마일스톤 | M.A.M. 연구 | 건물 |
대체 제작법 | 아이템 | 토착 생물 |
유체 | ||
자원 싱크 보너스 프로그램 | 게임 플레이 팁 | 업데이트 패치 노트 |
도전과제 |
1. 개요
Satisfactory를 진행하는데에 있어 도움이 되는 여러가지 팁과 트릭 등을 알려주는 문서이다.2. 조작키
- WASD
캐릭터를 움직일 수 있다. - Space 바
점프. 수동 제작(작업대, 장비 작업대)시 제작 버튼 누르기 - Shift
달리기. 기본 값은 누르는 동안 달리기이며, 설정에서 누를 때 마다 달리기가 전환되는 토글과 꾹 누르는 동안에만 달리기가 되는 홀드 모드 중 선택할 수 있다. - Tab
인벤토리를 연다. - C
웅크리기. 몸이 반 정도 낮아져 좁은 곳을 갈 수 있다.
달리기 중 웅크리면 슬라이딩을 할 수 있으며, 이 때는 몸이 완전히 누우므로 그냥 웅크릴 때 보다 몸이 더 낮아지며 수평으로 배치된 컨베이어 벨트나 파이프라인 밑을 지나갈 수 있다. 슬라이딩을 하고 있으면 마찰로 점차 느려지며, 내리막에서는 오래 유지되고, 오르막에서는 슬라이딩을 할 수 없다. 슬라이딩 중에 점프를 하면 일반 점프보다 더 높게 뛰고 멀리 가므로 빠른 이동을 위해서라면 잘 활용해보자. - B
후레쉬라이트. 차량을 운전중일 때는 헤드라이트가 켜진다. - V
자원 탐색기. 꾹 누르면 어떤 자원을 택할 지 선택할 수 있고, 이 후 한 번 누르면 마지막으로 탐색했던 자원을 바로 탐색한다.
차량에 탑승 시 차량설정으로 변경된다. 기차에 탑승시 시간표를 호출한다. - Q
평상시에는 건설 메뉴를 띄우고, 건설 상태 중에는 건설 상태를 중단한다. - F
해체 모드가 된다. 해체하고 싶은 건물을 가리킨 채 꾹 누르면 해당 건물을 해체하고 재료를 돌려받는다. Ctrl 키를 누른 상태에서는 가리킨 건물을 최대 50개까지 동시 선택하여 대량 해체한다. 도중에 Ctrl 키를 떼더라도 해체 모드가 취소될 때 까지 대량 해체는 유지된다. - 건설 및 해체 모드 중 휠 버튼
현재 가리키고 있는 건물을 복사한다. - P
포토 모드가 된다. - Ctrl + C, V
건물의 설정을 복사해서 다른 동일한 건물에 붙여넣는 기능이다. 선별 분배기 등의 설정이 가능한 대부분의 건물이 적용되며, 제작법과 오버클럭까지 복사가 된다. 물 추출기에는 작동하지 않는다.
3. 초기 게임 튜토리얼 (마일스톤 0 티어)
Satisfactory를 처음 시작하기 전부터 마일스톤 0 티어 완료까지의 팁을 모아놓은 문단이다.3.1. 시작 지점 고르기
처음 게임을 시작 시 맵 위치 네 곳 중 하나를 정해야 한다. Satisfactory는 이미 정해진 한 종류의 맵만 사용하고 시작 지점 또한 정해져 있다. 거대한 한 맵 내에 원하는 시작 지점 4개 중 하나를 선택하는 것이므로 원하면 다른 시작 지점으로 갈 수 있다.- 잔디 평원은 게임에서 초심자에게 권장하는 시작 지점 2군대 중 하나다. 자원 노드가 많고 뭉쳐져 있으며 평지가 넓게 펴져있고 하늘이 탁 트여 있어 나중에 거대한 건축물을 세우기가 쉽고, 덤불, 나무가지가 많아 쉽게 유기물을 얻을 수 있다. 주요 적대 생물이라곤 가장 난이도가 낮은 일반 호그 위주여서 위협도 그리 높지 않다. 하지만 주위엔 초기 자원만 있고 이마저도 순도가 낮아 다른 지역으로 확장이 필수인데 지형과 토착 생물 난이도가 급증해 정말 말그대로 딱 중초반까지만 편하다.
- 바위 사막도 초심자 권장 시작 지점으로 설정되어 있다. 잔디 평원처럼 넓게 탁 트인 지형이며 철과 석회석 순수 노드가 사막 북쪽에 다수 존재하고 순도 높은 원유까지 있는 등 자원은 잔디 평원보다 풍부하다. 대신 토착 생물중 난이도가 높은 플라잉 크랩이 자원 노드를 지키고 있어 초반에 매우 힘들고 황이 바위 사막에 일체 없어 여기 또한 타 지역으로 확장을 해야한다. 초반에 빡세나 중반이 제일 쉬운 지형.
- 북쪽 숲은 게임에 좀 숙련된 플레이어들이 가장 선호한다. 개활지가 거의 없고 지형이 험난하여 수직적인 공장구조가 필수라 익숙하지 않은 초심자는 많은 어려움을 겪는다. 또한 알파급 적대적 생물과 플레이어들이 가장 혐오하는 몹인 거미(스팅어/알파 스팅어)도 대거 서식해 전투 난이도가 가장 높은 지역이기도 하다. 그럼에도 불구하고 모든 종류의 자원의 훌륭한 접근성이 고인물들에게는 모든 단점을 보충하는 장점으로 다가와 여기를 고른다. 즉, 게임이 어떻게 돌아가는지 잘 아는 숙련자용 시작 지점.
- 사구 사막은 이름만 사막인 바위 사막과는 완전히 딴판인 황무지다. 초판의 전력을 책임지는 발전기의 재료인 풀 한 포기조차 귀해 정 사구 사막을 하려 한다면 0 티어 튜토리얼을 건너뛰는 것이 좋다. 자원이 넓게 분포하는 것은 잔디 평원과 비슷하지만, 보크사이트와 석영, 원유를 제외한 모든 자원의 순수 노드를 확보할 수 있다. 다만 보크사이트는 잔디 평원보다도 접근성이 안 좋으니 주의할 것. 원유도 북쪽의 해안가로 가는게 아니면 물을 찾기가 힘들어 노드가 있어도 써먹기가 힘들다. 또다른 숙련자용 시작 지점.
각 위치에 대한 자세한 설명은 여기 참조.
3.2. 허브 세우기
시작 지점을 결정하면 드롭 포드를 타고 해당 지점으로 드랍되는 컷씬이 나온다. 플레이어는 FICSIT 주식회사에서 외계 행성으로 파견된 한 명의 엔지니어이자 개척자 (Pioneer)다. 드롭 포드가 무사히 착륙한 후 본격적으로 게임이 시작되며 동시에 간단한 튜토리얼이 시작된다.조작법은 여타 FPS게임과 동일하며 웅크리기는 C키다. 달리면서 웅크리면 슬라이딩을 하는데, 이때 점프하면 더 높이 점프할 수 있다. 이걸 버니합처럼 반복해서 달리는 것이 초반 기동성의 핵심. 특히 블레이드 러너없이도 분배기, 파이프를 넘어다닐 수 있어 익혀두면 매우 편리하다.
드롭 포드에서 내리고 난 후 튜토리얼을 따라 건물 해체, 직접 자원 채취, 자원 탐색 모드, 설치 등을 배우게 된다.
드롭 포드를 해체하면 철광석을 얻게 되며 자원 탐사라는 새로운 기능이 주어진다. 자원은 세계 곳곳에 퍼져있어 이미 장소를 외운게 아니라면 V 키를 눌러 자원 탐색기로 탐색하는게 일반적이다. 자원 탐색을 시작하면 소나처럼 핑 소리가 나며 전파가 플레이어 중심으로 흩어져지는 이펙트와 함께 탐색한 자원 노드와의 거리, 방향을 가장 가까운 순서로 화면 상단에 있는 나침반에 표시하고 대략 10초 동안 유지한 후 페이드 아웃된다. 이미 채굴기가 설치된 노드도 표시되지만 체크 표시가 되어 있어 구별이 가능하다.
튜토리얼을 따라 기본인 자원 직접 채취로 철을 어느 정도 확보한 후 기지이자 리스폰 지역인 허브를 설치해야 한다. 허브는 다른 시설과 마찬가지로 자유롭게 설치, 회수가 가능하기 때문에 굳이 좋은 명당 자리로 골머리 썩히지 않아도 된다. 튜토리얼 동안은 플레이어 본인이 직접 재료를 얻어와 수동으로 제작할 일이 매우 많기 때문에 나중에 옮기더라도 ADA 조언대로 허브를 주요 철 자원 노드 바로 옆에 지으면 동선을 최소화 할 수 있어 좋다.
이후 허브 단말기를 통해 허브 업그레이드를 차근차근 해금하면서 자동화 생산에 대한 기본적인 지식을 배우게 된다.
3.3. 허브 업그레이드
허브 업그레이드 마일스톤은 직접 허브를 업그레이드 하는 것이기 때문에 대기 시간이 없다. 업그레이드는 6까지 있으며 이 영역을 0 티어라 부른다. 업그레이드를 6까지 달성한다면 마일스톤 1 티어, 2 티어가 동시에 해금된다. 업그레이드에 필요한 재료는 Satisfactory/마일스톤 참조.- 업그레이드 1: 가장 단순한 수준. ADA의 조언을 따라 철 노드를 찾아 채취했다면 업그레이드에 필요한 양의 철광석이 이미 있을 것이다. 어차피 현재 따로 만들 수 있는 것도 철봉밖에 없고, 업그레이드로 채굴기가 해금되니 굳이 시간 낭비하며 수동으로 채취할 필요가 없다.
- 업그레이드 2: 1에서 해금된 휴대용 채굴기는 비록 플레이어가 수동으로 비워줘야 하지만 채굴 자체는 자동적으로 해주고 수동보다 훨씬 빨라 설치하는 것이 여러모로 이득이다. 게다가 한 자원 노드에 여러 개를 설치 할 수도 있으니 6개 정도 만드는 것을 추천.
현재 가장 많이 필요한 건 철이기에 철 노드에 여러 대 설치해야지만, 바로 다음 단계에서 구리를 요구하기 때문에 만일 돌아다니다 구리 노드를 발견했다면 채굴기 한두 대 설치해두자. 현재까지는 업그레이드 재료는 철로 만드는 것이고 많은 수량을 요구하지 않기 때문에 쉽게 올릴 수 있다.
- 업그레이드 3: 2에서 제련 과정을 자동화하는 제련소가 해금되며 자동화 시설을 가동하는데 필요한 새로운 요소인 전기에 대해서 알게 된다. 동시에 허브 뒷쪽에 바이오매스 연소기가 생긴다. 또한 이제 구리 광석을 탐색할 수 있으며, 전선 설계도가 해금된다. 업그레이드 2 때 미리 구리 자원 노드 위에 채굴기를 배치해 놨다면 채굴기가 충분히 채굴할 때까지 기다리는 시간을 단축할 수 있다.
바이오매스는 이파리, 나무 등의 유기물들을 연료를 넣어 발전하는 발전기다. 현재 송전탑이 없어 오직 제련기 한 대만 운용할 수 있다. 비록 자동으로 제련을 해주지만 제작대에서 하는 것보다는 느리기 때문에 제련기를 돌리면서 동시에 작업대에서 수동 생성을 하면 시간을 아낄 수 있다.
- 업그레이드 4: 3에서 탐색 가능 자원 목록에 석회석이 추가되며 콘크리트, 나사와 보강된 철판 설계도가 해금된다. 콘크리트를 제외한 나머지 둘은 허브 업그레이드 동안 요구하지 않아 이미 게임을 어느 정도 알고 있는 플레이어가 아니라면 신경 쓰지 않아도 된다. 대신 석회석을 사용하는 콘크리트는 이 이후에도 여러 곳[1]에 쓰이니 꾸준히 생산하자.
업그레이드 3 달성으로 제작기와 전신주 또한 해금된다. 제작기는 우리가 작업대에서 철괴를 가공하던 작업을 자동화해주는 건물이고 전신주는 여러 전선을 연결시킬 수 있어 발전기가 복수의 시설에 전력을 공급할 수 있도록 해준다. 또한 전신주끼리도 전선을 연결하여 무한히 확장할 수 있으며 이로 전력망을 만들 수 있다. 허브에 부착된 바이오매스 연소기는 최대 발전량은 20MW고 제련기와 제작기는 기본 상태에서 각각 4MW를 잡아먹는다. 언뜻보면 총 5대를 가동시킬 것 같지만, 최대 전력에 닿으면 퓨즈가 나갈 위험이 있기 때문에 4대를 돌리는 것이 안정적이다.
- 업그레이드 5: 4를 통해 재료의 이동을 자동화하는 컨베이어 벨트가 해금되어 제련기와 제작기 사이의 재료 이동을 자동화 할 수 있게 된다. 이제 플레이어 본인이 일일이 제련기에서 제련된 주괴를 제작기로 옮길 필요가 없어젔다.
컨베이어 벨트를 연결할 수 있는 것은 입력부와 출력부가 있는 시설뿐이다. 그렇기 때문에 휴대용 채굴기는 컨베이어 벨트에 연결 할 수 없다. ADA도 이 점을 명확하게 얘기해주는 것을 보아 어지간히 많은 개척자들이 휴대용 채굴기에 컨베이어 벨트를 연결하려 애쓴듯.
여담으로 4 이후부터 거주 모듈이 완성되어 미니게임 포장업체 디럭스를 플레이 할 수 있다.
- 업그레이드 6: 5 이후로 채굴기 Mk.1이 해금된다. 노드에 여러 대를 설치할 수 있고 동력 없이 작동하지만 일일이 공간을 비워줘야 하는 휴대용 채굴기와 달리 채굴기 Mk.1은 노드에 한 대만 설치할 수 있으며 전력이 필요한 반면, 출력부가 있어 컨베이어 벨트를 통해 광석 추출의 자동화가 가능하다. 이제 광석 - 주괴 - 부품이라는 기초적인 자동화 체계가 완성된다.
하지만 생산효율성을 따진다면 채굴기 Mk.1은 휴대용보다 떨어지기 때문에 시간이 오래 걸리지만 AFK를 할건지, 일일이 수동으로 재료를 투입하나, 채굴기가 썼을 전력으로 제련/제작기를 더 지어 분당 생산량을 높일건지 고민하게 된다. 또한 저장 컨테이너가 해금되어 과생산된 재료 재고를 대량으로 저장할 수 있게 된다. 증가한 전력 소요를 위해 바이오매스 연소기 한 대가 더 추가된다. 완전 자동화가 되었다는 전제를 하기 때문에 마지막 업그레이드의 재료 수량은 전원 100단위를 넘는다.
업그레이드 6까지 완료하면 하늘에서 화물선이 내려와 허브에 안착하며 기본적인 튜토리얼이 끝난다. 우주 엘리베이터가 해금되며 해당 건물 건설이 다음 퀘스트로 지정된다. 또한 바이오매스 설계도, 바이오매스 연소기, 그리고 마일스톤 1, 2 티어가 해금된다.
우주 엘리베이터를 건설하고 메인 퀘스트인 프로젝트 어셈블리를 완수하기 위해 허브 업그레이드와 비슷한 과정인 마일스톤을 해금하여 고급 재료를 해금하고 다음 마일스톤 해금을 위해 요구하는 재료를 생산하기 새로운 종류의 자원을 찾아 행성을 개척하고 나날이 복잡해지는 자동화 공정에 따라 공장을 확장해나가는 것이 이 게임의 주요 콘텐츠다.
4. 자원
새티스 팩토리의 모든 자원 노드는 무한히 자원을 공급하며[2], 순도에 따른 분당 채취 효율만 달라진다. 노드 자원은 낮은 순도, 보통 순도, 높은 순도로 이루어져 있으며 순도에 따라 채취 효율이 1배, 2배, 4배 차이가 있다. 지상에서 광물 자원을 추출하는 추출기의 경우 Mk.1, 2, 3가 있으며 채취 효율이 1배, 2배, 4배 차이가 있다. 또한, 아래 오버클럭을 통해 효율을 250%까지 끌어올릴 수 있다. 낮은 순도에서 추출기 Mk.1을 100% 효율로 사용할 경우 분당 30개를 생산하지만 높은 순도에서 추출기 Mk.3를 250% 효율로 사용할 경우 분당 1200개를 생산할 수 있어 밸류는 40배 차이가 난다. 이는 컨베이어 벨트 Mk.6의 최대 운송량인 분당 1200개와 같다.등급 | MK.1 채굴기 | MK.2 채굴기 | MK.3 채굴기 | |||
기본 100% | 오버클럭 250% | 기본 100% | 오버클럭 250% | 기본 100% | 오버클럭 250% | |
순도 낮음 | 분당 30개 | 분당 75개 | 분당 60개 | 분당 150개 | 분당 120개 | 분당 300개 |
순도 보통 | 분당 60개 | 분당 150개 | 분당 120개 | 분당 300개 | 분당 240개 | 분당 600개 |
순도 높음 | 분당 120개 | 분당 300개 | 분당 240개 | 분당 600개 | 분당 480개 | 분당 1200개 |
유체 추출의 경우 Mk.3는 없지만 광석 1개 = 유체 1㎥으로 간주할 경우 사실상 Mk.2가 기본형인 것과 같다. 낮은 순도에서 추출기를 100% 효율로 사용할 때는 분당 60㎥를 생산하지만 높은 순도에서 추출기를 250% 효율로 사용할 경우 분당 600㎥를 생산할 수 있어 밸류는 10배 차이가 난다. 이는 파이프라인 Mk.2의 최대 운송량과 같다. 물 추출기의 경우 일정 깊이 이상의 물에 추출기를 설치하면 100% 효율 기준 분당 120㎥, 250% 효율 기준 분당 300㎥ 속도로 물을 추출하며 이는 보통 순도에서의 효율과 같다. 자원정의 경우 순도에 따른 추출량이 유체의 절반으로 적용되어 높은 순도의 추출기에서 250% 효율 기준 분당 300㎥ 속도로 추출이 가능하지만 자원정 별로 총량이 정해져있어 추출기를 모든 노드에 꽂아도 총량 이상으로는 추출할 수 없다.
맵이 랜덤 생성이 아니므로 모든 Mk.3 추출기에 동력 조각을 넣고 효율 250%를 돌려도 채취할 수 있는 자원은 한도가 존재한다. 다만 1.0 이후 추가된 외계 기술인 물질 변환을 이용하면 제한적으로 한도를 초과하는 수급이 가능하다. 예외적으로 물은 바다를 포함한 깊은 수역이면 어디든 물 추출기를 설치할 수 있어서 나머지 자원 전부를 물 섞는 레시피에 투입해도 물이 남기에 무한 자원이라고 본다.
자원의 희귀도는 아래와 같으며, 채취하는 자원은 분당 개수 또는 유체 ㎥에 해당한다. 아래 써있는 값은 1.0 기준 Satisfactory tools 정보를 토대로 작성하였다.
자원 | 용량 |
물 | 무한 |
철 | 92100 |
석회 | 69900 |
석탄 | 42300 |
구리 | 36900 |
원유 | 12600 |
질소 | 12000 |
카테리움 | 15000 |
석영 | 13500 |
보크사이트 | 12300 |
황 | 10800 |
S.A.M. | 10200 |
우라늄 | 2100 |
5. 오버클럭
오버클럭은 시설을 하나로 유지하면서 시설 하나 이상의 효율을 끌어올리는 기능이다. 제작기같은 전력을 소모하는 시설은 전력을 줄이거나 더 소모하여 시설의 효율을 낮추거나 높일 수 있으며 발전 시설은 최대 발전량을 끌어올리거나 발전량을 줄일 수도 있다.오버클럭을 사용하려면 먼저 M.A.M.에 파란색 파워 슬러그를 분석하여 해금되는 오버클럭을 연구해야 한다. 그리고 추가적으로 각 하나씩의 노란색, 보라색 파워 슬러그를 분석해야 해당 파워 슬러그로 만들 수 있는 동력 조각을 만들 수 있다. 오버클럭을 위한 동력 조각의 주 수급처는 파워 슬러그이며 따라서 파워 슬러그를 모두 수집하면 동력 조각을 더 얻을 수 없다. 그러나 보라색 파워 슬러그를 연구하여 나타나는, 연구 트리의 마지막에는 외계 기술을 이용하여 동력 조각을 인공적으로 합성할 수 있는 합성 동력 조각 제작법을 해금할 수 있는 연구가 가능하다.
기본 클럭 속도 한계치는 100%이며 동력 조각을 하나 투입할 때마다 오버클럭 한계치가 50%씩 올라 최대 250%까지 올릴 수 있다. 대신 효율 이상의 전력, 발전소 경우 연료 아이템을, 소비한다. 즉 클럭 속도가 200%인 제작기는 100%로 돌아가는 제작기 두 대보다 더 많은 전력을 필요로 한다.
클럭 속도는 슬라이더를 옮겨서 설정하거나 직접 숫자를 입력하여 0%에서 최대 250%까지, 소수점 네 번째 자리까지 세밀하게 설정할 수 있다. 만약 % 단위가 아닌 생산률 단위로 조절하고 싶다면 목표 생산률 아래의 숫자를 직접 설정할 수 있다. 동력 조각은 소모성 자원이 아니어서 시설에 영구적으로 투입할 수도 있고 원할 때 얼마든지 회수할 수도 있으며 건물을 회수할 때에도 함께 회수된다.
언더클럭은 오버클럭의 반대 개념으로 생산성을 희생하는 대신 그 이상의 저전력, 혹은 연료를 덜 소모하여 가동할 수 있도록 해준다. 언더클럭은 오버클럭 기능을 해금하였다면 동력 조각 없이 사용할 수 있다.
5.1. 생산 건물에 대한 클럭 속도
채굴기, 원유 추출기를 포함하여 부품을 조립하고 생산하는 건물은 제작 시간이 클럭 속도에 정비례하며 소모 전력량은 다항식으로 계산된다. 클럭 속도를 150%으로 늘리면 제작 속도 역시 150%이지만 전력 소모량은 150%보다 더 높아지며 반대로 50%로 내리면(언더클럭) 제작 속도도 50%이지만 전력 소모량은 50%보다 훨씬 더 낮아진다. 만약 최대 제작 시간 대비 실제 가동되지 않는 시간이 있다면 언더클럭을 통해 기계당 생산성 효율을 다시 100%에 가깝게 조절할 수 있고, 동시에 전력을 보다 훨씬 더 절약할 수가 있다. 반대로 확보된 동력 조각이 많다면 여러 기계에 다량 투입해서 하나의 건물이 두 개의 건물 분량의 일을 하게 만들 수 있지만, 전력 소비량이 두 배 넘게 높아지므로 전력이 남는 것이 아니라면 되도록 오버클럭보다는 건물 추가 건설을 해주는 것이 좋다.또한 새티스팩토리는 그 특성상 시간당 생산량이 중요한데, 철 광석 등의 채굴을 통해 획득하는 자원은 노드 수가 한정되어 있으므로 그 상한선이 정해져 있다. 이 상한선을 뚫는 방법은 동력 조각을 통한 오버클럭밖에 없으니, 채굴기에 동력 조각을 우선하여 배치하는 것이 좋다.
클럭 속도 조절로 인한 전력 소모량의 계산식은 전력 소모량 = 기본 전력 소모량 × (클럭 속도% / 100%)^1.321925으로 계산된다. 생산속도 150% 에는 전기가 170% 필요하고 생산속도 200% 에는 전력이 250% 필요하며 최대 오버클럭하는 생산속도 250% 에는 전기가 335% 필요하다. 4 MW를 소모하는 제작기를 예로 들면 100% 생산 속도에서는 4MW를 소모하나, 150%에서는 6.8MW, 200%에서는 10MW, 250%에서는 13.4MW를 소모한다.
250% 생산에 335% 전기를 소모하므로 오버클럭을 하면 전성비는 나빠진다. 생산시설 40% 건설에 오버클럭 250%를 돌린다면 생산시설 100% 건설에 100% 생산을 했을 때와 분당 생산량은 같지만 전력은 34% 추가로 소모된다. 반대로 생산시설 250% 건설에 언더클럭 40%로 돌릴 경우에도 분당 생산량은 같지만 전력은 70% 절약된다.
5.2. 발전 건물에 대한 클럭 속도
발전 건물도 오버클럭이 가능하다. 과거에는 복잡한 계산식이 적용되었으나, 업데이트로 발전 시설에 한하여 선형 오버클럭이 적용된다. 즉 클럭 속도를 250%로 설정하면 석탄같은 연료의 소모 속도가 2.5배가 되고, 발전량도 2.5배가 된다. 발전 건물을 늘리는 것은 그 전력으로 무언가 만들어내기 전까진 당장은 비용만 드는 작업인지라 오버클럭을 넣어서 발전 용량을 늘리는 것도 좋은 방법이다.따라서 오버클럭을 위한 동력 조각 투입은 일반적으로 채굴 시설 > 발전 시설 > 생산 시설 순서로 하고 주괴 찍어내는 것과 같은 단순한 작업은 건물 도배로 해결하게 된다.
6. 생산 증폭
생산 증폭기 잠금 해제. 모든 제조 및 제련 건물은 이 새로운 기술과 호환됩니다.
즉 건물에 소머슬룹을 삽입하여 추가 입력 없이도 자원 출력을 늘릴 수 있습니다.
대신 전력 소모량이 크게 증가합니다.
― ADA
M.A.M.: 외계 기술에서 소머슬룹 계열을 연구 트리에 생산 증폭기 분석을 완료하면 해금된다. 연구 완료 시 제련기, 제작기같은 부품을 제작 건물에 소머슬룹을 삽입할 수 있는 새로운 슬롯이 생기게 된다.즉 건물에 소머슬룹을 삽입하여 추가 입력 없이도 자원 출력을 늘릴 수 있습니다.
대신 전력 소모량이 크게 증가합니다.
― ADA
위의 오버클럭과 중첩되어서 적용할 수 있다. 오버클럭은 더 높은 전력 소비를 대가로 순수하게 건물의 생산 속도를 높이는 방식이라면 소머슬룹은 전력 소비량이 최대 4배로 늘어나는 대신 동일한 재료로 생산량을 최대 2배로 늘려준다. 가령 4 MW를 소비하여 철 광석을 분당 30개 소비해 철 주괴를 분당 30개 생산하는 제련기에 소머슬룹을 넣으면 제련기는 16 MW를 소비하여 철 광석을 분당 30개 소비해 철 주괴를 분당 60개를 생산한다. 생산 증폭량의 상한선은 2배며, 건물의 티어가 증가할 때마다 2배의 생산 증폭에 다다르기 위한 소머슬룹의 개수가 최대 4개까지 증가한다. 이런 경우에는 일부만 투입하여 생산량을 조절할 수있다. 소머슬룹을 4개 요구하는 제조기에 2개만을 투입하면 생산량은 1.5배가 되고 전력 소비량은 약 225.09%이 되는 식.
생산 증폭기에 의한 전력 소비 공식은 다음과 같다.
전력 소비량 = 기본 전력 소비량 × (1 + 투입 개수/슬롯 최대치)^2 × (클럭 속도 / 100)^1.321928
'투입 개수'는 소머슬룹이 투입된 개수를, '슬롯 최대치'는 소머슬룹을 채울 수 있는 최대 개수를 의미한다. 그리고 기본 전력 소비량은 오버클럭 및 생산 증폭기를 사용하지 않은 전력 소비량이다. 또한 생산 증폭과 오버클럭이 동시에 존재할 경우 서로 곱해진다. 따라서 최대의 생산 증폭과 250%만큼 오버클럭시 전력 소비량은 약 13.4309배만큼 높아진다.아래 표는 최대 4개의 소머슬룹을 넣을 수 있는 건물을 기준으로 하였으며, 소머슬룹을 아무것도 넣지 않은 0개부터 최대 4개까지 넣었을 경우까지의 생산 증폭량과 전력 소비량, 그리고 오버클럭으로 250%까지 올린 전력 소비량이다.
<rowcolor=#000> 소머슬룹 개수 | 생산 증폭량 | 전력 소비량 | 전력 소비량(250%) |
<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 0개 | 100% | 100% | 335.77% |
1개 | 125% | 156.25% | 524.64% |
2개 | 150% | 225% | 755.49% |
3개 | 175% | 306.25% | 1,028.31% |
4개 | 200% | 400% | 1,343.09% |
아래 표는 소머슬룹을 투입할 수 있는 모든 생산 건물의 목록과 생산 증폭 2배를 얻기 위해 필요한 수량이다. 소머슬룹 요구량은 대부분 입력부의 개수와 연관된 것으로 추측된다.
<rowcolor=#000> 소머슬룹 최대 개수 | 건물 |
<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 1개 | 제련기, 제작기 |
2개 | 조립기, 주조소, 정제소, 변환기 |
4개 | 제조기, 혼합기, 입자 가속기, 양자 인코더 |
생산 증폭기는 소머슬룹을 투입할 수 있는 기계라면 어떤 아이템이든, 즉 어떤 제작법이든 관여하지 않는다. 이를 응용하여 파워 슬러그로 만드는 동력 조각을 두 배로 불릴 수가 있고, 적대적인 생물들의 시체를 외계 단백질로 만들 때 두 배, 단백질에서 외계 DNA 캡슐로 만들 때 두 배씩 불려 무려서 총 과정에서 네 배의 DNA 캡슐을 얻을 수 있으므로 어썸 싱크에 넣어 쿠폰도 더 많이 가져갈 수도 있다.
7. 전력
새티스팩토리의 전력은 시설을 작동시키기 위해 매우 필수적인 요소이다. 이 문단에서는 전력을 관리하는 방법은 물론 발전기마다 그 특징과 발전 시설을 갖추는 데 중요한 여러 정보들을 다룬다.7.1. 전선 연결하기
발전 시설은 전력을 생산하며, 발전 시설을 제외한 대부분의 시설은 전력을 소비한다. 전력을 생산하거나 소비하는 시설에는 전선을 연결할 수 있는 연결부가 하나씩 있으며, 전력 저장고와 조명을 제외한 시설에 붙은 연결부에는 전선을 하나만 연결할 수 있다. 발전 시설과 생산 시설을 바로 직결할 수 있지만, 보통 발전 시설 하나가 여러 생산 시설을 감당할 수 있어 전신주를 배치하여 발전 시설과 생산 시설을 엮어주어야 한다. 이렇게 발전 시설들과 생산 시설들을 전신주와 전선을 활용하여 연결하면 전력망을 구성하게 된다.새티스팩토리의 전선은 저항이 존재하지 않으며, 전력망 내에서 발전량보다 소모량이 조금이라도 높아지면 즉시 모든 전력 관련 시설이 셧다운된다. 따라서 전력망은 하나로 단일화하되 스위치 등을 통해 유사시에 분리할 수 있게 구성하는 것이 기본이다. 공급처인 발전소 구역과 수요처인 산업 구역을 스위치로 분리하고 기존 산업구역과 신규 산업구역을 스위치로 분리해서 우선순위를 정해두면 전력이 부족해도 신규 산업구역만 퓨즈가 내려가는 것으로 수습이 가능하다. 이런 대비를 안하고 발전소 구역까지 전부 퓨즈가 내려가면 바이오메스 발전기 꺼내서 발전소 구역 시동을 걸어야하는 참사가 벌어질 수 있다.
처음 사용할 수 있는 전신주에는 최대 4개의 전선을 연결할 수 있으며, 전신주끼리 전선을 연결하면 2개는 사용해야 하므로 두 개의 시설밖에 연결할 수 없다. 후에 카테리움 연구에서 전신주 MK.2와 MK.3를 해금할 수 있는데, 각각 최대 7개와 10개의 전선을 연결할 수 있다. 어썸 샵에서 벽걸이형 전신주를 구매할 수 있으며, 처음에는 MK.1만 구매할 수 있지만 MK.2 전신주와 MK.3 전신주를 해금하면 각각 대응하는 벽걸이형 전신주를 추가로 구매할 수 있다.
전선을 배치하려면 전신주나 건물을 클릭하여 전선 한 쪽 끝을 연결하여야 하고, 이 때 바닥을 조준할 시 전선 대신 전선이 연결된 전신주 MK.1으로 변경된다. 벽걸이형 전신주를 구매한 상태에서 벽이나 토대의 측면, 천장을 조준하면 전선 대신 전선이 연결된 벽걸이형 전신주 MK.1으로 변경된다.
벽걸이형 전신주 중에는 이중 전신주도 있다. 대개 양쪽이 비어있는 얇은 벽에 배치하는 것으로, 한쪽 연결부에 전선을 연결하면 따로 전선을 연결하지 않고도 반대편으로도 전력이 공급되어 완전 밀폐된 공간과 그 외부 간의 전력 공급이 가능하게 된다. 전선은 기본적으로 벽을 뚫을 수 있지만 이는 밀폐된 공간과 외부 간의 전력 송전을 보다 더욱 '자연스러운' 연결로 도와주어 공장의 미적 감각도 더해주는 데에 도움이 된다. 양쪽의 연결부는 서로 전력이 공급되는 것을 제외하면 별도의 전신주로 취급되며, 따라서 하나의 이중 벽걸이형 전신주는 두 배의 전선을 연결할 수 있다.
7.2. 전력 생산 그래프
전신주나 발전기 등의 GUI를 열어보면 실시간 전력 소모 및 생산 그래프가 나타난다. 여기서는 네 가지의 그래프를 확인할 수 있다.
- 소비량 Consum.
주황색으로 나타나는 소비량은 현재 전력 소비량이다. 해당 발전기나 전신주와 연결된 모든 전력을 소비하는 건물들 중 현재 작동 중인 건물들의 총 소비량이며, 소비량은 항상 최대 소비량 이하이다.
- 생산량 Production
검은색으로 나타나는 생산량은 현재 해당 발전기나 전신주와 연결된 모든 발전기 건물들이 발전하여 공급하고 있는 생산량이다. 바이오매스 발전기는 현재 연결된 전력을 소비하는 건물들에 맞춰 발전량을 조절하고, 지열발전기는 수시로 생산량이 변하지만, 다른 모든 발전기는 언제나 일정한 효율로 작동하므로 지열 발전기가 있는게 아니면 생산량 그래프가 일정한 것이 정상이다. 만약 생산량이 요동친다면 각 발전소에 자원 공급이 제대로 되는지 점검해야 한다. 특히 석탄 발전소와 연료 발전소는 유체를 다루므로 더욱 세심하게 봐야 한다.
- 발전 용량 Capacity
회색으로 나타나는 발전 용량은 현재 해당 발전기나 전신주와 연결된 모든 발전기가 상시 가동 시 발전할 수 있는 총 생산량이다. 아래의 최대 소비량이 발전 용량을 넘기지 않게 하는 것이 좋으며, 전력망 내에서 소비량이 발전 용량을 조금이라도 넘기는 순간 퓨즈가 내려가게 된다. 전력 저장고가 있더라도 전력 공급보다 전력 수요가 많으면 결국 방전되므로 퓨즈가 내려가기 전에 발전소를 증설해야 한다.
바이오매스 발전기를 사용하지 않을 경우 생산량과 동일한 값을 가지며 바이오매스 발전기를 사용할 경우에는 생산량 + 바이오매스 발전량의 그래프를 보여준다.
- 최대 소비량 Max Cons.
파란색으로 나타나는 최대 소비량은 현재 해당 발전기나 전신주와 연결된 모든 전력을 소비하는 건물들이 동시에 작동될 때의 소비량이다. 위에서도 서술하였지만 최대 소비량이 발전 용량을 넘기지 않게 하는 것이 좋고, 넘어간다면 발전 시설을 증설하거나 전력 저장고를 추가하는 것이 좋다. 다만 공장을 올리다보면 필연적으로 상시 가동을 안하는 건물들이 생기는데, 이 경우 보다 세밀한 조정을 해서 모든 건물들의 상시 가동이 가능하게끔 해야 출렁임을 줄이고 최대 소비량이 더욱 정확한 값을 나타내게 할 수 있다.
- 전력 부스트
보라색으로 표시되며 외계 전력 증강기로 생성되는 전력 부스트의 그래프. 대당 생산량은 500+순수 전력 생산량의 10% 이다.
7.3. 퓨즈 초기화, 잉여 전력 저장과 전력망 분리
만약 발전 건물이 생산하는 전력량보다 현재 소비하는 전력량이 더 높을 경우, 즉시 퓨즈가 끊어지면서 해당 전력망에 연결된 모든 발전 시설이 정지한다. 이 상태에서는 전신주나 발전기 GUI를 열면 좌측에 퓨즈 박스가 나타나고 퓨즈를 올려 재가동시킬 수 있다.허나 퓨즈 레버를 다시 내리더라도 이미 소비 전력이 발전 전력을 초과한 상태이므로 자연스레 다시 퓨즈가 내려가게 될 것이다. 일단 퓨즈가 내려갔다는건 모든 생산 라인이 정지했다는 소리이고, 따라서 발전 시설에 석탄이나 연료 등을 공급하는 생산 시설도 정지했다는 것이기 때문에 다시 발전 시설에 연료를 공급하려면 전력을 사용해야 하는 악순환이 발생한다. 그러면 결국 일부 공장으로 연결되는 전선을 직접 끊고 다시 퓨즈를 내려서 전력 생산이 좀 안정화가 되어야 공장에 전력을 공급할 수 있게 된다.
이러한 상황을 대비하기 위해 두 가지의 수단이 있다.
- 전력 저장고를 사용하여 잉여 전력을 저장한다. 바이오매스 연소기를 제외한 모든 발전기는 상시 100%의 속도로 발전하므로 자연스레 과생산되어 사라지는 잉여 전력이 존재한다. 전력 저장고를 다수 배치하여 잉여 전력을 저장하면 후에 사용량이 발전량보다 높아질 때 퓨즈가 내려가지 않고 저장한 전력을 방출시켜 초과된 전력을 보충시켜줄 것이다. 하나의 전력 저장고는 100 MWh (1시간동안 100 MW, 합 360,000 MW)에 해당되는 전력량을 저장할 수 있다. 전력 저장고의 충전 속도는 최대 100 MW이므로 최소 1시간이 필요하며 잉여 전력이 적을 경우 그만큼 비례하여 충전 시간이 늘어난다. 허나 방전 속도에는 제한이 없으므로 잉여 전력량이 충분할 때 가능한 많은 전력을 저장할 필요가 있다. 전력 소비량이 극도로 높으면서도 불안정한 입자 가속기를 사용할 때 전력 저장고를 유용하게 사용할 수 있다.
전력 저장고를 건설할 수 있게 되면 웬만해서는 여유 저장고를 여기저기 지어두는걸 추천한다. 여유 저장고를 지어두면 전력을 생각안하고 공장을 증설하거나 공장 증설중에 실수로 발전 시설하고 연결을 끊은걸 뒤늦게 알게 되어도 저장고의 전원으로 버티면서 추가 전력 시설을 건설하던지 당장 필요하지 않은 공장으로 가는 전기를 끊는다던지 발전 시설과 다시 연결할 여유 시간을 벌 수 있기 때문이다. 특히 중후반에 쓰이는 연료 발전기나 원자력 발전소의 연료 생산 시설은 전력을 천 단위로 소비하기 때문에, 한 번 퓨즈가 나가면 연료 생산에 필요한 전력 공급이 굉장히 귀찮아진다.
- 전력 스위치를 사용하여 전력망을 쉽게 끊을 수 있도록 한다. 퓨즈가 내려간다는 것은 이미 소비량이 발전량을 초과한 상태이므로 결국 다시 퓨즈를 초기화하여도 곧장 퓨즈가 내려간다. 이럴때 전력 스위치를 사용하면 좋다.
전력 스위치는 양 쪽에 두 개의 연결부가 있는데, 각각 전선을 연결하면 두 전력망을 임의로 연결/단절이 가능하다. 연결된 상태에서 레버를 내리면 두 전력망이 하나가 되어 즉시 연결되고, 레버를 다시 올리면 두 전력망은 별도로 끊어지게 된다. 전력망을 아주 쉽게 제어할 수 있도록 발전 시설 근처나 특정한 지역에 전력 스위치를 모아두거나 혹은 그 전력 스위치가 있는 곳으로 하이퍼튜브 등을 이용해 빠르게 이동할 수 있도록 하는 것이 좋다. 전력 스위치에는 이름을 설정할 수 있으므로 해당 전력 스위치가 어떤 전력망과 연결되어 있는지 설정해두면 좋다. 전력망을 그물처럼 만들기보가 전력 스위치에 우선순위를 두고 공장지대를 선순위로, 발전지대를 후순위로 설정하면 공장지대 퓨즈가 나가도 발전소가 계속 자가수요를 채우는 전력 생산을 지속하므로 수습하기가 훨씬 쉬워진다. 철도망은 발전지대와는 직접 연결하고 공장지대와는 전력 스위치를 넣어서 퓨즈가 나가도 철도 물류만은 유지하게 할 수도 있다.
7.4. 수요 출렁임 최소화
컨베이어 물류의 정석으로 알려져있는 매니폴드 방식의 경우 너무 단순하게 구현하면 처음 물량을 받는 건물은 바쁘게 일하는데 뒤쪽으로 가는 건물은 놀게되는 현상이 발생한다. 이는 분배기의 판정 딜레이와 맞물려 생산력을 떨어뜨리는 것은 물론 건물들이 켜짐과 꺼짐을 반복하면서 일정 주기의 전력 수요 출렁임을 만들어내게 된다. 입자 가속기같은 건물을 제외하고 이론상 전력 수요의 출렁임이 없어야하는 설계를 해도 출렁임이 생기는 것은 이 때문이다. 물론 잠깐 인풋이 모자라거나 아웃풋이 남아돌아서 건물이 잠깐 꺼졌다 켜지는 것은 자연스러운 현상이다. 하지만 공장이 지속적으로 가동되지 않는 비효율적인 설계를 하면 전력 수요는 날뛰는데 전력 최대수요 대비 전력 수요는 작아서 잠깐의 피크때문에 발전소를 더 올려야하는 상황이 발생할 수 있다. 약간의 피크라면 전력 저장고로 커버할 수도 있지만 전력의 불안정성이 완전히 해소된 것은 아니고 잠재적인 위협으로 남게 된다.이를 극복하려면 인젝티드 매니폴드 방식을 도입해서 인풋의 분산을 최적화하거나, 선별 분배기와 버퍼를 이용해서 판정 딜레이를 최소화하거나, 언더클럭을 통해 모든 건물이 동시에 일정 효율로 작동하도록 설정하거나, 매니폴드 방식 대신 밸런서 방식을 채택하는 것을 고려해볼 수 있다.
입자 가속기 이후부터는 수요 출렁임을 피할 수 없다. 물론 다수 건설하면 어느정도 평균화되기는 하지만[3] 그럼에도 잠재적인 위험이 사라지는 것은 아니다. 따라서 전력 생산을 압도적으로 해서 피크를 전부 덮을 것이 아니라면 전력 저장고를 통해 이러한 위험을 최소화할 수 있다. 1MWh는 1MW를 1시간동안 제공해줄 수 있는 양이다. 따라서 피크가 아닐 때 100MWh 전력 저장고는 100MW를 1시간동안 제공하거나, 극단적으로는 360GW를 1초동안 제공해줄 수 있다. 따라서 극단적 상황을 가정하더라도 수 초는 버틸 수 있을 정도의 전력 저장고를 갖추는 것이 안정적이라고 할 수 있다. 입자 가속기의 경우 전력 소모가 250~1500MW라서 1250MW 만큼의 편차가 나는데 10대를 건설했다면 12500MW 편차가 난다. 따라서 그래프를 통해 평균으로 보이는 수요보다 상시 공급되는 전력이 6500MW(0.65GW) 이상이 아니라면 피크를 찍고 퓨즈가 내려갈 위험이 상존하게 된다. 완충된 전력 저장고 100MWh는 이러한 피크를 약 55초만큼 버틸 수 있는 양이다. 전력 저장고 1개가 완전방전에서 완전충전이 되기까지는 100MW 충전으로 1시간이 소요되므로 피크가 수 초 지속되어 전럭 저장고가 방전된 경우라도 5분 이내로 완전충전을 기대할 수 있으므로 이러한 피크가 5분 간격으로 자주 있지 않는 한 안정적인 전력 공급을 기대할 수 있다. 만약 충전보다 방전되는 양이 더 많더라도 순손실은 조금씩 누적되기에 평소에 완충 상태였던 전력 저장고가 반절도 못채우거나 충전을 제대로 못하는 상태가 지속된다면 발전소를 추가 건설하고 전력 저장고도 추가 연결하는 방식으로 안정성을 높일 수 있다.
7.5. 효율적인 발전 시설 갖추기
7.5.1. 바이오매스 연소기
바이오매스 연소기는 튜토리얼 역할을 하는 0티어에 열리는 첫 발전 시설이다. 자동화가 불가능하고 발전량도 매우 적어, 극초반이 지나고 석탄 발전 단지가 완성되면 보조 발전 시설로 자연스레 격하된다. 하지만 발전 시설 중 유일하게 현재 소비량에 맞춰 발전한다는 특징 덕에 의외로 후반에도 전력망 구성에 써먹을 여지가 있다. 두 가지 사용법이 있는데, 전력 저장고처럼 완충용으로 쓰거나 비상 발전기로 쓰는 방법이 있다.- 완충용: 발전량과 소비량이 애매하게 겹치는 경우에 좋다. 평소에는 소비량이 발전량 밑에서 놀다 보니 발전 설비를 늘리긴 애매한데, 가끔 그래프가 돌출되면서 퓨즈가 내려가는 경우가 생긴다. 이러면 보통 전력 저장고를 쓰겠지만, 바이오매스 발전기를 대용품으로 사용 가능하다.
- 비상 발전기: 충분한 양의 발전기를 놓고 바이오매스를 넣은 다음 원하는 전력망에 스위치와 같이 연결해두면 된다. 주요 발전 설비 재가동에 필요한 전력망과 연결하는 것이 좋다. 평소에는 끊어놨다가 전력 저장고마저 바닥나는 최악의 상황에서 가동시키면 된다.
가장 좋은 방법은 위 두 가지 방법과 전력 저장고를 같이 쓰는 것으로, 3중으로 마련된 보험이 된다. 다만 GW 단위로 전력을 쓰기 시작하면 바이오메스 발전기를 다수 건설해도 피크를 감당하기는 매우 어렵고 바이오메스 발전기 건설할 자리에 전력 저장고 더 건설하는 것이 안정성 측면에서 훨씬 좋기에 바이오메스 연소기는 자연스럽게 도태된다. 비상 발전기 역할 또한 전력 저장고를 네크워크에 연결해서 충전시킨 다음 연결을 끊어서 고립시켰다가 퓨즈가 내려갔다면 네트워크를 정리하고 전력 저장고에 연결해서 시동을 걸 수 있다.
해당 사용법 이외에도 바이오메스 연소기에 고립된 전신주를 하나 세우고 전선을 연결한 다음 이파리나 나무같은 흔한 재료를 집어넣으면 실제 소비되는 전력은 없어도 전기시설 가동 판정이 있어서 몹이 리젠되지 않는데, 이를 이용해서 몹이 리젠되는 장소에 바이오메스 연소기를 세워두면 해당 장소에는 몹이 더이상 리젠되지 않는다. 이를 통해 한 번 청소했던 지역을 그대로 유지할 수 있다.
7.5.2. 석탄 발전기
석탄 발전기는 처음 열리는 자동화 발전 시설이다. 원료 공급이 자동화되므로 번거로운 바이오매스 노가다에서 거의 해방되며, 발전 용량도 75MW로 바이오매스 발전기의 2.5배에 달해 전력에 상당한 여유가 생긴다. 다만 석탄이라는 새 자원과 물이라는 유체 자원을 다뤄야 하기에 신입 개척자들은 이 시기에서 다소 혼란을 느끼게 될 것이다.석탄 발전을 위해서는 석탄 발전기의 건설 재료인 회전자, 보강된 철판, 구리판을 자동화함과 동시에 석탄 노드와 수원지를 확보해야 한다. 석탄 노드의 위치는 물 추출기를 충분히 배치할 수 있을 정도로 넓고 깊은 호수가 근처에 있는 곳이 가장 적합하다. 어느 한쪽이 없다면 다른 한쪽을 운송해와야 하는데, 유체인 물은 장거리 운송이 많이 귀찮기 때문에 보통은 석탄을 운송하게 된다. 또한 석탄은 차량의 연료로도 기능하므로 석탄을 옮기는 것이 연료 보급 면에서도 편리하다.
기본적으로 순도 높은 석탄 노드는 채굴기 Mk.1로 분당 120개의 석탄을 채굴할 수 있다. 이 석탄으로는 석탄 발전기 8대를 가동할 수 있으며, 이때의 물 소모량은 분당 360으로 물 추출기 세 대와 같다. 즉, 석탄 120개/분 = 석탄 발전기 8대 = 물 추출기 3대로 묶어 기억하면 편하다. 다만 이 시점에서 유체 운송에 사용할 파이프 Mk.1은 유체를 분당 300밖에 운송하지 못해, 단순 매니폴드식으로 파이프를 깔면 물 공급이 원활하지 못하게 된다. 따라서 석탄 발전기 사이사이에 물 추출기를 놔야 한다. 만약 더 단순한 배치를 원한다면 물 추출기 하나를 추가로 건설해서 물 추출기 1대에 석탄 발전기 2대를 대응시킨 뒤 모든 물 추출기의 클럭 속도를 75%로 낮추면 된다. 물 추출기 추가 건설이 부담스럽다면 일단 각 물 추출기에서 나오는 파이프를 먼저 합류시키지 말고 석탄 발전기와 직연결해서 최대한 소모하게 한 다음 남은 물을 다른 근원의 파이프와 연결시키게 하는 것도 방법이다. 석탄 발전기 사이에 물 추출기를 놓는 대신 파이프를 놓아서 합류시키는 것이다.
석탄 발전 단지 건설이 끝났으면 바이오매스 연소기 혹은 미리 연결한 전신주로 시동 전력을 주어 원자재를 공급하면 된다. 이때 컨베이어 벨트를 매니폴드 방식으로 배치했다면 석탄 발전기에 전선을 바로 연결하지 말고 물과 석탄이 어느 정도 찬 뒤에 연결하는 게 좋다. 매니폴드 방식 특성상 마지막 발전기는 석탄이 공급되는 속도가 느린 탓에 발전이 간헐적으로 끊기는데 이를 방지하기 위한 것이다.
7.5.3. 연료 발전기
연료 발전기는 석탄 발전기 다음으로 열리는 발전 시설이다. 석탄은 강철 생산에도 대량으로 쓰이는 반면 연료는 발전이 주된 용도인지라, 석탄 발전을 계속해서 늘리기보다는 연료 발전으로 빠르게 넘어가는 것이 좋다. 보통 석탄 발전으로 2000~3000 MW 정도의 전력을 확보하면 연료 발전을 시도하기에 적절하다. 그렇다고 기존의 석탄 발전기를 전부 없애는 것은 추천하지 않는데, 혹시라도 퓨즈가 터지면 석탄 발전기로 연료 발전기의 시동을 걸어야하기 때문이다. 고립된 전력 저장고로 비상 발전기를 대체할 수 있을 정도가 된다면 그 때는 철거해도 괜찮다.초반에는 기본적으로 주어지는 연료 제작법을 사용해야 하지만, 여러 대체 제작법을 활용해 연료의 생산성을 크게 높힐 수 있다. 여기에 에너지 효율이 매우 뛰어난 상위 연료인 터보 연료 공정을 추가하면 발전량이 극도로 풍부해져 거대 공장을 위한 훌륭한 기반이 된다. 다르게 말해 연료 발전은 마일스톤 및 대체 제작법이 해금될수록 그 효율이 급상승하기 때문에 공정을 계속해서 수정 및 보완할 필요가 있다. 따라서 이 문단에서는 여러 환경을 가정하고 그에 맞는 적절한 공정을 소개한다.
다만 터보 연료 생산에는 압축 석탄이 들어가고 압축 석탄 생산에는 귀한 자원인 황이 투입되기 때문에 터보 연료를 만들겠다면 1.0 업데이트 이후 추가된 로켓 연료와 이온화 연료도 장기적으로 염두에 둘 필요가 있다. 황이 아깝다면 연료만 넣어서 돌려도 대체 레시피인 중유 잔여물과 물탄 연료 레시피를 사용하면 상당히 많은 에너지를 뽑아낼 수 있어서 티어 8까지는 충분한 전력을 공급받을 수 있다.
참고: 파이프라인의 최대 처리량에 유의해야 한다. 파이프라인 Mk.1은 분당 300의 유체를, Mk.2는 분당 600의 유체를 처리할 수 있다. 여기서는 분당 300의 원유를 추출한다고 가정한다. 연료의 1 m3당 열량은 750 MJ이며 연료 발전기 내에서 연료 소비량은 분당 20 m3, 터보연료 소비량은 분당 7.5m3 로켓연료 소비량은 4.167m3 이다.
(밑의 전력생산량은 순 생산량이 아닌 총생산량 이다.)
- 즉시 연료 변환(2,500 MW)
원유를 그대로 연료로 정제하는 기본적인 생산법이다. 후술할 대체 제작법을 사용하는 방식에 비해 매우 비효율적인지라 대체 제작법을 구하지 못한 경우에만 한정적으로 쓰인다. - 원유 추출기에 정제소 5대를 연결해 분당 200 m3의 연료로 정제한다. 약 10 대의 연료 발전기를 가동할 수 있다.
- 이 과정에서 부산물로 나오는 폴리머 수지는 어썸 싱크로 갈아버리거나, 물과 혼합해 고무, 플라스틱, 직물 등으로 재활용해야 한다. 폴리머 수지가 꽉 차면 연료 생산도 멈춰서 최악의 경우 퓨즈가 내려갈 수 있으니 주의하자.
- 대체: 중유 잔여물(3,325 MW)
중유 잔여물은 고무나 플라스틱을 생산할 때 나오는 부산물이며, 기본적으로 주어지는 '연료 잔여물' 제작법을 통해 연료로 정제할 수 있다. 이 생산법은 적은 원유로 많은 중유 잔여물을 생산하는 대체: 중유 잔여물 제작법을 함께 사용해 중유 잔여물을 연료의 핵심 재료로 삼는다. - 원유 추출기에 정제소 10대를 연결해 분당 400 m3의 중유 잔여물을 생산한다. 부산물인 분당 200개의 폴리머 수지는 위와 마찬가지로 적당한 방법으로 처리한다.
- 중유 잔여물을 6.666...대의 정제소에서 분당 266.66 m3의 연료로 정제한다. 약 13.3대의 연료 발전기를 가동할 수 있다.
- 대체: 중유 잔여물과 대체: 포장된 희석 연료 또는 대체: 희석 연료(10,000 MW)
이 생산법은 바로 위의 생산법에서, 중유 잔여물을 곧장 연료로 정제하지 않고 물을 타 더 많은 연료를 얻는 대체: 포장된 희석 연료 제작법을 추가한 것이다. 포장기와 많은 양의 빈 통이 필요하기에 훨씬 큰 부지를 확보해야 하나, 생산되는 연료가 세 배로 뛰면서 발전량 또한 크게 증가한다. - 원유 추출기에 정제소 10대를 연결해 분당 400 m3의 중유 잔여물을 생산한다. 부산물인 분당 200개의 폴리머 수지는 적당히 처리한다.
- 6.666...대의 물 추출기로 분당 800 m3의 물을 생산해 13.333...대의 포장기로 포장한다. 포장에 필요한 빈 통은 따로 준비한다.
- 포장된 물과 중유 잔여물을 13.333...대의 정제소에서 분당 800개의 포장된 연료로 정제한다.
- 다시 13.333...대의 포장기로 포장된 연료의 포장을 풀어 분당 800 m3의 연료와 분당 400개의 빈 통으로 분리한다. 약 40대의 연료 발전기를 가동할 수 있으며, 빈 통은 2번으로 돌아가 재활용한다.
- 추가로, 7티어 이후 잠금 해제되는 혼합기와 대체: 희석 연료 제작법이 있으면 연료 정제 건물을 혼합기로 대체하며 포장 과정을 생략할 수 있어 부지가 획기적으로 줄어든다. 당연히 빈 통의 필요성도 사라진다.
- 터보 연료(22,220MW)
높은 효율을 가진 연료인 터보 연료를 생산하는 제작법이다. 재료에 석탄과 황이 추가되나 그 막대한 전력량은 충분히 제 값을 한다. 연료에 압축 석탄을 섞기만 하면 되므로 어떤 방식을 쓰느냐에 따라 효율성은 달라지나, 여기서는 위에서 소개한 방법 중 가장 높은 티어의 방법인 대체: 중유 잔여물, 대체: 희석 연료를 사용하는 것으로 가정한다. - 원유 추출기에 정제소 10대를 연결해 분당 400 m3의 중유 잔여물을 생산한다. 부산물인 분당 200개의 폴리머 수지는 적당히 처리한다.
- 6.666...개의 물 추출기로 분당 800 m3의 물을 생산한다.
- 중유 잔여물과 물을 8대의 혼합기에서 분당 800 m3의 연료로 정제한다.
- 분당 533.333...개의 석탄과 황을 21.333...대의 조립기에서 분당 533.333...개의 압축 석탄으로 생산한다.
- 압축 석탄과 연료를 35.555...대의 정제소에서 분당 666.6... m3의 터보 연료로 정제한다. 88.88...대의 연료 발전기를 가동할 수 있다.
- 로켓 연료A(66,657 MW)
터보 보다 높은 효율의 연료인 로켓 연료를 생산하는 제작법이다. 기본 제작법 기준 터보 연료에 질산을 추가해서 만든다.
위의 터보연료에서 쓰인 대체 제작법들을 기준으로 가정하고 추가 제작법은 다른 대체 제작법은 사용하지 않는 것으로 계산하는 기준이다. - 원유 추출기에 정제소 10대를 연결해 분당 400 m3의 중유 잔여물을 생산한다. 부산물인 분당 200개의 폴리머 수지는 적당히 처리한다.
- 6.666...개의 물 추출기로 분당 800 m3의 물을 생산한다.
- 중유 잔여물과 물을 8대의 혼합기에서 분당 800 m3의 연료로 정제한다.
- 분당 422.222...개의 석탄과 황을 16.889...대의 조립기에서 분당 422.222...개의 압축 석탄으로 생산한다.(위의 터보연료보다 적게 생산하는 이유는 후술)
- 압축 석탄과 연료를 35.555...대의 정제소에서 분당 666.6... m3의 터보 연료로 정제한다.
- 철광석 분당 55.56 개를 제련소 1.852개와 조립기 1.852개 에서 가공해서 철판 37.03개를 만들고 만든 철판과 질소가스 444.444...m3 를 혼합기 3.704개에서 합쳐서 질산 111.111m3 을 생산한다.
- 5번에서 만든 터보 연료와 6번에서 만든 질산을 혼합기 11.111개에서 합쳐서 로켓 연료 1111.11m3으로 생산하고 부산물로 나온 압축 석탄은 다시 생산라인으로 되먹인다. 나온 로켓연료로 연료 발전기 266.63개를 돌릴수 있다.
- 로켓 연료B(74,100 MW)
단순히 원유당 전력 효율을 최대로 끌어올리고 싶다면 대체: 니트로 로켓 연료를 사용하면 된다.
복잡한 터보 연료 정제 과정을 생략하기 때문에 생산 라인이 매우 간략화되는게 장점. 다만 이 방식은 벨트 mk.5 하나로는 감당이 불가능할 정도로 대량의 황을 요구한다. 때문에 모든 원유를 이 방식으로 발전하는 것은 어렵고 다른 발전 방식과 병행할 필요가 있다. - 원유 추출기에 정제소 10대를 연결해 분당 400 m3의 중유 잔여물을 생산한다. 부산물인 분당 200개의 폴리머 수지는 적당히 처리한다.
- 6.666...대의 물 추출기로 분당 800 m3의 물을 생산한다.
- 중유 잔여물과 물을 8대의 혼합기에서 분당 800 m3의 연료로 정제한다.
- 분당 800m3의 연료, 분당 600m3의 질소 가스, 분당 400개의 석탄, 분당 800개의 황을 혼합기 8대에 투입하여 분당 1200m3의 로켓 연료를 생산하고 부산물로 압축 석탄이 분당 200개가 나온다.
- 로켓 연료로 연료 발전기 288대를 돌릴수 있고 압축 석탄은 물 추출기 10.5대를 추가하여 석탄 발전기 28대를 돌릴수 있다. 만약 압축 석탄을 다른 방식으로 처리한다면 전력 생산량은 72000 MW가 된다.
더 높은 등급의 연료인 이온화 연료 제작법도 있다.
7.5.4. 원자력 발전소
원자력 발전소는 가장 늦게 열리는 발전 시설로, 우라늄 연료봉 또는 플루토늄 연료봉을 재료로 사용한다. 건물 하나로 2500 MW라는 엄청난 전력량을 보장하나, 희귀 자원인 우라늄이 필요하고, 재료 생산이 복잡하며, 취급이 까다로운 부산물인 방사성 폐기물이 발생하는 등 연료 발전 이상으로 신경 써야 할 부분이 상당히 많다. 따라서 원자력 발전을 하겠다면 발전 계획을 세심히 세워야 한다. 터보 연료도 충분한 수준의 발전량을 제공하므로 원자력 발전의 불편함을 감수하기 싫다면 터보 발전으로 남아 있어도 괜찮다.원자력 발전의 고유한 특징으로는 발전의 부산물로 폐기물이 발생한다는 것이다. 이 폐기물은 다른 아이템과 달리 인벤토리에서 삭제하거나 어썸 싱크에 넣을 수 없고 그저 방사능만 뿜어대는 애물단지에 불과한 아이템이다. 다만 1차 폐기물인 우라늄 폐기물은 재처리해 플루토늄 연료봉으로 만들어 어썸 싱크로 처분할 수 있다. 이 플루토늄 연료봉 또한 원자력 발전에 사용할 수 있으며, 이 과정에서 생성되는 플루토늄 폐기물은 1.0 버전에서 추가된 외계기술을 이용한 재처리 작업에 연소까지 해서 깔끔하게 처리할 수 있게 되었다. 다만 이러한 재처리 작업을 하지 않는다면 폐기물은 써먹을 곳이 전혀 없을뿐더러 아주 강력한 방사성을 띠는 탓에 현실처럼 외진 곳에 따로 모아두는 것 말고는 어찌할 방법이 없다. 문자 그대로의 '쓰레기'인 셈이다. 아예 폐기방법이 없는 것은 아니고 도마 멍멍이에게 준 다음 사살하거나 허브 변기에 넣고 물을 내리거나 차에 싣고 바닥 없는 낭떠러지에 차와 같이 던져버리는 방식으로 없앨 수는 있다.
따라서 원자력 발전은 우라늄 폐기물을 재처리한 플루토늄 연료봉을 어썸 싱크 처분용으로만 활용해 깨끗한 원자력 발전을 추구할지, 아니면 플루토늄 연료봉 발전에 외계기술까지 동원해 극한의 발전량을 추구할지로 나뉜다 할 수 있다. 하지만 공장이 정말 어지간히 크지 않은 이상 터보 연료와 우라늄 연료봉만으로도 발전량은 넉넉하기에 외계기술을 적극적으로 사용하지 않는다면 플루토늄 연료봉 이후의 발전은 후순위로 밀리게 된다.
7.5.5. 지열 발전기
지열 발전기는 MAM 연구: 카테리움: 지열 발전기를 연구하여 잠금 해제할 수 있는 발전 건물이다. 연료를 소비하여 발전하는 다른 발전 방식과 달리 세계 곳곳에 한정적으로 존재하는 간헐천에 배치하여 사용한다.지열 발전기의 전력 발전량은 간헐천의 압력에 따라서 주기적(변동주기는1분)으로 낮아졌다 높아졌다(평균 발전량의 0.5~1.5배를 오간다)를 반복하므로 발전량이 고정적이지 않다. 다만 그 주기는 선형에 따라 움직이므로 전력 저장고를 설치(순도 낮음은 개당 전력 저장고 0.5개, 보통은 1개, 높음은2개)하고 수요량을 평균 발전량에 맞추면 독립적인 작은 네트워크를 만들거나 일부 건물에 독립적으로 연결하여 전력을 다소 절감할 수 있다. 메인 네트워크에 직접 연결할 수도 있지만 이러면 그래프의 공급량이 출렁이기 때문에 추천되지 않는다.
간헐천마다 그 순도가 있으며 순도에 따라 발전량이 달라진다.
간헐천은 세계 곳곳에 있으며 총 18개의 간헐천이 있다.
순도 | 개수 | 발전량 | 평균 발전량 |
낮음 | 3 | 50 ~ 150 MW | 100 MW |
보통 | 9 | 100 ~ 300 MW | 200 MW |
높음 | 6 | 200 ~ 600 MW | 400 MW |
총합 | 18 | 2250 ~ 6750 MW | 4500 MW |
8. 발전 방향
8.1. 0 ~ 2티어
0 티어는 튜토리얼만 따라가면 넘길 수 있다.1, 2 티어에서는 철 노드를 다수 확보해서 보강된 철판과 회전자를 제작하는 것이 목표다.
여기서는 완전한 자동화를 하기보다는 적당히 손으로 재료를 만들어 마일스톤을 해금하고, 지능형 도금판을 생산 시설에 재료를 직접 공급해주는 식으로 만들어서 우주 엘레베이터를 발사하는 것이 좋다. 바로 전력 때문인데, 생산부터 투입까지의 자동화의 과정 중 '생산'이라는 과정이 불가능해 바이오매스 연소기를 끼고서 자동화를 진행하기가 심히 귀찮기 때문이다. 전기톱을 빨리 만들어서 나무와 풀을 다량 베도록 하자. 바이오매스는 작업대에서 손으로 만들고, 고체 바이오 연료는 제작기 하나를 짓고 바이오매스 연소기에 연결해주면 된다. 분배기를 사용할 수 있다면 컨베이어 벨트 Mk.1 기준 최대 15대의 바이오매스 연소기를 연결할 수 있을 것이다.
철판, 철봉, 나사, 전선, 케이블, 콘크리트 등의 기초 재료를 만들게 된다. 자동화는 보조 수단으로 쓰고 제작대로 부족분을 보충해서 다음 티어로 빨리 넘어가는 것이 좋다.
바이오매스 연소기는 발전기 하나 당 요구하는 전력 수요에 따라 출력이 결정되기에 1개의 연소기로 충분한 전력 수요라도 n개의 연소기를 동시에 돌리면 그만큼 출력도 1/n이 되어 더 오랜 시간 자동화를 돌릴 수 있다. 이 시점의 전력은 수요와 공급 개념보다는 제품 생산을 위한 일종의 소모성 자원이라고 생각하는 쪽이 편하다.
8.2. 3 ~ 4티어
제일 우선적으로 해금할 마일스톤은 석탄 발전 마일스톤이다. 석탄 발전을 해금하면 물과 가까운 석탄 노드를 찾도록 하자.잔디 평원 스타트는 남쪽에 순수 석탄 노드 두 개를 찾을 수 있는데, 이들은 물 추출이 가능한 곳과 거리가 조금 있으니 벨트 혹은 트랙터 등을 사용해 물 근처로 운송해주면 된다. 평원에서 북쪽으로 올라가면 보통 석탄 노드가 4 개 있는데, 하나는 바위로 막혀있다. 남동쪽에 황 노드가 있으니 이 노드를 기반으로 노벨리스크를 빠르게 해금하여 바위를 제거할 수 있다.
바위 사막 스타트는 순수 석탄 노드 3개가 동쪽에 있는데, 거리가 조금 되지만 길은 잘 뚫려있고 석탄 노드 바로 앞에 호수도 있어서 석탄 발전 시설을 세우기 좋다. 호수로 가는 길에 철 순수 노드 3개와 구리 순수 노드도 있으니 겸사겸사 확장할 수 있다.
북쪽 숲 스타트는 남동쪽에 순수 석탄 노드와 물이 근접한 곳이 있다. 혹은 바위 사막 스타트에서 언급한 석탄 노드쪽으로 가도 좋다.
사구 사막은 동쪽으로 가면 절벽 아래로 떨어지는 바다 쪽과 물로 막혀 있는 계곡쪽에 낮은 순도의 노드들이 분포해있다. 착륙 지점에서 거리상으로는 계곡 쪽이 더 가깝지만 이쪽 길은 나중에 석유 제품을 운반할 때 쓰일 수도 있으므로[4] 트럭이 지나갈 통로를 남겨두는 것이 좋다. 동쪽 절벽은 통로 경사로를 해금해뒀다면 그냥 경사로를 깔면서 내려가면 된다. 자연 지형으로 돌아내려갈 수도 있지만 많이 돌아가고 길 자체가 위험하니 경사로나 하이퍼튜브 등으로 절벽을 바로 타고 다니는 게 좋다. 동쪽 바다 쪽에는 절벽 위에 보통 순도의 노드가 있는 곳도 있고 확장이 편리하니 거리가 다소 멀더라도 주 발전소는 동쪽 바닷가에 짓는 게 편하다.
석탄 발전에 필요한 물을 공급하려면 파이프를 건설해야 하며, 파이프의 재료는 구리판이다. 펌프와 파이프, 지지대 모두 구리판을 소모하니 구리판을 많이 생산해두어야 한다. 석탄 발전에서 유체를 처음 다룰텐데, 헤드리프트(양정)와 압력 등의 개념이 있으니 Satisfactory/유체 문서를 참고하도록 하자. 유체는 운송이 귀찮으니 석탄을 물가로 운송하는 것이 여러모로 편하다.
석탄 발전 시설을 세워서 더 이상 바이오매스 채집이 필요없게 되면, 자동화 생산 시설을 구축하기 시작하자. 철봉과 철판, 전선 외에도 강철 파이프, 강철 빔, 모듈식 골조, 모터 등의 다양한 재료들을 생산할 수 있는데, 이 모든 재료들을 제작대에서 손으로 만들기에는 슬슬 부담이 되기 시작하니만큼 자동화를 천천히 해주는 것이 좋다. 어차피 추후에 대체 제작법을 해금하면 생산 라인을 갈아엎어야 하니, 섬세하게 설계할 필요는 없는 대신 모든 재료들이 사용처가 있는 만큼 제작 가능한 모든 것들을 자동화한다는 생각으로 접근해야 한다.
이 시점부터 허브 근처의 자원 노드만으로는 자원 소모량을 감당하기 힘들어진다. 트랙터나 장거리 컨베이어 벨트 운송 등으로 허브와 먼 곳에서 자원을 끌어올 필요가 있다. 다만 트랙터는 연료가 필요한데, 현 시점에서 자동화가 가능한 연료는 석탄 뿐이다. 강철 생산과 석탄 발전에 다량의 석탄을 소모하고 있을 것이므로 석탄을 충분히 확보하지 못했다면 컨베이어 벨트를 활용해야 한다.
다음 티어로 넘어가기 위해서는 다용도 골조와 자동 배선기를 추가로 만들어야 한다. 케이블과 강철 빔을 다량 소모하긴 하지만, 1회성이기 때문에 자동화를 통해 천천히 모아주면 된다.
8.3. 5 ~ 6티어
원유와 관련된 시설을 세우는 단계이다. 여기부터는 대체 제작법이 굉장히 중요해진다. 포장된 고중량 모듈식 골조, 희석된 포장된 연료 등이 대표적. 고중량 모듈식 골조와 컴퓨터 등을 분당 한두개씩이라도 자동으로 만들어두고, 하드 드라이브를 수집하러 다니는 것이 좋다. 제노 배셔와 철근 총을 해금했다면 전투가 문제될 일은 없을 것이며, 석영을 빠르게 뚫어서 익스플로러와 블레이드 러너 무선 신호 탐색 까지 있으면 속도를 크게 올릴 수 있다.어느정도 대체 제작법을 해금했으면 자동 생산 라인을 갈아엎어야 한다. 앞서 임시로 만들어두었던 고중량 모듈식 골조와 컴퓨터 생산 라인을 싹 해체하고 포장된 고중량 모듈식 골조 및 카테리움 컴퓨터/수정 컴퓨터 등의 대체 제작법을 활용하여 분당 적게는 5~6개, 많게는 10개씩 생산하는 공장을 지어주면 된다. 특히 고중량 골조와 컴퓨터는 연료 발전기에 각각 10개, 5개씩 들어가므로 대규모 연료 발전 시설을 세울 생각이라면 생산량을 좀 확보하는 것이 좋다. 이렇게 대체 제작법을 활용한 공장을 세우면서 강철 빔, 포장된 산업용 빔, 강철 파이프 등의 밑재료도 다수 생산해주면 좋다.
더불어 폭발적으로 늘어나는 전력 소모량을 감당하려면 연료 발전 시설을 세워야 한다. 순수 석탄 노드 하나로는 기껏해야 3GW의 전력을 생산할 수 있었지만, 원유 순수 노드 하나로는 최대 20GW의 전력을 생산할 수 있다. 대신 연료 발전기를 100대 넘게 세워야 하므로 사전 준비를 해야한다.
또한 6티어부터 본격적으로 기차를 활용한 운송이 가능하다. 장거리 대규모 물류 운송이 가능한 대신 토대와 기찻길 건설 등에 자원이 제법 소모되므로 기차를 활용할 생각이라면 콘크리트와 강철 빔, 강철 파이프를 많이 확보하도록 하자.
기차역 사이의 거리에 따라 다르지만, 100개 한 묶음 기준, 화물차 한 대당 분당 400~500은 우습게 운송할 수 있다. 한 묶음당 200개인 고무나 플라스틱은 분당 천 개 넘게 운송도 가능하다. 묶음당 갯수에 따라 성능이 달라지는만큼, 되도록 묶음당 갯수가 많은 것들 위주로 철도 운송을 계획하는 것이 좋다. 대표적으로 앞서 언급한 고무와 플라스틱, 직물 등이 있다.
MAM에서 카테리움을 따로 해금하지 않았다면 6티어에서 카테리움을 뚫을 수 있다. 소모량이 그렇게 많지는 않아서 순수 노드 두어개만 확보하면 장시간 써먹을 수 있다.
8.4. 7 ~ 8 티어
알루미늄 생산 시설과 원자력 관련 시설을 세우는 단계이다. 7티어에 올라오면 제일 먼저 알루미늄 생산 시설부터 짓는 것이 좋은데, 이유는 MK.5 컨베이어 벨트가 해금되기 때문. 알클래드 알루미늄 판이 포장된 산업용 빔에 비해 생산성이 두세 배는 더 좋아 양산하기 편하기도 하고, 운송량도 분당 780으로 상당한 성능 향상을 기대할 수 있다.알루미늄 생산을 위해서는 보크사이트에 더하여 물과 석탄, 석영까지 공급해야 한다. 앞서 석영을 M.A.M.에서 해금하지 않았다면 알루미늄 제련을 해금하면서 석영을 탐색할 수 있게 된다. 대체 제작법을 활용하면 그나마 석영은 배제할 수 있지만 석탄과 물은 여전히 공급해줘야 한다. 또한 알루미늄 제련 과정에서 처음으로 물 부산물이 등장하는데, 유체의 특성 때문에 부산물 처리가 굉장히 골치아프다.
보통은 생산된 물을 다시 알루미나 생산 공정에 투입하는데, 역류 등을 고려하지 않고 단순히 직결해버리면 물 부산물이 꽉 차서 생산이 멈추기 일쑤이다. 따라서 유체 특성을 고려하여 펌프와 밸브를 적극적으로 활용한 파이프 네트워크 설계가 필수이다. 혹은 물 부산물을 습식 콘크리트나 포장된 물로 바꾸어서 어썸 싱크에 갈아버리는 방법도 있으나 이렇게 물을 처리해버리면 알루미나 생산에 필요한 물을 모조리 물 추출기로 감당해야 하기 때문에 물 추출기를 두 배 넘게 건설해줘야 하는 문제가 발생한다. 또는 물 소모량과 부산물로 나오는 생산량의 차이를 이용, 물 추출기로 물을 공급받는 정제소와 알루미늄 정제 과정에서 부산물로 나오는 물을 공급받는 정제소를 서로 구분지음으로써 해결하는 방법도 있다.
이 티어에서 드론을 해금할 수 있는데, 드론은 연료로 배터리를 포함한 다양한 연료를 사용한다. 배터리는 대개 황을 사용하는데 소총 탄약 제조나 터보 연료 등을 위해 사전에 황 노드를 확보했다면 배터리 생산에는 문제가 없을 것이다. 드론을 활용하면 분당 2~3 스택 정도의 소규모 물류를 편하게 운송할 수 있다.
또한 자원정에서 자원을 채취할 수 있게 되는데, 질소는 오로지 자원정에서만 추출할 수 있다. 질소 자원정은 대다수가 순수 노드이고, 순수 노드에서 분당 300씩 채취할 수 있어 6개의 질소 자원정 중 하나만 개발해도 문제가 없다. 제일 생산량이 적은 남쪽 질소 자원정도 분당 1500의 질소를 채취할 수 있으며, 이 정도면 플루토늄 연료봉을 제외한 게임의 모든 생산 가능한 물품을 전부 분당 10개씩 생산해도 괜찮은 수준이다.
입자 가속기 다수를 가동하려면 전력이 엄청나게 필요한데, 대규모 전력 공급을 위해서 원자력 발전을 고려해볼 수 있다. 과거에는 핵폐기물 처리가 불가능해서 원자력 발전을 기피했으나, 업데이트로 플루토늄 재처리 -> 어썸 싱크 짬처리가 가능해지면서 부담이 적어졌다.
8.5. 9 티어
9. 자원 운송 방식
게임 내에서 자원을 운송할 수 있는 수단은 컨베이어 벨트, 차량, 전기 기관차, 드론 총 네 가지가 있다. 각 운송 방식은 장단점이 존재하며, 어느 한 방식이 다른 방식의 상위호환이라기보다는 상호 보완적인 관계이다. 따라서 상황에 따라 적절한 운송 방식을 선택할 필요가 있다.9.1. 컨베이어 벨트
컨베이어 벨트는 플레이어가 가장 먼저 접할 수 있는 운송 수단이다. 시설을 자동화할 때 각 시설 간의 물류를 담당하며, 따라서 새티스팩토리 내의 자원이 입출력 가능한 모든 시설은 예외없이 컨베이어 벨트 입출력부를 갖고 있다.컨베이어 벨트는 2m 마다 재료를 하나씩 소모하여 건설할 수 있고, 최대 49m까지 지지대 없이 설치할 수 있다. 멀리 떨어진 두 지점을 컨베이어 벨트로 연결하려면 그 사이에 컨베이어 벨트를 이어서 깔아야 하고, 예상보다 물류가 많아지면 컨베이어 벨트를 일일이 업그레이드하거나 한 줄을 더 깔아야 한다. 이렇게 연결이 귀찮은 대신, 컨베이어 벨트는 게임 내에서 제일 신뢰성이 높은 운송 수단이기도 하다. 차량이나 기차, 드론은 전력이나 연료 등의 공급, 버그 등으로 인한 차량 충돌과 같은 다양한 이유로 운송량이 요동칠 수 있는 반면 컨베이어 벨트는 일단 한 번 연결된 순간 전력이나 연료 공급 없이 출렁거리지 않는 운송량을 보장한다. MK.3 채굴기가 분당 600개의 석탄을 채굴하고, 이를 MK.5 컨베이어 벨트로 연결했다면 어떤 추가적인 시설 없이도 일정하게 계속 분당 600개의 석탄을 공급받을 수 있다. 다른 운송 수단도 평균 운송량 자체는 일정하게 유지하지만 순간적으로 운송량이 요동칠 수 있어 버퍼를 필수적으로 사용해야 한다.
9.2. 차량
차량 운송은 플레이어가 직접 운전할 수 있는 트랙터 등의 차량으로 물류를 운송하는 방식이다. 컨베이어 벨트로는 분당 운송량을 감당할 수 없을 때 활용할 수 있다. 특히 한 묶음당 갯수가 많은 것들을 운송할 때 좋은데, 이는 차량이 물건을 1개씩 운송하는 것이 아니라 묶음 단위로 운송하기 때문이다. 대표적으로 고속 전선이나 고무 등이 있다. 카테리움 순수 노드에서 고속 전선을 제작하면 최대 분당 1300개의 고속 전선을 제작할 수 있는데, 벨트로는 MK.5 벨트 두 줄을 써야하는 반면 차량은 2.6 스택으로 처리하여 운송하기 때문에 트랙터로도 쉽게 운송할 수 있게 된다. 다만 트럭 정류장의 벨트 입출력부가 2개씩이기 때문에, 최종적인 운송 효율은 벨트 두 줄보다 떨어지게 된다.차량 운송은 트럭 정거장과 차량을 건설할 자원, 그리고 연료가 필요하다. 일단 정거장과 차량을 건설하고 난 뒤 차량 경로 녹화를 한 차례 해주고서 연료 공급만 계속 해주면 차량이 지속적으로 자원을 운송한다.
다만 자유롭게 움직이는 차량이 자원을 운송하는만큼, 다른 차량과 충돌하거나 뒤집어지는 등, 경로 이탈에 대한 문제도 존재한다. U5 이후 경로 자동 복귀가 생겨서 조금은 나아진 편. 또한 상하차중에는 벨트가 정거장과 상호작용하지 않으므로, 입출력용 버퍼 컨테이너를 세울 필요가 있다.
차량의 안정적인 운행을 위해서는 곡선 주로에서는 속도를 줄이고, 내리막에서 가속을 하지 않아야 하며 최대한 평탄한 곳으로 다녀야 한다. 토대로 차량용 공중 길을 건설해도 좋다. 이렇게 건설한 길은 나중에 기찻길을 까는데 활용할 수도 있다. 단 4 m 경사로는 차량이 올라가기 힘드므로 경사로를 써야하면 2m 혹은 1m로만 건설하는 것이 좋다.
9.3. 전기 기관차
전기 기관차는 대규모 자원 운송에 적합한 운송 방식이다. 철로를 통해 이동하므로 컨베이어 벨트처럼 안정성을 확보할 수 있고, 화물차는 역을 놓을 공간만 확보되면 얼마든지 늘릴 수 있어서 다른 운송 수단에 비해 운송량이 압도적으로 크다. 트럭과 똑같이 화물 1칸당 벨트 2쌍이 운반속도의 한계치이나, 화물칸 수를 늘려서 쉽게 해결할 수 있다. 또한 기관차 한 대당 최대 110 MW의 전력만 확보하면 되므로, 기관차를 늘리는 것도 부담이 덜하다.여기에 더하여 레일이 전선도 겸하기 때문에 전선을 추가로 깔 필요도 없다. 다만 퓨즈가 터지면 레일과 연결된 모든 네트워크가 영향을 받을 수 있으므로 전력 차단기를 설치해서 안정성을 높일 수 있다.
다만 운송량이 엄청난 대신, 기반 시설을 건설하는데 시간이 오래 걸린다. 물류 상차/하차를 위한 역 설치[5], 자원 입출력을 위한 버퍼, 철로 건설을 위한 토대 건설 등 많은 품을 들여야 기관차를 제대로 써먹을 수 있다. 거기다 철로는 곡률과 경사가 제한적이라 토대를 말 그대로 수백개씩 건설해야 철로 건설을 원활히 할 수 있다. 땅에 철로를 붙여 지을수도 있지만 험지를 지날 때에는 토대 설치가 필수적이다. 그리고 수직적인 이동이 필요한 경우 제한된 경사와 곡률을 쥐어짜서 선로를 구성해야 한다. 여기에 더해 열차를 여러 대 운용하기 위해서는 복선화와 신호 시스템 구축이 필수적이다.
레일은 4m 오르막에 설치할 수 없다. 기관차 1대가 버틸 수 있는 화물칸의 수는 최대 4칸이며, 그 이상으로 화물칸을 설치하면 기관차의 속도가 크게 느려지고 기관차가 2m 오르막을 올라가지 못하고 미끄러지는 문제가 발생할 수 있다. 오르막을 지나치게 길게 설치하면 속도가 매우 크게 떨어진다. 따라서 고지대에 자원이 있다면 열차가 고지대까지 올라가는 것이 아니라 열차는 저지대로 우회하고 고지대 자원은 컨베이어 벨트나 드론을 이용해 저지대로 운송하고 열차가 저지대에서 근처까지 실어나르거나, 아니면 열차를 처음부터 고지대에서 운용하여 지형 영향을 최소화하는 방법 등을 쓰게 된다. 물론 오르막을 길게 설치할 수도 있지만 2m 오르막 올라가는데 가로세로 8m 길이 토대를 깔아야하니 200m를 올라가겠다면 오르막 토대만 800m 길이를 깔아야한다. 이정도 높이로 올라가겠다면 에스컬레이터처럼 일정 간격으로 유턴하는 방식으로 건설해야 공간을 절약할 수 있다.[6]
단선의 경우 별도의 회피선로 구성이 없으면 열차는 단 1대만 운용이 가능하며, 화물칸의 앞뒤를 서로 다른 방향의 기관차로 연결하면 두 역을 오가면서 물자를 운송하게 된다. 회피선로 구성의 경우 기차 길이보다 길은 구간을 단선과 합류하는 복선으로 만든 다음, 분기 시작 지점에 블록 신호를 설치하고 분기 종료 지점에 패스 신호를 설치한다. 그러면 단선 구간이 패스 신호의 제어를 받는 블록이 되어서 진입하려는 단선 구간에 열차가 없을 때만 패스 신호가 파란불을 띄운다. 선로용량은 해당 구간 1개당 열차 2개만큼 늘어난다.[7] 다만 이렇게 설치해도 단선 구간의 특성상 열차속도 저하 등 비효율이 발생하므로, 2대 이상의 열차를 운용하겠다면 복선이나 순환선을 깔고, 단지 화물용량이 더 필요하다면 앞뒤 동력차를 추가하고 그 사이 화물칸을 늘리는 방법을 추천한다.
열차는 역에서 다음 역으로 출발할 때 거리상 최단 경로를 설정하는데, 중간에 이를 변경해줄 수 없다. 때문에 혼잡도를 고려해 유동적으로 주행할 수 있게 신호 설계를 해봐야 의미가 없다. 설계 단계에서부터 경로별 최단거리를 그려보고, 경로가 겹쳐서 병목현상을 일으키지 않도록 해야한다. 결과적으로 선로용량을 늘리기 위해서는 단선은 배제하고 복선이 사실상 필수이며, 복복선을 설치하겠다면 독립적인 복선 2개를 깐다는 개념으로 접근해야 한다.
열차신호 간단정리글
열차 신호는 블록 신호(Block Signal)와 패스 신호(Path Signal)로 나누어진다. 게임 내에서는 자세한 설명이 없어서 사전지식이 없다면 이해하기 어렵다. 일단 열차는 제동거리가 매우 길기 때문에 사람들이 친숙하게 느끼는 도로 위 신호등처럼 사람이 정지 신호를 봤다고해서 바로 정지할 수가 없다. 그래서 도로 위 차량과는 다른 독특한 신호 방식을 쓴다. 먼저 신호 하나를 기준으로 신호를 통과해서 진입하는 구간을 신호 안쪽, 신호를 통과하기 직전에 진입하는 구간을 신호 바깥쪽으로 정의한다.
블록 신호는 블록 신호 사이에 생기는 구간을 블록이라는 개념으로 나눈 다음, 신호 안쪽로 들어오는 블록에 열차가 있으면 빨간불을 켜고 아니라면 파란불을 켜서 열차가 제 위치에서 제동할 수 있도록 한다. 이러한 이유로 블록 신호는 패스 신호의 영향을 받는 구간을 제외하면 촘촘하게 까는 것이 선로 용량에 유리하다. 다만 열차의 길이보다 블록 신호를 짧게 깔면 열차가 블록 2개 이상을 차지해서 의미가 없으므로, 열차 길이보다 조금 길게 맞춰서 짓는 것이 선로 용량 측면에서는 가장 최적화된 간격이라고 볼 수 있다.
블록 신호는 신호 안쪽의 블록에 열차가 한 대라도 있으면 빨간불을 주기 때문에 어떤 열차가 지나가려는 경로로 다른 열차가 지나가지 않고 단지 스치기만 하는 경우라도 일단 빨간불을 주게 된다. 특히 여러 열차가 복합적으로 지나다닐 수 있는 교차로에서 이런 문제가 있다. 모든 열차가 우회전을 한다면 동시에 4대 다닐 수 있는 교차로에서 블록 신호만으로 구성하면 열차가 1대밖에 못지나간다. 이러한 문제를 보완하기 위해 패스 신호가 등장했다.
패스 신호는 평소에는 빨간불로 있다가 자신 신호 바깥쪽에 있는 블록에서 열차가 들어오면 그 열차의 진행방향을 파악한 다음, 자신 신호 안쪽에 있는 블록에서 경로를 예약해서 예약이 되면 파란불을 띄우고 이미 예약된 구간이 있거나 다른 열차가 지나가고 있으면 빨간불을 유지하는 방식으로 운영된다. 따라서 패스 신호는 교차로의 경우 교차로의 시작점에 설치되며, 교차로가 끝나는 지점에 블록 신호를 설치해서 패스 신호가 예약하는 구간을 최단거리로 설정하는 것이 유리하다. 또한, 패스 신호는 평소에는 빨간불을 띄우고 있는데, 패스 신호 바깥쪽에 있는 블록이 너무 짧으면, 그러니까 패스 신호 바깥쪽에 있는 블록 신호가 패스 신호와 너무 가까이 있으면 일단 열차가 블록 신호의 파란불이 아닌 건너편에 있는 패스 신호의 빨간불을 보고 제동을 걸기 때문에 열차 속도가 느려진다. 따라서 패스 신호 바깥쪽에 있는 블록 신호는 패스 신호가 빠르게 파란불을 줘서 열차에 제동이 걸리지 않게하도록 멀리 설치하는 것이 유리하다. 그렇다고 지나치게 멀리 해놓으면 패스 신호가 예약하는 시간이 늘어져서 다른 열차에 제동이 걸릴 수도 있으니 패스 신호로 진입하는 열차가 제동이 걸리지 않을 만큼만 적당히 거리를 두면 된다. 교차로간 간격이 짧다면 패스 신호가 관리하는 구간의 길이가 꼭 교차로 1개일 필요는 없다. 교차로 2개를 1개 블록으로 묶어서 블록 진입부에는 패스 신호를, 블록 진출부에는 블록 신호를 설치하면 속도 손실을 줄일 수 있다.
처음 마주하는 패스 신호가 경로 예약을 끝냈다면 연달아 설치된 패스 신호가 동일한 경로를 예약할 필요가 없으므로 블록 신호와 달리 패스 신호를 연달아 설치하는 것은 아무런 의미가 없다.
9.4. 드론
드론은 업데이트 4로 추가된 운송 수단이다. 9칸의 인벤토리를 갖고 있으며, 차량이나 기관차처럼 자동 입출력을 지원한다. 드론은 지형을 무시하므로 그래픽 부분만 조금 감수한다면 드론 정거장 위치를 말 그대로 전력을 끌고 올 수 있는 곳 아무데나 지어도 된다. 기반 시설 건설이 간단하고 제약이 적은 대신, 인벤토리가 9칸으로 굉장히 적어 운송량도 분당 2~3스택정도밖에 나오지 않는다. 입출력 벨트가 1개씩밖에 없고, 도킹 과정에서는 물류의 입출력이 막히기 때문에, 최대 운송 효율은 벨트 1개보다 느리다.[8]차량이나 기관차보다 늦게 해금할 수 있지만 기존의 운송을 완전히 대체하는 것이 아닌 상호 보완적인 관계이다. 드론은 기반 시설 건설이 간단하고 운송량이 적으므로 차량이나 벨트를 활용하기엔 지형이 너무 거칠고, 기차를 놓기엔 요구 운송량이 적은 지역에 건설하기에 적절하다. 대표적으로 북쪽 고지대의 우라늄 저순도 노드가 있다. 또한 터보 모터 등의 분당 1스택 미만으로 생산하는 아이템을 운송하기에 적합하다.
9.5. 유체 관련
파이프
* 파이프는 유체 자원을 운송한다.
* 하나의 파이프는 한 종류의 유체만을 수송한다.
* 파이프의 운송량은 mk1이 300㎥, mk2는 600㎥이다. 매우 중요한데, 이것을 고려하지 않으면 필연적으로 문제가 생긴다.
* 긴 파이프 중간에 펌프, 밸브, 정션 등을 설치하거나 제거하면 해당 파이프 세그먼트가 초기화(모든 유체 제거)된다.
* 되도록 길게 설치해야한다. 파이프는 조각별로 연산이 진행되기에 대규모 시설을 지을 때 파이프를 짧게 많이 지으면 연산량이 폭증한다.
* 동일 파이프 네트워크에서 합쳐진 유체의 헤드리프트(양정)가 서로 다르다면 가장 높은 헤드리프트를 따라간다. 이를 통해 펌프를 절약하는 테크닉이 존재한다. #
* 파이프는 유체 자원을 운송한다.
* 하나의 파이프는 한 종류의 유체만을 수송한다.
* 파이프의 운송량은 mk1이 300㎥, mk2는 600㎥이다. 매우 중요한데, 이것을 고려하지 않으면 필연적으로 문제가 생긴다.
* 긴 파이프 중간에 펌프, 밸브, 정션 등을 설치하거나 제거하면 해당 파이프 세그먼트가 초기화(모든 유체 제거)된다.
* 되도록 길게 설치해야한다. 파이프는 조각별로 연산이 진행되기에 대규모 시설을 지을 때 파이프를 짧게 많이 지으면 연산량이 폭증한다.
* 동일 파이프 네트워크에서 합쳐진 유체의 헤드리프트(양정)가 서로 다르다면 가장 높은 헤드리프트를 따라간다. 이를 통해 펌프를 절약하는 테크닉이 존재한다. #
펌프
- 펌프는 방향이 있고, 역방향으로 유체가 흐르는 것을 방지하므로 일종의 체크 밸브 역할을 할 수 있다.
- 유속을 증가시키는게 아니라 유지시킨다.
- 파이프에 유체가 있어야만 작동한다. 즉, 빈 파이프에 펌프를 설치하면 작동하지 않는다.
- 유체를 당기지 않으며 밀어낸다.
- 펌프 Mk.1 은 4MW를 소모하여 유체를 수직으로 20미터(최대 22미터), Mk. 2는 8MW를 소모하여 수직으로 50미터(최대 55미터)를 끌어올려준다.
- 직전 펌프의 압력이 다음 펌프에서 가산되지 않는다. 따라서 최대한 직전 펌프의 최대 헤드리프트(양정)에 맞춰서 펌프를 배치해주어야 한다.
- 수평 방향으로는 파이프가 아무리 길어도 유속이 유지되므로 펌프 설치가 무의미하다.
- 유체가 처음 추출된 지점 및 펌프 중심을 기점으로 헤드리프트가 계산된다. 따라서 아래로 내려가는 파이프나 U자관 같이 내려갔다 올라오는 파이프는 높이에 상관없이 펌프 설치가 불필요하다.[9]
- 기체는 헤드리프트가 없다. 그러므로 기체에는 펌프를 설치해줄 필요가 없다.
9.6. 결과
컨베이어 벨트 | 차량 운송 | 전기 기관차 | 드론 | |
운송량 | 적음~보통 | 많음 | 매우 많음 | 적음 |
자원 소모 | 거리 비례 | 적음 | 많음 | 보통 |
구성 시간 | 많음 | 보통~많음[10] | 많음 | 적음 |
에너지 자원 | 없음 | 연료 유형 아이템 | 높은 전력 | 연료 유형 아이템[11] |
안정도 | 완벽하게 안정 | 불안정 | 안정 | 안정 |
필요한 부지 | 없음~소량 | 중간 | 넓음 | 중간 |
벨트는 운송량을 굉장히 안정적으로 뽑아낼 수 있지만 장거리를 벨트로 연결하려면 생각보다 오랜 시간이 걸린다. 일단 벨트만 이어놓으면 추가적으로 필요한 것이 전혀 없지만 운송량을 늘리려면 무조건 벨트를 한 줄 더 연결하거나, 상위 벨트로 전부 교체해야 한다.
차량은 정거장 두 개와 차량만 건설하고 경로를 설정하면 끝난다. 운송량을 늘리려면 정거장과 차량을 늘리면 된다. 하지만 경로를 공유하진 않기 때문에 새 차량과 정류장을 추가할 때마다 경로 설정을 해줘야 하기 때문에 피로도가 상당하다. 또한 차량이 다닐 길을 건설하기 위해 토대 작업을 해야 할 때도 많으며, 석탄이나 포장된 연료 등의 차량 연료 공급을 신경써야 한다. 또한 정거장에 물류 입출력을 위한 버퍼도 같이 건설해야 하기 때문에 부지를 생각보다 크게 잡아야 한다.
전기 기관차는 장거리 운송의 핵심으로, 장단점이 굉장히 뚜렷하다. 벨트처럼 철로를 미리 이어야하기 때문에 시간 소모량이 제법 되고, 차량에 비해 많이 들어간다. 또한 화물 플랫폼과 정류장이 굉장히 커서 부지를 크게 잡아야 하고, 철로 자체도 공간을 많이 잡아먹기 때문에 전반적으로 철로를 건설할 부지를 크게 잡아야 한다.
상기된 단점이 있지만, 신호 시스템만 똑바로 구축한다면 철로 하나를 여러 기관차가 공유할 수 있어 운송량을 늘리기가 차량 운송이나 벨트 운송에 비해 확실히 쉽다. 만약 신호 시스템 구축이 싫다면 단순히 화물차만 늘려줘도 된다. 거기에 전력을 소모하기 때문에 연료 공급이 전혀 필요없이 전력망에 연결하기만 하면 운행할 수 있고, 역 간에 전력망이 공유되어서 장거리 전선의 필요성을 줄여주는 것도 장점.
드론은 기관차와 대비되는 장단점을 갖는다. 드론 정류장만 두 개 짓고 전력을 공급해주면 그것으로 경로 지정이 끝나지만 운송량이 적고 배터리 소모가 제법 되어서 다수를 무작정 운용하기 부담된다. 인벤토리가 9칸으로 작아서 다수 품목을 운반하기 힘들다는 점도 마이너스.
차량/열차/드론 정거장과 연결해 물류를 운송하는 것은 결국 컨베이어 벨트이기 때문에, 정거장 당 최대 운송 효율은 컨베이어 벨트 속도를 따라가게 된다. 그리고 도킹 및 상하차를 하는 과정에는 정거장의 물류 입출력이 막히기 때문에, 최종적인 효율은 최종티어 벨트보다는 약간씩 낮아지게 된다. 벨트 2줄(드론은 1줄) 이상의 물류를 운송해야 한다면, 정거장을 확충할 필요가 있다.
철도 효율을 최대한으로 끌어 올리려면 입출력이 막히는 상하차 횟수를 최대한 줄이는 것이 관건이므로, 정거장이 꽉 찼거나 완전히 비워졌을 때만 출발하게끔 하는 것이 좋다.방법 정거장을 바로 공장으로 연결하지 말고 중간에 버퍼 개념의 저장소를 만드는 것도 필수.
미적으로는 좀 뒤떨어지지만 어느정도 높은 허공을 따라서 토대로 고가도로를 깔아가면서 다닐 수도 있다. 건설하는데 어마어마한 콘크리트를 필요로 하지만(콘크리트 기초만 쓴다고 해도) 일단 한번 깔아두면 컨베이어 벨트, 트럭, 철도 등 다양한 운송 수단의 인프라가 된다.
10. 기타 팁
10.1. 탐험
Satisfactory는 초반의 체감보다 아주 작은 세계이다[12]. 입체적으로 꽉 찬 구조에, 맨몸으로 다니기에 위험한 지역도 있고, 초반의 빈약한 장비로 상대하기엔 조금 버거운 적들이 있어서 체감상 꽤 커 보이나, 나중에 개발 다 해놓고 높은 곳에서 보면 고작 저 정도 영역에서 헤매고 다녔나 싶을 정도로 가깝다. 탐색기를 켜서 나온 미터는 실제 그 거리이다. 초반에 좀 편하게 탐험하고자 한다면 콘크리트 생산라인을 구축한 후, 어썸쿠폰으로 콘크리트 토대를 사서 공중에서 다니는 방법이 있다.이동을 위해 필수적으로 익혀야 하는 스킬은 슬라이딩 점프이다. 달리다가 웅크리면 슬라이딩하는데, 이때 점프하면 더 높고 멀리 나아갈 수 있다. 그냥 달리는 것보다 빠르다. 또한 슬라이딩을 통해 바닥에 설치된 컨베이어 벨트와 파이프 아래를 지나갈 수 있다. 백팩은 각각 상이한 장단점이 있는 보완관계이지만, 한 번에 하나밖에 착용을 못 하므로 보통 낙하산 > 제트팩 > 호버팩으로 넘어간다. 낙하산은 가장 뛰어난 활공 능력을 지니고 있다. 거의 글라이더나 다름없으며 슬라이딩 점프와 연계하면 빠르게 움직일 수 있다. 또한 체공하는 동안 상호작용 거리가 대폭 늘어난다. 제트팩은 연료를 소모하여 체공할 수 있다. 끊어 쓰기를 하면 동일 고도 기준으로 낙하산보다 멀리 날아갈 수 있으나, 고지대에서 저지대로 활공하는 경우 연소 시간 한계 때문에 낙하산보다 불리하다. 여러모로 호버팩보다 기동력이 뛰어나나 호버링이 난해하고 연소 시간 제한이 발목을 잡는다. 연료마다 특징이 다르며 활공 중 연료 충전은 불가능하다. 호버팩은 슬라이딩 점프를 활용할 수 없으며 막대한 에너지를 소비한다. 호버링은 가장 뛰어나나 느리고 둔중하다. 또한 전력망에 링크되어야 사용 가능하다는 단점이 있다. 이 링크는 이동하면서 계속 갱신되는데, 은근히 반응이 한 박자 느리다. 호버팩을 위한 전력망을 구축한다면 링크 거리 외각에 설치하기보단 그보단 안쪽으로 여분을 넉넉히 잡는 게 좋다. 호버팩의 체공력은 간신히 낙하데미지는 방지하는 수준으로 기대할 것이 못 된다.
백팩 | 슬라이딩 활용 가능 | 체공력 | 호버링 | 동력원 | 기타 |
낙하산 | ◯ | ◯ | ❌ | - | - |
제트팩 | ◯ | ❌ | △ | 연료 | 연료별 특징이 다름 |
호버팩 | ❌ | △ | ◯ | 전기 | 송전라인 필요 |
지도를 활용하자. 스탬프를 배치하고 강조 표시를 할 수 있는데 이렇게 강조 표시된 스탬프는 실 세계에서도 홀로그램 기둥으로 표시되어 위치를 파악하기 편리하다. 스탬프는 최대 배치 개수 제한이 있으므로 꼭 필요한 것들에 사용하자. 제한은 넉넉한 편이나 베리, 견과류에 일일이 표시하면 금세 떨어진다.
10.2. 바이오매스
- 전기톱은 나무 뿐만이 아니라 손으로도 채집할 수 있는 잎사귀도 자를 수 있다. 넓은 영역에 있는 것들을 한 번에 채집하기 때문에 빠르게 바이오매스를 수급할 수 있다.
- 되도록 나무나 잎을 바로 태우지 말고 바이오매스로 만들어서 연소기를 돌리자. 고체 바이오 연료로 바꾸는 것은 시간이 좀 걸리므로 초반에는 바이오매스 단계에서 투입하는 것에 좋다.
- 석탄 발전이 시작되었더라도 바이오매스 발전기를 모두 철거하지 말고 작은 컨테이너형 건물을 지어서 그 안에 전부 몰아넣어 두자. 바이오매스 발전기는 모든 발전기 중 유일하게 현재의 전력 소모량에 맞춰서 발전을 한다. 즉 다른 전력원이 충분하면 바이오매스 발전기는 작동을 멈춘다. 즉 개당 방전률 30MW짜리 비상 발전기가 생기는 셈이다. 전력 저장소 같은 건물은 배터리 완전 방전시 원상 복구까지 아무리 빨라도 1시간이 걸리지만 바이오매스 발전기는 연료만 다시 투입하면 바로 사용가능하다.[13]
- 전기톱은 고체 바이오연료만 사용하기 때문에 액화 바이오연료를 사용한다 해도 일정분의 고체는 확보하는 것이 좋다. 한 묶음 정도면 충분하다.
10.3. 이동 및 물류
- 수직이동에 가장 편리한 것은 AWESOME 샵에서 구매 가능한 사다리이다. 하지만 포인트가 모자라서 사다리를 해금하지 못했을 경우 대신 적층식 컨베이어 기둥을 쌓아서 사용할 수 있다.
- 초반이라 티어가 낮아 하이퍼튜브는 없는데 어쨌든 잦은 수직이동이 필요할 경우 AWESOME 샵에서 구매 가능한 토대 경사로 패키지 또는 통로 경사로 패키지를 이용하자. 통로 경사로는 철판과 철봉을 요구하고 토대 경사로는 콘크리트를 요구하며 나중에 차량으로 타고올라갈 수도 있으므로 토대 경사로 패키지가 좀 더 유리하다.[14]
- 컨베이어 벨트는 되도록 적층식 컨베이어 기둥을 설치한 뒤 2층부터 올려서 깔아주자. 기계 사이를 이동할 때 벨트가 바닥에 깔려 있으면 은근히 귀찮고 불편하다. 일반 컨베이어 기둥도 가능은 하지만 미래에 벨트를 적층할 일이 있을 수 있으니 미리미리 대비하는 것이다. 바닥에 무수한 벨트가 난립해있는 것 보다도 수직으로 쌓아올리는게 미관적으로도 보기 좋다.
- 컨베이어 리프트를 설치할 때 컨베이어 벽을 사용하면 리프트의 고도를 쉽게 정렬시킬 수 있다. 이 때 리프트의 진행 방향은 미리 컨베이어 벽에서 한칸 정도 원하는 방향으로 벨트를 뽑아 주면 쉽게 제어할 수 있다.
- 컨베이어 분배기 및 병합기는 이미 설치된 컨베이어 벨트 위에 겹쳐서 설치할 수 있다. 직선 또는 직선에 가까운 벨트에만 가능하며 너무 겹쳐 지으면 버그가 발생해 물류가 멈춰 버리므로 설치 후 확인이 필요하다.
- 컨테이너 보관함에 무슨 아이템이 들었는지 표시하는 방법으로 컨테이너 근처에 해당 아이템을 드롭해놓기(인벤토리에서 땅으로 드래그 드롭), 한 칸짜리 컨베이어 벨트를 뽑아놓기(디스펜서 겸용), 해체 모드에 놓고 컨테이너를 가리키면 보이는 회수 재료 목록을 보고 확인하기, 표지판을 달아놓기 등이 있다.
- 조금이라도 수요가 있을 법한 부품 아이템은 최종적으로 보관함 컨테이너를 배치해 그 안에 쌓이도록 하는 것이 좋다. 특히 컨베이어 벨트나 철로의 재료로 사용되는 자원들은 많을수록 좋다.
- 컨베이어 벨트 - 철 판, 보강된 철 판, 강철 빔, 포장된 산업용 빔, 알루미늄 판
- 건축 - 철 판, 철 막대, 전선, 케이블, 보강된 철 판, 로터, 모터, 강철 파이프, 포장된 산업용 빔, 모듈식 프레임, 고중량 모듈식 프레임, 컴퓨터
- 토대 - 콘크리트
- 컨테이너 종류는 기본적으로 적층을 지원하여 손쉽게 쌓아 올릴 수 있으며, 컨베이어 리프트로 수직 컨테이너 간의 아이템들을 이동시킬 수 있다. 컨테이너를 서로 뒤집어 설치했다면 수평으로도 컨베이어 연결이 된다.
- 대형 컨테이너는 입출력이 두 개이나 각 출력이 서로 다른 우선권을 가지기 때문에 로드벨런싱이 되는 분배기로 사용할 수 없다(출력 요구량이 입력보다 크면 50:50으로 안 나간단 이야기이다).
- 혹시 지도를 확인하고 싶으면 여기를 확인하면 된다, 인 게임 맵으로 만족하지 못한다면 이걸 이용하자. 세이브 파일을 업로드하면 전선 지도 등 더 많은 정보를 볼 수 있다.
- 물을 수직 이동하기 위해서는 펌프를 사용하는 방법, 포장된 물을 컨베이어 리프트로 올려주는 방법, 유체 화물차를 사용하는 방법 세 가지를 생각할 수 있다. 하지만 여러 경우의 수를 따져보아도 펌프를 사용하는 게 가장 전성비가 높다. 펌프 Mk.2의 경우 유체를 수직으로 무려 50미터를 퍼올려주는데다 최대 유량이 600m3/m 이라서 포장 제작법과는 비교할 수 없는 압도적 전성비를 보여준다. 유체를 1킬로미터 이상 장거리 수송해야 할 경우에도 그냥 장거리 파이프를 잇는 것이 유리하다.[15]
- 유체를 파이프로 장거리 수송하는 경우 파이프의 주요 합류 지점 앞에 밸브를 반드시 설치하자. 추출기 쪽으로 유체가 역류하면 불필요한 렉이 유발된다. 유체를 분류할 때는 분류지점 뒤에 설치하면 된다.
- 컨베이어 밸트는 1,3,5티어를 쓰는 것이 좋다. 2(보강된 철판),4(포장된 산업용 빔)티어 재료보다 1(철판),3(강철 빔),5(알클래드 알루미늄 판)재료들이 양산라인 깔기가 편하니 대량생산이 편하다.
10.4. 토대
- 초반을 벗어나 보강된 철 판을 생산할 시기가 되면 슬슬 기계들을 토대 위에 설치하도록 하자. 맨땅에 설치하다 보면 컨베이어 벨트가 이리저리 꼬여 설치가 안 되는 경험을 자주 하게 된다. 철판이 아깝다면 어썸샵에서 콘크리트 토대를 사서 쓸 수도 있다. 다만 기존 토대와는 디자인이 다르다.
- 새티스팩토리는 가로와 세로에 높이가 추가된 3D 세상이다. 높이를 적극 활용하여 공장마다 층을 나눠 1층은 물류 (트럭 정거장 등) 및 기초 자원 생산 (굴착기, 제련기 등), 2층은 1티어 자원 생산, 3층은 4층을 위한 컨베이어 플로어, 4층은 2티어 자원 생산 하는 식으로 계획하면 나중에 채굴기를 상위 티어로 업그레이드했을 때 공간이 부족해 기존 시설을 다 뜯어내는 수고를 하지 않아도 된다. 이 경우 층고는 아래를 참고하여 건설하도록 하자.
- 조립기의 높이는 7미터, 제작기의 높이는 10미터이므로 벽(각 4미터) 3개 분 높이면 충분하다.
- 제련소, 주조소의 높이는 9미터이다.
- 채굴기의 높이는 18미터이므로 벽 5개 이상 올려줘야 2층을 쌓을 수 있다. 그보다는 그냥 채굴기 주위만 천장에 구멍을 뚫는 편이 나을 수 있디.
- 정유소를 다층으로 건설하고자 할 경우, 정유소의 높이는 30미터이므로 벽 8개 분량의 높이가 필요하다.
- 열차 정류장의 높이는 20미터이다. 벽 6개 높이가 필요하다.
- 연료 발전기의 높이는 27미터이다.
- 이보다 훨씬 높은 건물로 석탄 발전소의 높이는 36미터, 원자력 발전소의 높이는 49미터이다.
- 여기에다가 각층별로 한 8미터(4미터 2칸)정도를 지하실로 생각해두는 것도 좋은방법이다.지저분한 컨베이어를 지하실에다가 몰아버리고 공장실은 깔끔하게 설치할 수 있기 때문.
- 토대는 꽤 먼 거리까지 설치할 수 있으며, 토대에서 계속 이어나갈 경우에는 지형도 무시한다.
- 공장을 건설하다 보면 생각보다 넓은 부지가 필요하다. 토대를 설치하다가 지형에 막혀 낭패를 보지 않도록 적절히 높은 고도에 올라가서 토대를 쌓자. 주변에 보이는 언덕 꼭대기에 올라가서 거기를 2층으로 시작하는 것을 추천한다. 가로세로 100x100 넓이의 부지를 아무런 지형적 방해 없이 건설할 수 있는 정도는 필요하다. 아파트형 공장 건설에 익숙하다면 가로세로 토대 15개 정도의 넓이로도 라인 하나 정도는 감당할 수 있다.
- 당연한 상식이지만, 물은 항상 수평이다. 스카이팩토리(?)가 미관을 해쳐서 싫다면[16] 바닷가에 공장을 세우는 방법도 있다. 물론 이러려면 기차를 적극 활용해야 한다. 벽뚫기 버그를 활용하거나 버그로 폴리곤이 누락된 지형을 통과해 토대를 깔면 지하나 물 속에도 공장을 건설할 수 있는데 선택은 각자의 몫.
- 땅을 일단 뚫고 들어간 이후에 정상 지형과 버그 지형 사이에 철도나 하이퍼튜브를 깔아 놓으면 언제든지 지형을 뚫고 다닐 수 있다.
- (Update 5 한정) 기본 제공 토대가 이제 콘크리트와 철판을 요구한다. 그런데 AWESOME 샵의 커스터마이저 탭에서 콘크리트 재료를 구매시 토대를 다시 콘크리트만 소비해서 설치할 수 있다
- (Update 5 한정) 이제 몇몇 건물은 복합적인 충돌 박스를 가진다. 대표적으로 석탄 발전기는 이제 굴뚝 부분만 겹치지 않으면 기계 본체 바로 위에 스택해서 쌓을 수 있다.
10.5. 생산
- 파워 슬러그로 만들 수 있는 동력 조각은 채굴기와 시추기에 가장 우선적으로 투입해 주자. 단, 높은 순도의 자원 노드에 Mk.3 채굴기를 건설한 경우 컨베이어 벨트 Mk.5를 설치하면 780에 걸리기 때문에 이 경우에 한해 오버클럭 한계는 165퍼센트이다. 1.0 패치로 추가된 Mk.6을 설치하면 1200을 모두 가져갈 수 있다.
- 공장 라인이 이상하게 굴러가는 경우, 공장마다 요구하는 분당 요구치와 분당 생산치를 잘 확인해봐야하며 수학적으로 접근해야 한다. 이 경우 컨베이어 벨트도 마찬가지로 Mk 레벨마다 분당 옮길 수 있는 양이 제한되어있다. 설계도에서 벨트에 마우스를 올려대보면 분당 운반량이 표기되어 있으니 공장 최적화 할 때 확인은 필수다.
- 분당 요구치가 소숫점인 공장이거나 (ex: 37.5/분당) 벨트위 자원이 애매하게 놀고있는 경우 최적화 하는데 굉장히 머리아픈 요소다. 이럴땐 남는 민달팽이 동력원으로 오버클럭하여 원하는 수치에 맞게 설정할 수 있으며, 100% 밑으로도 조절이 가능하다. 퍼센트는 소숫점 넷째짜리까지 설정 가능하지만 부동소수점 문제를 고려하여 소숫점 셋째자리에서 올림해서 소숫점 둘째짜리까지만 쓰는 것이 안정적이다.
- 게임 내에서는 팩토리오처럼 해당 전력망과 연결되어 있는 시설을 통괄 확인할 수가 없으며 오로지 전력의 수요 및 생산만 확인할 수가 있다. 이는 과잉 생산이 되어 차례적으로 멈추는 경우 전력 소모량이 적을 수 있는데 기차를 포함하여 최종 부품이 소모되면 그 순간부터 전력 과소모가 이루어져 과부하가 일어날 수 있으므로 시설이 많이 배치되었다 싶으면 전력망을 크게 늘릴 필요가 있다. 만약 확보한 자원 노드가 한정적이라면 민달팽이로 만든 동력 조각을 투입하면 오버 클럭으로 전력 소모량은 늘어나지만 같이 늘어나는 생산량을 바탕으로 훨씬 더 풍부한 전력을 보충할 수 있다.
- 고무나 플라스틱은 대체 제작법에 따라 한쪽으로 편향시켜서 제작할 수 있다. 이는 고무와 플라스틱 중 원하는 것만 생산할 수 있도록 설계할 수 있음을 의미한다.
- 원유 노드를 가장 알뜰하게 쓸 수 있는 방법은 가능한 모든 원유를 연료로 바꾸고(희석 연료 등) 플라스틱과 고무는 원유 정제과정에서 부산물로 나오는 폴리머 레진을 처리해서 얻되 부족분은 대체: 재생 플라스틱, 대체: 재생 고무 제작접으로 생산하는 것이다. 재생플라스틱과 재생고무 제작법 둘 다 언락했다면 플라스틱과 고무의 생산 밸런스가 항상 유지된다. 재생플라스틱/고무의 생산량은 연료의 최대 공급량에 의존하지 폴리머 레진의 공급량과는 무관하므로 참고. 대신 폴리머 레진이 벨트에 꽉 차서 정체되면 공장이 멈춰버리므로 잉여분을 갈아 없애주는 처리를 해 줘야 한다.
- 주괴 생산 효율을 높여주는 소위 '물 탄 제작법'을 사용하고자 하는데 정유소 (제련기 대신 사용) 라인이 다층으로 구성된 경우 물 펌프로 퍼올린 물을 일단 옥상까지 펌프로 압송한 뒤에 아래쪽으로 파이프를 분배하는 게 펌프 숫자를 줄일 수 있다. 단 한 층의 정유소가 파이프 하나 분의 물을 거의 다 써버릴 정도로 충분히 많을 경우에는 펌프가 해당 층까지만 올라가면 충분하다.
10.6. 배치
- 모든 생산라인을 한군데에 몰아 최적화 시키는건 매우 안좋은 생각이다. 라인을 집중시키면 확장할 공간이 없어져서 전부 갈아엎어야 하는 상황도 많이 나오고, 귀찮다고 그냥 이어버리면 컨베이어들이 스파게티마냥 꼬여버린다. 이러면 직접 만든 플레이어조차도 어디서 무얼 제작하는지 알기 힘들어지고 이동경로를 따로 확보하지 않는 이상 몇걸음 걷는 것조차 어려워진다.
- 자원 노드에서 채취하였다면 가능한 그 자리에서 직접 주괴로 제련하는 과정을 거치는 것이 좋다. 후에 상위의 채굴기를 배치하거나 동력 조각을 삽입하여 생산량을 늘린다면 그때마다 직접 가서 관리해야 하지만, 자원이 절대 마르지 않으므로 최상위로 설계했다면 그 뒤로는 더 간섭할 필요가 없어지므로 본 공장 내에서는 미리 제련된 주괴를 활용하여 제작하면 된다. 대표적으로 철이 그러하다.
- 더 좋은 방법은 1티어 가공품까지는 현지에서 생산해 두고 2티어 이상부터 운송 수단을 사용해 끌어오는 것이다. 2티어 가공품부터는 현지 생산시 높은 생산 효율을 갖추기가 어려우므로 무리하게 생산하려 하지 말고 배송을 고려할 필요가 있다. 예외는 나사나 와이어류와 같이 생산 이후에 부피가 제법 커지는 생산품들이 있으나 컨베이어 수송이 아닌 철도 수송이라면 부피가 늘어나면서 한 스택의 수량도 같이 늘어나기 때문에 괜찮다.
- 컨베이어 수송의 경우라면 광석을 현지에서 주괴를 만들지 말고 직접 필요한 라인으로 수송하는 것이 더 효율적이다. 현지에서 철을 주괴로 바꿀 경우 현지 생산을 하면 컨베이어 레인이 늘어나게 된다. 예외적으로 카테리움은 물을 섞든 아니든 광석보다 주괴의 단위가 더 적게 나오기에 카테리움 주괴는 어떤 경우든 현지 생산이 유리하다.
- 한군대에 공장을 몰아서 만들 필요가 있다면 복층구조 공장을 적극적으로 활용하자. 구획을 나누기도 쉽고 일정 면적을 효율적으로 사용 가능하기 때문에 여러모로 단증에 비해 유리하다.
- 초반이라면 몰라도 중반부터는 Satisfactorytools와 청사진을 적극 활용하는 것을 권장한다. 예를 들면 회전자의 경우 대체 제작법이 있다면 철만 가지고도 생산이 가능한데, 철 광석을 가지고 회전자를 생산하는 청사진을 만들면 회전자를 쉽게 조달할 수 있게 되고, 광석을 주괴로 만드는 물 타는 제작법을 독립시키고 철 주괴를 가지고 회전자를 생산하는 청사진을 만들면 자원 효율도 높일 수 있다.
- 청사진 계획도 주변 자원상황을 고려하여 골라잡을 필요가 있다. 알루미늄 주괴를 예로 들자면 필요에 따라 이산화규소를 배제할 수도 있고, 이산화규소를 적극 활용할 수도 있다. 이산화규소를 배제할 경우 석영을 쓰지 않고 보크사이트, 석탄, 물만 가지고 알루미늄 주괴를 만들 수 있고, 여기에 구리를 추가하면 컨베이어 벨트 Mk.5의 재료인 알클래드 알루미늄 판을 만들 수 있다.
10.7. 차량
- 차량 주행 중일 때는 가능한 한 트럭 정거장을 피해야 한다. 차량이 트럭 정거장 영역에 들어서면 차량 인벤토리와 정거장 간의 의도치 않은 상호작용이 일어나 정거장의 분류 시스템을 망가뜨리기 때문이다. 지능형 분배기 혹은 프로그램 가능 분배기로 아이템을 정거장에서 분류하는 구성의 경우, 오버플러 옵션이 없다면, 지정되지 않은 아이템이 입력될 때 분배기가 작동을 멈춘다. 또한 분배기로 분류하지 않는 경우에도 정거장과 공정이 연결되어 있다면, 결국 공정에 잘못된 아이템이 입력되어 공정이 멈추게 된다. 따라서 지능형 분배기나 프로그램 가능 분배기의 출력부 한 개는 '지정되지 않은 모든 아이템(Any Undefined)', 또는 오버플로로 설정해서 컨테이너와 연결해주자. 지정하지 않은 온갖 잡템이 다 들어간다.
- 초반 트랙터나 중반 트럭을 사용할 때 경로 설정에 의외로 엄청 스트레스를 받을 수 있는데, 시스템만 잘 이해해보면 다루기 쉽다. 우선 탑승물의 크기를 감안하여 이동 경로에 모든 장애물을 제거해둬야 하고 (트럭의 경우는 더 넓게), 탑승물은 무조건 녹화하면서 생긴 파란 화살표를 기준으로 속력을 내거나 방향 전환을 한다. 이를 이용해 급한 커브길이나 경사가 심한 곳은 녹화할 때 속력을 낮추어 화살표를 짧은 거리에 많이 생기도록 하는 게 좋다. 또한 속도가 0이 될 경우 정지 아이콘이 녹화되는데, 정지 아이콘은 정지해 있는 시간을 따로 설정할 수 있으며 이는 정거장에서 효과적으로 이용할 수 있다. 그리고 웬만하면 후진은 삼가는 게 좋다. 혼자 엉뚱한 방향으로 가는 경우가 많다.
- 기차 차량은 지형과의 충돌을 무시하나, 같은 기관차끼리는 충돌한다. 다시 말해 선로가 지형을 뚫는 건 상관없지만 열차끼리 충돌하지 않도록 구성해야 한다.
- 기차의 갈래길은 철도를 건설한 마디에서 시작하거나 끝나기 때문에 연결해야 할 부위가 있다면 길게 한번에 건설하기보단 여러 번 끊어서 이어주는 것이 좋다.
- 많은 화물을 연결한 상태의 기차가 가파른 언덕을 오르게 해야 하는데 도저히 힘이 딸려 못 올라갈 것 같다면 기관차를 더 붙여주면 된다.
- 드론 배송 시스템은 두 정거장 중 한쪽만 배터리를 보급해도 원활하게 구동 가능하다.
- 드론의 정거장은 상차/하역장이 존재하기 때문에 두 정거장이 두 개의 물품을 처리할 수 있다. 하지만, 드론에는 목표 정거장의 물량을 확인해서 출발하는 기능이 없어 무조건 출발 정거장에 물건이 있으면 적재해서 배송해버리므로 드론 정거장에 물건이 꽉 차있으면 드론이 도착해서 대기상태가 되고 물건을 다 하역할 때까지 움직이지 않는다. 결국 한쪽이 막히면 다른쪽이 막히기 때문에 생산 컨트롤에 자신이 없다면 두 물품을 동시에 처리하기보단 하나씩 처리하는 것이 좋다.
- 석탄은 자동 채굴이 가능한 자원 중 유일하게 그 자체로도 차량의 연료로 기능하기에, 석탄을 운송하면 차량 연료 보급도 함께 해결할 수 있다. 그렇기에 자원 운송이 필요하다면 석탄을 최우선 운송 대상으로 두는 걸 권장한다. 그러나 트럭 정류장의 기점과 종점 모두에 석탄 공급이 곤란하다면 고효율의 연료를 따로 쌓아둬야 하는데, 여기에 가장 이상적인 연료는
플루토늄 연료봉배터리다. 배터리 1묶음(200개)만으로도 트럭 기준 4시간 내내 재주유 없이 굴릴 수 있다. - 탐험용 차량인 익스플로러의 연료로는 포장된 연료(터보 연료, 액체 바이오 연료 포함)가 가장 적합하다. 마찬가지로 탐험에 주로 쓰이는 제트팩과 연료를 공유할 수 있기 때문이다.
- 의외로 핵연료도 차량의 연료로 사용하는 게 가능한데, 이러면 소모돼도 폐기물을 남기지 않는다. 핵연료의 열량이 엄청나다 보니 우라늄 연료봉은 단 한 개만으로도 약 2시간 반, 플루토늄 연료봉은 무려 약 5시간 내내 연료 보급 없이 주행할 수 있다. 이렇게 딱 하나만 넣으면 즉시 소모되어 인벤토리에 방사성 아이템이 남지 않게 되기에 방호복도 필요하지 않다. 극도로 위험한 기행에 가까운 행위지만 핵연료 한 묶음을 차량 연료칸에 때려박으면 해당 차량은 연료 보급이 사실상 영구히 필요 없어진다.
- 팩토리 카트는 인벤토리가 1칸에 불과하지만 연료를 사용하지 않고 트럭 정류장과 상호작용이 가능해, 컴퓨터나 무선 제어 장치 등 생산 속도가 극히 느린 고가치 아이템을 장거리 운송하는 데 활용할 수 있다. 그러나 작은 크기 탓에 약간의 요철만 만나도 주행 안정성이 매우 나빠지므로, 공장 단지를 잇는 본격적인 운송보다는 마일스톤 해금용으로 잠시 굴릴 목적에 적절하다.
10.8. 연구
- MAM에서 하드 드라이브를 연구해서 얻을 수 있는 대체 제작법의 우선 순위는 되도록 나사를 다른 자원으로 대체하거나 적어도 나사를 덜 사용하는 제작법을 우선적으로 선택하는 게 좋다. 나사는 컨베이어 벨트를 포화시키는 주범이다. 대체 제작법 리세마라
- MAM은 중복 설치가 가능하다. 하드 드라이브 파밍시 하드 드라이브를 획득한 바로 그 위치에서 MAM을 건설하고 하드 드라이브 연구를 시작한 뒤 바로 MAM을 철거해도 연구는 계속 진행된다. 10분 뒤 다시 MAM을 건설해서 결과물을 받아볼 수 있다.
- 가끔 대전력을 요구하는 추락선의 경우 바이오매스 연소기를 주렁주렁 건설하는 방법 대신 전력 저장소, 연료 발전기, 포장기를 사용하여 여는 방법이 있다. 전력 저장소의 방전률이 무한인 것에 착안한 방법이다. 전력 저장소, 연료 발전기, 포장기, 바이오매스 발전기를 각 1개씩 건설하고 전신주 1개를 건설한 뒤 네 기계를 동일 전신주에 엮는다. 다음 포장기와 연료 발전기를 파이프로 잇는다. 바이오매스 연소기에 적당한 연료(풀 한 줌 정도면 충분하다)를 투입하고 포장기에 적당량(약 10개 정도)의 포장된 연료를 투입하고 모드를 포장 풀기모드로 설정한다. 포장기가 첫 포장을 풀고 연료가 연료 발전기로 들어가면 즉시 바이오매스 발전기는 작동을 정지하며 연료 발전기는 전력 저장고에 전기를 충전하기 시작한다. 포장기가 모든 연료의 포장을 풀고 연료 발전기가 연료를 모두 태워 꺼지면 전력 저장고를 제외한 모든 시설물을 철거하고 전력 저장기와 추락선을 전선으로 잇는다. 전력 저장소가 완전 방전되기 전에 추락선에 접근, 문을 딴다. 여러 종류의 재료를 한꺼번에 들고 다녀야 하는 게 단점이지만 어차피 하드드라이브 파밍을 작정하고 있다면 해당 재료들은 이미 모두 가지고 있을 가능성이 크고 바이오매스 발전기 다수를 배치할 때는 철봉의 소모가 많기 때문에(발전기+전신주) 간혹 철봉이 부족해서 충분한 전력을 공급해줄 수 없을 때도 있다.
- 어썸(Satisfactory/자원 싱크 보너스 프로그램)이 뚫리면 빠르게 어섬 싱크에 당분간 많이 안쓰거나(예:카테리움 광석, 황, 석영 광석) 그런 자원으로 만드는 부품(예:카테리움 고속전선, 정제 석영)들의 여분을 밀어넣는 공급라인을 빠르게 차려두는걸 추천한다. 어썸 상점에서 쓸모 있는 설계도(예: 사다리, 콘크리트 기초 등)을 구입하는데 사용가능하기도 하고 몇몇부품을 구입해서 빠르게 마일스톤을 올리는 것이 그 부품을 대량으로 찍어낼 생산라인을 만드는 것보다 유용한 경우도 있기 때문.
10.9. 전투
- 호그와의 1:1 전투에서는 호그가 돌진하는 걸 기다렸다가 약 2미터 전방에 다가왔을 때 뒷걸음질치면서 공격하면 피해 없이 잡을 수 있다. 제노 배셔 사용시 4미터 전방에서부터 공격이 가능하다.
- 블레이드 러너 착용 시 플레이어가 호그를 먼저 발견했다면 호그가 인식하기 전에 달려들어서 선공을 가할 수 있다. 제노 배셔의 경우 2회 공격에 죽으므로 확정킬을 낼 수 있다.
- 알파 스피터를 상대할 때, 슬라이딩으로 스피터의 배 밑으로 기어들어가서 공격하면 공격 몇 개를 맞지 않을 수 있다. 운이 좋으면 노 대미지로 킬을 딸 수도 있다. 일반 스피터는 몸집이 작아서 슬라이딩을 해도 맞으므로 주의. 또한 알파 스피터가 둘 이상일 경우 다른 한 놈의 투사체 공격을 전탄히트로 맞고 순식간에 죽을 수 있어서 이 경우에는 슬라이딩으로 기어들어가서는 안 된다.
- 알파 스피터는 원거리 공격은 공격력 30(체력바 3칸)짜리 투사체이지만 근거리 공격은 같은 투사체 공격으로 보여도 공격력 10짜리이다.[17] 제노 배셔와 블레이드 러너를 장착하고 근접전으로 상대하는 편이 소총사격보다 가성비가 좋다.
- 노벨리스크를 던져서 맞출 수만 있다면 소총보다 더 좋은 가성비를 가진다. 알파급 생물도 부착 노벨리스크 두 방이면 확정킬이다. 다만 첫 노벨리스크 폭발에 이미 어그로가 끌려서 두 번째 노벨리스크를 던지기엔 여유가 없을 수 있으므로 한 발을 던지고 바로 제노 배셔로 무기를 바꿔 근접전을 유도하는 것이 좋다.
- 차량에 탑승해서 로드킬을 시도하는 것도 잘 먹힌다. 들이받는 것 자체로는 피해를 줄 수 없으나, 부딪힌 적은 뒹굴면서 3초 정도 아무것도 하지 못하는데 이때 바로 내려서 공격하면 제노 배셔 기준 6~8대를 반격받지 않고 일방적으로 때릴 수 있다. 호그를 끼우면 제노 배셔로 킬 딴다. 알파 호그는 확정킬이 나며 알파 스피터도 빈사 상태까지 몰아넣기에 충분한 수준이다. 만약 잡지 못한 채 적이 정신을 차렸다면 재빨리 차에 탑승해서 다시 들이받으면 된다. 단 후진으로 받으면 뒹굴기는커녕 적이 바퀴에 끼어서 난감해지기만 하므로 주의.
- 스팅어를 상대할 때는 침착하게 토대와 문 벽으로 간이 벙커를 만들고 전투하든지 위의 로드킬 전법으로 상대하자. 소총사격은 기동력 때문에 잘 안 맞고 근접전시 대미지 30짜리 할퀴기 공격을 맞아주면서 싸워야 한다. AI의 한계로 4미터짜리 토대 위에 서서 싸울 경우 토대 벽에 달라붙은 채로 가만히 있는데 살며시 노벨리스크를 붙여 주자.
- 추락 지점을 발견하고 힘들게 전투해서 지역을 확보했는데 필요 아이템이 없어서 문을 따지 못할 경우, 그냥 돌아가면 적이 리젠돼서 힘든 전투를 다시 해야 한다. 이 경우 착륙선 바로 옆에 바이오매스 버너와 전신주를 설치하고 적당한 연료를 투입해두자. 소비 전력이 0인 상태에서는 연료가 소모되지 않지만 어쨌든 전신주에는 전기가 공급되는 것으로 인식되어 적이 리젠되지 않는다. 물론 착륙선에는 전선을 이어 놓으면 안 된다.
10.10. 데코 & 건축
- 후반부 재료가 썩어난다면 건축을 시도해보자. 일단 초반에는 공장 설계에 집중하고 이후 공장을 재설계하면서 천천히 꾸며도 좋다.
- 게임에서 기본적으로 지급되는 조명은 너무 크다는 단점이 있는데 이를 해결하는 방법은 바로 전광판을 사용하는 것 이다. 우선 전광판을 설치하고 옵션을 켜서 레이아웃을 글자만 보이게 설정한후 배경 색상을 변경하고 글자를 전부 지운 뒤 배출 강도를 3으로 설정하면 그럴듯한 조명 모양 장식이 완성된다. 그러나 해당 장식은 광원의 역할은 하지 못하므로 유의할 것.
- 도색된 빔이나 금속 빔은 건축에 매우 유용한 건축물이다. 우선 굉장한 자유도를 보여주고[18] 빔에는 전광판, 토대, 벽 등의 건축물이 저절로 달라붙는다. 이를 이용해 천장에 붙은 전광판, 토대 계단 등의 응용도 가능하다.
- 자연스러운 곡선을 만들고 싶다면 통로를 이용하자. 토대에 통로를 건설한 상태로 Ctrl을 누르고 통로를 먼저 지은 통로에 맞춘뒤 회전시키면 곡선처럼 휘어진다. 여기에 토대가 저절로 달라붙으므로 이를 이용해 부드러운 곡선 도로 같은 응용이 가능하다.
- 만약 4M 벽의 무늬가 거슬린다면 1M 벽을 4칸 쌓아올리자. 조금 번거롭겠지만 깔끔하고 보기 좋다. 정 귀찮다면 설계도를 이용하는 것도 고려해보자.
- 기본적으로 새티스의 건물들은 특정 건물들을 제외하고 겹쳐서 건설할 수 있다. 또한 최근에 추가된 넛지 기능을 이용해 건축물을 세밀하게 지을 수 있게 되었다. 또한 정상적으론 나올 수 없는 각도, 형태도 넛지를 이용하면 만들 수 있다. 예를 들자면 땅에 박힌 낮은 가로등이라던가 말이다.
10.11. 기타
- 멀티플레이의 경우 아직 문제점이 많이 보이며 플레이하는데 많은 불편함이 생기니 이를 감안해야 한다. 대표적으로 건설을 했으나 건설자에겐 보이지 않는 버그, (이 경우 재접을 하거나 다른 파티원에게 해당 건설물을 삭제해달라고 부탁하면 된다.) 접속할 때마다 폭죽터지듯 모든 오브젝트가 다시 지어지며 렉이 난무하는 버그, 서버장이 아닌 참여인원이 차량경로를 녹화할시 모든 화살표가 정지아이콘으로 되어 있는 버그 등이 있다.
- 현재 잠수함 패치로 컨베이어 벨트와 점프팩, 하이퍼튜브를 이용한 고속이동은 막혔다.
- alt+tab으로 들락날락하면서 플레이하다 보면, 가끔 마우스 좌클릭시 아무것도 안되고 핑[19]만 계속 뜨는 경우가 있다. 원래 alt+좌클릭으로 멀티플레이시 핑을 찍어 다른 플레이어에게 신호를 보내는 기능인데, 싱글플레이에서도 버그로 alt키가 계속 누른 상태로 인식돼서 그런 것이다. 그냥 alt키 몇번 눌러주면 풀린다.
- Satisfactory는 하나의 저장 폴더 안에 다수의 세이브 파일을 세션별로 자동적으로 분류해 저장한다. 저장 폴더 위치는 %userprofile%\\AppData\\Local\\FactoryGame\\Saved\\SaveGames\\(UID)[20] 이다. Steam 동기화를 설정했을 경우 해당 폴더에서 세이브파일을 삭제하더라도 다음 게임 실행 시 자동적으로 복구되므로 게임 내 목록에서 세이브파일을 지우거나 게임이 실행 중일 때 세이브 폴더에서 수동 삭제해야 확실하게 삭제할 수 있다.
- 게임 내 P키로 저장하는 스크린샷은 %userprofile%\\Documents\\My Games\\FactoryGame\\Screenshots 폴더에 저장된다.
- 기존 인프라를 유지하면서 새로운 시도를 하고자 할 때[21] 기존 세이브를 유지하면서 새로운 세션을 파는 방법이 있다. Satisfactory의 콘솔 명렁어 창을 ~키를 눌러 띄운 다음 SaveWithNewSessionName (Savename) (Sessionname) 을 입력하면 된다.[22] 만약 SaveWithNewSessionName 123 456 을 입력하면 456 세션이 새로 생기고 그 아래 123.sav 파일이 저장된다. 이 파일을 불러오면 다음 세이브부터는 새로운 세션에 저장된다. 띄어쓰기가 포함될 경우 이름 양 끝에 큰따옴표를 붙여야 한다.
- 싱글 플레이라도 최초 게임을 시작한 플레이어가 호스트(Host)가 되며 만약 온라인 연결을 끊고 오프라인 상태에서 온라인 캐릭터의 세이브를 로드할 경우 게스트(Guest) 계정이 별도로 생성된다. 호스트 캐릭터와 차원 주머니를 공유하지 않으며 만약 오프라인 모드를 종료하고 다시 게임을 재실행해서 온라인 케릭터로 접속하면 오프라인 캐릭터는 세이브가 되어있던 자리에 앉아서 커피마시는 자세를 취한다. 이 경우 오프라인 캐릭터의 데이터 자체를 파기할 수는 없지만 오프라인 캐릭터를 외계 생물 공격하듯이 죽이고 소지품을 빼앗은 다음 일정 시간 냅두면 오프라인 캐릭터가 재접속하기 전까지 눈에서 사라지게 만들 수는 있다.
[1] 특히 스냅 기능으로 건물들을 깔끔하게 정리해주는 토대의 주재료다.[2] 자원 노드란 채굴기로 자동 채취할 수 있는 자원을 말한다. 반면 파워 슬러그, 소머슬룹, 나무 등 플레이어가 직접 채취해야 하는 자원은 무한하지 않다.[3] 통계적으로 동일한 건물을 n개 건설하면 분산은 1/n이 된다.[4] 원유 노드는 서쪽 도로로 접근할 수도 있지만 계곡에 토대를 깔아서 메워버리면 훨씬 빠른 길이 생긴다.[5] 상차 하차를 스마트하게 제어할 수 없기 때문에, 상차만 하는 역과 하차만 하는 화물칸을 따로 만들어야 한다[6] 복선 철도라도 오르막과 내리막 선로를 분리하여 X자로 교차시키면서 유턴하면 공간을 더 절약할 수 있다.[7] 역-단선-회피선로-단선-역 구성이라면 단선구간 중 하나에 열차 1대, 회피선로에 열차 2대 해서 3대까지 수용 가능하다. 나머지 단선구간 하나는 비워놔야 회피선로 열차가 단선으로 진입할 수 있다.[8] 1.0패치이후로 포장된 연료도 사용이 가능하도록 변경되었다.[9] 오히려 U자관 바닥에 펌프를 설치하면 유체가 더 안올라오는 역효과가 발생할 수 있다[10] 먼 거리를 왕복하며 경로를 녹화하는데에 필요한 시간이 포함됨.[11] 본래는 배터리만 사용 가능했으나 이후 변경됨.[12] 7.972 km x 6.8 km, 실제 다닐 수 있는 영역으로 한정하면 더 줄어든다. 긴 쪽을 기준으로 63빌딩 32개 눕혀놓은 크기이다.[13] 단 전력 저장고의 재충전용으로 바이오매스 발전기는 쓸 수 없다. 전력 저장고는 잉여 전력을 저장하는데 바이오매스 발전기만으로는 잉여 전력이 생산되지 않기 때문이다[14] 여기에 필요한 AWESOME포인트는 추락선 주변에 흔하게 떨어져 있는 모듈식 골조나 모터를 갈아넣으면 금방 조달 가능하다. 또는 잉여 콘크리트나 케이블을 갈아넣어도 된다.[15] 때마침 목표 지점으로 이동하는 철도가 근처에 있거나, 아예 글로벌 철도망을 낄아놓은 게 아닌 이상 파이프가 좋다.[16] 허공에 떠 있는 공장은 효율적이지만 현실적인 공장 디자인을 중요시하는 유저, 특히 직각 컨베이어에 집착할 정도로 미관을 중요시하는 유저라면 그다지 매력적으로 다가오지 않는다.[17] 근거리 공격은 플레이어를 공중으로 크게 띄우며 넉백시키는 것으로 구분할 수 있다.[18] R키를 눌러 건설모드를 변경하면 기본값, 대각선, 자유형태 모드가 존재한다.[19] 초록색 삼각표지판 안에 느낌표[20] 일련의 숫자로 되어있으며, Steam의 경우 Steam 프로필 UID에 해당한다.[21] 공장단지를 대규모로 갈아엎고 새로 올린다든가 등[22] 관련 명령어 목록은 링크 참조.