Timberborn | |||||||
기본 정보 | 부족 | 건물 | 자원 | 지도 | 물 | 팁 | 모드 |
1. 개요
Timberborn의 기본이 되는 정보들을 서술한다.2. 시간과 주기
- 하루는 24시간이며 낮 16시간/밤 8시간으로 구성되어있다. 비버는 보통 낮 16시간동안 일을 하다 밤 즈음부터는 여가 시간을 가지는데, 휴식 시간의 절반은 여가를 쓰며 이후부터는 수면을 취해 수면 게이지를 채운다. 이 때 여가시간을 줄여서 밤새 노동을 시킬 수 있지만 탈진 효과가 붙게 된다.
- 주의할 점은 8시간 내내 잠을 자는 게 아니라 여가 시간을 가진다는 점이다. 여가 시간에는 신앙이나 사회 생활, 흥미 시설 등을 애용한다. 그러나 수면이 불충분할 경우 수면을 최우선으로 하기 때문에 노동 시간이 길 수록 여가 버프를 받기가 어려워진다. 특히 나무꼬리는 번식을 여가 시간에 행하므로 나무꼬리는 여가 시간을 최대한 확보해야 한다.
- 주기(Cycle)는 한 달 단위가 아니다. 한 주기는 온화한 날씨 → 가뭄/오염 조수으로 이루어져있으며, 가뭄이나 오염 조수가 끝나면 다음 주기로 넘어간다. 그래서 쉬움의 경우 대략 한 주기가 가뭄/오염 조수 포함 16~25일로 되는 경우가 있고, 아예 작정하고 커스텀으로 돌릴 경우 1년 주기로 만드는 것도 가능하다.
- 각 주기를 구성하는 기후는 다음과 같다.
- 온화한 날씨: 물의 원천에서 깨끗한 물이 나오는 일반적인 상황으로, 이때 댐을 채우고 물을 확보해 둬야 한다. 오염수 원천에서 오염수가 나오기도 한다. 대부분의 맵에서 오염수 원천이 마을 중심의 강으로 흘러들지는 않기 때문에 초반에는 신경쓸 필요가 없지만, 댐을 만들면서는 오염수가 댐으로 흘러들지 않도록 주의해야 한다.
- 가뭄: 물의 원천과 오염수 원천이 모두 말라붙는다. 물레방아가 무용지물이 되며, 식수 부족 / 농업용수 부족을 주의해야 한다.
- 오염 조수: 원문에서는 Badtide라고 부른다. 이 시기에는 물의 원천과 오염수 원천 모두 오염수를 뿜어낸다. 물의 원천에서 나오는 오염수가 댐과 농업지대로 흘러들지 않도록 별도의 우회 수로로 물길을 돌려 신속히 오염수를 배출해야 한다. 게임을 시작한 이후 첫 3번의 주기 동안에는 오염 조수가 발생하지 않으니 그 시간을 활용해서 우회 수로를 반드시 확보해야 게임 오버를 피할 수 있다.
- 기본 속도로 게임의 하루는 현실 기준 8분이며, 2배 가속 시 2분 30초, 3배 가속 시 1분 5초가 된다.
3. 난이도
- 쉬움 난이도에서는 섭취율 감소 버프와 가뭄, 부상 확률 등의 감소 버프를 받는다. 그러나 보통부터 보유 물이 0, 부상 확률도 100%로 올라가며, 어려움으로 갈 수록 보유 식량이 줄며 온화한 날씨 길이는 주는 반면 가뭄 길이가 압도적으로 길어진다.
- 커스텀 모드는 기본 세팅이 노멀 세팅으로 잡혀있다.
- 나이 %는 해당 비버들의 나이를 표시하는데, 나이가 랜덤하게 세팅 될 때 평균 수명의 몇 %로 잡는지로 세팅된다. 예를 들어, 성인 나이를 100~100%로 잡아버리면 성인들은 하룻밤 지난 뒤에는 수명이 다해서 전멸한다.(...) 즉, 수명 관련 난이도는 성인의 경우 %가 낮을 수록[1], 아이 나이 %가 높을 수록 난이도가 낮아진다.[2]
- 식량 섭취율 및 물 섭취율은 보통 기준 식량은 하루 2.75 소모되고 보급 시 음식 하나 당 30%가 회복되며, 물은 하루 2.25 소모되고 보급 시 하나 당 33%가 회복된다. [3]
- 시작 음식은 무조건 베리로 고정이다.
- 가뭄의 경우 가뭄 핸디캡이라는 것이 존재한다. 해당 주기만큼 가뭄 지속 시간에 패널티를 주는 버프를 주는 것인데, 처음부터 가뭄을 빡시게 주면 발전이고 나발이고 바로 고사해버릴 수 있기 때문에 주어지는 발전 골든타임이다. 즉 핸디캡 %는 가뭄 길이의 %만큼 N주기동안 준다는 것으로 만약 가뭄이 10일 고정일 때, 50% 핸디캡 및 3주기로 세팅되어있다면 게임 시작 후 3주기 동안은 10일의 50%인 5일만 지속된다는 이야기다. 이후 부터는 점전 주기가 지날 수록 기간이 늘어나니 참고.
- 부상 확률은 계산이 약간 복잡한데, 각 공업 시설마다 부상 확률이 4시간 마다 발생하는데 이 기준을 그대로 가져갈 것인가, 감소시킬것인가이다. 예를 들어 폭발물 공장의 경우 확률이 15%인데, 쉬움의 경우 이 15%의 30%인 약 5% 미만의 확률로 줄여준다는 이야기. 반대로 배율이 뛸수록 부상 확률이 높아진다.
- 회수율은 잔해 회수율로, 건설 후 철거 시 자원을 얼마나 회수할 수 있는지다. 최대 100%가 한계이며, 노멀부터는 75%로 줄어든다.
쉬움 | 보통 | 어려움 | |
시작 성인 수 / (나이 %) | 7 / (10~70%) | ||
시작 아이 수 / (나이 %) | 4 / (10~80%) | ||
식량 섭취율 | 60% | 100% | 100% |
물 섭취율 | 60% | 100% | 100% |
시작 음식 | 300 | 130 | 90 |
시작 물 | 250 | 0 | 0 |
온화한 날씨 | 16~19일 | 13~17일 | 5~8일 |
가뭄 | 2~4일 | 5~9일 | 15일~30일 |
가뭄 핸디캡 / (주기) | 20% / (10주기) | 38% / (6주기) | 20% / (15주기) |
실제 핸디캡 | 0~1일로 시작 10주기부터는 2~4일 | 2~4일로 시작하여 6주기부터는 5~9일 | 3~6일로 시작하여 15주기부터는 15~30일 |
부상 확률 | 30% | 100% | 100% |
회수율 | 100% | 75% | 75% |
4. 비버
- 비버는 가장 기초가 되는 일꾼으로, 가장 많이 굴리게 되는 일꾼이기도 하다. 식사 및 식수, 수면을 기본 욕구로 가지고 있으며 거주지의 경우 충족이 되지 않으면 디버프가 붙지만 생존에 반드시 필요하지는 않다.
- 비버는 식량 소모율 사전 세팅에 따라 소모량이 달라지지만 100% 기준으로 하루 당 물 2.25, 식량 2.75를 소모하며, 대략 이틀 까지는 안 먹고 버틸 수 있다. 물론 이 이상 더 안 먹여도 살긴 살지만 디버프가 붙으며, 수면으로 버티는 것도 한계가 있어 이 상태로 탈진까지 오면 사망 처리된다.
- 비버는 부족에 따라 생식 방법이 달라지지만, 1살부터 유아기가 시작되며, 노 버프 상태일 때는 5살까지 아이로 있다, 6일 이후부터 성인으로 자라게 된다. 아이는 일꾼으로 취급되지 않지만, 복지 요소 등은 사용하며 버프에 따라 아이로 있는 기간이 대폭 감소해 풀 버프 시 2살부터 성인으로 부려먹을 수 있다.
- 비버는 하루에 1살씩 나이를 먹는다. 아무런 버프가 없을 때 비버의 수명은 50살(50일)이다.
- 비버는 한 번에 옮길 수 있는 무게가 14KG이다. 업데이트 1 때까지만 해도 개별 복지 적용으로 무게 한도에 버프를 먹일 수 있지만, 업데이트 2 부터는 무게 한도를 늘릴 수 있는 방법은 운반업자 고용 외에는 없어지게 되었다.
4.1. 비버 복지 레벨
만약 허기나 갈증, 수면이 미충족될 경우 개별 패널티를 따로 받는다.- 허기 미충족: 작업 속도 -50%
- 갈증 미충족: 이동 속도 -25%
- 수면 미충족: 이동 속도 -10%
버프를 받는 복지 레벨은 다음과 같다.
복지 레벨 | 작업 속도 | 성장 속도 | 이동 속도 | 수명 |
0 | +0% | +0% | +0% | +0% |
2 | +0% | +0% | +5% | +0% |
5 | +10% | +5% | +5% | +0% |
7 | +10% | +5% | +5% | +20% |
10 | +20% | +10% | +5% | +20% |
12 | +20% | +10% | +15% | +20% |
14 | +20% | +15% | +15% | +20% |
15 | +40% | +15% | +15% | +20% |
17 | +40% | +15% | +15% | +40% |
18 | +40% | +20% | +15% | +40% |
20 | +60% | +20% | +15% | +40% |
22 | +60% | +25% | +30% | +40% |
25 | +80% | +25% | +30% | +40% |
26 | +80% | +30% | +30% | +40% |
27 | +80% | +30% | +30% | +60% |
30 | +100% | +35% | +30% | +60% |
32 | +100% | +35% | +40% | +60% |
34 | +100% | +40% | +40% | +60% |
35 | +110% | +40% | +40% | +60% |
37 | +110% | +40% | +40% | +80% |
38 | +110% | +45% | +40% | +80% |
40 | +120% | +45% | +40% | +80% |
42 | +120% | +50% | +50% | +80% |
45 | +130% | +50% | +50% | +80% |
46 | +130% | +55% | +50% | +80% |
47 | +130% | +55% | +50% | +100% |
50 | +140% | +60% | +50% | +100% |
52 | +140% | +60% | +60% | +100% |
54 | +140% | +65% | +60% | +100% |
55 | +150% | +65% | +60% | +100% |
57 | +150% | +65% | +60% | +110% |
[4] | ||||
60 | +160% | +65% | +60% | +110% |
62 | +160% | +65% | +65% | +110% |
67 | +160% | +65% | +65% | +120% |
70 | +170% | +65% | +65% | +120% |
- 업데이트 2에서 복지 레벨에 따라 버프가 추가로 붙는 식으로 바뀌었다. 이전에는 각 복지요소 개별로 버프를 주는 방식이었다.
기존의 버프 시스템 상으로는 특정 복지요소나 식량 확보만 추구해도 상관없었기에 부족별로 버프를 최소화하는 식의 운영이었다[5].
4.2. 복지 포인트
기본 욕구 | |||
이름 | 충족 시 | 비충족시 | 추가 사항 |
허기 | +1 | -10 | 작업 속도 -50%, 발생 후 0.7~3일 이내에 사망 |
갈증 | +1 | -10 | 이동 속도 -25%, 발생 후 0.7~1.3일 이내에 사망 |
수면 | +1 | -1 | 이동 속도 -10%, 게이지 고갈 시 탈진 상태로 강제 수면 돌입 |
주거지 | +1 | -4 | 주거지 여부에 따라 수면 질이 달라짐. 나무꼬리 한정 |
털 젖음 | +1 | 0 | 수중 작업 시에도 충족됨 |
부상 | 0 | -2 | 회복 전까지 작업 일체 불능 |
부러진 이 | 0 | -1 | 회복 전까지 나무 / 고철 채취 행위 효율 -75% |
벌 쏘임 | 0 | -1 | 나무꼬리 전용 부상 |
영양 | |||
블루베리 | 0 | 0 | 복지 요소에 없음. |
당근 | +1 | 수확 후 바로 섭취 가능 | |
해바라기 씨 | +1 | ||
콜라비 | +1 | ||
맹그로브 열매 | +1 | ||
구운 감자 | +2 | 수확 후 가공해야 섭취 가능 | |
구운 밤 | +2 | ||
구운 수련 | +2 | ||
발효 카사바 | +2 | ||
발효 콩 | +2 | ||
발효 버섯 | +2 | ||
빵 | +2 | 수확 후 가공을 2번 해야 섭취 가능 | |
부들 크래커 | +2 | ||
메이플 페이스트리 | +3 | ||
옥수수 식량 | +2 | ||
가지 식량 | +2 | ||
해조류 식량 | +2 | ||
커피 | +3 | 영양 항목에 있지만 허기나 갈증은 채우지 못한다. | |
사회생활 | |||
모닥불 | +1 | 0 | |
지붕 테라스 | +1 | ||
미학 | |||
비버 조각상 | +1 | 0 | |
지붕 | +1 | ||
관목 | +1 | ||
허수아비 | +1 | 나무꼬리 전용 복지 | |
경외심 | |||
농부 기념비 | +3 | 0 | |
결속의 화로 | +5 | 불이 침수되면 작동 정지 | |
즐거움의 분수 | +8 | 바닥에 물 필요 | |
노동자 기념비 | +3 | ||
발전의 불길 | +5 | 불이 침수되면 작동 정지 | |
창의력을 위한 공물 | +8 | 동력 필요 | |
흥미 | |||
회전목마 | +3 | 0 | |
진흙 목욕탕 | +3 | 0 | 최고 티어 건설물 |
풀장 | +1 | 0 | 수심 2 이상의 강가에만 설치 가능 |
지식 | |||
책 | +3 | 0 | |
영성 | |||
신전 | +1 | 0 | |
사원 | +5 | 0 |
- 기본적으로 복지 포인트는 개별 게이지를 가진다. 주거지 및 부상을 제외하면 시간이 지날 수록 해당 게이지가 점점 줄어드는데, 복지 시간이 줄면 줄은 만큼의 양을 회복하기가 어렵다. 복지 요소가 많아지면 많아질수록 노동 시간을 좀 더 줄여야 복지 게이지를 유지할 수 있다.
4.3. 부상 / 오염
- 비버: 공장에서 작업 시, 4시간마다 확률적으로 부상에 걸린다.
한 번 부상에 걸린 비버는 회복 전까지는 작업을 하지 않는다. 빠른 회복을 위해서는 의료용 침상이 있어야 한다. 이 경우에도 시간이 꽤 걸린다[6]. - 봇: 부상 면역
시설 | 확률 |
목재 시설 | |
제재소 | 1.25% |
제지공장 | 2.5% |
톱니 공장 | 2.5% |
인쇄소 | 2.5% |
목재 작업장 | 5% |
폭발물 공장 | 15% |
금속 시설 | |
광산 | 7.5% |
제련소 | 5% |
봇 시설 | |
정제소 | 5% |
봇 부품 공장 | 11.25% |
봇 조립공 | 11.25% |
- 업데이트 2에서 생겨난 부정적인 효과이다.
- 오염은 업데이트 5에서 생겨난 부정적인 효과이다. 오염수에 접촉 후 며칠 지나면 발생하는 부정적인 효과로, 부상과 달리 일반 상태에서 회복이 일절 불가능해진다. 회복시키려면 각 부족별 치료 시설이 요구된다.
5. 봇
- 번식을 하지 않는다. '봇 조립공'건물에서 생산하여 수를 늘릴 수 있다.
- 봇은 기본 적재량이 20KG이며, 운반지원소 등에서 '노동자 보너스'를 받으면 40KG를 운반 할 수 있다.
- 봇은 피로도 개념이 없어 24시간내내 일을 하지만, 부족별로 정해진 방식으로 제각기 에너지를 채워야 한다. 나무꼬리는 생물연료 공급해야 하며, 강철이빨은 '충전소'에 가서 동력을 소모해서 에너지를 채운다. 에너지가 부족할 시 디버프를 얻으며, 장시간 에너지가 고갈될 경우 파괴된다.
- 봇의 수명은 70일로 고정되어있다.
- 봇의 성능:
- 기본: 작업속도 +45%/이동속도 +30%
- 지휘탑 버프 받음: 작업속도 +90%/이동속도 +60%
- 업데이트 2에서 추가된 신규 일꾼타입이다.
- 업데이트 3에서 명칭이 골렘에서 봇으로 변경되었다.
5.1. 봇 복지 레벨 및 포인트
복지 레벨 | |||
복지 레벨 | 작업 속도 | 이동 속도 | |
0 | +45% | +30% | |
1 | +90% | +60% | |
복지 포인트 | |||
이름 | 충족 시 | 비충족시 | 추가 사항 |
에너지 | 0 | -3 | 이동속도 -75%, 업무 거부 0.7~3일 이내에 고장 |
부스트 | +1 | 0 | 부족마다 부스트 요소가 다름. |
6. 비버와 봇 비교
비버 | 봇 | |
노동 시간 | 기본 18시간 | 하루 종일 |
부상 여부 | O | X |
소모 자원 | 물, 식량 | 연료 or 동력 |
수명 | 노 버프 50일, 풀 버프 105일 | 70일 |
작업 속도 | 풀 버프 150% | 노 버프 45%, 풀 버프 90% |
이동 속도 | 풀 버프 65% | 노 버프 30%, 풀 버프 60% |
생산 속도 |
- 비버는 살아있는 존재라 다양한 것들을 요구한다. 수면 시간이 있어 항시 노동이 불가능하며, 디폴트 상태에서는 봇보다 성능이 열등하지만, 복지 레벨에 따라 수명 및 능력이 봇에 견주거나 그 이상까지 뛰어오른다. 문제는 고레벨 복지를 유지하려면 노동 시간을 줄여 여가를 최대한 즐기게 해야 하는데, 이렇게 되면 필연적으로 노동 시간이 많이 줄어든다. 다만 애당초 복지 레벨을 최대한으로 만들며 생존시키는 게 이 게임에 목적이다보니 큰 문제는 되지 않는다.
[1] 만약 성인 %를 0으로 잡으면, 6살부터 시작한다.[2] 만약 아이 %를 100으로 잡을 경우, 5살부터 시작한다.[3] 인게임 시간(재생 1.0 시 하루 = 현실 480초 기준)기준으로 3분(현실 1초) 당 허기는 -0.17%, 갈증은 -0.15% 감소한다.[4] 여기서부터는 현재까지 모드로 줄 수 있는 버프까지 적용해야 가능하다.[5] 예를 들어 수명 요소가 거의 불필요한 강철이빨 부족의 경우, 수명을 늘려주던 당근 버프 대신 구운 밤과 같이 이동 혹은 작업 요소나 무게 버프 등을 올려주는 버프에 집중되었었다.[6] 대략3~5일 정도 걸린다.