최근 수정 시각 : 2024-10-22 09:34:45

고래(동음이의어)


1. 동물2. 가요
2.1. 명콜드라이브의 노래2.2. 박현빈의 노래2.3. 짙은노래2.4. AKMU노래2.5. NCT DREAM노래2.6. 페퍼톤스노래2.7. 요루시카노래
3. 가상 인물4. 소설5. 기타 동음이의어
5.1. 엄청나게 술을 마셔대는 사람을 일컫는 말5.2. 비상대책위원회의 유행어5.3. 주식시장 또는 가상화폐시장의 세력 또는 슈퍼 개미 이상의 자산가를 일컫는 말5.4. 포경수술을 달리 이르는 말5.5. 온라인 게임 고액 과금 이용자

1. 동물

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2. 가요

2.1. 명콜드라이브의 노래

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불장난 댄스 쌩얼 홍철 없는 홍철팀 치킨의 명수
쩌리짱 방송 되게 못하네 아유...하기 싫어... 출바알~!
쪼쪼 댄스 모든 미디어가 나예요
개그조합
유재석-박명수 콤비 하 & 수 신구데블스 번지점프 팀
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사업 여담
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2009년 명카드라이브(박명수, 제시카, E-Tribe)의 냉면의 후속곡으로, '명콜드라이브'(박명수, 정니콜, E-Tribe)라는 팀을 새롭게 짜서 부른 노래이다.

전곡인 냉면에 비해서 임팩트가 약하다는 평도 있지만, 니콜 특유의 귀여운 목소리가 어우러져서 노래가 앙증맞고 듣기 좋다는 호평도 나오고 있다.

뮤비에는 고래 캐릭터가 등장하지만 냉면(차가운 얼굴)과 마찬가지로 일종의 언어유희로 가사에선 고래고래 소리지르는 것을 표현했다.

카덕박명수카라에서 가장 좋아하는 멤버는 니콜이라서 결국 같이 노래하게 됐다(...).성덕?

2.2. 박현빈의 노래

가사
나의 고래 너는 어디에 있니
고래야 내가 너를 안으마

놓친 고기는 언제나 고래였지
오늘도 고래는 보이지 않고

꽁치만 잡히는 바다엔
성난 파도가 나를 삼키네

나의 고래 너는 어디에 있니
나의 고래 너는 어디 숨었니

생각만해도 가슴 설레는
이름 안고 싶은 내 사랑 고래

수평선에 아침 해가 다시뜨고
바람마저 내편이 되는 날

운명처럼 나를 찾아온
고래야 내가 너를 안으마

나의 고래 너는 어디에 있니
고래야 내가 너를 안으마

놓친 고기는 언제나 고래였지
오늘도 고래는 보이지 않고

꽁치만 잡히는 바다엔
성난 파도가 나를 삼키네

나의 고래 너는 어디에 있니
나의 고래 너는 어디 숨었니

생각만해도 가슴 설레는
이름 안고 싶은 내 사랑 고래

수평선에 아침 해가 다시뜨고
바람마저 내편이 되는 날

운명처럼 나를 찾아온
고래야 내가 너를 안으마

고래야 내가 너를 안으마
고래야 고래

2.3. 짙은노래

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2.4. AKMU노래

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2.5. NCT DREAM노래

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2.6. 페퍼톤스노래

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2.7. 요루시카노래

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3. 가상 인물

3.1. 하나뿐인 내편등장인물

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4. 소설

천명관의 2004년작 발표 소설. 천명관은 이 장편소설 <고래>로 등단한 지 2년만에 문학동네 소설상을 수상하였다.

2023년 5월 부커 상 국제상 부문 최종 후보에 오르기도 했다.

5. 기타 동음이의어

5.1. 엄청나게 술을 마셔대는 사람을 일컫는 말

흔히 술고래라고 표현한다. 참고로 영어에도 술을 엄청나게 마셔대는 것을 뜻하는 "Drink like a fish(물고기처럼 마셔댄다)"는 표현이 있다.

5.2. 비상대책위원회의 유행어

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5.3. 주식시장 또는 가상화폐시장의 세력 또는 슈퍼 개미 이상의 자산가를 일컫는 말

주식시장 또는 가상화폐시장 등 투자시장에서 활동하며 굴리는 금액이 매우 커서 개미, 슈퍼개미 다음을 고래라고 부른다.

보통 세력이라 불리는 개인 또는 기관이나 투자를 통해 수백억~수천억의 자산을 보유하고 있는 슈퍼개미를 부를 때 사용한다. 대한민국에서 슈퍼 개미, 고래로 불리는 투자자들은 대부분 저서를 내거나 카페를 운영하는 등 자신의 주식 매매기법을 교육하는 모습을 보여주고 있다. 해외의 대표적인 고래로는 BNF를 뽑을 수 있다. 워렌 버핏 또는 조지 소로스와 같은 인물은 그 이상이다.

5.4. 포경수술을 달리 이르는 말

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보통 고래 잡고 나온다는 표현이 많이 쓰인다.

5.5. 온라인 게임 고액 과금 이용자

과금유도에 반감을 느끼지 못하여 흔히 린저씨로 대표되는 초고액 현질을 통해 플레이하는 이용자들을 '고래\'라고 부른다. 한국 게임 시장의 양날의 검으로, 전체 게임 이용자 중에선 소수이지만 그들의 영향력이 사실상 국내 게임 시장 전체를 움직인다고 할 수 있다. 리니지 시리즈를 예로 들었지만 사실 돈 좀 잘 번다는 한국산 게임 대부분 포진해 있다. 적게는 월 수백~수천만원, 많게는 억 단위의 상식을 벗어나는 액수를 '개인적으로' 투입하는 사람들이 바로 고래다.

유료 패키지게임이 거의 다 증발한 2000년대 중반 이후 정상적인 게임 사업 수익모델이 사라진 한국에서도 여전히 게임 시장이 유지되는 이유를 설명해 주지만 대부분의 한국산 게임들이 개발력이나 게임 운영을 등한시한 채 양산형 MMORPG와 모바일 게임, 무단 카피 등으로만 연명하는 데 만족하고 있는 원인이기도 하다. MMORPG나 모바일 게임 그 자체가 문제인 건 아니지만 후술되는 문제의 게임 종류를 만드는 데 가장 간편하여 한국산 게임들이 애용한다.

아무리 많은 사람들이 아우성치더라도, 심지어 대부분의 이용자들이 피해를 보고 원하지 않는 걸 알면서도 소수의 고래들의 현질만 유도할 수 있다면 개의치 않고 그들의 입맛에 맞는 방향으로만 게임을 끌고 가는 것이다. 그리고 실제로 그렇게 해야 장사가 잘 되는 한국 게임시장의 현실을 보여주고 있다.

한국 게임 시장의 비정상적인 형태로 인해 어떤 게임을 새로 시작하려면 그 게임을 구입하기보다는 부분유료인 무료 온라인 게임에서 많은 현질을 통해 남들보다 강력한 성능의 아바타를 먼저 확보하는 것으로만 게임을 제대로 시작할 수 있다고 생각하는 사람들이 늘어났고, 그래도 대부분의 게이머들은 게임의 룰과 시스템에 따라서 원하는 결실을 얻는다는 근본적인 재미 요소까지 파괴하면서 남을 이겨야할 경우 그 게임에서 재미를 느끼지 못하니 플레이하는 이유도 사라져서 그 게임을 그만둔다.

하지만 한국 사회의 만연한 문제인 결과론적인 사상, 맹목적인 무한 경쟁, 황금만능주의 등이 겹쳐서 남아있는 소수의 플레이어들이 바로 고래가 된다. 이들은 게임을 플레이하는 재미 자체는 이미 안중에 없고 다른 사람들을 짓밟고 올라서는 쾌감 하나만 보고, 자신이 탑을 차지할 때까지 과금을 멈추지 않는다. 현실에서는 다다르기 어려운 먹이사슬의 정상(신분 상승)에 현질유도가 심한 그 게임에서는 돈만 많이 쓰면 손쉽게 올라서기 때문이다.

하지만 온라인 게임에서 그러는 것이 혼자만 있는 것이 아니라 본인과 똑같은 생각을 하는 여럿이 있고, 그 중에서도 자신이 더 특별한 존재가 되려면 그들보다 더 많은 돈을 써야만 한다는 강박이 발생한다. 혼자서 엄청난 양의 현질을 했을 때는 가장 우월한 존재가 되었겠지만, 여러 고래 유저들이 다 같이 엄청난 양의 현질을 하니 그들끼리의 치킨 게임 양상으로 흘러간다. 이미 RPG의 기본 전제인 '게임에서 주어진 역할 수행을 꾸준히 진행하고, 사냥과 퀘스트를 통해 성장'하는 것은 이 사람들에겐 더 이상 머릿속에 남아있지 않고, 그저 누가 더 많은 돈을 써서 저 자들보다 먼저 정상을 차지하느냐 외엔 게임을 하는 이유가 없는 것이다. 그것이 아니면 본인 스스로도 재미를 느끼지 못하는 이 게임에 집착을 하는 스스로의 비이성적인 행동에 정당성을 찾을 수 없기 때문에 대단히 필사적이다.

게임을 돈주고 사는 데는 단 몇 만원도 아까운 사람들이 게임 내에서의 순위 경쟁 만을 위해 수십~수백만원만 써도 뭔가 앞뒤가 바뀌었다는 위화감이 드는 게 정상이기 때문에 보통은 그 지경이 되는 게임들은 이용자들이 떠난다. 수십~수백만원 써 가면서 경쟁하느니 그 돈으로 패키지 게임 사 모아서 틈틈이 즐기는 게 경쟁 스트레스도 안 받아서 더 낫기 때문이다. 그렇지만 저런 고래들이 미친듯이 현질을 하는 게임들은 그런 식으로 인기가 바닥을 치더라도 실제 수익은 엄청나다는 것을 다른 게임회사들도 알아채면서 하나둘 정상적인 게임을 만드는 것을 멈추고, 누구랄것도 없이 현질을 많이 하면 많이 할 수록 빠르게 고렙을 달성하고 본인의 플레이어블 캐릭터를 강하게 만들 수 있는 MMORPG 또는 모바일 게임을 만드는 데 온 힘을 다 쓰게 되는 기형적인 구도로 흘러가게 된 것이 현재 한국 게임 시장이다.

일부 그렇지 않은 회사들은 내수를 포기하고 해외 시장에 눈을 돌릴 수 밖에 없게 되고, 그렇게 자금난을 극복하더라도 흔히 3N으로 대표되는 그런 과금에 의존적인 게임사들에게 정말 어마어마한 차이의 매출이 나는 것이 현실이다. 이런 고래들에게 쉽게 굴복하는 게임사만 탓할 수는 없다. 결국은 패키지 게임과 콘솔 게임이 한국에서 망한 건 상술된 대로 '게임을 돈 주고 사는 건 몇 만원도 아까워서' 복돌이를 일삼아 도저히 정상적인 사업체를 유지할 수 없도록 만든 당시의 국내 이용자들 탓이 절대적이다. 게임을 돈 받고 팔 수가 없어서 무료 서비스로 개시하고 자연스레 과금을 유도하는 부분유료화로 귀결된다. 이것은 변명의 여지 없이 전적으로 소비자가 시킨 것 뿐이다.

현재는 인식이 많이 바뀌었다고 해도 마루마루, 누누TV, 토렌트 등 불법 다운로드 및 스트리밍이 최근까지 성행한 것이 한국이며, 오로지 게임으로만 한정하더라도 과거 멀쩡히 유료 게임을 만들어 팔았던 회사들이 전멸해버린 현장을 목격하고 그 기억을 가진 국산 회사들에게는 유료 게임을 개발하겠다는 건 목숨을 건 도박으로 느껴지는 것이 이상한 게 아니다. 하마치, 데몬툴 등 원래 목적대로 사용하면 문제가 없는 소프트웨어들을 사실상 불법 복제 플랫폼으로 전락시킨 것이 바로 모든 문화예술 작품들을 정상적으로 구입하지 않고 불법 복제로만 취해온 한국 미디어시장 소비자들이다. 기본적으로 수익 창출이 목적인 것이 회사인 이상 이런 소비자 틈에서는 결국 그에 알맞는 수익모델을 찾아야 하고, 자본주의 시장을 채택한 한국에서 인간성이니 철학이니 찾는다면서 그런 검증된 방법을 포기하는 회사는 장사 수완을 좋다고 보기 어렵다.

그런 게임회사들에게는 고래는 차라리 양심적으로 고마운 존재일 지도 모른다. 불법 복제를 피해 도망친 자신들에게 정말 약소한 보상만을 받고도 엄청난 이득을 쏟아내는 존재들일 수도 있다. 이 고래들은 게임사들의 무한 신용 하에서 돈으로 게임 시스템을 비틀어버리는 것 뿐 아니라 타인에게도 강요하는 것이 문제다. 이미 자신들이 '이 게임은 현질을 많이 해야만 하며, 당신들도 돈을 쓰지 않으면 내가 돈을 쓴 것이 억울하기 때문에 무조건 따라서 현질을 하라'면서 집단으로 행동하며 게임 끌 때까지 일방적인 PK(게임 용어)를 걸거나 필수적인 자원에 해당하는 아이템 사재기 등으로 플레이를 방해하며, 현질을 하든지 게임을 떠나라는 말도 안되는 논리의 양자택일을 강제시킨다. 그리고 많은 유저들은 이런 고래들의 행태에 학을 떼고 게임을 접게 된다.

엔씨소프트에서 "사냥터 통제도 게임의 일부"라는 제 정신으로는 할 수 없는 발언을 공식적으로 내놓은 건 여기서 궤를 같이 한다. 이미 이런 비정상적이고 명백한 비매너인 짓거리들이 국내 게임사들에겐 정상이 되어버린 것이다. 홧김에 '나도 돈을 써서 다시는 이러지 못하게 전부 때려잡겠다'고 나서려고 해도 불가능하다. 고래들은 보통 국내에서 경제력이 집중된 중장년 연령층으로 어지간한 이용자들의 소비 능력으로는 따라갈 수가 없는 과금을 퍼부어가며 그 지위를 유지하고 있기 때문에 말 그대로 인생을 팔아서 그 게임을 할 거 아니면 시도조차 하지 않는 게 좋다. 다시 말하지만, 현실에서 이룰 수 없는 '남을 짓밟아서 우위를 점하는' 것에 병적인 집착을 하고 있는 사람들이라 이미 이성적인 판단력을 잃은 사람들이므로 치킨게임 이상의 의미를 찾을 수 없고 아무도 손을 대지 않고 방치되어 그렇게 더더욱 현질좆망겜으로 흘러간다.

국산 게임에 무단 카피가 유독 많은 이유도 여기서 찾을 수 있다. 게임사들도 돈을 벌기 위해 더 이상 게임을 제대로 만들기 보다는 그 노력으로 고래들 잘 휘어잡을 생각 뿐이므로, 개발력을 발휘해서 독창적으로 뛰어난 게임을 만들기 보다는 다른 게임들이 이미 내놓은 것들을 얼른 짜깁기 해서 문제없이 출시하고 서비스할 수 있는 수준만 간신히 끌어내서 빨리빨리 출시하고 한 탕 해먹으면 그만이다. 고래들은 게임이 얼마나 잘 만들어졌는지는 커녕 어떤 게임을 어떻게 베꼈는지도 관심이 없고 그저 현질을 얼마나 하면 얼마나 남보다 강해질 수 있는 지 외에는 자신이 하는 게임을 자세히 분석하지도 않는다. 아니, 애초에 이용자들이 게임이라는 문화콘텐츠를 돈 주고 사지 않으려 하는 지재권 인식을 가진 게임 시장에서 게임사들이라고 다른 게임을 베끼는 것에 죄책감을 느끼는 걸 바라긴 어려운 부분일 수 있다.

고래의 등장은 필연이라고 볼 수 있다. 실제 게임도 아닌 바다이야기를 때려잡으면서 게임의 사행성을 비판했던 건, 결국 진짜로 사행성에 물든 진짜 게임은 손 볼 생각이 없기 때문에 발생한 현상이라고 해석할 수도 있는 것이다. 한때 한국도 명작 패키지게임을 다수 출시했던, 진정한 의미의 게임 강국이 될 수 있었던 시기가 있었지만 게임사와 그 게임사의 명줄을 쥔 소비자 모두가 방탕함에 빠져서 스스로 기회를 걷어차버린 것이고, 그 부산물이 고래인 것이다. 인정하기 싫은 현실을 부정하기 위해 '그럼 하지마 콰아아아'를 욕해봤자, 닭의 목을 비틀어서 새벽을 억지로 보지 않은 것이나 다름 없다.