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1. 개요2. 기획과 개발 문제
2.1. 잘못된 콘셉트 기획
2.1.1. 외면받는 성적 요소2.1.2. 난이도 조절 실패2.1.3. 전작의 영광에만 의존2.1.4. 전파계 중2병 요소2.1.5. 캐릭터성만 내세움2.1.6. 개발책임자의 독단적인 폭주
2.2. 프로그래밍 능력 부족2.3. 게임기/PC의 성능을 고려하지 못함
3. 경영 문제
3.1. 마케팅의 실패3.2. 잘못된 개발 스케줄 관리3.3. 잘못된 개발 인력 관리3.4. 소비자를 우습게 보는 태도3.5. 부실한 QA3.6. 돈에 대한 광적인 집착3.7. 모회사의 지나친 간섭
4. 기타
4.1. 낮아진 진입 장벽
5. 관련 문서

1. 개요

누구도 의도하지 않았을 것인데 똥겜은 왜 만들어지는가? - Quora

일반적으로는 하나의 원인만이 아니라 이 문서에 기록된 원인들 중 몇 가지 경우가 겹쳐서 똥겜이 탄생되는 예가 많다. 스트리트 파이터의 초대박 흥행으로 일어났던 격투게임 붐에 편승해 우후죽순 처럼 난립했던 격투게임들과 드래곤퀘스트, 파이널 판타지 시리즈의 흥행으로 난립했던 JRPG 게임도 복합적인 원인으로 똥겜이 되는 경우가 많았다.

2. 기획과 개발 문제

2.1. 잘못된 콘셉트 기획

보통 게임은 개발되기에 앞서서 어떤 장르로 제작하고 어떤 내용을 담으며 어떤 계층의 구매자를 노릴지에 대해서 회의를 하게 된다. 그렇기 때문에 만약에 이 기획회의에서 실패한다면 누구도 바라지 않는 게임이 나오는 셈.

2.1.1. 외면받는 성적 요소

미남미녀, 특히 거의 헐벗은 미녀는 인간의 욕망에 호소하기 때문에 수요가 있기 마련이고 그대로 게임의 판매로 직결된다. 하지만 게임의 가장 중요한 목표는 (에로게가 아닌 이상) '재미있게 즐기는 것'이지 성욕을 충족시키는 것은 아니다. 따라서 성적 요소에만 치중하고 게임성을 천대할 경우 혹평은 혹평대로 받고 판매량도 감소하기 마련이다. 물론 범작 정도라면 그 성적 요소를 위해 플레이하는 사람도 없지는 않겠지만, 확고부동한 똥겜일 경우 불편한 게임성이 분노로 되돌아오기 쉽다. 3D 게임일 경우 모델링만 빼가서 모드로 굴리기도 한다.

대표적인 예가 제복전설 프리티 파이터. 비키니를 입은 여성들의 실사 그래픽이 나오는 격투 게임 '트윈 갓데스'[1], '비키니 가라데 베이브'[2]미소녀 게임 구매층도, 대전 격투 게임 구매층도 등을 돌린 똥겜이다. 두 마리 토끼를 잡으려다가 한 마리도 못 잡은 셈. 이 경우 첫 단추부터 잘못 끼워졌기 때문에 누가 봐도 뻔히 재미없는 게임인 것을 알 수 있다는 것이 특징.

2.1.2. 난이도 조절 실패

패밀리컴퓨터 시절에는 적은 용량으로도 플레이 타임을 늘리기 위해 게임의 난도가 현대에 비해 높았다. 그래서 컨티뉴조차 허락하지 않았을 정도로 어려운 게임들이 그만큼 많았는데, 극악하기로 유명한 게임들 중 명작이라고 평가받는 게임은 소수에 불과하고 대부분의 게임들은 똥겜 취급을 받고 있다.

현대에 들어 소울 시리즈의 흥행 이후, 난도를 극악으로 노리는 게임들이 출시되고 있다. 그러나 소울 시리즈의 1퍼센트도 못하는 흥행성적을 거두고 대부분 망한다. 애초에 난도가 극단적으로 높은 게임들은 피지컬과 게임 지능, 강철 멘탈을 지닌 극소수 하드코어 게이머들만 즐기는 장르다. 인기를 거둔 소울 시리즈가 특이 케이스다.

물론 어려운 게임이라도 충분히 성취감을 주거나 게임 시스템이 합리적이라면 도전 욕구를 불러일으킬 수 있다. 하지만 어려워지는 원인이 컨트롤이나 물리 엔진이 직관적이지 않거나, 뭘 해야하는지 유추하기조차 어렵거나, 버그 등의 이유로 진행을 방해하여 대책없이 어렵기만 한 게임이더라면 똥겜이 될 확률이 높다.

2.1.3. 전작의 영광에만 의존

마리오 시리즈, 포켓몬 시리즈, 록맨 시리즈, 메탈기어 솔리드 시리즈 등 수많은 명작 프랜차이즈 게임들이 존재한다. 이들처럼 대형 IP로 거듭나고자 다양한 게임과 캐릭터 상품들이 출시되고 그중 일부는 히트하기도 한다. 하지만 대부분 프랜차이즈 안착에는 실패하는데, 이들은 공통적으로 매너리즘을 이기지 못했다. 장수하는 프랜차이즈들은 대략적인 틀은 같을지언정 항상 새로운 시스템을 추가하는 편이다.

2.1.4. 전파계 중2병 요소

사이케델릭한 스토리나 중2병계의 게임 자체가 나쁜 것은 아니다. 당장 상업적 이득만 본다면 오히려 중2병 계열의 게임은 고정적인 구매층이 존재하는 탄탄한 장르이며, 전파계의 경우도 LSD유메닛키 등의 예로 알 수 있는 것처럼 소수지만 열렬한 팬층이 존재하기 때문에 그것만으로 단점이라고는 할 수 없다. 게이머들 사이에서는 이러한 작품들이 전파게로 분류되기도 한다. 혹은 아예 게임이란 틀을 사용한 포스트모더니즘적인 예술 등도 존재하는 등,[3] 전파계, 중2병틱 소재 자체는 나쁘지 않다.

문제가 되는 경우는 전파계 애호가조차 외면할 정도로 이상한 방향으로 돌출되는 게임이다. 아무리 전파계를 주요 소재로 채용했을지라도 최소한의 핍진성은 지켜야 플레이어로 하여금 작품에 대해 재미와 플레이 지속 욕구를 느끼게 할 수 있는데, 그렇지 못하면 똥겜이라고 평가당하는 것은 필연적이다. 예를 들면 그란디아 3가 그러하다.

간단히 말하자면 차원이동이란 소재는 나쁘지 않지만 그걸 잘못 사용하거나 저질스레 사용하는 차원이동형 양판소가 저평가 되는 것을 생각하면 이해가 빠르게 될 것이다.

2.1.5. 캐릭터성만 내세움

사실 캐릭터 게임이라는 것 자체는 쓰레기 게임의 요소는 아니다. 오히려 캐릭터 게임을 표방했어도 잘 만들었다며 유저들 사이에서 호평받는 게임도 적잖이 있기 때문. 그러나 캐릭터 게임의 개발환경이 쓰레기 게임을 만들어내는 원인 중에 하나라는 것은 분명한 사실이다.

보통 캐릭터 게임의 개발을 진행하는 회사는 완구 회사 등을 모체로 하는 판권보유사로 이들은 자체적인 게임개발 부서를 갖추지 않거나 혹은 코스트 절감등을 이유로 하청을 주기 마련인데 상품이 한참 인기 있는 때에 맞춰서 나와야 하기 때문에 무리한 스케줄을 강요하는 경우가 많고 개발비도 충분히 주어지지 않는 경우도 많다.

또한 캐릭터 게임자체가 이미 구매층이 어느 정도 안정된 작품을 소재로 하기 때문에 게임의 품질관리에 대해서 느슨한 경우가 많다. 따라서 제작사에서는 요구에 맞춰서 무리한 개발을 강행하다가 쓰레기 게임을 만들고 마는 것. 업계에서 이 짓을 가장 많이 해먹은 것이 바로 반다이, 현재의 반다이 남코 엔터테인먼트다.

간혹 캐릭터 게임 중 일부는 개발 기간이 예정보다 너무 오래 끌었거나 시작이 늦었거나 하는 이유로 이미 원작의 인기가 시들해질 즈음에야 출시되어 영 주목을 받지 못하는 경우도 있다. 이 경우 무조건 쓰레기 게임이라고 할 수는 없지만, 프리즈마 이리야의 3DS 게임판 같은 발매연기는 할 만큼 해놓고 그 퀄리티는 정말 최악을 달린 게임들도 많다.

2.1.6. 개발책임자의 독단적인 폭주

콘셉트 기획 단계에서 실패한 게임은 애초에 개발되지 않아야 정상이다. 그러나 기획은 물론이고 개발, 출시까지 되는 똥겜들이 존재한다. 이 경우 말단 스태프들은 반대했지만 책임자들이 억지로 밀어붙인 경우이다.

대표적인 예가 오카노 테츠 및 위에서도 언급된 그란디아 3로 총감독 겸 메인 시나리오 라이터이기도 한 타카하시 히데노부의 케이스다. 이중 히데노부는 타 스태프의 의견을 듣지 않고 쓴 시나리오는 앞뒤도 안맞고, 등장인물의 행동에 개연성도 없고, 세계관은 잘 드러나지도 않는데다가 게임 발매후에는 온갖 악평에도 불구하고 자기자랑을 늘어놓거나 게임 본편에서 사용되지 않는 설정을 자랑하는 등 온갖 사고를 터트린 경우다. 또 온라인 게임의 경우 출시 초기엔 아니었지만 패치로 인해 추락하는 경우도 있는데 대표적인 예가 크리티카다.

만류 여부는 불분명하지만 누가 봐도 분명했던 비난을 감수하면서도 자캐딸을 밀어붙여 게임은 물론 게임사의 메인 RPG 시리즈 자체의 존망을 위태롭게 한 바바 히데오도 있다.

개발 책임자가 게임에 문외한이라 당시 기술로 구현하기 힘들거나, 게임의 문법에 맞지 않는 기상천외한 요소를 요구하여 게이머들에게 외면받기도 하는데, 타케시의 도전장이 그 예이다

2.2. 프로그래밍 능력 부족

뜻은 높더라도 그것을 실현할 능력이 없으면 안되는 것처럼 기획이 좋아도 기획대로 게임을 개발할 능력이 없으면 아무런 의미가 없다. 대표적인 예가 데스크림존.

데스크림존에 대해서는 개별 문서에 자세하게 적혀있으나 간략하게나마 설명하자면 세가 새턴의 부족한 폴리곤 처리능력에 에콜의 부족한 기술력이 합해져서 탄생한 기적의 똥겜이다. 게임 자체가 첫 경험이면서 건슈팅용 컨트롤러 사용 게임을 제작한 결과 조준은 잘 맞지도 않고, 그 밖에도 소모 용량을 줄이기 위하여 연출을 삭감하여 적의 등장이 아무런 예고나 전조 없이 행해지는 등 다양한 문제점이 있다.

그밖에도 기술력 자체가 없기 때문에 게임으로서 완성도가 떨어지고 그 결과 버그가 다발하거나 클리어가 불가능한 경우가 발생하고 디스크를 여러 차례 갈아끼워야 되거나 기가급 용량의 패치가 나오거나 하는 경우 등 똥겜 중에서도 가장 치명적인 작품들을 발생시킨 원인이 바로 기술력의 부족.

게임 제작에 필요한 인력이 설령 능력을 충분히 갖추었더라도 그것을 제대로 발휘하지 못하게 되는 경우 및 그 인력이 제작사에서 빠져나가 버리는 경우도 기술력 부족과 비슷한 결과를 낸다. 특히 게임제작은 비교적 새로운 업종이라 게임제작에 필수적인 프로그래밍 능력에 대해서 나이가 많은 경영자들이 제대로 이해를 하지 못하는 경우도 많다. 그 대표적인 예가 타이토인데, 한참 바쁜 사원들을 끌어내다가 정신교육을 시키거나 전기비를 아낀다고 냉방을 틀지 못하게 해서 기재들이 열폭주를 일으켜 개발에 차질을 빚었다는 등의 일화가 그야말로 무수히 존재한다. 어쨌거나 그렇다보니 유능한 스태프는 보다 대우가 좋은 회사로 이적하거나 독립을 하는 경우도 있기에 개발력이 떨어져 똥겜을 만들게 되는 것. 반성해라 캡콤, 죽어라 코나미, 일해라 토가시

멀쩡한 게임이 타 기종으로 이식됐을 때 퀄리티가 이상해지는 현상도 이 점과 연관지어 생각할 수 있을 것이다.

3D게임의 과도기인 90년대말~2000년대 초반대에 쏟아져 나온, 조작감이나 스토리를 내다 버린채 조잡한 3D 그래픽만 내세운 게임들이 여기 들어간다. 여기에 들어가는 대표적인 예는 SNK, 특히 SNK의 3D 그래픽 기술은 2010년 후반에 와서도 까인다.

2.3. 게임기/PC의 성능을 고려하지 못함

일단 게임은 그럴싸하게 멋지게 만들었으나 문제는 이 게임을 담기 위한 도구[4]의 용량이 모자라서 그 용량에 맞춰 칼질하는 바람에 게임의 상당부분이 삭제되어 똥겜이 되는 경우도 발생한다. 물론 옛날 게임에만 이런 일이 있을 수 있다고 생각할지 모르겠으나, 의외로 모탈 컴뱃 시리즈모타로가 2015년 작인 모탈 컴뱃 X에서 이러한 이유 때문에 허리가 잘려버린 적이 있었다. 아무튼 여러 게임에서 이러한 이유 때문에 칼질을 당해 제대로 나왔으면 멀쩡했을 게임들이 똥겜으로 전락하는 경우가 가끔 있다. 그리고 그래픽이 뛰어난 겜들 중에는 요구사양이 지나치게 높아서 똥겜이 되는 경우도 있다. 대표적으로 사이버펑크 2077.

의외로 유명 게임들이 이런 경우가 많은데 삼국지 3에서 제갈량 사망 후 무예 최강자인 문앙과 후반기 무장들이 등장하지 않는 이유가 삼국지 3를 담는 디스켓의 용량이 부족하기 때문이다.[5] 이는 NDS에 와서 해결되었지만. 좀 더 심각한 케이스로는 PC8801과 MSX판 스내처. 용량 문제로 3장 구성의 시나리오에서 최종장이 통째로 들려나가 미완성작이 되어버렸다. 결국 PC 엔진판에 가서야 완전판이 등장. 포켓몬스터에서도 그래서 피카츄의 최종진화단계인 고로츄가 삭제되었다.

에로게 같은 곳에서는 역으로 매체는 DVD인데 들어있는 용량은 CD급인 거꾸로 된 사태가 일어나는 일도 종종 있다(...).

3. 경영 문제

3.1. 마케팅의 실패

게임 자체에 문제가 있다기 보다는 게임이 대세를 타지 못했거나, 발상이 시대에 역행하거나, 발매 시기에 다른 회사의 킬러 타이틀이 발매되는 등의 요소로 판매 성적이 부진하여 똥겜 취급을 당하는 경우다. 이 경우 게임 자체의 완성도와는 상관이 없기 때문에 똥겜이라는 평가는 부당하지만 워낙 적게 팔려서 플레이 해본 유저의 수가 적기 때문에 제대로 된 평가를 얻기 어렵다.

대표적인 예는 오푸나. 게임 자체는 꽤 잘 만든 수작이나 하필이면 같은 날 같은 플랫폼으로 슈퍼 마리오 갤럭시[6]가 나오는 바람에 묻혔다.

다른 예로는 소닉 로스트 월드가 있다. 소닉 시리즈 답지 않은 나사 빠진 스피드감에다 정체성을 잃은 슈마갤 같은 맵 디자인 때문에 까인 것도 모자라 게임 발매일이 Wii U판은 슈퍼 마리오 3D 월드와 겹치고, 3DS판은 포켓몬스터 X·Y와 겹쳐 판매량이 전작의 반만도 못한 실적을 보였다.

시대를 역행한 것으로는 쿠니오군의 열혈투구전설이 있다. 자체로는 밸런스에 문제가 있을 뿐 그저 그런 이능력 스포츠 게임이나, 나올 당시의 시장 판도는 대전 격투 게임이 대세였던 시기라는 게 문제였다. 게다가 인기 종목도 아닌 피구라서 더욱 가열찬, 과열된 비난을 받는다 카더라

가뜩이나 그래픽과 게임성, 그리고 크라우드펀딩 비용으로 논란을 빚던 마이티 No. 9공식 트레일러에서 게이머들을 애취급하고 오타쿠들을 루저 취급하면서 관짝에 못을 박고 망겜이라는 낙인을 받게 되었다.

3.2. 잘못된 개발 스케줄 관리

광열비, 세금, 스태프들의 임금지불, 유저들의 관심이 식지 않게 지속적으로 때려주는 광고비등 게임 개발비는 개발 기간이 늘어나는 것에 비례해서 증가하며 따라서 기본적으로 많은 수의 스태프를 모아서 최대한 빠른 시간내에 제작하는 것이 관건이다.

한 편으로 개발력의 부족으로 인한 버그발생이나 중요한 스태프의 야반도주같은 사태가 발생할 경우에는 필연적으로 개발기간이 늘어날 수 밖에 없다. 이는 일본의 에로게업계에서는 2.14 사건 등 몹시 흔한 일이고 심지어 콘솔업계에서도 자주 일어난다. 개중에는 자료를 들고 튀는 괘씸한 놈들도 있다. 그럼에도 불구하고 높으신 분들은 개발비용이 늘어나는 것을 좋지 않게 여겨서 억지로 발매 스케줄을 맞추게하고 이에 따라서 미완성 상태에서 발매한 다음 패치로 수습하거나 그 밖에도 하청을 주거나하여 게임 자체의 질에 치명적인 문제가 발생하는 경우.

마그나카르타 눈사태의 망령의 경우 처음으로 만드는 3D 게임이라 개발이 지지부진한 상황인데도 제작사 소프트맥스의 2001년 코스닥 상장 때문에 그 해안에 게임을 발매해 실적을 올려야 하는 상황이 되자 미완성판인 알파판을 그대로 출시하는 사고를 터트린적이 있다.# 그리고 2년 뒤에 다른 회사에서는...

어지간한 대작 시리즈도 이 트러블이 껴버리면 잘나가던 대작 시리즈가 졸작, 혹은 졸작을 간신히 면한 B급 게임으로 훅 가버리는건 일도 아니다. 대표적인 예로는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3.

이런 상황은 메이저급 개발사와 기존 게임을 활용한 리마스터도 예외는 아니라서 이런 사태가 벌어진다.[7]

3.3. 잘못된 개발 인력 관리

개발비용을 절감하기 위하여 최소한의 스태프만으로 최단기간을 거쳐서 개발되며 게임의 주된 구매층인 어린이 및 청소년들의 주머니가 두둑해지는 여름방학, 겨울방학, 크리스마스 시즌 등에 발매를 맞추는 경우가 많다. 이에 따라 KOTY 스레에는 연말의 마물, 여름의 괴물이라는 용어가 있다. 꼭 이 시즌에 발매된 게임 중에 무시무시한 수준의 쓰레기 게임이 하나쯤 발매된다는 일종의 징크스. 여름에는 어린이 대상으로 여름방학을 노리는 경우가 많으므로 특히 휴대용 게임기 부문에서는 여름의 괴물이 자주 등장했다.

만약 성인 대상의 게임인 경우는 보너스 시즌에 맞추는 것이 보통으로 그 밖에도 애니메이션의 방송등에 맞춰서 미디어 믹스등을 진행하거나 하는 경우도 많으며 피해자가 아이들이라는 점에서 매우 악질적이라고 할 수 있다.

이러한 경우 최대한의 이익을 끌어올리기 위하여 오리지널 작품이 아니라 캐릭터 게임으로 제작하는 것이 대부분. 대표적인 예는 메이저 Wii 퍼펙트 클로저와 80년대 말 천조국의 LJN에서 찍어낸 각종 영화패미컴 게임들이 있다.

그 유명한 아타리 2600 버전 ET크리스마스 시즌 이내로 어떻게든 게임을 만들어 내라는 높으신 분들의 무시무시한 압력 때문에 희대의 쓰레기 게임이 되어버린 것이다. 그리고 이는 게임 산업을 통째로 몰락시킨 아타리 쇼크가 터진 원인중 하나가 되었다. AVGN이 200화 특집으로 내놓은 LJN 라이브러리 총정리 3부작에서도 LJN의 미디어 믹스 게임을 리메이크하는 서브 스토리에 크리스마스 쇼핑 시즌까지 게임을 발매하라는 데드라인을 언급한 바 있다.

한국의 사례를 들자면 넥슨의 경우가 아주 지독한 사례인데 이놈들은 분명 돈을 갈취하려고 게임회사를 운영하는 것이지 게임을 좋아하는 인간들이 아니라는 것을 증명하는 행보로 일관하고 있다.

최근에는 영화 개봉에 맞춰서 제작되는 영화 원작 게임이 여기에 해당한다. 영화 개봉 일정에 개발을 완료해야 하는 빡빡한 일정에 6번 문단과 7번 문단의 요소까지 섞일 확률이 높은 지라 높은 확률로 똥겜이 나오게 된다.

3.4. 소비자를 우습게 보는 태도

노골적인 악의가 있는 것은 아니지만 소비자를 우습게 보는 행태로 주로 시리즈물의 제작사에서 발생하기 쉬운 원인이다. 전작의 후광 효과에 의지하려는 안일함으로 일관한(쉽게 말해서, 전작이 잘 팔렸으니 당연히 신작도 잘 팔릴 거라고 믿고 제대로 품질관리를 하지 않은) 결과가 똥겜인 경우.

대표적인 예가 풍래의 시렌3, 서든어택2다.[8]

3.5. 부실한 QA

3.6. 돈에 대한 광적인 집착

무릇 회사란 어떠한 형태이든 돈을 벌기 위해 만들어진 조직이다. 게임 개발 업체의 경우도 돈을 벌기 위해 게임을 만든다.

문제는 이게 과유불급 수준이 되어 똥게임이 된다 하는 점이다. 현질 없이는 게임이 아예 진행되지 않는 수준까지 가면 게임을 하는 입장에서 보면 계속 돈이 들어가기 마련이고, 돈의 한계에 도달하면 결국 게임을 그만둔다.

대표적인 예가 다름아닌 리니지 시리즈.

3.7. 모회사의 지나친 간섭

주인 잘못 만나 개고생. 특히 영화 기반 게임이나, 만화, 애니메이션 등 원작이 존재하는 게임에서 나타나는 문제점인데, 개발진에게 IP의 이미지 관리를 위해 수도 없이 간섭을 한 결과, 개발기간은 개발기간대로 늘어지고, 심해질 경우 상기한 기획의 문제, 부족한 개발기간 및 개발인력간 내홍, 지나친 상업주의, 안이한 경영 마인드, 마케팅 실패 같은 모든 것이 악영향을 받을 수 있고 개발진이 의도했던 내용과는 전혀 다른 작품이 나온다.

대표적인 예가 슈퍼맨 64, 트릭스터M이다.

4. 기타

4.1. 낮아진 진입 장벽

기존에는 게임을 개발하기는 위해서 프로그래밍은 물론, 하드웨어의 동작 방식 등에 대해서 어느 정도 이상은 알고 있어야 했으며, 콘텐츠에 사용되는 3D 모델링과 같은 전반적인 기술에 대한 이해가 필요한 쉽게 접근할 수 있는 분야가 아니었다.

이후, 유니티 엔진과 같이 엔진 코어가 노출되어 있지 않거나 별도로 수정할 필요가 없는 추상화된 멀티툴 엔진들이 등장하고, 게임에 사용되는 콘텐츠 등은 에셋 스토어등을 통해 별 다른 지식이 없이 짜집기만 해도 빠르고 쉽게 게임을 제작할 수 있게 된 것.

기존에는 개인 레벨의 커뮤니티 내에서 알음알음 배포되던 수준에 그치지 않고 Steam의 얼리 엑세스와 같이 상업성을 도입 할 수 있게 되면서, 에셋 스토어에서 판매되는 템플릿 등의 자료들을 짜집기 하고 그럴 듯한 기능과 내용으로 포장한 게임들이 등장하게 되었다.

최종적으로는 개발자가 얼리 엑세스 상태에서 어느 정도 후 개발을 중단하거나 하는 일들이 있고, 이미 해외 인디 게임 커뮤니티 에서는 이런 식으로 제작된 게임들을 뜻하는 Asset flipping라는 말이 나온 상태. 이런 게임들 중에는 저작권을 위반한 리핑된 콘텐츠를 사용하거나 엔진 테크 테모에서 사용된 파일들을 무단으로 사용하는# 모습 또한 보인다.#

5. 관련 문서


[1] 웃기게도 저 비키니녀들이 상대하는 대부분의 캐릭터는 실사가 아니라 도트 그림이다.[2] 무려 3편까지 나왔다.[3] 보통 이런 경우는 상용화된 게임 제작 툴 혹은 어도비 플래시 등으로 프로그래밍은 간단히 때워버린다.[4] CD게임팩 또는 디스켓 등등.[5] 삼국지 11의 경우 고대무장과 신무장 슬롯까지 합치면 1200명 정도의 장수를 담을 수 있는 용량을 확보해서 출시가 되었으나 삼국지 3의 경우는 신군주 8명, 신무장 60명 등 총 600명이 한계였다.[6] 특히나, 이 게임은 시리즈 내에서 최고의 명작이라는 평가를 받는다.[7] 다만 워3 리포지드는 이 뿐만 아니라 처음부터 끝까지 문제라서 약간 다르다.[8] 서든어택2는 안이한 경영 마인드 뿐만 아니라 셀 수 없을 정도로 문제점이 많아서 거의 여기에 있는 모든 문서 항목에 들어갈 수 있을 정도로 문제가 많았다. 출시한 지 1달이 채 안 돼서 서비스 종료가 결정되었다. 자세한 것은 서든어택2 항목 참조.

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