]을, 평갑이라면 DR [2/-]을, 중갑이라면 DR [3/-]을 얻을 수 있다.
- 피해 감쇄 관통
+1 이상의 무기는 [n/마법]을 무시한다. +3 이상의 무기는 [n/은], [n/콜드 아이언]을 무시한다. +4 이상의 무기는 [n/아다만틴]을 무시한다. +5 이상의 무기는 [n/성향(질서, 혼돈, 선, 악)]을 무시한다.
본작에서는 안 나오나, 후속작에서 나오는 +6 무기는 [n/에픽]을 무시한다. 그러나 일반적으로 장비의 강화 최대치는 +5이기 때문에 무기의 강화 수치를 올리는 효과를 사용하더라도, 강화 수치가 +5를 초과할 수는 없다. 또한, 파멸 특수 성질 무기로 강화 단계를 +6이상 처럼 취급받더라도 [DR n/에픽]을 무시할 수는 없다.
무기 특수 무기 품질에 [성스러움(Holy), 부정(Unholy), 공리(Axiomatic), 무질서(Anarchic)]가 붙은 무기는 반대되는 성향의 DR을 무시하는 효과가 있다.
- 에너지 저항
에너지 유형은 일반적으로 볼 수 있는 [산성, 화염, 냉기, 전기, 음파]의 다섯 가지 유형과, [양 에너지(Positive Energy), 음 에너지(Negative Energy)]와 같은 에너지들로 이루어져 있다.
본작에서는 \역장(Force), 신성(Holy), 부정(Unholy), 신격(Divine)] 유형도 에너지의 일종으로 취급한다. 위의 무기 재질과 헷갈리나, 이 이름이 피해 유형에 붙으면 효과는 전혀 달라진다. 단, 위에 언급된 에너지들과는 다르게 기본적으로 이 네가지 타입은 저항이나 면역이 붙어나오지 않는다. 단, 방패(Shield) 주문은 마력 유도탄(Magic missile)에 대한 면역을 부여하기에 마력 유도탄은 역장 피해임에도 방지가 가능하다. 아카니스트의 Force Strike 익스플로잇 능력 역시 마력 유도탄과 같은 능력으로 취급하기에 방패 주문에 막힌다. 또한, 주문 자체에 내성 굴림이나 특정 조건을 만족했을 때 피해가 줄어드는 효과가 있다면 피해량 감소와는 상관없이 피해량이 나뉘어서 들어간다.
다만 후속작에서는 예외적으로 저 네가지 타입에 저항이 붙거나, 부정 피해에 면역이 몬스터가 나오기도 한다.
- 에너지 취약
- 1. 내성 굴림.
- 2. 에너지 취약.
- 3. 에너지 저항.
2.13. 주문 시전
Spell Casting일부 클래스는 주문시전이 가능하다. 클래스 디테일 창에서 각 레벨에 따라서 몇 레벨의 주문이 해금 되는지 확인할 수 있다. 주문 특화 계열은 최대 9레벨, 하이브리드 계열은 대체로 최대 6레벨까지의 주문이 사용할 수 있다. 3레벨 단위로 끊어 생각하면 편하다. 하이브리드 계열은 대체로 20의 절반인 10레벨에서 3 혹은 4레벨 주문이 간신히 해금 된다.
주문은 크게 비전, 신성 캐스팅 계열로 나뉘며, 각각 클래스마다 사용하는 주문 세트는 다 다르다. 그러나 일부 주문을 공유하는 경우는 있다. 비전 캐스터는 맨몸이 아닌 경우, 장비 착용 시 주문 실패 확률이 증가하기에 특히나 주의해야 한다. 실패 확률을 낮추는 피트도 존재한다. 단적으로 나눌 수는 없으나, 비전 시전자 계열이 좀 더 공격적이고, 신성 시전자가 방어적인 성향이 강하다고 간단하게 이해할 수 있다. 유명한 파이어볼 같은 마법은 비전 계열의 공격 마법이고, 이처럼 상대를 직접 공격 혹은 약화하는 마법 들은 비전 계열에서 더 이른 시점에 많이 배운다. 반면 회복, 강화/약화 같은 컨트롤, 서포트, 파티 전체의 지구력을 강화하는 계열은 디바인 계열이 더 빨리, 많이, 다양하게 배운다. 신성 계열에도 번개 폭풍 소환, 화염 강타 같은 강력한 공격 주문이 있고, 비전 계열에도 에너지로부터 보호 같은 방어주문 들이 있다. 신앙에 의한 힘, 마술에 의한 능력이라는 컨셉에 따른 경향성의 차이라고 이해하면 편하다.
또한 주문은 '학파'에 의해서 세분되어 나뉜다. 학파는 주문 계열에 대한 컨셉을 상징한다. 가령 네크로맨시는 죽음, 영혼 같은 내용을 다루는 학파이고 이보케이션 학파는 대미지를 가하는 공격형 마법, 에너지 투사를 주로 다루는 학파다. 초보 때부터 굳이 학파 구분을 알 필요는 없지만, 학파의 주 컨셉을 알면 아직 모르는 주문도 어떠할지 추측하기 쉽고, 반대로 모르는 주문이 튀어나와도 대충 어느 학파일지 예상이 되는 등 게임의 이해가 쉬워진다.
스펠 공격은 물리 공격과 약간 다른 방식으로 작용한다. 캐릭터-마샬 창에서 1) 스펠 저항, 스펠북 창에서 2) 캐스터 레벨, 3) 스펠 관통, 4) 집중치, 5) 실패 확률을 확인할 수 있다.
- 주문 저항과 주문 관통(Spell Penetration)
스펠은 물리 공격보다 좀 더 복잡하지만, 기본적인 원리는 크게 다르지 않다. 명중치와 방어치 그리고 랜덤 요소인 다이스가 있다. 단 여러 가지 수치를 동시에 돌파해야 한다는 차이가 있다. 물리 공격에서 최종 어택 보너스와 아머 클래스가 각각 명중과 방어 역할을 하듯이, 스펠에서는 주문 관통과 주문 저항이 그 역할을 한다. 주문 관통은 [자신의 시전자 레벨 + 20면체 주사위 굴림 값]으로 정해지며, 시전자 레벨에 영향을 받기에 시전자 레벨이 올라가는 능력은 주문 관통도 자연스럽게 올려주게 된다. 시전자 레벨을 올리지 않더라도 주문 침투 피트나 아이템으로 이 주문 관통 능력치만 올릴 수도 있다. 적 중에 저항값은 대체로 없는 경우가 많고, 네임드 몬스터나 보스몹 등에 주로 붙는다.
엄밀히 말하면 게임 내에서는 주문 관통이라고 불리지 않고, 주문 저항을 극복하기 위한 시전자 레벨 체크 라는 문장으로 불린다.
- 내성 굴림 체크
저항값 이외에도 앞서 기초 스탯에서 설명했던 3가지 내성 요소(인내, 반사, 의지)중 하나를 통과해야 한다. 주문에 따라서 저항 성공 시 완전히 무시하는 경우, 효과가 반감만 하는 경우 등 주문에 따라 각각 효과는 달라진다. 내성 굴림 항목에서 간단하게 단어를 확인하면 알 수 있는데, 예를 들어, 1레벨 비전 공격 주문인 '불타는 손'은 '반사 반감'으로 내성 굴림 성공 시 대미지가 반감된다는 뜻이다.
내성 굴림의 통과는 해당 주문의 DC(Difficulty Class)로 결정하는데 주문의 DC를 내성 굴림해서 성공하면 효과가 내려가고, 실패하면 주문의 효과가 그대로 적용되거나 더 큰 효과가 적용되는 식이다.주문의 DC는 [10 + 주문의 레벨[13] + 주문 능력치 수정치(지능, 지혜, 매력 중 하나) + 기타 수정치]로 결정된다.
이것으로 내성 굴림인 [20면체 주사위 굴림 값 + 내성 굴림 값 + 기타 수정치]보다 높으면 내성 굴림을 돌파하는 것이다.
관통과 내성 통과는 상대방과 겨뤄야 하는 값이다. 그러나 주문 성공을 하려면 1) 집중 체크 성공, 2) 비전 주문 실패율 통과 두 가지 체크를 본인 스스로 통과해야 한다.
- 집중 체크
캐스터 본인이 캐스팅 도중에 공격받는 경우 발생한다. 쉽게 말하면 주문 외우는데 때려서 집중을 망치면 스펠은 실패해서 낭비된다.
기본적으로 공격받으면 [DC 10 + 받은 피해량 + 시전 중인 주문의 레벨]로 집중 체크를 판정한다.
또한 중요한 부분으로 주문발동은 기회 공격을 유발한다. 즉 적 코앞에서 주문발동을 할 때 방어적 시전으로 집중 판정을 하게 되는데 판정은 [DC 15 + 시전중인 주문의 레벨 X2]이다. 이 집중 판정이 실패하면 주문을 잃고 기회 공격을 맞는다. 이 집중 판정에 성공하면 방어적 시전이 성공해서 기회 공격을 받지 않고 주문을 시전할 수 있다.
이 판정 굴림의 경우 [20면체 주사위 굴림 값 + 시전자 레벨 + 주문 능력치 수정치(지능, 지혜, 매력 중 하나)]를 해서 해당 판정보다 더 높으면 집중 체크 성공이다.
- 비전 주문 실패(arcane failure)
비전 주문 시전자 계열이 방패나 갑주 등을 입을 때 발생하는 실패 페널티의 확률이다. 해당 장비를 장착하면 에너지를 다루기 힘들어진다는 설정이란다. 신성 주문 시전자 계열에는 해당되지 않는다. 장비를 착용하고 주문을 쓸 수 있도록 도와주는 피트 들이 존재한다.
정리하자면 1) 비전 주문 실패(신성 주문은 제외), 2) 집중 체크(피격 시, 적의 근처에서 주문 발동해서 방어적 캐스팅을 할 때), 3) 주문 관통/저항, 4) 주문 DC/내성 저항(saving throw)의 단계를 거친다고 할 수 있다. 이 중 1, 2, 3에 실패하면 주문은 아무 효과도 없이 낭비되고, 4에 실패하면 주문의 효과가 감소한다. 복잡하지만 실제로 1), 2)는 어느 정도 기본적인 세팅(비전 시전자에게는 갑옷, 방패를 착용시키지 않는다.)과 교전 관리(적절한 위치에 주문 시전자를 위치시킨다.)로 해결되고, 3), 4)에서 결정적으로 갈린다고 보면 된다. 또한, 3)은 일종의 예외 경우라고 할 수 있다.
- 접촉 주문
근접 접촉 주문과 원거리 광선 주문은 위에 3번 항목까지는 다른 주문들과 같으나, 일종의 무기를 사용하는 것처럼 취급하여 물리 피해를 계산할 때처럼 명중 굴림을 하게 된다. 명중 굴림 시 근접 접촉 공격은 힘이, 원거리 접촉 공격은 민첩이 보너스로 적용하는 것(마법사 계열이 민첩을 경시할 수 없는 이유 중 하나이다.)도 똑같다. 이 접촉/광선 주문은 접촉 공격으로 취급되어 명중 굴림 결과가 상대방의 접촉 AC보다 높으면 명중하고, 아니면 빗나간다. 무기를 든 것처럼 취급하기에 무기 중점화로 명중률을 올릴 수 있으며, 향상된 치명타로 치명타 확률을 올릴 수도 있다.
근접 접촉 주문은 피트에서 '접촉'으로 적혀 있고, 원거리 접촉 주문은 피트에서 '광선'으로 적혀 있다.
- 시전자 레벨
스펠 캐스터 레벨이라는 시스템이 작용하는데, 주로 주문 성공 시 주문의 피해량이나 지속시간을 결정한다. 클래스 레벨과 크게는 다르지 않지만, 레인저나 팔라딘 같은 일부 클래스는 주문 레벨이 오르지 않는 초반 구간이 있어서 약간 차이가 있는데 이런 클래스들은 4레벨부터 주문을 얻기 때문에 해당 클래스 레벨 -3이다. 각종 피트로 가중치가 붙는다는 점 등만 주의하면 된다. 쉽게 말하자면 캐스터 레벨이 높을수록 주문의 대미지나 치유량은 많아진다.
- 주문 유사 능력
주문과 비슷하거나 같은 이름의 주문의 효과를 발휘하나, 주문 카테고리가 아닌 능력 카테고리에서 사용한다. 주문이 아니기에 주문 사용 시 필요한 음성(Verbal), 동작(Somatic), 물질(Material)의 조건이 필요하지 않으며, 따라서 갑옷에 있는 비전 주문 실패율에 영향을 받지 않는다. 같은 이름의 주문이 존재하지 않는 주문 유사 능력은 주문 레벨은 현재 캐릭터가 사용할 수 있는 가장 높은 레벨의 주문 레벨로 취급한다. 주문 유사 능력은 주문 저항과 마법 해제(디스펠)의 영향을 받는다. - 초자연적 능력은 전투에 방해받지 않으며, 기회 공격을 유발하지 않는다. 또한, 주문 저항이나 마법 해제의 영향을 받지 않는다.
- 초상 능력(Extraordinary Abilities)은 전투에 방해받지 않으며, 기회 공격을 유발하지 않는다. 또한, 주문 저항이나 마법 해제의 영향을 받지 않는다. 또한, 초상 능력은 주문으로 취급되지 않는다.
정리하자면 다음과 같다.
효과 | 주문 유사 능력 | 초자연적 능력 | 초상 능력 |
"마법해제" 주문이나 능력으로 해제가 가능한가? | O | X | X |
"주문 저항"으로 보호가 가능한가? | O | X | X |
"항마법장" 효과에 의해 억제가 되는가? | O | O | X |
사용하는 것으로 적의 기회 공격을 유발하나? | O | X | X |
2.14. 전법(컴뱃 메뉴버)
Combat Maneuver.D&D 구 판본의 특수 행동을 계승하는 느낌에 가깝다.
보너스(CMB)와 방어(CMD) 두 개의 값이 있다. 역시 공격 명중/방어와 마찬가지 역할을 한다. 전법이란 대미지를 가하는 공격 이외에 흔히 '군중 제어'라고도 부르는 각종 상태 이상 기술을 사용할 때 적용되는 별개의 수치이다. 주로 힘 값에 영향을 받는다. 당연히 주문과는 관련이 없다. 넘어뜨리기, 무장해제 등의 스킬에 적용되는 명중/방어 개념이라고 볼 수 있다. 크기 보너스는 캐릭터의 신체 크기가 클수록 수치에 이득을 보고, 작을수록 수치에서 손해를 본다. 일단 기본적인 베이스는 힘 스탯에 기준이 맞춰져 있다. 또한, 무방비 상태의 캐릭터는 전법 방어(CMD)가 0이 된다.
- 일반적으로 전법 보너스(공격)는 [BAB + 힘 수정치 + 크기 수정치]의 공식으로 계산된다.
- 방어는 [10 + BAB + 힘 수정치 + 민첩 수정치 + 크기 수정치 + 기타 수정치]가 반영된다.
2.15. 우선권
Initiative실시간 전투를 기준으로, 교전이 막 시작되면 모든 캐릭터가 같은 시각에 같은 라운드 시간을 같이 공유하지 않는다. 어떤 캐릭터는 곧바로, 어떤 캐릭터는 1초, 2초, 혹은 5초 이상까지 기다려야 일반 행동을 사용할 수 있다(이동이나 신속 행동 같은 즉발 행동은 할 수 있다). 이러한 행동 시점의 차이를 우선권 값이 가른다. 가령 시작하자마자 0초 만에 파이어볼 선빵을 날리고 싶다면 우선권이 높은 캐스터를 쓰면 된다.
우선권에 따라 액션을 사용하기 전까지는 앞서 설명한 무방비(flat-footed) 상태가 되어 무방비 AC를 사용하게 되고 전법 방어가 0이 되고 암습 피해를 추가로 받게 되어 취약한 상태가 된다. 민첩 스탯에 영향을 받는다.
판정은 [20면체 주사위 굴림 값 + 민첩 수정치]로 이게 높은 쪽부터 먼저 행동하고 행동하지 않은 자들이 무방비 상태로 있는 것이다.
당연하지만, 턴제 모드에서는 특히나 중요한 능력치다.
2.16. 기회공격
Attack of Opportunity개념적으로, 근접 교전 상황에서 무방비한 행동을 취하면 상대에게 주어지는 추가 공격이다. 적의 위협 지역(Theatened Area) 내에서 다음 행동을 하면 기회 공격이 발생한다.
- 마음대로 위협 지역 밖으로 이탈하려고 한다(5피트 이내 이동은 기회공격 유발 안 함, 또한 기동성 스킬을 사용하면 이동속도가 절반이 되는 대신에 기동성 스킬 체크를 하고, 성공하면 기회 공격 유발 안 함).
- 원거리 공격을 한다(직사 통달 피트가 있으면 기회 공격 유발 안 함).
- 주문 및 주문 유사 능력 시전을 한다(방어적 시전 집중 판정에 성공 시 기회 공격 유발 안 하고 주문 시전 가능).
- 전법 등의 효과로 넘어진 상태에서 일어나는 순간.
- 포션을 먹거나, 투척 아이템, 스크롤 같은 소모품을 사용한다.
- "향상된 비무장 공격" 피트 없이 비무장 공격을 한다.
- "마무리 일격" 능력 사용.
주의할 점이 있는데 기회 공격은 기본적으로 한 라운드에 1번이다. 하지만 몇몇 피트나 능력으로 이 기회 공격 횟수를 늘릴 수 있는데 대표적으로 전투 반사 피트(플랫풋 상태에서도 기회 공격이 가능해지고 민첩 수정치만큼 기회 공격 횟수 추가)가 있다.
과거 발더스 게이트 시절의 CRPG들과 차별화되는 최근의 CRPG 들에서 주로 볼 수 있는 기능으로, 전열에서 마음대로 후방에 침투하는 캐릭터를 저지하는 기능도 하고, 침투한 캐릭터가 궁수나 캐스터 클래스를 압박하는 주요한 수단으로도 기능한다.
2.17. 무기 크기
무기의 크기에 따라서 피해량 주사위가 달라진다.무거운 칼날, 태풍의 활, 사람 확대, 사람 축소, 전설적인 비율 등의 주문으로 무기 사이즈 및 캐릭터 사이즈에 변화를 줄 때 주기 피해 주사위는 다음과 같은 공식에 따라 변동한다.
초소형 무기 | 소형 무기 | 중형 무기 | 대형 무기 | 초대형 무기 |
- | 1 | 1d2 | 1d3 | 1d4 |
1 | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 |
1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 |
1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 |
1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 | 3d6 |
1d6 | 1d8 | 1d10 | 2d8 | 3d8 |
1d8 | 1d10 | 1d12 | 3d6 | 4d6 |
1d10 | 2d6 | 2d8 | 3d8 | 4d8 |
2d6 | 2d8 | 2d10 | 4d8 | 6d8 |
↑ 더 작은 크기 더 큰 크기 ↓ | 1 |
1d2 | |
1d3 | |
1d4 | |
1d6 | |
1d8 | |
1d10 | |
2d6 | |
2d8 | |
3d6 | |
3d8 | |
4d6 | |
4d8 | |
6d6 | |
6d8 | |
8d6 | |
8d8 | |
12d6 | |
12d8 | |
16d6 |
2.18. 갑옷 종류와 최대 민첩 제한
패스파인더의 갑옷은 크게 경장 갑옷(Light Armor), 평장 갑옷(Medium Armor), 중장 갑옷(Heavy Armor)으로 구분되나, 조금 더 자세히 들어가면 세부적인 유형이 추가로 있으며, 이 유형에 따라 기본 AC, 갑옷의 페널티가 다르다.최대 민첩 제한이란 갑옷을 입었을 때 자신이 받을 수 있는 민첩 능력치에 의한 AC 최대치가 생긴다는 뜻이다. 민첩 제한이 3 이라면 민첩 수정치를 3 (수치상으로는 16~17) 까지만 받고, 그 이상의 민첩을 가지고 있어도 민첩으로 인한 AC 이득을 더 이상 받지 못한다. 캐릭터의 민첩이 높다면 이 민첩 제한 때문에 갑옷을 입었을 때 오히려 AC가 떨어지는 현상이 일어날 수 있다. 따라서 캐릭터의 민첩 능력치를 신경쓰면서 갑옷을 입혀주는 것이 좋다. 위 "3가지 아머 클래스" 항목에도 있는 내용으로, 갑옷으로 올라가는 AC는 무방비 AC도 올려주나, 접촉 AC는 올려주지 않는다. 그리고 민첩으로 올라가는 AC는 접촉 AC는 올려주나, 무방비 AC는 올려주지 않는다.
아래의 "상태 이상" 항목에도 적혀있듯이 특정 상태 이상은 민첩에 의한 AC 보정을 잃게 한다. 이 경우 갑옷 능력과 상관없이 상태 이상에 의해 민첩이 떨어져 민첩에 의한 AC 보너스를 받지 못한다. 또한, 민첩 능력치에 다른 수정치 변화는 해당 항목 참고.
갑옷 페널티는 특정 스킬 체크에 페널티를 받는다는 뜻이다. 운동(Athletics), 기동성(Mobility), 은신(Stealth) 스킬에 해당 수치만큼 페널티를 받게 된다. 후속작에서는 손재주(Trickery) 스킬도 페널티를 받는다.
비전 주문 실패 확률은 그 수치만큼 비전 주문을 쓸 때 주문 횟수만 줄어들고 마법이 불발될 확률이 생긴다는 뜻이다. 몇몇 클래스는 갑옷을 경장/평장/중장 단계로 구분하여 특정 단계의 갑옷 까지는 실패 확률을 무시하고 주문을 쓸 수 있다. 예를 들어, 메이거스 클래스는 13레벨에 중장 갑옷을 입고도 주문을 자유롭게 쓸 수 있게 된다.
방어의 팔 보호구 액세서리는 갑옷과 같은 종류의 AC를 제공하면서 아무런 페널티가 없기 때문에 갑옷을 입지 못하는 마법사 캐릭터들이 주로 장착하는 아이템이나, 위에 언급된 민첩 제한 때문에 극도로 민첩이 높은 캐릭터들 또한 갑옷을 벗고 팔찌를 장착하는 편이다(최대 AC +8). 단, 7장 상인이 파는 "두번째 가죽"(최대 민첩 제한 12)과 장인의 걸작인 "충실한 수호자"(최대 민첩 제한 15)는 민첩 제한이 매우 높기에 민첩이 높은 캐릭터라도 손해를 보지 않는 갑옷이다.
후속작에서는 "아크메이지 아머" 미씩 피트를 찍고 "마법사의 갑옷(Mage Armor)" 주문이나 물약을 복용하여 AC에 최대 +14 갑옷 보너스를 받을 수 있기 때문에 민첩 캐릭터들은 이 방법을 애용한다. 또한 복권(haramaki, 腹巻)이라는 갑옷이 추가되었는데, 경장 갑옷의 일종이나, 갑옷 숙련이 없어도 착용할 수 있으며, 주문 실패 확률이 없고, 최대 민첩 제한이 존재하지 않는다. 복권은 기본적으로 AC에 +1 보너스를 제공하므로 누비 갑옷의 상위호환이라 할 수 있다.
대체적으로 갑옷이 무거울수록 AC는 높아지나 페널티가 커지는 구조다. 장비가 미스랄 재질이면 유형이 한 단계 감소한 것처럼 무게가 감소하고, 민첩 제한이 2 완화, 갑옷 페널티가 3, 주문 실패율이 10% 감소한다. 또한, 파이터가 얻는 갑옷 훈련 능력은 이 갑옷 페널티와 최대 민첩 보너스 제한을 완화시켜 주어 15레벨에 최대 4까지 완화된다(갑옷 페널티 4 감소, 최대 민첩 보너스 +4).
패스파인더: 킹메이커의 갑옷 종류 | ||||||
이름 | 유형 | AC[기본] | 갑옷 페널티 | 비전 주문 실패 확률 | 최대 민첩 보너스 | 무게 |
누비 갑옷(Padded Armor) | 경장 갑옷 | 1 | 0 | 5% | 8 | 10 |
가죽 갑옷(Leather Armor) | 경장 갑옷 | 2 | 0 | 10% | 6 | 15 |
징박힌 가죽 갑옷(Studded Leather) | 경장 갑옷 | 3 | -1 | 15% | 5 | 20 |
사슬 조끼(Chainshirt) | 경장 갑옷 | 4 | -2 | 20% | 4 | 25 |
털가죽 갑옷(Hide Armor) | 평장 갑옷 | 4 | -3 | 20% | 4 | 25 |
미늘 갑옷(Scalemail) | 평장 갑옷 | 5 | -4 | 25% | 3 | 30 |
판금 흉갑(Breastplate) | 평장 갑옷 | 6 | -4 | 25% | 3 | 30 |
사슬 갑옷(Chainmail) | 평장 갑옷 | 6 | -5 | 30% | 2 | 40 |
철판 사슬갑옷(Banded Mail) | 중장 갑옷 | 7 | -6 | 35% | 1 | 35 |
반신 판금갑옷(Half-Plate) | 중장 갑옷 | 8 | -7 | 40% | 0 | 50 |
전신 판금갑옷(Full Plate) | 중장 갑옷 | 9 | -6 | 35% | 1 | 50 |
패스파인더: 킹메이커의 방패 종류 | |||||
이름 | AC[기본] | 갑옷 페널티 | 비전 주문 실패 확률 | 무게 | 비고 |
버클러 | 1 | -1 | 5% | 5 | 방패 강타(Shield Bash) 피트를 적용할 수 없다. 따라서 버클러로 공격할 수 없다. 방패관련 피트를 적용할 때, 소형 방패로 취급한다. 방패를 장착하더라도 장착한 손을 사용할 수 있다.
|
소형 방패 | 1 | -1 | 5% | 6 | 방패 강타(Shield Bash) 피트를 습득하면 가벼운 무기로 취급하여 1d3의 피해를 줄 수 있다. 쌍검술 관련 피트를 배워 명중 페널티를 줄이고, 공격 횟수를 늘릴 수 있다. |
중형 방패 | 2 | -2 | 15% | 15 | 방패 강타(Shield Bash) 피트를 습득하면 가벼운 무기로 취급하여 1d4의 피해를 줄 수 있다. 쌍검술 관련 피트를 배워 명중 페널티를 줄이고, 공격 횟수를 늘릴 수 있다. 방패 강타(Shield Bash)로 공격할 때, 무거운 무기로 적용되어야 하나, 버그로 인해 가벼운 무기로 적용된다. |
타워 실드 | 4 | -10 | 50% | 45 | 피트를 투자해서 숙련을 얻을 때, 방패 숙련 피트 하나로 한꺼번에 숙련을 얻는 다른 방패들과 다르게, 따로 타워 실드 숙련 피트를 투자해야 장비할 수 있다. 방패 강타(Shield Bash) 피트를 적용할 수 없다. 따라서 타워 실드로 공격할 수 없다. 후속작에서는 착용시 AC에 받는 최대 민첩 보너스가 2로 제한된다. |
갑옷에 의한 민첩 제한 말고도 개인 중량에 의한 민첩 AC 제한이 발생할 수 있다. 이 페널티는 개인 하중이 보통일 때 부터 발생한다. 따라서 웬만하면 개인 하중을 가벼움으로 유지하는 편이 좋다. 스킬 체크 페널티는 갑옷 페널티와 동일하다. 스킬 페널티는 중첩되나, 최대 민첩 보너스 제한은 가장 낮은 수치가 적용된다(가장 페널티가 큰쪽의 값만 적용).
참고로 하중 페널티에 의한 이동 속도 감소 외에도 기본적으로 미디움 아머, 헤비 아머는 장착시에 이동속도 페널티가 따로 존재하므로 힘이 부족한 캐릭터가 중갑이나 평갑을 착용하게 되면 이동속도가 매우 느려진다.
패스파인더: 킹메이커의 개인 하중 페널티 | ||||
개인 하중 | 스킬 페널티 | 최대 민첩 보너스 | 이동 속도 | |
30피트 이상 | 20 피트 | |||
보통 | -3 | 3 | -10 | -5 |
무거움 | -6 | 1 | -10 | -5 |
2.19. 보너스에 붙는 키워드
패스파인더 게임에는 능력치를 올려주는 다양한 보너스가 있고, 대부분의 보너스 앞에는 특정 키워드가 붙는다. 주의할 점은 이 키워드가 같은 보너스끼리는 중첩되지 않고 가장 높은 수치만 적용된다는 것.예를 들어 '축복', '영웅심', '격노'는 모두 명중 굴림에 사기 보너스를 더해주기에 서로 중첩되지 않으며, '보호의 반지' 아이템과 '신념의 방패' 주문도 같은 굴절 보너스라 중첩되지 않는다.
리그 오브 레전드를 해봤다면 이해가 빠를 텐데, 이 리그 오브 레전드의 "생명선" 효과나, "주문 검" 효과를 떠올리면 이해하기 쉽다.
키워드의 종류는 "종족(Racial)", "굴절(Deflection)", "저항(Resistance)", "사기(Morale)", "능숙(Competence)", "행운(Luck)", "신성(Sacred)", "강화(Enhancement)", "크기(Size)", "통찰(Insight)", "고유(Inherent)", "상황(Circumstance)", "변신(Polymorph)", "불경(Profane)", "연금술(Alchemical)", "자연 방어(Natural Armor)", "자연 방어 강화(Natural Armor Enhancement)" 등등이 있다.[16] 패스파인더의 모든 보너스 키워드는 다음 링크 참고. 원작. 킹메이커. 의인의 분노.
키워드가 붙어 있지 않거나, 설명이 없는 보너스는 얼마든지 중첩이 가능한 보너스이며, "피하기(Dodge)" 보너스는 예외적으로 다른 피하기 보너스와 중첩된다.
2.20. 자연 무기(공격)
Natural Attacks.자연 무기는 캐릭터의 신체 일부를 이용해서 싸우는 것을 말한다. 곡선 발톱(Claw), 직선 발톱(Talon), 물기(Bite), 후려치기(Slam), 들이받기(Gore), 발굽(Hoof), 꼬리(Tail), 날개(Wing) 등이 해당된다.
자연 무기는 다음과 같은 특징을 가진다.
- 비무장 타격이 아니다.
- 모든 몽크 능력이 발동하지 않는다(의인의 분노에서는 발동한다. 대표적으로 질풍격 -Flurry of Blow-).
- 몽크 무기가 아니다.
- 가벼운 무기 취급을 받아 "무기 기교" 능력을 적용할 수 있다. 따라서 "무기 기교(Weapon Finesse)" 피트가 있다면 민첩으로 명중 굴림을 할 수 있다.
- 신체의 일부이므로 따로 무게를 갖지 않는다.
- 쌍수 전투로 취급하지 않아 "쌍검술" 계열 피트의 능력을 받을 수 없다.
- 자연 공격은 중첩되어 중첩된 만큼 여러 번 공격한다(의인의 분노에서는 다른 종류의 자연 공격끼리만 중첩되며, 같은 자연 무기라면 여러 번 공격하지 않고 피해 주사위의 크기를 늘린다).
- 자연 무기는 무기를 들고 있다면 보조 무장으로 취급하여 BAB에 -5 페널티를 받고, 피해량에 힘 수정치를 절반만 적용한다. 따로 무기를 들고 있지 않다면 주 무장으로 취급하여 최대 BAB로 명중을 계산하고, 피해에 페널티를 받지 않는다(특정 자연 무기는 주 무장이 될 수 없다). 또한 보조 무장의 자연 무기는 전력 공격을 해야만 공격이 나간다.
- "강력한 주먹의 부적", "날렵한 주먹의 부적"을 착용하면 명중 굴림과 피해 굴림에 강화 보너스를 받을 수 있다. 키네티시스트의 초능력 블래스트는 판정이 독특해서 명중 굴림을 하는 원거리 공격에 한하여 부적으로 명중 굴림에 보너스를 받을 수 있다. 단, 피해 굴림 보정은 받지 못한다(의인의 분노에서는 보너스를 전혀 받을 수 없다).
- 다른 무기 피해 주사위를 늘리는 능력의 효과를 받아 피해 주사위를 늘릴 수 있다.
자연 무기들을 설명하면 다음과 같다.
- 물기(Bite)
기본적으로는 주 무장. 특정 능력은 강제적으로 보조 무장이 된다. 양손에 무기를 들고 있어도 사용할 수 있다. 다른 무기를 들고 있다면 보조 무장이 된다. 물기 공격을 여러 개 갖고 있다면 한 번에 여러 번 물기 공격을 한다. 물기 공격을 하기 위해서는 전력 공격을 해야 한다.
티플링(마더리스 혈통), 바바리안의 "야수의 분노" 격노 응용력, 알케미스트의 "야생 변이 물약(Feral Mutagen)", 소서러의 "뱀 혈통" 능력, 드래곤 디사이플 클래스 능력으로 획득할 수 있다. - 발톱(Claw)
기본적으로는 주 무장. 한 손 또는 양손이 자유로워야 사용할 수 있다. 물기 및 들이받기보다 먼저 공격한다. 별도의 두 개의 무기로 공격하는 것처럼 작동한다. 보조 손 무기 페널티에 영향을 받지 않으며 쌍검술 피트에 의해 페널티가 감소되지 않는다. 발톱 공격은 일반 행동 공격으로도 사용할 수 있다.
바바리안의 "하급 야수 토템" 격노 응용력, 알케미스트의 "야생 변이 물약", 소러러의 "심연 혈통", "용 혈통" 능력으로 획득할 수 있다. - 들이받기(Gore)
기본적으로 보조 무장. 들이받기 공격은 한 번에 하나만 할 수 있다. 손에 무기를 들고있는지와 상관없이 사용할 수 있다. 들이받기 공격을 하기 위해서는 전력 공격을 해야 한다.
"뿔 투구(Triple Fin Helmet)" 아이템을 장착하여 획득할 수 있다. - 후려치기(Slam)
스탈워트 디펜더 클래스의 "방어 능력 - 강타(Defensive Power - Smash)" 능력으로 획득할 수 있다.
2.21. 방어적 전투 능력
Fighting Defensively.모든 캐릭터가 기본적으로 가지고 있는 능력으로, 명중 굴림과 컴뱃 메뉴버 체크(CMB)에 -4의 페널티를 받는 대신 AC에 +2의 피하기(Dodge) 보너스를 얻을 수 있다. 만약 기동성 스킬 랭크가 3 이상일 경우(캐릭터 레벨 3 필요) 방어적 전투의 피하기 보너스는 +3으로 증가한다.
주의할 것은 페널티는 능력을 키는 순간 적용되나, AC 보너스는 이 능력을 쓰는 캐릭터의 공격이 명중해야 발동한다. 따라서 방어적 전투 능력을 키고 탱킹을 한다면 계속 명중률을 신경써야 한다.
또한, 두루미 자세(Crane Style) 관련 피트는 이 AC 보너스를 올려주고, 명중 페널티를 내려준다. 정리하자면 아래와 같다.
방어적 전투 | 총 AC 보너스 | 명중 페널티 |
기본 | +2 | -4 |
기동성 스킬 3랭크 이상 (캐릭터 레벨 3이상 필요) | +3 | -4 |
+두루미 자세(Crane Style) | +4 | -2 |
+두루미 날개(Crane Wing) (근접공격에 한해서만 +4 보너스를 얻으며, 빗나간 근접 공격의 명중 굴림 값과 내 AC값의 차이가 4 이하라면 다음 턴까지 보너스를 잃는다.) | +8 | -2 |
+두루미 반격(+Crane Riposte) | +8 | -1 |
+신중한 싸움꾼 (하플링 종족 전용 피트) | +10 | - 1 |
두루미 날개 피트는 버그로 양손에 무기를 들고 있어도 적용된다. 방어적 전투의 AC보너스를 늘려줌과 동시에 방어적 전투를 활성화 하기 위한 명중 굴림에 페널티를 완화시켜 주기에 캐릭터의 탱킹에 큰 영향을 주는 피트다. 몽크 1레벨에 얻는 보너스 피트로 선결조건을 무시하고 두루미 자세를 배울 수 있고, 추가로 지혜(또는 매력) AC 보너스를 얻을 수 있기에 몽크를 섞는 빌드가 많은 것이다.
단, 후속작에서는 두루미 날개의 버그가 고쳐져서 발동되지 않는다.
3. 상태 이상
Conditions.게임을 하면서 캐릭터에게 적용될 수 있는 각종 상태 이상을 설명한다. 아래에 없는 설명은 링크1, 링크2 참고.
아래 상태 이상 중에 민첩에 의한 AC 보너스를 잃게 하는 상태 이상들은 암습의 조건을 만족한다. 해당 조건들은 글자를 굵게 표시하여 구별하기 쉽게 해놓았다.
꺾이지 않는 마음(Unbreakable Heart) 주문은 1레벨 주문이면서 비참한 절망(crushing despair), 격노, 공포, 혼란 같은 각종 부정적인 감정 효과에 +4사기 보너스를 주고, 대상이 이미 해당 상태 이상에 걸려있다면 주문의 지속시간 동안 해당 효과를 일시적으로 억제하는 효과를 지닌 유용한 주문이다. 단, 지속시간이 라운드/레벨이라 짧다는 점에 주의해야 한다.
게임 초반에 거미, 지네, 독안개에 의해 유발되는 능력치 피해는 독에 의한 능력치 피해이기 때문에 독 지연(Delay Poison) 주문을 써서 독을 막는것으로 능력치 피해 또한 방지할 수 있다.
죽음 방호(Death ward) 주문은 음에너지 공격에 대한 내성을 준다. 이에 따라 음에너지 공격에 의한 능력치 피해,[17] 음수 레벨, 기타 음에너지 공격에 면역을 준다. 따라서 피로의 파동, 탈진의 파동, 상처 입히기류 주문, 위해(Harm) 주문에 면역을 준다.
이동의 자유(Freedom of Movement) 주문을 사용하면 위축, 몽롱, 험지 효과, 속박, 붙잡힘, 마비, 석화, 쓰러짐, 비틀거림 같은 각종 이동을 방해하는 효과로부터 페널티를 받지 않게 된다. 피로, 탈진의 이동 속도 감소 효과에도 면역된다.
단, 수면, 기절, 구토의 효과는 막지 못한다.
하급 상태회복 주문은 한 종류의 능력치 피해를 1d4점 회복하고, 피로를 치료한다.
상태회복 주문은 능력치 피해를 모두 회복하고, 한 종류의 능력치 흡수를 회복한다. 또한, 음수 레벨, 피로, 탈진 상태를 치료한다.
상급 상태회복 주문은 모든 능력치 피해, 능력치 흡수, 음수 레벨, 피로, 탈진, 혼란, 광기 및 기타 정신적인 상태 이상을 치료한다.
황홀한 즐거움 주문은 정신적인(Int, Wis, Cha) 능력치 피해를 1d4점 치료한다. 본래 감정 효과도 치료해야 하지만, 버그가 있어서 감정 효과는 치료하지 못한다.
또한 치료 주문은 능력치 피해를 치료하고, 실명, 혼란, 몽롱, 눈부심, 질병, 피로, 탈진, 고통, 구토, 독, 기절을 치료한다.
클레릭 8레벨 주문인 "성스러운 오라", "혼돈의 망토", "질서의 방패", "부정한 오라"는 모든 감정 효과에 대한 면역을 부여해주어 후반에 공포나 혼란같은 상태이상을 막는데 도움이 된다.
- 고통(Sickened)
고통 상태의 캐릭터는 모든 명중 굴림, 무기 피해 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크, 어빌리티 체크에 -2의 페널티를 받습니다.
고통 제거 주문으로 억제할 수 있다. - 구토(Nauseated)
구토 상태의 크리처는 복부에 괴로움을 느끼게 됩니다. 이 크리처는 공격, 주문 시전, 주문 집중 체크를 할 수 없고, 정신 집중을 요구하는 어떤 행동도 할 수 없게 됩니다. 이러한 상태의 크리처는 오직 이동 행동만 취할 수 있습니다.
고통 제거 주문으로 억제할 수 있다.
- 공포(Fear)
공포 효과는 하나의 상태 이상을 칭하는 게 아니라, 동요(Shaken), 겁에 질림(Frightened), 공황(Panicked) 상태 이상 셋을 묶어 공포 상태 이상이라 칭한다. 따라서 공포는 하나의 상태가 아니라 특정 상태 이상 카테고리를 칭한다고 보는 것이 더 적절하다. 공포에 대해 저항을 부여해주는 능력들은 아래 3개의 상태 이상 모두에게 저항을 부여한다는 뜻이다. 1레벨 주문인 공포 제거로 어느 정도 억제가 가능하며, 공포 상태를 유발하는 효과들은 꺾이지 않는 마음으로도 어느 정도 대비가 가능하다. 9레벨 주문인 영웅심 강신은 아예 공포에 면역을 부여한다. - 동요(Shaken)
동요 상태의 캐릭터는 명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크, 어빌리티 체크에 -2 페널티를 받습니다. 동요는 겁에 질림이나 공황보다 약한 수준의 공포 상태입니다. - 겁에 질림(Frightened)
겁에 질린 크리처는 모든 명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크, 어빌리티 체크에 -2의 페널티를 받습니다. 겁에 질린 크리처는 가능한 한 적들로부터 달아나려 합니다. '겁에 질림' 상태는 도망친다는 점을 제외하고는 동요와 비슷합니다. 공황은 더 강력한 수준의 공포 상태입니다. - 공황(Panicked)
공황에 빠진 생물은 들고 있는 모든 것을 떨어뜨리고 가능한 한 적들로부터 달아나며, 다른 행동을 할 수 없습니다. 추가로, 크리처는 모든 내성 굴림, 스킬 체크 및 어빌리티 체크에 -2 페널티를 받습니다. 공황 상태는 동요나 '겁에 질림'보다 더 강력한 수준의 공포 상태입니다.
- 기절(Stunned)
기절한 크리처는 행동을 취할 수 없고, AC에 -2의 페널티를 받으며 AC에 민첩 보너스가 있다면 이 보너스를 잃습니다 (민첩에 의한 AC 보너스를 0으로 취급). 공격자는 기절한 대상을 향해 전법을 사용할 때 명중 굴림에 +4의 보너스를 받습니다.
- 넘어짐. 쓰러짐(Prone)
캐릭터가 땅에 쓰러집니다. 쓰러진 캐릭터는 공격할 수 없으며 원거리 공격에 대한 AC에 +4의 보너스를 얻지만, 근접 공격에 대해서 AC에 -4의 페널티를 받습니다. 쓰러진 상태에서 일어나는 것은 기회 공격을 유발합니다.
- 눈부심(Dazzled)
눈부심 상태의 크리처는 눈에 가해진 과도한 자극 탓에 제대로 주위를 볼 수 없습니다. 눈부심 상태의 개체는 모든 명중 굴림 및 지각 체크에 -1 페널티를 받습니다.
- 능력치 피해(Ability damage)
크리처의 능력치(Str, Dex, Int, Con, Wis, Cha)를 떨어뜨립니다. 크리처의 건강 수치가 0에 도달하면 대상은 죽고, 다른 능력 수치가 0에 도달하면 무력화됩니다.
해당 상태 이상을 유발하는 근원적인 상태 이상을 방지하는 것으로 예방할 수 있다. 예를 들어 독에 걸려서 민첩에 능력치 피해를 받았다면, 독 지연(Delay poison) 주문으로 독 자체를 막아서 예방할 수 있다. 또한, 음에너지에 의한 능력치 피해라면 죽음 방호(Death ward) 주문으로 음에너지 공격을 막아서 예방할 수 있다. 하급 상태회복을 포함한 상태회복 계열 주문으로 회복할 수 있다. 휴식 시에도 회복할 수 있지만, 이 경우에는 수치를 단계적으로 하나씩만 치료할 수 있다.
- 능력치 흡수(=능력치 소진,Ability drain)
능력치 피해와 비슷하지만 회복하기가 더 어렵습니다. 능력치 흡수는 자연적으로 치료할 수 없습니다.
킹메이커 시점에서는 언데드 크리처거나, 9레벨 불타는 몸 주문의 효과가 아닌 이상 예방할 수 없다. 4레벨 주문인 상태회복 주문과 7레벨 주문인 상급 상태회복으로 치료할 수 있다.
- 독(Poison)
독은 생물체의 부상이나 사망을 유발합니다. 내성 굴림에 성공하여 독에 저항할 수 있습니다. 독은 중첩할 수 있으며, 이에 따라 지속시간이 늘어나거나, DC가 +2씩 증가할 수 있습니다. 독의 DC, 지속시간, 피해 빈도, 효과는 각 독의 효과에 표기된 정보를 따릅니다.
각 독 효과는 독 지연 주문 효과로 예방할 수 있다(그러나 완전히 면역을 부여하는 것은 아니다). 이미 걸려있는 독은 독 중화 주문으로 해독할 수 있다.
- 매혹(Charmed)
매혹 상태에 걸린 크리처는 매혹 상태를 유발한 대상을 아군으로 취급하게 된다.
9레벨 주문인 영웅심 강신은 이 매혹 효과에 면역을 부여한다.
- 몽롱(Dazed)
몽롱 상태의 크리처는 정상적인 행동을 취할 수 없습니다. 몽롱 상태의 크리처는 어떠한 행동도 할 수 없지만, AC에 페널티를 받지는 않습니다. 몽롱 상태는 일반적으로 1라운드 동안 지속됩니다.
- 무력화(Helpless)
무력화된 상대란 묶이거나(bound), 수면, 마비, 의식 불명 또는 당신의 자비를 기다리는 다른 상태를 말합니다. 무력화된 캐릭터는 근접 공격을 받을 때 AC에 -4 페널티를 받습니다. 거기에 더해, 무력화된 캐릭터가 가진 민첩이 0으로 취급되어, 근접과 원거리 공격 모두에 대해 AC에 -5 페널티 (합쳐서 근접 공격에 -9, 원거리 공격에 -5)를 받습니다. 또한, 무력화된 캐릭터는 무방비(Flat-Footed) 상태로 취급됩니다.
전력 행동으로, 무력화된 상대에게 근접 무기를 사용하여 마무리 일격을 가할 수 있습니다. 공격자는 자동으로 치명타 피해를 주고 만약 방어자가 피해에서 살아남았어도 인내 내성(DC 10 + 공격자의 기본 공격 + 근접 피해 수정치 + 무기의 치명타 수정치)에 성공해야 하며 실패하면 죽습니다. 마무리 일격을 사용하는 것은 위협받는 상대로부터 기회 공격을 유발하게 됩니다. 치명타에 면역인 크리처에게는 마무리 일격을 사용할 수 없습니다. - 수면(Asleep)
수면 상태인 캐릭터는 잠을 잡니다. 잠자는 캐릭터는 무력화 상태로 간주합니다. 피해를 받은 생물을 깨어나지만, 일반적인 소음은 잠을 깨우지 않습니다. 수면은 졸림(Drowsy)보다 더 강력한 수준의 졸음 상태입니다. - 마비(Paralyzed)
마비된 캐릭터는 그 자리에서 얼어붙어 움직이거나 행동할 수 없게 됩니다. 마비된 캐릭터의 민첩과 힘은 0으로 취급되며 무력화 상태인 것으로 간주합니다.
마비 제거 주문으로 치료할 수 있다. - 의식불명(Unconscious)
의식불명 상태는 무력화 상태로 간주합니다. 의식불명은 음수 HP(크리처의 건강 수치보다 높지 않음)를 갖고 있거나 현재 HP를 초과하는 비살상 피해로 발생할 수 있습니다. - 석화(Petrified)
석화된 캐릭터는 돌로 변해 의식불명 상태로 간주합니다.
비전 주문 시전자의 6레벨 주문 중에 석화 해제(Stone to Flesh) 주문이 있으니 그걸로 해제하면 된다. - 죽어가는 상태(Dying)
당신의 생명점이 음수지만 건강 수치(Score) 이상인 경우, 당신은 즉시 의식 불명 상태가 되고 행동을 취할 수 없게 됩니다.
- 무력화됨(Disabled)
당신의 현재 생명점 총합이 정확히 0이라면 무력회됩니다.
당신은 경직된 상태이며 각 턴에 오직 하나의 이동 행동이나 일반 행동만을 (두 행동을 모두, 또는 전체 라운드 행동 선언은 불가능) 사용할 수 있습니다. 당신은 이동으로 인해 부상이 발생하지 않지만, 일반 행동 (또는 다른 격렬한 행동)을 하는 경우 행동이 끝난 뒤 피해를 1 받습니다. 이 경우 당신이 자신의 생명점을 치료하는 행동이 아니었다면 현재 생명점은 -1이되고 캐릭터가 사망합니다.
당신의 생명점이 1 이상으로 회복되면 온전히 행동할 수 있습니다. 생명점이 0 이하로 떨어졌다고 후유증이 생기지 않습니다.
질긴 목숨을 피트를 찍으면 이 무력화됨 상태가 될 수 있다.
- 무방비(Flat-Footed)
전투 중 우선권 판정이 낮아 아직 행동하지 않은 캐릭터는 무방비 상태로 상황에 정상적으로 반응할 수 없습니다. 무방비 상태인 캐릭터는 AC 및 CMD(전법 방어)에 대한 민첩 보너스가 있다면 보너스를 잃고 '전투 반사' 피트나 '초인적 피하기' 클래스 능력이 없는 한 기회 공격을 할 수 없습니다. '초인적 피하기'가 있는 캐릭터는 AC에 민첩 보너스를 유지하고 첫 번째 전투 라운드에서 행동하기 전에 기회를 공격할 수 있습니다. 무방비 상태에서는 즉각 행동을(Immediate action) 할 수 없습니다.
위의 원리에 따라서, 나를 인지하지 못한 적에게 원거리 공격을 가하여 전투를 개시한다면, 해당 공격은 적을 무방비 상태로 취급한다.
- 붙잡힘(Grappled)
붙잡힌 캐릭터는 움직일 수 없으며, 모든 명중 굴림에 -2 페널티, 민첩에 -4 페널티를 받습니다. 붙잡힌 캐릭터가 주문을 시전하거나 주문 유사 능력을 사용하려고 한다면 캐릭터는 집중 체크(DC 10 + 붙잡힘을 유발한 캐릭터의 CMB + 주문 레벨)를 시도하여 실패한다면 주문 시전에 실패합니다. 붙잡힌 크리처는 기회 공격을 할 수 없습니다. 붙잡힌 크리처는 매 라운드 전법, 힘, 운동 또는 기동성 판정을 성공적으로 시도하여 탈출할 수 있습니다.
- 비틀거림(Staggered)
비틀거리는 크리처는 라운드마다 하나의 이동 행동이나 일반 행동만을 할 수 있습니다(그러나 한 라운드에 두 행동을 같이할 수 없으며 전력 행동을 할 수도 없습니다). 비틀거리는 크리처는 여전히 자유 행동, 신속 행동, 즉각 행동을 할 수 있습니다.
- 사망(Dead)
캐릭터의 HP가 보유한 건강 수치와 같은 음수 값으로 감소하거나, 현재 건강 수치가 0이 되거나, 주문이나 효과에 의해 완벽히 죽게 되면 사망 상태가 됩니다. 죽은 캐릭터는 일반적 또는 마법적인 치유의 효과를 받을 수 없지만, 주문을 통해 다시 살아날 수 있습니다. - 죽음의 문턱(Death's Door)
옵션에서 죽음의 문턱 기능을 활성화하면 적용될 수 있다. 이 상태의 캐릭터가 치명적인 상해를 입으면, 그들은 죽을 것입니다. 상급 상태 회복 주문을 사용하거나, 올렉의 무역소, 수도의 숙소와 같이 편안하고 안전한 장소에서 쉬면 죽음의 문턱 상태는 제거됩니다. 당신의 캐릭터는 즉사 효과, 에너지 드레인, 독 또는 다른 유사한 상태로 여전히 죽을 수 있습니다.
- 속박(Entangled)
속박 상태의 크리처는, 이동 속도가 절반이 되고, 달리거나 돌격할 수 없습니다. 모든 명중 굴림에 -2 페널티를 받고 민첩에 -4 페널티를 받습니다. 속박된 캐릭터가 주문을 시전할 때 집중 판정(DC 15 + 주문 레벨)에 실패하면 주문 시전에 실패합니다.
- 실명(Blinded)
AC에 -2 페널티를 받으며, AC에 민첩 보너스가 있다면 잃게 됩니다 (민첩에 의한 AC 보너스를 0으로 취급). 실명 상태의 크리처는 다른 모든 상대방을 완전 은폐가(50%의 빗맞힐 확률) 있는 것으로 간주합니다.
실명 치료로 치료 가능.
- 에너지 흡수(Energy Drained), 음수 레벨(Negative level)
캐릭터는 캐릭터의 레벨을 낮추는 영구적인 하나 이상의 음수 레벨을 얻을 수 있습니다. 음수 레벨마다 모든 능력치 판정과 명중 굴림, 전법 판정, 전법 방어, 내성 굴림, 기술 판정에 -1 페널티를 누적해서 받습니다. 추가로 음수 레벨마다 현재 및 최대 생명점이 5점씩 줄어듭니다. 또한, 레벨 기반 행동(주문 시전 등)에 쓰이는 레벨도 줄어듭니다. 그러나 주문 칸에 준비해 둔 주문을 잃어버리지는 않습니다. 음수 레벨이 총 생명 주사위와 같아지면 사망합니다.
음수 레벨은 상태회복 등의 주문으로 제거될 수 있습니다. 생명 주사위와 같은 수치의 영구적인 음수 레벨로 사망한 크리처는 소생 주문으로 살려낼 수 없지만, 부활 주문은 살려낼 수 있고, 모든 음수 레벨을 제거합니다. 죽음 방호(Death ward) 주문으로 방지할 수 있습니다.
- 위축(Cowering)
위축 상태인 크리처는 공포에 얼어붙어 아무런 행동도 취할 수 없습니다. 위축 상태인 캐릭터는 AC에 -2 페널티를 받고 AC에 민첩 보너스가 있다면 잃게 됩니다 (민첩에 의한 AC 보너스를 0으로 취급).
- 이동 불가(Immobilized)
말 그대로 이동할 수 없는 상태들을 일컫는다. 민첩이 0으로 떨어지던가, 키네티시스트의 속박 주입으로 유발되던가, 위축, 몽롱, 붙잡힘, 기절 및 무력화 상태 이상에 의해 움직이지 못하는 상태를 말한다.
- 질병(Diseased)
캐릭터는 질병에 걸려 각 질병 종류에 따른 페널티를 받는다. 질병은 내성 굴림을 2회 성공하면 자연 치유되나, 아니라면 계속 지속된다. 킹메이커에 존재하는 질병 효과들은 다음과 같다.이름 효과 천연두(Pox Pustules) 지속 시간: 1분/시전자 레벨
효과: 고통 상태, 민첩에 -4의 페널티장님병(Blinding Sickness) 빈도: 매일
내성: 인내
효과: 1d4 힘 피해, 한 번 더 인내 내성을 굴려 실패하면 영구 실명
치료: 내성 2회 연속 성공선페스트(Bubonic Plague) 빈도: 매일
내성: 인내
효과: 1d4 건강 피해와 피로
치료: 내성 2회 연속 성공낄낄 열병(Cackle Fever) 빈도: 매일
내성: 인내
효과: 1d6 지혜 피해
치료: 내성 2회 연속 성공뇌염 (Mindfire) 빈도: 매일
내성: 인내
효과: 1d4 지능 피해
치료: 내성 2회 연속 성공경련(Shakes) 빈도: 매일
내성: 인내
효과: 1d8 민첩 피해
치료: 내성 2회 연속 성공슬라임의 손길(Touch of Slime) 빈도: 매 1 라운드
효과: 1d3 건강 피해
치료: 화염 피해, 냉기 피해, 질병 제거오물 열병(Filth fever) 잠복기 1d3 일
빈도: 매일
내성: 인내 (DC 12)
효과: 1d3 민첩 피해 및 1d3 건강 피해
료: 내성 2회 연속 성공끓는피 열병(Bloodfire fever) 잠복기: 하루
빈도: 하루 당 1회
내성: 인내 (DC 14)
효과: 1d3 힘 피해, 1d3 민첩 피해, 피로
치료: 내성 2회 연속 성공
각 질병은 고통 제거 주문이나 물약으로 해당 버프의 지속 시간 동안 억제가 가능하며, 질병 치료 주문이나 물약으로 치료할 수 있다.
- 출혈(Bleed)
출혈 피해를 본 크리처는 턴 시작 시 표기된 피해량만큼 피해를 봅니다. 출혈은 HP 피해를 치료하는 주문의 적용을 통해 멈출 수 있습니다(출혈이 능력치 피해일지라도). 일부 출혈 효과는 능력치 피해 또는 능력치 흡수를 유발합니다. 출혈 효과는 서로 다른 유형의 피해를 주지 않는 한 서로 중첩되지 않습니다. 두 개 이상의 출혈 효과가 같은 유형의 피해를 줄 때는 가장 높은 수치가 적용됩니다. 이 경우 능력치 흡수를 능력치 피해보다 더 상위 효과로 취급합니다.
- 피로(Fatigued)
피로한 캐릭터는 이동속도가 절반으로 줄어들고, 돌격을 사용할 수 없고, 힘과 민첩에 -2의 페널티를 받습니다. 이미 피로 상태인 캐릭터가 또다시 다른 행동 등으로 피로하게 되면 탈진 상태가 됩니다. 완전히 휴식을 취하면 피로 상태가 회복됩니다. - 탈진(Exhausted)
탈진한 캐릭터는 이동속도가 절반으로 줄어들고, 돌격을 사용할 수 없고, 힘과 민첩에 -6의 페널티를 받습니다. 완전히 휴식을 취하면 탈진 상태가 회복됩니다.
- 투명화(Invisible)
투명 상태인 크리처는 시각적으로 감지할 수 없습니다. 투명 크리처는 눈에 보이는 적에 대한 명중 굴림에 +2 보너스를 받고 상대의 AC에 민첩 보너스가 있다면 무시합니다. 이 상태는 대부분 소멸, 투명화 또는 상급 투명화 주문으로 발생하지만, 일부 크리처의 경우 기본 상태일 수도 있습니다.
"투명화 탐지(See Invisibility)", "반짝이 가루(Glitterdust)" 주문, "후각(Scent)", "장님시야" 능력을 통해 투명화 상태의 크리처를 발견하여 불이익을 피할 수 있으며, "눈감고 싸우기(Blind-Fight)" 능력이 있다면 투명화 크리처를 발견하지 못했더라도 AC에 민첩 보너스를 잃지 않는다.
- 험지 효과(Difficult terrain)
캐릭터는 험지에서 정상 속도의 절반 속도로 이동합니다. 늪이나 빙판 같은 표면은 험지로 간주합니다. 이 효과는 '깃털 걸음' 주문으로 무효가 됩니다.
- 현혹(Fascinated)
현혹 상태의 크리처는 효과가 지속되는 한 조용히 현혹적인 효과를 지켜보는 것 이외에 다른 행동을 취할 수 없습니다. 현혹 상태의 대상을 향해 공격적인 행동을 하거나 피해를 줄 때 대상은 자동으로 현혹 상태가 종료됩니다.
- 혼란(Confused)
혼란 상태의 크리처는 정신적으로 혼란스러워 비정상적으로 행동합니다. 혼란 상태의 크리처는 다른 모든 크리처를 적으로 취급하여 아군과 적군을 구별할 수 없습니다. 혼란 상태의 크리처가 공격받으면 공격한 크리처가 죽거나 시야에서 사라질 때까지 마지막으로 공격한 크리처를 공격합니다. 혼란 상태인 대상은 (가장 최근의 행동 때문에 또는 방금 공격을 받았기 때문에) 공격에만 전념하지 않은 어떤 것에 대해서도 기회 공격을 하지 않는다는 점에 유의하십시오. 혼란 상태인 대상은 주사위를 굴려서 나온 값에 따라 아래의 표의 효과를 적용받습니다.d% 행동 01~25 정상적으로 행동 26~50 아무것도 하지 않는다. 51~75 자기 자신을 자해하여, 1d8 + 힘 수정치만큼의 피해. 76~100 가장 가까이에 있는 무작위 대상을 공격
꺾이지 않는 마음 주문으로 저항을 올리거나 억제할 수 있으며, 상급 상태회복으로 치유할 수 있다. - 광기(Insanity)
영향을 받은 크리처는 지속적인 혼란 효과를 받습니다. 예를 들어, 혼란 주문을 통해 얻을 수 있습니다. 제거하려면 상태회복, 상급 상태회복, 치유 주문이 필요합니다.
4. 피트 목록
자세한 내용은 Pathfinder: Kingmaker/규칙/피트 문서 참고하십시오.5. 주문 목록
자세한 내용은 Pathfinder: Kingmaker/규칙/주문 문서 참고하십시오.[1] 파이터, 슬레이어, 레인저 등[2] 1레벨 고른 클래스는 최대값으로 얻었으니 감산하고, 2레벨부터 평균치+1로 계산.[3] 선호 클래스 보너스[4] 원문은 Masterwork.[5] 본래 원작 TRPG에 존재하던 룰이나, 킹메이커에서는 구현되지 않고 의인의 분노에 가서야 구현된 것이다.[6] 의인의 분노 유저 번역에서는 "요새화"로 번역되었다.[7] 나이프 마스터는 들고 있는 무기에 따라 1d4 또는, 1d8[8] 아케인 트릭스터 10 레벨을 찍으면 모든 주문에 암습이 발생할 수 있다.[9] '합성' 문구가 붙어야 활 피해에 힘 보너스를 받을 수 있다. 무기 분류상으로는 '합성' 문구와 상관없이 그냥 단궁, 장궁과 같은 무기로 취급된다.[10] 드워프 : 드워프 전투도끼, 드워프 우르고쉬 / 하프 오크 : 오크 양날도끼 / 엘프 : 엘프 곡도 / 노움 : 노움 갈고리 망치 / 하플링 : 슬링 스태프.[11] 패스파인더에서는 대체로 각종 상황에서 1D20, 20면체 주사위 1회 굴림을 사용한다.[12] 고유 보너스, 크기 보너스, 통찰 보너스, 신성 보너스, 상황 보너스, 엄폐 보너스, 굴절 보너스, 타워 실드 스페셜리스트의 능력을 포함한 기타 보너스. 후속작이라면 불경 보너스, 행운 보너스, 능숙 보너스도 있다.[13] 주문책에 나오는 주문의 레벨. 고양 메타매직을 제외하면, 메타매직으로 주문의 레벨이 올라가더라도 DC는 올라가지 않는다.[기본] 강화 보너스를 제외한 기본 AC 수치.[기본] [16] 즉, "자연 방어"와 "자연 방어 강화"는 다른 키워드다.[17] 착각하면 안 되는 게 죽음 방호는 능력치 피해 자체를 막는 것이 아니다. 독 지연이 독을 막아서 독에 의한 능력치 피해를 막듯이, 죽음 방호는 음에너지 공격을 막아서 음에너지에 의한 능력치 피해를 막는 것.