최근 수정 시각 : 2020-01-31 10:48:45

라테일/직업


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라테일직업 계열군
전사 기사 마법사 탐험가 엔지니어 소울브레이커 카드마스터 방랑자 수도사 용병 펜서

1. 개요 및 역사
1.1. 전사
1.1.1. 히어로 계열
1.1.1.1. 서브클래스 - 하이랜더
1.1.2. 검호 계열
1.1.2.1. 서브클래스 - 소드댄서
1.2. 기사
1.2.1. 세이버 계열
1.2.1.1. 서브클래스 - 테러나이트
1.2.2. 세피로트 계열
1.2.2.1. 서브클래스 - 사이키커
1.3. 마법사
1.3.1. 아크메이지 계열
1.3.1.1. 서브클래스 - 팬텀메이지
1.3.2. 파픈스타 계열
1.3.2.1. 서브클래스 - 마에스트로
1.4. 탐험가
1.4.1. 윈드스토커 계열
1.4.1.1. 서브클래스 - 로그마스터
1.4.2. 프라이쉬츠 계열
1.4.2.1. 서브클래스 - 저지먼트
1.5. 엔지니어
1.5.1. 소디언 계열
1.5.1.1. 서브클래스 - 스타시커
1.6. 소울브레이커
1.6.1. 소울리스 원 계열
1.7. 카드마스터
1.7.1. 아크마스터 계열1.7.2. 포스마스터 계열
1.8. 방랑자
1.8.1. 흑영 계열
1.9. 수도사
1.9.1. 데미 갓 계열
1.10. 용병
1.10.1. 아그니 계열
1.11. 펜서
1.11.1. 다크체이서 계열
1.12. 쥬얼스타
2. 밸런스
2.1. 크리티컬 확률 지상주의2.2. 근거리 직업 천대
전설의 탑 패치 이후 전 직업의 많은 것이 변경되었으니[1] 상세히 아시는 분은 수정 바랍니다.

1. 개요 및 역사

라테일은 캐릭터 생성 시 캐릭터의 1차 직업을 선택할 수 있다. 직업은 각각 전사, 기사, 마법사, 탐험가, 엔지니어, 소울 브레이커, 카드마스터, 방랑자, 수도사, 아그니, 펜서가 존재하며, 이들은 레벨 50[2]이 되면 1차 전직이 가능한 두 가지 직업[3] 중 한 가지를 골라 전직할 수 있다. 2차 전직(3차 직업)은 레벨 100이상이며 서브 클래스 직업은 140이상, 3차 전직(4차 직업)은 170이상부터 가능하다.

2010년 6월 22일 공개된 서브 클래스라는 직업이 있는데, 3차 직업과 교대하면서 쓸 수 있다. 2010년 여름방학 대규모 업데이트로 추가된 퀘스트를 수행하면[4] 메인 클래스와 서브 클래스를 전환해 가면서 플레이가 가능하다. 전환[5]해도 스킬트리는 초기화되지 않고 기존의 스킬트리를 그대로 유지한다. 서브클래스는 메인클래스의 레벨과 관계없이 140부터 시작하며, 공격스킬의 수가 메인 클래스보다 적으며 대부분 평타콤보를 사용할 수 있고 인피티니 스킬이 없다. 또한, 보조스킬들도 13년 7월 패치로 대부분 비슷하면서 스킬의 배치방식도 메인클래스와 다르며 스킬포인트를 레벨업당 3씩주면서 스킬포인트 요구량도 그만큼 많게 됨으로써 서브클래스 직업군들이 말그대로 서브에 가깝게 변하게 되었다. 그러므로 메인클래스와 서브 클래스는 그냥 다른 캐릭터로 보는 게 편하다.

여담으로 일본에서 먼저 공개된 실루엣들 중 하이랜더, 소드댄서, 저지먼트의 실루엣은 국내에서 공개된 일러스트와 포즈가 다르고, 테러나이트는 아예 일러스트가 바뀌었다. 또한, 서브 클래스 처음 나오고 폭풍 업데이트 전까지 퀘스트의 수준이 악랄하였다. 퀘스트는 그럭저럭 쉬운 편이었으나, 두루마리 퀘스트가 문제였다. 이 두루마리 퀘스트는 용기, 희망, 평화의 두루마리를 모아오는 것인데 이것을 다 모으려면 엘 아노르평원 남부, 서부의 모든퀘스트를 깨야만 얻을 수 있었다. 이 일반 퀘스트도 쉬운게 아니라 엄청난 노가다라는 점이다. 첫번째 퀘스트는 몹을 30마리 잡는것. 두번째 퀘스트는 40마리 잡아오는걸 3번 반복. 세번째 퀘스트는 그 몬스터에게 퀘스트 아이템을 30개 모아오는것. 네번째 퀘스트는 몹한테서 아이템을 40개 모아오는걸 3번 반복 다섯번째 퀘스트는 3~4번째 퀘스트때 모아온걸 25/25개씩 모아오는 것을 5번 반복.

이것만 보면 쉬워 보일지 몰라도 이걸 13번 반복해야하므로 퀘스트를 169번만 하면 된다. 그리고 퀘스트를 깨야 다음퀘스트가 열려서 한번에 몰아서 하는것도 불가능 하였다. 서부 퀘스트로 들어가면 다른 문제점이 생긴다. 서부에 리젠되는 적은 몹이 있었다. 코볼트 근위대는 서부 3~4사이에서 3에 5마리 4에서 3마리만 리젠 되었는데 초기에 서브를 하겠다고 몰려드는 바람에 안 그래도 적은 몹이 서로 잡는다고 퀘스트 속도가 더디어졌다. 그 덕분에 서브 클래스를 해보려면 적어도 6시간이상 퀘스트만 질리도록 해야만 했다. 하지만 시즌2들어서 퀘스트난이도가 대폭 하향당했었고, 히어로즈X 패치로 퀘스트가 삭제되고 140만 도달하면 원터치로 메인클래스에 상관없이 원하는 서브클래스로 전직할 수 있게 되어서, 시즌1 이후 유입 유저들은 그 시대 유저의 고통을 모를 것이다.

여담이지만 초창기에는 직업이라는 개념보단 성장형에 가까운 개념으로 분류[6]해서 공격형, 방어형, 마법형, 탐색형 이라는 이름으로 불렸다. 이후 전직 추가와 함께 직업의 명칭은 현재의 명칭으로 고정.

3차 전직의 스토리를 알고 싶다면 이 항목에 들어가서 보는것도 좋다. 몰론 3차를 안해봤거나 스토리를 그냥 다 생략하는(..) 사람들한테는 스포일러다,

라테일에 존재하는 직업은 다음과 같다.

1.1. 전사

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1차 : 전사

전사 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 전사(라테일) 항목 참조

1.1.1. 히어로 계열

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2차 : 워로드3차 : 드래군4차 : 히어로

히어로 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 전사(라테일) 항목 참조
1.1.1.1. 서브클래스 - 하이랜더
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서브클래스 : 하이랜더

하이랜더의 상세 정보와 스킬 정보는 전사(라테일) 항목 참조

1.1.2. 검호 계열

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2차 : 블레이더3차 : 스트라이더4차 : 검호

검호의 상세 정보와 스킬 정보는 전사(라테일) 항목 참조
1.1.2.1. 서브클래스 - 소드댄서
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서브클래스 : 소드댄서

소드댄서의 상세 정보와 스킬 정보는 전사(라테일) 항목 참조

1.2. 기사

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1차 : 기사
튼튼한 방어력이 돋보이는 직업으로, 방패를 효과적으로 이용하며 포션 아이템의 보충 없이도 솔로 플레이가 가능하다. 파티에서는 탱커의 역할로 상대방의 공격을 막아주는 역할.
가드 가능한 방패 계열의 아이템을 착용할 수 있는 캐릭터.
기사 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 기사(라테일) 항목 참조

1.2.1. 세이버 계열

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2차 : 템플나이트3차 : 홀리오더4차 : 세이버

세이버 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 기사(라테일) 항목 참조
1.2.1.1. 서브클래스 - 테러나이트
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서브클래스 : 테러나이트

테러나이트의 상세 정보와 스킬 정보는 기사(라테일) 항목 참조

1.2.2. 세피로트 계열

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2차 : 가디언3차 : 세인트4차 : 세피로트

세피로트의 상세 정보와 스킬 정보는 기사(라테일) 항목 참조
1.2.2.1. 서브클래스 - 사이키커
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서브클래스 : 사이키커

사이키커의 상세 정보와 스킬 정보는 기사(라테일) 항목 참조

1.3. 마법사

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1차 : 마법사

마법사 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 마법사(라테일) 항목 참조

1.3.1. 아크메이지 계열

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2차 : 소서러3차 : 엘리멘탈마스터4차 : 아크메이지

아크메이지 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 마법사(라테일) 항목 참조
1.3.1.1. 서브클래스 - 팬텀메이지
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서브클래스 : 팬텀메이지

팬텀메이지의 상세 정보와 스킬 정보는 마법사(라테일) 항목 참조

1.3.2. 파픈스타 계열

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2차 : 아티스트3차 : 민스트렐4차 : 파픈스타

파픈스타 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 마법사(라테일) 항목 참조
1.3.2.1. 서브클래스 - 마에스트로
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서브클래스 : 마에스트로

마에스트로의 상세 정보와 스킬 정보는 마법사(라테일) 항목 참조

1.4. 탐험가

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1차 : 탐험가

탐험가 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 탐험가(라테일) 항목 참조

1.4.1. 윈드스토커 계열

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2차 : 트레져헌터3차 : 루인워커4차 : 윈드스토커

윈드스토커 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 탐험가(라테일) 항목 참조
1.4.1.1. 서브클래스 - 로그마스터
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서브클래스 : 로그마스터

로그마스터의 상세 정보와 스킬 정보는 탐험가(라테일) 항목 참조

1.4.2. 프라이쉬츠 계열

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2차 : 건슬링거3차 : 듀얼리스트4차 : 프라이쉬츠

프라이쉬츠 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 탐험가(라테일) 항목 참조
1.4.2.1. 서브클래스 - 저지먼트
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서브클래스 : 저지먼트

저지먼트의 상세 정보와 스킬 정보는 탐험가(라테일) 항목 참조

1.5. 엔지니어

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1차 : 엔지니어

엔지니어 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 엔지니어(라테일) 항목 참조

1.5.1. 소디언 계열

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2차 : 마이스터3차 : 엔지스타4차 : 소디언

소디언 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 엔지니어(라테일) 항목 참조
1.5.1.1. 서브클래스 - 스타시커
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서브클래스 : 스타시커

스타시커의 상세 정보와 스킬 정보는 엔지니어(라테일) 항목 참조

1.6. 소울브레이커

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1차 : 소울브레이커

소울브레이커 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 소울브레이커 항목 참조

1.6.1. 소울리스 원 계열

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2차 : 소울리버3차 : 소울로드4차 : 소울리스 원

소울리스 원 계열의 상세 정보와 스킬 정보는 소울브레이커 항목 참조

1.7. 카드마스터

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1차 : 카드마스터

1.7.1. 아크마스터 계열

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2차 : 하이마스터3차 : 홀리마스터4차 : 아크마스터

자세한 정보는 카드마스터를 참고하자.

1.7.2. 포스마스터 계열

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2차 : 배틀마스터3차 : 다크마스터4차 : 포스마스터

자세한 정보는 카드마스터를 참고하자.

1.8. 방랑자

파일:external/static.image.happyoz.com/2015072211340277196.jpg
1차 : 방랑자
자세한건 방랑자를 참고하자.

1.8.1. 흑영 계열

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2차 : 무사3차 : 흑랑4차 : 흑영

자세한 정보는 방랑자를 참고하자.

1.9. 수도사

파일:external/static.image.happyoz.com/2016072116291131576.png
1차 : 수도사

1.9.1. 데미 갓 계열

파일:external/static.image.happyoz.com/2016072116381852276.png파일:external/static.image.happyoz.com/2016072116455334613.png파일:external/static.image.happyoz.com/2016072117150528618.png
2차 : 배틀로드3차 : 어벤져4차 : 데미 갓

자세한 정보는 수도사를 참고하자.

1.10. 용병

파일:라테일 용병.png
1차 : 용병

1.10.1. 아그니 계열

파일:ARG_4th.png
아그니 문서 참고.

1.11. 펜서

파일:라테일 펜서.png
1차 : 펜서

1.11.1. 다크체이서 계열

2018년 2분기에 추가된 직업. 키리온 검술로 체인을 쌓아 강력한 체인 기술을 사용한다.

1.12. 쥬얼스타

파일:라테일 쥬얼스타.jpg
쥬얼스타

2019년 2분기 추가된 오직 서브클래스로만 존재하는 직업.

2. 밸런스

패치 이후 직업간 밸런스가 어느정도 맞긴 하지만 여전히 안 맞는 부분도 존재한다. 몇몇 캐릭터들은 그 자체 성능 때문에 문제가 있는데, 대표적으로 팬텀 메이지, 저지먼트, 그리고 테러나이트 등의 예제가 그렇다. 운용 방식의 다양성을 꾀하기 위하여 그렇게 하였다고 하지만, 특정 상황에서만 너무 강력하게 캐릭터를 만들어 버려 범용성이 너무 떨어지게 되어 외면받는 경우이다.

그러나 대부분의 밸런스 논란은 다음과 같은 이유에서 나오게 된다.
  • 운용 방식의 문제 - 클래스들 중 상당수는 닥치고 앞에 있는 몹을 패는게 정석이나 몇몇 캐릭터는 다른 운용방식을 요구한다. 대표적으로 소환 스킬을 주력기로 사용하는 직업인 스타시커와 카드마스터 계속해서 스킬을 바꿔줘야하는 소울 브레이커가 있다. 그런데 기존의 운용방식으로 앞에있는 몹만 때리는 방식으로 쓰기엔 스킬이 제한적이기에 충분한 캐릭터에 대한 이해가 부족하다면 약해보일 수 밖에 없다. 즉, 컨셉과 다르게 노니 약해보이는건데, 이는 유저들의 인식 문제도 있지만 대부분의 던전들은 이러한 컨셉의 캐릭터들이 사냥하기에 적합한 환경이 되지 못한다. 이게 다 망할 AI 때문이다 또한 여전히 숫자가 적은 직업군의 경우 상위권은 매우 강함에도 인식이 안 좋은데, 그 이유는 변칙적 움직임에 적응 못한 유저들의 약세 + 라테일 자체가 정보 공유와 명확한 정보가 없기 때문에 그러한 인식이 박히게 되었다.
  • DPS에 대한 이해개념의 부족 - 한방 한방이 약해보일 수는 있지만 다수 타격이 들어가는 직업군의 경우 몬스터를 잡는데 걸리는 시간은 비슷하다. 즉, 시간당 쏟아붓는 총 대미지 양은 큰 차이가 나지 않음에도 한방이 약하다고 무조건 캐릭터를 폄하하게 되는 것이다. 상대가 쌔다고 느낄 때 가끔 어그로가 자신에게 끌리는 것을 보고 놀라기도 한다.
  • 견제의 부재 - 캐릭터마다 견제의 방식이 다르다. 어떤 캐릭터는 빠른 콤보와 공격을 통한 몬스터의 경직을 통하여 견제를 하고, 어떤 캐릭터는 사거리로, 어떤 캐릭터는 묶어두기로 견제를 한다. 라테일 시스템 자체의 문제이기도 하다.
  • 별 의미도 없어진 직업 컨셉에 지나치게 집착하는 밸런스팀 - 라테일의 직업 밸런스를 박살낸 가장 큰 요인이자 밸런스 논란의 만악의 근원. 이 문단의 알파이자 오메가. 성능과 평가가 하위권으로 떨어진 직업들의 하루빨리 개선해야 할 문제점을, 직업의 컨셉이 붕괴된다는 이유만으로 미루고 미루다 끝내 아무런 개선도 해주지 않거나, 해당 직업군의 유저층이 괴멸된 이후에야 마지못해 개선해주는 식이며 이조차도 불완전하다. 단적인 예로 세이버가 10년 동안이나 노답직업을 면치 못한 이유도 원죄는 그놈의 껍데기뿐인 직업 컨셉에 집착한 밸런스팀에 있다.[7][8][9]
    이게 왜 큰 문제냐면, 인피니티 패치 이후 모든 물리공격계 직업이 근력 일변도로 빠진 것부터 이미 직업 컨셉이 무의미해진 거나 다를 바 없는데 저 말뿐인 컨셉을 버리지 않아 한 번 하위권이 된 직업군은 그 신세를 최소 수 년간은 벗어나지 못하기 때문. 웃긴 점은, 이 와중에도 파픈스타윈드스토커컨셉을 깨면서까지 부분적인 너프조차 없는 상향을 안겨줬다. 이 따위 패치로 직업 밸런스마저 부익부 빈익빈 현상이 심화된 결과, 파픈스타와 윈드스토커의 유저 숫자가 전 직업 1,2위를 다툴 정도가 되었고 이 두 직업의 유저 숫자만 라테일 전체 유저의 최소 3분의 1을 차지하는 현상이 벌어졌다. 운영팀은 지금도 이를 개선할 의지가 추호도 없어 보인다는 말밖에는 나오지 않는다. 더 정확히 말하자면 이제는 개선하고 싶어도 개선할 수 없는 입장이다.[10]
운용방식에 있어 세이버의 경우 앞에서 몸빵과 동시에 대미지를 지속적으로 넣어주는 역할을 맡으며, 블레스를 통한 팀원의 서포트에 중점이 맞춰져 있는데 방어형이 아닌 공격형으로 스킬을 올린다던지, 근거리에서 홀딩과 다수타격 위주인 세인트가 띄우기만 올린다던지[11] 긴 사거리와 빠른 이동, 공격속도를 이용하는 프쉬들이 그냥 앞에서 자기가 맞으면서 패는 그러한 현상 때문에 현재 밸런스 문제가 더 크게 보인다.

2.1. 크리티컬 확률 지상주의

게임의 대미지 산출 구조가 절대적으로 크리티컬에 의존하고 있기 때문에, 스킬 구조와 아이템 세팅에 상당한 영향을 끼치고 있으며 이는 직업 밸런스도 마찬가지다. 어느정도냐면 크리티컬이 안뜨면 대미지도 아닌 것 처럼 보인다. 적게는 3배, 많게는 10배까지 차이난다. 자체적으로 크리티컬 확률을 올리는 패시브가 없는 직업들은 그 자체로 디메리트라는 것. 대부분의 직업이 12%까지 올릴 수 있는 패시브가 존재하지만 대부분의 서브직업이 가지고 있질않아 템셋팅에 큰 차질이 생긴다. 서브직업 자체의 밸런스도 밸런스지만 크확이 낮다는 것도 디메리트이다. 모든 직업에게 비슷한 스킬구조와 아이템 세팅을 강요할 수 없고 해서도 안되지만, 플레이어들에게는 직업 선택과 아이템 세팅에 있어 이에 대한 이해가 반드시 필요하다.

인피니티 패치 이후, 행운 스탯 패치로 행운 효율이 가출했다가 다시 돌아왔다.

그러나 2018년 기준으로 아이템의 옵션에 올스텟이 붙는 경우가 대부분이고, 근력과 마법력이 스텟 1순위가 되면서 행운까지 작하는 사람이 없을 정도로 차라리 도핑을 하여 크확을 올리는 게 낫다. 또한 [내 행운 - 몹의 행운] 이기 때문에 별 의미가 없기도 하다.

2.2. 근거리 직업 천대

라테일의 직업이 다양한만큼이나 직업마다 범위가 천차만별인데, 보통 근거리 직업에게는 경직면역과 무적, 이뮨기, 높은 대미지 감소, 효율 좋은 회피기등 근거리의 단점을 커버할 메리트가 존재해야 하건만, 없다. 오히려 중장거리 직업이 경직면역, , 무적기, 높은 대미지 감소를 가진 실정이다. 그렇다고 대미지가 쌘가? 그런것도 아니다. 어디까지나 평범하거나 조금 강한 정도다. 이마저도 순수깡딜이고[12] 실질적으로 캔슬당하거나 상황을 고려하면 실제 대미지는 매우 떨어지는데 범위마저 처참해서 그냥 부정러쉬만 되어간다.

개발진도 근거리 직업을 전혀 배려하지 않는지 성스러운 회당 업데이트 당시에 세피로트는 보스방의 구체에 공격이 안 닿는 상황이었다.
[1] 직업 밸런스 자체가 많이 달라질 레전드 스킬이 생겼다.[2] 2011년 12월 14일 대규모 업데이트로 80에서 50으로 하향되었다.[3] 예외로 엔지니어, 소울 브레이커,방랑자는 한 가지밖에 없다.[4] 직업에 관계없이 전부 동일하다.[5] 무한회랑 안에 있는 전환의 장소에서만 전환이 가능하다. 다시 전환하려면 30분의 제한시간이 있다.[6] 직업별로 무기가 정해진 지금과 달리 초기에는 유형별 무기의 제한이 적은편이였다. 그 흔적으로 구 전사일러에 보면 한쪽은 단검을 들고 있다. 유형별 특색이 정해져 감에 따라 각 직업이 공유하는 무기가 점점 없어져 결국 너클만 남았다가 이마저도 인피니티 패치로 기사전용이 되었다.[7] 이 시절 세이버는 기본 대미지 배율이 지나치게 낮아서 파티사냥도 불가능할 정도였는데 대미지 상향을 요구할 때마다 "그랬다간 탱커 컨셉이 붕괴되기 때문에 받아들일 수 없다"는 매크로성 답변만 왔던 것. 애초에 딜링이 어느 정도 뒷받침돼야 탱킹도 가능하다는 건 RPG에서 상식에 가까운데 저딴 답변을 내놓는다는 게 말이나 되는가? 더 웃긴 건, 탱킹이 좋은 것도 아니었다![8] 엘리안의 변이된 무기가 최종장비이던 시절까지도 이는 마찬가지였는데, 가뜩이나 크리티컬 확률을 올리기 가장 힘든 메인클래스에게서 무기의 크리티컬 확률까지 빼앗아가는 짓을 저질렀다. 그러고서 크리티컬 확률을 넣어 달라는 문의를 할 때마다 돌아오는 답변이라고는 "탱커 컨셉의 직업이라 무기의 옵션을 좋게 줄 수는 없습니다."라는 씨알도 안 먹힐 궤변뿐. 탱커 컨셉이라서 한손검에 크리티컬 확률을 줄 수 없다면, 파픈스타는 딜러 컨셉이라서 기타에 크리티컬 확률을 최대 수치인 7%나 부여해 주었단 말인가?[9] 이처럼 오랫동안 직업 자체가 노답 취급을 받은 탓에 2016년 4분기 패치로 그나마 1인분 이상은 할 수 있게 되었음에도 유저 수는 아직도 밑바닥에서 노는 중이다. 원래 인식을 떨어뜨리기는 쉬워도 그 떨어진 인식을 다시 끌어올리기는 어려운 법이다.[10] 4차 직업과 서브클래스의 숫자로 따지면 25개의 직업이 있는데 이중 두 개 직업의 인구수만 최소 3분의 1이라는 것은 결국 밸런스 패치 때마다 이들의 눈치를 볼 수밖에 없다는 뜻이다. 이런 판에서 제대로 된 개선이 가능할까? 제대로 개선한다면 이 두 개 직업은 하향이 확정인 입장인데 말이다.[11] 띄우기가 견제력이 좋긴 하지만 파티플에서 매우 불리하다.[12] 심지어 검호는 이 깡딜조차도 형편없기 그지없다. 거기다가 무적 발동이 되지 않으면 딜을 넣는것 자체가 거의 불가능. 무적이 발동했다 한들 그 2초만에 몹을 다 때려잡는다는 것이 검호의 딜로서는 절대 불가능하며, 성스러운 회당 정도의 인던이 되면 무적이 발동하기 전에 이미 검호는 죽어있는 상황. 사실 2016년 2분기까지의 검호가 워낙 답이 없는 직업이었기 때문에 3분기 밸런스 패치에서 큰 상향을 먹은 것처럼 보이지, 그 직후에도 절대 상위권으로는 볼 수 없는 직업이었다. 그럼 왜 그 직후에 검호가 그렇게 많이 보였느냐 하는 의문이 있을 수 있는데, 답은 아주 간단하다. 서브클래스인 소드댄서가 그 이상으로 답이 없었기 때문. 그전까지는 검호 성능이 노답이어서 그나마 나았던 소드댄서를 플레이했던 거고, 이번에도 메인, 서브의 입장이 뒤바뀐 것뿐 이유는 똑같다.