최근 수정 시각 : 2025-02-11 23:48:34

문명 5/등장 문명/줄루족

문명 5 줄루족에서 넘어옴
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_ZULU.png
샤카 Shaka
줄루족 The Zulus
파일:external/forums.civfanatics.com/shaka_yEY.jpg
줄루 왕국의 위대한 전사 샤카여, 당신의 백성이 당신 앞에 고개를 조아립니다. 유배지에서 일어나 줄루의 진정한 지도자가 된 당신은 줄루 사회를 송두리째 바꾸며 새 법을 정하고 관습을 개혁하여 왕국의 입지를 다졌습니다. 그러나 당신의 진정한 명성은 전략전술에서 보여준 강인한 힘입니다. 전장에서 보여준 당신의 전략전술남아프리카 평원의 전투 양상을 영원히 바꾸어버렸습니다.[1]

가장 강인한 왕이시여, 당신의 백성이 다시 한 번 당신의 지도력이 가져다주는 결속력과 힘을 바랍니다. 줄루 왕국에 과거의 위대한 명성을 돌려주시겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_SHAKA.png이클와[2]
(Iklwa)
근접 유닛[3]의 유지 비용이 50%만큼 감소합니다.
모든 유닛이 다음 진급에 필요한 경험치가 25%만큼 감소합니다.
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_ZULU_IMPI.png임피[↔파이크병]
(Impi)
창 던지기[5] 진급 보유
창기병이 아닌 소총병으로 업그레이드
고유 건물 파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_IKANDA.png이칸다[↔병영]
(Ikanda)
도시에서 생산하는 유닛의 경험치 +15
화약이 개발되기 이전에 등장하는 근접 공격 유닛이 버팔로 뿔[7] 진급 보유, 버팔로 가슴[8] / 버팔로 허리[9] 진급 추가 획득 가능
시작 지점 정글을 피해서
1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. 임피2.3. 이칸다
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. 패치에 따른 변동 사항
4.1. 2013 가을 패치4.2. 2014 가을 패치
5. AI
5.1. 대처
6. 음성 대사7. 도시 목록8. 기타

1. 개요

파일:Civ5_Shaka.jpg
샤카
2012년 만우절 때 추가된다고 했던 문명이 멋진 신세계 확장팩에서 진짜로 추가되었다. 줄루족도 지도자인 샤카도 시리즈 내내 남아프리카 대표 문명으로 개근 중이기에 딱히 놀랄 일은 아니었다.
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM
원곡은 Dou Juluka의 Inhliziyo Yami.

다른 문명의 전쟁 BGM은 대체로 웅장하거나 날카로운 분위기인 반면 줄루족은 그냥 신난다. 리듬감 있는 코러스까지 곁들여져서 전쟁이라기보단 무슨 축제 분위기다. 전쟁 BGM의 댓글에서는 이것이 줄루족이 승리로 얻는 영광을 상징한다고 추측한다. 다만 AI 줄루족의 악명 때문에 다른 문명으로 플레이하다가 듣게 되면 전혀 신나지 않는다.

배경 음악이 게임상의 지도자를 직접 언급하는 유일한 경우이기도 하다. 평화 BGM이든 전쟁 BGM이든 맨 처음에 "오~ 샤카!" 하는 가사가 나오는데, 남아프리카 공화국의 가수인 자니 클레그(Johnny Clegg)가 부른 Inhliziyo Yami를 편곡한 결과물으로 추정된다. 줄루족의 지도자가 샤카라는 것을 생각하면 적절하다고 하겠다.

2. 성능

문명 4에서와 마찬가지로 줄루족의 호전적인 특성을 반영하여 정복전 올인. 내정적으로 도움이 되는 특성이나 고유 요소가 없어 전쟁은 필수다. 몽골 등과 함께 고성능 고유 유닛이 뜨는 중세 한철 장사에 사활을 걸어야 하는 문명으로 꼽힌다.

싱글에서는 중세 정복 원툴에 내정 능력이 빈약해서 애매한 평가를 받고, 초반에는 플레이어가 잡는 정복 문명 기준으로 오히려 군사적으로 약한 편이라는 평가까지도 있으나, 멀티플레이에서는 비교적 티어가 높으며 초반에도 상대적으로 강력한 문명으로 평가받는다. 아무래도 전쟁 위주로 흐르게 되는 특성상 전쟁 특화 문명의 메리트가 높아지는데다, 시작점이 똑같은 멀티 환경에서 이칸다의 버프는 고대~고전 시대에도 무시할 수준은 아니기 때문. 초반 러시에도, 고전 시대의 고유 유닛들을 상대로 버티는 데에도 어느 정도 도움이 된다.

2.1. 특성

질적으로도 양적으로도 강력한 군대를 양성할 수 있게 하는 특성이다. 근접 유닛 유지비 50% 감소는 같은 값으로 남들의 두 배나 되는 유닛을 굴릴 수 있게 하고, 모든 유닛에 적용되는 진급에 필요한 경험치 감소 효과는 유닛들에 우후죽순처럼 강한 진급을 달아줄 수 있도록 한다.여러모로 정복 전쟁에 특화된 특성이라고 할 수 있다.

다만 유지비 감소 특성은 검사와 같이 '두 발로 서서 근접 무기'를 쓰는 유닛에게만 적용되므로 원거리 유닛은 물론이고 근접 공격을 하는 유닛이라도 기병이나 해군 유닛 등에는 적용이 안 되며, 화약 유닛이 도입되는 르네상스 시대 이후로는 사실상 의미를 잃는다. 모든 지상 전투 유닛의 유지비를 절약하는 독일에 비해 유통기한이 명확하다고 할 수 있다.

경험치 감소 효과는 게임 끝나도록 유효하다. 이로써 베테랑 유닛을 길러내기가 쉬울 뿐 아니라, 그저 생산만으로도 진급을 주렁주렁 달아줄 수 있다. 줄루족 유닛들은 사관 학교까지만 지어도 생산 즉시 3단계 진급이 가능하다. 즉, 굳이 전제정치를 찍거나 브란덴부르크 문 경쟁을 하지 않고도 방금 생산된 따끈따끈한 폭격기에 공중 수리를 찍어줄 수도 있다는 것이다. 물론 해상 유닛들도 예외는 아니다. 만약 불가사의에 이념 버프까지 받는다면 보병이나 전차나 전함이 나오자마자 2회 공격을 하거나 매 턴 자동 회복을 하는 것이 가능하다.

전제정치를 찍고 브란덴부르크 문을 먹으면 75의 경험치를 받고 시작할 수 있다. 줄루족의 필요 경험치 감소와 맞물려 생산 직후 4개의 진급을 찍을 수 있는데, 신병에게 진급 4개를 달아줄 수 있는 건 줄루족이 유일하다. 원거리 계열은 이로 인해 사거리 또는 병참 지원 진급을 바로 찍을 수 있다. 알함브라 궁전까지 먹었다면 행군 등의 고급 진급을 2개나 찍을 수 있게 된다. 턴당 2번 공격하는 전격전+턴마다 체력을 회복하는 행군이 모두 찍힌 근접 유닛의 위상은 그 전과는 차원이 달라지는데, 특히나 후반 유닛인 공수부대와 XCOM 분대의 경우 전격전이 찍히면 공수 후 그 턴에 공격이 가능하기에 그야말로 사기적인 위력을 자랑한다.

군사적 도시 국가 또는 팀전의 아군 문명이 선물로 주는 유닛에게도 특성이 적용된다. 가지고 오는 경험치에는 변함이 없으나 다음 진급이 빨라지거나 아예 받자마자 새 진급을 달 수 있다.

2.2. 임피

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Impi_%28Civ5%29.png
임피는 줄루 말로 무장한 남자를 일컫는다. 1800년대에는 일반적으로 줄루 제국의 전사를 가리켰다. 임피는 오랫동안 줄루 문화의 한 특징이었는데, 줄루족의 위대한 족장 샤카는 1816년에 왕좌에 오른 뒤 대대적인 개혁을 시행했다. 샤카는 휘하의 전사들에게 전통적인 몽둥이와 창에 더해 넓은 30센티미터 날이 달린 짧은 자루가 달린 투창인 아세가이를 들게 했다. 샤카는 이시흐랑구라는 더 크고 무거운 소가죽 방패를 도입하여 전사들이 더 빠르게 적에게 접근하여 파괴적인 백병전을 벌이도록 훈련했다. 전략적으로 임피들은 속도와 압도적인 숫자로 적을 제압하는 전술을 사용했다. 이러한 방법으로 줄루는 압도적인 승리를 거두었으며, 많은 전사자를 내기는 했지만 소총으로 무장한 유럽인들마저 이겼다.
줄루족으로 이기는 법
1. 공공 행정을 연구한다
2. 이긴다
문서 상단의 전쟁 BGM의 유튜브 영상에서 많은 좋아요를 받은 댓글 중 하나.

중세 시대는 수많은 고유 유닛들이 제각각 힘을 떨치는 시대이지만, 백병전으로 붙는다면 임피는 그 중에서도 단연 돋보이는 유닛이다.

파이크병 대체 유닛인 것부터 일단 점수를 따고 들어간다. 전략 자원을 요구하지 않고 플레이어들이 필수 테크로 간주하는 공공 행정을 연구하면 해금되는 파이크병은 중세에 모루 역할으로 중대한 가치를 지니는데, 최종 패치 버전 기준으로 임피는 유일한 파이크병 대체 UU다.[10] 더욱이 파이크병의 단점은 업그레이드 테크가 좋지 못해서 중세가 지나가면 유통기한을 맞는다는 점인데 임피는 강선 연구 후 소총병으로 업그레이드돼서 문제가 없다. 고유 진급은 전승되지 않으나 버팔로 진급들을 포함해 임피 시절에 쌓아놓은 진급들은 계속 유용하게 쓸 수 있다.

임피의 가장 큰 특징은 고유 진급인 '창 던지기'다. 임피는 지상 전투 유닛을 공격할 때 공격 시 8의 전투력으로 원거리 공격을 먼저 가한 후 근접 공격을 한다. 경험치는 원거리 공격에 2, 근접 공격에 5씩 총 7이 쌓인다. 만약 첫 번째 투창 공격으로 적 유닛을 제거하면 피해 없이 전투를 마무리하고 제거된 유닛이 있는 자리로 이동한다. 이게 오히려 약점이 되는 경우가 드물게 생기는데, 만약 전격전을 찍은 임피가 창 던지기로 적 유닛을 파괴하는 경우 행동력을 모두 소진해버린다.

창 던지기로 인해 단순하게 계산하면 임피는 공격 시 전투력이 24가 되는 것이다. 이는 장검사(21)보다도 높은 전투력이며, 같은 시대에는 오직 시암의 나레수안 코끼리(25)와 한국의 화차(원거리 전투력 26)만이 이를 능가한다. 정확히는 8의 원거리 전투력과 16의 전투력이 따로따로 계산되므로 다소 부정확하기는 하지만, 1차 공격이 적의 반격을 당하지 않는데다 경험치까지 쌓는 점을 감안하면 불평할 이유는 전혀 없다. 게다가 임피는 장검사보다 저렴하게 뽑히는 유닛이다.

이것만으로도 충분히 좋은 유닛이나, 임피가 진정으로 막강한 가장 큰 이유는 줄루족의 모든 요소가 임피에게 맞춤형으로 어울린다는 데 있다. 기본적으로 근접 유닛 분류에 속하는 창병 계열이라 유지비가 반값이고 이칸다를 통해 특수 진급을 받을 수도 있으면서, 창 던지기로 반격은 1번만 받는 2회 공격을 한다는 점이 진급에 필요한 경험치가 남들의 75%인 점과 어우러져 전장에서 그리 오래 구르지 않고도 고급 진급을 금세 달아버린다. 도시 국가나 동맹으로부터 받아 쓰는 임피는 줄루족으로 사용할 때에 비해 확연히 위력이 떨어진다는 느낌이 드는 것도 이런 이유에서다.

그밖에 숨겨진 효과가 두 가지 있다. 하나는 화약 유닛을 상대할 때 25%만큼 전투력 보너스가 주어지는 것이다. 내부 XML 파일을 뜯어서 분석해 보면, 화약 유닛 상대 보너스는 임피가 아니라 임피의 창 던지기 공격에 추가로 붙어 있다. 임피를 소총병으로 업그레이드하면 창 던지기 진급이 사라지므로, 화약 유닛 대항 보너스 역시 자연스럽게 사라진다. 아무튼 이 숨겨진 효과 덕분에 임피는 르네상스 시대 유닛인 머스킷병과도 그럭저럭 싸움이 된다.[11] 다른 한 가지 효과는 달갑지 않은 것인데, 바로 경계 모드로 공격을 받을 때의 전투력 보너스가 적용되지 않는다는 것이다. 의도된 것인지 누락된 것인지는 불분명하나 최종 패치 버전까지도 수정되지 않았다.

임피가 창기병이 아닌 소총병으로 업그레이드되는 것은 군사 문명인 줄루에게 힘을 실어주기 위한 시스템적 장치일 뿐 아니라, 나름대로 역사 고증을 한 것이다. 샤카 사후에 영국군과 전쟁을 벌이던 줄루 왕국은 이산들와나 전투에서 대승을 거두었는데, 이 때 줄루족은 창을 버리고 영국군이 쓰던 소총을 대량으로 노획하여 사용했다. 그러나 처음 만져보는 무기를 능숙하게 다룬다는 것은 어려운 이야기인데다, 멀리 던지기 위해서는 목표물보다 약간 위를 조준해야 하는 투창에 익숙해져 있었기에 명중률은 그리 좋지 못했다. 총기의 가늠자를 올릴수록 총알이 세게 나간다고 착각해서 가늠자를 최대로 올리고 쏘았다가 적 머리 위로 빗맞히는 경우가 빈번했다는 이야기도 있다.

2.3. 이칸다

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_IKANDA.png
이칸다는 줄루족의 소와 가축을 위한 군사적 마을이나 울타리의 형태이다. 아마부토 혹은 '동년배 연대'는 젊은이나 동갑인 남자로 이루어지는데, 이들은 단일 부대로 함께 훈련받고 살고 싸운다. 각각의 부대는 왕의 울타리를 하나씩 차지하며, 하나의 이칸다를 이룬다. 이칸다는 왕의 소를 한 무리씩 맡으며, 이 소들은 전사들에게 고기를 제공한다. 소의 가죽은 방패를 만드는 데 쓰며, 독특한 가죽 색깔로 아마부토를 구별했다. 이칸다는 전통적인 마을의 일반 형태를 따라서 가시나무 덤불로 만든 울타리로 동심원 두 개를 치고, 전사가 사는 오두막은 바깥 고리에, 소 무리는 안쪽 고리에 넣어 보호했다.
시스템상의 근접 유닛[12]이 줄루족의 고유 진급 3종류를 찍을 수 있게 하는 건물로, 이로 인해 굳이 임피가 아니라도 줄루의 모든 근접 유닛은 고유 유닛에 준하는 성능을 가질 수 있다. 머스킷병과 창기병 단계부터는 더 이상 버팔로 진급이 달리지 않으나, 유닛 업그레이드 시 그때껏 찍어 둔 버팔로 진급들은 유지되기 때문에 버팔로 진급들을 단 베테랑 화약 유닛들을 보는 건 그다지 드문 일이 아니다.

이칸다의 특수 진급은 다음과 같다. 버팔로 뿔은 유닛이 생산되자마자 자동으로 부여되고, 이후 가슴 - 허리 순으로 찍을 수 있다.
  • 버팔로 뿔: 행동력 +1, 측면 공격력 +25%, 원거리 공격에 대한 방어력 +10%
  • 버팔로 가슴: 개지 전투력 +10%, 측면 공격력 +25%, 원거리 공격에 대한 방어력 +10%
  • 버팔로 허리: 전투력 +10%, 측면 공격력 +25%, 원거리 공격에 대한 방어력 +10%
최종적으로 버팔로 진급 3개로부터 얻을 수 있는 보너스는 개지 전투력 +10%, 전투력 +10%, 행동력 +1, 측면 공격력 +75%, 원거리 공격 방어력 30%가 된다. 측면 공격력은 오스트리아의 후사르처럼 기본 측면 공격 보너스 10%에서 25%씩 곱해지는 방식이라 최종적으로는 측면 공격력이 10% × 175% = 17.5%가 된다는 의미. 결국 줄루족의 가장 이상적인 중세 전투는 개방된 지형에서 2~3 유닛 이상이 뭉쳐 다니면서 적을 공략하는 것. 측면 공격력 보너스가 뛰어나기 때문에 밀집해서 다구리를 놓을 때 전투력이 급증하며, 원거리 공격의 피해가 알아서 감소되는데다가 열린 지형에서는 전투력이 총 20%나 증가하니 눈치 볼 것도 없는 편이다. 뭉쳐 다니는 일의 고단함은 행동력 +1로 극복.

란츠크네흐트의 경우, 약탈 시 행동력 소모가 없는 특징에 행동력 +1이 더해지는 덕분에 뛰어난 약탈 머신이 될 뿐더러 원거리 공격 방어력과 전투력 보너스로 원거리 공격을 쉽게 버티며 진득하게 날강도 짓을 할 수 있다. 특이사항으로 란츠크네흐트는 정책으로 해금하는 유닛인 만큼 못 뽑게 하는 연구가 없어서 화약 이후에도 이칸다 진급을 가진 채로 생산할 수 있는 유일한 유닛이다. 창기병~공격 헬기 라인의 성능이 부실해서 아쉽기는 한데 잘 키워놓으면 상대 기마/기갑 유닛을 효과적으로 억제하면서 약탈으로 쏠쏠하게 재미를 볼 수 있으니 금 닿는 대로 뽑아줘도 손해 볼 일은 딱히 없다.

버팔로 진급들이 매우 강력하다는 것은 부정할 수 없지만, 이것들을 찍는 만큼 충격이나 훈련 진급 레벨 업이 늦어져 전격전이나 행군 등의 고급 승급을 찍는 시점이 늦어진다는 점은 고려할 필요가 있다. 즉, 일종의 미래의 잠재력을 현재로 당겨 쓰는 진급 시리즈라고 보면 편하다. 이 때문에 중세 초에 임피 막 뽑으면서 깽판을 칠 시기에는 버팔로 진급 시리즈를 계속 찍는 편이 좋지만, 슬슬 강선 테크가 다가오며 임피를 곧 소총병으로 업그레이드시킬 생각을 해야 하는 시기가 오면 이칸다만 있어도 공짜로 주는 버팔로 뿔의 효과만 받고 상황에 따라 그냥 충격이나 훈련을 찍는 것이 더 나을 수도 있다. 마침 중간 테크의 버팔로 가슴의 존재감이 셋 중 가장 떨어진다는 점 때문이기도 하다. 줄루족 유닛들은 레벨 업이 금방금방 되는 특성과 맞물려 4단계 진급을 남들보다 빨리 찍을 수 있는데, 버팔로 시리즈 대신 충격이나 훈련을 쭉 찍으면서 빠르게 행군을 달면 행동력 3에 약간이나마 측면 공격과 원거리 공격 관련 보너스를 가지는 강력한 보병 유닛에 대단한 안정감이 더해진다.

이칸다로 달 수 있는 세 가지 고유 진급은 실제로 샤카가 창안한 전법이다. 일종의 망치와 모루 전술로, 뿔이 망치, 가슴이 모루, 허리는 그때그때 상황에 따라 부족한 지점에 투입되는 예비대였다.

3. 운영

전쟁 외에는 딱히 할 줄 아는 게 없지만, 초반에는 그냥 그렇다. 초반 전쟁을 하면서 병력이 아니라 병영(이칸다)에 생산력을 투자하는 것도 비효율적인 일이고, 특성은 병력이 모이고 건물로건 전투로건 경험치가 쌓여야 체감이 된다. 전쟁을 못할 것까지는 없어도 고대~고전 시대 고유 유닛이 있는 문명한테는 못 당한다. 야만인을 흡수한 독일한테도 밀릴 수 있고, 그리스, 로마, 훈족, 이로쿼이쯤 되면 덤빌 생각조차 안 하는 게 좋다. 실제로 AI 줄루족이 다른 AI 문명에게 쥐도 새도 모르게 멸망해 버린 게임 리플레이를 확인해 보면 중세 전에 털린 케이스가 대부분이다.

그러므로 중세 시대까지 버티다가 임피가 뽑히는 전성기에 힘을 쏟아 부어야 한다. 임피가 내정 기술 취급받는 공공 행정에 나오는 만큼 초반에는 경험치 건물이나 적당히 지어주고 궁병 경험치나 적당히 벌면서 내정 문명 하고 있다는 생각으로 플레이하는 게 좋다. 다만 어차피 이칸다를 지어야 하는 입장이므로, 국가 불가사의 영웅적 서사시는 가급적 빨리 지어주는 것이 권장된다.

임피가 나오면 열심히 불가사의를 올려준 내정 문명이나 시비 터는 옆 문명을 접수하되, 전쟁 사주와 공동 전쟁 등으로 적당히 전쟁광 어그로를 분산시킬 필요가 있다. 임피와 석궁병으로 적을 쳐부수면서 바쁘게 중세 시대와 르네상스 시대를 보내고 나면 어느새 주변에 아군은 없고 적들만 그득그득 쌓여있을 것이다. 어그로로 인한 다컬러 러시를 당하지 않도록 행복도 관리도 할 겸 잠깐 전쟁을 쉬면서 전쟁광 페널티를 소모시킬 필요가 있다. 행복도와 병력이 충분하면 계속 밀고 나가도 무방.

첫 정책은 자유, 이념은 전제정치가 제일 잘 맞는다. 자유가 어울리는 이유는 개척자로든 병력으로든 도시를 많이 가져가는 데에 자유가 유리하기 때문이고, 전제정치가 좋은 이유는 전쟁에 적합하기 때문이다. 전쟁을 하다 보면 사방이 적으로 들어차게 되고 아즈텍처럼 전쟁광에 거의 마음 쓰지 않는 문명이라도 결국 잡아먹어야 정복 승리가 완료되니 전쟁을 그만둘 수는 없는데, 전제정치는 병력의 질을 크게 향상시키며 정복 문명의 가장 큰 고민인 행복 관리가 가장 수월하다. 그 외 정책으로는 근접 유닛 판정인 임피가 주력인 정복 문명이라 명예, 그리고 가능하다면 상업이나 후원을 더 찍어주는 편.

3.1. 잘 어울리는 불가사의

  • 옆 동네 궁전
  • 제우스 상: 직접 짓는 건 별로고, 다른 문명이 지은 걸 훔쳐오는 것이 제일 좋다. 전쟁에 올인한 줄루족에게 도시 대항 전투력 15%는 소소하지만 게임 내내 우려먹을 수 있는 효과다. 영웅적 서사시와 이칸다까지 중첩되면 막강한 군대를 양성할 수 있다.
  • 행복 관련 불가사의(노트르담, 치첸 이사 등): 행복 불가사의는 내정 문명보다 정복 문명에게 훨씬 매력적인 불가사의다. 자유 완성으로 위대한 기술자를 받아서 치첸 이사를 먹는 게 이상적이고 실패한다면 지은 문명을 찾아서 도시와 함께 먹어치우는 게 좋다.
  • 진급 관련 불가사의(알함브라 궁전, 브란덴부르크 문): 후반에 전제정치의 총력전 정책 없이도 5레벨 유닛을 생산할 수 있게 한다. 알함브라에 총력전까지 채택한다면 유닛이 6레벨을 달고 나온다.

  • 킬리만자로 : 세계 불가사의는 아니지만 시너지가 매우 좋다. 버팔로 허리까지 찍은 임피는 측면 공격력이 75%나 증가하지만, 현실은 언덕 같은 험지에 발이 묶이기 때문에 적을 포위하기 쉽지 않다. 하지만 킬리만자로를 찍고 오면 언덕이어도 쉽게 적을 포위해서 섬멸할 수 있다.

4. 패치에 따른 변동 사항

4.1. 2013 가을 패치

여러모로 내정 문명용 패치였기 때문에 다각적인 간접 하향을 먹었다.

4.2. 2014 가을 패치

전쟁광 페널티가 완화되는 패치로 초반 전쟁에 능한 그리스, 로마, 훈족 등이 가장 이득을 보았으나 줄루족도 재미를 못 본 건 아니다. 외교를 등한시하지 않는다면 임피로 날뛰다가도 한 숨 돌릴 시간 정도는 벌 수 있다.

5. AI

승리 경쟁8전쟁 선포8공격 유닛8해상 인구 성장5불가사의3
불가사의 경쟁6적대적6방어 유닛4해상 타일 개발5외교 승리6
도시 국가 경쟁5속임수2방어 건물6바다를 통한 수도 연결4과학 승리3
대담함8방어적5군사 훈련 건물7확장11첩보5
외교 균형4두려워함2정찰 유닛7성장3대상 연결5
전쟁광 혐오4우호적2원거리 유닛3타일 개발6화물선 연결5
비난 의지8중립적4기동 유닛3도로5고고학 유적5
우호 선언 의지4도시 국가 무시2해상 유닛3생산력8교역로 출발지5
충성심8도시 국가 우호적4해상 정찰 유닛3과학3교역로 목적지5
요구5도시 국가 보호3공중 유닛66공항5
용서5도시 국가 정복6대공 유닛6문화3
대화5도시 국가 협박8항공모함5행복7
악의8핵무기8위인3
핵무기 사용8종교3
선호도 변수 ±2
  • 선호 종교: 개신교
  • 선호 이념: 전제정치

가장 공격적인 AI를 논할 때 훈족과 함께 빠지지 않는 독보적인 전쟁광. 아틸라가 속임수 수치는 높지만 원체 악명이 자자해서 뒤통수 치겠답시고 쇼를 벌이는데 뻔히 알고도 막을 수가 없어서 플레이어의 속이 타들어가는 뻔뻔함을 보여준다면 샤카는 달리 숨기지도 않고 냅다 게임 빨리 끄라는 듯이 들이미는 성격이다. 전쟁 관련 수치는 속임수 빼고 죄다 7~8인데 내정 관련 수치는 대부분 3에 불과하다. 때문에 어지간한 정복 문명들과도 차원이 다르게 전쟁부터 박아대는 스타일이다. 고대부터 주변과 불화가 끊이지 않고, 중세부터는 본격적으로 군사를 양성해 가며 진급 치장을 한 임피가 바글바글하게 모이면 전 세계를 손 안에 쓸어 담으려 드는 모습을 자주 보인다. 이런 곳에서 넬슨 만델라가 나오다니 기적이라는 의견도 있다[13]

확장 성향은 11로, 아예 AI 특성을 지우도록 설정하지 않는 한 높은 확률로 최고치, 낮아야 9다. 이보다 높은 수치는 이제는 밈이 돼버린 간디의 핵 선호(12) 뿐이다. 그러니 인구 2를 찍자마자 개척자 올인. 가만히 내버려 두면 줄루족의 도시가 전염병 퍼지듯 불어난다. 당연히 영토 분쟁이 벌어지고, 적반하장으로 냅다 선전포고를 지르고, 그러다 다른 문명과도 영토를 맞대고 이하 반복하는 게 줄루족의 가장 평범한 패턴. 확장 11답게 처음 조우했을 때부터 거리 불문으로 영토를 탐낸다는 빨간 줄이 기본 옵션이고, 심지어는 만나자마자 비난 때리는 패기도 종종 보여준다. 그러다가 몇 턴 지나면 선전포고를 갈기는 게 일상이다. 분명 제국주의에 맞서 이름을 날렸기 때문에 수록된 문명인데 자기가 제국주의 짓을 벌이고 있다

병사를 뽑을 여유가 있건 없건 임피는 기본 대여섯 부대는 보유하려고 들며, 임피와 군사력 우위에 심각할 정도로 집착하는지라 종종 적자나 텅텅 빈 국고, 기술 발전, 행복 따위는 털끝만큼도 신경 안 쓰면서 오직 임피와 개척자만을 뽑고 뽑고 또 뽑기만 반복한다. 의외로 불가사의 경쟁 + 외교 승리 6에 행복 7이지만, 도시 국가 및 전쟁 관련 수치 때문에 전혀 발현되지 않는다. 행복은 사실 줄루가 원하는 정복 전쟁 수행을 위해 신경 쓰지 않으면 안 되므로 AI가 제 발이 꼬여 넘어지는 것을 막기 위한 안전장치에 가깝고, 불가사의와 외교 관련 수치는 그 자체로 의미가 있다기보다는 플레이어나 다른 AI에게 어그로가 끌리는 실마리가 된다.

워낙 욕심 많고 성깔 더러운지라 외교 관계를 박살내지 않은 이상 다른 문명들이 어지간하면 받아주는 사치품 자원 맞거래는 어림도 없고, 턴금은 물론 전략 자원에 대사관, 국경 개방까지 요구하는 노양심 AI. 초반에 바가지 좀 쓰더라도 별 충돌 없이 거래를 계속 트다 보면 우호적으로 지낼 수는 있으나, 전세계를 상대로 전쟁을 벌여대므로 줄루족이 패왕이 되지 못했다면 우호 선언은 심각하게 고민해야 한다. 괜히 같이 공공의 적으로 몰리고는 더 만만한 플레이어가 다굴당하는 수가 있다. 그나마도 줄루족이 친밀함을 띄우는 경우는 속임수 2 주제에 기만 중인 게 대부분이라 믿을 수도 없다.

모든 정복 성향 AI 중에서도 특히나 잘 커서 패왕이 되는 경우가 많아, 일단 주변에 있다면 초반에 자멸하지 않는 이상 피바람은 거의 확정.[14] 그리스나 로마 같은 AI도 호전성이라면 만만치 않아 골치가 아프나 초반이 지나면 군사력 자체는 어느 정도 감당할 수 있는 수준인 반면, 줄루족은 군사 특성과 임피의 조화로 중세 들어가면 초월적인 파괴력의 개떼 러시를 보여준다. 때문에 내정에 집중하는 플레이어 입장에서는 멀리 떨어져 있지 않는 이상 최악의 이웃이다. 물론 정복에 집중하거나 균형적으로 운영하는 플레이어라면 내정 집중보다는 상황이 좀 낫긴 해도 골치가 아픈 문명이라는 건 변하지 않는다.

그래서 베네치아, 오스트리아, 영국, 폴란드, 한국 등과는 다른 의미로[15] 유저들이 가장 골치 아파하는 AI 중 하나로, 국내외를 막론하고 문명 커뮤니티에는 얘 때문에 끙끙 앓는 하소연과 각종 드립이 난무한다.

다만 줄루족에 대한 여기까지의 설명은 근본적으로 고난이도 싱글일 때, 특히 신 난이도를 기준으로 할 때가 기본이며, 신 난이도에서 한 단계씩 낮아져 갈 때마다 줄루족의 잠재력은 엄청나게 떨어진다. 아무리 유지비 감소 특성이 있다고 해도 군대를 대규모로 보유하려는 AI 특성상 난이도에 따른 AI 보정이 없으면 과학이나 내정의 중요성을 인지하지 못하고 무지성으로 공격 유닛만 잔뜩 뽑다가 패배하는, 문명 초보자가 망하는 테크를 그대로 밟는 셈이기 때문. 신 난이도에서 몹시 높은 빈도로 초반에 주변 문명 한두 개를 삼키고 눈덩이가 굴러가는 것과 달리 그 아래 난이도에서는 완벽한 먹잇감을 옆에 끼고 있지 못하면 조금만 강한 문명을 만나도 공격에 실패하고 구석에 찌그러져 있는 꼴도 자주 보이며, 문명 둘 정도를 먹었더라도 내정에서의 부담 때문에 판을 휩쓸 정도로 크지 못하는 경우도 많다. 때문에 어느 정도 난이도 이전까지 줄루족은 바로 옆에 붙어 있지 않는 이상 전쟁 시키기 좋은 광대에 불과한 상황조차 드물지 않게 나온다. 심지어 아예 바로 옆에 있는 경우에도, 유지비 때문에 군대 규모가 크게 축소되므로 플레이어 입장에서도 지형과 컨트롤을 잘 이용하면 의외로 극초반 러시를 막아낼 여지가 있다. 물론 이것도 운이 따라주어야 하며, 임피 러시는 여전히 피곤하고 까다롭지만.

반대로 말하면, 불멸자 난이도까지를 뚫고 이제 문명을 좀 잘하게 된 거 같다며 신 난이도에 덤비는 유저들을 무참히 짓밟는 문지기 같은 존재라고도 할 수 있다. 이 두 난이도 사이에서 줄루족의 인상은 정말 천지차이로 바뀌게 된다. 과학 테크를 칼 같이 타는 빌드를 익히고 러시 타이밍만 잘 알아도 어느 정도 뚫리는 불멸자 난이도와 달리, 전쟁 사주라는 수단 없이는 게임 자체가 터져 버리는 판이 실컷 나오는 신 난이도에서 결국 그 수단을 가장 잘 이용할 방법을 익혀야만 눌러놓을 수 있는 것이 줄루족이다.

5.1. 대처

정찰 중 근처에서 줄루족이 발견될 시, 특히 내정 문명이라면 (게임을 새로 시작하지 않는다면) 초반 플랜을 싹 갈아엎어야 한다. 일단 샤카에게 얕보이지 않을 정도의 군사력은 필수이며, 임피가 뜨기 전인 고전 시대 안에 샤카와 끝장을 보거나, 플레이어 대신 줄루족의 샌드백이 되어줄 문명을 물색할 필요가 있다.

첫 번째 방법은 일반적인 문명이라면 합성궁병으로 승부를 보는 편이고, 훈족처럼 이른 시기에 타이밍 러시를 갈 수 있는 문명은 고유 유닛으로 줄루족의 시간이 오기 전에 끝장을 낸다. 성깔은 극초반부터 쭉 더럽지만 군사력이 시작부터 아주 강한 건 아니기 때문에 일찍 기강을 잡아놓으면 장래의 골칫거리를 미리 제거할 수 있다. 초반 운이 좋아서 궁수나 창병이 일찍 확보될 시 줄루족의 미래를 일찌감치 망쳐놓는 것도 가능하다. 샤카는 거의 무조건 자유를 찍고 개척자를 쏟아 보낼 것인데 이것들을 성공적으로 요격해서 잡아내고 도시 근처에서 디펜스하면서 병력을 거덜내면 그 뒤론 호위도 없이 개척자만 주구장창 뽑아서 보내기 때문에 플레이어의 일꾼 셔틀로 전락한다.

초반(고대, 고전)에 UU를 갖고 밟을 수 있는 극소수 문명을 택한 경우를 제외하면, 고난이도에서 이웃으로 줄루족이 뽑혔을 때 가장 편하고 효과적인 대처 방안은 전쟁 사주다. 푼돈으로도 사방팔방 주먹질하러 가는 샤카의 호전성은 게임 내내 혜자스러운 가격으로 전쟁 사주를 받아주는 용병의 자질이기도 하다. 나중에 가면 남아도는 말과 철만 던져 줘도 전쟁하러 떠난다. 희생양 문명과 평화 협상을 맺거나 아예 멸망시켜 버리면 곧바로 다른 문명에 사주를 다시 걸어주면 된다. 줄루족이 평화 상태라는 것은 곧 나를 치러 올 수도 있다는 이야기다. 그리고 군사력 차이가 너무 심하면 다른 문명 두세 곳과 전쟁하면서도 기어이 선전포고를 걸어오기도 하니 어느 정도의 병력은 갖춰 둬야 한다.

전면전의 경우 한동안은 방어하는 입장에 놓일 텐데, 줄루족은 근접 유닛 위주로 오기 때문에 진형을 짜고 원거리 유닛으로 공성 병기부터 파괴하면 어지간해선 도시가 뚫리진 않는다. 기본은 근접 유닛을 험지에 모루 역할로 세워 놓고 원거리 유닛으로 딜을 넣는 것이며, 산과 강 같은 지형과 요새까지 곁들이면 금상첨화. 특히 줄루족과 경계를 맞대고 있을 시 일꾼에게 남는 턴이 생기는 대로 국경 지대에 요새를 깔아주면 추후 유용하게 쓸 수 있다. 장기간 싸우다 보면 나오는 위대한 장군도 성채로 소모해 주는 게 좋다. 어차피 샤카도 장군으로 같은 짓을 해댈 테니 그러기 전에 미리 영토를 확실하게 잡아두는 의미도 있다.

목표물로는 줄루족이랑 적당히 가까운 AI 중 잘 나가는 내정 문명이나 플레이어에게 방해되는 문명이 전략적으로 가장 좋다. 전자의 경우 수도 집중형 문명이 아니고 밸런스 있게 확장과 병력을 챙기는 문명이 있다면 그쪽이 줄루를 붙이기 최고의 문명이다. 반면 줄루가 너무 많은 도시를 가져서 패왕이 되는 현상을 방지하려면 약소 문명은 치게 하지 않는게 바람직하다. 강국과 역사적 라이벌 관계를 만들어 버려 샤카의 마초스러운 승부욕을 자극시킨 채 플레이어는 과학 올리면서 팝콘 뜯는 구도가 만들어지면 그 게임은 가히 최고의 판도이다.

멀리 있다면 당장은 안전하긴 한데, 때로는 다른 대륙에 있을 때가 더 심각할 수도 있다. AI끼리 붙었을 때 내정 중시 문명이면 말할 것도 없고, 강력한 정복 문명인 몽골, 훈족 같은 문명이라 할지라도 대개 이칸다 + 임피가 더 강해서[16] 왠지 만나지 못한 문명이 수도를 잃었다는 메시지가 자주 나오더니, 천문학 뚫고 정찰 가 보니 대륙 전체가 줄루의 땅이면... 이미 세계 최강국이어서 군사력으로 이기기도 힘들고, 전쟁광이라 외교도 통하지 않고, 물량전에 주력하는 줄루족의 특성상 곧 렉을 일으키며 임피가 행성을 갈아엎을 것이다. 초반에 승부를 보지 못했다면 일단 해상을 봉쇄하고 상륙만 저지하며 기존 구상과 무관하게 과학 승리로 선회해서 우주로 도망치는 쪽이 좋을 것이다.

다만 플레이어가 잘 버텨서 산업 시대까지 왔고 줄루족이 패왕이 되지는 못했을 시, 어마어마한 적자 + 무리한 확장으로 인한 불행과 다음 테크에 요구되는 과학/문화 수치 증가 등으로 말라 죽어갈 가능성이 큰데다 전쟁광 페널티도 엄청 받아 국제 왕따가 되어있을 것이고, 임피도 전성기가 지나가서 더는 두렵지 않아진다. 가장 이상적인 구도는 줄루족이 다른 문명을 치도록 하되 너무 팽창하지 못하게 외교적으로 압박하면서 플레이어는 착실하게 내실을 다지는 것.

6. 음성 대사

  • 첫 조우:
    Mina nging-uShaka wa kwaZulu, ingenzi zama butho. Ngokusa ubafana yonawe.
    나는 줄루족의 샤카라고 하지. 전사들을 움직일 생각 마시오. 안 그러면 당신을 파괴할 테니.
  • 플레이어가 전쟁 선포:
    Uwazi palamisei wakho, kuzo wenze wafuwubli.
    그 오만함 때문에 언젠간 망할 거요.
  • 전쟁 선포:
    A gei kho ossos vimba ngisho nawe bala! Aiveeveh!
    우리 앞길을 막는 자는 누구라도 용서할 수 없소. 당신도 예외는 아니지. 전쟁을 준비하라!
  • 보통 외교창 입장:
    Bayethe!
    그대에게 영광을!
  • 적대적 외교창 입장:
    Usho? Wenzani lapha?
    뭐라고? 여긴 무슨 일이오?
  • 멸망:
    Amabutho ami, afulu lei gii, ganti nani ungil way zala pontz.
    우리 군대가 졌군. 다 내 불찰인가...

문명 커뮤니티에서는 몬테수마의 애칭이 "시미까까"인 것과 비슷하게, 샤카는 외교창에서의 음성 대사 중 하나인 "Bayethe!" 때문에 바예떼라는 별명이 키워드화되었다.

멸망 시 방패를 내던지고 창을 땅에 꽂아버린다.

7. 도시 목록

  • 울룬디(Ulundi)
  • 움군군들로부(Umgungundlovu)
  • 노밤바(Nobamba)
  • 불라와요(Bulawayo)[17]
  • 콰두쿠자(KwaDukuza)
  • 논고마(Nongoma)
  • 오느디니(oNdini)
  • 노드웽구(Nodwengu)
  • 돈다쿠수카(Ndonakusuka)
  • 바바난고(Babanango)
  • 칸젤라(Khangela)
  • 콸로멘들리니(KwaHlomendlini)
  • 흘로벤(Hlobane)
  • 이텍퀴니(eThekwini)[18]
  • 음람보그웨냐(Mlambongwenya)
  • 에지콰퀴니(Eziqwaqweni)
  • 에망웨니(eMangweni)
  • 이시페지(Isiphezi)
  • 마소트세니(Masotsheni)
  • 음툰지니(Mtunzini)
  • 나카무비(Nyakamubi)
  • 두마줄루(Dumazulu)
  • 훌라티쿨루(Hlatikulu)
  • 움손자네니(Mthonjaneni)
  • 엠파제니(Empangeni)
  • 풍골라(Pongola)
  • 툰젤라(Tugela)
  • 콰마슈(Kwamashu)
  • 잉와부마(Ingwavuma)
  • 흘루흘루웨(Hluhluwe)
  • 므투바투바(Matubatuba)
  • 음흘랄란들렐라(Mhlahlandlela)
  • 움타타(Mthatha)[19]
  • 마세루(Maseru)
  • 로밤바(Lobamba)
  • 쿠누(Qunu)

8. 기타

AI전에서는 재앙과도 같은 줄루족이지만 아프리카 쟁탈전 시나리오에서는 다들 산업 시대인데 혼자 중세 시대라 정말로 임피로 소총병과 맞서 싸워야 해서[20] 매우 고전한다.

그나마 시나리오 특성에 의해 기술력이 앞서는 문명을 상대로 전투력 보너스가 붙어, 전투 자체는 임피만으로도 별로 꿀리지 않는다. 임피로 소총병을 때려도 임피가 30 초반의 피가 깎이고, 소총병은 20 후반의 피가 깎이는 정도니 해볼 만하다. 임피의 전투력 자체는 여전히 16임을 감안해 보면 오히려 파이크병으로 소총병이랑 대등하게 싸우는 줄루족의 전투력이 경이롭게 느껴질 지경. 문제는 도시 공격. 적 문명의 도시 위에 40~50대의 숫자가 떠있는 거 보면 기가 막힌다. 과학도 꺼져 있어서 테크를 따라잡는다는 선택지도 없으니 답은 몰려드는 웨이브를 하염없이 막아내면서 덩달아 쌓이는 문화로 승리를 노리는 것 뿐이다.

사방이 적이라 교역로도 함부로 뚫을 수 없어서 틈만 나면 있는 거 없는 거 다 주고 구걸해서 군비를 유지해야 되고, 수도에서는 내정 건물 올리고 다른 도시에서 전투 유닛을 뽑기 위해 가능한 선에서 확장을 해야하는데 사치품 자원 타일 하나만 있어도 사방에서 개척자가 미친듯 몰려들기에 적 도시 하나에 집중하다 보면 어느새 주변에 알짜배기 땅이 하나도 안 남아 있다. 고난이도로 갈수록 내정적으로 도움되는 특성이라고는 쥐뿔도 없는 줄루족으로서는 정말 정신이 없다.


[1] 간단히 첨언하자면, 이전까지 남아프리카에서의 전쟁은 적을 쓰러뜨리는 것보다는 자신들의 힘을 과시함으로써 위협하는 형태에 가까웠다. 그런데 샤카의 방법은 위협이 아니라 적을 남김없이 없애버리는 것이었다. 아메리카 대륙의 역사에서, 아즈텍 제국은 적을 제거하기보다 포로로 잡기 위한 '꽃 전쟁'을 벌였던 반면 스페인 제국은 적을 죽이기 위한 전쟁을 수행했던 것과 유사하다고 할 수 있겠다.[2] 줄루에서 사용된 단창. 줄루 문명의 지도자인 샤카가 직접 고안한 창이며 이 창으로 줄루 제국을 건설했다. 게임 내에서 샤카가 들고 있는 창이 바로 이클와.[3] 냉병기를 쓰는 근접 유닛을 의미한다. 게임 내에서는 전사~장검사, 창병~파이크병까지가 해당되며 이 유닛들을 대체하는 고유 유닛들도 인정된다.[↔파이크병] [5] 근접전에 돌입하기 전에 추가로 적을 공격, 화약 유닛 상대로 전투력 +25%[↔병영] [7] 행동력 +1, 측면 공격 시 전투력 +25%, 원거리 공격에 대한 방어력 +10%[8] 개방 지역에서 전투 시 전투력 +10%, 측면 공격 시 전투력 +25%, 원거리 공격에 대한 방어력 +10%[9] 전투력 +10%, 측면 공격 시 전투력 +25%, 원거리 공격에 대한 방어력 +10%[10] 2013 가을 패치 이전까지는 독일의 란츠크네흐트가 있었지만 패치로 인해 상업 정책의 용병군을 찍으면 뽑을 수 있는 범용 유닛으로 바뀌었다.[11] 단, 머스킷병 대체 유닛이면서 근접 유닛 판정스페인의 테르시오에게는 대항하기 어렵다.[12] 전사, 검사, 장검사, 창병, 파이크병. 임피처럼 이 유닛들을 대체하는 고유 유닛도 해당된다[13] 넬슨 만델라는 줄루현 남아공 중부에 사는 코사족 출신(정확히는 코사어를 쓰는 템부족 출신)인데, 코사족과 소토족을 포함한 중부 거주 종족은 줄루족이 성장할 때 줄루족 + 영국 + 보어인 사이의 대립 과정에서 샌드위치 신세를 경험했던 적이 있었다.[14] 사실 고난이도 AI는 시작부터 플레이어를 압도하는 체급 차이를 갖고 시작하므로, 어느 AI나 시작하자마자 전쟁을 때린다는 식으로 나오면 플레이어 입장에서는 답이 없다. 물론 AI에게 어드밴티지를 잔뜩 줘놓고 AI가 시작하자마자 플레이어를 공격하게 만들면 그냥 게임 구성을 억지로 만들어놓고 플레이어를 팔다리 묶어 던져놓는 식의 막장 설계이므로 대부분의 AI가 초반부터 그러지는 않고 공격성의 역치 값이 실제 우위에 비해 높게 잡혀 있는데, 줄루족은 그 억제기가 터져버린 상태인 것.[15] 전자 두 문명은 도시 국가를 포섭하는 데 장애물이 되어서, 후자 두 문명은 성장성이 너무 높아서 걸림돌이 되어서 기피되고, 영국은 까탈스러운 외교로 악명 높다.[16] 이는 고성능 유닛 중 원거리 유닛들은 AI가 잘 다루지 못하는데 임피는 고성능 근접 유닛이라는 점, 고난이도 AI는 유닛이 진급 2개를 달고 시작하기 때문에 이칸다만 지어져도 버팔로 뿔은 기본에 버팔로 3진급을 전부 가진 채 생산될 수도 있다는 점, 샤카가 워낙 확장을 좋아해서 국력 자체로 압도하는 환경이 자주 조성된다는 점 등 다양한 이유에서 기인한다.[17] 짐바브웨의 도시 이름.[18] 남아프리카 공화국의 더반(Durban).[19] 넬슨 만델라의 출생지.[20] 실제로 샤카가 줄루족을 이끌고 아프리카 대륙에서 전쟁으로 세를 확장하던 시기는 19세기였다.