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1. 개요
Snapdragon Game Super Resolution(약칭 Snapdragon GSR 또는 SGSR)은 퀄컴(Qualcomm)의 Snapdragon Game Studios에서 개발한 모바일/XR용 업스케일링 기술이다. 주 타깃은 Adreno GPU이며, Snapdragon 플랫폼의 타일 기반 렌더링 아키텍처에 맞춰 성능과 전력 효율을 극대화하는 방향으로 설계되었다.GSR은 크게 두 세대로 구분된다.
- SGSR1 : 단일 패스 기반의 공간(Spatial) 업스케일링 + 샤프닝
- SGSR2 : 시간(Temporal) 정보를 활용하는 TAAU 기반 업스케일링
공식 소스 코드는 GitHub에 공개되어 있으며 오픈소스로 배포된다.
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2. 상세
낮은 내부 해상도로 렌더링된 이미지를 목표 해상도로 업스케일링하는 기술로, GPU 부하를 줄이면서도 시각적 품질 저하를 최소화하는 것이 목적이다. 기본 구조는 DLSS, FSR, XeSS 등과 동일하게 “저해상도 렌더링 → 업스케일링 → 샤프닝” 과정을 따른다.AI 기반 초해상도 기술인 DLSS와는 달리, 전용 신경망 추론 하드웨어를 사용하는 구조는 아니며, 셰이더 기반 업스케일링 계열에 가깝다. 전반적인 기술적 위치는 FSR 2.0 계열과 유사한 범주로 평가된다.
2.1. SGSR1
- 단일 GPU 패스에서 업스케일링과 샤프닝을 동시에 수행
- 12-tap Lanczos 유사 필터 사용
- 경량 설계로 모바일 환경에서 전력 효율을 강조
- UI는 별도 해상도로 렌더링하는 것을 권장
공간 업스케일링 방식이기 때문에 이전 프레임 정보를 사용하지 않으며, 구현 난이도가 비교적 낮다. 대신 높은 배율 업스케일 시 디테일 복원에는 한계가 존재한다.
2.2. SGSR2
- Temporal 업스케일링(TAAU) 기반
- 저해상도 color, depth, motion vector 입력 사용
- 안티 에일리어싱 개선
- 플리커링(flickering) 및 고스팅(ghosting) 현상 감소
- 2-pass 구조(convert + upscale), 옵션 샤픈 패스 존재
이전 프레임 정보를 활용해 누적 보정을 수행하기 때문에 SGSR1 대비 계단 현상 및 미세 디테일 표현이 개선되었다. 다만 모션 벡터 및 깊이 버퍼 제공이 필요하므로 엔진 통합 난이도는 상대적으로 높다.
2.3. 특징
- 오픈소스로 공개되어 하드웨어 종속성 없이 구현 가능
- Snapdragon/Adreno GPU에 최적화되어 있으나 타 GPU에서도 동작 가능
- 모바일 및 XR 환경에서 전력 대비 성능 효율을 중점적으로 설계
데스크탑 환경에서는 SGSR v1이 Lossless Scaling에 탑재되어 제공된 바 있다.
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3. 적용 게임 목록
- 워 썬더 모바일
- 콜 오브 듀티: 워존 모바일
- 명조[1]
- 버츄얼 데스크탑#
- Snapdragon XR2 이상 기반 기기에서 사용 가능
- Meta Quest 2, PICO 4 등에서 확인됨