최근 수정 시각 : 2026-02-13 12:25:37

SGSR



#!style
.inside > tbody > tr > td{
    border: none;
}
.inside > tbody > tr:nth-of-type(2n-1) > td{
    padding: 2px;
    border-radius: 5px;
    background: #013791;
    color: #fff;
    font-weight: bold
}
게임 업스케일링 기술
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px 0 -15px"
<tableclass=inside>데스크탑
DLSS SR · NIS · XeSS SR · Lossless Scaling LS1 · RSR
콘솔
PSSR
범용
FSR SR · SGSR · MetalFX
모바일
ENSS}}}}}}

1. 개요2. 상세
2.1. SGSR12.2. SGSR22.3. 특징
3. 적용 게임 목록4. 관련 문서

1. 개요

Snapdragon Game Super Resolution(약칭 Snapdragon GSR 또는 SGSR)은 퀄컴(Qualcomm)의 Snapdragon Game Studios에서 개발한 모바일/XR용 업스케일링 기술이다. 주 타깃은 Adreno GPU이며, Snapdragon 플랫폼의 타일 기반 렌더링 아키텍처에 맞춰 성능과 전력 효율을 극대화하는 방향으로 설계되었다.

GSR은 크게 두 세대로 구분된다.
  • SGSR1 : 단일 패스 기반의 공간(Spatial) 업스케일링 + 샤프닝
  • SGSR2 : 시간(Temporal) 정보를 활용하는 TAAU 기반 업스케일링

공식 소스 코드는 GitHub에 공개되어 있으며 오픈소스로 배포된다.
#

2. 상세

낮은 내부 해상도로 렌더링된 이미지를 목표 해상도로 업스케일링하는 기술로, GPU 부하를 줄이면서도 시각적 품질 저하를 최소화하는 것이 목적이다. 기본 구조는 DLSS, FSR, XeSS 등과 동일하게 “저해상도 렌더링 → 업스케일링 → 샤프닝” 과정을 따른다.

AI 기반 초해상도 기술인 DLSS와는 달리, 전용 신경망 추론 하드웨어를 사용하는 구조는 아니며, 셰이더 기반 업스케일링 계열에 가깝다. 전반적인 기술적 위치는 FSR 2.0 계열과 유사한 범주로 평가된다.

2.1. SGSR1

  • 단일 GPU 패스에서 업스케일링과 샤프닝을 동시에 수행
  • 12-tap Lanczos 유사 필터 사용
  • 경량 설계로 모바일 환경에서 전력 효율을 강조
  • UI는 별도 해상도로 렌더링하는 것을 권장

공간 업스케일링 방식이기 때문에 이전 프레임 정보를 사용하지 않으며, 구현 난이도가 비교적 낮다. 대신 높은 배율 업스케일 시 디테일 복원에는 한계가 존재한다.

2.2. SGSR2

  • Temporal 업스케일링(TAAU) 기반
  • 저해상도 color, depth, motion vector 입력 사용
  • 안티 에일리어싱 개선
  • 플리커링(flickering) 및 고스팅(ghosting) 현상 감소
  • 2-pass 구조(convert + upscale), 옵션 샤픈 패스 존재

이전 프레임 정보를 활용해 누적 보정을 수행하기 때문에 SGSR1 대비 계단 현상 및 미세 디테일 표현이 개선되었다. 다만 모션 벡터 및 깊이 버퍼 제공이 필요하므로 엔진 통합 난이도는 상대적으로 높다.

2.3. 특징

  • 오픈소스로 공개되어 하드웨어 종속성 없이 구현 가능
  • Snapdragon/Adreno GPU에 최적화되어 있으나 타 GPU에서도 동작 가능
  • 모바일 및 XR 환경에서 전력 대비 성능 효율을 중점적으로 설계

데스크탑 환경에서는 SGSR v1이 Lossless Scaling에 탑재되어 제공된 바 있다.
#

3. 적용 게임 목록

4. 관련 문서


[1] Android 판에서 적용되며, FSR도 지원한다.