최근 수정 시각 : 2024-09-22 21:18:01

약속의 왕 라단

미켈라의 왕 라단에서 넘어옴
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약속의 왕 라단
約束の王、ラダーン | Promised Consort, Radahn
파일:라단 귀환.jpg
<colbgcolor=#464646><colcolor=#8c8c8c> 일어명 <colcolor=black> 約束の王、ラダーン
영문명 Promised Consort[1], Radahn
보스 정보
등장 지역 에니르 일림 - 신의 문
BGM - The Promised Consort[2]

1. 개요2. 보스전
2.1. 1페이즈2.2. 2페이즈
3. 이후4. 배경5. 매료 여부에 대한 가설6. 추억7. 비판
7.1. 서사7.2. 패턴 및 설계7.3. 디자인7.4. 기타7.5. 총평
8. 기타

1. 개요

<nopad> 파일:라단 재등장 2.jpg
My loyal blade. And champion of the festival.
나의 칼날이여, 그리고 축제의 영웅이여
Both your deeds will ever be praised in song.
그대들의 전투는 계속 노래되리라
Now, the vow will be honoured, and my Lord brother's soul will return.
그리고 약속은 이행되어 강한 영혼이 돌아오리라
So that he may be my consort.
나의 왕이 되기 위해[3]
미켈라

엘든 링: 황금 나무의 그림자최종 보스. 프롤로그에서 언급되던 미켈라가 기다리던 약속의 왕은 플레이어가 아니라 라단이었다. 메인 스토리 라인의 끝에 만날 수 있으며 승리하면 DLC의 엔딩 연출을 볼 수 있다.

주인공 빛바랜 자에니르 일림 최상층부에서 주인공을 막아서는 침의 기사 레다와 동지들을 처치하고 더 높은 곳을 향해 나아가면 또 다른 보스방이 나타난다. 그곳에 들어서면 컷신과 함께 케일리드의 전쟁 축제에서 분명히 쓰러뜨렸을 별 부수는 라단 본인이 보스로서 다시 등장한다.

발이 없었던 본편과 달리 두 다리 모두 온전하며, 모그의 육체를 이용하여 부활시킨 탓인지 팔과 발목을 자세히 보면 흉조의 뿔이 달려있다. 또한 부패에 침식된 짐승이 아니라 전사로서의 이성을 되찾은 상태이기에 최초 등장 시 본편 트레일러에서 과거 말레니아와 싸울 때와 동일한 구도, 동일하게 대검을 긁어 드는 자세로 플레이어를 맞이한다.

2. 보스전

중반부 보스라 기본 스펙이 낮은 편이던 본편의 라단과 달리 DLC의 최종보스라는 위치에 걸맞게 엘든 링에서 손꼽히는 최고난도 보스 중 하나로 평가받는다. 스펙은 물론 패턴도 본편의 라단에서 상당히 강화되었으며, 여러 범위 공격이 새롭게 추가됐다. 또한 라단이 걸을 수 있게 되면서 가끔 회피 기동을 하기도 할 정도로 날렵해졌으며 첫 왕 고드프리처럼 발을 내려찍어 땅을 헤집는 공격을 쓰고 중력 마술을 사용하는 패턴이 많이 향상되었다.

주로 라단의 대검을 이용한 공격을 쓰며[4] 라단의 잡기 패턴 또한 존재한다. DLC의 최종보스답게 대미지가 상당히 흉악하기에 가호가 너무 낮다면 가호를 올리고 도전하는 것이 추천되며, 패치 이후 기준 12~13 정도면 충분하다.

가드에 매우 취약하다.[5] 기본적으로 물리컷 100%인 중형 방패 정도만 있어도 후술할 연타 패턴의 대부분을 대처할 수 있으며, 본편에서도 잘 먹혔던 대표적인 공략인 지문석 방패 뽁뽁이 세팅을 하면 가드가 불가능한 2페이즈 패턴 몇가지만 주의하면 어처구니 없을 정도로 날먹이 가능하다. 출혈의 내성은 중갑 캐릭답게 높지만 때릴 타이밍이 많기에 체감상 잘 터지는 편이라 무기는 피 변질을 해 가는 것이 좋다. 피 변질 혈귀의 팔을 사용할 시 양잡 노차지 강공격 2방에 출혈이 터지기 때문에 난이도가 낮아지긴 하지만 강공격으로는 딜타임이 부족해 어려운 건 매한가지라 일단 클리어가 목적이라면 뽁뽁이를 추천. 최소 신비로도 출혈은 터지지만 신비가 낮으면 피변질 무기의 평타 대미지 및 출혈 축적치가 낮기 때문에 웬만하면 신비와 체력, 지구력 위주로 스탯을 맞추는 게 낫다.

출혈+대방패를 쓴다면 탈리스만 세팅의 경우 DLC 신규 탈리스만인 진주 방패 탈리스만에 쌍두거북 탈리스만을 기본으로, 나머지 두개는 추가적인 방패강인도, 속성감소율 탈리스만이나 최대 스태미나를 늘리는 탈리스만, 혹은 피의 군주의 환희 같은 버프 탈리스만을 챙겨가면 된다. 무기는 피변질 시 출혈수치가 높은 소드랜스나 신살갗 대자검, 리치가 좀 짧지만 부패와 출혈 양쪽을 다 거는 게 가능한 개미가시 레이피어를 추천. 무게에 여유가 되면 개미가시와 신자검을 둘 다 들고가서 일단 개미가시로 부패를 건 다음 신자검으로 스위칭을 하자. 부패를 걸기만 하면 최대 체력의 16%이상이 빠지고, 뽁뽁이로도 딜타임이 안나오는 몇몇 패턴 동안 부패 도트뎀이 다 들어가기 때문에 매우 효율적이다. 대형방패 탈리스만은 과거 필수였으나 지문석세팅을 겨냥한 너프로 강도가 높은 방패일수록 효율이 급감하게 바뀌면서 선택사항으로 바뀌었다. 오히려 중형방패 정도의 강도일 때 효율이 좋다. 지력이 12 이상이라면 마력의 방패를 걸고 들어가자. 1페이즈의 마력 데미지가 새는걸 크게 막아주고 가드시 스태미나 데미지도 35% 줄여준다. 지속시간이 60초지만 2페이즈 미켈라의 빛 패턴 때 다시 걸어줄 수 있고 그대로 빛을 막아버릴 수 있어서 크게 도움이 된다. 신성속성 데미지 또한 감소시켜주는건 덤. 신앙이 좀 된다면 마력 방호나 모든 속성 방호를 걸고 들어가는것도 좋다.

이 지문석 뽁뽁이 세팅은 제대로 세팅했을 경우 최고회차에서도 막을 거 다 막아진다. 가드 위주로 하면 오히려 가이우스보다 스태미나 관리가 수월하고, 신성 대미지가 계속 들어오긴 해도 성배 마실 시간을 확실하게 주며, 무엇보다 화신과 번갈아가면서 쿡쿡 찌르기만해도 피가 퍽퍽 터지면서 빠른 클리어가 가능하기 때문에 세팅에 따라선 메스메르, 가이우스 등보다 쉽게 클리어할 수 있다. 굳이 지문석 뾱뾱이가 아니더라도 방패를 사용하는 것이 권장된다. 물론 계속 가드만 하고 있으면 스태미나 회복 속도가 느려서 한계가 오니 가드를 굳히다 패턴 중간 중간에 풀어주는 최소한의 테크닉은 필요하지만 반대로 그것만 잘 하면 가드 플레이가 매우 안정적이다. 초회차에는 대방패까지 안가도 땅 잃은 기사급 방패만 강화해서 써도 충분히 막을만하며, 저스트 가드를 하게 해주는 튕기는 굳은 물방울 영약을 사용하면 훨씬 수월하다. 공격 중간중간 틈이 많기에 가드 카운터 역시 유용하다. 아예 방패를 쓰지 않고 무기 양잡으로 저스트 가드 플레이를 하는 것도 난이도를 크게 낮추며 딜도 챙길 수 있다.

이는 라단의 보스전 양상 때문에 그런건데, 기존의 고난이도 보스들은 강력한 한방이나 맹렬한 연타, 또는 광역기를 쓰거나 해서 플레이어를 압박하는 반면 그런 위험한 패턴들의 전조가 매우 뚜렷해서 구르기만으로도 충분히 대처가 가능해 오히려 공격에 따라 스태미너를 더 많이 소모하는 가드를 드는 것이 불리하게 작용해서 방패 사용이 거의 사장되다시피 한다. 하지만 라단의 몇몇 패턴의 경우 전조가 매우 짧아 구르기로 대응하는게 오히려 더 어렵다. 이 경우 구르기 대신 미리 가드를 올리고 있었다면 그거만으로도 첫 타를 안정적으로 받아넘기고 후속 패턴에 대처하기 용이해서 오히려 대부분의 보스들보다 구르기 플레이보다 가드 플레이가 상대적으로 더 쉬운 상황이 연출된다. 물론 지문석의 경우 본편에서도 OP 소리를 듣는 강력한 방패인걸 감안해야하지만 가드에 취약한 라단을 상대할 경우 그 점이 유독 대두되는 편이다.

이외엔 놀랍게도 1, 2페이즈 통틀어서 라단의 공격은 패링이 가능하다. 전작의 일부 보스들[6] 마냥 패링에 완전히 카운터당하는 것을 막기 위해 패리를 3번 성공해야 1번 앞잡이 가능하게 해 놨지만 그럼에도 패리를 적극적으로 사용하면 난이도가 크게 낮아진다. 패리의 난도도 그다지 높지 않은데다가 가장 자주 사용하는 패턴의 첫타가 패링 밥이기 때문에 심할 경우 3연속 패링을 당하고 바로 앞잡을 넣을 수도 있다. 2페이즈 역시 미켈라의 빛 공격으로 화면이 가려지기는 하지만 패턴의 박자는 1페이즈의 공격과 동일하기 때문에 1페이즈와 다를 바 없이 패링해주면 된다. 다만 일부 패턴은 거의 선딜이 없는 수준으로 빠르고, 양손을 모두 휘두르는 공격은 패링하기가 빡세므로 회피로 처리하고 패리하기 쉬운 패턴만 노려서 패링하면 된다.

DLC 발매 초 누킹 빌드가 다 그렇지만 혈귀의 팔, 거절의 가시, 조향병 트리오가 라단 역시 딜로 찍어 누르는 데에 특효로 쓰이고 있다. 패턴이 난해한건 마찬가지라 타 보스들 대비 바로 삭제할 수는 없으나, 여전히 대방패 뒤에 숨어서 딜 넣는 수단으로는 매우 강력하다. 이후 패치로 혈귀팔/조향병/거절의 가시 모두 떡너프를 당해서 어떻게든 클리어가 안되는 수준은 아니지만 도저히 누킹이라고 할 수는 없는 정도로 되어버렸다.

입장 전에 플레이어가 순혈기사 안스바흐의 이벤트를 진행하고 살렸냐, 죽였냐에 따라 라단 보스방 앞에서 소환할 수 있다.[7]
...라단 장군, 오랜만에 뵙습니다
하지만 그 몸을 돌려받아야겠습니다
나의 주군 모그의 존엄을 위하여
안스바흐 라단 보스 방 입장 시 대사
티에리에 또한 최종적으로 퀘스트를 마무리 한다면 역시 라단 보스방 앞에서 소환할 수 있다.[8] 안스바흐와 티에리에 모두 라단 격파 시 최종 축복 근처에 죽어있으며 시체에서 장비를 획득할 수 있다. 다만 티에리에의 소환은 지양하는 게 좋다. 나름 탱탱하게 버티면서 출혈치까지 어느정도는 쌓아주는 안스바흐와 달리 티에리에의 경우 AI가 호전적이지도 않아 공격에 적극 가세하지도 않으며 맷집도 딸려 극단적인 경우 플레이어보다 갓 입장한 티에리에가 순삭당하는 일이 꽤 보인다. 3인 소환만큼 불어나는 라단의 HP는 덤.

주의점으로 두 인물 모두, 이전 전투인 미켈라 추종자 전투에서 소환해야 한다. 소환하지 않으면 이벤트 자체가 여기서 끊기고 소환도 불가능해진다.

2.1. 1페이즈

파일:라단 귀환 4.jpg
파일:라단 귀환 3.jpg
파일:라단 귀환 2.jpg
HP[9]
1주차 2주차 3주차 4주차 5주차 6주차 7주차 8주차
46,134 47,579 52,337 54,716 57.095 61,853 64,232 66,611
경감률
표준 참격 관통 타격 마력 화염 벼락 신성
40% 40% 20% 40% 40% 40% 40% 0%
내성치1주차 기준
붉은 부패 수면/영면 발광 출혈 동상
733 326 면역 면역 733 733
강인도
120[10]

본편의 라단은 덩치가 커서 공격 범위 사각지대가 있었지만, 약속의 왕 라단같은 경우에는 덩치가 작아져 사각지대가 사라지면서 대부분의 패턴은 굴러야만 피해진다. 또한 전진성이 굉장히 늘어서 꽤 멀다 싶은데도 휘두르는 칼의 궤적에 플레이어가 들어가는 경우가 많다. 게다가 걸어다닐 수 있게 되면서 본편에는 안쓰던 스톰프 패턴이 추가됐다. 스톰프는 연계 공격으로 이어질 가능성이 높아 주의가 필요하다.

공략의 핵심은 라단의 옆으로 구르거나 움직이면서 공격을 유도하고 빈틈을 노리는 것. 라단의 히트박스가 너무 빡빡하고 대부분의 공격 패턴들이 전방을 커버하기에 정면에서 패턴을 파훼하려다가 뼈도 못추리지만 라단의 공격시 선회력이 매우 작기 때문에 바짝 붙어서 옆으로 구르면 피하기 쉽다. 만약 라단이 거리를 벌리는 패턴을 쓴다면 굳이 라단 앞으로 달려가지는 말고 사자베기나 회전 찌르기를 유도하여 라단이 알아서 거리를 좁히게 하는게 좋다.

최종보스라 전반적인 내성이 높고, 관통 내성이 그나마 낮은 편이며 특이하게도 신성이 약점이다. 영혼이 황금나무로 돌아간 다음 다시 태어나는 것이 아니라 황금나무로 돌아가지 않은 영혼을 영혼 없는 시체에 불어넣는다는 올바르지 못한 방법으로 부활했기 때문으로 추정.[11] 이외에도 생전에 붉은 부패에 당했기 때문인지 부패에 대한 내성이 낮다.

DLC의 라단은 모그의 육체를 사용해서 부활시킨 것이기 때문에 모그의 혈염 주문을 사용하는 모습을 볼 수 있으며, 전조가 짧은 패턴도 종종 사용해 플레이어를 난감에 빠뜨리기도 한다. 어찌저찌 라단의 피를 3분의 1만큼 깎으면 컷신과 함께 2페이즈에 돌입하게 된다.

과거엔 높은 확률로 보스룸에 진입하자마자 중력 회전 찌르기를 사용해 뼛가루를 소환하는데 주의가 요구되었지만 현재는 일정 거리 이상 걸어간 다음 패턴을 쓰도록 수정되어 들어가자마자 뼛가루를 소환하더라도 안전하게 소환할 수 있다.
====# 패턴 #====
  • 중력 회전 찌르기
파일:라단 hud.gif}}} ||
라단과 플레이어 사이가 멀 때 사용하는 패턴 중 하나로 보스방 입장 시의 배치로 인해 높은 확률로 발동되는 개막 패턴이기도 했다. 전술했듯 패치 이전에는 곧바로 사용하는 경우가 많았지만 현재는 일정 거리 이상 걸어간 다음 사용하거나 아예 다른 패턴을 쓰는 비중이 높아졌다. 플레이어가 달리기로 거리를 빠르게 좁히면 사용하지 않기도 하므로 해당 패턴이 걱정된다면 라단과의 거리를 줄이는 것도 방법. 중력 회오리 사용 후 주위에 중력 스톰프가 생겨난다. 공격 범위도 넓은 편이고, 스톰프의 폭발 범위도 넓기 때문에 근처에 있는 영체나 멀티 플레이어도 장판에 맞을 수 있다. 다만 전조가 매우 확실한데다 피한 후 딜 타임도 넉넉하게 주며,[12] 2페이즈에 딱히 강화되는 점이 없다 보니 익숙해진 뒤엔 나오면 고마운 패턴.
  • 용맹한 사자 베기
    적사자 기사들과 대부분의 특대검 유저들이 애용하던 그 사자 베기 맞다. 다만 시전자가 시전자인지라 적사자 기사와 유저 사양 사자 베기와 달리 양손에 든 쌍특대검으로 사자 베기를 시전한다. 주로 플레이어와의 거리가 벌어지면 사용한다.[13] 보통은 한번 내려찍는 경우가 많지만, 살짝 뜸을 들이다가 전회 '용맹한 사자 베기' 처럼 두번 내려찍는 경우도 있다. 이 패턴도 중력 회전 찌르기처럼 전조가 확실해서 익숙해지면 피하기 쉽지만, 사자베기를 한 번만 쓰는 경우 두 번 쓰는게 아님을 확인한 시점에선 딜 타임이 다소 짧은데다 무엇보다도 한번만 내려찍을 줄 알고 안일하게 딜을 넣으려다 두번째 내려찍기에 당할 수 있기 때문에 대형 무기를 사용한다면 주의해야 한다.[14] 그나마 두 번 내려찍는 경우는 후딜이 꽤 크다는게 위안. 플레이어에게 옆이나 뒤를 잡혔을 때는 회피기동을 하고 시전하는데 그 때는 두번째 사자베기를 시전하지 않으니 바로 후딜을 노려줄 수 있다.
  • 별 부르기 + 바위 칼날
    본편에도 있던 패턴의 강화판. 느려서 헛점 투성이였던 본편과는 달리 여기선 범위도 넓고 발동도 빠르며 위력까지 높아 반드시 피해야만 하는 패턴이다.[15] 플레이어와의 거리가 벌어지면 매우 큰 범위에 중력 끌어당기기 시전 후, 플레이어가 끌어당기기에 피격됐는지의 여부와 관계 없이 근처에 플레이어가 있다면 바닥을 내려 찍으며 그 후 바위 칼날이 넓은 범위에 퍼진다. 드물게 아래에 나오는 들어올리기 패턴을 하기도 한다. 광역기 답지 않게 범위가 굉장히 넓은데, 전조는 확실하지만 선딜이 짧아 빠르게 반응하지 않는다면 끌려가기 쉽다. 만약 라단에게 끌려갔다면 바로 라단의 정면에서 거리를 벌리고 내려찍기를 구르기로 회피하자. 가시 장판은 간격을 두고 넓어지기 때문에 내려찍기 전에 거리를 벌려놓는게 핵심이다. 거리를 못벌려놨다면 내려 찍기를 구르고도 가시장판의 딜과 경직으로 피가 걸레짝이 된다.
  • 오른손 내려치고 왼손 두 번 휘두르기
    오른손 대검으로 내려치고, 왼손 대검으로 양쪽으로 두 번 빠르게 휘두른다. 심심찮게 쓰는 근접 패턴으로 3타를 곧바로 사용하기 때문에 바로 구르지 않으면 맞아버린다. 후딜이 짧아 패치 이전엔 선딜이 짧은 패턴이 연계되면 맞았지만 현재는 패턴이 끝난 후 구르기 약공 한 대 칠 시간이 나온다.
  • 오른손 내려치고 양손 휘두른 후 내리쳐서 땅 흔들기
    시작은 앞서 언급한 패턴과 똑같지만, 2~3타를 휘두를 때 한 손으로 휘두르는 게 아니라 양손으로 약간 텀을 주며 휘두른다. 때문에 보고 피한다기 보다는 2타를 피하자마자 한번 더 연속으로 구르기를 해야 회피하기 용이하다. 사실 상 암기 패턴. 그 다음 대검을 크게 들어 올린 후 양손으로 내려 찍고, 땅 흔들기로 일정 범위의 피해를 준다. 땅 흔들기는 여타 그런대로 점프로도 파훼되지만, 가까이 있으면 점프를 해도 맞기 때문에 근접 캐릭터라면 구르기나 막는 것이 좋다.[16] 근접 패턴 중 후딜이 가장 길고 사용 빈도도 은근 높기 때문에 대부분의 딜은 이 패턴 때 넣게 된다.
  • X자 베기[17]
    총 3타로 이루어져 있으며 왼손, 오른손 순서로 안쪽으로 벤 후 두 검을 동시에 바깥으로 휘둘러 벤다. 타이밍에 맞춰 세 번 굴러주면 전부 피할 수 있다. 3타 이후의 후딜이 꽤나 길어서 피하기만 하면 좋은 딜타임이 되며, 만약 1타를 맞았다 하더라도 힐타임을 확보할 수 있다. 3타는 충격파를 일으키기 때문에 1~2타를 맞은 후 뒤로 구르면 3타에 맞고 축복으로 사출될 수 있으니 주의.

    2024년 9월 1.14 패치 이전에는 해당 보스전의 가장 악랄한 패턴이자 엘든 링에서 손꼽힐 정도로 난해한 고난이도 패턴 중 하나였다. 1타와 2타가 지금보다 훨씬 빨랐을 뿐만 아니라 빈틈없이 연속으로 들어오며 두 타수의 총합 프레임이 구르기의 무적프레임을 넘어서기 때문에 일반적인 구르기로 회피가 불가능했다. 즉 타이밍과 포지션 조절이 모두 필요한 패턴으로[18] 회피를 위해서는 라단과 마주보는 기준 좌측 위치를 계속 의식하여야 하며 x자 베기를 명확히 구분하여 냉정하게 대처할 수 있을 정도의 숙련도도 필요했다.1.14 패치 전후 비교 심지어 공식 출시 전에는 훨씬 더 악랄했으며, 패치 이전 버전도 그나마 너프가 된 것이라고 한다.[19]
  • 5번 휩쓸기
    틈새의 땅 라단이 자주 사용하는 풍차 베기 패턴이다. 오른손 대검으로 한 번, 왼손 대검으로 한번 횡베기로 휘두른 뒤 양손으로 왼쪽-오른쪽-왼쪽 순으로 휘두른다. 4번째 휘두를 때, 양쪽 대검이 서로 벌려져 있지만 앞 선 패턴보다 더 가까워서 한 번의 구르기로도 피하진다. 다만 빨리 구르면 뒤쪽에 있는 대검에 의해 맞을 가능성이 있다. 또 주의해야 할 점은 첫번째 오른손 베기가 굉장히 빠르기 때문에 항상 라단을 주시해야 한다.
  • 양손으로 느리게 횡베기
    단독으로 사용하는 경우는 없고, 5번 휩쓸기 패턴 이후나 오른손으로 내려치기, 혹은 횡베기를 할 때 드물게 사용하는 파생 패턴. 엇박인데다가 위력 또한 높아 5번 휩쓸기 패턴 이후 딜을 넣으려다 체력이 뭉텅 깍일 수 있어 딜 타임에 혼란을 주고 왼손 치기 이후 사용할 경우 회피 타이밍에 혼란을 준다. 다만 이 패턴 또한 다른 큰 패턴처럼 피한 후 딜 타임을 넉넉하게 주기 때문에 숙지해두자.
  • 혈염
    라단이 가끔씩 사용하는 패턴으로 유저가 라단과 마주보는 기준 오른쪽 대검을 이용해 앞으로 찌른 후, 옆으로 긁는다. 긁은 위치대로 모그의 혈염처럼 자국이 남고 곧바로 폭발한다. 피격된 후 출혈 게이지가 3 분의 1 만큼 차지만, 추가 혈염 공격이나 다른 혈염 패턴이 없어서 출혈이 터질 일은 없다시피 한다. 중력 회오리와 함께 2페이즈에 강화되지 않는 패턴으로, 패치 이전에는 후딜이 거의 없어 다른 패턴이 연계되는 경우가 많았지만 현재는 사자 베기같은 전투기술을 먹일 수 있을 정도로 후딜이 꽤 길다. 또한 에전에는 폭발 범위가 라단의 등 뒤를 어느정도 커버했기 때문에 등을 공격하다 폭발에 휘말리기 쉬웠지만 현재는 범뤼가 줄어들어 수월하게 등을 노릴 수 있다. 의외로 이 패턴도 패리가 가능하다. 찌르는 모션과 긁는 모션 전부. 다만 가급적이면 찌르는 모션을 패리하는 것이 권장되는데, 긁는 모션을 패리할 경우 타이밍이 늦어지면 분명히 패리에 성공했건만 혈염 자국은 남아서 패리 타이밍을 날려버리는 경우가 생기기 때문이다.
  • 들어올리기
    쌍특대검을 들어올린 후 아래쪽으로 휩쓸듯이 휘둘러 플레이어를 들어올리고, 이후 떨어지는 플레이어를 내려 찍는다. 들어올려져 이동이 불가해서 후속타를 무조건 맞는다. 들어올릴 때 엇박이라 무작정 구르면 반드시 맞으니 타이밍을 잘 파악하면서 구르도록 하자. 양팔을 뒤로 젖히는 준비동작 이후 공격을 하기 직전 신체를 살짝 굽히는 모션이 있는데 이게 진짜 전조이므로 이 모션을 보고 구르기를 해야한다. 잡기 공격을 연상케하는 느릿한 모션과는 달리 막을 수 있다.
  • 암석의 원진
파일:라단 hud 2.gif}}} ||
본편에서도 암석의 원진을 사용하긴 하나 바로 발사되지 않고 라단의 머리 위로 맴돌았지만 DLC에서는 많이 달라졌다. 다른 중력 마법을 쓸 때와 같이 쌍특대검에 보랏빛이 감돌면서 바닥에서부터 대검을 끌어올려 8개의 암석탄을 생성시키고 하늘로 올라가 암석탄을 발사한다. 회피법은 총 세 가지로, 하나는 라단으로부터 가능한 멀리 떨어져 달리다가 암석탄의 유도성이 떨어지기 시작할 때 방향을 틀어 달리는 것.[20] 다른 방법은 뒤나 옆으로 달리다가 구르거나, 점프를 사용해야 한다. 가끔 라단이 벽 쪽으로 날아갈 때 암석탄이 지형 지물에 막혀 부셔지는 경우도 있다. 다행히도 라단 자신은 후속타 없이 그냥 바닥으로 내려온다. 다만 시전 시간이 굉장히 긴 데다 라단과의 거리가 벌어져 다시 거리를 좁혀야 하기에 그로기 수치가 초기화되기 쉽고 버프 시간도 까먹기에 자주 나오면 짜증나는 패턴. 옆으로 달리다 굴러도 피해지므로 구석에 몰렸다면 옆으로 달려주자.

대검을 내려찍을때 아주 미세한 대미지 판정이 있고[21], 이후 대검을 끌어올리는 모션에도 대미지 판정이 있는데 이 역시도 데미지가 높고, 바위답게 가드 스테미너 대미지가 높기 때문에 방패로 어설프게 막다가 가드가 뚫려 추가 데미지를 입을 수도 있으니 회피 타이밍을 익히는 것이 좋다. 고레벨 마술 플레이어의 경우 레날라의 만월 혹은 라니의 암월을 이용해서 간단히 암석탄을 지우면서 디버프까지 끼얹을 수 있다. 최대 캐스팅 속도 기준으로 뛰어 오르는 것을 보고 시전해도 될 정도로 타이밍이 넉넉하니 시도해 볼만한 파훼법. 본인이 가벼운 상태라면 구르기가 날렵해져 어렵지 않게 구르기만으로도 회피 할 수 있다. 정 어렵다면 무게를 줄여보는 것도 추천.
  • 스톰프
    고드프리가 쓰던 그 패턴이다. 무작정 뒤로 굴렀다가 맞는 것 역시도 동일하며, 파훼법 역시 동일하게 그냥 점프를 해주면 피해진다. 단독으로 사용하는 경우도 있지만, 대부분의 경우 땅 흔들기 콤보와 연계한다. 2페이즈에서 생각보다 까다로운 패턴인데, 별도의 엇박 충격파가 추가돼서 발 가까이에 있을 때 1페이즈의 감각으로 피하면 무조건 충격파에 맞는다. 따라서 라단이 발을 드는 순간 위치를 파악해 라단의 발 쪽으로 굴러야지만 안전하게 피할 수 있다. 라단과 거리가 어느정도 있다면 발 내려찍기 후 굴러 회피가 가능하다. 패치로 시전 시간이 길어져 여유롭게 보고 피할 수 있다.
  • 교차하여 휩쓸기
    견제 패턴. 위의 3타 교차 베기 콤보의 마지막 공격과 동일한 모션이지만, 데미지도 그다지 높지 않고 충격파도 안 나온다. 발동 속도가 빠르나 모션이 크다 보니 쉽게 피할 수 있다. 과거엔 후딜이 거의 없어 바로 다른 패턴이 연계되는 경우가 많았지만 패치 이후 후딜이 생겨 모션이 짧은 전투기술이나 평타 두 대 정도를 넣을 수 있게 되었다.

2.2. 2페이즈

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미켈라의 왕 라단
ミケラの王, ラダーン | Radahn, Consort of Miquella
파일:라단 재등장 3.jpg
본명 <colbgcolor=#fff,#1f2023><colcolor=#000,#fff>라단
ラダーン | Radahn
이명 약속의 왕
約束の王 | Promised Consort
직위 적사자군의 장군 (이전)
미켈라의 왕 (현재)
등급 GOD[22]
보상 500,000룬
신과 왕의 추억
파일:라단과 미켈라.jpg
Lord brother.
형님
At long last, you are returned.
드디어 돌아오셨군요
Tarnished one.
...빛바랜 자여
Aspiring Lord of the old order.
옛 규율의 왕 된 자여
If you have known sin, if you grieve for this world,
그대가 죄를 알고 세계를 걱정한다면
then yield the path forward to us.
우리에게 길을 양보하라
To I, Miquella,
미켈라와
and my promised consort, Radahn.
내 약속의 왕, 라단에게[23]
미켈라
경감률
표준 참격 관통 타격 마력 화염 벼락 신성
40% 40% 20% 40% 40% 40% 40% 40%
내성치1주차 기준
붉은 부패 수면/영면 발광 출혈 동상
733 733 면역 면역 733 733

컷신에서 미켈라가 신의 문에서 걸어나와 라단의 등에 업히며[24] 미켈라의 긴 머리카락이 크게 나부끼면서 망토처럼 보이게 연출된다. 보스 네임이 미켈라의 왕 라단(Radahn, Consort of Miquella)으로 바뀐다. 미켈라는 자신이 꿈꾸는 상냥한 천년기를 보장하며 플레이어와 전투한다. 이때부터 미켈라의 지원으로 하늘에서 신성 속성의 흰 레이저를 퍼붓는 공격이 추가되고, 라단이 일반 공격을 할 때에도 공격한 범위만큼 레이저가 발사된다. 또 환영술을 이용해 심리전을 유발하는데, 라단은 공격의 자세를 잡고 여러 환영이 차례로 나와 공격하고 사라진다. 각각의 환영은 공격력은 낮으나 속도가 빨라 심리전에 말리면 라단의 본체의 공격을 맞을 수도 있다. 돌진하는 패턴, 위에서 내리찍는 패턴 등의 여러 환영 공격이 있다.

사실상 여기서부터 진짜 최종전의 시작이다. 내성치가 변화하며 약점이 없어졌고, 검을 휘두를 때마다 터져나오는 수 많은 빛의 기둥과 회피 타이밍에 혼란을 주는 환영체 때문에 압도 당하기 쉽지만, 의외로 환영체를 비롯한 추가 패턴 외에는 1페이즈와 회피법이 크게 다르지 않다. 단지 안 그래도 공격력이 높았는데 빛의 기둥으로 인해 데미지가 더 올라갔고, 빛줄기와 환영 연타들이 소경직을 유발하기 때문에 일회성 구르기 입력을 전부 씹어버리는 악랄한 설계를 보여준다. 구작 시리즈에 비유하자면 노예기사 게일의 2페이즈와 유사한 메커니즘으로 이해하면 쉽다. 평타 뒤 후속 망토 공격으로 견제를 넣어 패닉 롤을 막는 형태로 여기선 망토 공격의 역할을 빛의 기둥이 하고 있는 것으로 이해하면 된다.

참고사항으로, 라단을 그로기 후 앞잡 데미지를 통해 1페이즈를 넘겼다면 컷신 후 2페이즈에서 라단과 플레이어의 위치가 맵 양 쪽 끝에서 시작한다. 즉 라단은 신의 문 바로 앞, 플레이어는 보스방 안개벽 앞에서 시작하는 것. 굳이 그로기를 앞잡으로 터뜨리지 않아도 라단이 그로기에 빠져 있는 도중에 체력이 까이면 이렇게 시작된다. 심지어 공격으로 그로기를 터뜨리는 동시에 2페이즈가 시작되는 경우도 해당한다. 거리가 매우 멀어 재정비를 할 시간이 넉넉해지니 참고하자.

일단 1페이즈에 사용했던 기존의 패턴에서 종베기를 할 때 후속타로 빛의 기둥이 앞으로 일직선으로 나오고, 횡베기를 할 때 라단의 앞으로 살짝 거리를 둬서 벽을 치듯이 터져 나온다. 횡베기의 경우 라단과 거리를 좁히면 빛의 기둥으로부터 안전한 반면, 종베기는 양옆으로 피해야 빛의 기둥에 휘말리지 않는다. 요점은 회피를 할 때 최대한 라단으로부터 떨어지지 않는 것, 그리고 종베기 패턴을 잘 숙지하는 것. 미처 반응하지 못한 공격에 대비해 물리와 신성 반감이 높은 방패를 사용하는 것이 추천된다. 여담이지만 회피 플레이를 한다면 보스룸의 중간 일직선으로 움푹 패인 곳에서 싸우지 않는 것이 좋다. 후속타 빛의 기둥이 생성되는 원리가 라단으로부터 일정 거리에서 빛의 기둥이 생성 되는 것이 아니라 투명하고 타점이 없는 발사체가 나와 지면에 닿으면 폭발하여 빛의 기둥이 나오는 형식인데, 때문에 라단이 플레이어보다 낮은 지형에서 공격하면 빛의 기둥이 다른 곳에서보다 훨씬 가깝게 터져나온다.

엘든 링의 보스들이 대부분 그렇지만, 라단 전에서 무엇보다 중요한 것은 바로 침착함을 유지하는 것이다. 연격으로 들어오는 패턴이 많고 빛의 기둥까지 있기 때문에 한 번 맞았다고 당황해서 구르기를 연타하거나 어중간하게 거리를 벌리려 하면 높은 확률로 피격당하며, 따라서 성배병은 피격당하자마자가 아닌 후딜이 확실하게 날 때만 마시는 것이 좋다. 많은 체력과 높은 경감률 때문에 필연적으로 장기전이 되지만 의외로 패턴 하나하나의 회피 난이도는 대부분 그다지 까다로운 편이 아니고, 패치 이후로는 딜타임도 적절하게 주는 편이다. 때문에 마지막까지 집중력을 잃지 않고 침착하게 대응하는 것이 관건.
====# 패턴 #====
  • 미켈라의 빛
파일:라단 hud 3.gif}}} ||
2페이즈의 개막 패턴으로 자주 사용한다. 본편 최종 보스엘데의 고리와 비슷한 느낌의 패턴이다. 우선 라단이 양 팔을 벌려 날아오르고, 미켈라가 오른손을 치켜들고 손 끝에 빛을 모으기 시작하면서 플레이어가 서 있는 장소에서 빛이 생긴다. 점점 큰 범위로 빛의 범위가 확장되고, 곧이어서 엄청난 크기의 신성 빛기둥이 그 범위만큼 땅으로 발사된다. 이 첫타를 맞으면 플레이어는 넘어지면서 큰 대미지를 입게 된다. 빛기둥이 내리쬐는 내내 공격 판정이 있어서 일반 구르기나 사냥개의 스텝으로도 무적프레임 회피가 불가능하지만[25] 전조 증상이 보이자마자 어느 방향이든 달리기만 하면 범위 밖으로 피할 수 있다. 단 조금만 지체하면 달려도 범위 밖을 벗어나지 못한다.
피하기엔 늦었다 생각하면 본인 무기든 방패든 가드를 하던가 제자리에서 왕의 신성 방호를 써서 버티는 게 상책, 훨씬 대미지가 낮게 들어온다. 이후 후속타로 완전 랜덤하게 작은 빛기둥이 여럿 떨어지니 주의. 다만 계속 멍때리면 라단이 금방이면 와서 공격한다. 또한 락온하고 좌우로 달릴 경우 직선으로 달리지 않기 때문에 미묘하게 거리가 부족하여 피격될 수 있으니 락온을 풀고 직선으로 달리는 게 안전하다. 이외에도 확정 개막 패턴이 아니라서 숙련이 덜 된 플레이어에게 혼란을 주기도 한다. 높은 확률로 사용하다 보니 이를 피하기 위해 후방으로 도망치고 있다가 느닷없이 개막 패턴으로 분신 돌격을 맞고 사출되는 경우도 잦은 편. 확정 개막패턴으로 시작하고 싶다면 라단을 공격하지 말고 거리를 유지해야 한다.
  • 광속참
파일:라단 분신술 2.gif}}} ||
추억 교환 무기인 라단의 대검(빛)에 탑재된 전투 기술의 강화형이자 원본으로, 몸에서 빛을 내면서 공중에 떠오른 뒤 플레이어를 향해 검을 내려찍는 반투명한 환영체를 총 4번 보낸 직후 다섯번째에 본체가 직접 내려찍은 뒤 후속 패턴으로 연계한다. 공중에서 쓰는 광속참 연계는 총 세 가지가 있으며, 그 외에 지상에서 횡이동을 하면서 쓰는 광속참 패턴이 두 가지 존재한다. 플레이어블 광속참과는 달리 빛의 칼날이 아니라 신성 레이저가 떨어지는 것이 특징. 회피 타이밍 낚시를 시전하는데다 우스꽝스러운 모션을 자랑하는지라 자주 까이는 패턴 중 하나다.[26]
* 광속참 후 좌수검 좌우 휘두르기
위 움짤의 패턴. 날아올라서 환영체의 공격과 함께 내려찍는다. 그 후 약간 틈을 두었다가[27] 왼손의 대검으로 양쪽으로 휩쓴다. 때때로 5연격으로 이어지기도 한다. 다만 환영체의 내려찍기는 오른쪽으로 걷기만 해도 피해지므로 오른쪽으로 걷다가 본체의 내려찍기만 구르기로 피하면 쉽게 대응할 수 있다. 또한 라단 아래로 쭉 달려가면 내려찍기와 더불어 이어지는 검격까지 전부 피할 수 있는데다 이쪽은 아래와 달리 범위기도 없기 때문에 성배병을 마시거나 버프를 리필할 수 있을 정도로 재정비 시간이 길게 나온다.
* 광속참 후 연타 땅 흔들기
라단이 날아올라 환영체 공격으로 차례대로 4번 내려찍는다. 그 후 바로 라단도 내려찍고, 약간 틈을 두었다가 1페이즈의 오른손으로 내려치고 양손 휘두른 후 내리쳐 땅 흔들기 패턴를 사용한다. 휩쓸기 범위 내에 레이저도 후속타로 발사되고, 땅 흔들기 사용 후에 좁은 범위의 레이저, 넓은 범위의 레이저로 두 번 발사된다. 환영체와 연격, 광범위 빛의 기둥까지 겸비한 사실상 2페이즈에서 가장 까다로운 패턴 중 하나로, 위협적인 연타 공격이면서 환영체와 빛의 기둥 때문에 시야가 가려져 잘 안 보인다. 그나마 이쪽도 환영체의 내려찍기는 오른쪽으로 걷기만 해도 피해지는데다 보자마자 라단 아래로 쭉 달려가면 환영체와 본체의 찍기 및 이어지는 검격까지 전부 피할 수 있다. 다만 땅 흔들기는 범위기이기에 반드시 구르기로 피할 것.
* 암석의 원진 -> 광속참 -> 땅 흔들기
1페이즈와 같이 암석탄을 들고 하늘로 올라가는 것까지 동일하지만 암석탄 발사 후 라단 주위로 빛이 일렁이고, 곧이어 라단의 환영체가 차례대로 네 번 먼저 내려찍은 다음 라단 본체가 내려찍는다. 다섯 번째의 본체 대미지가 제일 아프고, 환영체의 공격은 충분히 맞아줄만 하기 때문에[28] 숫자를 세다가 3타까지 맞고 구르면 4~5타를 한번에 회피할 수 있다. 그 후 땅 흔들기를 사용하는데 직후 땅 흔들기의 범위 안쪽부터 레이저가 위로 솟아오른다. 만약 대방패[29]를 들었다면 환영체부터 본체공격까지 내려찍는 공격까지만 가드하고 빛기둥 장판만 라단쪽으로 회피해서 넘기는 게 베스트. 방패없이 회피를 완벽하게 하고 싶다면 환영체가 내려찍기전부터 오른쪽 후방으로 전력질주하다가[30] 땅 흔들기를 시전할 때 라단쪽으로 구르면 된다. 당연히 개스텝이 있다면 회피가 더 쉬워진다. 그냥 환영이 내려찍을 때 오른쪽 후방으로 스텝 2번, 땅 흔들기를 시전할 때 라단쪽으로 구르면 되기 때문.[31] 환영체를 쓰는 패턴 중에서 상당히 까다로운 패턴.
* 광속일섬 (클릭 시 Gif)
양 검을 어깨 뒤로 치켜드는 특유의 자세와 함께 몸이 빛나면서 엄청나게 빠른 속도로 환영체가 4번 연속으로 돌진하며 공격하고 5번째에 라단 본체가 돌진한다. 이후 돌진된 범위만큼 후속 레이저 공격이 떨어진다. 판정이 왼쪽으로 쏠려있기 때문에 오른쪽으로 파고들며 대충 회피해도 피해지는 경우가 많다. 다만 대미지가 쥐똥만큼 들어오던 다른 환영체 패턴들과 달리 이 패턴은 환영체의 대미지도 흉악하기 때문에 왼쪽이나 뒤로 피하면 환영체의 연타 + 본체의 돌진 + 빛의 기둥에 모조리 휩쓸려 그대로 축복으로 사출당할 수 있다. 심하면 환영체 공격만 맞고 축복으로 사출당하기도 한다.[32] 참고로 라단 근처는 환영체도 본체도 돌진의 대미지 판정이 아예 없기 때문에 패턴 전조가 보이면 바로 붙어주면 전부 피할 수 있다. 가끔 정가드와 역가드의 판정이 제멋대로인 경우가 있어서 가드를 했어도 그대로 피격당하는 경우가 종종 있다. 심할 때는 역가드로 풀 히트가 다 들어가 죽는 억까가 발생하기도(...) 영체 및 협력자가 있다면 분신이 여러방향으로 나뉘어 날아가는 경우도 생겨서 더욱 혼란을 줄 수도 있다.
* 측면 기동 후 광속참 (클릭 시 Gif)
우선 환영체가 빠르게 우측으로 기동을 한 후 돌진을 하여 횡베기를 하고, 곧 이어서 라단 본체도 똑같은 경로로 이동 돌진을 하여 횡베기를 한다. 환영체의 돌진에 맞춰 두 번 구르면 피할 수 있다. 영체 및 협력자와 같이 싸울 때 높은 확률로 기존의 어그로를 풀고 플레이어 본인에게 날아올 수 있기에 전조를 봤다면 바로 대응할 준비를 해야 한다. 참고로 라단 본체의 공격은 패리가 가능하다. 다만 지형 운이 크게 따라줘야 하는데다 타이밍도 까다로워서 그냥 피하는 게 더 효율적이다.
  • 라다곤의 빛고리
    플레이어가 라단의 주위에서 멀리 떨어지면 사용하며, 양손의 검을 가슴 앞에서 시계 바늘 9시 형태로 모으는 자세를 취한 후 팔을 펼치며 빛이 전방위로 터져 나온다. 사용하면 고드프리의 왕의 외침처럼 전 방위 + 전 범위의 레이저 파를 발사한다. 우선 거리가 벌어져 있음에도 사용하는 패턴이면 광범위 공격인 걸 예측하기 쉽고, 구르기로도 쉽게 피해진다. 충격파 형태의 이펙트임에도 확산 속도가 매우 빨라 거리에 따른 구르기 타이밍을 따로 신경 쓸 필요도 없다. 사실 솔로일 때 보다 영체를 부를 때 난감한 패턴으로 라단의 어그로가 영체에 쏠릴 때 거리를 둬서 회복하려 하거나 라단의 등을 노리다가 미켈라의 머리카락 때문에 모션이 잘 안 보여 휘말릴 수 있다. 후딜이 큰 것처럼 보이는 패턴이지만 후딜이 거의 없고 매우 높은 확률로 아래의 매료 패턴으로 연계되니 주의.
  • 별 부르기 + 광속참 + 바위 칼날
    끌어당기는 것과 당했든 안 당했든 근처에 있을 경우 내리찍어 가시 장판을 만드는 것까지 똑같지만, 이후 추가로 뛰어올라 광속참으로 연계, 끌어당겼던 상대의 위치로 환영체들이 내리찍고 마지막에는 본인이 광속참과 바위 칼날을 동시에 시전한다. 회피법은 똑같지만 코옵을 할 때 도망치다가 다른 유저들이 두번째 장판에 휘말릴 수 있어 가능하면 중력 끌어들이기를 피하는 것이 좋다.
  • 겹쳐지는 빛고리
    거리가 벌려졌을 때 자세를 잡은 후 검에서 거대한 미켈라의 고리 모양의 투사체를 던지는 견제 패턴.[33] 투사체가 상당히 큰데다 그다지 빠르지 않고, 원근감에 혼란을 주는 고리 모양이라 회피 타이밍 맞추기 상당히 까다롭다. 근접해 있을 때는 던지는 순간에 맞춰 구르면 되지만, 거리가 있을 경우 미묘한 크기 변화로 투사체와의 거리를 감 잡아 굴러야 한다. 만약 미켈라의 고리를 던진 후 서로의 거리가 가깝다면 오른손 횡베기 후 양손 느리게 베기를 하고, [34] 거리가 있을 경우 환영체와 옆으로 기동한 후 돌진 패턴을 연계한다.
  • 약속의 왕
파일:라단 hud 4.gif}}} ||
체력이 좀 떨어지면 사용하는 패턴으로, 양손의 검을 머리 위에서 교차시키는 특유의 준비 자세 이후 재빨리 다가와 6연격을 빠르게 시전한다. 추억으로 만드는 보스 무기에도 달린 대표 패턴 중 하나이다. 1,2타를 제외한 나머지 타수의 공격들은 맞을 시 다음 공격도 반 확정적으로 맞게 되는 형식이라 주의해야 한다. 특히 마지막에 라단이 뛰어오를 때 나오는 빛의 기둥에 맞으면 경직 때문에 마지막 내리찍으며 나오는 대폭발을 못피하니 각별히 주의. 1격과 2격은 각각 정박 구르기, 3~4격은 엇박 구르기 한 번으로 피해지고 뛰어오르는 5격과 내려찍는 6격은 엇박으로 피하면 된다. 5격을 맞을 경우 빛기둥까지 확정으로 맞고 6격을 피하기가 난해해지므로 침착하게 전부 피해주자. 상당히 큰 패턴이지만 후딜레이가 별로 안 길기 때문에 주의.
여담으로 시전 준비 모션과 4격, 그리고 마지막 6격의 모션이 살짝 다른 걸 제외하면 다크 소울 3의 법왕 설리번이 사용하는 기합 후 회전 6연타를 피하는 박자까지 똑같이 그대로 가져온 패턴이기에, 이전에 3를 즐겨 플레이했던 유저라면 처음보더라도 묘한 기시감이 들 것이다. 명색이 DLC 최종 보스의 간판 패턴인 주제에 전작의 중간 보스의 패턴을 그대로 복붙한지라 보스 만들기 그리 귀찮았나며 쓴소리를 듣고 있다.
버그인지 불명이지만 영체나 협력자와 같이 싸울 때 가끔 1~4격까지만 쓰고 다른 패턴으로 연계하는 경우도 있다. 특히 패턴 도중 어그로가 바뀔 경우 패턴을 끊을 확률이 크다.
  • 광속 운석 낙하
파일:라단 hud 5.gif}}} ||
올라가는 모습과 낙하하는 모습[35]
본편에도 있던 운석이 되어 떨어지는 공격이 강화되어 돌아왔다. 운석이 되어 낙하할 때의 모습이 본편은 진짜 운석이 낙하하는 것처럼 보이지만, DLC에서는 미켈라의 지원이 추가되어 하얀 빛으로 태양이 떨어지는 것과 같은 모습을 보여준다. 다만 이번에는 라단만 떨어지는 게 아니라 광속참 때 소환하던 환영체들과 함께 떨어지고, 토렌트를 탈 수 없는데다 떨어지는 속도도 굉장히 빨라 피하기가 까다롭다. 대미지는 원래의 악명대로 즉사급이며 남은 체력이 25% 이하가 되었을 때 개막 패턴으로 사용하며, 이후 라단을 빠르게 처치하지 못할 경우 다시 사용한다. 라단의 등쪽에서 날아오던 본편과는 다르게 방향이 고정되어 있으며, 신의 문 반대편에서 신의 문 쪽으로 날아온다.

다행인 점은 본체를 제외하면 대미지가 전부 비 물리 대미지라는 점이다. 비 물리 대미지를 HP 회복으로 변환시키는 붉은 소용돌이 거품 물방울 영약을 쓰면 이 공격에 맞고도 오히려 회복을 하기 때문에 다른 물방울을 꼭 쓰고 싶은게 아니라면 라단을 만나기 전에 해당 물방울을 섞어가는 걸 적극 권장한다. 다만 막타는 피해야한다. 다른 파훼법으론 라단의 뛰어오른 방향의 대각선 앞쪽으로 쭉 달리면 1차 폭발을 맞고 넘어지게 되는데, 이때 넘어졌기 때문에 이어지는 후속타는 맞지 않는다. 1차 폭발은 대미지가 매우 낮아 최고회차에서도 그냥저냥 맞을만하다. 영약 등의 수단 없이도 대미지 없이 피하고 싶다면 레이저는 범위 밖으로 달리는 것으로 피할 수 있고,[36] 레이저가 떨어지면 재빨리 시점을 라단쪽으로 돌린 뒤 마지막에 본체가 착지하며 방출되는 충격파를 보고 구르기로 피하면 된다. 달리는 것에 열중하다가 착지하는 것을 미처 보지 못할 것 같다면 화면이 흔들리기 시작할 때 구르기를 연타하면 타이밍 맞게 충격파를 피할 수 있다.

어째서인지 하늘로 뛰어오른 뒤에 플레이어가 공중에 있는 판정이면 패턴이 캔슬된채 곧바로 내려온다. 처음 레이저가 떨어져야하는 타이밍에 플레이어가 있는 지면 좌표 추적을 해야하는데 공중 판정이면 추적을 실패해서 캔슬 되는 버그로 추정. 이 때문에 점프키를 연타하거나, 점프 용찬 기도 같은 공중에 오래 머무르는 모션으로 버그성 파훼가 가능하다.
  • 매료
    미켈라가 직접 손으로 플레이어를 공격하는 유일한 패턴으로 라단이 점프한 후 플레이어를 구속한 뒤 미켈라가 직접 플레이어를 잡아 매료를 건다.
나는 맹세하겠어요
상냥한 섭리, 천년의 여정을
처음 잡힐 시 미켈라의 대사
옛 규율의 왕이여
함께 갑시다
두 번째 잡힐 시 대사
오직 사랑만을 생각하세요
매료 해제후 잡힐 시 대사[37]
매료가 걸린 플레이어는 머리 위로 표식이 남고, 그냥은 전투 내내 지워지지 않는다. 2번째 매료를 당하게 되면 완전히 매료에 걸리면서 빛바랜 자가 미켈라에게 맹세를 하는 모션과 함께 HEART STOLEN 이라는 문구가 뜨고 축복으로 사출된다.[38][39]매료를 해제하기 위해서는 미켈라의 거대한 룬 아이템을 필요로 하는데, 이 아이템은 그림자 나무의 화신 보스를 처치하면 획득할 수 있다.[40]
다만 죽으려면 두 번 연속으로 잡기를 당해야 하는데다 모션도 크고, 피하는 타이밍도 다른 보스들의 잡기 공격에 비해 알아차리기 쉬워 전용 메커니즘까지 있는 즉사기치고는 다른 보스들의 잡기 패턴에 비해 위험성이 상당히 낮다. 영체를 부르거나 코옵에선 오히려 일부러 당해주는 것도 고려해볼 수 있는데, 처음 당할 땐 데미지가 아예 없는데다가 당했을 때 모션이 워낙 길다 보니 아군이 재정비할 시간을 벌어줄 수 있고[41], 당한 사람을 땅에 내려 놓았을 즈음부터 라단의 피격 판정이 돌아오는데, 당한 사람이 자세를 가다듬는 동안 라단은 멍히 서있기 때문에 딜을 상당히 넣을 수 있는 찬스이기도 하다. 전투 난도를 높이기 위한 패턴이라기보다는 미켈라의 설정에 맞춘 패턴.[42]
만약 잡기 회피에 별 재능이 없다면 라단이 빛을 내며 웅크리는 모션이 보일 때 전회 '무적'이 달린 장비로 전투 기술을 쓰자. 즉발로 2초간 히트박스가 사라지기 때문에 잡히지 않는다. 잡기에 실패했을 경우의 후딜레이가 있긴 하나 전투기술을 쓸 정도는 아니기 때문에 잡기를 피했다면 구르기 직후 약공(일명 구평) 정도만 넣고, 공속이 빠른 무기라면 거기에 약공 한 대 정도만 추가해주는 것이 좋다.

3. 이후

미켈라의 왕, 라단을 무찌르면 미켈라는 라단을 끌어안으며 같이 쓰러져 죽는다. 이후 'GOD SLAIN'이 출력되고 500,000룬과 추억을 드롭한다.
형님.
저는 반드시 신이 되겠어요.
그러니, 저희가 약속을 지켜내면
저의 왕이 되어주세요.
...세계를, 상냥하게 만들고 싶어요.
남겨진 미켈라의 추억
축복과 등장하는 구체가 보스방 앞에 나타나고 구체와 상호작용하면 미켈라의 독백 컷신과 함께 엘든 링 : 황금 나무의 그림자의 엔딩을 볼 수 있다.[43] 한 번 보면 구체는 사라진다.

티에리에나 안스바흐의 보스전 소환 조건을 갖추었다면 미켈라의 왕, 라단 격파 후 보스방 입구 근처에 시체가 생기고 무기와 전회, 갑옷을 루팅할 수 있다.[44] 이후 짙은 보랏빛 화원으로 가보면 트리나는 시들어있고[45], 트리나의 한송이 꽃 투구 아이템을 얻을 수 있다.

4. 배경

본편에서 나타나는 라단의 서사는 별 부수는 라단 문서를 참고하자. 본 문서에서 다루는 배경은 DLC에서 추가된 설정들을 바탕으로 라단 축제 이후로 이어지는 서사를 서술하고 있다.
Lord brother.
형님
I'm going to be a god.
저는 반드시 신이 되겠어요
If we honour our part of the vow,
그러니, 저희가 약속을 지켜내면
promise me you'll be my consort.
저의 왕이 되어주세요
I'll make the world a gentler place.
...세계를, 상냥하게 만들고 싶어요
황금 나무의 그림자 엔딩 컷신, 미켈라의 대사
어릴 때, 미켈라는 라단에게서 왕을 봤다.
연약한 자신들에게는 없는 강함을,
그리고 상냥함을.

그렇기에 미켈라는 순진하게 바랐다.
나의 왕이 되어주세요.
신과 왕의 추억, 아이템 설명
과거 어린시절의 미켈라는 젊은 라단에게 신이 될 것을 맹세했고 그 맹세를 비롯한 약속을 지켜내면 신이 된 자신의 왕이 되어 달라고 부탁했다.
에오니아 전투
라단,말레니아와 서로 맞찔려
붉은 부패의 꽃이 흐트러지다
케일리드, 에오니아 전투 기념비
When Malenia, Blade of Miquella,
미켈라의 칼날 말레니아는
let the rotflower blossom in Aeonia
에오니아에서 부패의 꽃을 피운 그때
Radahn heard a murmur in his ear—
라단의 귓가에 속삭였다고 한다.

"Miquella awaits thee, O promised consort."
미켈라가 약속의 왕을 기다린다.
젊은 사자 세트, 아이템 설명
시간이 흘러 파쇄전쟁 말기, 미켈라는 라단을 약속의 왕으로 옹립하기 위해 그를 살해한 다음 그림자의 땅에서 재탄시키고자 했고, 말레니아와 귀부기사군은 케일리드로 출정한다. 이후 말레니아는 라단과의 일기토 중 붉은 에오니아를 사용했고, 라단의 귓가에 "미켈라가 약속의 왕을 기다린다."라고 속삭이며 미켈라의 메세지를 전달하게 되었다.

라단이 부패에 직격당하고도 말레니아는 계속 검을 휘둘렀으나 모종의 이유로 잠들게 되고,[46] 라단은 당장의 죽음은 면했으나 붉은 부패에 내부에서부터 침식당해 문드러지는 시한부 상태가 되어버린다. 이후 시간이 흘러 라단은 빛바랜 자와 제렌을 비롯한 축제 참가자들에 의해 최후를 맞이한다.
…그 왕조묘에서 모그 님께서 누군가에게 쓰러지신 후
그 사체가 옮겨진 흔적이 있었습니다
아무래도 그것이 미켈라 님께로 옮겨진 모양입니다
모그 님을 이용해 그림자의 땅에 도달하는 것으로도 모자라
그 사체마저도 왕의 매개체로 삼으려 하다니
영혼 따위는 필요 없이 그저 텅 빈 육체만을 원하다니
안스바흐, 종자 보관고에서의 모그에 대한 언급
한편 플레이어가 격파한 또다른 데미갓인 모그의 시신은 미켈라에게로 옮겨졌으며, 이후 미켈라는 그림자의 땅에 도달하기 위해 모그를 이용한 것도 모자라, 그의 시신을 라단이 재탄하기 위한 그릇으로 삼을 계획을 가지고 있었다는 것이 밝혀진다.[47]
My loyal blade. And champion of the festival.
나의 칼날이여, 그리고 축제의 영웅이여
Both your deeds will ever be praised in song.
그대들의 전투는 계속 노래되리라
Now, the vow will be honoured, and my Lord brother's soul will return.
그리고 약속은 이행되어 강한 영혼이 돌아오리라
So that he may be my consort.
나의 왕이 되기 위해
미켈라, 약속의 왕 라단 보스전 개시 컷신
DLC의 후반부, 미켈라의 가신단을 꺾고 정화의 방에서 신의 문으로 나아간 주인공을 마주한 것은 모그의 육신을 그릇삼아 재탄한 라단이었다. 라단은 과거 말레니아를 상대로 그러했듯, 주인공을 상대로 말 없이 땅에서 중력 마술로 쌍특대검을 뽑아 올리며 전투를 개시한다.
Lord brother.
...형님
At long last, you are returned.
드디어 돌아오셨군요
Tarnished one.
...빛바랜 자여
Aspiring Lord of the old order.
옛 규율의 왕 된 자여
If you have known sin, if you grieve for this world,
그대가 죄를 알고 세계를 걱정한다면
then yield the path forward to us.
우리에게 길을 양보하라
To I, Miquella,
미켈라와
and my promised consort, Radahn.
내 약속의 왕, 라단에게
미켈라, 약속의 왕 라단 보스전 2페이즈 개시 컷신
주인공과의 전투에서 밀린 라단의 몸에 붉은 기운이 감돌게 되고, 그때 마침내 신의 문으로 인도된 미켈라가 모습을 드러낸다. 미켈라는 부활한 라단에게 인사를 건네고, 라단의 몸에 감돌던 붉은 기운은 금색 기운으로 변한다. 미켈라는 주인공을 옛 규율의 왕으로 지칭하고 길을 양보할 것을 요구하며 2차전이 시작된다.

그렇게 그림자의 땅 최후의 전투가 시작되고, 미켈라는 라단의 등에 업힌 채로 그를 지원하며 둘은 함께 빛바랜 자에게 맞서지만 결국 다시 한 번 패배하여 라단은 미켈라와 함께 다시금 최후를 맞이하게 된다.

5. 매료 여부에 대한 가설

어딘가에서 거대한 룬이 부서졌다
매료의 힘도 망가진 것 같다
매료 이벤트 메세지
神の帰還は王により導かれ 王の魂には、依り代が求められる
신의 귀환은 왕의 인도로 이루어지며 왕의 영혼에는 영매가 필요하다고 한다.
비밀 의식의 두루마리
매료(charm) 여부란 DLC에서 미켈라의 왕이 되어 등장한 라단의 배경설정이 그 상세한 내막을 설명해주지 않으면서 국내외 팬덤에서 발생하였던 의문들과 추측을 포괄하는 주제이다. 정보가 부족했던 DLC 출시 당시에는 라단이 순전히 매료 때문에 빛바랜 자를 공격했다고 여겨졌지만 시간이 지나며 미켈라는 그 싸움 이전부터 반신 시절 지녔던 매료의 힘이 망가져 있었고[48] 신의 문 의식을 통해 2페이즈부터 신으로 돌아왔을때 라단이 돌아왔다는 사실을 인지하였다는 점이 게임 내의 텍스트에서 드러났다. 이에 따라 1페이즈의 라단이 매료된 상태가 될 수는 없다는 점이 설정상으로 확인되었고 라단이 미켈라의 왕이 된 배경에 대해 다양한 가설들이 제시되기 시작하였다.

1 페이즈의 라단이 매료되지 않은 상태로 빛바랜 자와 대적하였다는 정리가 이루어진 후, 게임내에서 라단과 매료를 관련짓는 텍스트는 한 구절도 나타나지 않았으며 왕이 된 배경에 대한 언급마다 약속의 이행으로 설명하고 있는 작중의 묘사가 부각되어 '라단 스스로 약속을 이행하기로 결단하여 미켈라의 왕으로써 자웅을 겨루었다'는 가설이 대두되었고 관련된 많은 추측들이 나타나기 시작하였다. 또한 약속의 이행을 믿으며 라단의 부활에 기뻐했던 프레이야와 그 이해를 지적하지 않고 라단을 따르는 적사자답다고 존중을 표현한 안스바흐[49]의 이벤트를 통해 게임 내에서도 동류의 생각을 가진 인물들을 제시하고 있다.

그리고 위의 가설이 촉매가 되어 '라단이 모종의 이유로 싸울 수 밖에 없었고 이후 미켈라가 등장하여 그를 매료하였다'는 새로운 가설이 등장하게 되었다. 이 가설의 경우 앞 문단의 내용처럼 매료에 관한 언급을 비롯한 관련 설정의 언급이 전혀 없는 상황이기 때문에 전적으로 팬덤의 추측에 기반한다는 아쉬움이 있다. 그러나 라단이 약속을 이행했다고 보는 가설에서도 결국 기존 라단의 서사 및 캐릭터성과의 자연스러운 연결을 위해 다양한 추측 기반의 보충 설명을 추가하고 있기에 추측을 가미한 가설이라는 동등한 위치에서 해당 가설도 다양한 추측과 함께 제시되고 있다. 요약하자면 전자의 가설은 본편의 캐릭터성 연계를 위한 보충 설명,[50] 후자의 가설은 라단이 빛바랜 자와 신의 문에서 처음 싸우게 된 모종의 이유를 주제로 두고 다양한 추측들이 아래와 같이 나열되고 있는 것이다.
라단 스스로 약속을 이행하기로 결단하여 미켈라의 왕으로써 자웅을 겨루었다는 가설
이 가설은 라단의 심리에 집중해 추측이 이루어진다.
  • 어린 미켈라의 약속을 받았던 시절과 달리 그와 대립하게 되었던 라단이 패배 이후, 모든 것을 포기한 채 죽어 사라지는 것을 거부하고 약속 이행을 함께 따를 수 있는 수하들을 구제하며 삶을 이어나가기 위해 미켈라의 왕이 되는 길을 선택하였다는 주장이 있다. 죽음을 받아들였을 때도 황금률을 위한 별 봉인 유지는 물론, 단 한 명의 병사조차 도울 수 없었던 것이 라단의 처지였기에 비록 전사자 및 부패와 싸우는 기사들의 명예를 짓밟게 되더라도 부패를 치유할 수 있는 미켈라에게 협력하여 새로운 삶과 투쟁을 추구하는 것이 라단에게 있어서 최선의 선택이었다는 주장이다.
  • 라단이 처음부터 일생동안 약속을 염두에 두고 살았으며 끝까지 고수하였다는 추측도 있다.[51]
  • 처음부터 약속을 받아두었다는 추측 중 하나로 약속 조건 중에 자신을 쓰러트리는 것이 포함되어 있어서 말레니아에게 패한 이후 패배를 인정하고 따랐다는 주장이 있다.# 전쟁과 약속 이행의 배경을 하나로 묶어 제시하며 명예를 중시하는 전쟁광의 심리를 부각하고 있다.[52]
  • 미켈라의 빛의 언급인 '미켈라는 모든 것을 받아들이고 품기를 바랐으나 단 하나, 그럴 수 없는 존재를 알고 있었다. 절대적인 신도, 그 왕도 결코 나란히 서는 일은 없다.'에서 착안하여, 매료가 불가능한 단 하나의 존재를 라단으로 해석하는 주장도 있다. 즉 애초에 라단은 매료가 불가능하다는 것.
  • 매료되었다는 가설의 첫 번째 추측에서 언급했던 신성감소율 변화를 뒤집어 해석해 부활 후 황금 나무의 축복을 잃었다는 것을 직감한 라단이 생전의 견해를 포기하고 미켈라의 편에 선 것이라는 주장이 있다.
  • 매료되었다는 가설의 첫 번째 추측과 반대로 라단이 당시 상황을 인지한 채로 빛바랜 자와 겨룬 묘사가 작중에서 연출되었다는 주장이 있다. 1페이즈의 라단은 자신의 중력마술을 활용하여 싸우기 때문에 그의 영혼이 영매되었던 것은 인게임상에서 드러난 사실이지만[53] 그렇다고 라단이 무조건 온전하다고 단정할 수는 없다. 이에 해당 주장은 라단이 파쇄전쟁 때와 동일한 개전 인사를 선보였던 장면을 예시로 들어 그가 무지성으로 공격한 것이 아니라 전쟁때와 같이 스스로를 과시함과 더불어 응전의 예우를 갖추고 대결에 임한 것이라고 주장한다.
  • 작중 미켈라가 빛바랜 자와 그 일행들을 끌어안은 상황에서만 매료할 수 있었던 것처럼 그의 매료에는 한계가 존재하기 때문에 라단이 미켈라를 적대했고 적어도 이성이 존재했다면, 빛바랜 자와 싸울 이유는 없다는 주장이 있다.

라단은 동조하지 않았으나 모종의 이유로 싸울 수 밖에 없었고 이후 미켈라가 등장하여 그를 매료하였다는 가설
이 가설은 라단이 왜 싸워야 했는가에 집중해 추측이 이루어진다.
  • 페이즈에 따른 보스 스탯의 변화를 토대로 작중 데미갓 전원의 신성감소율이 40% 라는 점에 착안하여 2페이즈 이전까지는 불완전한 재탄이었을 수 있다는 추측이 있다.[54]# 불완전하기에 제정신이 아닐 수도 있다는 점을 라단이 싸운 이유로 들고 있다.
  • 에오니아 전투로 자신의 죽음이 미켈라의 계획의 일부가 되자 축제를 이용해 미켈라를 막을 수 있는 강자가 나타나도록 한 것이라는 주장이 있다. 1페이즈에 빛바랜 자와 협력하지 않고 싸운 이유로는 라단 스스로 빛바랜 자가 전성기의 자신을 쓰러트릴 수 있어야 미켈라를 쓰러트릴 수 있다고 생각한 것으로 추측한다.
  • 라단은 황금률 아래 별을 봉인한 라다곤의 충신이었기에 그 책임감과 지위 때문에 어린 시절의 약속 이후 진영이 갈라져버린 황금률의 적, 미켈라에게 찬동하지 않았다는 주장이 있다. 유튜브
  • 라단이 자의로 몸과 거대한 룬을 태워 저항하였고 그 저항이 실패한 이후, 결국 의식과 이성 자체를 상실하였으며 적사자 세력은 그 내막을 알지 못했다는 사실을 들어 그가 의식 중에는 끝까지 미켈라에게 합의하지 않았을 것이라는 주장이 있다.
  • 1페이즈 종료 후 붉은 기운이 금색 기운으로 변화하는 장면을 두고 그 때 귀환한 미켈라가 매료를 덮어씌운 것이라고 추측하기도 한다.

기타 추측
  • 라단은 약속 여부에 관계 없이 죽어야 했기에 말레니아와 원정군을 파견했다는 주장이 있다. 일본 웹(마지막 문단) 약속의 이행은 미켈라에게 아무런 상관도 없었다는 것.
  • 말레니아가 전한 미켈라의 전령을 라단이 이해하지 못했다는 주장이 있다. 반쯤 개그성이기는 하지만, 그림자의 땅은 틈새의 땅과 철저히 분리되어 감춰져 있으며 특히 에니르 일림의 신의 문은 기밀 중 기밀이라 라단 입장에서 연결지을 당위성이 부족한 데다, 그 말을 들은 뒤 곧바로 부패를 맞아 이성이 무너졌으므로 분석할 시간이 없었다 보니 아예 말이 안 되는 것은 아니다.

6. 추억

파일:신과 왕의 추억.png
신과 왕의 추억
추억으로 특대검: 라단의 대검(왕), (빛)기도: 미켈라의 빛을 연성할 수 있다. 그냥 사용할 경우 50,000룬을 얻을 수 있다.

7. 비판

7.1. 서사

라단의 재등장이 전쟁 축제의 의의를 퇴색시켰다는 부정적인 평가가 있었다. 본편에서의 플레이어는 라단에게 명예로운 전사로서의 죽음을 선사하였고 그것으로 플레이어들은 각자 라단에 대한 의미 부여를 할 수 있었으며 이는 호평 요소가 되었다. 하지만 그 의미는 DLC의 설정 추가를 통해 미켈라의 계획을 진행시키는 요소로 편입되어 버렸으며, 전쟁 축제는 라단의 세력 환승을 돕는 장치가 되었다. 미켈라가 명백히 플레이어의 적인 만큼 플레이어가 좋아했던 이벤트가 알고보니 적을 도운 일이었다는 플롯 뒤틀기는 본편 팬덤 모두에게 좋게만 받아들여질 수는 없었다.

물론 라단이 살아난 것 자체가 서사상 구멍이 되지는 않는다. 세계관상 현세의 인물들이 내세를 알고 있고 그것이 황금 나무로 돌아감을 받은 뒤 재탄하는 것이기에 전쟁 축제로 꼭 라단이 영구적인 퇴장을 해야만 하는 것은 아니기 때문. 황금률이 망가졌더라도 원래 틈새의 땅의 관념에서 죽음은 끝이 아니기에 왜 라단이 살아났냐는 점을 문제로 삼는 것은 관점에 따라 부당할 수도 있다.

문제는 그 재탄이 짧은 시간동안 게임을 하며 라단을 또 만나게 되는 유저 관점에서는 죽이자마자 살아난 것과 별반 다를 게 없을 뿐더러 결과적으로 적대세력인 미켈라에게 이용당한[55] 셈이 되어 전쟁축제의 의의가 퇴색되어 버린다는 문제가 생긴다. 물론 오로지 라니·셀렌 퀘스트 진행과 거대한 룬 획득만을 위해 라단을 죽이고 별 감흥 없이 지나간 플레이어가 있었다면야 '예측하지 못한 결과'정도로 받아들일 수도 있겠으나 그렇게 편협하게 바라보기엔 라단 축제에 대한 호평은 충분히 많았으며 라단의 전사는 많은 사람들에게 많은 여운을 남기기에 충분했다. 그것이 이적행위가 되었다는 플롯을 좋아하는 소수 유저도 있겠지만 이를 불쾌하게 받아들이는 유저가 있는 것 역시 당연하다.

이로써 라단은 두 개 세력에 몸담은 데미갓이 되었는데, 이것 역시 평가가 좋지 않은 부분이다. 이 부분은 안스바흐처럼 정의가 아닐지라도 처음 믿은 세력에 목숨을 바치는 등장인물들의 서사가 고평가를 받았던 사례들의 대척점으로 볼 수 있다. 그런데 설상가상으로 라단은 본인이 이 환승에 동의를 한 건지, 찬동했다면 왜 찬동했는지 등 그 어떤 것도 스스로 설명하지 않아 그냥 맥거핀으로 만들고 끝내버렸다. 호불호가 갈리는 캐릭터성 변화를 꾀하려면 빌드업이라도 잘 챙겨야 하는데 대충 얼버무리고 넘겨버렸으니 악평이 더 많을 수밖에 없는 것이다.

제작진은 이 공백을 메울 도구로 적사자 프레이야의 입을 빌렸다.[56] 즉 제작진도 강령술이 제렌의 유지에 반하는 일이고 불명예로 여겨질 수 있다는 것을 알고 있다. 또한 프레이야도 라단이 라단으로서는 전쟁 축제에서 끝났지, 오롯이 재탄해 또 라단으로서 영원한 투쟁을 할 수 있는 건 아니라고 알고 있기에 미켈라의 강령술 소식을 접하고 기뻐한다. 이것이 주요 가신의 입을 빌린 합리화의 전부인데, 올바르지 않은 방법을 통한 부활, 모그의 육신과 영혼에 대한 능욕,[57], 그리고 세력 환승이라는 부정적 요소들을 끌어안고도 삶과 싸움을 원하는 것이 다소 구차해 보인다고 느끼는 경우도 있다. 그러면서 이를 납득시킬 만한 배경 설정이나 묘사조차도 거의 존재하지 않는 데다, 몇 없는 묘사조차도 캐릭터의 평가를 끌어내리는 가능성으로 이어질 여지가 많다는 점에서 비판의 대상이 되기는 충분했다.

'미켈라의 왕 라단'으로서의 오리지널리티가 부족하다는 점 역시 비판거리. 신규 데미갓인 메스메르가 좋은 서사와 멋진 보스전으로 거부감이 적게 받아들여진 점과 대조된다. 쌍왕자의 탑승 컨셉, 아시나 잇신의 젊은 시절로의 부활, 법왕 설리번의 쌍검무와 분신술 등 괜찮은 컨셉들을 많이 가져왔으나 웃기거나 깬다는 평을 쉽게 찾아볼 수 있다. 억지로 인기를 끌어올리기 위해 전작의 인기 보스들의 인기 요소를 대거 가져왔으나, 라단이란 캐릭터와는 별로 어울리지 않는 요소들이 태반이기에 어색하고 조잡한 잡탕 보스로 느껴지는 것.

왜 라단이었어야 했느냐 하는 의문은 발매 이전 루머 때부터 찾아볼 수 있었다. 팬들은 비록 이미 죽어서 끝났다곤 하나 (라단도 죽었다) 아무래도 미켈라가 재탄에 관심을 가지고 있던 황금의 고드윈이나, 마리카의 과거사에서 큰 역할을 맡은 밤빛 눈의 여왕과의 보스전을 기대하기도 하였다. 라단은 파쇄전쟁 최강의 데미갓이라 불리는 인물로 DLC 최강의 보스로 등장시키기에 자격이 부족한 건 아니다. 하지만 과연 본편 타임라인에서 그다지 핵심적인 역할은 아니었던 라단이 DLC에서 어떻게 엮일지 지켜본 결과 역시나 과거사를 풍부하게 하는 쪽이 아니라 형제의 드라마 쪽으로만 살짝 쓰이고 끝나면서 세계관의 디테일 확장을 기대했던 팬들에게는 실망을 안겨주기도 했다. 특히 DLC의 주요 인물로 강력하게 추정되던 고드윈의 자리를 밀어냈다는 점에 대해 불쾌함을 표하는 유저들도 굉장히 많다.

클리어 이벤트에 대한 불호도 많이 찾아볼 수 있는데, 추억에 닿아 과거 회상을 보는 장면은 미켈라가 약속을 원했고 상냥한 세계를 만들고 싶다는 비전을 보여준다는 기능을 갖긴 하나 아이템 툴팁을 통해 중복되는 내용이기에 고유 가치가 적고, 공허 속에 의자와 미켈라를 두고 빙빙 돌아가는 스틸샷에 가까워 이것을 굳이 영상으로 준비해서 보여줄 필요가 있었는가, 더 나은 연출은 불가능했는가를 이야기하기도 한다. 라단이 등장하든지, 그것이 알려지지 않은 스토리상 불가능해서 뺐다면 달리 보여줄 것은 더 없었는지 고민해볼 수 있었을지 모른다.

전작들에서는 DLC 최종 보스의 클리어 이벤트로 플레이어가 한 일이 잘한 일이라는 성취감을 줄 수 있는 후일담을 제공하였다. 하지만 이번 작의 DLC는 이런 요소가 부실하다는 평이 존재한다.
  • 다크 소울: 엘리자베스가 감사를 표하고 이야기를 가슴 속에 묻기로 하며, 본편에서 언급된 기사 아르토리우스의 영웅담이 사실 주인공의 업적이었다는 것이 밝혀진다.
  • 다크 소울 2: 벤드릭은 불의 탐색자이자 어둠의 정복자인 주인공을 칭송하며 왕관들에 망자화를 막는 힘을 부여해 준다.
  • 블러드본: 주인공이 정확히 무슨 일을 했는지는 자세히 묘사되지 않지만, 어촌과 악몽에 비가 그쳐 하늘이 갠 모습과 조언자 게르만이 악몽에 시달리지 않고 평온히 잠들었다는 인형의 대사로 긍정적인 느낌을 전달한다.
  • 다크 소울 3: 화가주인공의 이름을 물으며, 알려준다면 그 이름을 다음 회화세계의 이름으로 삼는다. 또한 까마귀 인간의 자부심 넘치는 후일담도 들을 수 있다.
  • 엘든 링: 미켈라의 호소가 다시 한 번 강조되고, 트리나는 추가 대사 없이 사망한다.

라단이 미켈라에 의해 왕의 재목으로 평가된 이유인 상냥함 역시 묘사가 빈약하다는 평이 많다. 라단에 대하여서는 자신의 소유물인 말에게 잘 대해 주고 형제와 사형과 어울렸다는 점 정도가 그에 대한 사적 묘사의 전부로,[58] 별 부가적인 연출 없이 툴팁상에서의 상냥함만 언급되면서 미켈라를 위한 맞춤 설정 한 토막일 뿐인 것 아니냐는 볼멘소리들이 나온 것을 찾아볼 수 있다. 라단의 팬들은 이것보다는 풍부하고 다채로운 정보가 풀리기를 원했겠으나 대부분의 묘사와 연출이 미켈라에 집중되면서 라단이 얻은 것은 이 정도에 그쳤다.

최종 보스가 엄연히 미켈라가 아니라 라단임에도 라단 개인에 대한 서사가 너무 없다는 점도 팬들에게는 불만요소가 된다. 본인이 일언반구 없이 미켈라 전용 장기말 내지는 탑승 메카로만 쓰이다 퇴장해버려서 무슨 생각을 하는지 알 수도 없는데 라단이 미켈라에게 동의했다면 본편 시절 이야기는 다 버려두고 새 시대의 왕이 된다는 거라 정당화를 위해 너무 많은 추측이 필요하면서도 정작 라단의 비전에 대해서는 할 이야기가 많이 부족해지고, 미켈라한테 동의하지 않았으면서 이런 일이 일어났다면 맘대로 이용당하고 버려진 안타깝고 불쌍한 캐릭터가 되어 버린다. 파쇄전쟁 최강의 데미갓이자 압도적이고 웅장한 연출, 그에게 안식을 준다는 서사로 사랑받았던 별 부수는 라단이 이렇게 의문스럽게 쓰이고 치워지면서 라단 팬들은 다음 회차의 전쟁 축제를 할 때 첫 대면시의 그 웅장함은 잘 떠올리기 어렵게 되고 "이래봤자 결국..."이라는 생각이 머릿속에 맴돌 수밖에 없다.

메타적으로 보자면 납기일 압박으로 인한 콘텐츠 삭제 이슈를 빈약한 서사의 원인으로 볼 수 있다. 대표적으로 게임 플레이 트레일러의 마지막에 나온 미켈라의 컷씬이 미사용된 점. 이 장면이 처음 나왔을 때는 치유되어 있는 그림자 나무의 상처 및 사라진 장막 등 온갖 떡밥이 한꺼번에 들어있어 다양한 추측이 오갔으며, 화룡점정으로 Q&A에서 이 장면이 언급되면서 프롬뇌에 불을 지폈으나, 정작 출시 이후엔 그런 거 없다로 종결되어 버렸다.

7.2. 패턴 및 설계

2024년 9월 11일 1.14 패치로 일부 조명 효과, 패턴의 선후 딜레이, 시야 방해 문제가 소폭 조정되었고, 프레임레이트 역시 개선되면서 PS4PRO/PS5에서의 진행 불가 수준 스터터링을 발생시키는 일[59]은 드물게 되었다. 아래는 그 이전의 평가와 패치 이후 약간씩 완화된 점들도 함께 정리하고 있다.

검을 휘두를 때마다 휘두른 궤적에 신성 레이저가 떨어지는 설계는 사룡 포르삭스의 피뢰침 기믹처럼 지나치게 피로한 설계라는 의견이 대다수다. 거의 모든 패턴에 후속타로 신성 레이저가 추가됨으로써 회피 각도가 제한되고, 가드해도 증가된 스테미나 소모량과 속성 대미지 때문에 부담이 커지며 공격 범위가 굉장히 넓어져 사실상 라단에게 계속 붙어있을 것을 강제하기 때문. 심지어 라단의 칼에서 날아가는 투명한 투사체가 땅에 떨어지는 위치에 레이저가 생기는 시스템이라 생성 위치와 간격이 지형에 따라 미묘하게 달라지기도 한다.[60] 다만 해당 문제의 경우 패치 이전의 라단이 쉴틈없이 계속 공격하는 상황에서 딜타임조차 적었던 점이 시너지를 일으켜 극대화된것인데, 패치로 딜타임이 상당히 늘어나면서[61] 해당 설계로 인한 피로함도 상당히 줄어들었다. 보스의 공격 궤적을 따라 추가타가 발생한다는 설계 자체는 이전에도 존재했던 설계고[62] 구르기 방향만 신경쓰면 1페이즈와 회피 타이밍 자체는 동일하다는 점에서 비판 여론은 다소 사그라든 편.

이후 고의적으로 그로기 상태에 빠뜨리기 어렵도록 조정되어 있었다는 사실이 밝혀졌다. 엘든 링의 그로기 시스템은 적에게 일정 시간 동안 공격을 가하지 않으면 적이 빠른 속도로 강인도를 회복하는데, 그 시간은 적의 강인도에 비례한다. 강인도가 65인 경우 정확히 5초이므로 강인도가 120인 라단은 약 9.231초 동안 공격받지 않아야 강인도를 회복하는 것이 정상이나, 실제로는 6.154초로 설정되어 있다. 이는 강인도가 80인 보스들에게 해당하는 수치로, 더군다나 패치 이전의 라단은 딜타임을 사실상 주지 않는 패턴이 많아 운이 나빠서 그러한 패턴들이 연속으로 나온다면 그로기 수치가 초기화되기 십상이었다. 패치 이후에는 패턴 사이사이에 딜타임이 많이 생겨 상대적으로 나아졌다. 기본적으로 보스전 내내 라단과 계속 붙어있어야 하기 때문에 딜타임만 잘 캐치해준다면 그로기 수치가 초기화되는 것을 막을 수 있고, 시전 시간이 긴 일부 패턴을 사용하면 그로기 수치가 초기화된다는 점은 여전하나 그 패턴의 가짓수가 적어진 만큼 크게 문제가 되지는 않는다.

이외에도 유저에게 혼란을 주는 패턴도 너무 많다는 점도 학습의 피로도를 필요 이상 올리는데 한 몫했다. 대표적으로 환영체 패턴의 경우 각 모션의 히트 판정이 직관적이지 않고 일부 분신은 데미지가 미량이라 대놓고 회피 타이밍 낚시를 유도하는 패턴도 있다. 가뜩이나 라스트 보스라 학습 리스크도 큰데, 맞아가며 리트라이 해야 하는 패턴을 강제하니 시작부터 학습 욕구를 불러일으키기 보단 공략 욕구가 꺾이는 게 먼저일 가능성이 더 높다.

회피 혼란을 일으키는 패턴들은 다크 소울 3의 노예기사 게일과 직접적으로 비교할 수 있다. 게일은 2페이즈에 직립하며 기사 타입의 보스로 바뀌고, 검격에 이어 한 박자 늦게 들어오는 망토 후속타로 플레이어가 회피 방향과 타이밍을 새로 익히도록 만든다. 또한 3페이즈에 이르면 인간성 폭발을 일으키고 인간성이 착탄된 곳에 푸른 빛들을 생성하며 그 자리에 낙뢰가 꽂혀 피격된 플레이어에게 경직을 받게 한다. 망토는 직관적이지 않으나 있다는 걸 안 뒤부터는 주의할 수 있고,낙뢰는 인간성 폭발을 일으키는 게일로부터 거리를 유지하고 카이팅을 하며 대응할 수 있다. 이러한 패턴들은 페이즈마다 하나씩 쌓이기 때문에 게일 보스전은 플레이어가 적응하고 배울 시간을 제공하며, 덕분에 더욱 긴장감있는 보스전을 만들어 주었다고 평가받는다. 그리하여 회피 각도 제한, 가드 부담 증가, 공격 범위 증대 등의 각 요소를 나쁘다고 하기는 어려우나 약속의 왕 라단의 경우에는 이것들이 한 번에 쏟아져 나오기 때문에 공략하고 싶은 마음보다는 피로감이 클 수 있다.

패치 이후에는 불합리함이 상당 부분 조정되어 할만하다는 의견이 늘고 평가도 조금 나아졌다. 다만 숙련으로 극복할 수 있는 문제라고는 하나 너무 갑작스럽게 난이도를 올리는 요소들을 한 번에 추가했다는 비판은 여전히 존재한다. 전술한 게일이 3개의 페이즈를 거치면서 차례로 난이도가 올랐듯, 라단도 그러한 요소들이 하나씩 추가되었다면 더 나은 평을 받았을지도 모른다.

7.3. 디자인

1페이즈의 라단 디자인은 크게 부풀어 있던[63] 본편의 별 부수는 라단을 적당히 줄여서 잘 만들어냈다는 평을 받았다. 본편에서 사용한 별 부르기 외에도 바위 칼날, 암석의 원진, 중력 회전 찌르기 등의 다양한 중력 마술을 사용하는 모습을 보여주며, 이외에도 적사자의 기술인 사자베기나 라단이 존경했던 전왕의 스톰프를 구사하는 등 멋지고 위압감 있는 패턴들을 설정에 맞게 잘 녹여냈다는 평가를 받았다.

2페이즈의 빛기둥, 환영체, 빛고리 등의 패턴은 미켈라의 권능으로 보이는데, 대개 미켈라가 라단을 지원해준다기 보다는 라단이 미켈라의 힘까지 휘두르는 듯한 모습으로 연출되었으며, 미켈라의 기술들은 거구의 맹장인 라단과는 어울리지 않는다는 비판을 듣기도 했다. 특히 라단이 붕 떠오르며 T 모션을 취하는 미켈라의 빛 패턴, 그리고 환영체 패턴의 경우 단순히 분신 여러개가 본체의 동작을 그대로 따라하는 심심하다 못해 우습기까지 한 디자인이라 크게 비판받았다.[64]

화려한 빛 이펙트들은 1.14 패치 이전에는 시인성이 매우 좋지 않아 큰 비판을 받는 요소이기도 했다. 라단의 정면에 서서 회피를 시도하면 라단의 몸통에 밀려가며 빛기둥이 카메라를 다 가려 버리곤 하는데, 플레이어는 탁 트인 아레나에서 싸우면서 이 시야 문제까지 감안해서 측면 회피 등 다른 수단을 강구해야만 했기 때문. 거기에 프롬은 주인공 캐릭터 모델링이 장애물에 가려지거나 할 때 반투명한 형상이라도 투시해서 보여준다거나 카메라를 적당히 뒤로 빼 준다거나 하는 연출을 잘 쓰지 않아서[65] "뭐가 보여야 피하지"라는 직접적인 비판을 받게 된 것이다. 그래도 전술한 패치를 통해 빛기둥 생성 위치와 이펙트가 소폭 조정되면서 이 문제는 상당히 완화되었다.

추억 연성 무기인 라단의 대검(왕)과 라단의 대검(빛) 역시 디자인 문제를 지적받는다. 생김새에 문제가 있지는 않으나 두 무기는 트롤의 마법검-문리델의 기사검과 마찬가지로 복붙 관계에 있으며 적당히 다듬어서 자세 약전기와 자세 강전기로 통합해도 무방한 무기를 굳이 둘로 찢어서 인벤토리상의 시인성을 떨어뜨렸다. 전투 기술 패턴 역시 이펙트가 그리 과하진 않아 기능적인 문제는 적지만 모션이 라단과 그의 특대검이라는 이미지와는 영 어울리지 않는다.

또한 보스전에서 이전작이나 본편의 요소들을 상당히 가져왔는데[66] 이것들이 보스와 어울리지 않거나 너무 많아서 식상하다는 평도 상당히 보인다.

종합하자면 약속의 왕 라단은 엘든 링에서 디자인과 시각적 연출에서 큰 혹평을 받은 이례적인 경우이며 보스전의 몰입을 해친다는 의견들도 적지않게 나타난 사례다. 이런 디자인에 대한 여론은 해외에서도 거의 동일하며 DLC 라단에 대한 실망감을 표출하는 글들이 많이 올라온다. 특히 본편의 라단 보스전에 대한 글이나 영상을 보면 DLC의 연출을 비교하며 혹평하는 댓글들이 일관되게 따라붙으며 많은 공감을 받고 있다. 다만 최종보스전다운 장엄한 풍경만은 호평하는 여론도 적지 않다.

7.4. 기타

시스템상의 허점이 매우 많은 보스로 개중에는 어이없음의 수준을 넘어 헛웃음을 유발하는 글리치도 종종 존재한다.
  • 은신: 보스의 인식 범위보다 보스 방이 넓어서, 플레이어가 보이지 않는 몸 + 암살의 작법을 사용하고 입장하면 인식하지 못한다. 이것 자체는 데몬즈 소울 때부터 제보된 바 있어서 본 보스의 문제라기보단 하나의 공략 요소 내지는 그 세월 동안 보스 시야 거리 하나 제대로 체크하지 못한 프롬의 안일함이라고 볼 수 있다. 진짜 문제는 2페이즈에서 라단은 어떻게든 플레이어 인식이 끊기면 스타팅 포인트로 걸어서 돌아가다가 필드 보스처럼 깜빡거린 뒤 낙사한다는 것.
  • 페이즈 전환: 멀티플레이시 2페이즈로 넘어갈 때 라단이 공격 중이었다면, 2페이즈에 돌입하면서 라단과 플레이어의 위치가 재배치됨에도 라단이 하던 공격은 플레이어의 주변에 이어서 생성되기도 한다. X자베기 패턴의 지진파 등이 그러하다.
  • 어그로 버그: 솔로 플레이 중에도 알 수 없는 문제로 어그로가 사방으로 튀거나 끊기기도 한다. 뇌격참 등 분신이 반복공격을 하는 패턴을 쓸 때 알 수 없는 이유로 분신 하나하나가 사방의 허공을 때리고 막타만 플레이어에게 들어오거나, 그것도 허공을 때리기도 한다.
  • 입장 전 버그: 플레이어가 가신단 침입전을 마치고 계단을 오르면 라단이 자살하며 클리어 처리되기도 한다.
  • 전투 중지: 별다른 이유 없이 전투를 멈추고 대기 상태로 제자리에서 조금 걷다가 디스폰되어 신의 문으로 되돌아간다.
하나하나의 문제점은 이런저런 보스전에서 글리치로 활용하는 등 창발성 요소로 볼 여지가 있으나 그런 요소를 너무 많이 가지고 있기에, 정제가 덜 된 채 출시된 보스라는 이미지를 지우기는 어렵다.

7.5. 총평

1, 2페이즈의 사운드트랙은 모두 호평을 받았으며,[67] 엘든 링 최대의 떡밥 중 하나였던 미켈라와 전성기의 라단[68]이라는 조합을 풀어냈지만 수많은 요소들로 인해 유저들의 평가는 대부분 굉장히 나빴다.

출시 초 난이도 오점에 대해서는 난이도가 높은 보스들이 인기가 많은 점 때문에 특정 보스의 난이도를 필요 이상으로 올리려다 결국 과유불급이 되어버린 것이 아니냐는 반응이 있다. 난이도가 높은 경우 그렇지 않은 경우보다 훨씬 큰 임팩트를 줄 수 있기 때문에 프롬 소프트웨어의 인기 보스들은 대부분 난이도가 어려운 경우가 많으며 실제로 그런 측면에서 비판이 있는 말레니아의 경우에도 그 난이도가 주요 인기 요인으로 작용하는 효과가 분명하게 나타난 케이스였다.[69] 그러나 라단은 그 정도가 지나친 경향이 있었고 위 문항들에서 상술한 것처럼 서사와 디자인을 포함한 다양한 특성들 전반에서 비판이 거세게 일어나며 오히려 기존에 있던 이미지와 인기까지 함께 끌어내려 버렸고, 몇몇 유저들 사이에선 아예 존재 자체를 부정하는 반응이 나오기도 했다. 제작사에서도 문제를 인지했는지 1.14패치를 통해 난이도를 다소 하락시키고 보스전 내의 문제점들을 수정 조치하는 모습을 보였다. 하지만 패치 이후에도 난이도에 한해서 비교적 개선되었을 뿐 보스 자체가 단순히 몇몇 패턴이 불합리해서 욕을 먹은 것이 아닌, 많은 면에서 다각도로 비판을 들었던 것이고 개선 패치는 그 중 하나만을 완화시킨 것이기에 전반적인 평가는 여전히 좋지 않다.

8. 기타

  • 보스 평과는 별개로 엘든 링 내에서 보여주지 않았던 설계로 디자인 된 보스이다. 후속 연계와 엇박 패턴이 거의 없고 평타 정도를 제외하면 모션 자체의 빈틈이 전반적으로 큰 편으로, 다크 소울 3 방식과 유사하다. 라단의 패턴 설계 방향은 정직(?)하게 단일 모션 세트에 집중해 패턴 리듬과 포지셔닝을 파악하여 깨되, 각 패턴간 빈틈을 이펙트 남발과 AI 호전성 그리고 난이도 높은 포지셔닝으로 메꿔 다크 소울 3 보다 훨씬 빡빡하게 설계한 보스라고 볼 수 있다.
  • 라단은 미켈라의 배우자(Consort)가 되었는데, 라단과 미켈라 모두 남성이기 때문에 팬들 사이에선 일대혼란이 일어났다. 다만 라단과 미켈라 사이에 연애 감정이 있냐 없냐 해석하는 건 전적으로 플레이어의 몫이다. 결혼은 정치적인 이유로도 많이 하며 실제로 미켈라가 신이 되겠다고 마음을 먹은 건 모든 것을 품는 규율로서 새로운 세기를 열기 위해서고, 라단을 선택한 이유도 자신이 알고 있는 인물 중 가장 강하고 상냥한 마음을 가졌기 때문이라는 설정만 있기 때문이다. 남자와 남자가 짝을 이루는 것 역시 엘든 링 설정으론 문제 없는 일로 보인다. 미켈라의 반려가 되고자 했던 모그도 같은 남자였고, 여성 플레이어 캐릭터로도 라니와 맺어지는 게 가능한 것으로 보아, 신과 왕(반려)이라는 “한 쌍의 존재”가 필요하지, 남녀 성별까지 갖출 필요는 없는 것으로 보인다.
    물론 진지하게 따졌을 때 그랬다는 것이고, 결국 인터넷 커뮤니티에선 근친 소릴 듣는 걸 피할 수 없었다. 게다가 라단이 일방적으로 세뇌당한 것이라는 설이 우세했을 때는 그나마 불쌍한 피해자로 여겨졌지만, 정말 라단도 미켈라에게 자의로 동조한 것이 확실하다면 라단도 근친이라고 조롱당할 거리를 만든 것이나 마찬가지기 때문. 당장 서로가 서로를 위하는 형제애가 부각된 쌍왕자도 게이 드립이 끊임없이 나오는 마당에 직접적으로 맺어진 둘은 저런 반응이 나오지 않을래야 않을 수가 없는 것.
  • 전체적인 보스전 컨셉은 다크 소울 3의 첫째 왕자 로리안과 비슷하다. 2페이즈로 들어가면 형 로리안의 등에 동생 로스릭이 업히는 것과 이에 따라 마법 공격이 추가되는 등의 공통점이 많다. 좋게 말하면 셀프 패러디지만 결국 이 또한 재탕 보스라는 이미지에 한 몫을 더한다. 그 외 로스릭과 미켈라 모두 다른 가족에 비해 허약한 몸을 지닌 미소년에 정상적인 운신이 힘든 몸이라는 점 등이 있다.[70] 반면 형인 로리안과 라단은 압도적인 무력으로 전사로서 타고난 기질을 지녔다는 점이 동생과 상반되며 보스전에서 말을 한마디도 하지 않는 점도 동일하다.
  • 보스전에서 라단은 일절 말을 하지 않지만, 더미 데이터에서는 라단 역시 보스전 돌입 컷신에서 대사가 있었다는 것이 밝혀졌으며, 2페이즈 컷신에서의 미켈라의 대사로 추정되는 대사도 발견되었다.
    ...나는 라단


    ...사자의, 전사다



    더미 데이터에서의 라단의 대사


    ...나는 맹세하겠어

    모든 생명과 모든 영혼에

    이제부터는 낙원의 세기

    상냥한 섭리, 천년의 여정

    모든 것이여, 오직 사랑을 생각해라

    어떠한 자도, 어떠한 일도 배제하지 않고 벌하지 않고

    내가 모든 것을 품으리

    ...함께 가자

    라단, 내 약속의 왕



    더미 데이터에서의 미켈라의 대사, 별의 세기 엔딩에서의 라니의 대사를 오마주했다.
  • 부활한 라단은 에오니아에 당하기 직전의 모습이 아닌, 파쇄전쟁보다도 한참 전의 젊은 모습을 하고 있다. 라단의 대검의 텍스트에 따르면 별을 부수기 직전의 상태로, 그래서 검에도 중력의 문장이 없다. 라단이 왜 젊은 시절의 모습으로 부활했는지는 밝혀지지 않았는데, 유저들은 농담 반 진담 반으로 황천으로 돌아가면 그자의 전성기 시절 모습을 띠기 때문이라는 추측을 내놓고 있다. 미켈라가 제물인 모그의 육체를 미리 라단의 모습에 맞게 개조했다는 추측도 있는데, 창작물에서는 영매되면 육체가 영매된 대상의 외형으로 변하는 경우도 있으므로 확실하진 않다.
  • 본편의 라단과 구분하기 위해 유저들은 ‘미켈라단’이라는 별명으로 부르는데, 파일 내에서의 이름도 '미켈라단(ミケラ団)'이라고 되어 있다. 団은 조직의 이름으로 주로 사용되는 '~단'에서의 단 자인데, 미켈라와 라단이 함께 싸우는 것을 의미하는 언어유희다.
  • 1.13패치 기준 보이지 않는 몸과 암살의 작법, 큰 독 항아리, 큰 부패 항아리 그리고 의태의 배일을 이용한 날먹 방법이 있다.
  • 본편의 라단이 그랬듯, 미켈라단 역시도 1.14 패치에서 너프를 먹게되었기에 다른 의미로 라단은 프롬겜에선 이례적으로 너프를 두번이나 먹게된 등장인물이자 보스가 되었다.


[1] Consort라는 단어는 본편에서도 쓰인 '통치자의 배우자'를 뜻하는 단어로, 왕의 아내인 왕비는 'queen consort', 여왕의 남편인 국서는 'prince/king consort'라고 한다. 정작 라단이나 미켈라나 둘 다 남성인데, 현실 역사상으로 남성 왕이 남성 배우자를 둔 적이 전무했으므로 '왕의 남편'을 칭하는 용어는 없지만, 신과 왕의 추억의 영문판 스크립트를 보면 라단을 미켈라의 '국서(King consort)'로 칭한다. 엘든 링 세계관에서는 신과 왕이 한 쌍으로 여겨진다는 걸 살린 번역으로 추정된다.[2] 본편의 별 부수는 라단 보스전 ost의 후반부를 어레인지했다.[3] 작품에서 처음으로 등장하는 미켈라의 음성인데 여성의 음성으로 나온다. 미켈라는 남성이지만 중성적인 외형을 가진 인물답게 남성의 음색이 약간 들어있는 여성의 음성으로 표현된다.[4] 본편에서 본인의 대궁으로 쏘던 화살은 설정상 라단과 싸운 귀부기사들의 창을 화살로 쓰던 것이어서 그런지 이번 보스전에서는 사용하지 않는다.[5] 황금 나무의 그림자의 메인 보스들을 포함한 엘든 링 후반부의 대부분의 보스들은 대부분 스태미너 감쇄력이 크고 몇몇 패턴은 가드를 대놓고 저격하기 때문에 가드는 예상치 못한 공격이나 피하기 어려운 패턴을 넘기는데 사용하고 대부분의 공격은 회피로 피하는 플레이스타일이 강제되다시피 하다는 것을 감안하면 상당히 이례적인 설계의 난이도를 가진 보스다. 심지어 이 가드 플레이는 최고회차에서도 통용된다. 게다가 이후 패치로 스테미나 감쇄율이 감소하는 너프까지 먹었다.[6] 대표적으로 장작의 왕 그윈, 영웅 군다, 법왕 설리번 등이 있다.[7] 플레이어에 의해 라단과 모그가 격파당하고, 미켈라가 모그의 몸으로 라단을 부활시켰다. 모그를 섬겼던 안스바흐의 주요 목표는 라단을 반드시 처단해 모그의 몸을 회수하는 것.[8] 티에리에 퀘스트를 다 진행하면 트리나의 진정한 목적을 깨닫고 미켈라를 저지하러 온다. 다만 안스바흐와는 다르게 본체는 따로 없고 소환 사인만 있다.[9] DLC 첫 클리어 이후 회차부터 약 1.05배 보정이 붙는다.[10] 본래 강인도가 120인 보스들은 9.231초동안 공격을 받지 않아야 강인도를 회복하기 시작하지만, 라단은 1, 2페이즈 모두 그 시간이 6.154초로 설정되어 있다. 이는 강인도가 80인 보스들과 동일한 수치로, 같은 강인도를 지닌 다른 보스들에 비해 그로기를 걸기가 훨씬 힘들다.[11] 다만 죽음에 사는 자들과는 다른 경우인지 언데드에게 추가 피해를 주는 효과는 적용되지 않는다.[12] 대형 무기 강공격 풀 차지 한 방, 혹은 사자베기와 같은 비교적 간결한 모션의 전투기술들을 먹일 정도의 후딜이 나와준다.[13] 주의해야 할 점은 처음 뛰어오를 때 공중제비를 함과 동시에 검을 휘두르는 경우도 있는데, 여기에도 타점이 있다보니 서로 거리가 애매하게 가까울 경우 뛰어오르며 베기에 맞을 수도 있고, 당황해서 뒤로 구르면 이어지는 내려찍기까지 당할 수 있다.[14] 첫 사자베기를 피하자마자 바로 구르기 공격을 누르고 두번째 사자베기를 시전한다면 바로 회피 준비, 아니라면 한 대 더 때리면 된다.[15] 케일리드에서 싸울 때보다 훨씬 강해졌다는 점을 반영해서인지 중력 끌어당기기에 당하면 질질 끌려오는 느낌이 났던 케일리드 때와는 달리 여기선 플레이어를 라단 본인 앞으로 순간이동시킨다는 착각이 들 정도로 강하고 빠르게 끌어당긴다.[16] 라단의 등 쪽으로 구른 다음에 조금 걸어도 땅 흔들기의 범위 밖으로 벗어나 피할 수 있다.[17] 영미권에서는 Cross Slash, 일본에서는 クロス斬り라고 불린다.[18] 타이밍이 어긋나면 1, 2타를 벗어나기도 전에 구르기 무적시간이 끝나버리고 포지션을 잘 잡지못하면 결국 범위를 벗어나지 못해 2타에 맞게 된다.[19] 1타를 맞으면 3타까지 모조리 맞는다. 그야말로 일반 패턴을 가장한 즉사패턴.[20] 그냥 옆으로 달리면 운좋게 암석탄에 안 맞는 경우도 있지만, 대부분의 경우 맞아버린다.[21] 본래는 내려찍을때도 다른 패턴들과 동일한 판정이 있었으나 1.14패치에서 완전 딱 달라붙은게 아닌 이상은 웬만한 근접 거리에서도 맞지 않을 정도로 판정이 줄어들었다.[22] 보스를 격파하면 스포일러와 더불어 엘든링 내에서 유이하게 'GOD SLAIN'이 출력된다. 물론 여기의 신은 라단을 왕으로 삼아 신이 된 미켈라를 얘기하는 것이다.[23] 첫 시작의 대사와는 달리 중성적인 느낌이 풍기는 음성으로 말한다. 물론 미켈라가 남성이기 때문에 기본적으로는 남성의 음성이긴 하나 여성들 가운데서도 보이시한 음성을 지닌 경우도 있으므로 묘한 분위기를 자아낸다.[24] 능력으로 만들어낸 영체 팔로 라단의 어깨를 감싸서 업히며, 진짜 오른팔은 매료나 신성 공격 등 미켈라가 직접 행동할 때 사용한다. 왼팔은 없다.[25] 전회 안개의 맹금을 사용한다면 무적프레임 회피가 가능하여 딜타임을 만들 수 있다. 패턴 시전중 미켈라가 오른손을 들어올리는데 이 모션이 다 끝나고나면 특유의 '휘익'하는 소리가 난다. 이 소리가 완전히 끝난 후 안개의 맹금을 사용하면 된다.[26] 특히 암석의 원진 후 5연속 광속참이 자주 조롱받는다.[27] 패치 이전에는 내려찍자마자 바로 휘둘러서 피하기 어려웠다.[28] 경직은 걸리지만 3타를 맞고 경직에 걸려도 5타를 충분히 회피할 수 있다. 4타를 맞으면 5타 회피가 어렵다.[29] 중형방패로는 절대 못막는다.[30] 판정이 완벽히 파훼되기전엔 회피를 권장했지만 어느정도 탐구가 되면서 이 방법이 가장 좋다는 게 밝혀졌다.[31] 라단쪽으로 스텝을 쓰는건 권장하지 않는다. 개스텝의 회피거리가 길어서 라단을 지나치고 방향을 왜곡시켜서 다음 패턴이 오기 전에 딜타임을 못 가지게 될 수도 있기 때문이다.[32] 파일:초딩 패턴 시작 2.gif
피하지 못했을 경우.
[33] 미켈라의 고리 기적과는 달리 되돌아오진 않는다.[34] 가끔 오른손 휭베기만 나온다[35] 중간 부분을 편집한 gif로, 실제 시간은 gif보다 넉넉하게 준다.[36] 신의 문에 수직이 되도록 달리는 것이 좋은데, 다른 방향으로 달려도 피할 수는 있지만 거리 계산을 잘못 해서 벽에 막히면 꼼짝없이 맞는다.[37] 미켈라의 룬을 통해 잡기에 한 번 걸렸을 때 생기는 스택을 풀고 다시 잡히면 매료에 저항하는 빛바랜자를 회유하는 본 대사가 출력된다.[38] 이때 남은 체력이 모두 소진되지만, YOU DIED라는 문구는 나오지 않는다. 이렇게 사망할 경우 제스처 '당신과 함께'를 획득할 수 있다. 다만 얻지 못했어도 보스 클리어 이후 아이템으로 주울 수 있으므로 걱정하지 말자. 여담이지만 미켈라와 라단의 근친 BL 설정에 충격을 받은 유저들로부터 "GAME OVER가 아니고 GAY OVER를 당했다"는 드립이 터지기도 했다.[39] 플레이어뿐만 아닌 협력 NPC인 안스바흐나 티에리에, 플레이어형 영체인 화신의 물방울이나 욜란과 안나같은 영체도 두번 잡히면 사망한다[40] 전투 도중에 아이템 창을 열기 어려우니 미리 장비 해두도록 하자.[41] 버프 2, 3개는 바를 정도로 시간이 넉넉하다.[42] 실제로 무수한 강적을 꺾으며 미켈라에게까지 도달한 주인공마저 매료시킬 수 있다면 다른 모든 존재도 매료가 가능할 것이라는 게 섬뜩하다는 댓글이 잡기 시연 유튜브 영상 베댓이다. 바꿔 말하면 빛바랜 자는 그 매료를 한 번은 버틸 만큼 강대한 존재라는 것.[43] 미켈라의 독백 컷신을 전부 보면 빛의 관이라는 머리 방어구를 얻을 수 있다.[44] 소환 여부나 전투 내의 사망 여부와는 상관 없이 반드시 사망한다. 레다의 동지들이었던 모든 NPC는 결국에 최후를 맞이한다. 단, 무아는 '모르겠다' 선택지로 대답을 보류하면 끝까지 살릴 수 있다.[45] 인체 상반신은 아예 똑 떨어져나가서 바닥에 얼굴을 박고 있다.[46] 이 현상에 성녀 트리나가 연관되어 있다는 추측이 있다. 자세한 것은 항목 참조.[47] 신의 문에서 신의 귀환을 인도하려면 왕의 영혼이 영매된 상태여야 하기에 라단을 죽인 다음 모그의 사체에 영혼을 빙의시켜 부활시키려 한 것. 굳이 모그의 사체를 사용한 이유는 밝혀지지 않았는데, 흉조의 원류인 뿔인간들의 뿔이 신내림의 촉매로 사용되었다는 것에 착안하여 흉조의 뿔이 잔뜩 돋아난 모그가 영매의 매개체로 삼기 적합했기 때문이라는 추측이 있다.[48] 매료의 힘이 망가졌을 때 가신단 전원의 매료가 깨지며 이벤트가 진행된다. 즉 이전에 미쳤던 모든 영향력이 사라져 버렸다는 것을 확인할 수 있다.[49] 안스바흐 역시 정확한 진실을 안다고 단정할 수 없는 등장인물에 불과하지만 적어도 스토리상 안스바흐 또한 프레이야와 같은 이해로 라단의 재탄을 판단한 것은 사실이다. 또한 처음 미켈라의 계획을 해석하여 프레이야가 알 수 있도록 설명글로 풀어 준 인물도 안스바흐다.[50] 황금률 라다곤을 따랐던 라단이 미켈라의 왕을 택한 배경이나 에오니아 전쟁의 배경에 관한 부분을 주로 다루고 있다.[51] 에오니아 전투는 물론 황금률, 별 봉인을 비롯한 라단의 행적들과 약속을 연관을 짓기도 한다.[52] 적의 승리에 승복하는 명예로움, 죽음을 건 전쟁을 조건에 거는 광기와 열망은 전쟁 축제 및 프레이야의 대사에서 묘사되는 라단의 개성들이다. 다만 자신을 따르던 무수한 병사들이 죽어나갔음에도 명예와 투쟁이라는 가치관만으로 배신하기에 많은 가설 가운데서도 냉정하고 잔인한 성향의 라단이다.[53] 라단의 육신은 설정상 미켈라의 손을 거친 모그의 몸이기에 본래 라단과 아무런 관계가 없으며 움직일 수도 없는 시신에 불과하다. 즉 1 페이즈의 전투양상은 영혼의 상태여부와 별개로 그 몸에 영혼이 들어왔다는 것만은 확실히 입증할 수 있는 근거이다.[54] 정확히는 1페이즈 라단의 스탯 중 0%인 신성경감률뿐만 아니라 326인 부패내성치도 함께 오른다. 각각 2페이즈 이후 각각 40%, 733으로 증가한다. 나머지 경감률과 내성치는 변하지 않는다.[55] 미끼를 문 자들(라이오넬, 트라고스 등 이하 8인의 전사들)이 각자 어떤 부가이익을 가져갔는지, 그리고 그 나비효과가 몇 가지나 되는지(셀렌, 라니 등)는 DLC 추가 서사에서 의미를 가지지 않으며 이용한 주체인 미켈라를 변호해 주지 못한다. 또한 라단의 부적절한 부활은 프레이야가 "미안하지만"이라 말하는 바와 같이 제렌의 유지에 반하는 일이다.[56] 그렇군…그 전쟁 축제가 끝나고 명예로운 최후를 맞이하신 장군님의 영혼을 다시 불러들인다는 건가…그거 좋은데, 제렌 영감님한테는 미안하지만 라단 장군님께는 전쟁이 어울려. 명예로운 최후보다, 훨씬 더. 끝없는 싸움, 불타는 듯한 싸움. 그것이야말로 라단 장군 그것이야말로 사자다[57] 안스바흐의 요구에 라단은 몸을 돌려주지 않고 맞선다.[58] 라단이 백금과 사악한 뱀을 가까이한 것은 그가 상냥해서일 수도, 혹은 카리아 출신 및 사리아, 중력술 등 그의 황금률에 대한 이질성을 재차 강조하는 요소일 수도 있으며 이는 모두 확대 추측이다.[59] PS4 PRO의 경우 광속참, 약속의 왕, 암석의 원진 후속 패턴은 프리징에 가까운 심각한 스터터링을 발생시켰으며 PS5의 경우에도 포지셔닝에 따라 일시적으로 프레임레이트가 30 전후까지 떨어졌다.[60] 보통은 유의미한 차이가 아니라서 별로 문제가 되지 않지만, 보스룸 가운데에 일자로 패인 부분의 경우 라단이 검을 휘두를때 땅을 지나가는 상황이 생기는데 이때 레이저가 거의 라단 바로 앞에 떨어지기 때문에 제대로 피했더라도 맞는다.[61] 패치 이전에는 후딜이 큰 패턴이 적어 라단이 공격하는 시간에 비해 플레이어가 딜을 넣을 수 있는 시간이 확연히 짧고 전반적인 공격 모션의 속도가 빨라 보스전이 매우 피로했지만, 패치 이후 일부 패턴에 큰 후딜이 추가되고 전반적인 공격 모션이 느려졌다.[62] 시계탑의 레이디 마리아, 심연의 감시자, 노예기사 게일, 쌍월의 기사 렐라나 등.[63] 라단에게 할당된 옥좌의 크기를 감안한 추측이다.[64] 비슷하게 분신을 사용하는 부패의 여신 말레니아의 경우 각 분신이 시간차를 두고 공격하며 분신들의 공격 모션도 전부 다른데, 라단의 경우 매우 짧은 시간차를 두고 분신들과 본체가 전부 똑같은 모션을 반복하는지라 자주 비교 대상이 된다.[65] 예외는 세키로.[66] 예시로는 설리번의 쌍검무, 다크소울 3의 쌍왕자와 같은 탑승 컨셉, 세키로의 잇신에서 따온 혈육의 몸을 매개로 전성기의 상태로 부활하는 것, 본편 라단의 메테오등[67] 사실 엘든 링은 물론이고 모든 프롬의 게임에서 사운드 트랙이 혹평받았던 경우는 거의 없다. 개인 편차가 존재할 지언정 호평받는 경우가 대다수이며 미켈라단도 그런 사례 중 하나인 거지 특출난 것이 아니다. 그리고 이는 OST는 좋았다 문서에도 나와있듯 다른 문화 컨텐츠에서도 흔히 보이는 현상인데, OST 제작은 개발에서 좀 독립적인 경향이 있기 때문이다. 당장 최근 완전 처참하게 망한 콩코드의 평가 란에도 OST는 좋았다는 말은 써 있다.[68] 라단은 최강의 데미갓이라는 설정을 가지고 있는데다 부패로 영락해 이성을 잃어버린 본편에서도 굉장한 포스를 보여주었기 때문에, DLC 발매 이전에는 DLC에서 전성기의 라단과 싸울 수 있으면 좋겠다는 의견이 상당히 많았다.[69] 말레니아는 다른 고난도 인기 보스들과는 달리 불합리한 면모들을 이용하여 난이도를 높인 사례이기에 비판을 받는다. 그러나 출시년도 플스 홈페이지 공식 투표에서는 무려 엔딩 히로인인 라니를 제치고 엘든 링 캐릭터중 가장 많은 표를 받았고 고난도 보스의 임팩트로 엔딩 보유 캐릭터의 임팩트에 비견된 사례가 되었다.[70] 로스릭은 저주로 인해 걷지도 못할 정도로 허약한 몸이었으며, 미켈라는 태생적으로 성장을 하지 않으며 본편에선 성수에 깃들어 있거나 고치가 되어 있는 모습으로 나온다.



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