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유비트

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유비트
jubeat
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개발 파일:코나미 로고.svg
유통 파일:일본 국기.svg 파일:코나미 로고.svg
파일:대한민국 국기.svg 파일:unianalogo2.jpg
플랫폼 아케이드
장르 리듬 게임
가동 날짜 파일:일본 국기.svg 2008년 7월 24일
파일:대한민국 국기.svg 2009년 2월 10일
파일:일본 국기.svg 377일
파일:대한민국 국기.svg 198일
심의 등급 파일:일본 국기.svg 심의 없음
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차기작 업그레이드일 파일:일본 국기.svg 2009년 8월 5일
파일:대한민국 국기.svg 2009년 8월 27일
e-amusement pass
서비스 종료일
2009년 9월 30일
공식 홈페이지 파일:일본 국기.svg[1]
[clearfix]
1. 개요2. 상세
2.1. 대한민국 발매
3. 시스템 요소
3.1. 플레이 모드3.2. 클래스
4. 수록곡5. 기타

1. 개요

  • 오프닝 영상

  • 플레이 영상

유비트 시리즈의 첫번째 작품.

사운드 디렉터는 이즈미 무츠히코.

2. 상세

2007년 12월 기습적인 로케 테스트를 통해 발표되었다. 2001년 맘보 아 고고 이래로 6년만에 나오는 새로운 BEMANI 시리즈였기 때문에[2] 로케 테스트 당시 BEMANI 시리즈 사용자들 사이에서 여러 반응을 얻었는데, 대체로 부정적인 반응이 많았다고 한다. 실제로 로케테스트 당시 반응도 저조. # 차라리 키보드매니아 V5를 다시 내놓아라라는 등, 이 게임의 폐인이 되면 북두의 권을 쓰는 건가라는 조롱이 섞인 반응도 있었다.

하지만 발매 이후 라이트한 방식과 중독성에 수많은 일반인들을 리듬게임의 세계로 끌어당겨 리덕 제조기, 출금 불가능한 특수 저금통 등의 별명이 붙기도 했다. 오락실의 재편기를 이끌었던 게임이기도 하다. 이 게임이 출시된 이후에 오락실이 부흥했다고 봐도 과언은 아니다.

수록곡은 J-POP 위주에 오리지널 곡이나 타 BEMANI 시리즈의 곡이 이식되거나, 오리지널 곡이 추가되는 형태. 커버곡 중에 팝픈뮤직, 기타프릭스&드럼매니아와 겹치는 커버곡은 그곳에 사용한 버전을 그대로 사용했다. 보통 오리지널곡의 경우엔 e-AMUSEMENT 서비스를 이용해야만 플레이 가능하다던지, 플레이어의 등급이 어느정도 되어야 해금이 가능한 형태가 많다.

당시 e-AMUSEMENT와 일본 블로그 시스템인 i-revo와의 연동시스템이 상당히 좋았다. 여기서 나오는 스크립트는 유용하게 쓰였었다.[3] 다만 이후 작품에선 이 정도로 강력한 스크립트 기능이 지원되지 않고 사이트를 통해서만 받을 수 있도록 진행되었다가 결국 아예 삭제되었다. 유비트 e-AMUSEMENT/i-revo 연동방법

2.1. 대한민국 발매

일본에 발매될 때만 해도 국내에 발매될 가능성은 전혀 없는 게임이라고 점쳐졌다. 수록곡이 대체적으로 국내의 일반인들에게는 생소한 J-POP 위주인 것도 있고, 아무래도 새로 나온 게임이다보니 당시로서는 생소할 수밖에 없었다. 게다가 그 당시에는 한참 드럼매니아가 정식발매가 된다고 들뜨던 시절이라 유비트는 나오던가 말던가라는 분위기가 팽패했다.

그런데 2008년 7월 강남역 지하상가 오락실에서 인컴테스트를 진행해 수많은 리듬게이머에게 충격과 공포를 선사했다. 거기에 2008년 12월 26일부터 드럼매니아 V5와 함께 e-AMUSEMENT 시범서비스 대상 기종이 되었다. 이때 드럼은 "마카오", 유비트는 "홍콩"으로 표기되어 홍콩간다라고 하면 유비트 하러간다는 의미였던 시절도 있다. e-AMUSEMENT PASS 참조.

한국에선 일본 발매 6달 이후인 2009년 2월 10일에 정식으로 발매되었다. 기계 자체는 e-AMUSEMENT의 초기 개통을 위해 1월 말부터 빠른 배치를 해놓았고, 그 덕분에 발매날부터 바로 e-AMUSEMENT를 연결한 곳이 그럭저럭 존재했다.

발매 이후 일본을 제외한 아시아 최강전이 열리게 되었는데 한국 대표들이 예상대로 싹쓸이를 했었다.

3. 시스템 요소

3.1. 플레이 모드

(로컬 플레이/온라인 플레이 공통사항)
* 스코어가 70만점(최대 100만점[4])을 넘겨야 클리어가 된다. 온라인 플레이의 경우는 합격점이 70만점으로 고정되어있으며, 로컬플레이는 기계 설정에 따라서 최소 40만점, 최대 80만점의 합격점을 설정할 수 있다. 기본 설정은 양쪽 모두 70만점이 기본.
* 해당 작품에서 스테이지 설정은 1~5판까지 설정 가능하다.
  • 로컬 플레이: 게임센터의 모든 유비트를 연결하는 게임모드이다. 로컬플레이를 선택한 뒤에 대기시간이 있으며, 그 대기시간동안 연결할 유비트를 모집하게 된다. 최대 4대까지 동시 플레이가 가능하다.[5] 특별히 e-AMUSEMENT가 연결이 되지 않아도 로컬플레이를 연결할 수 있다. 한 대만 곡 선택이 되어도 다른 기계는 선택권이 없이 모두 같은 곡을 선곡하게 된다. 해금된 카드와 연결해 사용되면, 클래스가 낮아도 높은 클래스의 곡을 선택할 수 있다. 4명 풀 로컬을 즐기고 있는데, A/B/C/D 네명의 유저중, A/B/C가 C4클래스이고, D 혼자 A4클래스 bass 2 bass가 해금되어 있다면, D가 bass 2 bass를 고르면 네명 모두 플레이하는게 가능하다. 다만 이때 당시만 해도 체험이지 해금이 아니었다.
  • 온라인 플레이: 세계 각지의 유비트 플레이어와 연결이 되는 게임 모드이다. e-AMUSEMENT가 연결이 되어야 선택이 가능한 모드이다.[6] 원하는 곡에 선택해 들어가고, 그 곡에 일종의 방이 만들어져서 사람을 모집한뒤에, 모여서 플레이하는 방식을 채용. 이쪽도 LOCAL PLAY와 마찬가지로 플레이 인원 4명까지 모집이 가능하다. 기계 사양이 그런지는 모르겠지만 네트워크의 연결이 상당히 불안정하다.[7] 유비트 1대만 있는곳에서도 이 모드 덕분에 여러 사람끼리 플레이할 수 있다.

3.2. 클래스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 클래스(유비트 시리즈) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 수록곡

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 유비트/수록곡 문서
번 문단을
부분을
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5. 기타

  • 여담으로 수많은 일반인들을 끌일 정도로 인기가 있는 유비트가 가끔씩 피를 부르는 저주가 있다고 하는 괴담도 돌아다니고 있었다. 초보자들에게는 의외의 긴장감과 매니아들의 현란하고 과격한 플레이 때문에 물집, 굳은살은 기본이고 손톱이 부러지고 손톱과 살 사이가 벌어지는 등 손가락이 다쳐서 심지어는 피까지 나는 사태까지 벌어졌다고 한다.
  • 로케 테스트 때에는 10만점 보너스 열리는 것이 매우 빨리 열렸다. 그리고 게임 음성이 정식판과 달랐다.
  • 랭크가 SS까지밖에 없었다. SSS는 초대 때 존재하지 않았다. 엑셀런트를 기록해도 음성만 나온다.
  • シャナナ☆의 체감 난이도가 동렙 난이도에 비해서 높은데, 갑자기 급조해서 만든 패턴이라 제대로 레벨 테스트를 하지 못해서 그렇다고 한다. 그러나 후속작 리플즈에서는 레벨이 강등되었다.
  • 로케테스트판 유비트에서 게임에 접속했을 시 최초로 표시되는 곡은 ちっぽけな勇気, e-amusement pass 없이 접속하거나 최초로 카드를 만든 뒤에 접속한 정식판에서는 シャナナ☆로 변경되었다. 카드를 사용하게 되면 가장 마지막에 플레이한 곡으로 표시되게 된다.
  • 로케테스트판의 YMCA 재킷 이미지와 정식판의 YMCA 재킷 이미지가 다르다. 모종의 사정이 있어서 변경된 듯.
  • 신호등 난이도 BASIC은 청신호, ADVANCED는 황신호, EXTRAME은 적신호이다.


[1] 현재는 코나미 게임 공식 홈페이지로 리다이렉트된다.[2] 2005년 출시된 토이즈 마치댄스 86.4는 아동용 게임이므로 제외한다.[3] 사실 스크립트 자체는 i-revo와 연동을 시키지 않아도 잘 빼올 수 있다. i-revo와 연동을 시키는 이유는 자신의 매번 플레이 할 때마다 전송받는 플레이데이터를 받을 수 있어서였다.[4] 기본획득 최대 90만점 + 보너스점수 최대 10만점[5] 다만 로컬플레이 대기 최대멤버 자체는 최대 16대까지 가능. 초대작의 경우 8대를 들여놓는 오락실은 일본/아시아에서도 손을 꼽는 수준이라 잘 알려지지 않았었다.[6] e-AMUSEMENT가 연결이 되지 않았으면 모드 자체의 선택이 불가능하다.[7] 연결이 되었다가도 갑자기 끊겨서 혼자 하는 경우도 다반사했다.