최근 수정 시각 : 2021-05-03 04:52:35

기스 하워드(철권)/기술


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철권 7 캐릭터의 기술

1. 레이지 아츠2. 통상기3. 특수기4. 반격기 5. 필살기6. EX필살기7. 초필살기8. 잡기

1. 레이지 아츠

특이하게도 다른 캐릭터들과는 달리 레이지 아츠를 2개나 보유하고 있다. 게이지를 소모하지는 않으나 초필살기와는 달리 슈퍼 캔슬이 불가능하다.

타 캐릭터들처럼 공중 콤보 막타에 사용하는 경우도 있는데 나생문보다 데들리 레이브가 더 길어서, 원잽 한번을 더 구겨넣을 수 있는데다, 기본적으로 데들리 레이브 대미지가 더 세다.
  • 나생문 羅生門 (레이지 도중 1AP)
    레이지 아츠 1. 원작과는 달리 상단 가드 불능 판정이라 보통 레아처럼 서서 막으려다가는 처맞고, 앉는 걸로 피할 수 있다.저단 하이패스 원버튼 레이지 아츠 사용시 이 기술이 나간다. 나생문으로 KO 마무리 시 배경에 흰 붓글씨로 羅生門이 나타난다.[1] 지르기로 사용해도 발동이 느린 상단이라 상단회피 기술을 사용한 상대와 타이밍이 맞물려 회피된 후 기상어퍼를 맞고 뜰 수 있는 하자가 있다. 대신 기스의 기술 중에서는 드물게 원작에 비해 매우 간소화 된 커맨드를 가지고 왔다. 참고로 원작에서는 6321463214
  • 데들리 레이브 (레이지 도중 632146AK LP RP RK LP RK LP LK RP AP)
    레이지 아츠 2. 시전 후 10단 콤보처럼 LP RP RK LP RK LP LK RP AP 순서대로 누르면 총 10연타의 공격을 한다. 9타가 가드가능 이득이 매우 커서 일부러 막타를 사용하지 않고 이지선다가 가능하지만 막타의 대미지가 상향되어서 이런 상황은 잘 나오지 않는다. 공중에 있는 상대에게 히트시 강제로 기상시키므로 풀히트가 가능. 패치로 막타의 대미지가 20이 되어 전 캐릭터의 레이지 아츠중 가장 고대미지를 가지게 되었다. 공중콤보 중에 마무리로 넣으면 안죽을거 같은 상대도 잘 죽이기 때문에 커맨드에 익숙해져 원할 때 사용할 수 있으면 좋다.

2. 통상기

  • 천파 치기 天破打ち (LP)
    기스의 원잽으로, 다른 캐릭터들과 크게 다를게 없어보이지만, 자체적인 원잽의 파생기 말고도 특수기와 필살기를 원잽을 캔슬하여 사용할 수 있기 때문에 활용도가 매우 높다. 원잽 이후 약부동권을 연계하여 10프레임 벽꽝기로 사용하거나, 뇌광돌려차기를 연계해 상대를 압박하거나, 콤보의 마무리에 대시잽 여러번 후 약사영권을 사용하면 국콤보다 먼 거리를 이동할 수 있는 등이다.
  • 천파 인중천 天破人中穿 (LP LP RP)
    기스의 원원투. 10프레임 딜캐 기술로, 히트시 +7이라는 큰 이득을 가져간다.
  • 유린 연속 찌르기 蹂躙乱れ突き (LP RP LP LP)
    상중중상의 판정을 가진 기술. 단독히트시 3타부터는 가드되는 주제에 3타가 막히면 -17, 약부동권 모션을 사용하는 4타가 -15라 원투 뒤에 상대가 앉는 것을 예상하지 않는 이상 함부로 쓸 수 없는 기술이다. 단 원투는 상중 판정에 추가로 뇌광돌려차기로 파생할 수 있기 때문에 견제용으로 부담없이 깔아두기 좋다. 대미지는 강하기 때문에 무한맵에서 콤보의 마무리로도 사용된다. 여담으로 3타가 바닥붕괴를 유발한다. 막타의 LP 대신 RP를 입력하면 기게이지 두개를 소모하는 대신 약부동권 대신 뇌굉열풍권이 나간다.
  • 부파 不破 (RP)
    기스의 콤보 시동기로 강손이라고 더 많이 불린다. 15프레임 발동의 특수중단 기술로, 히트시 캔슬로 특수기나 필살기가 확정으로 들어간다. 보통은 부파-천도 부수기-필살기로 연계하며, 기게이지가 있을 경우에는 천도 부수기에서 기폭 후 부파와 천도 부수기를 한번 더 사용한 후 벽이 멀다면 EX 비상일륜참으로 스크류, 벽바운드가 닿을 거리라면 EX 부동권, 강벽꽝이 가능한 벽앞이라면 EX사영권으로 살인적인 대미지를 가힐 수 있다. 막히고 -13이지만 특수기나 필살기로 캔슬이 가능해 딜캐를 당하는 일은 거의 없다. 단점으로는 기가 없을 때의 대미지가 약한 것과 특수중단이라 번개차기처럼 하단을 의식시키고 숙인 상대에게 지르는게 불가능하다는것이 있다.
  • 초승달 이단 차기 三日月二段蹴り (LK LK)
    상 중 판정의 공격으로, 1타가 히트시 2타가 확정이다. 2타가 막히면 -13이지만 카운터시 콤보로 파생 가능하고 1타와 2타 사이에 딜레이를 줄 수 있다. 사실상 봉인기.
  • 호참 돌려차기 虎斬廻蹴り (RK)
    기스 하이킥이라 불리는 16프레임 발동의 상단 호밍기. 막히면 -8이며 카운터시 상대를 스크류시킨다. 단 기스가 너프를 먹으며 헛쳤을때의 후딜이 크게 증가해 잘못하면 콤보를 맞을 수 있다.
  • 활살압권:수월 치기 活殺圧拳:水月打ち (AP)
    14프레임 발동의 중단 쌍장. 히트시 상대가 뒤로 넘어져 부동활살리권 (4rp)나 공참손(666lp)를 확정타로 넣어줄 수 있다. 하지만 막히고 -14라 꽤 아픈 딜캐를 맞는다. 주 용도는 기가 없을 때의 14프레임 딜캐와 지르기. 벽콤에 이 기술을 사용한 후 레이징스톰이 바닥뎀으로 들어가 고대미지 벽콤에 활용되기도 한다.
  • 인왕 통곡 仁王慟哭 (6RP LP)
    17프레임 발동의 중상 상 기술. 1타도 딜레이캐치를 당할 수 있으면서 2타는 상단이라 사실상 필드 봉인기이다. 단 사거리가 제법 되어 붕권 딜캐로 사용할 수 있고, 인왕 무너뜨리기 仁王崩し (6RP) 도중 맥스모드 이행이 가능하여 번개차기처럼 사용할 수도 있다.
  • 절도 족도차기 絶倒足刀蹴り (6RK)
    기스의 사이드킥. 브라이언과 유사하다. 중단에 막히고 -13이지만 가드백이 길어 딜캐가 힘들고, 카운터시 콤보가 가능한 좋은 기술이다.
  • 비연실각 飛燕失脚 (6AP)
    플라잉 힐류 기술[2]로, 게이지 없는 기스의 유일한 선자세 콤보시동기. 히트시 상대가 빙글빙글 돌며 살짝 뜨므로 초미축 (이하 밑강발) 국민콤보 연계 가능하다. 판정이 높아 봉황같은 하단자세를 못잡을 때가 있으니 주의. 히트나 가드시에 질풍권으로 연계할 수도 있는데 일반 질풍권 연계는 상대가 가드하면 대시 이후 콤보시동기를 확정으로 맞게되고 히트해도 콤보 기회를 날리는 셈이 되므로 봉인하자. 단 EX질풍권으로 연계하면 히트시 대시잽이나 하이킥으로 건질 수 있고, 가드시에도 +4의 이득을 가져가는 강력한 기술이 된다.
  • 소나기 뇌창 村雨雷槍(3LP LP)
    13프레임 발동의 기스 왼어퍼원. 중상 판정이며 1타는 막히고-3, 2타는 막히고-4이다. 기가 없는 기스는 고성능의 중단기가 부족하기 때문에 애용하게 되는 기술. 시즌 3 이전에는 왼어퍼와 왼어퍼원의 이득이 2씩 높아서 왼어퍼원을 가드시킨 뒤 짠손카운터로 콤보를 이어가 혼자서 게임을 하는 강력한 기술이었다. 지금도 왼어퍼원을 가드시키고 공격해오는 상대를 예측하여 반격기를 까는 등 응용폭이 높다.
  • 소나기 절도 村雨絶倒 (3LP RK)
왼어퍼를 한대 친 후 2타로 사이드킥을 날리는 중 중 판정의 기술. 2타는 6RK의 족도 절도차기와 완전히 동일한 기술이다. 왼어퍼를 막고 발악하는 상대에게 카운터를 먹이거나 왼어퍼원을 앉는 상대를 공격하기 위해 사용한다. 왼어퍼가 카운터나면 2타가 확정이다.
  • 오회[3] 찢기 襖絵破り (3RP)
    18프레임 발동의 중단 호밍기. 모션의 유사성에 소금뿌리기라고도 불린다. 막히고 -9로 딜레이캐치가 없고, 카운터시 상대가 스크류되는, 빠르지 않은 발동속도를 제외하면 안전하게 깔아두기 좋은 기술이다.
  • 혈해[4] 차기 血海蹴り / 혈해 장문 이단 차기 血海章門二段蹴り (3LK / 3LK RK)
    하 중 판정의 기술로 1타 2타 모두 막히고 -13의 딜캐를 당한다. 2타의 존재로 상대는 1타를 가드해도 쉽게 딜캐를 하지 못해 1타만 종종 견제기로 쓰인다. 2타가 나가기 전에 먼저 RP를 입력하면 부동활살리권, LK를 입력하면 뇌광 돌려차기를 2타로 대신 사용할 수 있다.
  • 장문[5] 차기 章門蹴り (3RK)
    14프레임 발동의 기스 오리발. 막히고 딜레이캐치가 없기 때문에 소중한 견제기로 쓰인다.
  • 야행 찌르기 夜行突き (2LP)
    기본적으론 평범한 짠손이지만 이후 특수기로 연계가 가능하며 벽에서는 히트시 약부동권 연계를 통해 10프레임 상단회피 벽꽝기로 쓸 수 있다. 필드에서는 가드시켜도 이득을 가져갈 수 있는 뇌광돌려차기나 카운터시 콤보를 시동할 수 있는 EX비상일륜참을 자주 연계하게 되는 최상급 짠손. 시즌 3패치 이전에는 카운터가 나면 천도 부수기가 확정 히트하여 10프레임에 상단회피가 달린 기술이 카운터시 콤보가 가능한 말도 안되는 기술이었다.
  • 운수 쪼개기 雲水割り (2RP)
    기스의 상단회피 하단으로 연깎으로 불리기도 한다. 히트시 -3, 막히면 -14이다. 리치가 짧지만 대부분의 캐릭터 상대로 막히고 뜨지 않기 때문에 갉아먹기에 좋은 기술.
  • 호골 치우기 虎骨払い (2LK)
    기스의 짠발로 리치가 꽤 긴편이다. 히트시-5, 막히면-15로 프레임 손해가 크지만 후딜레이를 LP를 눌러 야행 찌르기로 캔슬할 수 있다. 단 짠손의 리치가 짧기 때문에 짠발의 리치를 잘 살리진 못한다. 카운터시 짠손에 부동권까지 확정으로, 벽압박 도중 깜짝 벽꽝이 유용하다.
  • 풀 나부끼는 차기 草なびき蹴り (2RK)
    숙이며 다리를 길게 뻗어 걷어찬다. 커맨드 덕분에 밑강발이라고 불린다.[6] 16프레임 발동의 하단으로 특수기로 캔슬할 수 있으며 노멀 히트시에는 손해지만 카운터시 콤보가 가능해 자주 사용하게 될 기술. 어차피 후속 캔슬때문에 아무도 개기지 못해서 기스가 주도권을 잡을 수 있다. 막히면 후속타 이행도 못하고 -31이라 얄짤없이 콤보를 맞게된다. 밑강발을 모드로 캔슬할 경우 엄청난 이득프레임을 가져가 손나락과 비연실각의 이지선다를 걸 수 있다.
  • 강천폭쇄 降天爆砕 (2AP)
    손나락. 히트시 너무 멀지만 않으면 뇌명호파 던지기 (이하 다운잡기)로 연계할 수 있으며 상대가 뒤로 일어난다면 대쉬 부파가 확정 히트한다. 숙이는 자세라 상단회피도 있지만 발동이 24로 절대 빠르진 않고 가드당하면 -18이나 되므로 남발하진 말자.
  • 호복 찌르기 虎撲突き / 호복 연파 찌르기 虎撲連破突き (4LP / 4LP RP)
    상 중 판정의 12프레임 딜레이캐치 기술. 사독기장이라고도 불린다. 2타가 노딜레이 중단이었어서 딜레이캐치 용도 말고도 필드에서 견제기로 자주 활용되었으나 패치로 2타에 딜캐가 생기고 히트시 이득이 줄어들면서 10프레임 딜캐보다 대미지가 조금 나은 정도의 안좋은 기술이 되었다. 2타에 딜레이를 줄 수 있고 카운터나면 쌍장에 히트된 것처럼 상대가 넘어져 추가타를 넣을 수 있다.
  • 부동활살리권 不動活殺裏拳 (4RP)
    기스의 중단 월바운드 기술. 시즌 1에는 월바운드가 달린 유일한 기술이었다. 가드시에도 +2의 이득을 가져가지만 양횡에 털리는데다 기술의 발동도 느려 상대의 지르기에 카운터가 나기도 한다. 벽압박때 사용하면 유용한 기술.
  • 번개 차기 - 하늘 부수기 稲妻蹴り~天破り (4LK - RP)
    기가 없다면 막히고 -15나 되는 주제에 히트해도 날려보내고 끝인 나사빠진 기술이지만, MAX 모드 이행시 중단에 양횡을 잡는 14프레임 콤보시동기면서 가드시 +2이득도 있고 공중히트해도 콤보가 되는 미친 스펙의 기술이 된다. MAX 모드를 쓰지 않으면 띄우고 공콤이 가능한 딜레이라 상대는 내밀 것인지 안내밀 것인지의 심리전에 빠지게 된다. 내밀다 카운터맞고 콤보에 걸리든 내밀지 않아 -15짜리 기술을 막고 멍때리든 심리전 실패시 매우 손해가 크고 기스 입장에선 히트 확인 후 MAX 모드 이행이 가능하므로 공콤기회를 날릴지도 모른다는 부담감조차도 전혀 없다. 흔히 말하는 게임 혼자하는 기술인 셈. 기스가 출시 이래로 쉴새없이 너프를 받고 있음에도 꿋꿋이 살아남아 상대하는 유저들의 혈압을 올리고 있다.
  • 복토:필중차기 - 용두 걸어 차기 伏兎:秘中蹴り~龍頭掛け蹴り (4RK RK)
    하단 상단 판정의 기술. 1타가 카운터 나야지만 2타가 확정이다. 2타 단독 카운터시나 공중에서 2타 히트시 스크류를 유발한다. 필드에서 갉아먹기로 사용하기에는 3LK나 2RP에 밀리기 때문에 콤보에 스크류용으로 사용된다. 하지만 시즌 3에 비상일륜참이 추가되어 누를 일이 없게 된 비운의 기술.

  • 농염도 朧炎道 (666LP)
    커맨드로 인해 공참손이라 불리는 중단 벽꽝기. 가드시-9로 딜레이캐치를 당하지 않는다. 이 기술을 막고 공격하려는 상대에게 레이징스톰의 무적판정을 이용해 엿을 먹이는 마무리패턴이 있다. 단타로 벽을 깰 수 있는 기술중 가장 강하기 때문에 하워드 사유지 등에서 콤보를 넣을때 활용할 수 있다.
  • 아작월영 鴉雀月影 (기상 LP)
    13프레임 발동의 중단기로, 카즈미의 왼어퍼와 비슷한 모션을 사용한다. 특수기나 필살기로 캔슬할 수 있어 이후 확정인 약부동권을 연계해 기상 13프레임 딜레이캐치로 활용된다. 카운터시 연계되는 모든 기술이 확정이 되므로 천도부수기 후 기폭으로 콤보를 이어갈 수 있다.
  • 척결장 剔抉掌 / 천수각 天守閣 (기상 RP / 기상 RP 히트시 6or4RP)
    앉은 자세 18프레임 딜캐. 브라이언의 인간딱지와 비슷한 기술로, 상대를 잡아 반대쪽으로 던져버린다. 1P와 2P의 위치가 뒤바뀌게 되고 이후 비연실각이나 밑강발로 떨어지는 상대를 건져 콤보를 이어갈 수 있다. 상대가 지면에 충돌하면 낙하 대미지가 있는데 밑강발을 그와 거의 동시에 맞추면 강력한 콤보 대미지가 나온다. 하지만 대부분의 상황에서는 그냥 기상어퍼가 더 좋은 성능을 발휘하고, 발동이 15프레임보다 느려 일부 하단을 띄울 수 없어 기상어퍼를 써도 벽으로 가지 못하지만 이 기술을 쓰면 반대쪽 벽으로 몰 수 있을 때 정도나 사용된다.
  • 쟈야나기 (蛇柳, 사류) (기상 LK)
    15프레임 발동의 상단 기술로 상대가 히트되면 바로 스크류를 유발하여. 0타스크류로 콤보를 시작할 수 있다. 섬광은 뜨지만 쌩 대미지는 14로 매우 약하다. (단타 스크류기인 기스 하이킥이 17 대미지) 상단이라 딜레이캐치가 없다는 장점이 있다.
  • 기상킥 (기상 RK)
    11프레임 발동의 평범한 기상킥. 사족으로 평균적인 기상킥보다 대미지가 강하다.
  • 천승명성 치기 昇天明星打ち (앉아 3LP)
    앉은 자세 15 딜캐. 주 기상 어퍼. 몇몇 작품을 제외한 SNK 격투게임에서 앉아C (밑강손)으로 쓰는 기본기지만 철권에서는 앉은 자세에서 쓰는 기본기들이 따로 배정되면서 커맨드가 변경됐는데, 특이한 커맨드 덕분에 손에 익기 전까지 큰하단을 막아도 한대 툭치고 끝나는 경우가 종종 있다. 특유의 팔을 쭉 뻗는 모션 덕분에 저요라는 괴상한 명칭으로도 불린다.
  • 가을비 차기 裏紫雨蹴り (횡이동 중 LK)
    횡을 돌아 사용하는 하단으로, 횡하단이나 기스 부지화라고 불린다. 엄청난 스펙의 기술로, 히트시+6의 이득을 가져가며 카운터시 상대가 엎어져 밑강발-천도부수기-약비상일륜참으로 콤보가 가능하며, 콤보를 잇기 어려울 때에는 대시 후 다운잡기가 확정이다. 막히면-12로 강하게 맞지 않기 때문에 기스의 벽압박을 책임지는 주력 하단기이다.
  • 대봉황권 大鳳凰拳 (벽을 등지고 447)
    기스 벽반동차기인 대봉황권은 성능이 괜찮아서 자주 보인다.
  • 아마기 가르기 天破打ち (점프 LP)
  • 뛰어 연타장 跳び連打掌 (점프 RP)
  • 무라쿠모 叢雲 (점프 LK)
  • 날아들어 조토살활 차기 飛び込み鳥兎殺活蹴り (점프 RK)
    기스의 점프 도중 사용 가능한 중단기들이다. 가드나 히트시 내가 지면과 가까울수록 이득 프레임이 커진다. 최저공에서 뛰어 연타장이나 점프 강발이 히트하면 강손이 확정이다. 저공에서 이 기술들을 사용하면 이득이기 때문에 공참각처럼 활용할 수 있으나 양횡에 털린다. 도약 연타장은 초근거리 벽바운드 후 재벽꽝에, 점프 강발은 강벽꽝 후 재벽꽝 콤보에 사용된다.
  • 도발 (LP+AK)
    Come on~을 외치며 손가락을 까딱거린다. 모션이 끝나기 전에 다른 기술을 사용할 수 있기 때문에 도발로 어그로를 끌고 반격기를 성공시켜 게임을 끝내는 양아치같은 행동을 할 수 있다.

3. 특수기

원잽(LP), 후와(RP), 짠손(2LP), 밑강발(2RK), 아작월영(기상LP) 도중에 캔슬하여 이행 가능한 기술들. 사실 위에 언급된 기술 중 비연실각도 원본작들에서는 따지면 특수기지만 철권에서는 기술표상 밑의 2개 기술만 특수기로 분류된다.
  • 천도 부수기 天道砕き (6LP)
    기스 콤보의 핵심 기술로, 천도 자체도 다른 기술에서 연계할 수 있는 기술이면서 필살기나 퀵 MAX 모드로까지 연계가 가능해 거의 모든 콤보에 들어가는 기술. 대신 가드당했는데 캔슬을 안하면 -17이므로 아무리 상황이 안좋아도 일단 필살기로 캔슬하는 것이 낫다.
  • 뇌광 돌려차기 雷光回し蹴り (6LK)
    히트시 가드가능 이득이 20이나 되면서 가드시 이득도 있는 기술이지만 원작과는 달리 상단 판정이다. 정확히 말하면 원작의 판정은 철권으로 따지면 특수중단 판정[7]이라 앉아 있는 상대도 건드릴 수 있는데, 철권에서는 아예 상단으로 바뀌는 바람에 상대가 앉아있으면 그대로 헛치게 된다. 퀵 MAX 모드로 이행이 가능하지만 애초에 이 기술부터가 이득기라 퍼포먼스 콤보가 아니면 의미가 없다.

4. 반격기

막고 던지기 当身投げ. 굉장한 고성능 기술로 다른 철권 반격기와는 달리 판정만 맞으면 관절기고 나발이고 장풍을 제외한 모든 기술에 대응한다. 다만 리로이 패링이 장풍마저 씹어버리는 괴이한 판정을 들고 나와 최고 자리는 넘겨주었다.
  • 상단 막고 던지기 (63214 AL)
    상단 반격기. 상대를 반대편으로 넘겨 바닥에 내팽겨친다. EX 대응기는 아니지만 MAX 모드 중에는 중단까지 반격 가능해진다.
  • 하단 막고 던지기 (63214 LP+RK or RP+LK)
    하단 반격기. 베이스인 KOF XIV와 마찬가지로 반격 성공시 던지기가 아닌 하단 막고 치기로 반격하며 즉시 스크류시킨다. 쉬운 커맨드도 아니고 스크류를 소모하는 만큼 쓰기 까다롭지만 성공만시키면 큰 대미지를 뽑아낼 수 있다.

5. 필살기

필살기들은 기본적으로 가드 대미지가 있지만 가댐사는 불가능하다. 질풍권을 제외한 모든 필살기들은 초필살기로 캔슬이 가능하다.
  • 열풍권 烈風拳(236LP)
    엘리자가 가진 다크니스 웨이브의 원본격 기술인 격투게임 최초의 지면 장풍. 횡이동이나 점프로 피할 수 있다지만 철권 내에선 흔하지 않은 고성능 원거리 견제기이다. 근접에서 가드되면 -13 손해로 딜캐를 당한다. 더블 열풍권처럼 벽콤보의 마무리로 사용되기도 하며, 더블 열풍권보단 약하지만 더 좋은 후상황을 가져올 수 있다. 내뿜게
  • 더블 열풍권 (236RP)
    원작과 마찬가지로 첫타에 기를 모으고 두번째 공격때 강화된 열풍권을 날리는 기술이다. 그런데 장풍만 맞는다면 더블 열풍권이 더 약하므로 원거리 견제보단 벽콤보용으로 쓴다. 캔슬 시스템으로 현재 타수를 무시하고 명중하며 2타를 바닥뎀으로 줄 수 있기 때문. 필드에서 천도 부수기나 밑강발 후 캔슬로 견제기로 사용할 수도 있지만, 가드백이 있어도 -19라 아픈 딜캐를 당할 수 있어 추천되지믄 않는다. 자주 나오는 상황은 아니지만 상대의 원거리 공격을 1타로 상쇄하고 2타를 맞출 수도 있다. 떡을 내뿜게
  • 약 부동권 不動拳 (214LP)
    상단 판정의 장타로 상대를 날리는 기술. 딱히 대단한 이득도 없으면서 후딜이 -15나 되므로 콤보중에 벽으로 보낼때나 쓰자. 하지만 원잽, 짠손, 기상lp가 히트할 시 확정적으로 후속타로 들어가기 때문에 기스의 딜캐를 강화시켜주는 기술이다.
  • 강 부동권 (214RP)
    약 부동권과 다르게 상대를 날려보내지 않으며 후속 기술로 연계가능하지만, 약 버전과 똑같이 상단 판정이므로 남발하다간 뜨게 된다. 딜레이가 -15로 막히면 뜨지만 상대는 후속타를 의식하느라 굳어있을 확률이 높다.

    • 부동권 아 不動拳・阿 (214RP LP)
      쌍장으로 상대를 날려보낸다. 원작과는 달리 중단 판정이지만 강 부동권과 마찬가지로 -15 딜캐가 있다. 강 부동권이 히트하면 확정히트하는 유일한 파생기이다.
    • 부동권 우 不動拳・吽 (214RP - LK)
      부동권 이후 발로 내려찍어 상대를 다운시킨다. 중단 판정이며 히트 후 다운잡기가 확정이다. 내려찍는 공격이라 바닥붕괴가 가능하며 강 부동권이 히트해도 확정이 아니다. 가드시-5에 상대를 앉은 자세로 만들기 때문에 중단 반격기를 깔아두거나 짠손이나 번개차기를 지르는 등으로 활용할 수 있다.
    • 부동권 종 不動拳・鑁 (214RP - RK)
      다리를 걸어 상대를 넘어뜨린다. 하단 판정이며 히트 후 다운잡기가 확정이다. 다리부러지는 모션은 없지만 후딜이 -18이라 웬만해선 뜨게된다. 마찬가지로 강 부동권이 히트해도 확정이 아니다.
  • 사영권 邪影拳 (63214LK)
    파워 크래시 상태로 돌진해 특수중단 판정의 공격을 날린다. RB1 약 사영권 베이스로 히트하거나 상대가 가드할 경우 상단 판정의 추가타가 나간다. 보통 콤보 마무리로 사용된다. 가드시 -9로 딜레이캐치가 없기 때문에 상대가 2타를 앉지 않는다면 남발할 수 있는 고성능 파워 크래시가 된다.
  • 사영권 (63214RK)
    기본 특성은 약 사영권과 같으며 히트하거나 상대가 가드할 경우 양 손으로 2번 공격하는 추가 공격이 발생한다. RB1 강 사영권 베이스지만 2타와 3타가 중단 판정이다. 대신 막히면 -9인 약과 다르게 -14으로 꽤 아픈 딜캐가 가능해진다.
  • 질풍권 疾風拳 (점프중 214LP or RP)
    공중에서 지면을 향해 장풍을 쏴 반동으로 뒤로 날아가는 기술. 라운드 종료가 얼마 안남았을때 열풍권과 함께 견제용으로 던져주기 좋다. 기쁘게
  • 비상일륜참 飛翔日輪斬 (623LP or RP)
    KOF 96 기반으로 특수 중단 판정의 점프 어깨치기와 상단 판정의 손날치기의 2타 기술이다. 손날치기는 공중에 뜬 상대에게 적중할 경우 스크류를 유발한다. lp커맨드로 사용하면 rp 커맨드는 건져지지 않는 특정 상황에서 스크류를 시킬 수 있고, rp 커맨드는 lp보다 기스가 더 많이 전진한다. 주로 밑강발이나 천도 부수기 이후의 공중콤보에서 스크류를 하는데 사용된다. 필드에서는 상대가 숙이고 띄울 가능성이 높기 때문에 봉인기.

6. EX필살기

필살기와 마찬가지로 가드 대미지가 있지만 가댐사는 불가능하다.
  • MAX 모드 발동 (AP+LK)
    게이지를 1개 소모하여 MAX 모드를 발동시킨다. MAX 모드 지속 중에는 파워 게이지 위에 별도의 푸른색 게이지인 MAX 모드 게이지가 생기며 발동 즉시 게이지가 서서히 줄어든다. MAX 모드 지속 중에는 MAX 모드 게이지의 약 4분의 1정도를 소모하여 EX 필살기를 사용할 수 있다. 베이스인 KOF XIV처럼 발동 시 포즈를 취하며 이 때 무방비 상태가 되기 때문에 MAX 모드 발동은 주로 밑의 퀵 MAX 모드로 주로 발동한다.
  • 퀵 MAX 모드 (특정 기술 적중 시 AP)
    KOF XIV와 마찬가지로 특정 기술[8] 적중했을 때 AP를 누르면 사용한 기술의 모션을 캔슬하고 앞으로 대시하며 MAX 모드 상태가 된다. MAX 모드의 최대 지속 시간이 절반으로 줄어드는 것도 베이스인 KOF XIV와 같은 특성.
  • EX 더블 열풍권 (MAX 모드 중 236AP)
    기본적인 특성은 더블 열풍권과 같으나 2번째 열풍권이 히트시 상대를 날려보내고 가드시엔 살짝 넉백시켜 +1의 이득을 가져온다. [9]
  • EX 질풍권 (MAX 모드 중 점프 중 214AP)
    다른 판정은 질풍권과 같지만 반동 없이 그대로 착지한다. 214 이후 점프하여 AP를 누르면 선입력 덕분에 점프 즉시 EX 질풍권을 사용하고 착지할 수 있다. 이 저공 EX질풍권은 히트시 강손이 확정이고 가드시에도 +5 이상의 이득을 가져오는 사기 기술이 된다. 이를 응용해 EX 질풍권 - 비연실각~EX 질풍권 - 부파~더블 열풍권식의 벽콤도 가능하고 가드를 굳힌 상대에게 쉬지않고 압박을 넣을 수도 있다.
  • EX 부동권 (MAX 모드 중 214AP)
    일반 강 부동권보다 후딜레이가 감소한다.

    • EX 부동권 아 (MAX 모드 중 214AP LP)
      후딜레이가 감소하고 대미지가 약하지만 월바운드를 유발한다.
    • EX 부동권 종 (MAX 모드 중 214AP LK)
      히트할 경우 상대가 높게 떠 밑강발로 시작하는 콤보가 가능해진다.
    • EX 부동권 우 (MAX 모드 중 214AP RP)
      위와 마찬가지로 밑강발 시작 콤보가 가능해진다. 후딜레이는 그대로이니 주의.
  • EX 사영권 (MAX 모드 중 63214AK)
    공격 판정은 강 사영권과 같으나 딜캐가 사라진다.
  • EX 비상일륜참 (MAX 모드 중 623AP)
    노멀판과 다르게 지상에서 히트해도 스크류를 유발하여 부파-천도부수기로 시작되는 1게이지 콤보에 사용되어 대미지를 뽑아낼 수 있다. 시즌 3때는 1타가 히트해도 2타째까지가 지상히트 판정이어서 0타 스크류 기& 27대미지였으나 시즌4 패치로 1타에서 띄우고 2타가 공중히트 판정이 되고 2타자체의 대미지가 2감소하여 20대미지[10]의 1타 스크류 기로 하향되었다.

7. 초필살기

고우키가 레이지 드라이브 대신 슈퍼콤보 멸살호파동이 탑재된 것처럼 기스 역시 레이지 드라이브 대신 초필살기 2개가 탑재됐다. 즉 타 캐릭터의 레이지 드라이브와 비슷한 기술이라 보면 된다. MAX 모드 여부에 관계 없이 공통으로 게이지 2개를 소모한다. 추가로 필살기와 EX 필살기에서 캔슬 발동 가능하며 체력 5 이하의 상대에게 가드 대미지로 인한 가댐사가 가능하다.
  • 뇌굉열풍권 雷轟烈風拳 (236236AP)
    번개의 기운을 지닌 열풍권을 날린다. 5히트하며 공중콤보 막타로 열풍권 이후 사용하면[11] 열풍권 맞고 날아간 상대에게 뇌굉열풍권까지 히트한다. 가댐사가 가능한 기술이라 철권에선 흔하지 않은 가댐사도 가능하다. 공중콤보 마무리를 부동권 우로 한 후 타이밍 맞춰 선입력해두면 뇌굉열풍권이 타수 초기화 바닥판정으로 들어가서 정신나간 대미지를 선물해줄 수 있다.
  • 레이징 스톰 (1632143AP)
    KOF XIV의 회오리 연출과 간소화된 커맨드를 전부 버리고 RB 시절의 가스불 이펙트와 변태 커맨드를 그대로 가져왔다. 리치가 짧다는 단점이 있지만 발동이 무지막지하게 빨라 선입력을 한다는 전제하에 무려 9프레임 딜캐도 가능하며[12] 고수의 경우 맞는 도중에 무적시간을 이용해서 카운터를 내는 경우도 있으며 벽꽝이후 레이징 스톰 - 벽콤보도 가능하기 때문에 어떻게든 빠른 시전을 연습하는 것이 좋다. 무조건 정커맨드로 입력할 필요는 없고 중간의 3이나 1 입력하지 않기, 두바퀴 돌리고3, 214N236N214N23 등의 야매들이 많으므로 본인이 편한 방법으로 쓰면 된다.

8. 잡기

  • 호살장 虎殺掌 (AL)
    상대를 들어올린 후 장타로 쳐올리는 기본 왼잡. 벽꽝을 시켜도 기스 특유의 후속 모션 때문에 추가타가 들어가진 않는다.
  • 호살 던지기 虎殺投げ (AR)
    상대를 잡아 반대쪽으로 매쳐버리는 기본 오른잡.
  • 진공 던지기 真空投げ (4AP)
    상대를 반대쪽으로 높히 던지는 양잡. 이때 날라간 상대가 벽에 부딪히면 엎어진 채로 미끄러져 내려오기 때문에 강천폭쇄, 뇌명호파던지기 등의 추가타가 들어간다. 특히 이때 부동권 종(하단)을 사용하면 상대가 기상을 하지 않을 경우 바닥뎀으로 들어가고, 기상을 하면 일어나는 도중에 맞고 다시 넘어져 뇌명호파던지기가 확정이다. 킹의 벽자이언트같은 위상을 가지고 있다.
  • 뇌명호파 던지기 雷鳴豪破投げ (2AL or AR)
    넘어진 상대를 잡아서 반대쪽으로 매쳐버리는 대미지 20의 다운 잡기. 모든 철권의 다운잡기는 콤보 보정이 초기화되어 대미지가 좋은 대신 풀 수가 있는 단점이 있는데, 충격적이게도 이건 풀 수가 없다! 부동권 이지선다를 성공시켰을 때나 손나락을 맞춘 후 추가타로 사용되고, 상대를 벽꽝시킨 후 원잽을 두번 사용한 뒤 확정으로 마무리용으로 적합하다. 특히 레이징스톰을 벽에서 히트시키면 이후 확정이기 때문에 한방콤보의 마무리를 담당한다.

[1] 이는 원작과는 반대되는 연출로 원작에서는 무조건 연출이 발생했다면, 철권에서는 고우키의 순옥살처럼 마무리시에만 연출이 나타난다. 또한 원작에서 흰 바탕에 검은 붓글씨인 반면 철권에서는 검은 바탕에 흰 붓글씨이다.[2] 시전이 느리지만 딜캐가 없으며 점프판정이 있는 중단 콤보시동기[3] 襖絵, 맹장지에 그린 그림[4] 허벅지 안쪽의 혈[5] 갈비뼈 아래의 혈[6] 사실 모션 자체가 원작에서 기스가 쓰던 앉아 강발을 그대로 가져온거다.[7] 이는 2D 격투게임의 상단 판정이 3D 격투게임과는 달리 타점에 따라 앉아 있는 상대에게 닿느냐 안닿느냐의 차이만 있기 때문이다.[8] 특수기나 필살기로 캔슬 가능한 기술들과 특수기, 그리고 인왕 무너뜨리기 (6rp)와 번개차기-천파가 있다.[9] 단 버그인지 모를 현상으로 2타를 앉아버리면 넉백이 들어오지 않아 컷킥 등에 뜨게 된다.[10] 1타 지상10, 2타공중보정 70%로 10[11] 선입력이 가능하므로 236LP,236AP를 입력하면 자연스럽게 열풍권 이후 뇌굉열풍권이 연속으로 나간다.[12] 대표적인 9프레임 기술으로 플라잉 휠류 기술들과 녹티스의 시프트가 있다.