최근 수정 시각 : 2024-10-27 00:08:32

마작/용어

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1. 개요2. 발성3. 마작패 관련
3.1. 패 형태와 관련된 용어3.2. 패 종류와 관련된 용어
4. 룰 적인 부분5. 대기의 형태
5.1. 1면 대기 기본형5.2. 2면 대기 기본형5.3. 다면 대기5.4. 예외가 되는 대기5.5. 역만 특수 대기
6. 점수 관련7. 전술 관련
7.1. 조패7.2. 수비
8. 기타 마작용어

1. 개요

본 문서의 내용은 대부분 리치마작에서 사용하는 용어이며, 국표마작 등 다른 종류의 마작에서는 통용되지 않는 경우도 있다.

2. 발성

  • 화/허(hé)[和]/호([ruby(和,ruby=ホー)])/화료/호라/아가리([ruby(和,ruby=ホー)][ruby(了,ruby=ラ)])[2]/오르다[3]
    패가 완성된 상태. 화료시에는 상황에 맞는 발성으로 화료를 알리고 자신의 패를 쓰러트려 모두에게 손패 전체를 공개해야 한다.
    • 쯔모화/쯔모허(zìmōhé)[和]/쯔모호([ruby(自,ruby=ツ)][ruby(摸,ruby=モ)][ruby(和, ruby=ホー)])/쯔모호라([ruby(自,ruby=ツ)][ruby(摸,ruby=モ)][ruby(和,ruby=ホー)][ruby(了, ruby=ラ)])/쯔모아가리/쯔모 오름
      쯔모한 패로 자신의 패가 완성된 상태. '쯔모'라 선언하고 자신의 패가 완성됐음을 알린다.
      한국 마작에서는 '올랐다'고도 한다. 넥서스, 엠게임 마작에서는 올라.
    • 룽(róng; 荣)/론([ruby(栄, ruby=ロン)])/룽허(rónghé; 荣和)[和]/론호([ruby(栄,ruby=ロン)][ruby(和, ruby=ホー)])/데아가리(出アガリ)/후리코미([ruby(振, ruby=ふ)]り[ruby(込, ruby=こ)]み)/직격([ruby(直,ruby=ちょく)][ruby(撃, ruby=げき)])/방총([ruby(放,ruby=ほう)][ruby(銃, ruby=じゅう)])
      타가의 버림패로 자신의 패가 완성되는 경우. '론'이라 선언하고 자신의 패가 완성됐음을 알린다. 이 경우 해당 오름패를 버린 사람, 즉 론을 당한 사람이 화료한 사람에게 모든 점수를 지불해야 한다. 쉽게 말해서 고스톱의 '독박'과 유사하다. 종종 쯔모 화료와 론 화료의 점수가 약간 달라질 때가 있는데, 대개는 멘젠 론 화료시 부수가 10부 추가되기 때문에 생기는 현상이다.
      방총은 직역하면 '총을 쏘다'지만 실제로는 '남이 이기게 되는 패를 내놓음'이라는 의미로 쓰인다. 후리코미라는 표현도 있는데, 방총과 같은 의미이다.[6] 다만 방총도 후리코미도 론 화료를 '한' 경우에 쓰지 않는 것에 유의. 한국식으로 하자면 '쏘였다'와 비슷한 의미라고 생각하면 적절할 것이다. 참고로 한국 마작에서는 론을 '쏘았다'라고 표현하기 때문에, 한국 내에서는 리치마작에서도 '쏘았다, 쏘였다[7]' 등의 표현이 통용된다. 넥서스, 엠게임 마작에서는 쏘아.
  • 나키([ruby(鳴, ruby=な)]き)[8]/부로/후로([ruby(副,ruby=フー)][ruby(露, ruby=ロ)][9])/푸러우(fùlòu)/쿠이([ruby(食, ruby=く)]い)[10]/시카케([ruby(仕,ruby=し)][ruby(掛, ruby=か)]け)[11]/부르기/울기
    타가의 버림패를 가져오는 경우. 펑, 깡, 치가 이에 해당. 부르기를 하면 멘젠이 깨지고 또한 불렀을 때 인정되지 않거나 번수가 떨어지는 역이 존재한다. 훌라의 "땡큐!"에 가깝다고 보면 된다.
    마작 입문자들(특히 온라인 마작)이 자주 하는 실수로, 빨리 몸통을 완성하려고 분석 없이 후로를 하는 경우가 있다. 이런 경우 몸통을 완성하더라도 해당되는 역이 없는 역 없음 상태가 되어 머리와 몸통을 완성해도 화료가 불가능 해진다. 물론 멘젠을 필수로 하지 않는 역을 구성해 화료가 가능하지만 대부분 조건이 까다로우며, 한번 울어서 만든 몸통은 변경이 불가능하므로 한번 역없음 상태가 된다면 그 판은 사실상 화료가 불가능하다 봐도 된다.
    발성 항목에 들어있지만 발성법이 아니므로 주의.
    예) 상가(4문단의 "상가" 참조) 을 버린 걸 가져와서 펑을 했다.
    두 가지 이상의 발성이 동시에 선언되었다면 치<펑=깡[12]<론의 우선순위를 따른다. 간혹 누군가의 타패를 울어올 때, 펑, 깡, 치 중 2가지 이상이 가능한 경우가 있을 수 있는데,[13] 이때는 자기가 원하는 걸로 받으면 된다.
    • (pèng)/뻥[14]/퐁([ruby(碰, ruby=ポン)])
      같은 수패 혹은 자패를 손 안에 두 개 들고 있을 경우, 해당 패가 버려졌을 때 선언하여 밍커를 만들 수 있다. 「치」와 달리 모든 타가에게서 가져올 수 있다. 치와 동시에 성립시 우선권을 가진다.[15] 다만 론과 동시에 성립시에는 론이 우선된다.
      과거 넷마블 마작에서는 일본어 발음에서 유래한 (...)이라고도 했다. 일본어의 한글 표기 문제이긴 한데 한국어에서 이라는 단어의 의미가 꽤나 엄한지라…. 무슨 뽕 하셨길래 이런 생각을 했어요
      예)
      파일:2m.svg파일:2m.svg 파일:t2m.svg
    • (gāng; 杠)/캉([ruby(槓, ruby=カン)])
      같은 수패 혹은 자패 4장을 몸통으로 만들고 싶을 때 선언하는 것. 남의 패를 부르느냐에 따라 밍깡(mínggāng; 明槓)과 안깡(àn'gāng; 暗槓)으로 구분한다. 깡을 선언하면 밍깡이든 안깡이든 상관 없이 영상패를 가져오며[16] 패산의 가장 마지막 패를 왕패에 이어붙여서 왕패를 14장으로 유지한다.[17] 또한 깡이 한 번 선언될 때마다 도라표시패 옆(영상패가 아닌 쪽)에 엎어놓은 패를 1장씩 공개해서 새로운 도라표시패로 쓰는데, 이 타이밍은 안깡인지 밍깡인지의 여부 및 룰에 따라 다르다. 두 사람 이상이 깡을 4번 하면 '쓰카이깡'(sìkāigàng; [ruby(四,ruby=スー)][ruby(開,ruby=カイ)][ruby(槓,ruby=カン)]) 혹은 '쓰깡싼러'(sìgàngsànle; [ruby(四,ruby=スー)][ruby(槓,ruby=カン)][ruby(散,ruby=サン)][ruby(了,ruby=ラ)])라 불리는 룰에 의해 유국이 된다. 단, 혼자서만 깡을 4번하면 쓰깡쯔(역만)로 날 수 있는 역이 갖추어진다. 영상패는 무조건 4개이기 때문에 5번째 깡은 할 수 없다.[18] 또한 해저패를 쯔모한 후에는 왕패를 14장으로 유지시킬 수 없기 때문에 더이상 깡을 칠 수 없다.
      • 다이밍깡([ruby(大,ruby=だい)][ruby(明,ruby=ミン)][ruby(槓, ruby=カン)])[19]/대명깡/바깥깡
        안커를 가진 상태에서 타가의 버림패로 깡을 하는 것. 펑과 마찬가지로 패를 가져온 타가 쪽으로 깡한 패 하나를 눕혀서 다이밍깡임을 표시한다.
      • 쇼밍깡([ruby(小,ruby=しょう)][20][ruby(明,ruby=ミン)][ruby(槓, ruby=カン)])/소명깡, 가깡([ruby(加,ruby=か)][21][ruby(槓, ruby=カン)])
        밍커를 가진 상태(펑을 선언하여 만든 커쯔)에서 쯔모해 가져온 패로 깡을 하는 것. 창깡이 가능한 유일한 경우다. 밍커의 눕혀놓은 패와 나란히 가깡한 패를 눕혀서 가깡임을 표시한다.
      • 안깡/앙깡/암깡([ruby(暗,ruby=アン)][ruby(槓, ruby=カン)])
        자신이 가진 패로만 깡을 선언하는 것. 다른 부로와 달리 멘젠이 깨지지 않는다. 안깡 역시 다른 깡과 마찬가지로 타가에게 깡쯔를 노출시키지만, 양 끝의 두개의 패를 뒤집어 표시한다.[22]
        예)
        파일:6z.svg파일:6z.svg파일:6z.svg파일:t6z.svg (밍깡) 파일:1x.svg파일:6z.svg파일:6z.svg파일:1x.svg (안깡)
    • 치/찌(chī; [ruby(吃, ruby=チー)][23])
      연속하는 수패를 만들고 싶을 때 선언하는 것. 단 이 경우는 자신의 상가[24]의 버림패만 가져올 수 있다. 선언패와 연결되는 2패를 소유하고 있어야 한다. 선언패와 연결할 수 있는 2패가 두 가지 이상이면 그 중 원하는 걸로 선언하면 된다(23/56에서 4에 치를 선언하면, 234/345/456중 원하는 형태로 받으면 된다).
      한국 마작에는 아예 없고, 삼인작에도 없는 경우가 많으니 주의할 것.
      예)
      파일:t7s.svg 파일:5s.svg 파일:6s.svg
  • 리치(lìzhí; [ruby(立,ruby=リー)][ruby(直, ruby=チ)][25])
    자신이 멘젠으로 텐파이 상태일 때 1000점 점수봉(빨간 점 하나)을 걸고 선언한다.[26] 한자를 한국식으로 읽으면 '입(립)직'이 되는데 정작 리치 선언시 패는 옆으로 꺾어 놓는다는 게 이상해 보일 수도 있으나, 실제로는 '패를 후로해서 타가에게 보이게 열어놓지 않고, 손패를 전부 세워 놓았다(멘젠 상태)'라는 의미에서 온 단어라고 한다.
    리치 자체로 기본 1판이 성립하며 한 번 리치를 선언하면 손에 있는 패를 바꿀 수 없으며, 쯔모해온 패가 대기패가 아니라면 좋든 싫든 무조건 그대로 버려야 한다.[27] 리치를 건 후 화료했을 때는 왕패의 도라표지패 아래 패인 우라도라(뒷도라) 표지패를 확인하고, 해당 표지패의 다음 패인 '우라도라'를 적용받을 권리를 얻는다. 전세계의 다양한 마작 룰 중 리치마작에서만 있는 독특한 규칙이다.[28] 한국마작은 일본의 영향을 많이 받았기 때문에 상당히 비슷한 룰인 엎어라는 규칙이 있다. 공탁금이 없는 대신 단어 그대로 자신조차 패를 볼 수 없게 완전히 엎어 놓는다. 따라서 엎어를 선언하기 전 대기패 암기는 필수.
    • 추격 리치, 옷카케리치([ruby(追, ruby=お)]っかけ[ruby(立,ruby=リー)][ruby(直, ruby=チ)])
      타가에게서 이미 리치가 걸려있는 상태에서 리치를 거는 행위. 당연하지만 리치 선언 후에는 화료패 외에는 전부 버려야 하기에 추격해서 쏠 확률도, 추격하다 쏘일 확률도 존재한다. 주로 자신의 대기가 충분히 좋거나, 대기는 나빠도 손패가 충분한 화력이 있다고 판단될 때 건다. 오야(親) 차례일 때는 타인의 쯔모 화료시 오야카부리 탓에 평균 실점이 높아지므로 대기가 나쁘고 화력이 낮아도 때에 따라 추격 리치를 거는 경우도 있다.
    • 보내기 깡, 오쿠리 깡([ruby(送, ruby=おく)]り[ruby(槓, ruby=カン)])
      2344448899 + 1(쯔모) 또는 23333 88 +2(쯔모) 같이 텐파이를 유지하면서 '쯔모한 패가 아닌 패로 안깡' 즉, '자신의 손패에 있던 네 개의 패를' 깡치는 것. 몸통의 구성이 변할 뿐만 아니라(전자, 후자) 대기가 변할 수 있어(후자1-4 양면에서 2-8 샤보대기) 리치 이후에는 금지된다. 깡을 해도 대기가 변하지 않는다면 가능하도록 인정하는 경우도 있다.[29]
  • 구종구패/큐슈큐하이([ruby(九,ruby=きゅう)][ruby(種,ruby=しゅ)][ruby(九,ruby=きゅう)][ruby(牌, ruby=はい)]) - 정식 명칭은 구종구패도패([ruby(九,ruby=きゅう)][ruby(種,ruby=しゅ)][ruby(么,ruby=ヤオ)][ruby(九,ruby=チュー)][ruby(牌,ruby=パイ)][ruby(倒,ruby=とう)][ruby(牌, ruby=はい)])
    특수 선언. 순정순(앞서 펑, 깡, 치가 없는 상태. 더블 리치는 해당되지 않는다.)으로 자신의 첫 쯔모에 자신의 패에 요구패(귀족패, 야오주패)가 9종류 이상이라면 구종구패를 선언한 후 유국을 시킬 수 있다. 속행하고 싶다면 구종구패여도 선언하지 않고 이어갈 수 있다.[30]
    연장 여부는 규칙에 따라 다르며, 다른 용어와 달리 일본어로 읽는 용어답게 이 선언은 '배패가 너무 안 좋으면 어떡하냐'에 대한 구제책으로 일본에서 만들어진 것이기 때문에 선언자가 선인지 아닌지에 상관 없이 대부분 선이 넘어가지 않는 것으로 약속되어 있다.[31] 현재 서비스 중인 온라인 마작 게임 중에서도 선이 넘어가는 룰을 채택하는 건 Maru-Jan 단 하나뿐이며 선언자의 선의 여부에 상관 없이 무조건 선이 넘어간다. 단, 마작장에 따라서는 "선이 선언하면 넘어가고, 그 외의 경우는 연장", "선이 선언했을 때에만 연장"이라는 곳도 있으므로 미리 확인해두자.

3. 마작패 관련

3.1. 패 형태와 관련된 용어

  • 멘쯔/멘츠/몐쯔(miànzi; [ruby(面,ruby=メン)][ruby(子, ruby=ツ)]), 몸통 - 화료하기 위해 갖추는 패의 조합으로, 구체적으로는 슌쯔 / 커쯔 / 깡쯔 중 하나를 뜻한다. 마작의 기본형인 2-3-3-3-3에서 "3"에 해당한다.
  • 또이쯔([ruby(対,ruby=トイ)][ruby(子, ruby=ツ)])/뚜이쯔(duìzi; 对子), 머리/아타마(頭), 작두/작두패([ruby(雀,ruby=ジャン)][ruby(頭, ruby=とう)]) - 같은 종류의 패가 2개 있는 것. 마작의 기본형인 2-3-3-3-3에서 "2"에 해당한다. 같은 패가 하나 더 오면 커쯔가 되며, 2판역의 치또이츠가 바로 이 또이쯔만으로 배패를 완성한다는 뜻이다.
    • 나라비 또이쯔(並び対子) - 2233처럼 수패의 또이쯔가 늘어서 있는 경우를 뜻하는 말. 4455의 나라비 또이쯔는 대표적인 우형 중 하나로 꼽히며, 보통은 조패 도중 블럭이 충분해지면 한 쪽을 잘라서 양면+지원패로 만들어 두는 게 일반적이다. 하지만 잘 붙으면 이페코 찬스도 있고, 잘 안 붙어도 일단 (니도우케이기는 해도) 양면 타쯔 2장인지라 블록이 자리를 잡기 전에는 그럭저럭 살려 두는 편.
    • 토비 또이쯔(飛び対子) - 2244처럼 수패의 또이쯔가 한 칸 걸러 늘어서 있는 경우. 역시 우형으로 취급되며, 마찬가지로 한 쪽을 잘라서 간짱+지원패로 만들어 둔다. 그 자체는 누가 봐도 우형이라 별 특기할 게 없지만 특별한 경우로 224466과 같은 형태의 2단 토비 또이쯔가 있는데, 다른 패에 추가 머리가 없다면 중간 수패를 잘라서 22466과 같은 형태로 만드는 것이 정석이다.

    예)
    파일:5s.svg파일:5s.svg
    • 또이쯔 오또시, 또이쯔 오토시(対子落とし) - 같은 패를 연속으로 두번 버리는 행위.
  • 타쯔/따쯔(dāzi; [ruby(搭,ruby=ター)][ruby(子, ruby=ツ)]) - 다른 한장과의 조합으로 슌쯔가 될 수 있는 2개의 숫자패. 또이쯔와 달리 기본형을 이룰 수 없다. 형태에 따라 양쪽으로 패가 이어지는 량멘타쯔(liǎngmiàndāzi; [ruby(両,ruby=リャン)][ruby(面,ruby=メン)][ruby(搭,ruby=ター)][ruby(子, ruby=ツ)])[32], 노두패가 있어서 3·7 수패만 받을 수 있는 뻰타쯔(변짱)(biāndāzi; [ruby(辺,ruby=ペン)][ruby(搭,ruby=ター)][ruby(子, ruby=ツ)]), 중간이 비어있는 칸타쯔(간짱)(kǎndāzi; [ruby(嵌,ruby=カン)][嵌][ruby(搭,ruby=ター)][ruby(子, ruby=ツ)])로 나뉜다. 대기패의 수와 양형 변화의 가능성에 따라 강함이 나뉘는데, 량멘타쯔가 가장 강하며 이후 칸타쯔 → 뻰타쯔 순으로 점점 약해진다.[34]
    예)
    파일:5p.svg파일:6p.svg (량멘타쯔) 파일:1s.svg파일:2s.svg (뻰타쯔) 파일:6m.svg 파일:8m.svg (칸타쯔)
  • 슌쯔/슌츠(shùnzi; [ruby(順,ruby=シュン)][ruby(子, ruby=ツ)]), - 연속된 3개의 숫자패로 이루어진 몸통(멘쯔). "치"는 바로 이 슌쯔를 만드는 후로다.

    '9-1-2'같은 경우는 연결된 것으로 보지 않으므로, 예를들어 내 손에 1과 2가 있다면 오직 3을 받아서만 슌쯔를 완성할 수 있다.
    파일:5s.svg파일:6s.svg파일:7s.svg (바른 경우) 파일:9m.svg파일:1m.svg파일:2m.svg (잘못된 경우)
  • 커쯔/코쯔/커츠(kèzi; [ruby(刻,ruby=コー)][ruby(子, ruby=ツ)]), - 같은 종류의 패가 3개 있는 것. 자패는 순서가 없으므로 슌쯔가 될 수 없고 커쯔나 깡쯔로만 만들 수 있다.
    • 밍커(쯔), 밍코(츠)(míngkè(zi); [ruby(明,ruby=ミン)][ruby(刻,ruby=コー)]([ruby(子, ruby=ツ)])) - (펑이나 론으로) 타가의 패를 가져와서 커쯔를 만든 것.
    • 안커(쯔), 앙코(츠), 앙커(츠)(ànkè(zi); [ruby(暗,ruby=アン)][ruby(刻,ruby=コー)]([ruby(子, ruby=ツ)])) - 자신이 가진 패로만 커쯔를 만든 것.
  • 깡쯔/깡츠/캉쯔/캉츠(gāngzi; [ruby(槓,ruby=カン)][ruby(子, ruby=ツ)]) - 같은 종류의 패가 4개 있는 것. 패 구성에서는 깡쯔로 만들었을 때에 한해 커쯔와 동일하게 취급한다(단, 부수 계산은 다르다.). 예를 들어 444456이 있을 경우, 4444로 깡쯔를 만들었다면 패 구성에서는 4444의 깡쯔 / 56의 타쯔로 나뉘지만, 깡쯔로 만들지 않았다면 444 / 456의 커쯔 + 슌쯔로 취급한다는 것.
    • 밍깡, 밍캉, 바깥깡- 타가의 패를 가져와서 깡츠를 만든 것.
    • 안깡, 앙깡, 앙캉 - 자신이 가진 패로만 깡츠를 만든 것.
  • 고립패(孤立牌) - 멘쯔나 또이쯔, 타쯔를 구성하고 있지 않은 패. 그 자체로는 패의 완성에 아무런 도움이 되지 않으나, 쯔모에 따라 또이쯔나 타쯔로 발전할 가능성이 있다고도 할 수 있다. 유의어로는 뜬패(浮き牌) 가 있는데, 손패의 모양에 관여하지 않고 붕 떠있다는 의미이다. 필요없는 패라는 의미인 '불요패'와는 어느 정도 같은 분모를 공유하지만, 고립패가 반드시 불요패인 것은 아니다. 고립패가 도라이거나 도라 주변패라면 타쯔나 또이쯔가 되는 순간 타점을 크게 늘릴 가능성이 생기고, 그게 아니더라도 강력한 고립패(수패의 3, 7 및 아카도라를 사용하는 룰에서의 4, 6 등)는 때에 따라 변짱타쯔보다 더욱 중요하게 여겨지기도 하기 때문이다. 사족으로 자패로는 타쯔를 만들 수 없으므로 자패의 고립패는 결국 해당 자패의 남은 수에 이용가치가 좌우되며, 따라서 자패의 고립패는 해당 자패가 타가에게서 한 장 버려지는 순간 가치가 크게 내려가게 된다. 두 장 버려지면 또이쯔만 만들 수 있고, 세 장 버려지면 국사무쌍이 아닌 이상 화료에는 아무런 가치가 없는 패가 되는 셈.
  • 지원패(フォロー牌) - 223의 2처럼 그 패가 있음으로 인해 샨텐 수가 진행되는 유효패의 매수가 늘어나는 패를 뜻한다. (예시로 든 223의 경우, 23은 2종류 8장이지만 223은 3종류 10장) 지원패를 선택하는 기본적인 요령은 「약한 쪽을 지원하고, 강한 쪽을 버리는」것이다. 예를 들어 이미 머리가 있는 손패에서 223통과 779삭 중 한 쪽을 잘라 샨텐을 진행해야 한다면, 2통을 버려 23통 양면을 고정하는 쪽이 최종적인 호형 대기를 잡을 가능성이 높아서 유리할 수 있다.
  • 호형(好形), 양형(良形) - 양면이나 삼면짱처럼 유효패가 매우 넓은 모양을 지칭하는 말.
  • 우형(愚形) - 간짱이나 변짱처럼 불리한 모양을 지칭하는 말. 도라표지패의 간짱이나 변짱대기처럼 화료를 기대하기 어려운 모양의 경우 따로 악형(悪形)이라고 부르기도 한다.
  • 스지([ruby(筋, ruby=すじ)])패, 줄기패 - 양면대기의 짝이 되는 1-4-7, 2-5-8, 3-6-9를 각각 서로 스지라고 한다. 가장 자주 나오는 상황인 양면대기 상황에서 저 숫자들끼리를 묶어서 안전패냐 위험패를 추측할 수 있다. 다만 스지패라고 해서 반드시 안전한 게 아니라 상대의 대기가 양면대기일 때만 안전하다는 점에 주의. 따라서 간/변짱, 샤보, 단기대기에는 쏘일 확률이 존재한다. 물론 리치의 70% 정도는 양면 이상의 대기를 잡고 걸리며, 그렇기에 스지패가 상대적으로 안전하게 여겨지는 것. 또한 4, 5, 6은 스지가 둘씩 겹쳐있기에 한쪽 스지만 보고 안전하다고 속단할 수 없다는 점도 고려할 필요가 있다. (1-4 대기와 4-7 대기처럼) 따라서 스지패는 현물과 세 번째 이후로 버려지는 자패 (세 번째로 버려질 경우 단기대기 외에는 쏘이지 않으며, 네 번째로 버려질 경우 역만인 국사무쌍 외에는 쏘이지 않는다) 보다 안전도가 낮으며, 수비를 하기로 결심했다면 가장 먼저 고려해야 할 것은 수비 대상이 되는 사람의 현물이다. 현물이 다 떨어졌을 때 버림패와 함께 판단하여 내는 게 스지패라고 생각하면 적절할 것이다. 리치를 뚫고 역공을 할 때에는 스지나 조패를 역이용해서 리치를 건 상대의 안전패를 추론하는 것이 매우 중요하다. 예를 들어서 만수패가 4만 하나가 달랑 하나 버려져 있는 걸 보고 7만이 안전하다고 생각하는 것은 변짱이나 간짱을 간과한 굉장히 안일한 생각이다. 하지만 8만, 6만 등 7만에 가까운 만수패가 같이 버려져 있으면 변짱, 간짱일 가능성이 낮으므로 안전할 가능성이 더욱 높아진다.
    흔히 1이 버려져 있다고 4가 안전하다고 생각하는 초보들이 있는데 56으로 대기(4-7 대기)중일 가능성도 있고, 357 등 양쪽으로 복합된 간짱으로 양형 변화를 대기하다 7을 버리며 리치를 거는 등의 일도 있기에 (중장패를 모으면서 조패를 하다 보면 이런 구도도 종종 있다), 중장패는 스지만 믿고 안심하기 힘들다. 반대로 4가 현물이라면 1은 사실상 자패와 같은 안전도를 가진다고 봐도 좋다.[35] 다만 7은 펜짱, 간짱의 여지도 있기 때문에 1보다 안전도는 덜한 편이다. 이와 반대로, 자신이 스지패를 어쩌다보니 많이 가지고 종반까지 갔다면, 위험패의 척도가 된다. 자신이 양면대기의 짝을 많이 갖고 있으니 타가는 그게 안 나와서 발을 동동 구르고 있는 경우가 많기 때문이다.[36] 이 경우는 그냥 못 난다 생각하고 스지를 꾹 쥐고 버텨야 한다.
    • 우라스지([ruby(裏,ruby=うら)][ruby(筋, ruby=すじ)]), 뒷줄기 - 간짱대기 등 다른 대기에서 양면대기로 바뀔 때 일찌감치 버려지는 패의 양면대기 짝. 좀 더 간단하게 기억하기 위해 단순히 '버림패와 이웃한 패를 포함한 스지'라고도 설명된다. 예를 들어 13에서 34로 바뀔 때 1은 보통 버려지고 2-5 대기로 바뀐다. 이 때 1의 우라스지는 2-5가 되는 것. 대부분 패 하나당 하나의 스지가 우라스지가 되지만,[37] 예외적으로 수패 5의 우라스지는 1-4-6-9로 2개가 연이어 있다는 점에 주의. 보통 위험패로 알려져 있으나 초기에 버려진 패이거나 스지가 위험하다 판단되는 경우 오히려 우라스지가 더 안전할 수도 있다. 이 역시 맹신은 금물이며 결국 그때그때 판단해야 할 뿐. 다만 적도라가 있는 룰에서는 아카5가 리치 선언패로 나왔을 때 우라스지가 꽤 큰 도움이 되는데, 슌쯔를 만들기 가장 쉬운 5에 도라이기까지 한 아카5를 리치 선언시에 버리는 건 '도라를 사용하기 위해 마지막의 마지막까지 기다렸다가, 도라를 희생해서라도 화료율을 올리기 위해 양형 대기로 바꿨을 가능성'이 크기 때문이다. 따라서 아카5로 리치 선언을 했다면 같은 종류의 1-4-6-9 수패는 현물 외에는 내지 않는 편이 안전할 수 있다.
      • 아이다욘켄 ([ruby(間,ruby=あいだ)][ruby(四,ruby=よん)][ruby(軒,ruby=けん)]) - 방총할 가능성이 큰 우라스지가 두 개 겹쳐진 상태를 뜻하는 말. 기억하기 쉽게 하기 위해, '같은 색으로 4칸 떨어진 수패가 버려져 있을 때, 그 안쪽의 스지' 라고 설명하기도 한다. 예를 들어 버림패에 2와 7이 있는 경우 손패에 45를 가지고 있을 가능성이 있기 때문에 3, 6의 스지가 위험하리라 추측할 수 있다. 예시의 2와 7처럼 4패만큼의 사이가 있기 때문에 '사이(間) 4칸(四軒)'이라는 명칭이 붙었다. 이론적으로 '타가의 화료패가 될 가능성이 있는 우라스지. 그게 두 개 겹쳐 있다면 위험도는 더욱 올라간다'라고 볼 수 있다. 고 코지마 타케오 프로가 이론으로써 정립했다고 한다.
    • 마타기스지 ([ruby(跨, ruby=また)]ぎ[ruby(筋, ruby=すじ)]) - 또이쯔와 함께 연속된 다른 한 장을 가지고 있는 상황에서 양면대기로 바뀔 때 버려지는 패를 사이에 놓은 양면대기 짝. 간단하게 기억하기 위해 '버림패를 포함한 양면대기의 스지'라고도 설명된다. 예를 들어 233을 가지고 있을 때 3을 버리며 양면대기로 전환하는 경우가 있고, 334를 가지고 있을 때 역시 3을 버리며 양면대기로 전환하는 경우가 있다. 따라서 3이 버림패일 때 마타기스지는 1-4, 2-5가 된다. 우라스지와도 개념이 비슷하기 때문에 아예 동종의 스지로 간주하는 경우도 있다. 주로 게임의 중후반, 리치 선언시에 위험한 스지로 간주된다. 1과 9는 마타기스지가 없다. 우라스지와 마찬가지로 마타기스지 또한 적도라를 이용한 추리가 가능해서, 아카5를 버린 사람의 리치는 대체로 해당 종류의 수패 5가 손 안에 없는 경우가 대부분이다. (적5만56만이 손에 있을 때 5만 대신 적5만을 버리는 사람은 없으므로) 따라서 적5만이 버려졌을 때 5만의 마타기스지는 거의 배제할 수 있기 때문에 오히려 3-6만 / 4-7만 스지가 안전패라고 추측할 수 있다. 다만 4와 6은 각각 23 / 78의 양면대기에 쏘일 수 있기 때문에 3과 7보다는 위험한 편. 적5패를 버린 사람에게는 해당 적5패와 같은 종류의 수패의 3, 7이 비교적 안전하다는 이론을 두고 '아카스지'라고 부르기도 한다. 그리고 적5가 포함된 455나 556을 가지고 있을 때 일부러 적5패를 버리면서 45나 56으로 대기를 잡는 경우도 전혀 없지는 않다. 이는 쯔모가 어려울 것으로 예상되는 장황일 때 타가에게서 론패를 끌어내기 위해서 거는 심리전이다. 프로경기에서도 가끔 나오는 낚시.
      통계마작론에서는 리치의 경우 우라스지, 아이다욘켄, 마타기스지는 무스지에 비해 위험도 차이가 크게 나지 않는다고 본다. 이 이론들은 최종 대기가 235형태나 양면또이쯔인 경우를 가정하는데, 실제로 쳐보면 반드시 그렇다고 할 수는 없다. 예를 들면 완전이샹텐에서 양면또이쯔 쪽에서 붙어서 남은 패가 나오거나, 헤드리스이샹텐에서 머리가 붙어서 반대쪽의 양면대기가 되거나, 아예 버림패에서 대기를 예상하는 것을 막기 위해 무관한 고립패를 안고 손을 만드는 경우도 있다. 다만 부로 직후에 나온 패나 적5패가 버림패인 경우에는 의미가 있다고 본다.
    • 나카스지([ruby(中,ruby=なか)][ruby(筋, ruby=すじ)]), 가운데 줄기 - 현물에 4가 있다면 23 양면의 스지인 1과 56 양면의 스지인 7은 상대적으로 안전하다고 볼 수 있지만, 반대로 현물에 1이 있어도 56 양면(4-7대기)일 가능성이 있으니 4는 안전하다고 하기 힘들다. 그런데 현물에 1과 7이 둘 다 있다면? 23과 56 모두 가능성이 없으니 4의 안전성은 높아진다. 이처럼 현물 17이 있을 때 4, 현물 28이 있을 때 5, 현물 39가 있을 때 6을 나카스지라고 한다.
    • 카타스지([ruby(片,ruby=かた)][ruby(筋, ruby=すじ)]), 편스지 - 현물에 1만이 있다면 23만의 양면 대기는 있을 수 없으므로, 4만이 생패인 중장패들보다는 안전하다는 개념. 물론 47만 대기일 수도 있기에 '절반'만 통용된다는 의미로 카타스지라고 부른다. 안전패 추측의 근거로는 다른 스지보다 약하기 때문에 버림패 모양을 보고 판단시의 참고용 정도로 여기면 적절하다. 123789의 버림패에 각각 456456의 카타스지가 존재할 수 있다.
    • 스지힛카케([ruby(筋,ruby=すじ)][ruby(引,ruby=ひ)]っ[ruby(掛, ruby=か)]け), 줄기낚시, 함정리치([ruby(引,ruby=ひ)]っ[ruby(掛, ruby=か)]け[ruby(立,ruby=リー)][ruby(直, ruby=チ)]) - '스지는 상대적으로 안전하다'는 인식을 역으로 이용하는 전술. 예를 들어 6이 현물이라면 스지인 3과 9는 상대적으로 안전하게 보여 상대가 버릴 가능성이 높아지므로 이를 이용해서 오히려 양면이 아닌 형태(펜짱/간짱/샤보/단기)로 3이나 9를 기다리는 것. 타가가 방어행동에 들어갈 경우 론을 끌어내는 데 유용하지만, 스지나 방어의 개념조차 모르는 초보 또는 공격 일변도인 상대에게는 의미가 없으며, 양면대기에 비해 화료패의 매수가 적으므로 쯔모로 날 가능성은 줄어드는 단점이 있다.
      • 소쿠힛카케([ruby(即,ruby=そく)][ruby(引,ruby=ひ)]っかけ), 모로힛카케(モロ[ruby(引,ruby=ひ)]っかけ), 엎어서 줄기낚시 - 리치 선언패로 스지낚시를 거는 행위. 예를 들어 6을 버리며 리치하면서 양면이 아닌 형태로 3이나 9를 기다리는 것. 타가 입장에서 리치 선언패에는 아무래도 눈길이 쏠리기 때문에 낚시 성공률이 올라갈 수 있다. 반면 너무 노골적으로 낚시한다는 느낌이라 비매너로 여겨지는 경향도 간혹 있다는 모양이다.[38] 양형 변화를 기대하고 량칸 (246 등 간짱이 두 개 연이어진 패모양) 을 남겨놨다가, 형태가 정리되어 량칸 부분만 남은 상태로 텐파이가 되었을 때 하나를 잘라 간짱 리치를 걸게 될 때 이런 식으로 거는 경우가 많다. '리치 선언패의 스지패는 믿지 말라'라는 말이 있을 정도로 실전에서 종종 나오는 상황이기도 하다.
      • 아토힛카케([ruby(後,ruby=あと)][ruby(引,ruby=ひ)]っかけ), 엎은후 줄기낚시 - 리치 전까지 버린 현물에는 낚시패가 없지만 리치 후에 쯔모해서 버린 패에 의해 스지낚시가 되는 상황. 예를 들어 12 펜짱으로 3을 기다리며 리치한 후에 6을 뽑아서 버렸다면, 타가는 그 6을 보고 스지인 3이 안전하다고 판단하게 된다[39]. 당연하게도 리치 후의 버림패는 자신이 컨트롤할 수 없으니 순전히 우연에 의한 낚시. 샤보대기의 경우 간, 변짱보다 아토힛카케가 될 확률이 조금 높다.
      • 나카힛카케([ruby(中,ruby=なか)][ruby(引,ruby=ひ)]っかけ), 중간 줄기낚시- 나카스지를 이용한 스지낚시. 예를 들어 현물에 1이 있어도 가운데 패인 4는 위험하게 보여서 상대가 버려줄 가능성이 적지만, 1과 7이 둘 다 현물이라면 나카스지인 4는 꽤 안전해 보인다. 이를 이용하여 35 간짱, 44 샤보 등으로 4를 기다리는 전술. 통계상으로 나카스지는 1-4의 스지보다도 오히려 더 안전하기 때문에 탕야오 치또이 낚시대기인 경우는 대개 이렇게 리치를 건다.
  • 무스지([ruby(無,ruby=む)][ruby(筋, ruby=すじ)]) - 이름 그대로, 특정 타가의 버림패에 대해 스지 관계가 되어 있지 않은 패를 뜻한다. '통하지 않는 스지'라고도 표현한다. 텐파이하고 있는 상대에게 있어 무스지패는 잠재적인 위험패라고 할 수 있지만 그렇다고 스지패가 꼭 안전하다는 보장도 없으므로 어디까지나 넓은 의미에서의 기준점. 수패마다 스지는 1-4, 2-5, 3-6, 4-7, 5-8, 6-9로 6개가 존재하므로, 3종류의 수패에 있는 모든 스지는 총 18개. 즉 상대가 아무런 수패도 버리지 않은 채 양면대기로 텐파이를 했다고 가정한다면 무스지패를 잘랐을 때 방총당할 확률은 1/18이 된다. (단, 456패는 양쪽으로 스지가 겹치므로 1/9의 확률. '더블 무스지'라고도 한다) 그리고 무스지패가 통하면 통할수록 다른 무스지패의 위험률은 1/17 → 1/16 → … 식으로 점점 오르게 된다. 무스지패가 통하면 통할수록 다음에 버리는 무스지패가 론패일 가능성이 높다는 확률론을 이용해 버림패의 위험도를 가늠하는 요령을 '스지 카운팅' (1/18 이론) 이라고 부른다.
  • 4연속형(4連形) - 4567처럼 중장패가 4장 연속되어 늘어선 모양을 뜻하는 말. 이 자체로 1멘쯔+1량멘타쯔나 1멘쯔+1또이쯔, 혹은 3면짱 등으로 발전하기 쉬워 매우 강력한 형태이기 때문에 텐파이 전까지는 해당 형태를 깨지 않는 것이 권장된다. 4연속형과 비슷한 모양이지만 1234나 6789 등 단패부터 늘어선 경우에는 1이나 9 옆으로는 늘어설 수 없기 때문에 그다지 강한 형태로 보지 않는다. 손패에 머리가 확정되지 않은 채 4연속형이 마지막까지 남아 최종 대기가 되면 양쪽으로 머리를 기다리는 '노베탄'이 된다. 이 경우 대기 형태는 다르지만 대기패는 가운데 두 패로 기다리는 양면대기와 같다.[40]
  • 나카부쿠레([ruby(中,ruby=なか)][ruby(膨,ruby=ぶく)]れ) - 2334나 4556처럼, 슌쯔의 가운데 패가 여럿 있는 형태를 뜻하는 말. 여기서 더 세세하게 나누면 '3445' 등의 코부쿠레([ruby(小,ruby=こ)][ruby(膨,ruby=ぶく)]れ) 슌쯔 / '34445' 등의 추부쿠레([ruby(中,ruby=ちゅう)][ruby(膨,ruby=ぶく)]れ) 슌츠 / '344445 등의 오오부쿠레([ruby(大,ruby=おお)][ruby(膨,ruby=ぶく)]れ) 슌쯔로 나뉜다.[41] 해당 형태가 최종 대기가 된 경우에는 유효패가 일부 겹쳐서 줄어들기 때문에 좋은 대기로 보기 어렵지만, 다른 패와 연결될 경우 강한 대기가 된다. 예를 들어 3445만으로 텐파이할 경우 이미 2장을 쓰고 있는 4만의 나머지 2장으로 텐파이한 상태라 매우 약하지만, 3445666만 등으로 연결될 경우 25만 및 4만의 다면 대기가 가능하다. 또한 코부쿠레 슌쯔는 텐파이하기 전에는 두 개의 양면 타쯔이므로 황금의 형태라고 불릴 만큼 좋은 형태로 인식된다.
  • 아량멘, 아량면, 아양면([ruby(亜,ruby=あ)][ruby(両,ruby=リャン)][ruby(面, ruby=メン)]) - 3345처럼 머리와 양면타츠가 서로 결합되어 있는 형태를 뜻하는 말. 최종대기시 유효패가 조금 적지만 노베탄 같은 경우와는 달리 일단은 양면대기인 만큼 핑후가 붙는다는 장점이 있으며, 텐파이 전까지는 좋은 형태로의 변화가 넓은 편이라 (최대 6종류 20장, 1123이나 7899처럼 가장자리에 붙은 경우에는 단패 너머로 늘어설 수 없으므로 그보다 줄어든다) 좋은 형태로 인식된다. 참고로 이 형태가 최종대기가 되었을 경우 엄연히 양면과 단기의 복합대기라서(3345의 경우 33작두와 45의 양면으로 볼 수 있고 345슌쯔와 3단기로 볼 수도 있다) 머리 쪽으로 붙었는데 핑후가 성립되지 않은 경우 단기대기로 신고하고 2부를 챙길 수 있다는 아무래도 좋은 장점이 있다.
  • 니도우케([ruby(二,ruby=に)][ruby(度,ruby=ど)][ruby(受,ruby=う)]け) - 4578처럼 타쯔 2개의 유효패 중 일부가 서로 겹쳐있는 형태를 뜻하는 말. 블럭이 충분할 경우 한 쪽을 잘라내는 게 권장된다. 특히 1245나 5689와 같은 한쪽이 펜짱인 니도우케는 가치가 더더욱 떨어진다. 그러나 타쯔의 모양새 및 유효패 쯔모에 따라 온전히 사용할 수 있는 경우도 드물지 않아 상황에 맞게 판단할 필요가 있다. 안쪽으로 붙으면 바로 3면대기의 가능성을 품은 5연속형이 되므로 잠재력은 높다.
  • 량칸짱([ruby(両,ruby=リャン)][ruby(嵌,ruby=カン)][嵌][ruby(張,ruby=チャン)]), 양간짱 - 간단히 '량칸'이라고도 한다. 246처럼 두 개의 간짱이 복합되어 늘어서 있는 형태를 뜻하는 말. 3장이 합쳐져 겨우 1블럭을 형성하기 때문에 불안정한 형태이지만, 어느 한 쪽을 섣불리 잘라내는 경우 우라메를 뽑아 후리텐이 되어버리는 경우가 많아 대체로 1멘쯔로 정리되거나 양면변화를 하기 전까지 건드리지 않고 놓아두는 경우가 많다.
    사실 3장짜리 블록의 단순 대기패 숫자로만 따지면 간짱또이쯔보다는 대기패 숫자가 더 많아 멘쯔를 만들기에 유리하지만, 량칸짱은 양형변화의 가능성이 적고 불안정한 패로 여겨진다. 예를 들면 간짱또이쯔는 바깥쪽으로 붙으면 또이와 양면의 2블럭 혹은 양면또이쯔로 변화할 가능성이 있지만, 량칸짱은 바깥쪽으로 붙으면 양면과 칸짱의 2블럭이 된다. 특히 357이 아닌 양칸짱은 붙는 바깥쪽에 따라서 펜짱이 되거나 아예 바깥쪽이 하나밖에 없는 경우도 있고 또이가 붙으면 또이와 칸짱(2246) 또는 칸짱 2개(2446)가 되어 양형변화의 가능성이 매우 적다. 어느 쪽을 선호하는가는 작사별로 견해차이가 있지만 핑후를 선호하는 작사는 량칸짱을, 양형대기를 중시하는 작사는 간짱또이쯔를 중시하는 경향이 있다.
    이 형태가 최종대기가 되면 바깥쪽 수패를 하나 버려 그 스지관계의 패를 기다리는 스지낚시 간짱대기가 된다. '리치선언패의 스지는 믿지 말라'의 주인공. 다만 357 량칸짱은 어느 쪽도 리치선언패 쪽과 반대 방향의 스지가 하나 더 필요하다는 점에 유의.
    • 하나레 량칸([ruby(離, ruby=はな)]れリャンカン) - 134568, 245679 처럼 6장으로 슌츠 1개 + 유사 량칸 1개처럼 기능하는 형태를 뜻하는 말. 이 모양에서 상황에 따라 양면간짱으로 변화하는 경우도 있다.
  • 양면간짱/량멘칸짱([ruby(両,ruby=リャン)][ruby(面,ruby=メン)][ruby(嵌,ruby=カン)][嵌][ruby(張,ruby=チャン)]) - 233457처럼 1멘쯔와 양면, 그리고 량칸이 복합되어 있는 형태를 뜻하는 말. 유효패가 넓기 때문에 좋은 형태로 간주된다. 134556 / 245667 / 356778 / 233457 / 344568 / 455679 의 6개 패턴이 존재하며, 1과 9는 가장자리라서 옆으로 뻗어나갈 수 없기 때문에 '양면간짱 비슷한 모양' 2개가 존재한다. (122346, 467889) 가운데 패를 두고 간짱 2개가 복합되어 있는 '량칸'과는 전혀 다른 모양을 지칭한다는 점에 주의.
  • 서유럽([ruby(西,ruby=にし)]ヨーロッパ) - 짝수의 량칸이 2개 이어져 늘어선 형태인 2468의 패를 뜻하는 말. 일본어로 '니시요롭파'라고 읽는데 일본어로 2, 4, 6, 8을 각각 (), ()/ん(ㄴ), く(쿠), ち(치)로 읽을 수 있어 고로아와세로 이런 이름이 붙었다. 우형(愚形)의 대명사라 할 만큼 나쁜 형태로 인식되기 때문에 손 안의 블럭이 충분하다면 대체로 가장자리의 한 장을 잘라 량칸을 취하는 경우가 많다. 홀수인 1357이나 3579 등도 '서유럽 비슷한 형태'라고 부르는 경우가 있으며 역시 나쁜 형태로 간주된다. 같은 이름의 로컬역도 있으며 같은 수패의 2468 커쯔 + 西로 머리를 취한 또이또이를 만들면 된다. (로컬 역만)

3.2. 패 종류와 관련된 용어

마작패 항목도 참고.
  • 수패 - 숫자를 나타내는 패. 만자(수)패, 통자(수)패, 삭자(수)패가 있으며 각각의 패는 1부터 9까지 숫자를 가지고 있다. 일본에선 패를 각각 줄여서 부를때는 M(만자패)[44], P(통수패), S(삭수패)에 번호를 붙혀서 부르는 편이다. 예) 1삭 = 1S, 9통 = 9P, 3만= 3M
    • 만수/완즈([ruby(萬,ruby=ワン)][ruby(子, ruby=ズ)])/완쯔(wànzi; 万子) - 만자 수패
    • 통수/핀즈([ruby(筒,ruby=ピン)][ruby(子, ruby=ズ)])[45]/삥쯔(bǐngzi; 饼子) - 통자 수패
    • 삭수/소즈([ruby(索,ruby=ソー)][ruby(子, ruby=ズ)])/쒀쯔(suǒzi) - 삭자 수패
    • 중장패/츈챤파이([ruby(中,ruby=チュン)][ruby(張,ruby=チャン)][ruby(牌, ruby=パイ)])/쭝짱파이(zhōngzhāngpái; 中张牌) - 2~8의 수패. 중장패만으로 패를 만들면 탕야오(단요구)가 성립된다.
    • 노두패/로토파이([ruby(老,ruby=ロウ)][ruby(頭,ruby=トウ)][ruby(牌, ruby=パイ)])/라오터우파이(lǎotóupái; 老头牌), - 수패의 1과 9. 노두패만으로 패를 만들면 역만인 청노두가 성립된다. 수패의 가장자리 패라는 의미로 단패([ruby(端,ruby=はし)][ruby(牌, ruby=パイ)])라고도 부른다.
  • 수패는 기본적으로 중국 발음을 혼용해서 발음한다. (아래 표 참고) 즉 7삭은 치소, 5통은 우핑으로 읽는 식이다. 규칙은 아니지만, 일종의 통용 표기이므로 아예 이렇게 알아두는 편이 여러모로 편하다.
    예외적으로, 7삭을 챠소(チャーソー) 혹은 챳소(チャッソー)라고 읽는 경우를 가끔 볼 수 있는데 7의 광동어 발음 cat1(찻)에서 유래한 것으로 보인다. 다만 索의 광동어 발음은 sok3(쏙)이라 일관성이 없는데 왜 7삭에서만 저런 발음이 된 건진 알 수 없다. 일본의 프리마장 쪽에서 이렇게 부르는 경우가 있다는 모양.
    1(一) 2(二) 3(三) 4(四) 5(伍) 6(六) 7(七) 8(八) 9(九)


    (イー; yī)

    (リャン; liǎng)[46]

    (サン; sān)

    (スー; sì)

    (ウー; wǔ)

    (ロー)[47]

    (チー; qī)

    (パー; bā)

    (チュー)[48]

    (きゅう)[49]

    만수패(완쯔): ~완/만

    통수패(삥쯔): ~핑

    삭수패(소즈): ~소
  • 마작 중계 등에서 수패를 연이어서 말할 때는 위에서 말한 원칙과는 또 다르게 발음하는 경우가 많다. 대표적인 경우는 다음과 같다.

    • 234 : 니사시(ニサシ) / 345 : 사시고(サシゴ) / 456 : 시고로(シゴロ) / 567 : 고로치(ゴロチ) / 147 : 이스치(イスチ) / 258 : 량우파(リャンウパ) / 369 : 사부로큐(サブロキュ)
  • 자패/지하이([ruby(字,ruby=じ)][ruby(牌, ruby=はい)])/쯔파이(zìpái) - 풍패(바람패)인 그리고 삼원패(三元牌)인 의 7가지 패. 화살표의 순서는 도라를 정할때의 순서일 뿐이며 슌쯔를 만들 수 없다.
  • 풍패([ruby(風,ruby=かぜ)][ruby(牌,ruby=はい)])/펑파이(fēngpái; 风牌)/바람패는 판의 흐름에 따라서 다시 장(場)풍패, 자(自)풍패, 연(連)풍패, 객(客)풍패로 나뉜다. 장풍패는 각장에 해당하는 패(이를테면 동장東場의 동)을 의미하며, 자풍패(自風牌, 자기바람패)는 자기가 속한 가의 풍패(이를테면 남가南家의 남)을 의미. 연풍패는 이 둘이 겹친 경우(동장 동가의 동)이며 객풍패는 장풍패도 자풍패도 아닌 풍패를 의미한다. (장풍패나 자풍패를 합쳐 역패(권리패)라고 부르며 뚜이쯔가 객풍패일 경우에 핑후가 가능하다는 점은 종종 잊혀진다. 자세한 사항은 리치마작/역/1판역 항목 참조)
  • 읽는 법은 각각 통/(dōng; [ruby(東,ruby=トン)]), 난(nán; [ruby(南, ruby=ナン)]), 샤([ruby(西, ruby=シャー)][50]), 뻬이(běi; [ruby(北, ruby=ペイ)]). 장풍패와 자풍패를 '바카제하이([ruby(場,ruby=ば)][ruby(風,ruby=かぜ)][ruby(牌,ruby=はい)])', '지카제하이([ruby(自,ruby=じ)][ruby(風,ruby=かぜ)][ruby(牌,ruby=はい)])'로 읽는 경우도 드물게 있으나(마작 파이트 클럽 등) 보통 그냥 패 명칭으로 부른다. 객풍패는 '오타카제'(オタ[51][ruby(風,ruby=かぜ)])라고 흔히 부른다.
  • 삼원패
    • 백/하쿠([ruby(白, ruby=はく)])/시로([ruby(白,ruby=しろ)]), 파이판([ruby(白,ruby=パイ)][ruby(板, ruby=パン)])/빠이빤(báibǎn)[52] - 삼원패 중 하나. 국내에선 두부(...)라고 부르기도 한다. 일부 마작패, 특히 중국 마작패의 경우 직사각형 모양의 테두리가 있기도 하다.
    • 발/하츠([ruby(發, ruby=はつ)]), 뤼파(lǜfā; 绿発)/류하([ruby(緑,ruby=リュー)][ruby(發, ruby=ハ)])[53] - 삼원패 중 하나. '하츠'가 신자체 発로 바뀐 지금도 마작의 발은 구자체 發로 쓴다.
    • 중/츙([ruby(中, ruby=チュン)])/쭝(zhōng), 혼츈([ruby(紅,ruby=ホン)][ruby(中, ruby=チュン)])/훙쭝(hóngzhōng; 红中)[54] - 삼원패 중 하나. 발이 도라패일 경우 중이 도라.
  • 요구패/야오추파이([ruby(么,ruby=ヤオ)][ruby(九,ruby=チュー)][ruby(牌, ruby=パイ)])/야오주파이(yāojiǔpái) - 노두패와 자패를 말한다.
  • 권리패, 역패/야쿠하이([ruby(役,ruby=やく)][ruby(牌, ruby=はい)]) 커쯔로 만들면 역이 될 수 있는 자풍패, 장풍패, 삼원패를 통틀어 이르는 패.
  • 첨장패(尖張牌) - 수패의 3과 7을 아울러 가리키는 용어. 일본어로는 '센챤파이'라고 발음한다. 덧붙여 수패의 3과 7은 마작에서 가장 강력한 수패로 손꼽히는데, 양면대기 중 가장 강한 1-4, 6-9 대기를 잡기 위해 반드시 필요하다는 점 및 탕야오 및 찬타에 모두 사용할 수 있다는 점, 1이나 2, 8이나 9처럼 가장자리 쪽 수패로 슌쯔를 만들기 위해 반드시 필요하므로 자신에게 있어 쓸 일이 많고 남에게는 급소가 되기 쉽다는 점 등을 들 수 있다.
  • 패산, 벽패, 산(山), 중앙패, 공동패 - 패를 쌓아놓은 것. 여기서 패 하나를 가져온 뒤 패 하나를 버린다.
  • 역([ruby(役,ruby=やく)]), 야쿠, 족보 - 마작에서 화료하기 위해 성립해야 하는 손패의 형태를 총칭하는 말. 역이 없는 상태에서는 설령 텐파이 상태라 해도 화료를 선언할 수 없으며, 역이 없는 상태에서 화료 선언을 하면 반칙(쵼보)이 되니 주의. 역만 외의 역은 대부분 중첩이 가능하며, 역만 또한 다른 역만에 한해서는 중첩시킬 수 있다. 마작의 역 참조.
  • 번수(翻数)/판(fān)수, 약수(約數) - 점수 계산법에서 큰 단위로, 족보의 내용에 따라 달라진다.
  • 부수(符數) - 점수 계산법에서 작은 단위로, 몸통의 커쯔/슌쯔 여부, 나기 직전 대기의 종류 등 패의 구성에 따라 달라진다. 자세한 계산법은 리치마작/점수 문서를 참조
  • 왕패/([ruby(王,ruby=ワン)][ruby(牌, ruby=パイ)][55]) - 한 국에서 그 국이 끝날 때까지 사용되지 않는 14장의 패. 배패를 시작한 지점으로 부터 역방향으로 7번째 통까지가 왕패다. 그러나 깡을 했을때 사용되는 영상패 4장은 사용될 경우가 있으므로 영상패가 사용된 경우 왕패 14장을 유지하기 위해 산에서 왕패를 보충한다. 한국의 마작 인구 중 일부가 왕패를 '영산'(靈山? 嶺山?)이라고 부르는 경우가 있으나 아무 근거도 없는 잘못된 명칭이니 주의가 필요하다.
    한국마작과 MCR(국표마작)의 경우, 왕패라는 개념이 없고 쌓인 패산을 전부 사용한다(깡을 했을 때는 패산의 맨 끝에서 패를 가져온다).
  • 영상패([ruby(嶺,ruby=リン)][ruby(上,ruby=シャン)][ruby(牌, ruby=パイ)][56]) - 깡을 했을 경우 가져와야 하는 패. 총 4개가 있으며 두 사람 이상에 의해 영상패가 다 떨어지면 유국 처리된다(정확히는 깡 4회시 유국처리되는 것[57]이며 영상패의 소진은 부가효과에 불과하다). 혼자서 영상패 4개를 다 가져갔으면 그건 유국이 아니라 스깡쯔, 즉 역만이다.[58] 그리고 이 이후의 깡은 금지되거나, 했을 때 유국처리된다. (규칙에 따라 다르다) 왕패의 가장 끝부분 쪽 패라서 영상(봉우리 위)패라고 불린다고 생각하면 적절할 것이다. 영산이 아니다!
  • 오름패, 올림패, 아가리패 - 들어오게 되면 화료할 수 있는 패.
  • 도라(ドラ) 표시패 - 배패를 시작한 지점으로 부터 역방향으로 3번째 통의 윗패. 왕패에 포함된다.
  • 도라(ドラ) - 도라 표시패의 다음패. 도라를 가지고 있으면 가지고 있는 도라패 1장마다 화료시에 1판이 추가된다. 단 도라만을 역으로 해서 오를 수는 없으며 반드시 다른 방식으로 1판 이상을 만들어야 한다. 리치마작에만 있는 특징적인 요소. '도라'라는 명칭은 '드래곤'(ドラゴン)에서 유래했다. 도라는 겹칠 수 있어 예로 도라 표시패가 1만, 깡도라 표시패도 1만이면 2만은 하나당 2판으로 추가한다.
    예) 도라 표시패=2삭 → 도라=3삭
    도라 표시패가 일 경우 도라는 (동→남→서→북→동→남...), 일 경우엔 (백→발→중→백→발...)
    • 깡도라 - 누군가 깡을 하고 영상패를 가져가면, 도라 표시패 중 영상패의 반대쪽에 있는 한 패를 뒤집어서 도라를 늘리는데 이때 뒤집힌 도라를 깡도라 표시패라고 한다. 깡도라도 도라로 취급하며 앞서 영상패에서 언급된 것처럼 한 국에서 깡은 최대 4번까지 선언될 수 있으므로 한 국에서 최대로 표시될 수 있는 도라 표시패는 대국 시작 시 표시패 1장 + 추가 4장 해서 최대 5장이다.
    • 우라도라, 뒷도라([ruby(裏, ruby=うら)]ドラ) - 도라 표시패의 아래에 있는 패가 우라도라 표시패가 된다. 게임이 끝나고 리치를 건 사람이 나게 될 경우에만 확인하게 되며(리치를 걸지 않은 사람이 나면 확인하지 않음), 우라도라 표시패의 다음 패도 도라가 된다. 우라도라를 인정할 경우 깡도라의 우라도라(깡우라도라)도 인정한다.
    • 깡우라도라, 깡뒷도라 - 깡도라가 생긴 상태에서 리치를 건 사람이 올랐을 경우 그 깡도라 표시패의 아래쪽 패로도 우라도라가 생기는지에 대한 룰. 우라도라 하면 대부분 이 깡우라도라를 포함해서 말하는 것이다. 흔하진 않지만 깡우라를 인정하지 않는 룰도 있다.
      인정하지 않는 예로 '도라·깡도라·우라도라 있음, 깡우라도라 없음.' 룰이라면 깡도라가 생긴 상태에서 리치를 건 사람이 올랐더라도 '게임이 시작할 때 열린 도라표시패의 아래 패 하나'만 우라도라 표시패가 된다.
    • 아카도라, 붉은도라, 적도라([ruby(赤, ruby=あか)]ドラ) - 보통의 패를 빨갛게 칠한 패. 일반도라 처럼 가지고만 있으면 1판이 추가되는 패. 마찬가지로 이 패만으로 날 수는 없다. 룰에 따라 일반적으로 0개, 2개, 3개, 4개 등을 넣고 플레이한다. 대부분 일본마작 세트에는 적5통 2개, 적5만과 적5삭이 1개씩 있다. 적도라가 3개일때는 5통,5삭,5만 1개씩을 적도라로 쓰며, 2개일때는 적5통의 2개만, 4개일때는 적도라를 다 사용하는 경우가 많다. 도라·깡도라·우라도라·깡우라도라와 별개 도라로 취급된다. 4통이 도라 표시패일 경우, 아카5통은 도라이자 아카도라이기도 하므로 각각 따로 센다는 이야기. 이런 경우를 '더블도라'라고도 부른다.
    • 누키도라, 빼기 도라([ruby(抜,ruby=ぬ)]きドラ) - 따로 빼놓고 차후 점수계산 때 1개당 1판씩 추가하는 특수한 도라. 주로 3인 마작에서 사용하며 이 경우 북(北)패가 누키도라로 쓰이는 경우가 많다.[59] 빼겠다고 선언하지 않고 손 안에 가지고 있으면 그냥 객풍패 취급이며 누키도라로 인정되지 않으니 주의. 만약 누키도라 패가 도라라면 (예를 들어 누키도라를 채택하는 3인 마작에서 西가 도라표지패인 경우) 누키도라로 쓸 경우 도라이자 누키도라로써 둘 다 인정한다. 즉 하나만 빼놔도 2판 추가.
  • 꽃패, 화패(花牌) - 일본마작에서는 사용하지 않는 패. 중국마작과 한국마작에서는 가지고 있는 것만으로 1점이 추가된다. 적도라라고 생각하면 얼추 비슷하다. 조커와는 달리 다른 패와는 이어질 수 없으므로 따로 빼 놓은 뒤 영상에서 패를 가져와야 한다. 미국마작에서는 꽃패를 묶어 6개까지 한 몸통으로 만들 수 있다. 조커가 필요한 경우 조커 취급하기도 한다.
  • 유효패(受け入れ) - 들어왔을 때 샨텐이 진행되는 패. 흔히 'OO을 가져와 XX를 버릴 경우 유효패가 넓다(受け入れが広い)' 같은 식으로 쓴다.

4. 룰 적인 부분

  • 쯔모/쓰모/츠모(zìmō; [ruby(自,ruby=ツ)][ruby(摸, ruby=モ)]) - 자신의 차례가 되었을때 패산에서 자신의 패를 가져오는 행위. 패를 버리는 행위는 타패([ruby(打,ruby=だ)][ruby(牌, ruby=はい)]), 혹은 그냥 버리기([ruby(捨,ruby=す)]てる)라고 하며 버려진 패는 사패 혹은 버림패([ruby(捨,ruby=す)]て[ruby(牌, ruby=はい)])라고 한다. 한국 마작에서는 쓰무라고도 한다.
    유의해야 할 점은, 쯔모와 타패는 모두 한손으로만 진행해야 한다. 예를 들면 왼손으로 쯔모하고 오른손으로 타패하는 것처럼 양손을 쓰면 안된다. 비매너인건 물론이거나와 자칫하면 조패술로 의심받는 경우가 생길 수 있기 때문이다.
    • 쯔모기리([ruby(自,ruby=ツ)][ruby(摸, ruby=モ)][ruby(切, ruby=ぎ)]り), 무다즈모([ruby(無,ruby=む)][ruby(駄,ruby=だ)][ruby(自,ruby=ヅ)][ruby(摸, ruby=モ)]), 헛쯔모 - 쯔모한 패가 필요 없는 패라던가 하는 이유로 그 패를 그대로 버리는 행위.
    • 테다시([ruby(手,ruby=て)][ruby(出, ruby=だ)]し) - 쯔모기리와는 반대로 쯔모한 패를 패에 집어넣고 다른 패를 버리는 행위. 보통 샨텐수가 줄어들거나 유효패 및 대기 수가 늘어나거나 하는 이유로 행해진다. 일부 게임에서는 버림패가 테다시인지 쯔모기리인지 구별해주기도 한다.[60]
    • 카라기리([ruby(空,ruby=から)][ruby(切, ruby=ぎ)]り) - 테다시로 위장하는 쯔모기리. 쯔모한 패와 같은 패를 내 패에서 꺼내 버림으로써 패를 바꾼 것처럼 보이지만 실제로는 패에 변화가 없는 행위를 말한다. 보통 카라기리 후 리치로 방어에 혼선을 주거나 아직 내 패가 텐파이가 아니라고 함정을 놓는 등으로 사용된다. 텐파이일 가능성이 농후해진 상태에서 테다시로 나온 패에는 시선이 쏠리기 때문에 (우라스지, 마타기스지 등 최종 대기의 정보가 되기 때문에) 대기패를 읽으려 하는 상대를 혼란스럽게 하는 용도로 쓰인다.

      다만 카라기리도 테다시인 만큼 '그 패가 이제서야 버려진 이유' 자체가 힌트가 될 수 있다. 따라서 그냥 쯔모기리하는 게 나은 경우가 더 많으므로 잘 모르겠다면 굳이 카라기리 하지 않는 것이 좋다.
    • 테가와리([ruby(手,ruby=て)][ruby(変, ruby=が)]わり) - 쯔모해 온 패와 다른 패를 버려서, 손패의 상태가 바뀌는 것을 뜻하는 말. 대기패가 바뀔 경우에는 그대로 '테가와리'라고만 쓰는 경우가 많으며, 역이 붙게 될 경우 (역 이름)~の手変わり 같은 식으로 사용한다.
  • 멘젠, 문전([ruby(門,ruby=メン)][ruby(前, ruby=ゼン)][61]), 멘젠칭([ruby(門,ruby=メン)][ruby(前,ruby=ゼン)][ruby(清, ruby=チン)], ~qīng) - 타가의 패를 가져오지 않고 자신이 쯔모해온 패로만 패를 완성하는 경우. 타가의 패를 가져올 경우. 멘젠이 깨졌다/멘젠을 무너뜨렸다(門前を崩す) 라고 표현하기도 함. 멘젠일 때만 인정하는 역이나. 멘젠이 아닐 경우 아예 성립하지 않거나 판수가 떨어지는 역(판내림)이 있으므로 주의.
  • 선오름, 선하네, 아타마하네([ruby(頭,ruby=あたま)][ruby(跳, ruby=は)]ね) - 한 버림패로 동시에 여러 론오름이 일어날 때 그 패를 버린 사람의 다음 쯔모순서가 빠른 사람의 론오름만을 인정하는 것. 남가가 버린 패로 둘 이상이 론을 선언하면, 다음 쯔모 순서인 서→북→동 순서대로 론오름의 우선권이 배정된다.
  • 다가화() - 한 버림패로 동시에 여러 론오름이 일어나는 것. 두 명이면 더블 론, 세 명이면 트리플 론(삼가화). 다가화를 인정하지 않는다면 선하네로 한 사람의 론오름만 인정되지만 다가화를 인정하는 룰도 있다. 다가화가 인정되어도 공탁점은 선하네로 가져가는 게 일반적이다.[62]
    선하네와 다가화 중 어느 쪽을 인정하는지는 하는 곳에 따라 다르니 치기 전에 필히 알아두자.
    • 이가화/양가화/량챠호(liǎngjiāhú; [ruby(二,ruby=リャン)][ruby(家,ruby=チャ)][ruby(和, ruby=ホー)][和]), 더블 론(ダブロン)
    • 삼가화/산챠호(sānjiāhú; [ruby(三,ruby=サン)][ruby(家,ruby=チャ)][ruby(和, ruby=ホー)][和]), 트리플 론(トリロン) - 한 버림패로 동시에 3명의 론오름이 일어나는 것. 보통 유국취급하나, 트리플 론을 인정하는 경우[65] 유국되지 않는다.
  • 후리텐, 진팅([ruby(振,ruby=ふ)]り[ruby(聴, ruby=テン)][66]) - 특정 행위에 의해 론오름이 막히는 상황. 후리텐 상태에서 론을 한다면 충화, 즉 촌보(반칙)가 된다. 후리텐 상태여도 쯔모로 오르는 것은 가능하다. 아래 2, 3에 해당하는 경우는 따로 '골라쏘기'라 불린다. '후리'가 'Free'로 오해되는 탓에 '프리텐'이라고 불리는 경우도 있는데 잘못된 표기이다. 리치마작에서 수비라는 개념이 성립할 수 있게 해 주는 중요한 룰으로, 전술한 스지패를 이용한 수비 또한 '공격하고 있는 사람이 버려놓은 수패와 스지 관계인 수패는 후리텐에 의해 양면대기에 의한 방총이 부정되는 만큼 비교적 안전하다'라는 전제가 있기 때문에 성립하는 것이다.
    1. 버림패 중에 자신의 오름패가 섞여있는 것. 단기나 간/변짱은 말할 것도 없고, 샤보 및 양면, 혹은 그 이상의 다면대기라도 대기패 중 자신이 이미 버려놓은 패가 섞여 있으면 다른 쪽의 대기패 또한 론을 선언할 수 없다.(2-5통 대기에서 5통이 버려지면 2통으로도 쏠 수 없다.)[67]
    2. 타가의 버림패로 오를 수 있으나 오르지 않았을 때, 같은 순에 버려진 버림패가 자신의 오름패인 상태. 자신의 쯔모순이 지나면 풀리는 일시적 후리텐이다.(동순 후리텐)[68]
    3. 리치 후 타가의 버림패로 오를 수 있으나 오르지 않은 후의 상태. 이 경우는 자신의 쯔모순이 지나도 론하는 것은 불가능하다.(리치 후리텐/영구 후리텐)[69]

    참고로 역이 없는 형식 텐파이 상태여서 론 하지 못하고 넘어간 경우라도 후리텐은 적용되며, 후리텐이 해소되기 전에 조건부로 성립하는 역(하저로어, 창깡)이 성립되어도 쏠 수 없다. 예를 들어서
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    상태에서는 역이 없는데, 이 때 대면이 5통을 치면 역이 없어 쏘지 못하지만 후리텐이 되고, 직후 상가가 하저 4통을 버리거나 4통으로 가깡을 하더라도 쏠 수 없다.
  • 촌보/충화([ruby(冲,ruby=チョン)][ruby(和, ruby=ボ)][70]), 착화(錯和) - 영어로는 False Win. 대표적으로 주로 아래의 경우에 적용하며, 자신이 저지른 경우 만관 값[71]을 지불해야 한다[72]. 한국마작에선 '점프'라고도 한다. 보통 촌보는 더 이상의 게임 진행이 불가능할 정도로 심각한 미스를 저질러서 판 자체를 재시작해야만 하는 상황에서 성립하는 규정이므로, 촌보가 발생하면 그 국 자체를 무효로 하고 다시 시작한다. 무조건 만관 지불이기 때문에 상대가 하네만 이상으로 나가려고 할 때 순간적으로 아래 상황을 일부러 일으켜 만관으로 무마할 수도 있겠지만 당연히 만화에서나 나올법한 일. 사실 대부분이 초보의 실수이므로 일반적인 친선 대국에서는 그냥 한 번 물러주는 경우가 대부분이다. 온라인에서는 특성상 촌보가 불가능하다.
    • 노텐 상황 또는 패를 잘못 보고 화료를 선언하는 경우(불가능한 화료)
    • 역이 없거나 기본 판수를 충족하지 않은 상태에서 오른 경우 (야쿠나시役なし; 역 없음)
    • 후리텐 패를 쏘는 경우 (후리텐 촌보)
    • 유국 시 노텐 리치가 들통났을 경우 (노텐 리치 촌보)
    • 안깡에 창깡을 선언했을 경우[73] (룰에 따라서, 국사무쌍 텐파이 상태에서 안깡의 창깡이 인정되는 경우도 있다[74])
    • 로컬룰 중 오픈 리치[75]를 인정할 때, 오픈리치를 선언하고 공개한 패 이외의 추가적인 대기가 있는 경우 (오픈리치 면팅 놓침)
    • 그 외 무르기가 불가능한 중대 반칙에도 적용된다.(패산을 5장[76] 이상 무너뜨림, 전동탁자에서의 진행 도중 패 섞기 버튼 조작 등)
  • 텐파이/팅파이(tīngpái; [ruby(聴,ruby=テン)][ruby(牌, ruby=パイ)]) - 한 패만 더 들어오면 날 수 있는 상태. 멘젠이라면 이 상태에서 리치를 걸 수 있고, 유국인 경우는 노텐인 사람에게서 벌점을 받을 수 있다. 일본마작에 있는 특별한 룰 중 하나이다. 날 수 있는 직전의 상태를 가리킨다는 점에서 착안하여 이 단어를 동사화한 テンパる라는 단어가 있는데, '목표를 달성하기 직전의 상태', 속되게는 '여유가 없이 궁지에 몰리다.'라는 뜻으로 쓰인다. 텐파이가 됐을 때 기다리는 패의 형태에 따라 '~짱'(~張)으로 표현한다는 점에서 일본에서는 [ruby(張, ruby=は)]る라는 말을 더 흔하게 사용한다. 텐파이가 되었다 = 張った라는 식. 치또이라는 역의 존재로 인해 그 어떤 개패라도 6샨텐을 넘어갈 수 없다. 치또이를 제외한다면 이론상 가능한 최대 샨텐수는 8샨텐.
    • 형식 텐파이([ruby(形,ruby=けい)][ruby(式, ruby=しき)][ruby(聴,ruby=テン)][ruby(牌, ruby=パイ)]) - 역이 없어서 날 수는 없지만 후반부에 노텐 벌점을 물지 않기 위해서 형식적으로 텐파이를 맞추는 상태. 보통은 인정하는 룰이 주류이다. 형텐(ケイテン)이라고 줄여 부르는 경우도 있다.
    • 쿳츠키 텐파이(くっつき[ruby(聴,ruby=テン)][ruby(牌, ruby=パイ)]), 쿳츠키 이샨텐(くっつき[ruby(一,ruby=イー)][ruby(向,ruby=シャン)][ruby(聴, ruby=テン)]) - 손에 멘쯔 3개와 머리 하나가 완성되어 있고, 남은 한 블럭을 고립패에 붙여서 만들고자 하는 이샨텐. '텐파이'라고 부르지만 실제로는 이샨텐의 상태를 가리킨다는 점에 주의. 그래서 아예 쿳츠키 이샨텐이라고 부르는 경우도 있다. '고립패에 달라붙으면(くっつけば) 텐파이'라는 개념이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 텐파이까지의 유효패가 매우 넓기 때문에 강력한 형태로 인식된다. 강한 고립패를 남겨놓는 것이 쿳츠키 텐파이를 잘 다루는 주요 요령.
    • 샨텐, 샹텐/샹팅(xiàngtīng; [ruby(向,ruby=シャン)][ruby(聴, ruby=テン)]) - 텐파이가 되기 위해 필요한 패의 수, 또는 그만큼의 패가 있으면 텐파이가 되는 상태. 1개가 더 모여서 텐파이가 될 수 있으면 '이샨텐'(yíxiàngtīng; [ruby(一,ruby=イー)][ruby(向,ruby=シャン)][ruby(聴, ruby=テン)]), 2개의 패가 필요하면 '량샨텐'(liǎngxiàngtīng; [ruby(両,ruby=リャン)][ruby(向,ruby=シャン)][ruby(聴, ruby=テン)])...식이다. 샨텐 계산법
      • 추가 타일 이샨텐 (追加タイル[ruby(一,ruby=イー)][ruby(向,ruby=シャン)][ruby(聴, ruby=テン)]): 머리 1개와 멘쯔 2개가 완성되어 있고 타쯔 2개와 무관한 고립패(추가타일)로 텐파이를 기다리는 이샨텐. 가장 일반적인 형태의 이샨텐이며 유효패의 숫자가 적은 가장 약한 형태로 간주된다. 그러나 고립패를 수비에 써먹을 수도 있으므로 수비적이라고 보는 견해도 있다.
      • 완전 이샨텐 (~ yíxiàngtīng; [ruby(完,ruby=かん)][ruby(全, ruby=ぜん)][ruby(一,ruby=イー)][ruby(向,ruby=シャン)][ruby(聴, ruby=テン)]) - 텐파이가 되기 위한 패의 종류, 매수가 풍부한 이샨텐을 뜻한다. 구체적으로는 텐파이까지 2종류의 양면 + 샤보의 유효패가 있는 경우를 완전 이샨텐으로 본다. 예를 들어 223만/23통/123삭/북북/백백백의 이샨텐이 있다고 가정하자면, 해당 패는 23만과 23통의 양면 두 종류의 유효패 + 2만과 북의 샤보로 텐파이를 취할 수 있으므로 완전 이샨텐이다.
      • 헤드리스 이샨텐 (ヘッドレス[ruby(一,ruby=イー)][ruby(向,ruby=シャン)][ruby(聴, ruby=テン)]): 머리가 없이 3개의 멘쯔가 완성되어 있고 양면 타쯔를 2개 가지고 있어 텐파이를 기다리는 상태. 유효패의 숫자가 가장 많지만 몸통을 만드는 형태로 붙으면 나머지 양면을 깨고 단기대기를 하게 된다는 약점이 있다. 멘쯔 중에 커쯔가 하나 있다면 커쯔를 자르고 양면대기를 가져갈 수 있어 약점이 상당히 해소된다. 처음부터 헤드리스를 노리기보다는, 도라패를 잡는 등 타점상승의 여지가 있을 때 취하는 경우가 많다
  • 노텐/노팅(~ tīng; [ruby(不,ruby=ノー)][ruby(聽, ruby=テン)][77]) - 텐파이가 아닌 상태. 유국시 벌점을 지불해야 한다. 이 상태로 리치를 선언했고, 유국되었다면, 노텐 리치 촌보다.[78]
  • 오라스/올라스트(オーラス[79]), 최종국 - 해당 게임의 마지막 국을 말함. 일반적으로 하게 되는 반장 (동남장)의 경우는 남 4국, 동풍장의 경우는 동 4국. 오라스에 한해 점수가 2배인 로컬룰도 있지만 거의 쓰지 않는다.
    • 아가리야메(アガり[ruby(止,ruby=や)]め)/끝내기 화료/끝내기 오름 - 오라스에서 친이 화료하였고 자신의 점수가 충분하다고 생각하면 연짱을 하지 않고 게임을 그만 둘 수 있는 권리를 가지는 룰. 야구나 축구 등 다른 스포츠의 끝내기와 유사하며, 가끔 '화료 거절'로 번역되기도 하나 이는 오역이다. 아가리야메를 적용하는 룰을 채택하더라도, 친이 연짱을 원한다면 대국이 계속된다.
    • 텐파이야메(聴牌[ruby(止,ruby=や)]め) - 오라스에서 황패유국이 되었을 때, 친의 보유점수가 1위라면 친이 텐파이더라도 연짱을 하지 않고 게임을 그만 둘 수 있는 권리를 가지는 룰. 상기 아가리야메와 함께 대부분의 넷마작에서 채택하지만,[80] M리그 등에서는 채택하지 않는다. (친이 화료시/유국시 텐파이라면 항상 연장. 단, 리치를 걸지 않았을 경우 자의적인 노텐 선언은 가능)
    • 4등 확정 화료 - 말 그대로 4등인 작사가 순위 변동이 없는 화료임에도 오라스에 화료를 하여 게임을 끝내버리는 화료. 개인의 멘탈적인 이유나 승산이 지나치게 낮다던가 빠른 게임 종료를 위해 하는 경우가 종종 있으며, 타가의 순위변동 기회를 날려먹고 이기적으로 게임을 끝내는 성격이 있는 관계로 비매너 행위냐 개인의 자유냐 등으로 논란이 많은 편인 화료.[81] 마장 분위기에 따라 다른 편이나 4등 확정 화료는 특수한 이유가 없는 이상[82] 일부 마장에서는 비매너 행위로 기분 나빠하는 경우(주로 모임 형식의 소규모 마장)도 있기도 하고 심지어 이것 하나 때문에 분위기 험악해지는 경우도 없지는 않은 편이니 마장 분위기나 사전에 해당 마장 운영 커뮤니티에서 한번 질문해보는 편이 좋다. 또한 「리치 후 우라도라의 갯수에 따라 역전이 가능한 상황인데 우라가 붙지 않아 역전이 되지 않았다」같은 상황은 보통 4등 확정 화료라고 여기지 않는 편이다. 일정 이상으로 점수 차이가 벌어지면 우연역에 기대지 않고 조건을 만드는 것 자체가 어렵기 때문이다. 상황에 따라 꼭 4등이 아니더라도 n등 확정 화료라고 응용(?)할 수도 있다. 다만 1등은 물론이고 2등도 확정 화료를 딱히 안할 이유가 없고 3등도 4등의 패가 세거나 빨라서 역전당할 것 같다면 할 수도 있으니 딱히 논란이 되는 경우는 없다.
      참고로 역만화료가 4등 확정 화료가 되는 경우는 시작점이 32000점을 초과하거나 4:4, 5:5등 팀전 방식으로 진행하지 않는 이상 없다고 봐도 좋다. 점수가 외부에서 추가되거나 몰수되지 않고 서로 뺏는 것만 있는 제로섬 게임인 마작에서 가장 일반적인 25000점 시작 4인 룰에서 25000점을 넘으면 타가 중 어느 하나는 반드시 25000점보다 적으므로 4등을 하는 것이 불가능한데 최소득점이 32000점인 역만이 4확일 수는 없다. 3확은 가능한데 예를 들면 내가 500점이고 타가가 50000점 49000점 500점인 상황에서 자 역만 쯔모를 하면 3확이 된다. 마찬가지로 친 삼배만(36000점)도 4확이 불가능하며 자 삼배만(24000점)이나 친 배만(24000점)은 4확이 가능하다.
  • 유국([ruby(流,ruby=りゅう)][ruby(局, ruby=きょく)])/나가시([ruby(流,ruby=なが)]し) - 패산에 있는 사용 가능한 모든 패를 사용 하였으나 아무도 나지 못한 경우. 고스톱의 나가리와 비슷하다. 유국인 경우 텐파이와 노텐을 선언해야 하며 노텐인 사람은 텐파이인 사람에게 텐파이료(텐값)를 지급하여야 함. 단 전원 텐파이/전원 노텐인 경우는 상관 없음.

    • A, B, C: 텐파이 / D: 노텐 = D가 A, B, C에게 1000점씩 지불한다.
      A, B: 텐파이 / C, D: 노텐 = C가 A에게 D가 B에게 1500점을 지불한다.[83]
      A: 텐파이 / B, C, D: 노텐 = B, C, D가 각각 A에게 1000점씩 지불한다.

    쉽게 말하면 노텐인 사람이 3000점을 1/n 해서 내고, 텐파이인 사람이 그 3000점을 1/n해서 나눠 가져가는 식이다.
  • 아토즈케([ruby(後,ruby=あと)][ruby(付,ruby=づ)]け), 백(バック) / 사키즈케([ruby(先,ruby=さき)][ruby(付,ruby=づ)]け), 칸사키([ruby(完,ruby=かん)][ruby(先,ruby=さき)]), 완전 사키즈케([ruby(完,ruby=かん)][ruby(全,ruby=ぜん)][ruby(先,ruby=さき)][ruby(付,ruby=づ)]け)
    우리말로는 확정역 없음 / 있음이라고 하기도 한다. 화료 선언을 할 시 마지막의 대기패에 관계없이 역이 하나 이상 존재하는지의 여부에 따라 화료 가능을 가리는 룰이다. 즉 "뭐가 오더라도 날수 있는가"를 따진다. 사키즈케는 룰에 따라 어디까지를 확정역으로 볼 수 있느냐가 달라지므로 사키즈케 룰로 치려고 할 경우에는 반드시 룰에 대해 협의를 해 둘 필요가 있다.
    파일:1m.svg 파일:2m.svg 파일:3m.svg 파일:5p.svg파일:5p.svg파일:5p.svg 파일:7p.svg 파일:8p.svg 파일:9p.svg 파일:4s.svg파일:4s.svg 파일:7z.svg파일:7z.svg

    위처럼 4삭과 중을 기다릴 경우 4삭이 오면 역이 없고 중이 와야만 역이 생긴다. 즉, 확정역이 없으므로 중이 오더라도 화료가 불가능한 경우를 아토즈케 없음(나시; なし)). 중이 오면 화료를 허용하는 경우를 아토즈케 있음(아리; あり))이라고 한다. 가장 기본적인 골자는 '우연에 의해 성립되는 역'만으로 구성되는 것을 인정하지 않는 것으로, 영상개화, 해저모월 등은 물론이고 일기통관, 챤타, 탕야오, 멘젠쯔모 등 역이 확정된 경우가 아니라면 모두 우연에 의한 역으로 취급한다. 불러서 나려고 할 때 후리텐이 발생할 수 있는 경우라고 생각하면 비교적 알기 쉽다.(일기통관, 챤타 등.)
    마작의 아리아리/나시나시룰은 쿠이탕과 아토즈케의 여부로 구분하는 룰(적도라가 아니다)이므로 상당히 중요한 부분이다. 대부분은 아토즈케 있음을 채택하나 아토즈케가 없는 경우(사키즈케)는 우는 것에도 세세한 제한이 더 붙으므로 상당히 복잡하다. 아토즈케와 달리 규칙이 통일된 상태가 아니라 지방마다 룰이 다르므로 가급적 모든 룰에 대하여 서술한다.

    가장 대표적인 사키즈케 관련 세부 룰은 '첫 부로'가 역과 관련이 있어야 한다는 것이다. 예를 들어 보면 다음과 같다.
    파일:1m.svg파일:2m.svg파일:3m.svg 파일:1p.svg파일:2p.svg파일:3p.svg 파일:5z.svg 파일:t4s.svg파일:5s.svg파일:6s.svg 파일:t1s.svg파일:2s.svg파일:3s.svg 대기패: 파일:5z.svg

    위와 같이 2부로를 한 패의 경우 123삭 치가 먼저일 경우 첫 부로가 삼색동순의 구성품이므로 인정이 되지만, 456삭 치가 먼저일 경우 인정이 되지 않는다. 마찬가지 이유로 첫 번째 부로가 역패가 아닌 경우 역패만으로는 오를 수 없다.
    이것도 룰에 따라 다소 차이가 있어서, 가장 느슨한 룰의 경우 첫 번째 부로가 아니어도 인정을 하는 경우가 있고, 반대로 엄격하게 적용할 경우 부로만으로 역이 확정되어야 한다. 위의 패를 예로 들면 123삭뿐만 아니라 123만과 123통도 부로를 한 경우에만 비로소 역이 확정되므로 인정된다는 것이다. 참고로 후자의 규칙을 적용하면 부로를 포함한 청일이나 혼일, 대대화 등을 만들려고 하면 반드시 단신단기팅[84]이 되어야 한다.
    또한 수패의 부로는 청일색은 인정하지만 혼일색은 인정하지 않는다. 첫 부로가 역패가 아닌 경우의 혼일색 화료는 위의 느슨한 룰에서조차 대부분 금지되며, 엄격한 룰에서는 한술 더 떠서 4부로를 했어도 역패를 부르지 않았을 경우 청일색은 가능하지만 혼일색은 불가능하다.

    더 엄격하게 하는 경우 부로를 했을 경우 패 안에 확정역이 있더라도 부로 자체가 역과 관련이 없다면 화료할 수 없으며, 어느 쪽으로 화료해도 역은 확정되지만 역의 구성이 달라지는 경우 등도 금지된다.
    파일:1m.svg파일:2m.svg파일:3m.svg 파일:1p.svg파일:2p.svg파일:3p.svg 파일:5z.svg파일:5z.svg파일:5z.svg 파일:5m.svg 파일:t4s.svg파일:5s.svg파일:6s.svg 대기패: 파일:5m.svg
    파일:3m.svg파일:3m.svg 파일:4m.svg파일:4m.svg 파일:5m.svg파일:5m.svg 파일:6m.svg파일:6m.svg 파일:3s.svg파일:3s.svg파일:3s.svg 파일:5z.svg파일:5z.svg 대기패: 파일:3m.svg, 파일:6m.svg, 파일:5z.svg

    즉 위와 같은 경우가 모두 금지된다. 첫 번째의 경우 멘젠 상태라면 화료할 수 있다. 두 번째의 경우 3만이나 6만 두 장을 다른 두 장으로 바꾸어 일배구의 구성을 확정시키거나 3삭 한 장을 백으로 바꿔 패 안에서 백이 확정된 상태라면 화료가 가능하다.

    가장 기준을 엄격하게 하는 완전 사키즈케의 경우 역까지 완벽히 확정되어야 한다. 더 간단하게 말해서 이 룰의 경우 멘젠 리치 혹은 부로만으로 역이 '완벽히' 확정된 경우를 제외하고 모두 촌보이다. 즉, 멘젠 상태에서 손 안에 역이 확정된 상태라고 해도 오를 수 없다. 예를 들어 아래 패는 부로 상태이든 멘젠 상태이든 무조건 촌보이다.
    파일:1m.svg파일:2m.svg파일:3m.svg 파일:1p.svg파일:1p.svg 파일:7z.svg파일:7z.svg 파일:5z.svg파일:t5z.svg파일:5z.svg 파일:6z.svg파일:6z.svg파일:t6z.svg 대기패: 파일:1p.svg, 파일:7z.svg

    참고로 위의 패를 오를 수 없는 이유는 대삼원이냐 소삼원이냐가 확정되지 않았기 때문이고 멘젠 상태에서 리치를 걸지 않으면 무조건 촌보가 되는 이유는 언제든 패를 바꿀 수 있어 역이 확정되었다고 볼 수 없기 때문이다. 일명 아리아리(쿠이탕, 아토즈케 허용) 룰에 익숙하다면 이게 대체 무슨 소린가 싶겠지만 여하튼 그렇다. 이처럼 너무나 엄격한 규정 탓에 사키즈케 룰은 필연적으로 리치가 다발할 수밖에 없으며, 부로와 버림패 등으로 상대 대기를 간파하는 것이 훨씬 쉬워진다.
  • 오야/친([ruby(親,ruby=おや)]) - 정식 명칭은 장가/창차([ruby(荘,ruby=チャン)][ruby(家,ruby=チャ)]) 혹은 쫭찌아(zhuāngjiā). 해당 국의 동가를 가리키며 친이 오를 경우는 국이 넘어가지 않고 같은 국을 다시 플레이. 연장이 된다. 예를 들어 동 2국에 친이 나지 못하면 동 3국이 되지만 친이 날 경우는 계속해서 동 2국. 또 친은 해당 국에서 날 경우 점수를 1.5배 받게 되며, 자(子; 코)가 쯔모 오름 했을 경우는 2명분의 점수를 지불하며 이를 오야카부리([ruby(親,ruby=おや)][ruby(被,ruby=かぶ)]り) 혹은 줄여서 카부리 라고 한다. 한국식으로는 선(先)의 개념과 비슷하나 자와의 관계나 점수 지불 때문에 동일하지는 않다.
  • 코/자([ruby(子,ruby=こ)]) - 정식 명칭은 산가/산차([ruby(散,ruby=サン)][ruby(家,ruby=チャ)]) 혹은 싼찌아(sǎnjiā). 해당 국의 남가, 서가, 북가에 앉아 있는 사람. 자가 오를 경우 다음 국으로 넘어간다. 본래 '코도모'([ruby(子,ruby=こ)][ruby(供,ruby=ども)])라고 읽지는 않으나, 뜻이 통하는 만큼 이렇게 읽는 경우도 가끔 볼 수 있다.
  • 상가/샹차(shàngjiā; [ruby(上,ruby=シャン)][ruby(家, ruby=チャ)])/카미챠([ruby(上,ruby=かみ)][ruby(家,ruby=チャ)]) - 자신보다 쯔모 순서가 앞서는 사람. 동, 남, 서, 북에서 자신의 앞에 위치하게 되는 쪽. 즉 자신의 왼쪽 사람. 예를들어 남의 상가는 동. 부르기 중 치는상가에게서만 불러올 수 있다.
  • 하가/시모챠([ruby(下,ruby=しも)][ruby(家, ruby=チャ)]) - 상가와 반대로 자신보다 쯔모 순서가 나중인 사람. 즉 자신의 오른쪽 사람.
  • 대면(對面), 또이멘(duìmiàn; [ruby(対,ruby=トイ)][ruby(面, ruby=メン)]), 대가(對家) - 자신과 마주보고 있는 사람. 동가-서가, 남가-북가의 관계.
  • 마치(待ち), 텐/팅(tīng, [ruby(聽, ruby=テン)]), 대기 - 텐파이 상태에서 날수 있는 패 중 현재 기다리는 패의 형태. 아래의 량멘, 칸쨩, 펜쨩, 샤보, 단기 참조.
  • 우마 - 반환점을 설정했으면 각 등수별로 반환점수를 다르게 해서(ex. 1등 +20000, 2등 +10000, 3등 -10000, 4등 -20000) 승부에 변수를 주는 룰.
  • 오카 - 기본 점수랑 반환점을 다르게 하고, 차액만큼을 1등에게 몰아주는 규칙.(ex. 기본 점수가 [math(30000)], 반환점이 [math(25000)]일 경우 그 차액인 [math(5000\times4=20000)]을 1등의 점수에 추가로 준다.) 오카를 도입하면 1, 2등의 격차가 매우 크게 벌어지는데 원래는 마작장에서 1등을 한 사람이 게임 값을 지불하는 문화에서 비롯된 시스템이다. 우마의 경우 대부분의 넷마작에서 채용하지만, 오카는 게임마다 채용이 갈린다. 예를 들어 작혼은 오카를 채용하지 않고, 순위에 따른 우마만을 채용한다.

5. 대기의 형태

5.1. 1면 대기 기본형

  • 칸짱([ruby(嵌,ruby=カン)][嵌][ruby(張,ruby=チャン)])/칸짱대기(-[ruby(待,ruby=ま)]ち)/칸짱팅(kǎnzhāngtīng; 坎张听), 간짜방 - 1뚜이쯔 + 3멘쯔 상태에 나머지 하나의 멘쯔가 수패의 가운데가 비어있어 그 가운데 패를 기다리는 상태. 발음의 편리성 등을 이유로 간짱간장이라 하기도 한다. 후술하는 펜짱과 함께 최대 1종 4매를 기다리는 대기이며, 최대 1종 3매를 기다리는 단기와는 엄연히 다른 대기이므로 주의.
    대기패 파일:3m.svg 파일:5m.svg → 오름패는 파일:4m.svg
  • 뻰짱([ruby(辺,ruby=ペン)][ruby(張,ruby=チャン)])/뻰짱대기(-[ruby(待,ruby=ま)]ち)/변짱/펜쨩/뻰짱팅(biānzhāngtīng; 边张听), 변짜방 - 1뚜이쯔 + 3멘쯔 상태에 나머지 하나의 멘쯔가 3이나 7인 경우.
    ex)
    대기패 파일:1p.svg 파일:2p.svg → 오름패는 파일:3p.svg 대기패 파일:8p.svg 파일:9p.svg → 오름패는 파일:7p.svg
    • 카타아가리([ruby(片,ruby=かた)]アガり, 편오름) - 대기패가 23 이라면 1,4 양면대기이지만, 만약 쿠이탕을 노리는 경우라는 1로는 역이 없어 오를 수 없다. 하지만, 4가 뜨면 쿠이탕이 성립되어 화료가 가능하다. 이 경우 '한쪽으로만 오른다'는 뜻으로 '카타아가리'라고 부른다. 일부에서는 4변짱이라고도 부른다. 대기패가 78인 경우도 마찬가지이며, 6변짱이 된다. 참고로 이는 아토즈케의 허용여부에 따라 가능한지 불가능한지가 정해지므로, 규칙을 확인해야 한다.
  • 단기([ruby(単,ruby=たん)][ruby(騎,ruby=き)])[86]/탄키, 외자방, 단자방 - 멘쯔가 4개로 완성되어 있고 머리만 기다리는 상태. 머리만 7개인 치또이쯔의 대기는 이것만 가능하다. 후술할 노베탄([ruby(延,ruby=の)]ベ[ruby(単,ruby=たん)])의 경우, 대기패를 최고 6장까지 가질 수 있으나 룰적으로는 단기대기로 취급한다. 대부분의 경우가 부머리만 기다리는 점에서 착안해 "머리 단기"라고 하기도 한다.
    • 알몸 단기, 하다카([ruby(裸,ruby=はだか)]) 단기, 단신 단기 - 4번 운 다음(4후로) 손패 하나로 머리를 기다리는 상태. 수비력이 0이 된다는 단점이 매우 크기 때문에 대부분 기피된다. 국표마작의 경우, 알몸단기 상태에서 론 화료에 성공하면 전구인 6점이 붙는다. (단, 후로한 몸통들 중 안깡이 섞여있으면 불가능.)
  • 기본형이 아닌 국사무쌍 1면 대기는 마지막에 따로 기술되어 있다.

5.2. 2면 대기 기본형

  • 양면([ruby(両,ruby=リャン)][ruby(面, ruby=メン)] 또는 [ruby(二,ruby=リャン)][ruby(門, ruby=メン)])양면대기(-[ruby(待,ruby=ま)]ち)/량멘/량멘팅(liǎngmiàntīng; 两面听), 양짜방[87] - 1뚜이쯔 + 3멘쯔 상태에 나머지 하나의 멘쯔가 중장패의 연속이고 해당 패의 앞 혹은 뒤의 두 가지 패 중 하나를 기다리는 경우.
    ex)
    대기패 파일:4s.svg 파일:5s.svg → 오름패는 파일:3s.svg 혹은 파일:6s.svg (둘 다 가능)
  • 샹펑([ruby(双,ruby=シャン)][ruby(碰, ruby=ポン)])/샨폰/샤보(シャボ)[88]/샹펑대기(-[ruby(待,ruby=ま)]ち)/샤보대기, 솽[솽]펑(shuāngpèng; 双碰)/솽[솽]펑팅(shuāngpèngtīng; 双碰听), 쌍봉, 떼방, 머리방 - 3멘쯔 + 2뚜이쯔로 두 가지의 뚜이쯔 중 하나가 들어오면 들어오는 쪽은 커쯔가 되고 들어오지 않은 쪽은 뚜이쯔가 되는것. 보통 샤보나 쌍봉이란 말을 많이 사용한다. 양면 대기가 아니다.[91]
    ex)
    대기패 파일:3z.svg파일:3z.svg 파일:3m.svg파일:3m.svg → 오름패는 파일:3z.svg 혹은 파일:3m.svg (둘 다 가능)
  • 기본형이 아닌 복합 2면 대기는 다면 대기 항목에 기술되어 있다.

5.3. 다면 대기

간짱, 변짱, 양면, 샤보, 단기가 복합된 변칙 대기로 일반적으로는 3종류 이상의 패로 대기하는 형태의 대기를 말한다. 4~5면 이상부턴 예시들이 대략 정신이 멍해진다 형태는 복합이지만 핑후 인정여부나 부수를 계산할 때에는 오름패에 따라서 최종적으로 1가지 대기만 인정된다.
  • 일반적으로 볼 수 있는 복합대기로는 양면 2개가 연결되는 3면짱(석자방)
    ex)
    대기패 파일:3p.svg 파일:4p.svg 파일:5p.svg 파일:6p.svg 파일:7p.svg → 오름패는 파일:2p.svg 파일:5p.svg 파일:8p.svg
  • 단기와 간짱이 복합된 대기
    ex)
    대기패 파일:2s.svg 파일:2s.svg 파일:2s.svg 파일:4s.svg → 오름패는 파일:3s.svg 파일:4s.svg

    3삭을 받으면 칸짱이고, 4삭을 받으면 단기이다.
  • 단기와 양면이 복합된 대기
    ex)
    대기패 파일:5s.svg 파일:5s.svg 파일:5s.svg 파일:4s.svg → 오름패는 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:6s.svg

    3삭이나 6삭을 받으면 양면이고(5삭작두, 45의 양면대기)이기에 부수는 없지만 (다른 조건이 맞다면) '핑후'가 인정된다.
    4삭을 받으면 단기이다(5삭커쯔, 4삭의 단기대기). 4삭을 받아서 오르면 핑후가 인정되지 않고 부수가 붙는다.
  • 양쪽으로 머리를 기다리는 대기(노베탄(노배탄), 양떼방)
    ex)
    대기패 파일:2m.svg 파일:3m.svg 파일:4m.svg 파일:5m.svg → 오름패는 파일:2m.svg 파일:5m.svg

    해당대기는 양면대기처럼 보이지만, 2만을 받으면 345슌쯔에 2단기, 5만을 받으면 234슌쯔에 5단기로 둘 다 단기대기로 취급되어 +2부 보너스를 받을 수 있다. 당연히 다른 몸통이 모두 슌쯔라고 해도 핑후 또한 붙지 않는다.
  • 변칙 샹펑대기(샤보대기)
    ex)
    대기패 파일:2s.svg파일:2s.svg 파일:3s.svg파일:3s.svg 파일:4s.svg파일:4s.svg 파일:5s.svg파일:5s.svg 파일:8m.svg파일:8m.svg → 오름패는 파일:2s.svg 파일:5s.svg 파일:8m.svg


    대기패 파일:2s.svg파일:2s.svg 파일:3s.svg파일:3s.svg 파일:4s.svg파일:4s.svg 파일:5s.svg파일:5s.svg 파일:6s.svg파일:6s.svg → 오름패는 파일:2s.svg 파일:3s.svg 파일:5s.svg 파일:6s.svg

    이페코가 더 길어져서 2x4 + 다른 또이츠인 대기이거나, 아예 2x5 까지 늘어나는 경우이다. 노베탄과 비슷한 것 같지만, 모든 오름패가 '몸통'이라는 점에서 오히려 샤보대기와 비슷한 상황이 된다. 또한, 오름패를 어떻게 받던 간에 (멘젠일 경우라면) '이페코'는 확정된다.
  • 여러 가지의 복합 대기
    ex)
    대기패 파일:5p.svg 파일:6p.svg 파일:6p.svg 파일:6p.svg 파일:7p.svg 파일:7p.svg 파일:7p.svg

    오름패는 파일:4p.svg 파일:5p.svg 파일:6p.svg 파일:7p.svg

    4,7통의 양면과 5통의 단기, 6통의 간짱과 6,7통의 쌍봉(상앙꼬)이 복합되어 있다.
    대기패 파일:2m.svg 파일:3m.svg 파일:4m.svg 파일:4m.svg 파일:4m.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg 파일:4p.svg 파일:4p.svg파일:4p.svg

    오름패는 파일:1m.svg 파일:4m.svg 파일:1p.svg 파일:4p.svg

    1,4만의 양면과 1,4통의 양면, 4만 4통의 샤보가 복합되어 있다.
    대기패 파일:2s.svg 파일:2s.svg 파일:2s.svg 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:5s.svg 파일:6s.svg 파일:7s.svg 파일:7s.svg파일:7s.svg

    오름패는 파일:1s.svg 파일:2s.svg 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:5s.svg 파일:6s.svg 파일:7s.svg 파일:8s.svg

    무려 8면 대기. 역만을 제외하고는 가장 많은 종류의 대기패를 가질 수 있는 형태 중 하나로, 2가지 3면팅 양면 대기와 노베탄이 복합되어 있다.[92]

5.4. 예외가 되는 대기

중국마장의 칠성불고, 일본마작의 국사무쌍(13면 제외) 등 일반적인 화료 형태(치또이츠 포함)를 따르지 않는 경우는 위의 어떠한 것에도 해당되지 않는다.
ex)
대기패 파일:4m.svg 파일:7m.svg 파일:2p.svg 파일:8p.svg 파일:3s.svg 파일:6s.svg 파일:1z.svg 파일:2z.svg 파일:3z.svg 파일:4z.svg 파일:7z.svg 파일:6z.svg 파일:5z.svg (중국마장의 칠성불고 대기)

오름패는 파일:1m.svg 파일:5p.svg 파일:9s.svg (3면팅이지만, 무엇을 고르든 몸통이나 머리를 완성할 수 없다.)
ex)
대기패 파일:1m.svg 파일:1m.svg 파일:9m.svg 파일:1p.svg 파일:9p.svg 파일:1s.svg 파일:9s.svg 파일:1z.svg 파일:2z.svg 파일:3z.svg 파일:4z.svg 파일:7z.svg 파일:6z.svg (일본마작의 국사무쌍 대기)

오름패는 파일:5z.svg (얼핏 단기 대기같지만, 머리를 만들지 않으므로 단기가 아니다.)

5.5. 역만 특수 대기

일부 역만은 특수 대기를 인정할 경우 더블 역만으로 상향될 수 있다. 물론 이 또한 룰에 따라 다르며, 대부분의 경기 마작에서는 이를 인정하지 않는다.

6. 점수 관련

이는 리치마작에 사용되는 점수계산이다. 자세한 것은 리치마작/점수 참고.
  • 부수계산 - 오름 형태, 커쯔의 유무, 머리 형태, 대기 형태에 따라 부수를 더한다. 치또이를 제외하고는 모든 부수를 더한 뒤 십의 단위로 올림한 후 점수를 계산한다. 보면 알겠지만 치또이가 아닌 한 계산 과정에서 홀수는 절대 나오지 않는다.
    화료시 화료 형태 등 아래의 모든 조건과는 상관없이 기본적으로 20부가 주어진다. 이를 '부저'(副底)라고 한다.
    오름 형태에 따라(화료부수)

    • 비멘젠 론 0부
      멘젠 론 +10부
      쯔모(멘젠 여부 무관) +2부
      쯔모 핑후는 인정되면 그 이상의 가부요소 없이 판수 계산으로 넘어간다.[93]
      치또이 화료는 쯔모와 론에 상관없이 부저 포함 25부로 고정 후 판수에 따라 점수를 계산한다. 물론 룰에 따라 가부하는 경우도 있다.
      이후 몸통 부수를 계산한다.(가부)

    슌쯔 - 무조건 0부
    커쯔 - 기본 2부, 귀족패일 경우 2배 추가, 울지 않았을 경우(안커, 안깡) 2배 추가, 깡일 경우 4배 추가[94]
    머리 - 장풍 +2부, 자풍 +2부(즉 연풍은 +4부), 삼원 +2부(드물게 +0부), 그 외(객풍, 수패)는 0부
    대기 형태 - 간짱, 변짱, 단기[95]는 +2부.(모두 단면대기, 물론 모양과 의미는 제각각이다.) 그 외의 대기는 0부
    단면대기로 변형이 가능한 경우 단면대기로 계산할 수 있다. 예를 들어 2234에서 2를 쯔모했을 경우 핑후가 아니면 2/234의 2 단기로 계산하여 +2부. 핑후라면 22/34로만 계산이 가능하므로 불가능하다.(애초에 가부가 생기면 핑후가 깨진다.[96])
    쿠이핑 가부라는 예외 규정이 있는데, 대부분의 경우 이 규정을 채택한다. 간단히 설명하자면 '핑후의 형태를 취하되, 멘젠이 깨진 패'의 경우 20부인 상황이라도 30부로 올려서 계산하는 룰이다. 물론 쿠이핑 자체는 역이 아니므로 다른 역을 필요로 한다. 아래 '1판 20부의 계산'에서 후술.
  • 점수계산 - 자의 경우 부수x2^(판수+2)를 기본점수로 한다. 쯔모의 경우 다른 子에게는 기본점수만큼 받고 친에게는 기본점수x2를 받는다. 론의 경우에는 기본점수x4를 받는다. 곱셈 후 백의 단위로 올림한다.[97]
    친의 경우 부수x2^(번+3)을 기본점수로 한다. 쯔모의 경우 기본점수만큼 받고 론의 경우 기본점수x3을 받는다.[98] 마찬가지로 곱셈 후에 올림한다.
  • 만관, 만간[ruby(満貫, ruby=マンガン)] - 판수가 3판 70부 이상, 4판 40부 이상, 5판일 경우.[99] 친이면 12000점(4000 all)[100], 자이면 8000점(2000-4000점). 입문자라면 만관이 하찮은 점수라고 생각할 수 있으나, 만관이 판수 대비 점수 효율이 가장 높으며, 통계상으로 동1국 자의 만관을 화료할 시 평균 순위가 무려 1.93이다.[101] 이것만 봐도 만관이 작지 않은 점수임을 알 수 있다.
  • 도만, 하네만[ruby(跳満, ruby=ハネマン)] - 판수가 6~7판인 경우. 친이면 18000점(6000 all), 자이면 12000점(3000-6000). 만관의 1.5배이다. 4인마작이라면 하네만, 그 중에서도 친 하네만을 화료하면 그 판을 굉장히 유리하게 끌고 갈 수 있기에, 웬만하면 하네만 이상의 패에서는 다마텐을 선택하게 된다. 하네만까지는 꽤나 자주 볼 수 있기에 점수 용어에서도 배만을 짧게 부르는 용어는 잘 안쓰지만 하네만 까지는 쓰인다. 오야의 하네만은 줄여서 '오얏파네' ([ruby(親,ruby=オヤ)]ッパネ) 라고도 부른다.
  • 배만, 바이만([ruby(倍満, ruby=バイマン)]) - 판수가 8~10판인 경우. 친이면 24000점(8000 all), 자이면 16000점(4000-8000). 이름 그대로 만관x2 (倍萬). 보통 하네만 정도면 다마텐을 하는 경우가 늘기 때문에 8판을 채우기가 빡세다. 그래서 하네만-배만의 화료율 차이가 꽤 크다. 만관만 해도 큰 점수인데, 배만을 화료하면 그 판은 사실상 거저 먹는다. 자가 배만 쯔모를 한 경우 친은 만관 직격과 같은 실점을 하며, 친 배만 쯔모의 경우 만관 직격을 3명한테서 동시에 한 것과 같으므로 이것만으로 배만이 얼마나 큰 점수인지 설명이 된다. 친 배만 직격인 경우 시작 점수의 96%를 뺏어오므로 직격당한 경우 시작시의 점수(25000점) 상황이라도 숨만 겨우 붙은 빈사상태가 되며 어지간히 점수를 벌어놓았다 해도 높은 확률로 4위를 각오해야 한다. 쏘인 사람이 리치를 건 상태였다면 정확히 0점으로 만들 수 있다
  • 삼배만, 산바이만([ruby(三倍満, ruby=サンバイマン)])) - 판수가 11~12판인 경우 친이면 36000점(12000 all), 자이면 24000점(6000-12000). 이름 그대로 만관x3 (三倍萬). 오히려 역만이 더 쉽다. 삼배만이 뜨려면 대부분의 경우에서 손역이나 도라가 덕지덕지 붙어야 하는데, 그런 경우에는 웬만하면 다마로 하네만이나 배만 정도에서 만족하는 경우가 많다. 따라서 아예 손역만으로 11판을 채우거나[102] 아니면 야스메 4판30부, 타카메 6판인 양면에서 빠른 순(혹은 추격리치)라 리치를 걸었는데 타카메 일발쯔모 우라우라를 띄우거나... 등등 온갖 행운이 따라야 가능하다. 그나마 현실적인 경우는 깡이 여러번 쳐져 있는 상태에서 리치로 화료해서 우라도라가 와장창 붙은 경우. 동1국에 친 삼배만 직격을 맞으면 바로 토비 확정이다.
  • 역만, 야쿠만([ruby(役満, ruby=ヤクマン)]) - 역만에 해당하는 특수 역이거나 번수로 13번 이상. 친이면 48000점, 자이면 32000점. 츠모 오름 시 각각 16000 all / 8000-16000점. 점수가 만관의 4배이기 때문에 사배만(四倍滿)이라고도 한다. 받아오는 점수도 어마어마하고, 역만역은 패 모양도 굉장히 아름답기 때문에 마작의 진정한 꽃이라 불린다.
    • 카조에 역만, 헤아림 역만, 판수 역만([ruby(数,ruby=かぞ)]え[ruby(役満,ruby=ヤクマン)]) - 상술한 역만 조건 중 후자의 경우로, 번수를 헤아려 13판 이상일 경우 역만으로써 취급하는 것이다. 아주 흔하지는 않지만 드물지 않게 볼 수 있으며 누키도라를 채택하는 3인 마작에서는 더욱 자주 출현한다. 이런 룰이 있는 이유는, '역만이 아닌데도 역만보다 점수가 높아지는 현상'을 방지하기 위해서이다.[103] 프로경기에서 채택하는 룰에서는 카조에 역만이 없는 경우도 많은데, 이 경우 13판 및 그 이상은 모두 삼배만으로 계산한다.
  • 대역만, 다이야쿠만([ruby(大役満, ruby=ダイヤクマン)]) - 단독 역에 의한 더블역만(즉, 사암각 단기대기, 국사 13면팅, 순정구련보등, 대사희, 사공자) 대신 이들을 대역만으로 취급하는 로컬룰도 있다. 점수는 역만의 1.5배이다. 하네역만 즉 친이면 72000점, 자이면 48000점. 쯔모오름시 각각 24000all / 12000-24000점.
  • 더블 역만, 트리플 역만… - 역만 역이 2개 이상 중복됐을 때 모든 역만을 인정, 점수가 역만에서 다시 몇 배로 높아진다. 역만 역의 중복을 인정하지 않는 룰도 있으므로 치기 전에 물어보자. 대삼원+자일색 (더블 역만), 녹일색+스깡쯔 (더블 역만), 스앙코+자일색+지화 (트리플 역만) 등이 가능하다. 더블 역만에 해당하는 특수역이 있는 경우라면 인플레이션이 더 심해져서 천화(1)(혹은 스깡쯔(1))+자일색(1)+대사희(2)+스앙코 단기대기(2) (sextuple 역만 = 6배 역만) 등도 가능하다.[104] 물론 어디까지나 '룰 상에서 이론상 가능하다'는 차원의 이야기. 더블역만은 팔배만(八倍滿)이라고도 하는데, 사실 역만이 중복된 횟수에 4를 곱하여 12배만, 16배만 등으로 말할 수 있다.
  • 핑후의 계산 - 부수계산대로 하면 핑후는 필연적으로 30부(론)이거나 +1번(쯔모) 20부가 된다. 하지만 일부 계산법에서는 핑후와 쯔모의 조합을 인정하지 않는다.[105]
  • 1판 20부의 계산 - 자의 경우 1판 20부는 쯔모 200-400 론 700점이 된다. 하지만 최소 점수를 1000점으로 여김에 따라 1판 20부의 판단법이 다를 수 있다.[106]
    - 1판 20부 점수 그대로 계산한다.
    - 최소점수로 절상하여, 1판 30부[107]로 계산한다.
    - 최소점수에 미달하므로, 1판 20부를 인정하지 않는다. (이 때는 촌보가 된다.)
    대부분은 최소점수로 절상하여 계산하며, 1판 20부 점수 대로 계산하는 게 그 다음. 아예 인정하지 않는 경우는 오프라인에서도 거의 안 쓰고, 게임에서도 사용 예가 없다. 1판 20부가 될 수 있는 유일한 형태가 쿠이핑(울어서 핑후, 슌쯔만 있고 적어도 한번 받은 상태에서 양면대기[108]) 상태 뿐이라, 이를 특수한 화료 형태 중 하나로 보는 경향이 강해졌기 때문인 듯하다. (멘젠역인 핑후는 +1판 또는 +10부 이므로, 1판 20부가 가능한 것은 쿠이핑 뿐이다.) 물론 쿠이핑 자체는 역이 아니므로 쿠이탕이나 삼색동순, 찬타 같은 다른 역을 필요로 한다.
  • 절상 만관 - 만관에 가까운 점수인 30부4판·60부3판(자 7700점(츠모화료시 친에서 3900, 다른 자 두명에서 2000으로 7900을 받음), 친 11600(츠모화료 시 3900 all, 11700을 받음)을 만관으로 올려 계산한다. M리그에서 채택하고 있는 룰. 꽤 메이저한 특수 룰이라 대부분 마장(특히 일본)에서는 마장 룰에 절상 만관 채용여부를 기재해두는 편이다.
이상 위의 점수 계산에 공탁된 리치봉과 연장횟수에 따른 점수도 더한다. 친과 자에 관계없이 연장횟수x300점만큼 더 받는다. 론화 시에는 1사람에게 300점. 츠모화 시에는 1사람당 100점씩 받으면 된다. 이 100점에도 역시 친, 자는 관계 없다.
  • 텐파네 (テンパネ) - 절상으로 계산하는 부수계산의 특성상 부수가 1 단위로 올라갈 경우 최종 계산시 10 올라가게 되는 경우가 있다. (30부에서 40부로 올라간다던가) 이처럼 부수가 늘어난 것에 의해 점수가 올라가는 경우를 텐파네라고 한다. 부수가 일종의 '점수 보조권'으로써 기능하는 점을 생각할 때 알아두면 쓸모가 있는 장면이 가끔 있다.[109] 실전에선 주로 손패에 안커가 많을 경우 및 깡을 치는 경우에 발생한다. 주의할 점은, 부수가 2랭크 이상 올라갈 경우 (30부에서 70부가 되는 등) 텐파네라는 표현을 거의 쓰지 않는다. 기본적으로 부수가 1랭크 올라갈 때만 사용하는 용어라고 알아두자.
  • 일반적으로 (론은 제외하고) 점수를 말할때, 친(親) 쯔모는 ××× all[110], 자(子) 쯔모는 xxx-yyy[111] 라고 하는 경우가 많다. 여기에 연장봉이 있을 경우 원래 점수 뒤에 연장점을 포함한 점수를 말한다.[112]

7. 전술 관련

  • 아날로그 (アナログ) - 마작에 운, 흐름, 기세 같이 추상적인 요인을 반영하는 전술론. 오컬트라 불리기도 한다. 아사다 테츠야코지마 타케오가 도입하였으며 사쿠라이 쇼이치의 작귀회도 아날로그를 바탕으로 하는 전술을 애용. 츠치다 코쇼의 츠치다 시스템, 안도 미츠루의 아공간살법 등이 여기에 포함한다. 일본프로마작연맹의 고위층 다수가 아날로그파이며 이 외에도 이이다 마사히토, 아오노 시게루 등이 아날로그파이다.
  • 디지털 (デジタル) - 마작에 추상적인 요인을 철저히 배제하고 확률과 패효율 등의 판단력을 중시하는 전술론이다. 1990년에 아마노 하루오(天野晴夫)가 저서인 <리치 마작론 개혁파>에서 추상론의 배제를 처음으로 주장했고, 2004년 토츠게키 토호쿠가 낸 <과학하는 마작>이란 책을 통해 통계적인 전술론을 주장했다. 코바야시 고, 무라카미 쥰, 도이 야스아키, 스즈키 타로, 시부카와 난바, 오구라 타카시, 이시바시 노부히로, 호리우치 마사토, 우오타니 유미 등의 작사가 디지털파에 속한다. 또한 4위를 피하는 게 1위를 하는 것보다 중요한 온라인 마작에서는 디지털파가 아날로그파보다 우세한 편이다.
  • 오시히키(押し引き), 공수판단 - 마작에서는 '화료를 향해 전진하는 것, 공격'을 '오시(밀다)'라고 하고, '화료보다 방총 회피를 우선하는 것, 수비'를 '히키(당기다)'라고 표현하며 이 두 표현을 함께 쓸 경우 전체적인 공수판단을 의미한다.
  • 젠츳파(全ツッパ), 젠츠(ゼンツ), 풀젠츠(Full~), 뚫기 - 방어를 버리고 자신의 화료만을 생각하며 마작을 치는 행위, 혹은 그런 타법을 뜻하는 말. 물론 방총당할 위험이 크다. 한국에서는 '뚫기, 뚫는다'라는 표현도 통용된다. 파친코 쪽에서도 동일한 표현을 쓰는데, 이 경우에는 "돈과 시간이 허락하는 한 파친코를 계속 치는 일"을 뜻한다.
  • 마와시우치(回し打ち), 돌려 치기, 피하며 치기 - 텐파이는 되었으나 상대의 위험패를 버려야 하거나, 마찬가지로 텐파이는 되었으나 점수가 마음에 안 들거나 대기가 나쁠 때 텐파이를 무너트리거나 다마텐에서 패를 다시 구성하는 것. 올랐을 때 타가의 론패가 가득하다면 점봉 뿐 아니라 정신적 충격도 함께 줄 수 있다. 주로 상대에게서 리치가 걸렸을 때, 손패에 안전패가 비교적 충분히 있고 좋은 형태의 텐파이(혹은 이샹텐)를 구성하고 있을 때 시도한다. 내리기와 뚫기의 중간 정도라고 보면 된다. 한국에서는 줄여서 '(패를) 돌리기, 돌린다'라는 표현도 통용된다.
  • 미노가시(見逃し) - 봐준다는 뜻의 일본어로, 리치마작에선 화료할 수 있는 패가 나왔는데도 론을 선언하지 않고 지나치는 것을 뜻한다. 타점이 너무 낮아 패 형태를 바꿀 생각이거나 야스메와 타카메 중 타카메로 나고 싶을 때, 순위를 올리기 위해 특정 상대에게 직격을 먹여야 할 때 미노가시를 하게 된다. 리치를 건 상태에서 미노가시를 하면 영구 후리텐에 걸려서 쯔모로만 날 수 있다. 본인의 부주의로 인한 경우도 있는데, 화료 버튼이 뜨는 넷마작에선 잘 일어나지 않고 오프마작에서 대기패를 잘못 파악했을 때 미노가시를 하게 된다.
  • 베타오리(ベタオリ) - 자신의 손패를 망치면서까지 안전한 패를 버리는 것을 뜻하는 말. '완전히' 라는 뜻의 베타(べた) + '떨구다'라는 뜻의 오리(降り)에서 '(자신의 손을 부수는 등) 화료의 가능성을 완전히 포기하고 수비로 돌아선다' 라는 뜻이다. 한국에서는 오리(降り)의 사전적 의미를 그대로 차용하여 '내린다'라는 표현을 쓰기도 한다.[113] 아무리 봐도 텐파이가 될 가능성이 없거나 상대가 큰 역을 만들 것 같을 경우에 적어도 자신은 론당하지 않고 싶다면 베타오리한다.
    • 겁쟁이처럼 보이지만 베타오리야말로 수비의 기본이다. 노텐벌부는 천~삼천 점이지만 론 직격은 배만이라도 맞는 순간 만육천 점이 깎이기 때문. 내 패가 한두 판짜리 싸구려라면 아무리 텐파이에 가깝다해도 타가의 선제리치엔 확실하게 수비를 하는 게 상식이며, 그 확실한 수비 방법이 바로 베타오리다.
  • 배패오리(配牌オリ) - 배패 시점부터 베타오리를 하는 것을 뜻하는 말. 한마디로 수비력을 극대화하는 대신 공격력을 0으로 고정하는 행위라고 볼 수 있다. 이게 무슨 의미가 있을까 싶지만 자신과 타가의 점수차가 압도적으로 높은 경우, 실점을 완전히 틀어막고 남은 2명(오야가 화료하면 연장이니까)의 공격에 의해 국이 소모되는 것을 노리는 것은 합리적이라고도 볼 수 있다. 이 전략을 중시하는 마작 프로가 오오이 타카하루.
  • 어시스트 (アシスト), 시보리/묶기 (絞り) - (자신이 화료할 수 없을 상황일 때) 의도적으로 타가에게 도움이 될 만한 패를 버려서 화료시키는 것을 '어시스트', 타가에게 도움이 될 만한 패를 꾹 쥐고 버티는 것을 '시보리'라고 한다. 후술할 사시코미와 비슷하나 주로 점수 상황에 따라 자신이 화료하지 않아도 (특정한) 타가가 화료하는 것으로 1위가 확정될 때 쓴다.
  • 사시코미 (差し込み), 걸려들기 - 타가에게 고의로 방총당하는 것. 혹은, 타가가 커다란 역을 노리고 있을 때 싸구려 역에 방총당하는 것을 뜻한다. 오라스에서 충분한 점수차가 있다면 오야 외의 타가에게 고의 방총하여 판을 끝내버리면 승리가 확정되므로 일부러 (오야 외의) 화료가 빨라 보이는 타가의 위험패를 버려 화료를 유도하는 식이다. 혹은 오라스에서 오야에게 고의 방총하여 연장을 하고, 1등과 오야의 점수차가 어느정도 작아지면 그때 화료하여 역전 1등이나 순위 상승을 노리는 계획은 그럴싸한 전략으로 쓸 수도 있다.
  • 호패선타(好牌先打) - 좋은 패(好牌, 상대적으로 쓰기 쉬운 패)를 먼저 버리는(先打) 전략. 국 초중반에 미리 상대방의 노림수를 읽어 상대 텐파이전에 위험패로 추측되는 패를 먼저 버리는 행위.

7.1. 조패

  • 5블럭 이론, 5블럭 타법 - 수패, 또는 자패가 뭉쳐 있는 모양을 하나의 블럭으로 취급하여, 각 블럭들의 유효패를 평가하여 타패를 결정하는 이론. 이미 만들어진 멘쯔와 또이쯔는 물론이고, 최종적으로 멘쯔가 될 것 같은 모양을 블럭으로 평가하고, 5개의 블럭이 되도록 고립패나 약한 블럭을 쳐낸 뒤 각 블럭을 완성시키는 흐름이 된다. 어디까지나 가장 빠른 속도로 텐파이를 완성시키는 것이 목표이기 때문에 특정 역의 모양을 목표로 할 때에는 적용하지 않기도 하고, 후로를 했다면 모양에 더 신경써야 하므로 역시 적용하지 못한다.
    2장 이하로 만들 수 있는 블럭 중에서는 양면타쯔가 강한 블럭으로 평가되며, 그 다음으로 간짱, 펜짱, 또이쯔, 고립패 순으로 평가된다. 간짱이 펜짱보다 높이 평가되는 이유는 간짱의 바깥쪽 수패가 붙으면 양면이 되므로 강해질 가능성이 있기 때문이고, 이는 79와 같은 단패가 붙은 칸짱도 마찬가지이다. 다만 강한 중장패 고립패는 경우에 따라 펜짱보다 높이 평가되기도 하고, 또이쯔는 강한 블럭으로 평가되진 않지만 구성상 반드시 1개는 필요하고 안커가 되면 부수가 붙거나 양면또이쯔로 발전하기 쉽거나 하기 때문에 유동적으로 평가되기도 한다.
    3장으로 만들 수 있는 블럭 중에서는 양면또이쯔(예시: 233), 양칸짱(예시: 246), 간짱또이쯔(예시: 224), 펜짱또이쯔(예시: 122) 순으로 평가된다. 물론 슌쯔나 커쯔도 당연히 블럭을 구성하긴 하지만 이미 완성되어 있기 때문에 굳이 건드릴 일이 없으므로 블럭 이론에서 논하는 대상은 아니다. 다만 양면또이쯔와 간짱또이쯔 중 하나를 쳐내야 한다면 위에서도 설명한 '강한 패를 버리고 약한 패를 지원한다'의 원칙에 따라 양면또이쯔의 또이쯔를 쳐내 양면으로 만드는 것이 일반적인데, 양면또이쯔는 양면이 되어도 충분히 강하지만 간짱또이쯔는 간짱이 되면 지나치게 약해지기 때문이다. 245와 같은 꼴은 어떤 모양으로 간주하기보다는 2를 쳐내고 45의 양면으로 블럭을 삼는 것이 일반적이며, 혹은 상황에 따라서는 4연속형의 가능성을 염두에 두어 잠깐 살려두는 경우도 있다.
    4장의 경우는 하나를 쳐내 완성된 멘쯔로 만들 수도 있고, 혹은 쯔모 여부에 따라 둘 다 살려 2블럭으로 만들 수도 있다. 유효패 숫자가 적기 때문에 분리된 2개의 블럭보다는 약하게 평가되기도 하지만, 복합대기의 잠재력을 품었기 때문에 거꾸로 강하게 평가하기도 한다.
  • 쿠이카에/불러바꿈([ruby(喰, ruby=く)]い[ruby(替, ruby=か)]え)
    • 현물 쿠이카에([ruby(現物, ruby=げんぶつ)][ruby(喰, ruby=く)]い[ruby(替, ruby=か)]え) - 불러서 멘쯔를 확정하고 그 순에서 그 운 패와 같은 패를 버리는 것. 타가가 자신이 갖고 있는 앙코와 같은 패를 버렸을 때 그걸 퐁하고 같은 패를 버리는 경우, 상가가 자신이 갖고 있는 슌쯔 중 하나와 같은 패를 버렸을 때 그걸 치하고 상가가 버렸던 패와 같은 패를 버리는 경우가 있다.
      예1 :
      파일:6m.svg파일:6m.svg파일:6m.svg 앙코가 있을 때 타가가 버린 파일:6m.svg 을 퐁하고 남은 파일:6m.svg 을 버림.
      근데 멘젠이면 역 하나 더받는데 굳이 펑 할일이 있을까[114]

      예2 :
      파일:4s.svg파일:5s.svg파일:6s.svg 슌쯔가 있을 때 상가가 파일:4s.svg파일:5s.svg파일:6s.svg 중 하나를 버렸다면 그걸로 치를 하고 상가가 버렸던 패와 같은 패를 버림.
    • 스지 쿠이카에([ruby(筋, ruby=すじ)][ruby(喰, ruby=く)]い[ruby(替, ruby=か)]え) - 이미 갖고 있는 슌쯔의 구성을 불러서 바꾸는 것. 갖고 있던 슌쯔의 양쪽에 붙는 패 중 하나가 버려지면 불러서 그쪽으로 구성을 바꾸고 남는 패를 버린다.
      예 :
      파일:3p.svg파일:4p.svg파일:5p.svg 슌쯔가 있을 때 상가가 버린 파일:2p.svg 으로 파일:t2p.svg파일:3p.svg파일:4p.svg 을 만들고 파일:5p.svg 을 버림

      또는 상가가 버린 파일:6p.svg 으로 파일:t6p.svg파일:4p.svg파일:5p.svg 를 만들고 파일:3p.svg 을 버림)

      쿠이카에를 금지하는 경우가 많으니 주의하자. 일반적으로는 모두 금지가 많지만 이것도 지역이나 규정 따라 달라서 쿠이카에를 완전 허용하는 경우도 있고(마장연합-μ-, 101경기연맹) 현물은 금지지만 스지는 허용하는 경우(일본프로마작연맹)도 있으므로 치기 전에 상의를 거치는 것이 좋다. 시도하는 경우의 대부분은 탕야오, 찬타, 삼색동순 등의 역을 확정시키기 위해서이다.
      또한 발성한 직후에 해당 패를 버리는 것만 쿠이카에라고 한다. 1순을 돌고 나서 버리는 것은 쿠이카에라고 하지 않는다.
  • 쿠이노바시(食い伸ばし) - 이미 완성된 멘쯔를 나누듯이 치를 받아, 현재 상태보다 좋은 형태의 타쯔를 만드는 것을 뜻한다. 예를 들어 자신이 45688만 77통 345삭 東東東으로 8만과 7통의 샤보대기를 하고 있다면, 상가에게서 7만을 68만으로 치받고 나머지 8만을 버리면 45만 77통 345삭 東東東 + 678만이 되어 3-6만의 양면대기로 바꿀 수 있다. 이외에도 여러 패턴이 존재한다.

7.2. 수비

  • 위험패(危険牌) - 버렸을 때 상대에게 방총당할 확률이 높은 패. 이것은 어떤 특정한 패가 아니라 그때그때 상황에 따라 다르다. 예를 들어 상대의 버림패가 만수와 삭수로 가득 차 있다면 일색계열일 확률이 높으므로 통수패는 위험패가 된다. 국이 후반(버림패가 3줄째)에 접어들었을 때의 생패 자패도 위험패인데, 자패는 특성상 패효율이 낮아 초반에 빨리 버려지는 게 대부분인 만큼, 그때까지 버려지지 않은 자패는 누군가의 손에서 또이쯔가 되어 있을 가능성이 있기 때문이다. 덧붙여, 우라스지가 위험하다는 이론은 3가지 수패를 전부 사용하는 게 조패 속도가 가장 빠르다(효율적이다)는 것에서 착안한 것이다. 예를 들어 5만을 초반에 버린 사람에게 1/4/6/9만은 잠재적으로 경계해야 할 패가 되는데, 5만을 버릴 정도의 조합은 23만 혹은 78만 양면이라 5만이 저것에 비해 가치가 떨어지기 때문이다.
  • 안전패(安全牌) - 버려도 상대가 론을 할 확률이 적은 패. 물론 이 또한 상황에 따라 다르지만, 일반적으로는 아래와 같은 것들이 안전패가 된다.
    1. 타가의 버림패. 다만 그 버림패를 버린 사람에게만 안전패가 된다. 리치를 한 사람이 있다면 리치 후로 나오는 모든 버림패는 리치한 사람에게는 안전패가 된다. 이 것을 현물이라고도 한다.
    2. 이번 순에 상가가 버린 패. 상가는 후리텐이라 날 수 없고. 나머지 타가도 상가의 패를 한번 지나쳤으므로 일시적 후리텐이 되어 가장 안전한 패. 역시 안전한 패이며, 이걸 쏘는 경우는 '골라쏘기'로 후리텐 쵼보가 된다.
    3. 대기 패턴이 제한되어 확률적으로 위험패가 되기 힘든 패. 예를 들어 4번째의 자패는 타가가 국사무쌍이 아닌 이상 100% 안전하다. 또다른 예로는 2만이 4장 버려졌거나 타가가 깡 친 상태에서 4번째의 1만 패. 역시 국사가 아닌 이상 100% 안전하다. 단, 2만이 4장 벽으로 기능한다 해도 어디까지나 '양면대기'가 부정되는 것일 뿐 샤보와 단기의 가능성은 여전히 남아있으며, 양면대기가 부정된다는 점을 역으로 이용해 타가에서 의도적으로 샤보나 단기 대기같은 우형대기를 노리고 있을 가능성은 0이 아니다. 일명 벽 낚시라고 부르는 대기 패턴이 바로 이것. 마작은 추첨과 선택을 반복하는 게임이기에 확률론이 굉장히 큰 힘을 발휘하지만, 확률을 맹신하다가는 큰 코 다치는 일도 생긴다는 점에 주의가 필요하다.
  • 생패([ruby(生牌, ruby=しょんぱい)]), 초패([ruby(初牌, ruby=しょぱい)]) - 이번 판에 한번도 버려지지 않은 패. 타가가 리치를 걸었다면 위험패가 되기 십상이다. 생패를 쇼우파이나 세이파이가 아닌 '숀파이'라고 읽는 점에 유의. 드물게 초패(쇼파이)라고도 부른다.
  • 숙패(熟牌) - 생패의 반대 개념. 이미 버려진 패.
  • 벽, 카베(壁), 노찬스(ノーチャンス, no chance) - 어떤 한 종류의 수패 4매 모두의 위치가 '보이는' 상황. 주로 '벽의 바깥쪽 수패는 비교적 안전하다' 라는 식으로 기억한다. 예를 들어 8통이 2장 버려져 있고 자기 손 안에 하나, 도라 표시패에 하나 있다면 더이상 남은 8통은 없으므로 누군가가 78통을 들고 6-9통을 양면대기하는 일은 불가능하고, 따라서 9통은 비교적 안전한 패임을 알 수 있다. 같은 방식으로 7이 벽이면 89가 안전, 6이 벽이면 78이 안전하다는 식의 추론이 가능. 벽을 통해 안전패를 추측할 수 있는 경우는 다음과 같다.
    • 수패 2, 3, 7, 8이 벽인 경우 - 해당 벽의 바깥쪽 수패 (예로 3이 벽일 경우 1과 2) 가 비교적 안전하다.
    • 수패 4, 6이 벽인 경우 - 해당 벽의 마타기 대기(버림패를 포함한 양면대기)가 배제되므로, 4의 경우 2, 3 / 6의 경우 7, 8이 비교적 안전하다.
    • 수패 5가 벽인 경우 - 해당 벽의 마타기 대기가 배제되므로 3, 7이 비교적 안전하다.

    물론 양면대기에 대해 안전할 뿐 펜짱/간짱/샤보/단기대기에는 의미가 없어서, 역으로 이를 이용해서 (8통이 4장 보일 때 일부러 9통 단기로 리치하는 식으로)론패를 끌어내는 낚시도 가능.
  • 원찬스(ワンチャンス, one chance), 3장 벽 - 어떤 한 종류의 수패 3매의 위치가 보이는 상황. 남은 패가 하나는 있으니 'no 찬스'는 아니고 '1 찬스'라는 의미의 재플리시. 물론 남은 1매가 누군가의 손 안에 있을 가능성이 없지는 않지만, 아무 근거 없는 생패보다는 상대적으로 안전하다고 볼 수 있다. 인접한 패 두 개가 모두 원찬스면(ex: 7통과 8통이 각각 3장씩 보일 때의 9통) 더블 원찬스라고도 하는데, 남은 한장씩을 둘 다 한 사람이 가지고 있을 확률은 낮으므로 좀더 안전성이 높다.

8. 기타 마작용어

  • 배패(配牌) - 매 국의 시작시에 받아온 패. 본래 13장을 받게 되어 있으나, 그 국의 오야는 첫 쯔모를 생략하고 14장을 받도록 정해져 있다.[115] 만약 여기서 즉시 화료가 가능한 상태일 경우 오야는 역만 '천화'가 성립한다. 코의 경우에도 첫 쯔모(순정 1순)시 화료가 가능한 상태가 되면 역만 '지화'가 성립한다. 오야는 배패시, 코는 배패 후 첫 쯔모 시점에서 텐파이라면 즉시 리치를 선언할 수도 있는데, 이 경우 더블리치라는 2판역이 된다.
  • 쿠이탕([ruby(喰, ruby=く)]い[ruby(断, ruby=タン)])- 마작의 1판역 중 하나인 탕야오(당요)를 멘젠에만 한정하지 않는 것. 천봉이나 작룡문, 천극패 등 여러 마작 게임에서 이 쿠이탕 룰을 채택하고 있다. 대중적인 룰에서는 쿠이탕을 인정하는 경우가 대부분이나, 일부 프로 경기에서는 쿠이탕이 인정되지 않는 경우도 있다.
  • 아리아리(アリアリ) / 나시나시(ナシナシ) - 리치마작의 룰은 플레이하는 곳에 따라 세세하게 달라질 수 있는데, 그 중 가장 큰 차이를 보이는 쿠이탕(喰いタン)과 아토즈케의 허용 여부를 뜻하는 말. 아리아리는 둘 다 허용, 나시나시는 둘 다 금지를 뜻한다. 보통은 아리아리가 대세. 또한 일본 프리마장에서는 '아리아리'가 설탕과 밀크를 둘 다 넣은 커피, '나시나시'가 설탕과 밀크를 둘 다 뺀 커피를 뜻하는 말로 쓰이기도 한다.
  • 두판 묶음, 량항시바리([ruby(二飜縛, ruby=リャンハンシバ)]り) - 한국 마작의 양판마작과 같이 기본 오름에 필요한 역의 수를 한 판에서 두 판으로 올리는 룰. 리치마작에서 채택한다면 대부분 5연장 이상에서부터 적용하며, 넘겨받은 본장은 포함하지 않는다. 가끔가다 '량판묶음' 이란 한본어가 되기도 한다.
  • 지옥대기([ruby(地獄, ruby=じごく)][ruby(待, ruby=ま)]ち) - 텐파이시 버림패와 도라표시패, 자신의 패를 합쳐 단 하나 남은 패를 대기로 잡은 단기대기 상태를 뜻하는 말. '지옥단기'라는 표현을 쓰기도 한다. 과거에는 서쪽이 '불길한 방향'으로 간주되었던 풍조에 따라 西패의 단기 대기를 '지옥대기'라고 표현했으나, 이후 인식이 바뀌어 남은 매수 1매를 기다리는 단기대기를 지옥대기라고 부르게 되었다는 모양이다. 남은 매수 1매만의 대기가 되므로 굉장히 나쁜 형태의 대기인 반면, 자패의 지옥대기의 경우 나머지 한 장은 타가도 불필요한 경우가 대다수라 론 화료가 되기 쉽다는 측면도 가진다.[116] 다만, 지옥대기로 기다리는 화료패가 만약 왕패 안에 들어가 있을 경우 이미 해당 국에 그 패가 나올 일은 완전히 사라졌으므로 진짜로 지옥을 맛보게 된다. 불완전 정보 게임인 마작의 특수성을 잘 드러내는 부분. 국표마작의 경우 이 대기를 취한 상태로 화료에 성공하면 화절장 [117] + 단면대기 [118] 로 적어도 5점을 받아갈 수 있다.
    상기 언급한 것보다 더욱 넓은 해석으로, '(대기 형태와는 상관없이) 이미 1장밖에 남지 않은 패를 화료패로 삼아 대기를 잡는 것'을 지옥대기라고 부르는 경우도 있다. 룰로 정해진 공식 용어가 아니므로 사람마다 지칭하는 의미가 조금 달라질 수 있다는 점을 유념하자. 사족으로, 사쿠라이 쇼이치가 창립한 '작귀회'에서는 지옥대기 리치를 하는 것 자체가 일종의 매너 위반으로써 금지되어 있다고 한다.
  • 타카메([ruby(高, ruby=たか)]め), 높은 쪽 - 대기패는 여러 장이지만 그 중에서도 높은 점수로 날 수 있는 패나 상황.
    ex)
    파일:8p.svg파일:8p.svg 파일:4m.svg파일:5m.svg파일:6m.svg 파일:4s.svg파일:5s.svg파일:6s.svg 파일:2m.svg파일:3m.svg파일:4m.svg 파일:4p.svg파일:5p.svg

    대기패는 파일:3p.svg 혹은 파일:6p.svg [119]

이보다 훨씬 극단적인 경우도 있는데...
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대기패는 파일:6p.svg 혹은 파일:9p.svg

이 경우 6통으로 화료했을 경우 핑후+도라+삼색동순으로 4판 30부 11600점이지만, 9통으로 화료 시 핑후+이페코+준찬타+도라+삼색동순으로 8판 배만 즉 24000점이 된다.
  • 야스메([ruby(安, ruby=やす)]め), 낮은 쪽 - 위에 설명한 높은 수의 반대되는 용어. 상대가 리치를 걸어와서 적절하게 끊고 싶거나, 자신이 리치를 걸면 야스메라도 만관인 경우가 있는데 이 경우 그냥 화료한다.
  • 잇파츠케시(一発消し), 일발 지우기 - 리치를 건 직후 1순 이내에 펑, 치, 깡 등의 부르기를 하여 리치를 건 상대의 일발을 없애버리는 전략을 뜻한다. 다만 펑은 안전패를 2매 소비하는 게 뼈아프고, 깡은 도라를 늘려줘서 리치자의 화력을 늘릴 위험이 존재하기 때문에[120] 일발 지우기를 할 때는 주로 치를 이용한다.[121]
  • 하이테즈라시(海底ずらし), 해저 옮기기 - 리치를 걸었거나 텐파이가 된 상대의 해저로월 화료를 막기 위해서 부르기를 해 해저로월에 해당되는 마지막 패를 밀어버리는 전략을 뜻한다.
  • 우라메([ruby(裏目, ruby=うらめ)]) - 본래 도박 용어로, 기대하고 던진 주사위의 반대쪽 눈을 뜻하는 말. 마작에서는 '산에서 쯔모해 온 패가, 자신이 바로 전 순번에 버렸던 패를 아깝다고 여기게 만드는 경우'를 뜻한다. 예를 들어 23통과 56삭의 양면 타쯔 중 탕야오를 확정시키기 위해 23통 쪽을 잘라내려고 먼저 3통을 버렸는데, 바로 다음 순에 4통을 쯔모해 왔다던가, 핑후를 노리고 또이츠인 역패를 깼는데 다음 턴에 같은 패를 쯔모한다든가… 하는 식. 일본에서는 키루쿠루의 법칙(キルクールの法則; 잘라내면(切る) 온다(来る)는 뜻) 이라고도 부른다.
  • 테나리(手なり) - 특별히 손 만들기나 역 만들기를 궁리하지 않고, 쯔모해 온 패에 따라 손을 진행시켜 나가는 것. 주로 손 안에 도라가 없거나 한 장 정도 있고, 특별히 역의 모양도 보이지 않는 경우 단순히 최속 텐파이를 위해 이런 식으로 치게 된다. 덧붙여 배패부터 손패가 완전히 제각각일 경우에는 오히려 특정한 역(찬타, 혼일, 치또이, 국사무쌍 등)의 키메우치가 되는 경우가 많다. 선제권을 뺏길 가능성이 높다고 보고 언제든지 수비로 돌아서기 쉬운 + 운좋게 진행이 잘 되었을 때 고타점이 되는 쪽으로 조패하기 때문이다.
  • 키메우치(決め打ち) - 테나리와는 반대로, 최종적인 화료 계통을 하나로 정해서 손을 좁혀 목표를 향해 나아가는 타법. 일반적인 손 만들기 방식과 겹쳐지기 어려운 역 (찬타, 치또이쯔 등) 의 모양새가 완연할 때 이런 방식으로 치게 된다. 유효패를 많이 소모하기 때문에 효율적인 타패라고는 보기 어렵다.
  • 료텐빙(両天秤), 양다리 - 특정 역 하나만 보는 게 아니라, 여러 역의 가능성을 염두에 두고 패를 진행하는 것, 혹은 그런 타법. 줄여서 '텐빙'(天秤) 이라고도 한다.
  • 다마텐, 야미텐([ruby(黙聴, ruby=ダマテン)]・[ruby(闇聴, ruby=ヤミテン)]) - 멘젠 상태에서 (역이 있는) 텐파이를 했으나 리치를 걸지 않고 화료를 기다리는 상태. 리치에 비해 자신이 텐파이인 것을 타가에게 확실히 알려주지 않으므로 화료패가 타가에게서 조금 더 쉽게 나올 것을 기대할 수 있다. 일반적으로 다마텐을 거는 경우는 다음과 같다.
    1. 상기 언급한 '타카메'를 기다리기 위해 다마텐을 취하는 경우가 있다. 리치를 걸었을 경우는 오름패가 나오면 야스메라도 반드시 화료해야 하기 때문이다. 물론 후리텐을 감수하겠다면 화료 선언을 하지 않고 넘겨도 된다. (미노가시) 단, 일단 후리텐 상태가 되면 기다리는 패를 타가에서 버려도 그것으로 화료할 수 없어서 쯔모가 강제된다는 점은 염두에 두어야 한다.
    2. 텐파이는 되었지만 대기가 간짱이나 변짱처럼 안 좋은 대기일때 대기를 바꾸기 위해서 리치를 걸지 않는 경우다. 즉 그 텐파이를 손패의 최종형으로 보지 않고 변화를 가정하는 경우. 카리텐(임시로 취하는 텐파이)이라고도 부른다. 다만 1-3-5 혹은 5-7-9의 양간짱을 가지고 있을 경우에는 5를 버리면서 자동적으로 스지 함정이 파이게 되므로 이 때는 리치를 걸기도 한다. [122]
    3. 리치를 안 걸어도 만관 이상이 '확정'되는 경우. 4판 이전까지는 1판 올라갈 때마다 2배씩 화력이 상승하는데 비해, 하네만은 만관 대비 화력 상승이 1.5배에 그치므로 타가의 경계도를 높이고 방어력도 0이 되는 리치를 거는 수고를 무릅쓰느니 경계도를 낮춘 상태에서 확실하게 만관을 노리는 편이 이득되는 경우가 많다. 하지만 오히려 삼색동순같이 자신이 강력한 패인 것이 은근히 티가 안 나는 경우에는 리치를 거는 것이 상대 패 진행 막기에 도움이 되기 때문에 더 이득이다. 대기패에 따라 타카메와 야스메가 나뉠 경우에도 리치를 걸어서 화료패에 따른 손해를 줄이는 경우도 있다.
    4. 역만을 텐파이한 경우. 리치에 의한 점수변동이 없으므로 타가를 경계하게 만들 필요가 없기 때문이다. 다만 스안커 샤보대기처럼 론 화료가 되었을 때의 점수 기대값을 높이기 위해, 국사무쌍처럼 타가의 패진행을 늦추기 위해 등 전략적인 이유로 리치를 거는 경우도 존재한다.
    5. 리치를 안 걸어도 화료하는 것만으로 1등 승리가 확정될 경우. 흔히 アガリトップ(아가리톱이라고 발음한다. 최종국 때 화료시 1등이 확정되어 게임 종료인 상황을 뜻한다.[123])이라고 하는 상황일 때 타가의 경계를 낮추기 위해 핑후나 탕야오 등으로 다마텐을 취하는 것은 합리적인 플레이이다. 리치의 장점은 타점 상승에 있는데 1000점이라도 화료하는 것 자체가 중요한 상황일 때는 리치의 메리트가 0에 가까워지기 때문이다.
    6. 타가의 리치나 운 패들이 매우 위험하여 자칫하면 자신이 위험할 가능성이 존재할 때, 여차하면 베타오리로 전환해서 도망치려고 할 때. 주로 타가가 도라펑 등 고타점이 예약된 후로를 했을 때, 혹은 혼청일을 지향하고 있을 가능성이 존재할 때가 대상이다.
    7. 자신이 역이 있는 손패로 텐파이를 했고, 오름패가 선제 리치를 건 상대의 현물일 때. 리치자의 현물은 상대적으로 쉽게 나오기 때문에 이쪽에서 다마텐으로 대기하면 론 화료를 노리기 더욱 쉬워진다. (물론 리치에 대놓고 위험패를 버려대며 쯔모기리를 반복하면 텐파이인 게 들통나므로 역시 경계 대상이 되기는 한다)

    다마텐을 노린다고 유리하다고만 볼 수는 없다. 우선 리치를 안 걸었으므로 화력이 약해지게 되고 어차피 특상탁, 봉황탁에서 놀 수준의 고수들이면 수비하기로 마음먹으면 다마텐 따위에 쏘이지 않는다. 3면팅같은 이상적인 대기에서도 다마텐을 즐긴다면 결국은 나중에 쯔모로 빨리다가 역전을 허용하게 되는 수가 있으니 리치/다마텐 판단 역시 중요한 요소이다.
  • 카리텐(仮聴), 임시 텐파이 - 텐파이하고 있지만, 대기의 형태나 매수가 충분하지 않아 테가와리를 원하는 상태를 뜻하는 말. '일단 카리텐으로 해 놓고 삼색의 화료를 전망하고 싶은 상황' 같은 식으로 쓴다.
  • 소바텐(そばテン), 근처대기 - 텐파이시 마지막으로 테다시한 패의 주변패(そばの牌)가 대기패가 된 경우를 뜻하는 말. 흔히 '리치 선언패의 주변패는 위험하다' '쯔모기리가 이어지는 도중 나온 테다시의 주변패는 위험하다' 등의 말이 이 소바텐을 경계하는 것이다.
  • 오나텐(同聴, オナテン), 동텐 - 타가와 동일한 대기패를 기다리는 상태. 누가(혹은 모두) 화료할지는 아타마하네와 더블 론 중 어느 쪽이 인정되느냐에 따라 다르다.
  • 노미(~のみ) - 오직 하나의 역으로만 화료했을 때 '그 역 뿐이다'는 의미로 역 이름 뒤에 붙이는 접미어. '리치 노미'는 흔히 리노미(リーのみ)라고 줄여 부른다. 기본적으로 ~노미라는 말은 '싸구려 화료'라는 의미를 내포하기 때문에 성립된 역이 하나뿐이더라도 해당 손패에 도라가 포함되어 있거나 손패의 역+멘젠쯔모로 화료를 했을 경우, 청일색(6판역, 후로시 5판) 화료시에는 붙이지 않는다. 당연하지만 역만도 마찬가지.
  • 모찌모찌(持ち持ち, モチモチ) - 주로 같은 역패를 두 명이 두 개씩 나누어 가지고 있을 때를 지칭하는 말. 이 경우 어느 한 쪽이 역패를 버려주지 않는 이상 아무도 퐁을 할 수 없다.
  • 바쿄(場況), 장황, 판황 - 마작에서 해당 1국의 상황을 뜻하는 말. 주로 후로된 패나 바닥에 버려지고 있는 패 등의 상황을 나타낼 때 사용한다. 주로 "만수의 위는 바쿄가 좋다" 같은 식으로 사용하는데, 이 말을 풀이해 보면 만수 위쪽(숫자가 높은 쪽)이 버려지기 쉽다, 혹은 타가가 들고 있을 가능성이 적어 쯔모해 올 가능성이 상대적으로 높다는 의미이다.
  • 윗쪽, 아랫쪽(上, 下) - 마작에서는 수패의 숫자가 큰 쪽(주로 6~9)을 '위'라고 칭하고, 작은 쪽(주로 1~4)을 '아래'라고 칭한다.
  • 가로, 세로(横, 縦) - 마작에서는 자신이 이미 가지고 있는 패를 가져오는 것을 '세로로 가져온다(縦に引く)', 자신이 가지고 있는 패 옆의 패를 가져오는 것을 '가로로 늘어선다(横に伸びる)'고 표현한다.
  • 영패(零牌) - 해당 국의 4번째 패를 뜻하는 말. 마지막 패라는 의미로 라스패(ラス牌)라고도 부른다.
  • 해저패([ruby(海底牌, ruby=ハイテイパイ)]) - 패산에서 마지막으로 가져오는 패. 이 패로 쯔모화료하면 해저모월이라는 특수한 역이 성립한다. (1판) 해저패를 쯔모한 타가가 버린 패로 론을 할 경우에도 역시 하저로어라는 특수한 역이 성립한다. (1판)
  • 쥰카라(純カラ) - 대기패가 전부 보이고 있어 화료할 수 없는 형태를 뜻하는 말. 이런 경우가 흔히 있을까 싶지만 간/변짱대기 리치 후 안깡에 의해 쥰카라가 되는 일은 그리 드물지 않다.
  • 가라텐 리치([ruby(空, ruby=カラ)]テン[ruby(立直, ruby=リーチ)]) - 오를 수 있는 패가 이미 없는 상태로 리치 하는 것. 한편으로 의미가 없는 것 같지만, 리치의 압력을 다른 사람에게 주는것이 가능하다. 가라텐 리치의 텐파이는 인정되는 것이 보통이나, 경우에 따라 노텐 또는 촌보 취급하기도 한다. 예를 들어 일본에서는 연맹 룰에서는 노텐 취급하지만 협회 룰에서는 텐파이로 인정한다.
  • 노텐 리치(ノーテン立直) - 단어 그대로 텐파이도 아닌 상태(노텐)에서 리치를 하는 것. 당연히 쵼보이다. 하지만 유국이 되기 전까지는 확인할 방도가 없는 만큼, 그 전에 다른 사람이 화료한다면 들키지 않는다. 마작 관련 창작물에서는 가끔씩 노텐 리치를 하는 전개가 등장하는데, 대체로 두 명(혹은 세 명)이 미리 짜고서 다른 누군가에게 시선이 가는 걸 막을 요량으로 주의를 끌기 위해 선언하는 경우가 많다. 현실에서 이런 건 웬만해선 하지 말자.
  • 톱(トップ) - 그 판에서 1위인 상태, 혹은 1위를 기록한 것. 모두가 선망하는 그것이다. 다른 3명과 비교시 점수차가 크게 나는 톱의 경우 '단연 TOP'(断然トップ)의 준말인 단토츠(ダントツ)라는 표현을 쓰기도 한다.
  • 라스(ラス) - 그 판에서 4위를 기록한 것. 우울해진다. 의미의 확장으로, 단순히 '4위'나 '마지막'의 의미로써 라스라는 말을 쓰는 경우도 있다. '라스오야' 등이 마지막 차례라는 의미로 라스라는 말을 사용한 예.
    연속으로 라스를 기록한 경우 연라스(連~)라는 식으로 사용한다. 3연속이면 3연라스, 4연속이면 4연라스 등.
  • 라스오야(ラス親) - 특정 국에서의 마지막 오야 차례, 혹은 마지막 오야 차례가 되는 사람을 뜻하는 말. 모두에게 동풍전이면 한 번, 남장전이면 두 번의 오야 차례가 주어지는데, 순서에 따라 동 4국, 남 4국에 오야 차례가 되는 사람이 생기며 이 경우 해당 사람이 라스오야가 된다. 오야 차례일 때는 화료하는 한 계속 연장이 가능하기 때문에, 낮은 점수라도 화료하는 한 역전의 가능성이 생기므로 대체로 라스오야인 사람이 유리하다는 인식이 있다.
  • 요코이도, 횡이동(横移動) - 타가가 타가에게 직격을 먹여 점수의 이동이 발생하는 것을 뜻하는 말. 자신과는 상관없는 일이라고 생각할지도 모르지만 큰 횡이동이 발생하면 그만큼 자신이 톱이 될 확률, 라스가 될 확률이 떨어지게 된다. 4위를 피하는 게 1위를 하는 것보다 중요한 넷마작에서는 자신이 화료해서 점수를 버는 것만큼은 못해도, 나름 환영할 만한 일이라 할 수 있다.
  • 야키토리(焼き鳥) - 직역하면 새 꼬치구이. 그 국에서 한번도 오르지 못 한 사람을 뜻하는 속어이다. 우울해진다. 마장에 따라서는 야키토리가 된 사람에게 패널티를 주는 곳도 있다고 한다. 안 그래도 못 나서 억울한데 확인사살까지... 참고로 야키토리 벌부 룰은 보통 '야키토리의 벌부는 30'이라고 말해지는데 우마 계산시 야키토리에게 -30점, 그 상대들에게 +10점을 적용하여 즉 못 나면 30000점 실점(10000 올)이라는 뜻으로 우울할 새도 없는 서늘한 살풍경이 된다. 어떤 의미에서는 수비적인 마작을 타파하고 공격적인 플레이를 유도하는 로컬 룰이라고 볼 수 있다. 마작패를 사면 간혹 야키토리 표시를 주는데 시작시 각자 하나씩 가지고 있다가 화료했을 때 치우면 된다. 한 번도 못나더라도 2등은 가능하며 노텐 벌부를 챙겼을 경우 1등도 가능은 하다.
  • 책임지불, 파오(責任払い・[ruby(包則, ruby=パオ)]) - 상대에게 어떤 역을 확정시켜 주었을 때 그에 대한 책임으로 지불할 점수를 내도록 페널티를 주는 것. 예를 들자면 백과 중을 퐁한 사람에게 발 퐁을 당해 대삼원을 확정시키면, 그 발을 버린 사람이 책임지불 대상이 되며, 실제로 대삼원으로 올랐을 때 쯔모라면 책임지불자가 전액을, 론이라면 쏘인 사람과 책임지불자가 반액을 지불한다. 과거에는 필요한 패를 모두 던져줬을 때만 발생했지만 현재는 마지막 패만 확정시켜 줘도 발생한다. 일반적으로는 대삼원(위의 예), 대사희[124], 사깡즈의 책임지불을 인정한다. 로컬 룰로 대명깡의 영상개화도 책임지불하는 규칙이 있다. 자세한 것은 리치마작/역/1판역, 리치마작/역/역만 문서를 참고할 것.
  • 들통, (붓)토비(ぶっ飛び), 하코, 하코텐(箱点), 도봉(ドボン) - 점수가 마이너스까지 떨어진 사람이 생기면 게임을 종료하는 룰. 0점을 들통으로 인정하는 룰과 -100점 이하로 떨어져야 들통으로 인정하는 룰이 있으며, 보통 후자를 쓴다. "들통났다"의 들통이 여기서 유래했다는 주장도 있으나 그럴 가능성은 낮다.[125]
  • 사시우마(내기) - 대국과는 별개로 둘(혹은 셋)이서 무언가를 거는 맞대결. 게임 종료 후 다른 사람들과는 상관없이 두 사람의 순위를 비교해 높은 쪽이 낮은 쪽에게서 미리 정해둔 것을 받아간다. 마작만화에서는 '주인공+라이벌(또는 악당보스)+엑스트라 2인'의 대국장면이 많다보니 주인공과 라이벌이 크고 중요한 무언가를 사시우마로 걸어서 1:1 구도를 만드는 것이 일종의 클리셰.
  • 투패(鬪牌), 작전(雀戰), 죽전(竹戰), 뻥화(碰和), 간죽(看竹), 타패(打牌), 마작(麻雀) - 마작을 하다
  • 마작꾼, 작꾼, 짝꾼, 짱꾼 - 작사를 속되게 부르는 말. '짱꾼'은 일본어의 玄人[126]을 번역할 때 마작 관련 매체에서 나온 경우에는 대체어로 쓰이기도 한다. 《마작의 제왕 테쯔야》등이 그 예.
  • 나니키루(何切る), 뭘 버릴까 - 바둑의 사활문제처럼 패 모양을 제시하고 무엇을 버릴지 푸는 연습문제. 단순히 패 모양만 던져주는 것에서부터 도라패 및 동/남장에서 몇 순이 지났는지의 여부, 좀 더 나아가면 현재 몇 점을 보유하고 있는지 및 버림패까지 제시하는 경우도 있다. 이상적인 조패 연습을 통해 기초 마작력을 올릴 수 있어 마작을 깊게 파고들기 위해 반드시 해야 할 공부로 여겨진다.
  • 타메론(タメロン), 타메즈모(タメヅモ)[127] - 넷마작 용어. 다른 말로는 장고론/쯔모(長考-)라고도 부른다. 넷마작에는 타패나 결정까지의 제한시간이 있는데, 단순히 상대방의 심기를 건드릴 요량으로 제한시간을 꽉 채워서 화료하는 것을 뜻한다. 일반적으로 화료를 할 기회가 있다면 딱히 하지 않을 이유는 없으므로 굳이 시간을 들여 화료하는 것은 비매너로 본다. MJ 아케이드에서는 아예 비매너로 간주하고 이러한 지연행위를 한 유저에게 제한시간단축 패널티를 준다. 다만 자신이 2위나 3위고, 4위를 쏘거나 쯔모하면 4위의 들통에 의해 게임이 끝나지만 벌어들인 점수로도 역전을 할 수 없을 경우에는 화료 여부를 두고 고민할 수 있으며, 마작은 승리(1위)를 지향하는 게임이므로 이는 비매너라 볼 수 없다. 단순히 화료에 시간을 들였다고 모두 타메론/타메즈모로 간주하는 것은 옳지 못하다는 걸 염두에 두자.
  • 맹패(盲牌) - 가져온 패를 직접 시야로 확인하지 않고, 손끝에 닿는 요철의 감촉만으로 어떤 패인지 알아차리는 기술. 이게 뭔 의미가 있나 싶겠지만 패를 보기 전에 먼저 인지해서 자신 차례에 생각에 쓸 시간을 늘릴 수 있다. 또한 원하는 패였을 경우 시야에 들어오는 순간 무심코 짓게 되는 표정이나 손패로 가는 시선 등을 컨트롤할 수 있으며, 버려야 할 패일 경우 가져오는 즉시 쯔모기리하는 게 가능하므로 게임 진행이 빨라지는 효과가 있다. 물론 맹패의 효용성을 부정하는 사람도 많아서, 프로작사 이데 요우스케는 "주변에서 패를 볼 위험이 줄어든다는 이유로 엄지로 패를 덮는 행위는 부정하지 않지만, 엄지로 패를 확인하는 장점은 없다" 고 단언할 정도이다. 사실 마작 프로라도 100% 맹패로 게임을 진행하는 경우는 없고 부수적으로 활용하는 정도이다. 특히 방송으로 송출되는 대회의 경우 시청자도 선수가 어떤 패를 가져왔는지 봐야 하므로 설령 맹패를 하더라도 손패에 일단 넣은 후 버리는 게 일반적이다. 또한 자신 차례 직전에 펑이나 깡 선언이 있었을 때 쯔모패에 이미 손이 닿아 있었다면, 그 패에 대한 맹패를 하는 건 매너 위반이니 주의.
  • 호타루가에시 (蛍返し) - 화료했을 때 패를 자연스럽게 무너뜨리는 기술. 문서 참고.
  • 코테가에시 (小手返し) - 쯔모해 온 패와 손패의 가장자리 패 부분을 빠르게 교체하는 기술. 왼손잡이보다 오른손잡이가 많은 관계상 보통은 손패의 오른쪽 가장자리 패가 대상이 되지만, 꼭 정해져 있는 것은 아니다. 일단 본 목적은 쯔모패와 손패를 재빨리 교환함으로써 쯔모기리인지 테다시인지 알기 어렵게 하기 위함이지만, 딱히 현실적인 이유로 필요하다기보단 호타루가에시처럼 패를 능숙하게 다루는 잔기술적인 면모가 강하다. 프로 경기 등에서는 금지될 때도 있다.
  • 샤미센(三味線) - 말, 신호 등을 통해 손패 정보를 밝히는 행위 전반을 통칭하는 말. 프로 경기에서는 당연히 금지되며, 일반적으로도 매너 위반에 속하니 하지 말자. 나무위키에서는 마작에서의 샤미센에 대한 상세한 설명 및 관련 내용을 포커 용어이자 거의 같은 의미를 지닌 샤킹 문서에 함께 명기하고 있다. 해당 문서 참고.
  • 데바사이(デバサイ) - 데바쇼 사이코(出場所最高)의 줄임말. 점수상 쏘았을 때 가장 좋은 결과를 가져올 수 있는 상대를 쏘아 역전에 성공한 경우를 주로 말한다. 가령 오라스에 본인이 25000점, 1등이 34000점, 3등이 20000점이라면 3등을 만관으로 쏘아도 역전이 불가능하지만 1등을 만관으로 쏘면 역전하여 1등이 될 수 있는 상황이므로 이 때 1등 직격에 성공하면 데바사이가 되는 것. 직격에만 적용되는 말이므로 쯔모로 역전해도 데바사이라고 하지는 않는다.
  • 개마작 - 리노미 또는 쿠이탕으로만 먹고사는 것. 특히 타가의 타카메가 역만정도 된다면 경기종료후 농담으로 욕을 먹을 수 있다. 또, 한국마작에서 무판마작을 속칭하는 말.
  • 올스타 - 적도라 인정룰에서 투입된 모든 적도라를 갖추고 화료하는 것. 일반적인 룰에서는 도라3 3판일 뿐 특별한 의미는 없지만, 칩 마작이라는 로컬 룰에서는 올스타를 달성하면 칩을 추가로 부여한다고 한다.


[和] 엄밀하게 따지면 마작을 포함한 카드 게임에서 '나다'라는 의미로 쓰일 때에는 hú(후)라고 발음하는 게 원칙이다. 마작의 역 平和가 '핑허'(pínghé)가 아닌 '핑후'(pínghú)인 이유도 바로 이것. 참고로 '핑허'로 읽으면 한자 단어처럼 '온화하다', '평온하다'라는 뜻이다.[2] 역시 제대로 된 발음은 'húle'(후러 또는 훌러). 의미는 '(게임에서)나다'를 의미하는 和(hú)에 완료를 의미하는 접미사 '-了'가 붙은 표현, 즉 和了 자체는 '났다'라는 뜻이다. 훌라가 이 단어에서 유래했다고 보는 이유도 이것.[3] 카드 게임 등에서 '나다'를 의미하는 일본어 [ruby(上,ruby=あ)]がる에서 유래. 和了라고 쓰고 종종 아가리(アガり)라고 읽는 것 역시 이 때문이다.[和] [和] [6] 단순히 [ruby(振, ruby=ふ)]る라고 줄여서 표현하기도 한다.[7] '맞았다'라고 표현하기도 한다.[8] 사람의 울음(泣き)과 발음이 같다 보니 부르기를 자주 하는 사람을 속어로 울보(泣き虫)라고 부르기도 하며, 유명 마작만화 나키노 류(哭きの竜)에서는 역시 발음이 같은 哭き(곡하다)로 쓰기도 한다.[9] 副露는 중국어로 '세트 혹은 짝(副)'을 '드러내다(露)'라는 데서 온 용어이지만 엄밀하게 따지면 일본어식 조어이며, 중국어 문법은 동사-목적어 순이므로 露副가 맞는다.[10] 부르는 것 자체를 가리키기보다는 불러서 버림패를 가져오는 게 핵심인 용어. 불러서 완성한 탕야오를 의미하는 '쿠이탕'이나 불러서 가져온 패와 같은 패를 버리는 '쿠이카에'처럼 사용한다.[11] 본디 뜻은 '장치', '함정'인데 '대국 중에 뭔가 움직임을 보여주고 있다'는 의미에서 붙은 별명이다. 나키시카케(鳴き仕掛け)라는 식으로 쓰기도 한다.[12] 마작에서 한 종류의 패는 4개가 존재하며, 펑과 깡은 각각 패 3개와 4개로 이뤄진다. 누군가의 타패로 두 명이 동시에 펑과 깡을 선언하려면 각각 2, 3개를 가져야 하므로 한 종류의 패가 최소 6개가 있어야 한다. 그런데 그게 일어난다면 당연히 누군가는 사기를 치는 것.[13] 33345인데 3이 나왔다거나 하는 경우. 이 경우 3을 타패한 것이 상가라면 펑, 깡, 치 전부 가능하다.[14] 일본어식 발음 ポン과 보통화의 pèng이 버무려진 용어로 추정.[15] 따라서 오프라인 마작에서는 치를 받을 경우 혹시 펑을 부르는 사람이 있을 수 있으므로 잠깐(한 템포 정도) 기다렸다가 치를 부르는 것이 일반적인 매너로 통한다.[16] 펑이나 치는 자기 손에서 2장을 떼어내서 3장 구성인 몸통으로 쓰기 때문에 발성 이후 타패만 하면 되지만(2장+1장), 깡은 자기 손에서 몸통에 해당하는 패 3장이 한꺼번에 떨어져나가기 때문에 패를 가져오는 것이다.[17] 원활한 게임 흐름을 위해 보통 이 작업은 깡 선언자가 아닌 왕패에 가까이 있는 사람이 해주는 게 매너다.[18] 단 룰에 따라서는 쓰깡쯔 조건 이후 5번째 깡을 선언하면 유국으로 처리하는 경우도 있는가 하면, 쓰깡쯔 조건 이후의 5번째 깡 선언을 촌보로 간주하는 룰도 있으니 미리 확인해두자.[19] 실제 중국어 발음을 기준으로 하면 '따밍깡(dàmínggāng)'이 맞지만 앞선 두 용어 모두 大를 일본어식 だい로 읽는 것으로 보아 중본어로 자리잡은 것으로 보인다. 참고로 大는 dài라고 읽기도 하는데 중국어의 성모 d는 한국어의 된소리에 가깝기 때문에 일본어로는 タイ(타이)로 음차한다.[20] 보통화 발음은 샤오(xiǎo)[21] 보통화 발음은 찌아(jiā)[22] 물론 이건 나중에 부수를 계산할 때 안깡임을 확실하게 드러내기 위한 표시에 불과하다. 즉, 실제로는 같은 패 4장이 아닌데 거짓 발성을 할 수도 있으므로 안깡을 선언할 때에는 해당 패 4장이 모두 다른 사람들에게 보이게 하는 게 원칙이다. 양 끝 두장을 뒤집어 모두에게 노출시킨 후, 그대로 앞으로 밀어눕혀 사이의 두 장을 보이면서 안깡을 표시하는 과정을 거치는 게 일반적이다.[23] 참고로 니취판러마의 그 '취'다. ch가 혀를 말아서 발음하는 권설음인지라 실제로는 '츨' 비슷하게 들린다. 중국어의 외래어 표기법으로는 '츠'이다.[24] 반시계 방향으로 진행되므로 자신의 왼편[25] 역시 直의 zh가 권설음이기 때문에 보통화로 발음하면 '리쯜' 비슷하게 들린다. 중국어의 외래어 표기법으로는 '리즈'이다.[26] 따라서, 일반적인 룰에서는 1000점 미만이라면 리치를 선언할 수 없다. 보유점수와 상관없이 리치를 걸 수 있게 허용하는 룰도 있다. 주로 토비종료가 없는 룰에서 함께 채택하는 룰인데, 이 경우 보유점수에서 -1000점을 차감 후 (1000점 점수봉 대신) 전용 공탁봉을 올려놓는다. 점수봉과 헷갈리지 않게 하기 위해 색이 다른 경우가 많다. (주로 흑색을 띠고 있다)[27] 단, 멘쯔 구성 및 대기패가 바뀌지 않는 안깡은 가능.[28] 다만 리치라는 역의 근본을 거슬러 올라가면 만주 지역의 마작에서 기원을 찾을 수 있다고 한다. 이 규칙이 2차 세계 대전 후 만주에서 귀국한 사람에 의해 전해져서 보급되었다고 보는 게 정설이라는 모양이다. #출처[29] 대기가 변하지 않는 안깡의 경우에는 리치와 영상개화가 동시에 성립할 수 있는 역이 된다.[30] 구종구패는 국사무쌍 역만을 노릴 수 있는 상황이므로, 10종 이상이라면 구종구패 대신 국사무쌍을 노리는 플레이를 하는 경우도 있다.[31] 쉽게 말하면 나가리를 선언하는 것이다.[32] 량타쯔(両塔子)라고 줄여 부르기도 한다.[嵌] 嵌의 병음은 qiàn(치엔)이며 원래는 坎(kǎn)이다. 일본에서 坎이 상용한자가 아니기 때문에 뜻과 일본식 음독이 같은 嵌으로 대체해서 쓰는 것.[34] 칸타쯔도 뻰타쯔도 멘쯔가 되기 위한 유효패는 똑같이 1종 4패이지만, 칸타쯔는 쯔모에 따라 량멘타쯔로의 변화가 있기 때문에 기본적으로 뻰타쯔보다 강하다.[35] 1로 슌쯔를 만들기 위해서는 반드시 23이 필요하기 때문에 간/변짱대기는 있을 수 없다. 즉 4가 버려진 상태에서 1로 대기가 잡혔다고 가정할 때 그 형태는 단기/샤보대기 외에는 존재할 수 없고, 대기가 한정되는 만큼 확률도 내려가기 때문이다. 6이 버려졌을 때의 9도 마찬가지.[36] 사족으로 마작 격언 중 '자기 손에 많이 가지고 있는 패는 위험하다'라는 말이 있는데, 자신이 많이 들고 있는 만큼 타가가 사용할 수 없는 것에 더해 자신이 많이 들고 있는 패를 포함한 대기를 만들기도 어려우므로 결과적으로 '자신이 많이 들고 있는 패가 화료패인 대기'가 되기 쉽다는 논리이다. 다만 어디까지나 '그럴 가능성이 다른 패보다 조금 높다' 정도이므로 맹신해서는 안 된다는 점에 유의. 선제 리치가 걸렸을 때 등 위험이 예상될 때 현물, 자패, 스지패 등 다른 안전패가 전혀 없다면 자신이 여러 장 들고 있는 패를 버리는 것은 '한 번의 위험을 감수해서 차후 2, 3순의 안전패를 확보할 수 있다'는 의미가 있기에 정말 손 안에 그럴듯한 패가 아무것도 없을 때는 또이쯔나 안커를 째기도 한다. (물론 456의 더블 무스지패는 그 자체로 매우 위험하므로 안커나 또이쯔로 가지고 있다고 해도 잘 째지 않는다) 특히 자패의 또이쯔나 안커는 타가에서 대기로 잡을 확률이 낮아 상당히 안전하다고 볼 수 있으므로 수비시에 매우 유용하다.[37] 1 or 6 : 2-5 / 2 or 7 : 3-6 / 3 or 8 : 4-7 / 4 or 9 : 5-8[38] 예를 들어 사키 3권에서 쿠니히로 하지메가 의도치 않게 이 형태로 리치하면서 '모로힛카케가 되어 버리지만 별 수 없지...'라고 생각하는 장면이 있다. 요즘은 많이 희석되었지만, 한때 일본의 프리 마장에서는 '마장에서 일하는 직원은 모로힛카케로 리치를 걸어선 안 된다.'는 인식이 있었다는 모양.[39] 이는 사키 9권에서 아타고 히로에타케이 히사를 쏘았을 때의 상황이다. 아타고 히로에는 "내가 바로 '아토힛카케의 히로에'라고!!"라며 입방정 떨다가 무시당한다.[40] 대기패가 2개더라도 단기 대기이기 때문에 핑후는 붙지 않는다.[41] 당연하게도 해당 형태에서 안깡을 치면 안된다. 온라인에서는 턴마다 깡을 할 것인지 뜨기 때문에 클릭 미스로 하는 경우도 가끔 있다.[嵌] [嵌] [44] 완즈라고 읽지만 M으로 표기한다.[45] 사실 筒子는 tǒngzi(퉁쯔)라고 읽으며 중국어 표기에서 알 수 있듯이 '핀'이라는 발음은 饼(餠; bǐng)에서 온 것이다. 사실 역사적으로는 이게 원래 명칭으로 '전병 모양' 같다고 하여 붙은 이름이다.[46] 중국어에서 '2'를 의미하는 말로 二(èr; 얼)과 两(liǎng; 량) 두 가지가 있는데 뒤에 양사(量词; 간단하게 단위 같은 것이라고 생각하면 된다)가 붙거나 개수를 셀 때에는 보통 两을 쓴다. 2, 2, 2뻬이커우(盃口)처럼 마작 내에서는 2 뒤에 양사가 항상 수반되기 때문에 '량'으로 읽는 게 맞는다.[47] 六(liù; 리우)의 와전[48] 九(jiǔ; 지우)의 와전[49] 일본어식 음독 九(きゅう).[50] 기원을 알 수 없는 발음 중 하나로, 보통화에서는 'xī'(시)라고 발음하고 광둥어로도 'sai1'(써이)라고 발음한다.[51] '댁'을 뜻하는 お[ruby(宅,ruby=たく)]에서 유래.오타쿠[52] 백판, 과거에 백을 부르던 명칭. 요즘에는 잘 쓰이지 않고, 프로 마작 중계를 보다 보면 나이가 있는 해설자가 '파이판'이라 부르는 것을 볼 수 있다. 중국에서는 지금도 이렇게 부른다. 참고로 파이판은 일본, 중국을 가리지 않고 속어로 음모가 없는, 특히 여성의 성기(……)를 의미한다.[53] 녹발, 과거에 발을 부르던 명칭. 중국에서는 발재(發財)라는 명칭으로 부른다.[54] 홍중, 과거에 중을 부르던 명칭. 중국에서는 지금도 홍중으로 부른다.[55] 중국어 발음 wángpái에서 유래.[56] 중국어 발음 lǐngshàngpái에서 유래. 단 한자 표기는 岭上牌로 약간 다르다.[57] 이 규칙은 마작을 소재로 한 창작물에서 드라마틱한 유국을 연출하기 위한 소재로 종종 쓰인다. 예를 들어 만화 《마작의 제왕 테쯔야》에서, 테츠야가 깡을 4번 하게 유도, 유국처리를 하여 보슈 아저씨국사무쌍(역만)을 막았다.[58] 정확히는, 깡을 혼자 4번 한 후 화료까지 해야 역만으로 인정된다.[59] 3인 마작의 룰은 지역이나 마장에 따라 천차만별이라 통용 규칙이라고 할 만한 게 없는 편이다. 만수패를 1, 9만 외에는 제외해 108패로 게임을 진행하는 것 정도가 공통 규칙.[60] 테다시를 구별해 주더라도, 나오는 위치는 무작위인 경우가 많다. 나온 패가 있던 위치를 가지고 손패 전체를 예측하는 기행을 방지하기 위함이다.[61] ménqián(먼첸)의 와전.[62] 특히 트리플 론 인정인데 공탁금을 나눠가지면, 안 나눠떨어지는 경우가 생기기 때문[和] [和] [65] 이 경우 더블 론도 같이 인정하는 경우가 많다. 천봉을 제외한 대부분의 온라인 마작은 "둘 다 인정"을 사용한다. 천봉은 더블 론 인정, 삼가화 유국.[66] 마작에서 '팅'(听=聴; tīng)은 나기 직전 상태에서 기다리는 패를 의미하며 일본어 振る에는 '잃다', '버리다'는 뜻이 있다. 곧 후리텐이란 '팅버림'을 의미한다.[67] 가장 많이 나오는 경우. 1,3 상태에서 1을 버렸는데 2가 붙어서 그대로 텐파이 상태가 되는 등의 상황이 생각보다 많고, 초보는 1을 버린 후 쿠이탕으로 나가려다 1,4대기가 되어 후리텐에 걸리는 경우도 많다. 청일색인 경우 다면 대기가 복합된 형태가 많아 조금만 착각해도 후리텐이 걸릴 수 있다.[68] 대표적인 경우로 운 상태에서 탕야오로 1,4대기가 된 상태, 역이 없는 상태에서 삼원패와 수패의 샤보대기 상태 등에서 나올 수 있다. 또는 마지막 국인데 론을 해도 순위에 변동이 없는 경우, 2위와 차이가 많이 나는 3위인 상태에서 4위를 쏘면 들통이 나버리는 경우 등도 있다.[69] 실수로 못 보고 넘어간게 아닌 이상 위 두 경우와는 다르게 거의 없으나 사암각을 노리는 경우에는 일부러 넘길 수도 있다. 사암각 샤보대기라면 론으로는 역만이 되지 않으니.[70] chōnghé(충허)의 와전. 참고로 이 단어는 '리치'(立直; lìzhí)처럼 일본어식으로 조어된 단어로, '허무한(沖) 화료'를 의미한다. 먼첸(门前; ménqián) → 멘젠(メンゼン), 솽펑(双碰; shuāngpèng) → 샹퐁(シャンポン) → 샤보(シャボ)의 경우처럼 'ン' 뒤에서 연탁되어 음편화 된 케이스.[71] 대체적으로 만관 값이지만 마장마다 다르다. 친자 구분 없이 3000 올로 처리하는 곳이 있다던지...[72] 다만 오프라인 대회에서는 다른 상대에게 영향을 주는 것을 방지하기 위해서 점봉으로 지불하는 게 아닌 촌보 행위자에게 패널티 점수를 매기는 방식으로 적용하는 경우가 대부분이다.[73] 창깡은 기본적으로 가깡, 즉 소명깡에만 가능하다.[74] 로컬룰이긴 하나 정식룰이라 해도 될 정도로 대부분 인정한다. 그래도 로컬룰은 로컬룰이므로 사전에 꼭 확인하자.[75] 자신의 오름패와 관련된 패(2,5통 양면팅이라면 3,4통을 공개하는 식) 또는 손패 전체를 공개하며 리치를 선언하면 추가로 +1판을 주는 로컬룰. 생각보다 자주 인정되는 로컬룰 중 하나다. 대기패를 알려주는 오픈리치에 쏘일 경우 고의로 쏘인 것이라 간주하고 무조건 역만 점수를 내는 로컬룰의 로컬룰도 있다.[76] 경우에 따라 한장만 무너뜨려도 촌보거나 기준이 5장이 아닌 6장 혹은 그 이상부터로 하는 경우도 있다.[77] '노'는 영어의 No이므로 不聴이라 쓰고 'No팅'이라고 읽는 식이다. 부팅 아니다[78] 유국 전에 누군가 화료하면 텐파이 여부를 밝히지 않으므로 벌점을 지불하지 않는다.[79] All Last에서 유래한 말이지만 재플리시다.[80] 단, 넷마작의 경우 아가리야메/텐파이야메의 상황시 친이 연장 여부를 고르는 게 아니라 무조건 적용해서 게임을 끝낸다.[81] 반대하는 쪽은 의미없는 화료인데 타가의 순위 변동의 기회를 허무하게 날려 게임의 분위기를 흐린다는 매너적인 이유로 반대하고, 찬성하는 쪽은 어쨋든 화료 하고 안 하고는 개인 자유며, 4등 확정 화료라도 개인 성적의 화료율, 우마, 총득실이 조금이라도 오를 수 있고 오히려 날 수 있는패를 억지로 안나다 방총당하면 더더욱 점수가 추락할 수 있기때문에 단순히 4등 확정 화료라고 하더라도 기분 나쁘다고 막는건 비민주적인 주장이 아니냐는 견해가 있다.[82] 다만 하네만, 배만으로도 4확이 될만큼 점수차가 격렬하게 벌어진 경우는 별말없이 넘어가는 경우가 많다. 4확 논쟁은 본질적으로 태도에 관한 문제이고, 만관 이상의 패를 만들만큼 최선을 다했는데 단지 운이 따라주지 않은 것이기 때문이다.[83] 물론 C가 B에게, D가 A에게 줘도 되기는 하지만, 혼동 방지를 위해 자신의 하가(오른쪽 사람)에게 주는 것이 일반적이다.[84] 4부로 이후 단기 대기[嵌] [86] 해당 한자의 병음은 dānqí(딴치)로, 국표마작의 역에 대응되는 것이 없는 점과 해당 한자음을 일본식 음독으로 읽는 점으로 미루어볼 때 일본에서 만들어진 명칭으로 보인다. 참고로 국표마작에 딴댜오짱(dāndiàojiāng; 单钓将)이라고 해서 비슷한 대기가 있는데, 대기패가 딱 한 종류인 머리단기를 의미한다. 리치마작 기준으로 보면 칸짱이나 뻰짱과 겹친다고 생각할 수 있지만 국표마작의 칸짱, 뻰짱은 의미하는 바가 조금 다르다.[87] 한국마작에서는 핑후방이라고도 한다. 왜 그런지는 항목참조.[88] 원래 명칭 シャンポン의 와전. 사실 이쪽이 더 널리 쓰인다.[솽] 중국어 표기법에 준수한 표기이며 실제 발음은 '슈앙'에 가깝다. 현대 한국어 자모음으로 나타낼 수 없는 표기.[솽] [91] 양면대기는 오름패가 최대 2종 8장, 샤보대기는 2종 4장이다[92] 22/23456/777로 봤을 때의 147 양면, 222/34567/77로 봤을 때의 258 양면, 222/3456/777로 봤을 때의 36 노베탄으로 확인할 수 있다. "안커의 샌드위치는 전부 먹을 수 있다"라는 마작 격언도 있다.[93] 핑후라는 역 자체가 '부수가 붙지 않게 화료하는 것'이 성립 조건이기 때문이다. 룰에 따라 드물게 쯔모 오름 2부를 추가하기도 하지만, 핑후 쯔모 화료는 20부, 론 화료는 30부 고정인 룰이 일반적이다.[94] 이를 가능한 경우별로 풀어서 쓰면, '슌쯔는 0부, 중장패 밍커 2부, 중장패 안커 또는 귀족패 밍커는 4부, 귀족패 안커 또는 중장패 밍깡은 8부, 중장패 안깡 또는 귀족패 밍깡은 16부, 귀족패 안깡은 32부.' 가 되겠다.[95] 노베탄 포함[96] 핑후의 조건이 화료부수를 제외한 어떠한 추가부수도 붙이지 않고 화료하는 것이기 때문.[97] 계산이 끝나고 올림하기 때문에 론 할 때와 쯔모할 때 미세하게(최대 200점) 점수차이가 나는 경우가 있다. 예로 4판 30부의 쯔모는 1920 → 2000, 3840 → 3900(=7900)이고 론은 7680 → 7700이다. 후술하겠지만 이렇게 점수가 만관에 거의 근접하는 경우 절상만관이라 하여 만관에 해당하는 점수인 8000점으로 간주하고 계산하기도 한다.[98] 어떤 식으로든 결과적으로 자의 1.5배가 된다. 이는 만관 이상도 마찬가지.[99] 기본계산대로 해서 8000점이 넘어가는 점수들. 계산상으론 2번 130부, 1번 250부도 8000점 이상이지만 이론상 불가능하다.[100] 친의 만관은 줄여서 "친만"이라고도 한다.[101] 참고로 평순 2.4 정도만 돼도 초고수이다.[102] 대표적으로 쯔모 핑후 이페코 일기통관 청일색.[103] 그래서 26판 이상이라고 더블 역만으로 주거나 하지는 않는다.[104] 여기에 사공자조차도 더블역만으로 취급하면 7배, 여기에 로컬역 팔연장(이름대로 연장을 8번 하면 되는 역)이 추가될 경우 8배 역만...이긴 한데 더블 역만도 나오기 힘든 판국에 나올 리가[105] 한국 마작이 이러하다. 일본에서도 정하기 나름이지만 보통은 핑후쯔모가 된다.[106] 친의 1판 20부는 쯔모 400 all, 론 1000점이라 최소점수를 고려할 필요가 없다.[107] 자의 경우 쯔모 300-500, 론 1000점.[108] 물론 멘젠이 깨졌기 때문에 핑후가 붙지는 않는다.[109] 간단한 예로, 자의 3판 30부는 3900점이지만, 3판 40부는 5200점이므로 1300점의 이득이 발생한다. 마작은 '4판까지는 부수가 2배 올라가면 1판 위의 점수와 같아지는' 법칙이 있기 때문에 (5판부터는 만관이므로 부수가 점수에 관여하지 않음) 판수가 낮은 상태에서 부수가 더 늘어나는 경우에는 의외로 차이가 커진다.[110] 배만 쯔모를 에로 들자면 8000 all, 총 얻는 점수를 앞에 붙여서 24000, 8000 all 이라고 하기도 한다.[111] 각각 자(子), 친(親)에게서 받는 점수로, 마찬가지로 배만 쯔모를 예로 들자면 4000-8000 으로 말하는 경우가 많다. 원칙은 子-親 순서로 발성해야 하나, 반대로 말하는 사람도 있으므로 점수가 큰 쪽이 친, 낮은 쪽이 자의 지불점수라고 기억해두자. 당장 이 문서를 비롯한 관련 문서들만 보더라도 子-親 과 親-子가 혼용되고 있으니 주의.[112] 3본장에서 오야 만간 쯔모는 4000은 4300all 자 하네만 론은 12000은 12900 이라고 말한다.[113] 화료를 '오르다'라고 표현하기도 한다는 걸 생각하면 손패를 부숴가면서도 수비한다는 점에서 제법 잘 어울리는 표현일지도.[114] 굳이 말하자면 유국까지 몇 패 안 남았는데 텐파이 상태로 대기중인 타가의 쯔모 차례를 넘겨버리기 위해 전략적으로 후로할 때 쓸 수 있다. (패산의 마지막 패인 '해저패'를 쯔모해오는 차례를 바꾸는 것) 게다가 타가가 버린 걸 론하지 않으면 안전패일 테니 그걸 고스란히 버려서 자기 안전도 확보할 수 있으니 일석이조. 물론 쿠이카에는 금지되는 경우가 많기 때문에 보통은 이런 식으로 칠 수 없다.[115] 최근 보급되고 있는 자동 배패 기능이 있는 전탁의 경우, 오야를 구분하지 않고 13장을 자동으로 배패하므로 이런 탁자에서는 오야도 13장을 받고 첫 쯔모를 한다.[116] 이미 바닥에 2장 버려진 자패는 단기대기와 국사무쌍 외에는 쏘이지 않으므로 거의 90% 이상 신뢰할 수 있는 안전패이다. (이를 활용하기 위해 일부러 한두장 버려진 자패를 텐파이 직전까지 안고 가는 작사도 많다) 설령 누군가가 이미 안전패로 잡고 있었던 게 아니더라도, 이미 2장 버려진 자패로는 안커도 만들 수 없고 샤보 대기도 잡을 수 없기 때문에 화료를 위해 전진하기 위해서는 반드시 버려야 하는 패가 된다. 즉, 나중에 타가가 줍게 되어도 수비로 의식을 돌리지 않는 한 반드시 버리게 되며 수비하자고 마음을 먹어도 높은 확률로 안전하다 여기게 되어 쉽게 버려주게 된다. 지옥대기는 바로 이런 심리를 노려 쏘는 대기인 것이다.[117] 이미 그 종류의 패가 3장 버려지고, 마지막 남은 4번째 패로 화료[118] 국표마작의 경우 대기패가 단 한 종류뿐이면 1점을 준다. 단기대기는 단기대기 특성상 화절장 추가 불가능.[119] 3통으로 론 오름하면 탄야오와 핑후 2번 밖에 붙지 않지만 6통으로 츠모 오름 하면 탄야오 핑후 멘젠츠모 삼색동순으로 5번 만관으로 오를 수 있다.[120] 추가로, 다이밍깡은 안전패를 3매나 소비하는 꼴이 되어버리며 가깡일 경우 창깡을 당할 위험도 있다.[121] 만약, 더블 리치 상태에서 일발 지우기가 행해지면 역만인 지화까지 없앨 수 있다.[122] 그래서 리치 선언패의 스지는 믿지 말라고 하는 말이 있는 것이다.[123] 아가리야메 룰을 적용할 경우 1등인 오야도 아가리톱의 적용대상이 되지만, 적용하지 않을 경우 화료시 무조건 연장하게 된다. 따라서 아가리야메 없음 룰에서 오라스에 오야가 1위일 경우, 리그전이라서 점수를 더 벌어들이고 싶은 상황이 아닌 한 대체로 배패오리를 하며 등수와 상관없는 타가를 도와주는 타패를 한다. 이것을 흔히 어시스트라고 한다.[124] 소사희는 없다. 소사희는 '확정'시켜줄 수가 없기 때문.[125] 들통은 '양쪽에 손잡이가 달려서 들 수 있게 만든 통'을 가리키며, 이 들통을 들어내면 그 자리에 있던 게 사람들의 눈에 드러나게 되기 때문에 여기서 유래된 것으로 한글문화연대는 추정하고 있다.참고[126] 본래는 くろうと라고 읽으며 숙련자, 전문가 등을 뜻하는 단어지만 해당 한자를 バイニン(바이닌)이라고 읽을 경우 뒷세계에서 내기도박으로 먹고 사는 '꾼'을 뜻한다.[127] '리즈모' '무다즈모'처럼 일본어의 연탁 현상에 의해 발음이 변한다. 타메루(溜める)에는 '모으다'라는 의미가 있다.

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