최근 수정 시각 : 2024-10-12 12:13:01

다이카타나


존 로메로의 다이카타나
John Romero's Daikatana / 大刀
파일:5122596-john-romeros-daikatana-windows-front-cover.jpg
<colbgcolor=#251f1f><colcolor=white> 개발 이온 스톰
유통 에이도스 인터랙티브
켐코 NINTENDO 64
플랫폼 Microsoft Windows | Nintendo 64
ESD Steam | GOG.com
장르 FPS
출시 Microsoft Windows
2000년 5월 22일[1]
Nintendo 64
2000년 8월 1일
엔진 id Tech 2
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg
해외 등급 파일:ESRB_M_1999.svg

1. 개요2. 등장인물3. 스테이지4. 개발 비화
4.1. 개발 난항4.2. 결과
5. 문제점
5.1. 인공지능 및 동료 문제5.2. 무기 문제5.3. 세이브 문제5.4. 적, 레벨 디자인 문제
6. 그 후7. 유저 패치8. 한글화9. 기타

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1. 개요

파일:external/www.mobygames.com/13294-john-romero-s-daikatana-windows-screenshot-fighting-with-the.jpg

이드 소프트웨어를 떠난[2] 존 로메로가 자신의 개발사인 이온 스톰을 설립하고 만든 3D 1인칭 액션 게임. 굉장히 야심찬 프로젝트로 기획되었지만 많은 허점만 남긴 채 흑역사가 되었다.

2. 등장인물

  • 미야모토 히로 - 주인공
  • 에비하라 미키코 - 토시로의 딸
  • 슈퍼플라이 존슨 - 원 미시마 공업사의 감독관
  • 에비하라 토시로 - 미키코의 아버지
  • 미시마 카지 - 본작의 최종 보스

3. 스테이지

  • 일본
  • 고대 그리스
  • 중세 노르웨이
  • 미래 미국

4. 개발 비화

존 로메로는 당대 최고의 대박 작품이었던 퀘이크의 디자이너로 상당한 명성을 쌓은 상태였고, 그의 명성과 언플로 다이카타나는 엄청난 기대작으로 떠올랐다. 로메로는 당시 기술 중심이었던 이드 사와 달리 디자인 중시주의를 내세웠고, 빌딩 꼭대기의 화려한 펜트하우스에 살면서 페라리를 수집하고 화려한 외모와 말빨로 언론의 조명을 받던 게임계의 최고의 슈퍼 스타였다. 이런 로메로가 당시의 게임과 차원이 다른 신작을 내놓는다고 하니 엄청난 기대와 투자가 몰린 것도 당연. 당시 로메로가 내세운 다이카타나의 차별성은 다음과 같다.
  • 당시 FPS들은 7-8가지의 무기만을 제공한 반면 30가지에 달하는 다양한 무기가 등장할 것이다
  • 게임 진행에 따라 지속적으로 성장하는 무기가 등장한다
  • 뛰어난 인공지능을 가진 동료 캐릭터들과 함께 게임을 진행할 것이다
  • 수천년에 걸친 다양한 시대가 배경으로 등장한다

컨셉만 보자면 현대 FPS 게임계의 명작으로 손꼽히는 모던 워페어 2하프라이프 2, 바이오쇼크 인피니트도 명함도 못 내밀만한 엄청난 스케일을 자랑하는데, 당시 최신 게임이 고작 퀘이크였다는 것을 상기해보면 모든 면에서 실로 원대한 계획이었다고 할 수 있다.

존 로메로는 지속적으로 다이카타나에 대해 언플 인터뷰를 진행하다가, 결국 광고 역사상 길이 남을 정도의 어그로 광고를 내보낸다.

파일:970a.jpg

붉은 바탕에 검정 글씨로 "존 로메로는 곧 너를 그의 암캐(Bitch)로 만들 것이다"라고 쓰여 있고, 아래에는 "빨아서 삼켜라"라는 문구로 마무리하고 있다. 즉 이 게임은 너무나도 대단하기에 너희들은 존 로메로의 성기를 기꺼이 빨고, 정액을 삼키게 될 것이라는 정신나간 내용. 당시에는 이나 퀘이크, 듀크 뉴켐 3D 등의 마초스러운 약빤 게임들이 인기있던 분위기라 사람들이 욕하면서도 '그만큼 자신감 빵빵하니 그런 거 아니겠나'는 반응을 보였지만, 요즘 세상에 저런 광고를 냈다면 바로 각종 시민단체의 융단폭격을 받았을 것이다. 북미권 인터넷에서는 임팩트가 강했는지 으로 승화되어 간간히 쓰이고 있다.

4.1. 개발 난항

개발은 퀘이크 엔진을 기반으로 1997년 초부터 시작했고 당초 발매 예상일은 1997년 크리스마스였다. 존 로메로는 퀘이크 개발 당시 9명의 개발자가 6개월 동안 매달려 컨텐츠 개발을 완료했으니, 이온 스톰이 구축한 몇 배 더 큰 개발진[3]으로는 자신의 포부 넘치는 게임을 7개월만에 완성할 수 있을 것이라 계산했다. 그러나 이는 존 로메로의 지나친 낙관이었다.[4]

퀘이크 엔진에 기반한 다이카타나는 1997년 6월 E3에서 알파판으로 대중에게 처음 선보였다. 그러나 이를 행사장에서 맞이한 상대는 이드 소프트웨어의 퀘이크 2 엔진 시연회였다. 게임 디자인이 중요하다던 존 로메로는 시대에 뒤쳐져 보이지 않기 위해 퀘이크 2의 엔진으로 갈아타기로 하며 발매일을 1998년 3월으로 연기했다.

개발을 어렵게 한 것은 우왕좌왕하는 의사결정만이 아니었다. 존 로메로는 직원을 고용하는 데 있어 질보다는 양을, 포트폴리오보다는 열정만을 보았고, 결국 다이카타나 개발팀은 게임 개발 경험이 충분치 않은 코더들(대개는 존 로메로 추종자)로 넘쳐났다. 거기에 좋지 못한 사내의 분위기까지 겹쳐지면서 직원들이 대량으로 퇴사하여 자신들의 개발사를 차리는 일도 있었다.[5]

1997년 11월에 퀘이크 2의 엔진 소스 코드를 받아본 결과는 처참했다. 퀘이크 1의 엔진과는 구조부터가 달라 여태까지의 개발을 내다버려야 하는 상황에 처했다.[6] 하지만 존 로메로는 엔진의 교체를 강행했고, 결국 전환이 끝난 것은 1999년 1월.[7] 그제서야 야심차게 "무슨 일이 있어도 2월 15일에 발매한다"라고 발표했지만, 정작 그 날짜는 조용히 지나치고 1999년 3월에서야 싱글플레이가 없는 데모버전이 출시되었다.

1999년 5월 E3에 맞춰 더 나은 데모를 만들기로 했지만, 정작 나온 결과물은 분량만 늘려먹은 나머지 FPS의 기본으로 생각되던 초당 30프레임에 한참 못 미치는 초당 12프레임까지밖에 돌아가지 않는 공개적 망신이었다. 그 옆에서는 레인보우 식스: 로그 스피어가 공개되고 있었으니. 그 때까지 이온 스톰에 무려 4천 4백만불[8]을 때려박은 모회사 에이도스는 결국 인내심이 폭발했고, 1999년 6월 이온 스톰의 소유권의 태반이 에이도스에게 넘어가며 창립 멤버인 토드 포터와 제리 오플래허티가 퇴사하게 된다.

우여곡절 끝에 2000년 4월에 개발이 끝나고 5월에 출시되었으나… 이미 그 때는 퀘이크 2 엔진을 압도적으로 뛰어넘는 언리얼이 이미 2년 전에 등장, 그리고 , 하프라이프, 쇼고: 이동전투단 처럼 주목받는 새로운 FPS 게임 시리즈들이 등장한지도 1년이 훌쩍 넘은 시점이었으며, 1999년 말에는 언리얼 토너먼트퀘이크 3 아레나도 이미 출시된 후였다. 그런 상황에서 뒤떨어진 퀘이크 2 엔진으로 만들어진 그래픽과 떨어지는 완성도의 게임 상태로, 돌아오는 것은 비난밖에 없었다.

다이카타나 출시 후 각종 게임 매체에서 언급하길, 가혹한 이야기일지 모르겠지만 이 게임은 언리얼 엔진으로 만들어졌어야 했다. 적어도 현재의 언리얼 토너먼트와 퀘이크 3를 상대하려면 그랬어야 했다. 라는 발언이 자주 나왔다. 그리고 존 로메로는 이 게임 출시 전에 다이카타나 2의 개발을 언급하면서 다이카타나 2는 언리얼 엔진으로 개발하겠다고 했으나, 결국 다이카타나가 망했기 때문에 다이카타나 2의 개발은 이뤄지지 않았다.

4.2. 결과

워터월드급 대형 참사 - 엔터테인먼트 위클리[9]
게임 팬들에게 한 시대의 종말 외에는 의미하는 게 없다 - PC게이머
구리다 - 컴퓨터 게이밍 월드
그리고 그렇게 발매된 결과물은 허점투성이만 남긴 채 참패한다. 차라리 알파판이 나았다는 이야기도 있다. 애초에 현실을 무시하고 이상에 사로잡혀 기획부터가 실현하기 극도로 어려운 지나친 야심 덩어리였으며, 뭐 하나 계획대로 된 것이 없으니 제대로 된 게임이 만들어질 리가 없다. Nintendo 64판도 있는데, PC판보다도 못하다는 평이 많다.

의외의 사실이 있는데 게임보이 컬러판으로도 나온 적이 있다. 물론 게임 자체는 FPS가 아닌 젤다의 전설류 게임.

5. 문제점

5.1. 인공지능 및 동료 문제

가장 큰 문제점은 게임의 컨셉이 당시 기술력을 아득히 뛰어넘었다는데 있다. 다이카타나는 컨셉상 2명의 인공지능 동료와 같이 게임을 진행하게 되어 있는데, 인간 수준의 인공지능 동료는 2020년대에도 안정적인 구현이 힘들다. 이러한 인공지능의 문제점을 보완하기 위해, 이런게 있는 게임들은 인공지능 동료를 게임 일부분에서만 잠시 사용한다거나, 무한탄창과 무한체력, 아니면 사상당한 만큼 계속 보충한다거나, 거리가 너무 멀리 떨어지면 플레이어 주변으로 텔레포트시킨다거나, 체력을 빵빵하게 혹은 자동회복시키거나 리타이어시 리스폰시키는 등의 다양한 꼼수를 사용한다.

그런데 이 게임은 처음부터 끝까지 인공지능 동료와 동행하는데, 이들은 은엄폐 따위는 하지 않고 닥돌하는 주제에 체력도 탄약도 무한이 아니다. 게다가 아이템이 나오면 동료들이 냉큼 달려가 먹어버리는데, 문제는 이렇게 하지 않으면 싸우다 죽어버리기 십상이라 허용해야 한다는 것. 또한 위험지역을 기피하지도 않아 독가스 지역이나 심지어 계속 닫히는 문 아래에서 데미지를 계속 받으며 가만히 서 있다가 죽어버리기도 한다. 더 황당한 것은 동료가 한명이라도 죽으면 게임 오버인데다가, 아래 서술하듯이 이 게임은 세이브도 맘대로 할 수 없다. 결국 게임을 진행하기 위해서는 NPC 호송미션을 하듯이 동료를 안전한 곳에 고정시켜 놓고, 혼자 진입해서 적을 모두 죽인 뒤에 다시 뒤돌아가 동료를 데려오는 것을 반복해야 한다. 그런데 여기서 끝이 아닌 것이, 길찾기 알고리즘이 구려서 동료들이 지형에 끼거나 진행하는 경우가 부지기수다. 현재 대부분의 게임은 지역 이동시 동료들이 워프되지만, 이 게임은 모든 동료들이 지역 출구에 있어야만 다음 지역으로 진행할 수 있는데 동료를 데려오는 것 자체가 쓸데없이 힘들다. 그 때문에 이 게임은 진짜로 무적 치트 키를 써도 게임 진행이 힘들다.

5.2. 무기 문제

고대로부터 미래까지의 다양한 시대를 포괄하면서 총 30가지에 가까운 무기를 제공한다고 광고하였고, 실제로 25가지의 무기가 제공된다. 문제는 무기가 쓸데없이 갯수만 채우면서 각자 컨셉을 다르게 하려다 보니 정상적인 무기가 별로 없다. 무기 중 다수가 벽에 반사되거나 의미없이 스플래시 데미지가 크거나 해서 실수로 자살하기 딱 좋게 만들어졌는데… (심지어 적이 없는 경우 무조건 스스로에게 데미지가 들어가는 무기도 있다) 이 게임은 동료중 한명만 사망해도 게임 오버인데다가 아래 언급한 것처럼 상시 세이브가 되지 않는다.

만일 모든 무기중에서 쓸만한 무기만 골라 들고 다닐 수 있다면 그나마 좀 나았겠지만, 뚜껑을 열고 나서 보니 전체 맵이 4개의 시대로 나뉘어 각 시대별로 다른 무기만을 사용 가능한 시스템이었다. 즉 한 시대에 그나마 쓸만한 무기가 있다고 해도 다른 3개의 시대에서는 그 무기를 사용 불가능하다는 이야기.

5.3. 세이브 문제

항상 세이브가 가능한 대부분의 FPS와 달리 이 게임은 마치 일본 고전 게임처럼 세이브를 하려면 맵에 숨겨진 특정 아이템을 찾아내야 했다. 요즘도 호러 게임의 경우 공포감을 강조하기 위해 사용되는 경우가 있으나 버그가 많고 동료들의 만행 덕에 진행이 꼬이기 쉬운 FPS에 이런 방식을 도입하여 플레이어들의 혈압을 미친듯이 올리는데 일조하게 되었다.

5.4. 적, 레벨 디자인 문제

파일:external/www.mrdictionary.net/Daikatana_PC_010frog-1.png
파일:external/blog.ocad.ca/3.jpg

기술력보다는 디자인에 모든 것을 걸었다는 언플과 달리 다이카타나보다 2년전에 출시한 언리얼, 퀘이크 2, 하프 라이프와 비교해도 엄청나게 구렸다. 실제로 레벨 디테일이나 게임 색감은 퀘이크 1과 비슷하게 구리구리하고 비슷한 시기에 출시된 퀘이크 3, 언리얼 토너먼트 등과는 아예 비교하기가 민망한 수준. 4개의 시대로 나뉘어 각각 다른 적을 등장하게 하다 보니 역시 적이 전체 숫자는 많으나 시대별로 등장하는 적은 얼마 되지 않았고, 숫자만 많기에 각 적들은 무성의하게 만들어진 경우가 많았다.

결정적으로 게임의 인상을 결정하는 첫 레벨이 모든게 구리구리한 녹색과 똥색인 비내리는 슾지대였고, 처음등장하는 적은 기계 개구리와 날파리 그리고 악어이다. 난이도도 들쭉날쭉이어서, 늪지 스테이지의 중간보스로 무려 10여 마리의 날파리와 독을 뿌리는 보스 날파리가 등장한다. 장소도 협소해서 독을 피하기도 어렵다. 구리구리한 그래픽 속에서 개구리와 날파리들에게 죽어서 한참 전의 세이브 포인트를 로드하다가 결국 때려치우는게 대부분의 플레이어들의 패턴이었다.

패치 파일로 1.2 버전이 나왔으나 그저 게임플레이를 순조롭게 해주고 버그 일부만 고쳐줬을 뿐 결국 실패작이라는 낙인을 지워주지 못했다. 그래도 일단 명성치 덕분인지 다이카타나는 총 20만 장이 팔려나갔으며, 존 로메로는 '개발비는 회수했다'며 변론하기도 했다.

6. 그 후

2013년에 들어서면서 몇몇 ESD에서도 판매가 시작되었는데, 유명한 고전게임 디지털 판매사이트인 GOG.com에서도 판매를 개시했다.# 다이카타나에 관련되어서 GOG 신규게임 소식란 댓글도 어마어마한 것을 보면 반응이 충격과 공포임을 알 수 있다.#

그리고 게이머즈게이트에서도 디지털 다운로드 판매를 개시하였다.# 역시 이 곳에서도 반응이 썩 좋지는 않다.

하지만 알아둬야 할 사실이 하나 있는데, GOG에서 판매되고 있는 건 최신 버전인데 반해 게이머스게이트에서 판매되고 있는 건 1.0 버전이다. 다이카타나의 경우 플레이할 때 패치가 매우 중요하다는 걸 생각하면[10] GOG에서 구매하는 게 더 좋다. 가격 역시 GOG가 5.99달러, 게이머즈게이트가 9.99달러로 GOG쪽이 더 싸다.

그리고, 2013년 10월 1일 스팀에도 7달러(한화 7,500원)로 출시되었다.

이후 마침내 험블 번들 스퀘어 에닉스 번들의 기본 구성으로 들어갔다.

7. 유저 패치

정식 패치는 1.2 버전으로 끝났으나 유저들에 의해 1.3 버전 패치가 만들어졌다.

8. 한글화

MORT를 이용해 한글화가 이루어졌다.블로그 링크

9. 기타

  • 여담으로 제목인 다이카타나의 유래는, 이드 소프트웨어가 둠을 개발하고 있던 시절 존 카맥이 굴리고 있던 AD&D 캠페인에 있었던 아이템이다. 존 로메로는 이것에 눈이 멀어 캠페인상 매우 중요한 아티팩트를 다이카타나와 교환해버렸고, 그 결과는 룰북상에 존재하는 모든 데몬들이 끝없이 소환되어 세계를 멸망시켜 버렸다고 한다. 캠페인의 상태와 이 게임의 상태가 그야말로 짠 듯이 똑같아진 것이 일품. 본래 에이리언 시리즈의 게임판이 될 예정이었던 이 태양계를 침공한 악마들과 싸우는 게임이 된 것도 이 캠페인의 결말에서 따온 것이라고 한다.
  • 大刀라는 단어는 훈독으로 "오오가타나"(큰 칼)로 읽든지 아니면 음독으로 "다이토"(대도)로 읽든지 아니면 “오오타치”란 이름을 쓴다. 다이카타나는 우리말 식으로 하면 대도도 아니고 그렇다고 큰 칼도 아닌 "대칼"(大-)인 셈.어째 이거같은 느낌이다
  • 2ch PC 게임 게시판의 타이틀 화면의 그림에서, 게임샵을 둘러보는 모나가 들고 있는 패키지가 이 게임의 패키지다.
  • 한국에서는 쌍용전자에서 출시했다.
  • 아니나 다를까 상기했듯이 게임보이 컬러로 출시되었던 적이 있으며 본작과는 달리 FPS가 아닌 탑뷰 시점의 JRPG 스타일로 나오며 원작과는 전혀 다른 게임이라 봐도 무방한 수준의 퀄리티를 보여준다.

[1] 북미 지역 가장 먼저 발매되었고, 각 플랫폼 및 지역별로 약간의 차이가 있다.[2] 정확히는 태업으로 해고당했다. 자세한 것은 존 로메로 문서 참고.[3] 퀘이크의 아티스트는 단 2명에 불과했지만 다이카타나는 8명이었다.[4] 존 카맥은 후일 다이카타나의 개발을 회상하며, FPS 게임을 1년 안에 완성하는 것도 모든 상황이 잘 돌아가야 가능한 것인데, 이온 스톰은 신생회사라 고려해야 할 점이 더욱 많았고, (이드에서 해고된 원인인) 존 로메로의 게으름까지 고려하면 다이카타나를 1997년 크리스마스에 발매한다는 계획은 완전 터무니없는(patently ludicrous) 것이었다고 말했다.[5] 이렇게 이온 스톰으로부터 독립한 이들에 의해 만들어진 게임이 록 밴드 키스를 주인공으로 한 '키스: 싸이코 서커스'였다.[6] 알 사람은 알겠지만 퀘이크 2퀘이크 1의 후속작이 아닌 완전한 신작으로 기획한 게임이었고, 퀘이크 1이 QuakeC라는 플레이용 스크립트를 사용한 반면 퀘이크 2는 윈도우 환경에 맞춰 dll 형식으로 거의 완전히 엎어졌기 때문에 당연히 다를 수 밖에 없었다.[7] 그 와중인 1998년에는 하프라이프언리얼이 발매되었다는 점을 생각하자.[8] 2024년 기준으로 약 8,307만 달러로 원으로 환산하면 111억 3천 9백만원에 달한다.[9] 그나마 영화 워터월드의 경우 훗날 포스트 아포칼립스물의 숨겨진 명작으로 재평가받으며 호의적인 평이 속속 올라오고 있고, 유니버설 스튜디오의 놀이기구는 오히려 원작 이상으로 흥행하여 원작의 손실을 메꿨다.# 재평가받을 구석조차 없는 다이카타나를 워터월드에 비교한다는 건 워터월드에 대한 실례다.[10] 예를 들어 문제점 중 하나인 특이한 세이브 시스템의 경우 패치된 버전에선 다른 게임들에서 흔히 볼 수 있는 평범한 세이브 시스템으로 바꿀 수 있다. 물론 패치를 한다고 해서 안 좋은 게임성이 좋아지는 건 아니다.[11] 두 번째로 공개된 에피소드. 페니 아케이드가 20년 넘게 연재중인 것을 생각하면 말 그대로 극초창기의 에피소드다.