최근 수정 시각 : 2025-02-14 21:42:38

NEBULOUS: Fleet Command


네뷸러스: 플릿 커맨드
NEBULOUS: Fleet Command
<nopad> 파일:NEBULOUS-Fleet-Command-Cover.webp
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#e0e0e0> 개발 Eridanus Industries
유통 Hooded Horse
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam
장르 실시간 전술, 시뮬레이션
출시 앞서 해보기
2022년 2월 11일
엔진 유니티
한국어 지원 미지원
심의 등급 심의 없음
관련 사이트 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:디스코드 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 특징4. 게임 내 정보
4.1. 게임 모드
4.1.1. 스커미시4.1.2. 캠페인
4.2. 진영
4.2.1. SA4.2.2. OSP
4.3. 설계 관련 정보
4.3.1. 함선 정보4.3.2. 무장 정보
4.3.2.1. 탄약 정보4.3.2.2. 함재기 정보
4.3.3. 시설 정보
5. 설정6. 평가7. 흥행8. 기타9. 관련 문서10. 외부 링크11. 둘러보기

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1. 개요

얼리 액세스 릴리즈 트레일러
시뮬레이션 요소가 강한 우주 전술 게임에서 직접 만든 우주 전투함대를 지휘하고 3차원 공간에서 실제와 비슷한 레이더, 전자전 장비, 고급 이동 기술, 정밀 목표 지정 기술을 사용하여 상대를 압도하고 수 싸움에서 승리하세요.
Eridanus Industries 에서 개발하는 우주에서 벌어지는 함대전을 배경으로 한 실시간 전술 게임. 시뮬레이션, 혹은 워게임 요소가 강하게 묻어나오는 게임으로 3차원 공간상에서 플레이어가 직접 설계한 소규모의 함대를 지휘하며 적 함대를 탐지하고 함포, 미사일, 항공기, 전자전 등의 수단을 동원하여 전투에서 승리하는 것이 목적이다.

2. 시스템 요구 사항

<rowcolor=#000000,#e0e0e0> 구분 최소 사양 권장 사양
파일:Windows 로고 블랙.svg파일:Windows 로고 화이트.svg
운영 체제 Windows® 10 (64-bit) Windows® 10 (64-bit)
CPU Core™ i5-4670
FX-Series™ FX-4350
Core™ i5-4590
Ryzen™ 3 2200G
RAM 6 GB 8 GB
그래픽카드 GeForce®™ GTX 660
Radeon™ RX-460
GeForce® GTX 1060
Radeon™ R9 390X
API DirectX 11 DirectX 12
저장 공간 3 GB 이상 3 GB 이상

3. 특징


우주모함 추가 패치 트레일러[1]
근현대의 해상전과 유사한 컨셉트를 우주로 옮겨 놓은 듯한 실시간 전술 게임이다. 플레이어는 제한된 포인트 내에서 무기와 장비, 내부 모듈 등을 조립하여 함선을 설계하고, 그렇게 만든 해당 함선을 가지고 전투에 참여할 수 있다. 3차원 기동이 가능한 우주 공간에서 육중한 함선들이 전투를 벌인다는 테마와 전술 시점을 지원하는 등의 요소는 홈월드 시리즈에서 영향을 받은 듯하지만 네뷸러스는 거기서 더 나아가 현실의 해상전과 매우 유사한 방식으로 우주 함대전을 구현하고 있다. 예를 들면 레이더를 통한 적 함선의 탐지와 정보 공유, 미사일과 항공기를 통한 원거리 타격과 이를 방해하는 대공포CIWS 등의 지역 방어 무기, 심지어 재머를 통한 정찰이나 통신을 방해하는 전자전까지 구현되어 있다.

함선들은 대부분 답답할 정도로 느릿느릿하게 움직이기 때문에[2] 빠른 컨트롤보다는 수 분 앞을 내다보는 전술적, 전략적 판단이 게임의 승부를 가르는 경우가 많다. 함선들 간의 전투는 유리대포 간의 싸움이라 봐도 될 정도로 일방적으로 적을 타격하는 쪽이 유리하게 설계되어 있다. 즉 먼저 보고 먼저 쏘는 쪽이 이긴다. 아무리 강력한 무기를 가지고 있다 한들 적들을 탐지하거나 정확한 위치를 가늠할 수 있는 정찰 수단이 부실하다면 적의 각종 재머에 눈이 멀어 하루 종일 농락당하게 될 것이고, 두꺼운 장갑을 가진 주력함이라 한 들 무턱대고 개활지로 나섰다가는 적들의 십자포화에 더불어 미사일과 항공 폭탄을 맞고 산화하게 될 것이다. 따라서 주력함들의 경우 취약한 측면 노출을 최소화하며 전투 지역으로 이동하기 위해 소행성 등의 엄폐물을 끼고 이동하는 것이 기본 전술이 된다.

정보전을 상당히 정교하게 구현하여 플레이어는 적에 대한 제한적인 정보만을 가지고 상황 판단을 하여 명령을 내려야 한다. 적을 탐지하는 레이더 신호는 그 강도에 따라 위치 정보의 정확도도 달라지며 이를 기반으로 발사하는 무기의 정확도에도 영향을 끼치게 된다. 가까이 다가가기 전까지 레이더 화면에 찍힌 점이 적 함선인지, 항공기인지, 미사일인지 알 수 없어 기동 방식이나 위치 등에 따라 예측해야 하는 경우도 있다. 적 함선의 종류를 파악한 후에도 가시거리까지 다가가기 전에는 해당 함선의 무장을 파악하는 것이 불가능하다. 또한 외부에서는 함선의 내부 사정이 보이지 않기 때문에 흠씬 두들겨팬 적 함선이 전투 능력을 상실하였는지, 아니면 내부 모듈을 수리하며 반격을 준비하고 있는 상태인지 알 수 없다[3]. 함선이 일정 이상 데미지를 입으면 자동으로 퇴함명령이 내려지고 구명정이 튀어나오므로 이를 토대로 해당 함선의 완파 여부를 알 수 있긴 하다.

함대 설계 시스템 또한 상당히 디테일하게 구현되어 있는데, 함선의 어떤 부분에 어느 무기를 장착할 지 선택할 수 있음은 물론, 함선 내부에 전투정보실, 탄약고, 손상 통제 인원, 반응로 등을 어디에 배치할 지 직접 결정할 수 있다. 함선이 피격당했을 때 실제로 일부 부위가 파괴되거나 데미지를 입어 기능을 상실하므로 내부 모듈이 어떻게 배치되는지에 따라 함선이 어느 방향의 데미지를 얼마나 버틸 수 있을지를 결정하게 된다. 예를 들면 탄약고가 완전히 파괴될 경우 장전이 불가능해지고, 전투정보실이 파괴될 경우 함선이 응답하지 않으며, 반응로가 파괴될 경우 일정 확률로 함선이 대폭발을 일으키는 경우도 있다. 함선 모듈이 손상/파괴당하면 손상 통제반이 바쁘게 뛰어다니며 함선을 수리하는 것을 볼 수 있고, 이미 수리 중인 모듈이 또 다시 피해를 입을 경우 해당 구역에 있던 인원이 죽기도 하는 디테일함을 볼 수 있다.

함선 설계의 자유도는 매우 높아서 동일한 중순양함 선체를 사용하더라도 어떤 무기와 모듈을 장착하냐에 따라 천차만별의 특징을 지닌 함선을 만들 수 있다. 대구경 포탑을 장착하여 전선에서 정면으로 적탄을 받아내고 포격전을 수행하는 고전적인 전투함을 만들 수도, 방공과 정보 수집, 사격 통제 등의 지원 역할을 주로 수행하는 이지스함을 만들 수도, 아니면 모든 방공 수단과 함포를 포기하고 수직발사관과 미사일로만 채워넣어 아스널쉽을 만들 수도 있다. 심지어 함선 안에 탑재될 미사일과 항공기까지 하나하나 설계하는 것이 가능하다.[4] 기본적으로 설계에 많은 기능을 넣고자 할 수록 포인트 가격이 비싸지므로 다른 부분이 빈약해지거나 많은 숫자의 함선을 꾸릴 수가 없게 된다. 처음부터 함선을 설계하는 데 자신이 없다면 이미 만들어진 기본 제공 함대 템플릿과 무장들도 성능이 제법 우수한 편이니 이를 사용하면 된다.

4. 게임 내 정보

4.1. 게임 모드

4.1.1. 스커미시

현재 튜토리얼을 제외하면 유일하게 이용 가능한 모드. 각 팀은 함선을 배치할 위치를 선택한 뒤 게임을 시작하며, 맵 곳곳에 존재하는 구역을 점령하여 승리 포인트를 일정량까지 쌓으면 승리한다. 온라인에서는 플레이어간의 대전이 주류이지만 적 자리에 AI를 넣고 싱글 플레이나 PvE로 즐기는 것도 가능하다. 현재 멀티플레이 대전에서는 다음과 같은 암묵적인 규칙이 적용된다.
  • 각 플레이어는 최대 3000포인트의 함대를 사용한다.
  • 1번 팀은 SA, 2번 팀은 OSP를 사용한다.

3000포인트 규칙의 경우 주력함 1~2개를 주축으로 하거나 다수의 소형함을 포함한 소규모 함대를 꾸리기에는 적당한 점수이나 모든 방면에서 뛰어난 만능 함대를 만들기에는 부족하여 팀플레이의 중요성을 부각시킨다. 또한 대다수의 시뮬레이션 게임이 그러하듯 동족전의 선호도가 떨어지며 거의 대부분의 방이 SA vs OSP의 구도로 진행된다. 플레이어들의 함대 세팅도 서로 반대 진영과의 전투를 염두에 두어 만들어져 있는 경우가 많다.

4.1.2. 캠페인

본래 함대전 뿐만이 아니라 항성계 수준의 규모에서 함대 배치나 자원 관리 등의 방대한 전략적 요소가 추가된 컨퀘스트 모드를 개발 할 예정이었으나 2024년 6월부로 개발이 중단되었다. 다만 캠페인 개발을 포기한 것은 아니며 보다 네뷸러스의 핵심 게임플레이에 적합한 싱글 모드를 개발 중이라고 한다.

4.2. 진영

4.2.1. SA

파일:800px-Alliance_flag.png
Shelter Aliance
거주지 연합

얼리 액세스 시작부터 존재했던 가장 기본적인 진영으로 450년 전 은하 북서쪽 베누마 연합의 위협에 맞서 13개의 지역 정부들이 연합하여 만들어진 역사를 가지고 있다. 이런 배경상 소속 정부들의 자치/자율권이 높았고, 해군전력의 장비 규격화/제식화도 비교적 최근에 이룰 수 있었을 정도로 비교적 느슨한 연방 체계로 운용되어 왔다. 함선 접두어는 ANS.

반란군 포지션인 OSP 진영에 대비된 '정규해군'으로, 처음부터 군용으로 개발된 함선과 무기체계를 사용하여 개별 함선들의 장갑 수준이 높고 기본적으로 레이더나 재머 등 여러 장비들의 성능이 뛰어나 인기가 높다. 2차대전~냉전기 해군의 편제와 유사하게 초계함부터 호위함, 구축함, 경/중순양함, 전함에 이르는 라인업을 가지고 있다. 특히 주력함들의 라인업이 OSP보다 뛰어나 정직한 정면 화력전에서 유리하므로 초보자들이 상대적으로 다루기 쉬운 진영이다. 이러한 SA 함선들의 특징은 OSP 진영이 비대칭 전력에 목을 매게 되는 이유이기도 하다.

항공모함 업데이트 이후 대형 ANS 함선들은 특히 OSP측 뇌격에 유의해야 한다. 바라쿠다가 던지는 어뢰+폭탄 뇌격은 일단 투하되면 요격이 어려우니 인터럽션 재머와 레이더 드라이브를 채용하면 회피에 도움이 된다.

오랫동안 은하의 패권을 지켜온 SA기에 함선들 또한 굳이 위험을 감수하려 하지 않는 경향이 있다. 특별히 저점이 낮지도 않으나 그렇다고 고점이 엄청나게 높은 것은 아니라서 항상 준수한 성능을 내주는 진영. 마치 육각형을 고루고루 채우려는 느낌의 함선과 시설들 위주로 구성되어 있다.

4.2.2. OSP

파일:800px-OSP_flag.png
Outlying Systems Protectorate
변방 항성계 보호령

2023년 2월에 추가된 세력. 한때 연합의 일부였으나 연합의 정책에 불만을 품고 독립한 변방 지역의 항성계들의 집합체이다. 함선 접두어는 OSPN.

SA와 비교하면 함선들의 상당수가 민간 함선 기반에 물장갑인데, 이는 ANS같은 제대로된 정규군 수준의 해군을 만들 인력도 시간도 없던 OSP에서 궁여지책으로 급히 징발한 민간 상선을 개조하여 사용한다는 설정이기 때문이다. 어느정도 자급자족이 가능했지만 중공업 역량만큼은 낙후되었던 변방 지역을 기반으로 두고 있어 레이더나 재머 등 전자전 장비는 물론, 평범한 장비들도 제대로된 군용 사양이 아닌[5] 민간사양을 응용하거나 구식 장비를 부활시켜 사용하여 성능도 상대적으로 떨어지지만 그 대신 함선들의 가성비가 좋은 편이다. OSP측의 대부분의 함선이 그렇지만, 주력함보다도 거대한 민간 화물선들의 경우 무장과 모듈 설치 공간이 매우 넓어 플레이어의 선택에 따라 다양한 조합이 가능하다.

기본적으로 여유로운 사정의 SA와는 다르게 OSP는 되는 대로 끌어써야 하다보니 기존에 비해 과부하가 걸릴 가능성이 더 높지만 더 많은 전력을 제공하는 부스트 반응로나 본디 광산업계에서 소행성 파쇄용으로 쓰던 레일캐넌을 그대로 뜯어다가 써버리는 등 뭔가 나사가 하나씩 빠져있다. 하지만 이를 극복한다면 경우에 따라 솔로몬 전함조차 능가하는 화력을 뿜어내는 것이 가능해 플레이어로 하여금 화력뽕을 느끼게 해줄 수 있다는 것이 이 진영의 진정한 매력.

특히 항공기 패치가 이루어진 이후로는 대형 화물선을 우주모함으로 운용할 수 있는 OSP가 큰 혜택을 받아 항공병력의 수적 우세를 바탕으로 SA의 주력함들을 두들기고 있다.

다만 기본적으로 함선 설계 단계부터 실제 게임플레이 도중의 운용까지 하이리스크 하이리턴과 제법 가까운 거리에 있다는 문제가 있기에 초보자에게 추천할만한 진영은 아니다.

4.3. 설계 관련 정보

기본적으로 제공하는 선단 템플릿도 제법 좋은 성능을 내고,함선들간의 수싸움과 그 사이에서 오고가는 포탄과 미사일의 향연들을 보며 재미를 느낄수 있지만, 자신이 설계한 함선으로 이 싸움을 한다면 재미는 배가 된다.

물론 처음에 자신의 선단을 만드는 것은 쉬운 일은 아니다. 언어의 장벽 문제는 해결된다 할지라도 어느 체급의 함선들을 몇대로 조합을 짜볼지 이 함선들을 어떻게 무장시키고 시설들은 어떻게 배치할지 이런저런 생각들을 하다보면 어느샌가 이런저런 경고문들이 붉게 화면에 떠있고, 이걸 해결하는 과정에서 어떤 걸 포기해야할지 또 한번 고민에 빠지게된다.

하지만 이런 고뇌는 모든 유저들이 공통적으로 겪는 부분이니 포기하지말고 계속 고뇌하다보면 마침내 자신이 만든 함대가 자신이 의도했던 방식으로 적을 이기는 장면을 볼 수 있을 것이다.

4.3.1. 함선 정보

이 게임의 함선은 크기와 역할이 다양하다. 너무 작아서 전투에선 엄청난 위력을 못 보여주더라도 작은 체급을 살려 후방거점 침투나 적이 방심한 틈을 탄 매콤한 한방 정도는 먹여줄 수 있는 초계함부터 항공모함이나 거대한 군용 전함 혹은 그것보다도 더 거대하지만 알고보면 민간 화물선을 개조해서 만든 선박 등 다양한 종류의 함선이 있으며 개발이 진행된다면 추가가 될 여지 또한 충분하다

자세한 내용은 NEBULOUS: Fleet Command/함선 참조

4.3.2. 무장 정보

함선이 각 진영에 따라 다양하듯이 무장 또한 그러하다. 함포나 미사일처럼 현실의 해군도 애용하는 장비들이 있는 반면, 플라즈마 캐넌이나 레일캐넌 처럼 확실히 SF 느낌 물씬 풍기는 장비들도 있다. 이런 장비들이 각각의 함선에서 발사되어 서로의 적을 향해 날아가고 적 또한 이에 응사하며 한켠으론 방공용 무장을 가동하는 모습들이 우주 공간을 수놓는 장면은 이 게임의 주요 볼거리이며 동시에 본격적인 두뇌싸움의 시작을 알린다.

자세한 내용은 NEBULOUS: Fleet Command/무장 정보 참조
4.3.2.1. 탄약 정보
함선과 무장과 다르게, 각 진영은 의외로 공유하는 탄약이 꽤 많다. 설정상 일부 무장은 대량으로 생산되기도 했고, OSP측도 한때는 SA 소속 이였던 만큼 그때 조금씩 비축된 탄약을 이용하는 점도 있기 때문. 물론 SA측의 최첨단 무장과 OSP측의 비대칭무장은 각자 탄약 규격이 다르다.

자세한 내용은 Nebulous: Fleet Command/탄약 정보 참조
4.3.2.2. 함재기 정보
항공모함 업데이트 이후 함재기들이 추가되며 전장은 더욱 입체적으로 변하였다. 특히 OSP측의 무어라인의 존재로 인해 OSP는 압도적인 수준으로 함재기를 뿌려 댈 수 있게 되었다.

자세한 내용은 Nebulous: Fleet Command/함재기 정보 참조

4.3.3. 시설 정보

이 게임은 함선들도 다양하고 무장 또한 다양하지만 그 함선들이 정말로 함선으로써 기능할려면 보이지 않는 내부의 각종 시설 또한 중요하다. 동력을 공급해줄 반응로는 물론이요. 함선 피해를 복구하기 위해 분주히 움직일 피해복구반이 쓸 공간이나 이런저런 온갖 보조시설까지 여기에 일일히 열거할 수 없을만큼 굉장히 다양하나, 아직까진 동력원 부분을 제외하면 SA와 OSP가 공용으로 사용하는 것들이 굉장히 많다.

자세한 내용은 NEBULOUS: Fleet Command/시설 정보 참조

5. 설정

얼리 엑세스 시작 당시엔 세계관, 주요 기술이나 이벤트 등에 대해 개발자가 작성한 문서가 배포되었었다. 이후 게임 개발이 지속되면서 변경사항을 반영하거나 좀더 다듬기 위해 게임 외의 대부분의 설정 관련 문서들은 일시적으로 제거된 상태[6]이고, 대부분의 설정 내용은 각종 장비의 플레이버 텍스트 등을 통해 추론해볼 수 있다. 이하 내용도 추후 변경될 수 있음을 감안해서 보아야 한다.
  • 하이퍼 스페이스/게이트
    게임상 장거리[7] 운항에는 양자 폭발 장치(QED)를 사용해 일시적인 포탈을 형성해 '하이퍼스페이스' 공간에 진입해 진행되는 것으로 묘사된다. 그러나 이런 불안정한 하이퍼 스페이스 공간의 항행은 매우 위험하기에, 두 지점 사이에 반영구적인 하이퍼 스페이스 통로를 개척해주는 하이퍼스페이스 게이트들이 성계간 이동에 있어 일종의 고속도로 역할로 활용되며 당연히 이번 분쟁에 있어서도 가장 가치있는 전략목표들이 되었다.
    현재 게임상에선 아직 직접적 등장이나 묘사는 없지만, OSP 세력 트레일러에서 게이트 봉쇄망을 형성한 OSP 함대의 모습과 함께 그 존재가 확인된다. 본래 컨퀘스트 모드에서도 최중요 POI로 활용되는 것 역시 고안되었었지만, 게이트 오브젝트가 심각한 성능저하를 발생시킬 정도로 거대한 물체였어서 실현되지는 않았었다. 이후 또다른 컨퀘스트 모드가 등장할때 전략목표로 다시 등장할 가능성이 있다.
  • 하퍼 사건
    실질적으로 OSP 반란을 촉발한 사건. 레비급 호위항공모함의 플레이버 텍스트에서 사건이 다시 언급되며 그 존재가 다시 확인되었지만, 구체적인 내용은 변경되었을 수 있다.
    구 설정 사건은 OSP의 급진과격파들이 OSP의 미온적 태도에 분노하여 SA 레인즈급 프리깃함 ANS 오픈 플레임 함을 무력으로 점거하여 크리벤시스 성계의 유일한 식민지 코발리스(Corvallis) 궤도상의 하퍼 정거장 부근에서 반응로 과부하로 자폭해 함선과 정거장 모두를 파괴한 테러사건으로 묘사된다. 하퍼 정거장은 코발리스 행성 식민지 존속에 필수적인 식량을 제공하는 농업 시설이었기에 결국 코발리스 행성은 포기되었으며, SA는 테러행위에 대해서, OSP는 적극적 구호활동을 하지 않은것[8]에 대해 서로를 비난하면서 긴장도가 극에 치닿는다.
    결국 SA 측에서 OSP의 영역으로 통하는 크리벤시스-베텔 게이트를 봉쇄하지만, OSP측은 중공업 역량이 조금 부족할 뿐 식량이나 일반 공산품은 자급자족이 가능한 상황이었기에 오히려 OSP 내부 과격파들의 독립주장이 힘을 얻는 계기가 되어버린다. 다른 주요 OSP 성계이자 그나마 온건파에 가깝던 픽시스(Pyxis)와 로클라렌(Roclaren) 성계 측에선 무력 분쟁을 피하고자 협상을 위한 선단을 파견했지만, 과격파들의 계속된 위협과 OSP측에서 민간선들을 군함으로 사용한다는 사실 등이 뒤섞여 SA측이 이들을 적대적 함대로 오인해 미사일 공격을 가하면서 결국 전면 무력분쟁으로 격화되고 만다.

  • 베텔 성계 반란
    SA 정책에 반한 OSP측의 무력 독립시도이자 현재 게임의 주요 배경. 직접적인 촉발 원인은 위의 하퍼 사건이나, SA는 애초에 주도적 문화권이 없어 소속감이 약한 연맹이고, OSP를 구성하는 엘샤우트 스퍼(Elshout's Spur) 지역이 은하 끝자락이자 적대적인 세력과 전혀 국경을 닿고있지 않은 변방지역이다보니 이전부터 SA 정책에서 찬밥취급을 받아와 불만이 쌓여왔으며 OSP 자체로도 중공업 역량을 제외한 식량이나 기본적 생산품들이 자급자족 가능했기에 독립의 목소리는 이전부터 존재해온 등 긴장감이 계속 쌓여가던 상황이라 결국 언젠가는 벌어질 일에 가까웠다. 다만 하퍼 사건으로 일이 급박하게 진행되면서 양측 모두 준비가 부족한 상황에서 이번 일에 끌려들게 된다.
    베텔 성계는 OSP의 주요 세력권 중 하나로, 아직 SA 영향권인 크리벤시스 성계로 통하는 크리벤시스-베텔 게이트가 존재하여 이번 분쟁의 최전선이자 핵심 전장이다. 거기에 OSP의 정치, 문화, 공업력의 핵심 성계들인 픽시스와 로클라렌으로 연결되는 베텔-픽시스, 베텔-로클라렌 게이트들도 함께 존재하여 OSP 입장에선 절대 포기할 수 없는 지역이자, SA 측에서도 OSP를 반으로 갈라버릴 수 있는 전략적 요충지에 해당한다. OSP 세력 트레일러에서 묘사되듯, 분쟁으로 격화된 직후 SA측이 본격적으로 개입하기 전에 베텔 성계를 주축으로 한 OSP 측에서 선제적으로 게이트 봉쇄망을 형성한 상황이다.
    SA가 선제권을 뺏기긴 했지만, 현재 시점에선 베텔 성계만이 적극적으로 반란에 협조중으로, 반쯤 강제로 끌려온 픽시스와 로클라렌 성계는 여전히 미온적인 태도를 유지하고 있기에 양측 모두 전력들이 제한되고, 사실상의 장기전으로 접어들면서 발생하는 산발적인 전투들이 현재 게임상에서 플레이어들이 진행하는 전투들이라는 묘사이다.

6. 평가



||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2025-01-24
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/887570/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (83%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/887570/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (82%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


7. 흥행


8. 기타

  • UI가 상당히 복잡한데, 한 화면 내에서 최대한 많은 정보를 한번에 보여주도록 디자인되어 있기 때문이다. 또한 게임 내에서 각종 해군 용어들이 영문 약칭으로 등장하기에 게임을 처음 시작할 때 상당한 진입 장벽으로 다가올 수 있다. 그래도 튜토리얼이 꽤나 잘 만들어져 있으므로 영어 실력이 중간만 된다면 해상전에 대한 지식이 충분하지 않아도 문제 없이 습득이 가능한 수준이다.[9]
  • 의외로 더빙도 되어있지만 개발자들이 직접한듯한 수준의 품질인게 흠. 그래도 크게 피격당하면 명령을 수신받을 때 좀더 다급하고 큰 목소리로 말한다던가 하는 세세한 디테일이 있다.

9. 관련 문서


10. 외부 링크

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[1] 초반에 등장하는 벌집이 된 솔로몬급 전함을 넘어서 날아오는 전투기들의 장면은 홈월드 1의 컷신에서 카 셀림의 잔해를 넘어 날아오는 튜라닉 레이더스의 오마주이다.[2] 또한 관성의 영향도 받기 때문에 급격한 속도 전환이 거의 불가능하다. 예를 들어 전방으로 움직이던 중 이동 방향을 꺾어야 하는 경우 역추진 엔진을 분사하여 속도를 줄인 뒤 반대 방향으로 가속해야 한다.[3] 다만 해당 함선에 대한 충분한 정보 점수를 쌓은 경우 전투 / 이동 불능이나 퇴함 여부 등을 알 수 있다.[4] 미사일의 크기는 기본이고, 유도방식을 어떻게 할지(혹은 백업 유도 방식을 넣을 것인지), 연료를 사거리에 비중을 둘지 아니면 속도나 다른 곳에 둘지, 공격용인지 아니면 대공용인지, 하다하다 겉면 도색까지 말그대로 거의 모든 것을 설계할 수 있다.[5] 대표적으로 함대의 주력 함포도 제대로 된 연장터렛을 사용해 연사력과 지속사격력이 균형잡힌 SA측에 비해, OSP측은 개발 난이도도 낮고 기존 민간함선의 빈공간을 활용하기 좋은 포곽식 함포들이 주력으로 사용되며, 급조된 만큼 일단 함포에 장비된 탄약이 소모되면 탄약고에서 옮겨오는 '재장전' 시간이 길어 지속사격력은 떨어지지만, 그 대신 자동장전기를 적극 도입해 장전된 탄약을 순식간에 연사해 순간화력만큼은 SA측보다도 압도적인 위용을 보여줄 수 있는 식이다.[6] 예를 들어 기존엔 핵무기가 등장하지 않는 설정상 이유로 '우주 및 지상 무장 & 전투 제한 협약(STABLE)' 같은것도 언급되지만, 현재 게임상에는 그 흔적을 파악할 수 없어 핵무장의 추가도 이후 가능한 식이다.[7] 성계 내부의 통상 장거리 운항이 아닌, 다른 성계로 이동하는 정도의 장거리. 성계 내부에서의 장거리 이동은 평범하게 연료를 크게 소모해 가속력을 크게 높이는 식으로 진행되며, 현재 스커미시 게임 시작시 함선들이 역추진으로 도착하거나 후퇴시 급가속하여 이탈하는 것에서 그 모습을 볼 수 있다. 이런 가속/감속으로 인해 발생하는 추진 섬광(드라이브 플레어) 분석이 원거리 정보분석의 주요 수단 중 하나로 언급된다.[8] 구체적 이유는 언급되지 않았지만 제대로 된 지원을 제공하지 못해 코발리스 행성에서 대규모 인명이 상실되는 결과가 발생해 변방지역엔 SA 연합이 자신들을 돕지 않고 불필요하다는 의견에 힘을 실어주었으며, 겨우 자력 탈출에 성공한 생존자들은 사실상 반SA 해적세력으로 변모했다는 언급이 있었다. 이로 인해 안그래도 불안정한 SA 물류망이 더욱 위험하고 대규모 개입이 어려운 이유로 제시되었었지만, 현재에도 이 부분이 유지되는지는 확실하지 않다.[9] 정그래도 부담스럽다면 휴대폰을 옆에 끼고 게임을 하자. 모르는 건 부끄러운게 아니다. 기술의 발전으로 인해 휴대폰 카메라로 모니터를 비추면 잡히는 화면을 번역해준 결과를 띄워주는 기술은 이제 일상이다.