| Timberborn | ||||||||
| 기본 정보 | 부족 | 건물 | 자원 | 지도 | 물 | 팁 | 모드 | 도전과제 |
1. 개요2. 지도에서 눈여겨보아야 하는 것들3. 맵 에디터4. 대형 맵(최대 거리 200 이상)
4.1. Plains (256 x 256)4.2. Lakes (256 x 256)4.3. Helix Mountain (256 x 256)4.4. Terraces (256 x 256)4.5. Thousand Islands (256 x 256)
5. 중형 맵(최대 거리 100 ~ 200)5.1. BeaverRome (192 x 192)5.2. Mountain Range (196 x 196)5.3. Canyon (128 x 128)5.4. Meander (128 x 128)5.5. Waterfalls (128 x 128)5.6. Crator (192 x 192)
6. 소형 맵(최대 거리 100 미만)6.1. Diorama (50 x 50)
1. 개요
Timberborn의 지도.2. 지도에서 눈여겨보아야 하는 것들
- 지형의 굴곡
지형 평야형 계곡형 지형 접근성 좋음 나쁨 깊은 저수지 만들기 어려움 쉬움 침수 피해 방지 어려움 쉬움
플레인 맵을 예로 들 경우, 맵 전체가 평탄한 편이라 농사/식목하기 편하고 구역 확장이 수월하다. 그러나 대신 깊게 물이 고이는 장소가 적어 저수지를 만들려면 계곡형 지형에 비해 제방을 어마어마하게 많이 소모한다. 또한 이렇게 물길을 틀었을 때, 평야는 언덕 등이 부족하므로 넓은 부분이 물에 통째로 잠기는 경우가 허다한 편이다.
- 수원지
수원지 개수가 몇 개인지 파악해야 한다. 대부분 1~2의 세기를 가지고 있어서 사실상 개수 및 수원지 주변 유량이 중요한데, 유량에 따라 얻을 수 있는 물레바퀴 동력량이 크게 널뛰게 된다. 또한 수원지에서 땅이 얼마나 떨어져 있냐에 따라 유량 제어 난이도가 널뛸 수 있다.
- 시작 지점 높이 및 너비
시작 지점의 위치도 중요하다. 너비가 좁다면, 농사 및 식목에 상당한 제한이 걸리며 높이가 낮다면 수심이 낮을 가능성이 매우 높기 때문에 유량 및 저수 확보가 매우 나쁠 수 있다.
- 유적의 위치 및 개수
유적 개수가 몇 개냐, 위치가 어디냐에 따라 난이도가 달라진다. 나무꼬리는 그나마 금속 수요가 낮아서 체감도가 낮지만 강철이빨의 경우 수요가 미친듯이 높아서 유적 개수와 거리에 따라 난이도가 체감이 확 달라지게 된다.
- 맵 사이즈
맵 사이즈가 넓냐 좁냐에 따라 체감 난이도가 확 오른다. 기본적으로 생존과 직결된 자원이 공간빨로 먹히기 때문에[1] 매니징형 종족인 강철 이빨 또한 마찬가지. 맵이 좁으면 좁을 수록 선택지가 제한되기 때문에 복지 만렙은 사실상 불가능한 경우가 많다보니 복지의 취사 선택이 중요하다. 반대로 너무 넓어지게 될 경우 전체 커버가 불가능해지기 때문에 여러 개의 구역 센터를 지어 관리하는 게 필수가 된다. 이렇게 되면 인구 관리를 구역 센터별로 관리해야 하기 때문에 운영 난이도가 올라가기 때문에 중형 사이즈 이내가 가장 관리가 편한 맵이 된다. 구역 센터 하나가 최대 커버 가능한 구역이 좌우 및 전방 75칸에 후방 70칸 정도가 되지만, 동선이 꼬이면 더 줄어들기 때문에 사실상 원형 구조로 봐야 한다. 여기에 추가로 숲이나 농작물을 키우는 추가 공간인 23칸임을 고려하면 최대 180~200칸인 중형 맵을 굴릴 수 있다고 볼 수 있다. 물론 경작지를 빼면 실제 비버 마을 사이즈는 120~150 사이즈가 되지만. 업데이트 4 이후 구역 제한이 확 사라져 부담은 줄었지만, 현실적인 거리로 인한 효율이 떨어지는 건 마찬가지라 어디까지 구역을 활용할지를 결정해야 한다.
3. 맵 에디터
업데이트 1에서 추가된 시스템으로, 커스텀 맵을 제작할 수 있도록 되어있다. 지형 뿐만 아니라 자원의 분포, 수원지 양과 속도 (1 ~ 8)를 조절할 수 있게 설치할 수 있다. 마이너 업데이트가 있었는지 오브젝트 삭제도 추가되어 제대로 된 맵 에디팅이 가능해졌다.
디폴트 맵은 전부 정사각형이지만, 직사각형 형태의 맵을 만드는 것도 가능하다.
- 사이즈
최소 4x4에서 최대 256x256 사이즈를 지원한다. 이전 버전에서는 이 이상도 지원이 되었지만, 최적화 이슈 때문인지 최대 256을 넘기지 못하도록 되어있다. 정육면체 외에 128 x 256 같은 직사각형 맵도 생성하는 것이 가능하다.
- 지형 높이
절대값, 상대값으로 지원이 가능하며 실제 지상 최대 높이가 22층인데 반해 최대 지원수는 16층만 지원한다. 너비는 사각형, 원형을 지원하며 1단계 ~ 10단계까지 지원한다. 1단계는 1칸으로 시작해서 단계가 높아질수로 사방 1타일이 늘어나는 관계로, 2단계는 3 x 3, 3단계는 5 x 5로 나오는 식이다. 최대 19 x 19 까지 지원한다.
- 천연 자원
덤불, 목재 등을 전부 지원한다. 너비는 지형처럼 사각형, 원형을 지원하며 다 자란 나무와 자라는 중 버전을 따로 체크할 수 있어서[2] 한 번에 여러 자원을 뒤섞은 정글 형태의 자원지대를 생성하는 것도 가능하다. 밀도도 세팅할 수 있는데, 0 ~ 100% 세팅이 가능하며 100% 세팅 시 공간 하나 없이 빽빽하게 만들 수 있다. 개별 탭으로 천연 자원 제거도 가능하다. 업데이트 4로 부족별 자원이 완전히 분리되어 나무 항목에 밤나무, 단풍나무가 싹 사라진 상태.
- 시작 지점
시작 지점을 세팅할 수 있다. 하나만 세팅 가능하며, 세팅을 안 할 경우 최초 생성하는 구역 센터에 비버들이 출현한다.
4. 대형 맵(최대 거리 200 이상)
4.1. Plains (256 x 256)
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| 탑 뷰 | 지형 타입 | |
| | 평야형 | |
| 시작 지형 | ||
| 저지대, 평야 | ||
| 수원지 | 광산 | |
| 7개, 먼 거리 | 2개, 먼 거리 | |
| 경작지 | 주변 수량 | |
| 중간 | 적음 | |
| 개발자 노트 | Plains는 많은 평평한 공간과 큰 강이 호수로 흘러 들어가는 고전적인 지도입니다. | |
시작시 권장되는 맵으로 평탄한 지형이 많아 나무꼬리 부족과 궁합이 좋다. 초반에 게임이 어떻게 굴러가는지에 대해 파악하기는 상당히 좋은 맵으로, 근처에 1층짜리지만 넓은 저수지와 물가가 있어 수생 농사를 짓기도 좋고, 후방 산맥은 나무꼬리 오두막을 짓기 딱 좋게 절벽이 아닌 1층짜리 계곡으로 구성되어 있다. 거기에 주변 목재도 많아 충분히 판자를 만들어 식목이 가능한 수준까지 만들 수 있을 정도.
문제는 중후반 발전이 매우 느리다는 치명적인 단점이 있다. 중반 이후부터 본격적으로 지형을 정비하려면 고철 및 금속이 너무 멀리 떨어져 있어서 테크를 넘어가는 것 자체가 난관이다. 그렇다고 함부로 넘어가기도 힘든 게 수원지 주변은 죄다 황무지라서 농사를 지을 수도 없으니 구역 센터를 서로 멀리 지어서 공장 구역 및 식량 생산 지역을 따로따로 정비하는 것을 추천한다.
4.2. Lakes (256 x 256)
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| 탑 뷰 | 지형 타입 | |
| | 평야형 | |
| 시작 지형 | ||
| 저지대, 평야 | ||
| 수원지 | 광산 | |
| 8개, 먼 거리 | 3개, 근 - 먼 거리 | |
| 경작지 | 주변 수량 | |
| 넓음 | 적음 | |
| 개발자 노트 | 마찬가지로 Lakes는 많은 땅에 물을 공급할 수 있는 많은 작은 공간을 제공합니다. | |
Plains처럼 근처에 저수지로 쓸 수 있는 호수와, 상부에 수원지가 많은 장소이다. 맵 자체가 가진 평야의 면적은 Plains에 비해 부족하지만, 시작 지점에서 주어지는 평야의 면적이 훨씬 넓어 초반 경작지와 식림지 부담이 오히려 훨씩 적다. 이름처럼 호수가 많고, 다양한 위치에 수원이 존재하면서, 맵의 중앙을 강이 둥그렇게 둘러싸고 있고, 간단한 공사만으로 물을 끌어올 수 있어 확장 자유도가 상당히 높다.
시작 지점 바로 동편에 있는 얕은 호수는 멩그로브나 수련 따위를 키울 수 있는 쏠쏠한 지형인데다가, 그 너머에 있는 호수는 아주 간단히 저수지로 개조할 수 있는데다가 이후 댐을 더 높이 쌓아 더 깊은 저수지로 개조할 수 있는 등 활용성이 무궁무진하다. 시작 지점의 강의 유속도 괜찮은데다가, 빠르게 넘어갈 수 있는 강남에도 제법 넓은 땅이 주어져 강철이빨도 농지와 식림지로 골치 썩을 필요가 없다.
다만, 이렇게 풍족하고 쉬운 조건만 주어진 것에 대한 반대급부로, 풍족한 자원을 싹 긁어모아서 빠른 확장을 하도록 강제된 요소가 많다. 방해 지형 때문에 효율적인 구역 운영이 어려운 평원과는 다르게, 반드시 접근해야하는 위치하게 단순하게 멀리있는 점에서 차이가 있다. 구역 확장 없이 억지로 접근할 수는 있는 경우도 있지만, 매우 비효율적이므로 결국 구역을 하나 만들도록 되어있어 의외로 매우 빠른 구역 확장이 필요하다. 보통 구역 신설은 새 구역에서 활용 가능한 자원과 평지가 공급되는 양에 비해 구역 간 운송에 필요한 인력이 너무 많아서 꺼려지기 마련이지만, 이 맵의 경우에는 넉넉하게 자원과 평지를 미리 던저줬으므로 그걸 빠르게 소모해서 구역을 새로 만들라는 의도가 깔려있다.
자연 방해물 타일을 철거하고 댐 타일 하나만 지어두면 바로 첫 가뭄을 넘길 수 있는 평원과 달리, 시작지점 서쪽에 얄짤 없이 댐 4개 정도를 건설하는 것이 강제된다. 나무가 많이 주어지니까 빨리 벌목한 후 빨리 댐을 지으라는 것. 또한, 정 급하면 일단 강 서쪽 절벽을 막아서 오염수를 막을 수 있는 평원 맵과 달리, 호수 맵에서는 반드시 우회 수로를 만들어야한다. 아주 편리하게 자연 방해물만 철거하면 비상 배수로가 만들어지도록 되어 있지만, 이 자연 방해물의 위치는 시작 지점에서 바로 접근하기에는 너무 멀기 때문에 구역 하나를 새로 확장하는 것이 강제된다. 가장 빨리 접근 가능한 철 유적지 또한 이쪽 방향에 있기 때문에 시작 지점 바로 옆의 2차 호수 너머에 있는 1차 호수를 관리하기 위해서라도 2차 호수를 건너가 구역을 하나 설치하는 것은 필수적이다.
강남의 평야 너머 언덕으로 진출하면 대망의 오염수 지형이 나오는데, 대놓고 오염수를 편리하게 채취하라고 물길이 따로 나와있는 것은 물론, 대놓고 강철이빨을 위한 선물처럼 동력용 오염수로까지 미리 주어져있다. 하지만, 이 언덕 지형은 미묘하게 멀리 있는데다가, 주변에 대놓고 다이너마이트로 평탄화하라고 방해 지형이 알박혀있다. 여기서 다이너마이트를 수급해서 빠르게 주변 방해 지형을 정리하고 공업 구역을 새로 설치하라는 의도.
이 남쪽 언덕 오염 지대에서 다이너마이트를 만들어야 시작 지점 주변에 대놓고 다이너마이트로 밀어서 개척하라고 있는 언덕들을 철거하고 서편에 미리 주어진 수로를 개척해서 녹지를 확장할 수 있다. 그런데, 이 남쪽 오염 지대에는 철이 없다! 가장 빨리 접근 가능한 철 유적은 전술했듯 강남 동편의 작은 분지에 처박혀있으므로 동시에 두 위치에 확장을 하는 것이 강제된다. 두 지역 모두 가는 길에 나무와 베리가 잔뜩 깔려있기 때문에 이 자원을 회수하기 위해서라도 빠른 확장이 필수적이다.
또한, 게임의 핵심인 치수를 위한 토목 공사의 난이도만 낮을 뿐 규모는 전혀 작지 않은 것도 맵의 특징이다. 물이 빠지는 곳이 0층짜리 지층인데다가, 시작 지점의 강 또한 지형 높이가 꼴랑 1층이라 다이너마이트로 다듬어도 꼴랑 2칸 짜리 수로 밖에 만들어지지 않기 때문에, 초반 생존은 쉬워도 서둘러 대규모 공사를 벌이지 않으면 결국 장기간의 가뭄을 견디는 것이 불가능하다. 평원 맵에서는 짜증나는 방해 지형을 역으로 임시방편용 저수지로 개조할 수 있었던 것과 달리 이 맵에서는 그럴 수가 없다. 호수들의 지형 높이도 매우 낮기 때문에 깊은 저수지와 수로를 만들기 위해서는 반드시 흙이든 나무든 열심히 쌓아야한다.
쉽게 평탄화 가능하지만 얄짤 없이 다이너마이트로 폭파해야하는 낮은 언덕들 때문에 게임 내내 폭음이 멈출 일이 없는 맵이기도 하다. 물 없이 황무지만 널찍하게 평탄 지형으로 있는 평원과 달리 미리 주어진 수로들로 간단히 개간이 가능한 대신, 다이너마이트로 밀어야하는 면적이 굉장히 넓다. 미리 주어진 수로도 미묘한 굴곡이 꽤 거슬리기 때문에 궁극적으로는 직강화 공사가 필요하며, 북서쪽의 또 다른 오염수원에서 나오는 똥물이 유입되지 않도록 신경써야하는 요소도 있어 머리를 써야할 요소도 은근히 있다.[3] 이 북쪽 지형은 2차 철 유적과 함께 지하 유적이 있기 때문에 후반을 위해 언젠가는 진출해야하는 위치인데, 이 북쪽에 있는 두 수원지는 별도로 미리 주어진 배수로가 없기 때문에 오염 조류 발생시 북쪽 강 전체가 난장판이 되는 걸 볼 수 있다. 일단은 공업지대로만 활용하고, 제대로된 녹화를 위해선 상당한 지형 개조 노력이 필요하다.
시작시 활용 가능한 평지가 너무 적고 철과 오염수 모두 너무 멀리 있는데다가, 오염 조류 대비도 어려운 평원보다 호수 맵이 강철이빨의 초보용 맵으로 훨씬 적합하다. 다만, 확장을 위해 빠르게 인구를 불리려면 시작부터 많은 수의 번식 포드를 건설해야하는게 거슬리는 점인데, 확장할 때마다 베리 덤불이 나오니 나오는 족족 쓸어담자. 5주기가 되어서 똥물이 쏟아지면 얄짤 없이 시작 시 주어지는 공짜 베리 덤불이 전부 죽기 때문에 어차피 빠르게 주워담아야만한다. 평원 맵보다는 훨씬 낫지만, 이 맵도 철 유적이 은근히 멀리 있기 때문에 비효율적인 1~2티어 식량을 최대한 쥐어짜야하는 건 마찮가지이며, 어려움 난이도에서는 보기보다 많이 어렵다!
4.3. Helix Mountain (256 x 256)
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| 탑 뷰 | 지형 타입 | |
| | 평야형 | |
| 시작 지형 | ||
| 저지대, 평야 | ||
| 수원지 | 광산 | |
| 5개, 근거리 | 3개, 먼 거리 | |
| 경작지 | 주변 수량 | |
| 중간 | 적음 | |
| 개발자 노트 | 이 지도는 원래 최초의 공식 도시 건설 대회를 위해 공개되었습니다 . 그 인기로 인해 나중에 재작업되어 2022-04-20에 게임에 영구적으로 추가되었습니다. | |
본래 콘테스트용 맵으로 배포되었다가, 인기가 높아짐에 따라 공식 디폴트 맵으로 편입된 케이스. 덕분에 상당한 도전 욕구를 자극하는 구조로 되어있다.
상당히 특이한 맵으로, 메인 수로는 소용돌이 형태로 형성되어 있고, 보통 한 줄기에서 시작하는 맵이 아닌 서브 수로가 존재하는 맵이기도 하다. 거기다가 무려 수원지 세기가 3짜리인 얼마 안되는 맵이라서 물이 넘쳐난다. 덕분에 유량 자체는 많긴 하지만, 문제는 실제 수원이 매우 적어서 장기간의 가뭄에 상당히 취약한 모습을 보여준다. 여기에 서부 수원지는 개척을 하지 않으면 그림에 떡인데다, 유량 3짜리 수원지지만 그 놈의 소용돌이 형태의 수로 때문에 물레바퀴의 설치 및 동력 확보가 난관인 장소이기도 하다.
4.4. Terraces (256 x 256)
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| 탑 뷰 | 지형 타입 | |
| | 평야형 | |
| 시작 지형 | ||
| 고지대, 평야 | ||
| 수원지 | 광산 | |
| 2 + 5개, 근 / 원거리 | 3개, 중 - 먼 거리 | |
| 경작지 | 주변 수량 | |
| 넓음 | 적음 | |
| 개발자 노트 | 이 지도는 원래 최초의 공식 도시 건설 대회를 위해 공개되었습니다 . 그 인기로 인해 나중에 재작업되어 2022-04-20에 게임에 영구적으로 추가되었습니다. | |
탁상지 형태의 맵으로, 바로 지척에 수원지가 존재하며 동쪽으로 낙하하는 폭포 구간이 있어 깊은 저수지를 만들기에 최적화되어 있다. 강철이빨 부족과 궁합이 좋다. 문제는 근처에 있는 수원이 겨우 2개에 유속도 둘 다 1짜리라 물레방아 효율이 낮다는 단점이 있는데다, 본격적인 테크를 타기 위해 필요한 광산은 남쪽 탁상지와 동쪽 분지에 있는데 동쪽 분지는 너무 먼 데다 남쪽 탁상지는 가려면 대형 브릿지를 만들어야 하므로 초반 자원 고갈을 주의해야 한다. 그나마 북쪽에 5개짜리 수원지가 존재하지만, 너무 먼데다 해당 수로는 탁상지 하부에 위치해있어 관리가 어렵다는 단점이 있다. 광산까지 도로를 만들면 서쪽 및 본진 탁상지를 끼는 식으로 물을 가두고 터뜨리는 방식으로 만드는 방법도 가능하다.
4.5. Thousand Islands (256 x 256)
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| 탑 뷰 | 지형 타입 | |
| | 평야형 | |
| 시작 지형 | ||
| 저지대, 평야 | ||
| 수원지 | 광산 | |
| 32개, 원거리 | 2개, 중 - 원거리 | |
| 경작지 | 주변 수량 | |
| 중간 | 많음 | |
| 개발자 노트 | Thousand Islands는 물로 가득 차 있으며 더 많은 농지를 얻기 위해 물을 통과하거나 막는 것이 도전 과제입니다. | |
Islands란 이름 답게 십수개의 섬과 상부의 대량의 수원지로 구성된 맵. 리아스식 해안처럼 짜잘짜잘한 섬으로 되어있다보니 여기저기 퍼져있을 뿐이지 평야가 많아 농사를 짓기는 좋은 맵이다. 문제는 2가지인데, 수원지는 32개라는 압도적인 유량을 자랑하지만 그만큼 빠지는 구멍 또한 여기저기 많은데다, 구멍이 많다보니 유속은 거의 제로에 수렴하기 때문에 후반까지 동력난에 시달리기 딱 좋은 맵이다. 이 때문에 강철 이빨로 진행하려고 하면 피똥을 쌀 가능성이 높다. 거기에 죄다 저지대다보니 긴 가뭄 시즌에는 사막이 되어버리기 때문에 개발자 노트 그대로 물을 어떻게 통과시키고 막는가가 지상 과제가 된다.
그러나 어찌저찌 상부까지 기어이 올라가면 상황이 반전될 수 있는데, 유량 자체가 압도적이다보니 폭을 조금만 좁혀도 유속을 쉽게 확보할 수 있어 동력을 많이 확보할 수 있게 된다.
5. 중형 맵(최대 거리 100 ~ 200)
5.1. BeaverRome (192 x 192)
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| 탑 뷰 | 지형 타입 | |
| | 계곡형 | |
| 시작 지형 | ||
| 고지대, 좁은 협곡 | ||
| 수원지 | 광산 | |
| 22개, 먼 거리 | 2개, 먼 거리 | |
| 경작지 | 주변 수량 | |
| 좁음 | 많음 | |
| 개발자 노트 | Beaverome은 하루아침에 지어지지 않았으며, 어느 쪽도 이곳에 정착하지 않을 것입니다. 이 새로운 지도는 물로 채워진 7개의 분화구를 현대 비버 문명의 중심으로 변형시킨 비버 개척자들의 발자취를 따라가는 데 도전합니다. | |
업데이트 1로 추가된 맵. 디폴트 맵 중 유이한 홍수 맵이지만 난이도는 거의 탑 티어 상급에 해당하는 정신나간 맵. 7개의 거대 호수 사이에 구역 센터가 낑겨있는 구조에, 화산처럼 호수가 높게 돌출된 구조다 보니 농사는 커녕 집 지을 곳도 마땅치가 않다.
수원지는 탑 뷰 기준 가운데 호수(6개) 포함 11시 방향(8개), 3시 방향(8개)에 위치, 광산은 1시 방향, 7시 방향에 위치해있다.
5.2. Mountain Range (196 x 196)
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| 탑 뷰 | 지형 타입 | |
| | 계곡형 | |
| 시작 지형 | ||
| 고지대, 계곡 | ||
| 수원지 | 광산 | |
| 5개, 근거리 | 3개, 중-원거리 | |
| 경작지 | 주변 수량 | |
| 적음 | 적음 | |
| 개발자 노트 | Mountain Range는 최신 맵이며 Terraces보다 약간 작지만 약간 비슷합니다. 시작하는 산에서 나오는 물은 빠르게 계곡으로 떨어지고 그다지 많은 땅을 관개하지 않습니다. | |
Terraces와 같은 계곡 폭포형 맵이지만, 압도적으로 황무지 비율이 많다. 그나마 Terraces보다는 유량이 좋은 편이나, 그마저도 딱히 좋은 수준은 아니다보니 더욱 문제가 되는 편. 특히 시냇물 수준의 원라인 수로 탓에 경작지 확장이 매우 골때려서 초반에 다이너마이트를 못 짓는 상황에서 최대한 제방으로 주변에 물을 끌어다 놔야 한다.
5.3. Canyon (128 x 128)
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| 탑 뷰 | 지형 타입 | |
| | 평야형 | |
| 시작 지형 | ||
| 저지대, 평야 | ||
| 수원지 | 광산 | |
| 4개, 중거리 | 2개, 중거리 | |
| 경작지 | 주변 수량 | |
| 중간 | 중간 | |
| 개발자 노트 | Canyon은 데모에서 보았던 작은 강이 있는 계곡과 동일하며, 여기저기에 다리를 더 쉽게 놓을 수 있도록 약간의 조정이 있었습니다. | |
Canyon이라는 이름답게 전체 지형은 계곡형을 따르지만 실제 유량은 그에 못미쳐서 사실상 평야형 지형에 가깝다. 다만 근처 수원지가 높이가 높은 계곡형도 조합되어 있어서 저수지 만들기도 좋은 밸런스 좋은 지형이기도 하다. 유량도 수원지 당 2나 되는 등 전체적인 밸런스가 만짜로 골고루 잡혀있는 만능형 지역이라 나무꼬리로도, 강철 이빨로도 작업하기 좋은 지역이기도 하다.
여담으로 오른쪽 하구는 장벽으로 막혀있는데, 만약 저수지 개발 후 유량이 감당되지 않는다면 장벽을 뚫어서 유량 감소용 강을 하나 더 만드는 것도 방법이다.
5.4. Meander (128 x 128)
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| 탑 뷰 | 지형 타입 | |
| | 계곡형 | |
| 시작 지형 | ||
| 고지대, 계곡 | ||
| 수원지 | 광산 | |
| 8개, 중거리 | 2개, 중거리 | |
| 경작지 | 주변 수량 | |
| 적음 | 중간 | |
| 개발자 노트 | 그보다 더 작은 Meander는 비버가 시작하는 높은 지형을 도는 하나의 뒤틀린 강을 특징으로 합니다. | |
전형적인 측방침식 하천지형의 형태를 띄는 지형으로, 첫 지역은 구 수로와 현 수로 사이에 있는 반도(?) 지역에 위치해있다. 유량도 나쁘지 않고, 적당한 폭포도 있어 그럭저럭 괜찮은 지형이지만, 문제는 언덕 위에 본진이 있어 경작지 비율이 매우 적다는 점이 있다. 거기에 측방침식의 형태 때문에 유속이 가면 갈수록 저해되는 문제도 있어서 이 부분을 해결하는 게 최대 관건 중 하나. 특히 평지 비율이 많은 것에 비해 주변이 무슨 분지처럼 높게 솟은 형태인지라 지형 활용도가 좀 낮은 감도 있다.
5.5. Waterfalls (128 x 128)
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| 탑 뷰 | 지형 타입 | |
| | 계곡형 | |
| 시작 지형 | ||
| 저지대, 평야 | ||
| 수원지 | 광산 | |
| 12개, 중거리 | 2개, 원거리 | |
| 경작지 | 주변 수량 | |
| 많음 | 많음 | |
| 개발자 노트 | 폭포는 몇 개의 폭포와 폭포 후 강 근처의 상당히 평평한 지형이 있는 또 다른 오래된 지도입니다. | |
Canyon과 함께 밸런스가 만능형인 맵으로, 유량 좋지, 평야 많지, 근처 유속 확보되지 등등 초중반 빌드를 뚫는데 아무런 지장이 없을 정도로 깔끔한데다, 딱딱 수직으로 떨어지는 폭포 덕에 현재 뚫어놓은 길만 잘 닦아줘도 깔끔한 형태를 만들어낼 수 있다는 장접이 있다. 유일한 흠으로는 본진쪽에 저수지를 지을 만한 수심 깊은 곳이 멀리 떨어져 있는데다, 효율도 떨어진다는 정도. 차후에는 다이너마이트로 본진쪽 강 하부를 깎아서 저수지를 만드는 것을 추천한다.
Canyon처럼 오른쪽에 좁은 수로가 막혀있는데, 이걸 뚫으면 하부 평야의 사분지 3이 경작지로 전환된다.
5.6. Crator (192 x 192)
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| 탑 뷰 | 지형 타입 | |
| | 평야형 | |
| 시작 지형 | ||
| 저지대, 평야 | ||
| 수원지 | 광산 | |
| 5개(근거리), 3개(원거리) | 2개, 먼 거리 | |
| 경작지 | 주변 수량 | |
| 좁음 | 적음 | |
| 개발자 노트 | 이 중간 난이도 지도를 실행하고 지도 경계 옆에서 시작하여 3개의 위험한 분화구를 가로질러 길을 찾아보세요. | |
업데이트 4로 추가된 맵으로 Build - A - Map 콘테스트 #1에서 당선된 커스텀 맵이다.
크레이터란 이름 답게 분지 형태를 하고 있으며, 핵심 분지 주변에 둥그런 절벽에 둘러싸인 작은 분지 2개로 구성되어있다. 핵심 크레이터는 약간의 단차를 가진 넓은 평야를 제공하지만 대부분의 땅이 황무지 상태라서, 개간을 위해서는 빠르게 토목공사를 벌여 물길을 조정해야만 한다. 하지만, 약간의 조정만으로 중심부로 물길을 옮겨주기만 하면 대량의 녹지가 확보된다.
크레이터란 이름 답게 분지 형태를 하고 있으며, 핵심 분지 주변에 둥그런 절벽에 둘러싸인 작은 분지 2개로 구성되어있다. 핵심 크레이터는 약간의 단차를 가진 넓은 평야를 제공하지만 대부분의 땅이 황무지 상태라서, 개간을 위해서는 빠르게 토목공사를 벌여 물길을 조정해야만 한다. 하지만, 약간의 조정만으로 중심부로 물길을 옮겨주기만 하면 대량의 녹지가 확보된다.
물길을 틀어서 인공 수로를 만들어 핵심 분지를 개간하고 구역을 분할 하는 것이 강제되기 때문에 좀 더 어려워진 호수맵이라고도 할 수 있다. 초기 노천 자원으로 주어지는 목재에 오크나무가 없기 때문에 초반 자원이 그리 넉넉하지 않고 베리도 많이 주지 않아 초반에 자원을 최대한 쥐어짜지 않으면 중도에 병목이 걸리기 딱 좋다.
초기에 주어지는 녹지가 정말 비좁아도 너무 비좁기 때문에, 일단 비상 배수로 겸용으로 제공된 자연 수로를 활용하여 개간을 해줘야한다.[4] 하지만 이것으로도 택도 없는 수준으로 땅이 부족하므로, 빠르게 시작 지점 바로 아래에 있는 미리 만들어진 대체 수로로 물길을 돌려서 빼는 공사가 필요하다. 이래도 중앙 호수까지 계속 계단식으로 내려가는 단차가 있어서 계단식 농사를 지어야하며 따라서 목재 낭비가 매우 심한 편이다. 또한, 중앙 호수는 바로 위쪽에 작은 크레이터에서 오염수가 뿜뿜 나와 오염되어 있으며, 이 오염 때문에 녹지 확보에 엄청난 방해가 되므로 반대편으로 돌아서 똥물이 빠지도록 제방으로 막아버리는 조치가 시급하다.
이렇게 시작부터 공사를 해서 끝도 없이 공사를 하고 또 해야하는 지도로써 맵 특유의 단차를 어떻게 정리하느냐의 문제로 정말 머리를 싸메야하는 맵이다. 흙을 쌓아서 메꿀지, 폭파해서 구덩이를 더 깊게 판 후 평탄화하고 수로를 정부 인공적으로 정리할지는 플레이어의 몫.
초반에 주어진 비좁은 ㄱ자 지형에서 뭘 하려는 것 개사기 작물 당근을 가진 나무꼬리조차도 집 지을 자리가 없어 부담스러울 지경이다. 한편, 강철이빨의 경우 초기에 사용 가능한 자원이 너무 부족하고 무엇보다도 식림지를 확보하기 매우 불리한 지형 때문에 머리가 아픈 대신, 미리 강에 계단이 있으므로 멩그로브를 욱여넣어 어떻게든 영혼까지 식량을 끌어모아야한다.
이 맵의 최대 난관은 철 유적의 위치가 멀어도 너무 멀다는 것.[5] 오염수는 매우 가까워서 다이너마이트는 쉽게 확보 가능하지만 정잘 철은 정말 멀어도 너무너무너-무 멀리있다.
또한, 전반적으로 오염수가 파멸적으로 풍족하고 청수는 정말 부족하다. 수원지의 유량이 크지 않기 때문에 유속이 빠르지 않고 대량의 물을 빠르게 모으기 쉽지 않은데다가, 중도에 물길이 딴 곳으로 빠지는 작은 계곡이 부족한 물을 더 빼먹고 있어 더욱 머리가 아파지고 문제의 1칸 계곡은 꽤 멀어서 막으러 가는 것도 고역이다.
한편 오염 조류에 대한 대책은 매우 단순한데, 아주 친절하게 비상 배수로가 미리 파져있고, 자연 방해물을 철거하면 그대로 똥물을 치울 수 있어 똥물 홍수로 본진 망할 걱정은 안 해도 된다.
철 유적이 너무나 먼데다가 수원지의 세기가 매우 낮은 편이라 유속이 굉장히 느린 편이고, 개조할 여지는 많지만 개조할 방법이 많은 만큼 불편하기 짝이 없는 지형 단차 때문에 초기에 주어진 가용 녹지가 너무 비좁아서 강철이빨에게 매우 불리한 맵이다. 시작 지점에 멩그로브를 심을 수 있는 면적도 매우 비좁기 때문에 전반적으로 지형만 덜 짜증나게 변한 평원 맵이나 다름 없다. 반면, 나무꼬리의 경우 평원 맵에 비해 수원지가 가까워서 오염 조류 대응이 쉽기 때문에 물길 공사만 제때 해주면 굉장히 쉬워지는 맵이지만, 대신 잠재적 경작지만 넓지 온전한 평지가 없긴 마찮가지라서 마냥 쉽다곤 할 수 없다.
철 유적이 너무나 먼데다가 수원지의 세기가 매우 낮은 편이라 유속이 굉장히 느린 편이고, 개조할 여지는 많지만 개조할 방법이 많은 만큼 불편하기 짝이 없는 지형 단차 때문에 초기에 주어진 가용 녹지가 너무 비좁아서 강철이빨에게 매우 불리한 맵이다. 시작 지점에 멩그로브를 심을 수 있는 면적도 매우 비좁기 때문에 전반적으로 지형만 덜 짜증나게 변한 평원 맵이나 다름 없다. 반면, 나무꼬리의 경우 평원 맵에 비해 수원지가 가까워서 오염 조류 대응이 쉽기 때문에 물길 공사만 제때 해주면 굉장히 쉬워지는 맵이지만, 대신 잠재적 경작지만 넓지 온전한 평지가 없긴 마찮가지라서 마냥 쉽다곤 할 수 없다.
나무꼬리에게 있어 이 맵의 핵심 과제는 녹화와 오염 제거이다. 똥물 활용을 위해 위험을 감수할 필요가 없는 대신 위험을 막을 방법도 없는(!) 나무꼬리에게 아예 호수 한가운데 틀어박힌 오염수원 두개는 비버봇 없이 정화하는게 불가능하다시피한 재앙의 구덩이나 다름없다. 초반 생존은 상당히 쉽지만 이후 개발에 있어 없는 곳이 없는 똥물을 하루종일 만나야하며, 초반에 자연적으로 만들어져있는 저수지 급조지역이 전혀 주어져있지 않고, 저수지를 확보하려면 반드시 "똥물 구멍을 전부 틀어막아야한다." 따라서, 시간이 지날수록 난이도가 높아진다.[6]
강철이빨의 경우 초반을 최대한 쥐어짜서 하루 빨리 철을 확보하고 오염수 지대를 개발하는 것이 중반 핵심 목표가 된다. 초기 노천 자원은 쥐꼬리만하지만, 주변을 개척하면서 나오는 노천 자원이 있으니 확장 계획을 잘 구상해보자. 가장 큰 난관은 역시 동력으로, 초반의 비좁은 경작지를 감안하면 사실상 수력으로 얻을 동력이 전무하다.
시작지점인 핵심 분지의 개발에는 어마어마한 양의 목재가 요구된다. 인프라의 초기 투자 비용이 매우 비싼 강철이빨 부족이 오히려 나무꼬리보다 오염 호수 개척이 더 부담스럽다. 따라서, 이미 주어진 강변 녹지를 따라서 길쭉하게 진출하는 것이 차라리 나을 수도 있다. 강철이빨 특성상 인구 부양에 복지가 불필요하기 때문에 작정하면 초반부터 구역을 신설하면서 이주하는 메타도 가능하다. 따지고보면, 오염수 구덩이의 절벽에 걸터 앉은 쥐꼬리만한 철을 캘려고 거기까지 파고드느니, 남쪽 구덩이로 이주하는 것도 방법이다.[7]
시작지점인 핵심 분지의 개발에는 어마어마한 양의 목재가 요구된다. 인프라의 초기 투자 비용이 매우 비싼 강철이빨 부족이 오히려 나무꼬리보다 오염 호수 개척이 더 부담스럽다. 따라서, 이미 주어진 강변 녹지를 따라서 길쭉하게 진출하는 것이 차라리 나을 수도 있다. 강철이빨 특성상 인구 부양에 복지가 불필요하기 때문에 작정하면 초반부터 구역을 신설하면서 이주하는 메타도 가능하다. 따지고보면, 오염수 구덩이의 절벽에 걸터 앉은 쥐꼬리만한 철을 캘려고 거기까지 파고드느니, 남쪽 구덩이로 이주하는 것도 방법이다.[7]
둥그런 분지 2개는 맵 클리어 후에 시작 지점으로 활용하라고 존재하는 보상이라 할 수 있는 지형이다. 강철이빨로 꽤 높은 난이도를 뚫고 불가사의를 가동해서 맵을 클리어하고 나면 녹지와 함께 철 유적이 바로 주어지는 분지에서 스타트가 가능하고, 얕은 호수를 이용해 대량의 멩그로브를 키우면서 세상 편한 플레이가 가능해진다. 반면 나무꼬리의 경우 위치를 옮겨 시작할만한 자리가 마땅치 않기 때문에 리플레이 가치가 떨어지는 편.
6. 소형 맵(최대 거리 100 미만)
6.1. Diorama (50 x 50)
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| 탑 뷰 | 지형 타입 | |
| | 평야형 | |
| 시작 지형 | ||
| 저지대, 평야 | ||
| 수원지 | 광산 | |
| 2개, 근거리 | 1개, 근거리 | |
| 경작지 | 주변 수량 | |
| 적음 | 낮음 | |
| 개발자 노트 | 디오라마는 정착지를 모델 마을처럼 보이게 만드는 작은 챌린지 맵입니다. | |
지원되는 기본 맵 중 가장 작은 지도로, 수원지가 2개인 대신 유속을 늘려줄 수 있도록 폭포로 구성되어있다. 광산은 폭포 맞은 편 협곡에 위치해있어 해당 위치를 활용하는 것이 관건. 맵이 매우 작다보니 인구 수를 최소화하여 복지 보너스만 최대로 뽑아먹는 걸 추천한다. 당연히 인구 붐이 쉽게 일어나는 나무꼬리보다 조절이 가능한 강철 이빨이 좀 더 나은 편.
[1] 식량, 물, 식목 등은 지상에만 지을 수 있다.[2] 중복도 가능하다.[3] 이쪽 똥물의 경우 ㄱ자로 꺾여서 청수와 섞여 빠져나가고 있는데, 활용을 위해서는 상당히 고된 공사 작업이 필요하다. 강철이빨도 일단은 뚜껑 닫아놓고 나중에 별도 작업을 해서 활용해야한다.[4] 제방으로 수로를 도중에 안 막고 자연 방해물만 뚫었다가는 물 빠지는 곳이 하나 늘어서 이후 큰 방해가 되니 제방으로 막아두자.[5] 지하 유적은 더어어어욱 멀리있다. 심지어 그나마 가까운 지하 유적 두개는 작은 크레이터 호수 밑바닥에 있다.[6] 다행이도 나무꼬리에게 제일 위험한 똥물 홍수 걱정은 하지 말라고 배수로가 미리 주어져있으니 5주기가 다가오는 것에 벌벌 떨 필요는 없다.[7] 아주 친절하게도 가는 길에 베리 덤불과 함께 오크나무가 노천 자원으로 있다. 계단 하나 설치하면 바로 넘어갈 수 있다.