Rebel Inc. | ||||
기본 | 지역 | 통치자 | 고문 | 이벤트 |
정책 | 캠페인 | 멀티플레이 | 시나리오 | 업적 |
1. 개요
Rebel Inc.의 캠페인에 대해 서술하는 문서. Plague Inc.의 시나리오를 계승한 콘텐츠이지만 세부적으로는 조금씩 다르다.2020년 5월 중순 즈음에 먼저 PC 버전에 추가되었고, 2020년 7월 8일에 안드로이드, iOS 유저들을 대상으로 공개 베타 테스트를 했다. 업뎃이 느린 모바일 전염병 주식회사와 달리 꽤 빠르게 업데이트됐으며 안드로이드 버전은 7월 20~22일, iOS도 조금 늦게 업데이트되었다.
2. 방식
일단 처음에 캠페인 모드와 난이도를 선택하면 기존에 있던 9개의 맵 중 하나의 맵이 랜덤으로 선택되며, 플레이어는 통치자를 선택해서 그 지역을 클리어해야 한다.이때 맵에는 플레이를 변화시킬 여러 가지 랜덤한 특성(feature)들이 존재하는데, 보통 플레이에 페널티를 부여하는 효과의 특성과 이득을 보는 특성이 공존한다. 이러한 페널티를 보완하기 위해 첫 맵은 시작할 때 안정화가 어느 정도 진행되어 있는 상태에서 게임을 시작하게 된다.[1]
어떻게든 첫 맵을 클리어하면 나머지 맵들 중 두 개가 랜덤한 특성들을 갖고 등장하며 플레이어는 또다시 플레이할 맵과 통치자를 선택하게 된다. 단, 이미 사용했던 통치자는 선택 시 초기 자금 페널티가 부여되고, 사용했던 고문 또한 탈진하여 다른 맵에서는 사용할 수 없다. 캠페인 설정상 '플레이하는 모든 지역이 동시에 안정화' 중인 설정이라 동시에 사용할 수 없는 콘셉트이기 때문. 그리고 앞선 맵을 높은 평판과 자금으로 클리어하면 다음 맵은 클리어된 날짜에 앞선 맵의 평판과 자금을 일부 이월받는 기믹이 있다.
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 플레이어의 전술 선택 | 반군의 전술 |
통치자와 고문, 전술을 효율적으로 사용하여 여러 가지 랜덤한 조건에서 맵들을 클리어해나가는 것이 목적이라고 할 수 있으며, 이런 식으로 5개의 맵을 안정화하면 캠페인을 클리어하게 된다.
요약하면 아래와 같다.
1. 난이도를 선택하고 첫 맵을 플레이 2. 첫 지역을 클리어하면 플레이에 도움이 될 전술을 하나 선택하고(반군 또한 랜덤한 전술로 강화), 추가된 2개의 맵 중 하나를 선택해서 플레이 3. 클리어 시 다시 전술을 하나 선택하고(반군은 추가 전술 없음), 2개의 맵이 추가된 3개의 맵 중 하나를 선택해서 플레이[2] 4. 클리어 시 반군과 플레이어가 전술을 하나 선택하고, 나머지 2개의 맵 중 하나를 플레이 5. 클리어 시 플레이어가 전술을 하나 선택하고, 마지막 하나의 맵을 플레이 |
3. 지역
지역은 지역 문서에 나와있는 것과 동일한 것을 사용하나, 좌우를 반전시키고 이름을 바꿔서 등장하기도 한다.탱크 격납고와 비슷하게 일정 확률로 지역에 특수부대 격납고(Specialist depot)가 스폰되는 경우도 있다. 군대로 이를 확보할 수 있고 팔아버리거나 원하는 부대에 장착시켜서 사용하는 것이 가능하다. 특수부대는 각기 도시, 외곽, 시골 특화로 나뉘는데, 해당되는 특성의 지역에서 이동력이 상승하고 전투력이 대폭 증가하는 효과를 갖고 있다. 초창기에는 미묘하다는 평가를 받아 보통 팔아버리는 경우가 많았으나, 패치로 특수부대의 정보 수집, 전투력, 동굴 반군 제거 능력 상승 및 페널티가 제거되고, 격납고를 팔았을 때의 보상이 감소하면서 선택 비율이 높아졌다.
또한 검은 동굴이 아니라도 동굴 시스템이 적용되어 있고, 애저 댐 같은 맵은 댐 복구 같은 기믹은 전부 제거된 채 일반 맵과 비슷한 특징을 갖게 된다.
캠페인은 서로 다른 지역을 5개 클리어해야 하는데, 전술했듯이 순서에 따라 안정화 및 반군 세력의 정도가 다르다. 처음에 반군의 기습 공격 팝업이 뜨기 전에 현지군이나 다국적군을 반군 점령 지역으로 파견하면, 현지 주민을 화나게 했다는 이유로, 점령 지역을 다수 걷어낼 때마다 반군 출현이 가속화된다.
- 1번째: 상당한 지역(약 30%)이 안정화되어있는 상태에서 시작.
- 2번째: 약간의 지역(약 10%)이 안정화되어있는 상태에서 시작.
- 3번째: 약간의 지역(약 10%)이 반군에 점령당한 상태에서 시작.
- 4번째: 더 많은 지역(약 20~25%)이 반군에 점령당한 상태에서 시작.
- 마지막: 상당한 지역(약 40%)이 반군에 점령당한 상태에서 시작.
이하는 지역별 특징 요약.
<colbgcolor=#31b675,#31b675><colcolor=#ffffff,#ffffff> 샤프론 밭 | 반군이 50%[3] 더 빨리 생긴다. 혐오맵 대표주자. 일반 모드와 달리 좌우 양각으로 반군이 등장할 때가 많다. 현지 선동가가 사실상 상시 적용이라 굉장한 스트레스를 유발한다. 심지어 반군도 뒤지게 센데다 도시가 많은 좌단이든 시골이 많은 우단이든 탈출구도 많아 섬멸도 어렵고, 안정화와 자금 관리도 개빡세다. 맵 특성상 반군 퍽과 맵 퍽의 시너지가 강한 게 너무 많아[4] 애저 댐이 아니면 조기에 처리하는 게 좋다. 특히 후반엔 현지 선동가+2 반군 퍽으로 플레이하게 되는데다 상술한 특성 때문에 매어에선 반군이 한 달만에 나와 많은 플레이어들이 혐오한다.[5] |
산길 | 검은 동굴과 마찬가지로 주요 도로와 고속도로를 확보하면서 반군 기지를 제때제때 정리하면 된다. 외곽이 많고 반군이 약했던 만큼 몇몇 맵 특성과 반군 특성에 큰 영향을 받는다. 그래도 비행 금지 구역 없으면 쉽다. |
남부 사막 | 평소처럼 구석진 곳에 하나 있는 도시 공격에 주의하면서 외곽에 있는 반군과 대치상태를 만들어 조금씩 밀어내면 된다. 그나마도 전쟁 검열 퍽까지 있으면 대충 방어 조금 하고 다 밀어버리는 날먹 맵이 된다. |
피스타치오 숲 | 주요 도로에서의 이동 턴 +2 디버프 문제가 거슬리는 맵. 물론 안정화도 더럽게 안 된다. 메인 모드에서도 어려웠고 캠페인에서는 말할 것도 없다. 안정화 퍽이 많으면 꽤 쉬워지나, 적대파가 많고 개발 빈도도 안 좋으면서 맵 내의 주요 우려가 전기나 일자리인 점 또한 상당한 골칫거리라 안정화가 정말 안 되는 맵이니, 안정화 퍽이 없으면 빨리 처리하자. |
외딴 초원 | 안 그래도 가장 반군이 가장 센데, 보정까지 있어 공습이 없으면 외곽의 반군을 밀어내기 매우 어렵다. 적대파가 워낙 많아 첫 안정화도 느린 편. 그나마 일단 첫 안정화가 뜨고 나면 빠르게 후속 안정화가 이루어지며, 운빨로 클리어 여부가 갈리는 맵의 특성이 일반 모드와 동일하기에 반군이 역류하지만 않으면 생각보다 어렵지 않다. 하지만 재수 없게 초기 반군이 양각으로 스폰되거나 레드존이 평야 대부분에 걸쳐 있으면 난이도가 급증한다. 이런 탓에 샤프론 밭과 비슷하게 시너지가 많이 나며, 특히 비행 금지 구역, 광전사[6]의 시너지가 매우 강하다. 많은 외곽과 엄청난 적대파 때문에 게임이 질질 끌리며, 그로 인한 스코어링 피해랑 게임할 때의 피로도 심하다. |
검은 동굴 | 일반 모드 검은 동굴이 꽤나 난이도 있는 이유는 첫 안정화가 엄청 느린 점, 반군 등장이 빠른 점 이 두 가지인데, 여기서는 반군이 2개월 정도 더 늦게 오는데다, 초반엔 안정화 지역, 후반엔 안정화 퍽이 어느 정도 해결해준다. 또한 도로망이 좋아 어지간하면 쉽다. 하지만 안정화 퍽이 없는 경우나, 맵 특성상 매복+정보망 붕괴가 있는 경우 꽤 골치아프다. |
애저 댐 | 가장 어려운 맵이다. 혐오맵 2. 본부를 만족스럽게 설치할 곳이 적은 편이고[7], 사방에 깔린 외곽 지역으로 인해 정보 수집이 매우 느리다. 도로가 길고 모든 이동에 기본적으로 1턴이 더 걸려[8] 군대 이동 동선 또한 길다. 댐을 짓는 건 아니라서 부패에 시달리거나 반군의 유격전에 시달리지는 않으나, 대신 반군 세력이 일반적인 수준으로 강화되기 때문에 반군을 밀어내기가 빡세다. 얼마 있지 않은 시골 지역이 점령당하면 인구에 비해 평판 소모량이 높기 때문에 시골과 도시에 있는 반군을 빨리 몰아내야 한다. |
아편길 | 일반 모드에서 가장 큰 문제였던 마약이 삭제되기 때문에 한결 낫다. 이 맵 특유의 무식한 안정화 컷은 매우 괴로우나, 일반 모드와 달리 매 턴마다 평판을 2~4씩 갉아먹힐 일도 없으니 꽤 할 만한 맵. 다만 적대파가 적은 대신 지지자 요구량을 깡으로 2배 가까이 올려놓은 맵이기 때문에 사업 토론의 약빨이 반감되어 초반 안정화가 검은 동굴보다도 느린 점과[9], 시골 비포장도로로 인한 기동성 저하[10], 샤프론 밭처럼 반군 세력 보정이 상당함에는 크게 주의해야 한다. |
황금 모래 | 유전이 없기 때문에 연간 자금도 정상으로 받고 반군들도 통상적인 AI를 쓴다. 최초 안정화가 느리지만 대신 도로를 깐 다음 어떻게든 최초 안정화를 끝내면 게임이 허무할 정도로 쉽게 풀린다. |
악마의 봉우리 | 반군의 전투력이 확실히 증강되며, 지형이 영 좋지 않아[11] 상당히 빡세다. 특히 대도시 지역이 점령된 채 시작하면 굉장히 까다롭다. |
4. 특성, 전술(퍽)
플레이에 직접적인 변화를 주는 요소. 이름은 특성(feature), 전술(tactic)로 나왔지만 인터넷 커뮤니티에서는 전략 시뮬레이션 유저들에게 더 익숙한 명칭인 퍽(perk)으로 부르는 경우가 많다.이들은 크게 적용되는 요소에 따라 맵(지역), 플레이어(통치자), 반군으로 나뉘어지고, 여기서 맵의 특성과 플레이어의 전술은 효과의 경중에 따라 마이너, 메이저로 나뉘어진다. 맵과 반군의 퍽은 대체로 플레이어에게 강력한 페널티를 주는 요소들이 많고, 플레이어의 퍽은 플레이에 강력한 이점을 부여해주는 효과들로 서로 상충한다.
맵 특성은 1번 맵, 5번 맵 상관없이 4개가 부여되고, 플레이어와 반군의 전술은 맵을 클리어할수록 하나 둘씩 늘어난다.
반군 퍽을 제외한 맵 퍽이나 플레이어 퍽이 등장할 확률은 서로 동일하지 않은 것들이 있는데, 전체적으로 강력하다고 평가받는 퍽은 등장 확률이 다른 퍽들에 비해 낮게 설정되어 있다. 예를 들어 매우 강력하다고 평가받는 메이저 플레이어 퍽인 '무관용 정책'은 다른 메이저 플레이어 퍽이 선택지에 등장할 확률보다 낮아지는 식. 마찬가지로 맵 퍽에서도 강력하다고 평가받는 현지군 급증, 민족주의 정부, 보급망 약화 등은 등장 확률이 낮아지는 보정이 있다.
4월 패치 때 퍽 대규모 밸런스 패치를 했다.
4.1. 마이너 맵
마이너 맵 특성은 지역별로 3개가 랜덤으로 부여되어 있다. 쉬움 난이도 한정으로 3개가 아닌 2개가 부여되어 있고, 나머지 하나는 추가 자금/지지율 증가 같은 쉬움 난이도 전용 특성이 부여된다. 도심교전지역 Urban warzone | 도시 점령 시 평판이 더 많이 감소 |
도시가 점령당할 때의 평판 감소량이 증가하고,[12] 점령당한 도시마다 매달 1~3씩 평판 손실이 발생한다. 시작 시 도시가 점령된 경우 지속 평판 감소는 반군이 나타난 이후부터 적용된다. 도시 자체가 방어 제 1순위 대상이고 치안 정책도 잘 시행되는 편이기 때문에 단독으로는 후반맵에서 처음에 평판을 좀 뜯기는 것 말고는 그렇게 위협적이지는 않다. 그러나 반군의 이동이 보이지 않는 전술이나 치안 정책 시행 불가 등의 특성이 붙거나, 현지군 급증 따위의 골치아픈 퍽이 동반되는 경우 최악의 가불기 중 하나로 등극할 수 있다. 반군 깡 전투력이 높고 도시 공격이 빈번한 외딴 초원이나 검은 동굴도 요주의. 그나마 직접적으로 군대의 기동을 제한하는 일부 퍽과는 같이 뜨지 않는다. |
부서진 건물 Crumbling Buildings | 정부 건물(주둔지, 본부 등)이 공격에 더 취약해짐 |
주둔지, 본부, 개발팀의 최대 체력이 30%로 감소된다.[13] 후술할 다른 특성으로 생기는 대사관 또한 적용. 반군만 있어도 공격받는 개발팀과 달리, 정부 건물들은 일단 반군이 그 구역을 점령해야 체력이 깎이기 시작해서 대응하기가 상대적으로 쉬운 편이다. 대사관도 적용된다는 것이 거슬리나, 일반적으로는 페널티를 체감하기 힘들다. |
분식회계 Creative accountants | 자금이 일정 시간마다 지속적으로 감소. |
자금 감소량은 은행가의 이자의 방식과 비슷하게 보유 자금이 많을수록 감소되는 자금량도 증가한다. 15 자금 이상이 있을 때부터 자금이 유의미하게 증발하며, 30 자금 초과 시 엄청나게 빠르게 자금이 사라지니 물가가 오르거나 말거나 그냥 돈을 빨리 쓰는 수밖에 없다. 돈을 축적하기 어려워지는 것은 물론, 부패와 물가 통제를 반쯤 포기하게 만들기 때문에 굉장히 짜증나는 특성이다. 이 특성이 있을 경우 봉인되는 통치자는 은행가와 경제학자. 경제학자는 연간 자금 방식 때문에 순식간에 돈이 털려나가고[14], 은행가는 능력으로 이자를 받는 족족 날아가서 종특이 사실상 봉인된다. |
부패 공무원 Corrupt officials | 부패 위험도가 매우 높은 상태에서 시작 |
시작 부패 위험도가 60%로 증가한다. 군벌이 시작 부패 위험도가 10~15% 정도인데도 부패 잡기가 힘든 통치자로 유명한데, 무려 4~5배나 되는 부패 위험도로 시작해야 해서 대처하기 매우 까다롭다. 군벌과 중첩되기에 70%나 초기에 되는 부패 위험도를 볼 수 있다. 부패 전환속도가 더 빠른 경제학자는 대처하기 더욱 힘들다. 부패 위험도가 거의 즉시 부패로 전환되는 매우 어려움 난이도에서는 사실상 대처가 불가능한 효과다 보니 매우 어려움 난이도에서는 뜨지 않게 패치되었다.[15] 범죄 조직 퍽이랑 겹치는 순간 그 맵은 무관용 정책 퍽을 들지 않는 한 망한다. 대처법은 탐사보도 기자 + 밀수꾼 조합뿐이다. 탐사보도 기자를 붙이면 초반에 정책을 찍지 못하게 하는 수준으로 부패 증가를 줄일 수 있고, 밀수꾼의 일시적 단속으로 부패가 50%에 달하는 사태가 발생하지 않게 버틸 수 있다. 당연하지만 부패가 많은 정책들은 꼭 필요한 것(메인 우려, 주둔지 해금용 현지군, 홍보 등)만 찍고 부패가 안정화될 때까지 버텨야 한다. 물론 이렇게 해도 후반맵에서 뜨거나 탐사보도 기자 고문을 이미 쓴 상태에서 뜬다면 무관용 퍽이라도 없는 이상 깨기 까다로워진다. 여러모로 왜 마이너 맵 특성인지 의문인 퍽으로, 등장 확률도 정신나간 수준으로 높아서 매 캠페인마다 한번쯤은 반드시 보게 된다. 만약 밀수꾼 + 탐사보도 기자를 이미 썼는데 또 나오거나 반군 퍽 중 우려가 심하면 반군이 생성되는 퍽이 있으면 엄청난 시너지로 게임이 박살 나니 그냥 리겜하는 게 낫다. |
기존 작전 Existing operation | 본부가 미리 설치되고, 약간의 민간 정책이 시행된 상태에서 시작 |
본부 위치가 랜덤이고, 민간 분야 정책이 랜덤하게 4개가 찍힌 상태에서 시작한다. 민간 분야 투자 메커니즘은 메이저 전술의 지역사회 개발과 동일하게 기반 시설(통신, 전기, 도로)은 제외된다. 이미 진행중이던 작전에 통치자만 바꿔서 계속 안정화 작전을 진행한다는 설정의 특성. 주는 자금량이 터무니없이 적었던 안락의자 설계자와는 달리 그래도 민간 분야 정책 4개가 미리 찍혀있다는 확실한 이점은 존재한다. 마음 놓고 안락의자 설계자 고문을 소모하고 갈 수 있는 점도 장점. 본부 위치에 따라 흥망이 갈리나 미리 찍어진 민간 분야가 도움이 될 때도 많다. |
연장 배치 Extended deployment | 다국적군의 배치기간이 2배로 늘어나지만 추가 연장 불가 |
좋든 싫든 다국적군의 배치 기간을 연장하게 되는 경우가 잦은데 그 1회의 연장을 공짜로 만드는 거라 오히려 이득이다. 연장으로 인해 소모되는 평판으로 다른 것을 할 수 있기 때문. 다만 외곽이 많거나 해서 마무리가 늦는 맵에서는 큰 곤욕을 치르게 만들 수도 있어 주의해야 한다. 잠수함 패치 이전에는 훈련 받은 원숭이 고문을 쓰면 원숭이가 확률적으로 연장 선택지를 골라줬다. 전쟁 영웅의 전투 승리 후 배치기간 연장 효과는 그대로 적용되므로 다국적군을 쥐어짜서 오합지졸이 된 반군 잔당을 계속 쫓아내면서 연장하기가 가능하다. |
강경파 Hardliners | 평화협상 속도 대폭 감소 |
협상가 고문이 그렇듯 평화협상 자체가 유리할 때나 시작이 가능한 터라 속도만 느려지는 것은 의미가 없다. 없는 것 취급해도 무방하다.[16] 다만 협상 타결 속도가 굉장히 느려지기 때문에 협상을 좀더 일찍 시작하지 않으면 클리어 시간이 늘어져 고득점에 큰 방해가 됨에는 주의. |
초인플레이션 Hyperinflation | 물가 상승량이 대폭 증가 |
물가 상승량이 40% 증가한다. 물가 페널티가 있는 은행가는 더욱 체감된다. 40%가 커 보여도 반군을 막다 보면 비싼 군사 정책과 부패 등을 찍느라 정책을 찍는 사이클이 느려지기 때문에 생각보다 그렇게까지 체감되는 특성은 아니다. 다만, 이 퍽은 매우 짜증나게도 무척 어려움 난이도에서도 등장하는데, 이 경우에는 정말 끔찍한 짐바브웨 경제 체험이 가능하다. |
방언 Regional dialect | 정보 수집 속도 감소 |
감소량은 50%. 주둔지 퍽으로 정보 획득을 보조하지 않는다면 본부와 거리가 먼 지역을 통제하기 어려워진다. 지역 조사 퍽과 함께 등장하여 완벽히 카운터당하는 경우도 있다. |
취약한 대사관 Vulnerable embassy | 랜덤 지역에 중요 건물(대사관) 생성, 대사관이 파괴당할 시 패배 |
다행히 산지나 숲에는 안 뜨기 때문에, 적당히 동선을 확보하면서 반군이 공격할 때마다 막아주면 된다. 위의 '부서진 건물' 특성의 영향을 받는다. 맵이나 상황을 잘 가리지 않는 특징 때문인지 체감상 자주 보이는 특성 중 하나. |
정책 비용 증가 - | 특정 정책의 비용이 대폭 증가 |
모든 정책 중 랜덤으로 한 분야의 비용이 대폭 증가한다. 보통 이름은 아래의 접미사로 붙여서 나온다. 각각의 적용 범위를 정리하면 아래와 같다. * 문맹(Illiteracy) - 국제[17](다국적군+외교부+국제원조), PR(홍보), 민간(민주화 이행+보편적 정의+통치자 고유 정부 분야 정책[18]), 군사(현지군)[19], 수문학(위생), 경제(직업 훈련+토지 소유권+수출 대행 기구), 치안, 원조, 무역(축산업 개발, 농산물 분류, 작물 개발) * 파업(Striking) - 교사(교육), 엔지니어(전기), 번역가(대민 정책), 판사(부패), 조종사(공군), 주둔지, 정보원(정보+드론) 등 * 구덩이(Potholes) - 비포장도로, 주요 도로, 고속도로 * 고장(Breakdown) - 통신, 생산(산업 지원, 상업 지원, 개발 은행) 예를 들어 '국제 문맹' 특성이 있으면 다국적군, 외교부, 국제원조의 가격이 모두 증가하고, '비포장도로 구덩이' 특성이 있으면 비포장도로의 가격이 증가하는 방식이라고 생각하면 된다. 여기서 현지군, 다국적군, 부패척결 같은 게임 특성상 무조건 찍어야 하는 정책의 비용이 증가하면 게임을 풀어나가기 매우 어려워진다. 이들 정책의 비용이 증가하지 않게 기도하는 수밖에 없다. 운에 따라 부패 공무원 급으로 최악의 마이너 특성일 수도 있다. 가불기 수준이라 상기한 정책들은 목록에서 제거해야 한다는 얘기가 많지만 수정되지 않고 있다. 그나마 판사 파업은 무척 어려움에서는 뜨지 않는다만은, 다른 문제 정책들은 아무런 패치가 없다. |
우선 우려 Priority concern | 지역 주민들은 상당한 우려를 보유 |
우려의 진행속도가 빨라지고 지지율 감소폭이 더 커지며 맵에 처음 등장하는 우려의 대부분이 한 종류로 몰려서 등장한다.[20] 대사관과 마찬가지로 꽤나 자주 볼 수 있는 특성. 초반에 사업 토론 정책 중 의료 정책 2개를 빠르게 올리지 못하고 조금 기다리게 만드는 점만 빼면 크게 문제되지는 않으나, 치안/전기 우려의 대처가 까다롭다. |
접근불가 지형 Inaccessible Terrain | 외곽 지형에 주둔지가 지어지지 않음 |
애저 댐이나 외딴 초원이 아닐 경우 큰 의미가 없다. 특히 애저 댐은 워낙 외곽 지역이 많아 좀 짜증난다. 정부 인수 퍽을 들고 반군 기지를 파괴하면 생성되는 주둔지에는 영향을 주지 않는다. |
지하 묘지 Catacombs | 일부 도시에 동굴 생성 |
원래 검은 동굴 맵에서 도시에 동굴이 생기는 경우가 종종 있었는데, 워낙 자연스러워서 의도한 사항이라고 보여졌지만 나중에 엔데믹에서 버그라고 밝히는 해프닝이 있었다. 이후 패치를 통해 도시에는 동굴이 생기지 않도록 변경하고 해당 버그는 마이너 맵 특성으로 개조해서 사용되고 있다. 동굴의 반군을 정리하기 어렵다면 보기보다 까다롭지만 일반적으로는 크게 위협적이지 않은 특성이다. |
암시장 Black market | 반군 기지 파괴 시 자금 획득 |
원래 반군 기지를 공습으로 파괴하면 보도 통제 비용 때문인지 1 만큼의 자금이 소모되는대, 이 특성이 달린 맵에서는 오히려 3 가량의 자금을 획득한다. (군대로 부숴도 획득). 은근히 공습으로 기지 철거하면서 빠저나가는 자금이 꽤 짜증나는 편인데 그걸 없애주는 묘하게 좋은 맵 특성이다. 물론, 큰 돈을 기대하지는 말자. |
자선단체 감사단 Charity watchdog | 국제적 원조로 인한 부패 상승량이 상당히 감소 |
인게임에는 NGO가 등장하는 등 상당히 알아듣기 힘들게 번역되어 있다. 국제적 원조를 통해 무료 정책을 받을 때 증가하는 부패가 30%쯤 감소한다. 어려움 난이도까지는 개발 토론이나 기반 토론 정책 기준으로 오히려 부패를 덜 먹는 아주 좋은 퍽이지만, 물가 증가는 얄짤 없고 부패 페널티 감소 효과를 감안해도 부패 척결 정책을 미리 여러 개 올려야 하는 건 여전해서 득실이 매우 애매하다. 당연하지만 부패가 즉발로 차오르는 매우 어려움에서는 국제적 원조로 정책을 찍을 이유가 없어 없는 퍽 취급. 그나마 페널티를 가진 마이너 맵 특성 대신 이게 뜬 것이니 손해는 아니다. |
무장 지원단체 Armed supporter | 안정화된 지역에서 치안이 증가 |
안정화된 지역의 치안이 80~100% 정도 증가한다. 안정화된 지역 한정으로 치안 2를 공짜로 올려주는 것이나 다름없기에 소소하게 득을 볼 수 있다. |
군사 전통 Military tradition | 군대 훈련시간이 대폭 감소하지만 전투력도 감소 |
현지군의 훈련시간이 60% 감소하고 전투력은 20% 감소한다. 대충 밀수꾼의 지름길과 비슷한 수치. 지름길과 겹치면 꽤 체감되는 급으로 약해지지만 훈련시간이 아주 빨라지고, 어차피 전투 지원으로 한 부대만 더 붙여놔도 커버된다. 굳이 맵 특성이 아닌 마이너 플레이어 전술이었어도 선호도가 높았을 정도로 군벌을 제외하면 이득이 크다. 밀수꾼의 지름길(군대 훈련시간 50% 감소)과는 곱연산으로 적용되므로 중첩시키면 군대를 2~3개월 후에 배치가 가능하다(즉 훈련 교관을 끼면 즉시 군대 배치 가능). 그러나 장군의 경우 이 특성을 받으면 기본적으로 갖고 있는 군대 훈련시간 감소 효과가 사라진 채 적용되는 버그가 있다. |
지역 조사 Regional survey | 지역의 모든 정보를 가진 채로 시작 |
심플하게 시작하자마자 맵 전체가 밝혀진다. 마이너 맵 특성인데 메이저 플레이어 전술이랑 효과가 비슷하다. 정보망 붕괴 특성을 단 게 아닌 이상 정보 2에 쓰는 자금 12를 아낄 수 있어 개꿀 그 자체다. |
신뢰할 수 없는 자금 Unreliable Funding | 예산의 불규칙성이 상당히 증가 |
원래 연간 자금에 일정해도 어떤 달에는 $1이 들어오거나 $2가 들어오는 등 약간의 편차가 있는데 이 편차가 1.5배 정도로 증가한다. 보통 큰 문제를 일으키지는 않으나, 재수 없이 낮은 자금만 들어오는 것이 반복되면 갑자기 어려워지는 사태가 생기기도 한다. 일년에 한번씩 자금을 몰아 받는 경제학자의 경우 운빨이 엄청 심해져 쓰기 까다워진다. 잠수함 패치로 효과가 내려갔다.[21] |
빠른 개발 Advance Development | 약간의 민간 정책이 지원된 상태로 시작 |
지원되는 정책은 2개. 높은 확률로 사업 "토론"과 개발 "토론"을 하나씩 찍어주는 게 전부이다. 그나마 이건 양반이고, 사업 "토론"과 사업 토론 정책 하나를 찍어주는 경우도 많다. 소소하게 이득을 볼 수 있는 특성. 기존 작전+미리 찍어주는 마이너 및 메이저 퍽과 함께하면 시작하자마자 16개 넘게 민간 정책이 찍혀져 있어서 도로 건설 퍽까지 뽑았을 경우 기반 시설 토론 우려가 없으면 민간 정책을 아예 안 찍어도 될 수 있다. 개발국장의 경우 토론 정책이 먼저 해금되어 있으므로 그 다음 정책을 찍는다. |
정찰대 Scouts | 군대가 인접지역도 정보를 획득 |
반군에 점령된 지역도 느리지만 정찰을 해주기 때문에 정보망 붕괴 맵 특성이나 반군의 매복 전술을 상대할 때 유용하며, 치안 검문소 정책의 효과로 드론 없이도 반군 기지를 찾아내 부수는 전술도 쉬워진다. 일반적인 상황에서는 있으면 좋고, 없어도 그만인 정도의 효과를 가지고 있다. |
수륙양용 지원 Amphibious Transport | 군대가 강을 건너서 지원 가능 |
과거 메이저 플레이어 퍽에서 효과가 너무 미미하다는 이유로 빠졌던 "수륙양용 수송"이 개조되어서 추가된 것으로 추정된다. 말 그대로 강 건너편의 군대도 전투 중인 군대를 지원할 수 있다. 다만 평범한 상황에서는 메리트를 체감하기 힘들다. 군대를 강 건너 마주보고 세워 놓을 일이 거의 없기 때문. 그나마 전투에서 아주, 정말 약간의 이점을 챙길 수 있다는 게 위안. 그래도 얘 자리에 판사 파업이나 부패한 공무원이 떴을 상황을 생각하면 다행이라고 생각하자. |
지역 감시인 Reglonal Watchdog | 반부패 팀을 가지고 시작 |
부패 방지 1이 찍혀있는 채로 시작한다. 12달러를 아낄 수 있게 해주는 데다, 시작부터 부패 감소+지지율 증가가 있어 소소하게 안정화에도 도움이 되고, 부패율이 큰 정책을 부담없이 찍게 해주며, 민병대 대장 고문을 부담없이 끼게 해주는 것에서 군사 전통과 함께 완전 이득이 되는 상위권의 마이너 퍽으로 뽑힌다. 심지어, 이 퍽도 매우 어려움에서 뜬다. 부패 위험도가 바로 부패로 전환되는 매우 어려움에서 시작부터 달고 가는 반부패 1은 초반부터 스노우볼로 굴러가 판도를 흔들 수 있을 만큼 영향력이 있어 개꿀 그 자체다. 과거엔 이 정책이 찍힌 만큼 인플레이션이 올랐으나, 잠수함 패치로 인플레이션이 사라져 순수하게 이득을 준다. |
4.2. 메이저 맵
메이저 맵 특성은 지역별로 1개가 랜덤으로 뜬다. '메이저'답게 마이너 맵 특성보다는 더 주의해야 할 효과들이 많다. 현지군 급증, 보급망 약화, 방어권한 위임, 무척 어려움의 비행 금지 구역 같은 경우 어지간한 반군 전술보다 더욱 강력한 효과를 갖고 있다. 이러한 까다로운 특성을 가진 맵을 최대한 빠르게 클리어해야 한다.전반적으로, 현재 메이저 맵 퍽은 중간 난이도가 거의 없이 무조건 너무 어렵거나 너무 쉽다는 것이 가장 큰 문제다. 특히 22년 봄 패치 이후에도 메이저 맵 퍽은 개선된 점이 거의 없어서 더 큰 문제가 된다. 전술한 까다로운 특성들 중 재미있는 퍽이 보급망 약화뿐이고, 나머지는 게임이 너무 일방적이라 게임이 너무 재미없게 흘러간다.
무법지대 Lawless | 치안 정책 사용 불가 |
반군이 지역을 점령하는 것을 지연할 수 없어서, 도로가 불편한 지역에서는 지역 점령 없이 사수하기 어려워진다. 특히 반군 전술 중에 안정화 시 반군 생성을 하는 것이 있는데 이와 조합되면 굉장히 난감해진다. 무척 어려움에서는 충족시켜주기 어려운 치안 우려가 삭제되므로, 오히려 좋을 수도 있다. 그래서인지 현재는 잠수함 패치로 무척 어려움에서는 뜨지 않게 변경되었다. 민병대가 미리 찍혀 있는 군벌의 경우 치안 2부터는 찍을 수 없지만 민병대는 이 특성을 무시하고 찍혀 있는 상태로 플레이하게 된다. |
연료 부족 Fuel shortage | 지역을 이동하는 속도가 대폭 감소 |
이동 요구 시간이 1.6배 증가하고, 여기에 3턴이 기본적으로 추가된다. 군대, 다국적군, 개발팀 전부 적용되며 보통 이하 난이도에서도 훈련된 군대를 처음 배치할 때도 이동에 필요한 턴이 추가된다. 지역의 도로 사정이 좋다면 도로를 올려서 어느 정도 견뎌낼 수 있다. 도로가 좋은 샤프론 밭, 산길, 검은 동굴은 상대적으로 대처하기 편하고, 도로가 좋지 않은 피스타치오 숲이나 도로는 좋은데 동선이 긴 애저 댐에서는 상대하기 어렵다. 평상시에는 잘 쓰지 않는 고문인 물류 전문가가 이 퍽을 상대할 때만큼은 유용한 편이다. 안정화된 지역 한정으로 이동속도 저하 페널티를 크게 완화시켜주기 때문이다. 다만 물류 전문가를 1맵이나 2맵에서 미리 써버렸으면 헬게이트가 열린다. 본부가 세력 1짜리 반군에게 터지는 경우도 있다. 물류 전문가를 초반에 아끼는 이유. |
비행 금지 구역 No-Fly zone | 감시드론과 공군 배치 불가 |
드론은 주둔지 정책이나 발빠르게 대응해서 커버할 수 있지만, 산골짜기에 반군과 오붓하게 있는 반군 기지를 초반에 치우는 게 거의 불가능해져서 반군 세력을 억제하기 무척 힘들어진다. 반군이 없는 곳의 반군 기지를 재빠르게 철거해야 한다. 그래도 어려움까지는 그렇게 위협적인 특성은 아니다. 평화 협정 거부로 인한 지지율 하락이 크지 않기 때문에 반군 세력이 증가하는 선택지만 조심하면서 예산 과잉으로 인한 군대 전투력 증가를 이용해 천천히 밀어내면 된다. 그런데 문제는 매우 어려움. 여기서부터는 평화 협정 거부로 인한 지지율 페널티가 매우 세지기 때문에 시간을 끌기 힘들며 후반엔 몇 부대가 와도 안 죽는 반군의 모습 또한 보인다. 특히 정점은 반군도 세면서 산지가 서로 연결되어있는 외딴 초원. 특히 상황에 따라 초반에 밀어내는 게 불가능해 그대로 죽어버리는 모습도 상당히 자주 나온다. 이렇듯 통상적으로는 예산 과잉이 되어 넘친 예산으로 군대 전투력을 보강할 때까지 계속 게임해야 하는 재미없는 퍽이고, 상황에 따라서는 가불기를 걸 수 있어 난이도가 높으며 몇몇 플레이어 퍽을 못 쓰게 막아버림에도 아무런 너프가 없다는 점이 문제로 지적된다. |
현지군 급증 National surge[22] | 모든 군대가 현지군으로 전환 |
고용 가능한 5개의 다국적군이 전부 현지군이 된다. 언뜻 배치기간 연장에 평판을 요구하는 다국적군보다 낫다고 생각할 수 있지만 가장 최악의 특성 중 하나로 꼽힌다. 일단 현지군은 훈련 기간이 다국적군보다 훨씬 길기 때문에 일반적인 통치자들은 현지군을 전투에 투입시키는 것부터가 어렵다. 거기에 현지군은 대량의 부패를 유발하기 때문에 부패 방지 정책을 찍는 자금까지 부담이 된다. 게다가 전투력, 이동 속도[23], 반군 기지 파괴 속도 같은 중요한 요소들이 죄다 다국적군보다 크게 뒤쳐지므로 다국적군처럼 소수만 찍어서 방어하기 빡세다. 후반으로 가면 현지군이 많아 필승이 되지만 무관용 정책이라도 없는 이상 초반을 버티는 것이 사실상 불가능하다. 더구나 현지군만 뽑히기 때문에 '다국적군'이 조건인 지름길이 열리지 않아 밀수꾼을 쓸 수 없다. 군벌과 장군이 아니면 대응이 거의 불가능하고 그나마도 페널티가 만만치 않다. 군벌은 모집 비용이 1이고 훈련 시간도 짧지만 유지비를 요구하고, 상술했듯 훈련할 때마다 부패가 극심하게 차오르기 때문에 반부패를 풀로 찍어도 부패가 숨펑숨펑 차올라 뒷심이 크게 약해진다. 장군은 처음부터 현지군 훈련이 가능하고 유지비를 먹지 않으나, 군벌처럼 단시간에 훈련시키지는 못하는데다가 사병 유지비 이상으로 정책 바가지에 돈이 빠져나가기 때문에 썩 좋지 않다. 게다가 둘 다 안정화가 매우 느리기 때문에 안정화 퍽을 못 뽑았을 경우 후반 맵에서 플레이하는 용도로는 가히 최악이다. 만약 이 퍽이 떴을 경우 통치자로 억만장자는 절대로 선택하면 안 된다. 다국적군 협력자라고 예외가 아니기 때문에 현지군은 현지군대로 훈련시켜야 하는 와중에 주둔지도 못 쓰고 평화 협정에 돈이 들어가는, 이득은 없고 페널티만 있는 공무원이나 다를 바가 없어진다. 밀수꾼도 현지군 훈련시간 감소를 생각하고 데려왔다간 뒤통수를 후려버리는 함정픽. 훈련시간 단축 정책이 첫 다국적군을 호출해야만 나오는 것이라 16개월 훈련기간을 그대로 기다려야 한다. 플레이어 전술 중 사전 다국적군은 현지군으로 전환되지 않는다. 마찬가지로 다국적군 급증 또한 사전 현지군 전술로 미리 받아둔 현지군을 다국적군으로 전환시키지 않는다. |
다국적군 급증 Coalition surge | 모든 군대가 다국적군으로 전환 |
군대 9개가 전부 다국적군이 된다. 초반에는 부패 폭탄인 현지군보다 다국적군이 훨씬 유리하기 때문에 초반을 버틸 때는 위의 현지군 급증보다는 낫다. 그러나 후반으로 갈수록 평판 소모 없이 영구적으로 주둔하는 현지군의 비중이 커지는지라 다국적군만으로 게임을 넘기기 힘들어진다. 시간 끌 생각 하지 말고 빨리 평화 협상으로 넘겨야 한다. 그나마 연장 배치 퍽과 조합되지 않았을 때 민간군사기업 전술이 있다면 평판 부담은 없어지고 초강력 퍽인 다국적군 헌신이라도 뽑았다면 게임을 날로 먹는다. 총 군대가 7개인 개발국장은 제일 힘들다. 이전에 모든 통치자의 다국적군 군대 개수가 -1 됐으나 너프 먹고 다시 모두 9개, 개발국장 7개가 되었다. 장군 선주둔지 빌드로 나갈 때에 다국적군을 2기 훈련해야 주둔지가 해금되므로 약간 거슬리는 편이다. |
민족주의 정부 Nationalist government | 다국적군이 안정화된 지역을 이동할 수 없음 |
초반에는 대부분의 지역이 안정화되어있지 않아서 그리 거슬리지 않으나, 중반부 하나둘씩 안정화가 진행되면 골치아파진다. 안정화된 지역을 통과해서 이동하는 것도 불가능해져서 동선이 쓸데없이 길어지기도 하고, 안정화로 인해 길이 전부 막히면 도로 없는 산길 탱크마냥 오도가도 못하는 상황에 봉착할 수 있다. 최대한 다국적군을 쓸데없이 이동시키지 않고 근처 위치만 수비하도록 하는 것이 대처법이다. 이렇기에 후반 맵에서 뜨면 큰 효과가 없지만, 초반 맵에서는 난이도가 크게 증가하는 퍽이다. 강제로 안정화된 지역들도 이 제한에 포함되기 때문이다. 그나마 완전히 길이 막히면 첫 배치 시 보통 이하 난이도처럼 즉시 배치 판정을 가질 수 있지만, 효율이 나쁘게 길이 뚫려있으면 개고생이 시작된다. 특히 애저 댐이 이런 경우가 흔하다. |
방어권한 위임 Defensive mandate[24] | 다국적군이 반군 점령 지역으로 이동 불가 |
대단히 까다로운 특성으로 한번 반군에게 점령당한 지역을 다국적군으로 탈환할 수 없고, 캠페인 중후반에서는 일부 지역이 반군에 점령당한 상태로 시작하는데 그것 또한 현지군으로밖에 탈환이 불가능해서 반군 세력을 억제하기 매우 힘들어진다. 무엇보다 35~40%의 지역이 반군에 점령당한 상태로 시작하는 마지막 맵에서 이 특성을 만난다면 깨기는커녕 반군 평판 감소로 초살당할 수 있다. 이미 다국적군을 파견 중이라면 그 지역이 점령당해도 이동이 취소되거나 하지는 않으므로 이를 잘 파악하여 전선을 형성하고 현지군을 빠르게 확보해야 한다. 하지만 이미 반군이 점령하고 시작한 지역은 이 전술이 통하지 않아 후반으로 갈수록 아주 까다롭다. 이 맵 퍽이 있다면 최대한 빨리 처리하자. |
보급망 약화 Weak supply chains | 군대는 인접한 곳에 군대나 건물(주둔지, 본부 등)이 있는 구역으로만 이동 가능 |
이동력에 굉장히 큰 제약이 생긴다. 아예 군대나 주둔지가 하나도 없는 먼 곳을 이동하려면 꼬리잡기마냥 군대를 줄세워서 이동시켜야 한다. 빠른 주둔지를 강제해 부패 문제도 야기해 방어권한 위임, 현지군 급증과 함께 최악의 특성으로 꼽히며, 나온다면 최대한 빨리 처리하는 것이 상책.[25] 선주둔지 빌드 장군처럼 주둔지를 많이 깔아주는 전술로 완화할 수 있다. 대규모 고급 주둔지+선주둔지 장군의 경우 주둔지가 상당히 많이 깔리므로 이 페널티가 거의 사라진다. 추가적으로 인접한 주둔지나 유닛(다국적군, 현지군, 개발팀)이 없는 군대 또한 다른 곳으로 이동이 불가능하므로, 외딴 곳에 군대를 하나 남길 경우 주의해아 한다. |
정보망 붕괴 Information decay[26] | 반군이 점령한 지역과 인접 지역의 정보가 빠르게 감소 |
반군 인접 지역에서 정보가 빠르게 상실된다. 정보 상실로 인해 전투, 정책 시행과 확산에 크게 방해가 되므로 매우 거슬린다. 이 퍽에 대응하기 위해서는 정책을 많이 시행해서 정보 손실을 최소화하고[27], 또한 주둔지의 정보 수집 능력과 드론의 일시적 정보 확보를 활용하는 것이 필요하다. 예전에는 점령지 기준으로 판정했지만, 어느 순간부터 잠수함 패치를 했는지 반군 기준으로 판정하고 있다. |
지도자 없는 반군 Leaderless insurgency | 반군 세력이 약해지지만 평화 협상 불가 |
평화 협상이 승리에 필수적인 요소가 아니고, 평화 협상을 강제로 해야 하는 다국적군 급증과는 같은 메이저 맵 특성이라 같이 뜨지 않아서 상대하기 쉬운 특성. 빠른 협정 전략이 봉인되고 강제로 반군을 전부 때려잡아야 하지만, 그만큼 반군이 매우 약한 게 체감이 된다. 특히, 매우 어려움에서는 반군과의 접촉이 뜨는 것 자체가 스트레스라 오히려 더 좋다. 다만, 평화 협정 거부나 강경 대응으로 얻는 평판이 사라진다는 점 때문에 위기에 몰릴 경우에는 상당히 아쉽게 된다. |
항의하는 주민 Vocal population | 추가 우려 사항 생성 |
어려움 이하일 경우 매우 어려움처럼 치안과 도로 우려가 추가된다. 무척 어려움에선 나오지 않는다. 초기 자금이나 민간 정책을 미리 찍어두는 전술을 갖고 있다면 그렇게 위협적인 특성은 아니다. 다만 반군 전술과 조합되면 다소 위협적이다. |
범죄 조직 Crime syndicate | 부패 위험도가 즉시 부패로 전환 |
어려움 이하 난이도에서도 매우 어려움과 같이 부패로 즉시 전환된다. 해당 난이도에서는 상대하기 상당히 싫은 특성이지만 정작 매우 어려움에서는 메이저 맵 특성이 없어지는 거나 마찬가지. |
외교 관계 Diplomatic relations | 외교 정책이 투자된 상태로 시작 |
대외 정책인 민주화 이행, 보편적 정의, 외교부가 찍힌 상태로 시작한다. 국제적 원조는 어째서인지 찍히지 않는다. 사실 이 특성은 원래 마이너 플레이어 전술이었는데, 정작 가장 절실한 국제적 원조는 찍히지 않는다는 점, 외교부는 초반에 효과가 없다시피하다는 점, 보편적 정의는 어차피 부담되지 않는다는 가격이라는 점과 더불어 민주화 이행이 시작부터 찍혀있다는 큰 문제가 있었다. 민주화 이행은 선거를 제대로 치르지 못하면 오히려 평판이 깎이는 정책인데, 초반에는 반군 세력 때문에 도저히 안전하게 선거를 치르는 것이 불가능해서 강제로 평판을 지속적으로 뜯기는 배보다 배꼽이 더 큰 전술이었다. 그래서 패치로 메이저 맵 특성으로 변경되고 효과는 그대로 유지되었다. 지금은 다른 메이저 맵 특성보다는 페널티가 덜한 편이라 그럭저럭 할만해졌다. |
서브프라임 익스포저 Subprime exposure[28] | 시작 후 5년간은 연간예산이 상당히 증가하지만 이후로는 연간예산이 대폭 감소 |
실제 사건을 반영한 재미있는 효과의 특성. 5년 동안[29] 수입이 50% 증가하지만 이후에는 75% 감소한다. 초반에는 일본의 거품경제가 생각나듯 행복한 황금기를 겪는다. 기본 연간 예산 $36 기준으로 5년 동안 무려 $80~$90 정도에 해당하는 자금을 추가로 벌어들일 수 있다. 그러나 2007년이 되면 언제 그랬냐는 듯 대폭락해 연 예산이 $10 이하로 줄어들며, 대부분의 통치자는 한달에 얻는 최소 자금 $1(연 수입 $12)만 받게 된다. 초반에 얼마나 스노우볼을 굴리는지가 흥망을 가르는 기준이 된다. 그나마 은행가의 이자 수익은 줄어들지 않는다는 것을 이용해 많은 돈을 쌓아놓고 이자를 연 예산삼아 굴리는 플레이 방식이 가능하다. 은행가의 이자는 $35 내외에 1개월당 $1이 추가로 들어오고, $200 기준으로 최대에 도달해 1개월당 $6가 들어오니[30] 잘 생각해두고 돈을 쌓아두자. 반대로 최악의 케이스는 경제학자와 군벌. 경제학자는 월간 최소 수입이 보장되지 않기 때문에 진짜로 연 예산이 $6~$8만 들어오는 거지가 되며[31], 군벌은 사병의 유지비를 도저히 감당할 수 없다. 은행가가 카운터당하는 분식회계가 같이 나오면 매우 위협적이기 때문에, 이들은 같이 뜨지 않는다. |
자문역 Advisory role | 다국적군의 전투력이 상당히 감소하지만 현지군에 대한 공격 지원은 강해짐 |
다국적군의 전투력이 70% 감소하고, 다국적군이 현지군을 지원할 때의 전투력 상승량은 4배가 된다. 초반 다국적군이 확실히 많이 약해지기 때문에 원래는 밀어내는 반군도 못 밀어내는 것을 볼 수 있다. 이게 고속도로 대도시에서도 밀리는 수준으로 너무 심하기 때문에, 다국적군을 공격적으로 쓰려고 하는 행위가 봉인되고 수비적으로 운영해야만 하며, 그것도 최대한 전투력을 확보하거나 혹은 현지군을 앞세워야 한다. 현지군이 많이 뽑히면 오히려 유리해지나, 보통 현지군이 많이 나올 시점이면 다국적군 퇴각 압박이 들어오는데다가 이미 충분히 작전이 안정적이라 큰 장점은 아니다. 현지군을 빨리 동원할 수 있는 군벌, 밀수꾼이 대처하기 상대적으로 쉬운 편이다. 혹은 현대 전쟁/첨단 전쟁이 나오면 다국적군의 전투력을 복구시킬 수 있어 난이도가 크게 낮아진다. |
쉬운 목표 Soft target | 반군이 인접한 본부와 대사관을 우선 공격 |
설명상으로는 인접이라고 되어있지만, 실제로는 거리가 좀 되어도 본부와 대사관을 공격하러 오기도 한다. 애저 댐에서 호송대를 공격하는 AI와 비슷한 메커니즘. 다만 해당 위치에 다국적군이나 현지군 등을 주둔시키거나, 수동 주둔지가 있다면 아예 근처에 주둔지를 깔아서 요새화시켜두면 오히려 반군의 공격이 단조로워서 상대하기 쉬워지는 경우도 있다. 가장 까다로운 상황이 군대 동선을 꼬이게 하는 경우인데, 이런 효과를 가진 퍽들도 대부분 메이저 맵 퍽이라 같이 안 뜨는 것도 더욱 상대하기 쉬운 요소. 만약 본부 위치가 대도시나 그 인근일 때는, 대도시는 공격당하는 것 만으로도 평판 감소가 발생한다는 점에 주의해야 한다. |
콘크리트 부족 Concrete shortage | 주둔지 사용 불가 |
주둔지를 아예 찍을 수 없게 되며 메이저 플레이어 퍽인 수동 주둔지의 사용도 막힌다. 포위가 어렵거나 군대 동선이 긴 맵에서는 주둔지의 효과(군대 이동 시간 감소, 전투력 지원)가 중요해지기 때문에 자체로도 까다롭다. 거기에 감시, 도화선처럼 주둔지가 있어야만 효과를 볼 수 있는 퍽들의 성능이 크게 약화된다. 그래도 무척 어려움 기준으로 비행 금지 구역보다는 조금 나은 편이다. 그나마 중간 난이도라 할 수 있는 퍽이다. |
예산 마감 Budget deadline | 10년 후에 연간 예산 지급이 중단 |
쉬움 난이도에서는 등장하지 않는다. 서브프라임 익스포저의 업그레이드 버전인데 10년이면 거의 승기를 잡을 때라 큰 문제는 되지 않는다. 마찬가지로 은행가의 이자로 카운터가 가능하다. 다만 분식회계와 같이 나올 경우 은행가로는 카운터가 불가능해지며, 이 경우 최대한 빨리 승기를 잡고 평화협상을 하는 것이 좋다. |
소비에트 벙커 Soviet bunker[32] | 반군 기지가 공습에 내성이 생김 |
반군 기지에 대한 공습 피해가 100%에서 40%로 감소한다. 공습의 목적 중 하나가 반군 기지 파괴인데 이를 견제하는 효과. 그런데 생각해보면 비행 금지 구역의 완전한 하위 호환이다. 어쨌든 공습을 쓸 수 있는 것은 변함없고 드론에는 영향이 아예 없기 때문이다. 이 때문에 업데이트 전 테스트에서 추가적인 효과가 필요하다는 의견이 있었으나 결국 바뀌지 않고 그대로 출시되었다. |
석유 조사 Oil Surveys | 다국적군이 철수하지 않음 |
메이저 플레이어 퍽 중에서도 사기로 꼽히는 것이 맵 퍽으로 추가되었다. 패치 내역의 코멘트를 보면 이 지역에 많은 양의 석유가 발견되어 국제사회의 관심을 끌었고, 반군이 이 지역을 점령하거나 하면 유가 등에 큰 악영향을 끼칠 수 있기에 영구적으로 주둔한다는 설정인 것으로 보인다. 당연히 매우 어려움에서는 뜨지 않으며, 어려움 이하 난이도에서도 등장 확률이 다른 맵 특성 대비 5%로 낮아져 있어 보기 쉽지 않다. 당연히 뜨면 무조건 깨는 치트 수준의 이점을 제공한다. |
4.3. 마이너 플레이어
맵 특성과 반군 전술에 대항할 플레이어의 전술은 마이너(1성)와 메이저(2~3성)로 나뉘며, 지역을 하나 클리어할 때마다 하나씩 받는다. 이 전술은 캠페인이 끝날 때까지 계속해서 적용된다. 즉, 1회성이 아니라는 의미. 그래서 마지막 5번째 지역을 플레이할 때는 마이너와 메이저 합쳐서 4개의 전술을 가진 채로 시작하게 된다.첫 맵을 클리어하고 받는 전술은 마이너이고, 그 다음번엔 메이저를 주는 식으로 해서 마지막 5번째 지역을 플레이할 때는 2개의 마이너 전술과 2개의 메이저 전술을 가진 채로 시작하게 된다. 단, 낮은 확률로 마이너 전술이 떠야 할 타이밍에 메이저 전술이 뜨는 경우도 있는데, 이때는 총 3개의 메이저 전술과 1개의 마이너 전술을 가진 채로 플레이할 수 있게 된다.[33]
플레이어 퍽은 평균적으로 안정화 퍽이 군사 퍽보다 훨씬 가치가 높다. 게임이 진행될수록 레드존이 많아지고, 레드존은 자신과 주변 모든 지역에 적대성을 뿌리고 안정화를 방해해 안정화 부족으로 터지기 쉽게 만드는데다, 군사 퍽들은 두 개 빼고 군비 소모를 많이 해야 효용성이 높기 때문이다. 두 번째로 카운터가 없는 퍽이 조금 더 가치가 높다. 빠른 개입과 스나이퍼 지원, 협력적 공격대, 전쟁 검열이 대표적이다.
마이너 플레이어에서의 1티어 퍽은 전쟁 검열, 빠른 개입이다. 나머지는 협력적 공격대, 에스프레소 샷, 사전 개발팀, 미디어 훈련 등이 좋은 퍽이다.
모금 운동 Fundrasing campaign | 더 많은 자금으로 시작 |
대표적인 자금 퍽. $12의 자금을 더 받는다. 대충 비공개 기증자의 3배에 해당하는 수치. 이 자금으로 더 많은 지지율이나 부패 정책을 확보할 수 있고, 이자 소득을 받는 은행가와도 시너지가 있다.[34] 또한 지지율이 충분할 경우, 대신 군사력을 구매하는 것 역시 가능하다. 다만 12달러면 군대 한 개 살 수 있는 정도라 약간 부족하다고 느낄 때가 많다. 하지만 초반 자금 특정상, 그 범용성 하나 때문에 생각보다 평가가 좋다. |
사전 개발팀 Advance expert | 개발팀을 가지고 시작 |
안정화 퍽. 개발국장만 쓸 수 있는 개발팀이 다른 통치자들에게도 무료로 지급된다. 개발팀 자체가 가진 잠재력이 매우 컸기 때문에 초반 안정화에 매우 큰 도움을 주는 우수한 전술로 여겨진다. 보급망 약화와 분식회계를 빼면 그리 방해하는 퍽도 없어 평상시엔 그저 자금 관리만 좀 더 해주면 되는 정도. 다만 죽으면 리필 이벤트 없이 그냥 사라진다. |
사전 주둔지 Advance garrisons | 더 많은 주둔지를 가진 채로 시작 |
올라운더 무난픽. 2개의 주둔지가 추가된다. 장군에게 기본적으로 주어지는 주둔지와도 중첩된다. 상기한 자금 퍽과 비슷하게 임팩트는 떨어지지만 요긴하게 쓸 수 있는 퍽이다. |
빠른 개입 Early engagement | 더 높은 지지율로 게임 시작 |
안정화 퍽. 추가 지지율은 +5로, 유명인의 3배 정도 된다. +5면 +20$ 내외에 성능을 가지게 되므로 금전적으로 꽤 이득이며, 정보, 적대성, 레드존, 퍽 등의 카운터 없이 즉발로 적용되어 효용성이 대단하다. 심지어 홍보 등으로 뻥튀기를 할 수 있다는 점에서 우려를 저격하지 못하는 단점을 제외하면 웬만한 메이저 퍽 이상의 성능을 자랑하는 퍽이라 할 수 있다. |
미디어 훈련 Media training | 더 높은 평판으로 게임 시작 |
전통적인 판도 퍽. 추가되는 평판은 10. 추가 목숨을 받고 시작하는 효과는 훌륭하나, 현재에서 깡 평판 10과 견줄 만한 좋은 퍽들이 마이너 퍽으로 가서 평타픽 정도라는 평가를 받는다. |
정보 수집 Intelligence gathering | 지역 정보와 지역 대표를 가진 채로 시작 |
운영 퍽. 4개의 정보와 정보 1을 찍어준다. 정보 1이 찍힌 채로 나와 아끼는 돈과 부패가 생각보다 쏠쏠하다. 얻은 정보로 인해 소소하게 정책 시행을 약간이나마 빠르게 확산시킬 수 있다. 이 퍽으로 얻는 정보는 매어에서는 얻을 수 없으나, 정보 1이 찍힌다는 점이 조금이나마 도움되므로 못쓸 퍽은 아니다. |
적자 기금 Deficit funding | 평판을 소모해서 빚을 질 수 있음 |
자금이 마이너스가 되어도 빚을 져서 돈을 사용할 수 있다.[35] 대신 자금이 마이너스가 된 상태에서는 평판이 소모된다. 대략적인 턴당 평판 소모량은 아래와 같다.
1~2달러 부족해서 선택지나 정책을 못 찍거나 급할 때 자금을 언제든지 끌어다 쓸 수 있는 것은 좋지만 소모 자원이 하필이면 평판이라는 것과 결국 마이너스가 된 돈을 메꿔야 한다는 것이 단점이 된다. 특히 연간 예산을 얻는 경제학자는 사용에 더욱 주의가 필요하다. 그래도 -10~-15 정도까지는 견딜 만한 수준이라 정말 급할 때 돈을 끌어다 쓸 때 유용한 경우가 나오긴 한다. 좋지 않은 퍽이지만 무가치한 퍽은 아닌 셈. 예능으로, 물가 상승이 관여하지 않음을 이용해 시작하자마자 모든 정책을 다 찍어 황금 악수 치트에선 불가능한 폭사를 가능케 하는 신선한 광경을 연출시켜준다. |
표적 정찰 Targeted reconnaissance | 드론을 수동으로 조종 가능 |
조종 권한은 35턴[36]마다 갱신되며, '표적 항공지원' 과 비슷하게 자동으로 지역을 순찰하기도 한다. 반군 기지가 있을 것 같은 곳의 기지를 드러내는데에는 편리하나, 그 외에 반군을 억제하거나 하는 응용법이 아예 없는데다 쿨타임이 은근히 길다는 것이 문제가 된다. 반드시 드론을 활성화해야 사용할 수 있는 퍽이라는 점도 흠. 1성으로 내려온 표적 항공지원보다 나쁜 퍽임에도 아무 상향이 없는 것 또한 아쉬운 점. 드론의 인공지능이 이상한 편이라 아주 가치가 없는 퍽은 아니다. |
원거리 스캐너 Long range scanner | 드론이 더 많은 지역을 정찰 |
인접지역까지 정찰을 해준다. 정보 확보 측면에서 상당히 유용해짐과 더불어, 하위 정책인 군대 전투력 상승과도 연계된다. 위의 수동 드론보다는 괜찮으나 여전히 드론을 찍어야 효과를 볼 수 있다는 것은 아쉬운 점. |
표적 항공지원 Targeted Air Support | 공습을 수동으로 조종 |
조종 권한은 단일 공습 시 16턴[37]마다 갱신된다. 수동 공군 외에도 기존의 자동 공군도 가끔 보이기는 하지만, 그 빈도가 크게 줄어든다. 좋은 퍽은 아니다. 공습을 맘대로 지정할 수 있다는 점에서 혹할 수 있고 실제로 도움이 되는 상황도 존재하기는 하지만, '수동으로 지정해서 얻는 것이 별로 없다'는 점이 결정적인 문제점이다. 애초에 자동 공군의 타격 매커니즘이 나쁘지 않았기 때문에 수동으로 해서 제대로 된 득을 얻으려면 수동 주둔지처럼 사용 빈도라도 높아야 하는데, 비교적 긴 쿨타임이 있다보니 타격 빈도도 만족스럽지 못하고 자체적으로 특별한 추가 효과가 있는 것도 아니다. 만약 충격과 공포처럼 공군을 찍지 않아도 사용이 가능하고, 자동 공군과 별개로 사용할 수 있다면 비행 금지 구역 같은 맵 퍽의 카운터로 쓰였겠지만 현재 효과로는 메리트가 상위권의 마이너 플레이어 퍽보다도 떨어진다. 2022년 봄 패치로 마이너 퍽이 되었다. 공군 무료 투자나 특별한 추가 효과를 부여해주지 않은 채 등급만 낮췄다는 것에서 아쉬움을 느끼는 유저들이 있지만, 적어도 메이저 퍽 선택지를 차지하는 일은 없어졌다. |
전지형 탱크 All terrain tanks | 탱크가 모든 지형에 진입 가능 |
탱크가 지형이나 도로에 관계 없이 모든 곳을 이동할 수 있다. 탱크 지휘관의 가장 큰 페널티인 지형 페널티가 상쇄된다. 전투력 페널티는 그대로 받지만, 그럼에도 다국적군 탱크는 25배라는 엄청난 전투 계수 보너스를 받으므로 상상 이상으로 강력해 산이고 숲이고 사막이고 간에 반군을 마구 짓이겨버리기 때문에 잘만 쓰면 판도퍽의 효과를 볼 수 있고, 현지군 탱크도 후반 반군 철거에 쓰일 수 있게 되며 탱크 지지율 페널티의 의미도 크게 줄여줄 수 있으므로 나쁘지 않다. 특히 비행 금지 구역의 반군들을 탱크로 밟아 짓이겨버릴 수 있다. 다만 탱크가 없을 때는 효과가 없고[38], 그렇다고 탱장을 쓰기에는 후반부에 자주 쓰이는 밀경공에 비해 안정화 페널티가 상당히 치명적이라 지역사회 개발 퍽이라도 집지 않는 이상 다소 애매하다. 기갑사단 퍽을 잡자니 다른 퍽들에 전쟁 검열, 빠른 개입, 사전 전문가, 튼튼한 요새, 에스프레소 샷 등 더 좋은 퍽들이 제법 있는지라 이런 퍽들을 두고 잡긴 애매해진다. 여러모로 있으면 좋지만 조건이 까다로운 퍽. |
위험한 운전 Dangerous driving | 탱크가 지역에 진입하면 그곳의 반군 3명 제거 |
탱크로 지역에 진입하면 반군 3명을 즉시 제거한다. 탱크만 한 대 확보가 가능하면 치고 빠지기 전술로 평판 1~3을 깎고 반군 3명을 제거하는 등가교환을 쓸 수도 있고, 도시에 찝적대는 반군들을 지속적으로 갈아버릴 수 있다. 오히려 한 대만 있어도 3마리나 잡기에 스나이퍼 지원보다 오히려 이게 더 나을 수도 있다. 이 퍽과 별개로 스나이퍼 지원도 따로 적용된다. 따라서 탱크 부대로 반군을 쫓아내면 반군 사상자가 4명이나 나오게 되며 탱크로 쫓아가서 또 죽일 수 있다. 다만 역시 탱크 수급이 문제. 캠페인 통계를 보면, 이 전술을 통해 죽인 반군 수가 반군이 탱크에 치인 횟수로 나와있다. |
뜨거운 바퀴 Hot wheels | 개발팀이 현재 지역과 인접 지역에서의 이동속도를 증가시킴 |
개발팀 근처에서 이동하는 군대가 효과를 볼 수 있다. 이동 요구 시간 감축량은 50%. 효과 자체는 강력하다. 다만 효과를 보려면 개발팀이 인접해서 필요하다는 점이 좀 많이 거슬리며, 개발팀이 필요하다는 것 자체도 큰 단점. 개발팀 자신도 조건과 상관없이 효과를 본다. 개발팀만 빨라지는 것처럼 쓰인 한국어 버전의 퍽 설명은 오역이다. |
인근 개발 Neighborhood development | 개발팀이 추가로 인접지역을 개발 |
개발팀이 인접한 지역 2개를 추가로 더 개발한다. 즉, 개발팀의 개발 속도가 세 배가 되고, 외곽 지역도 좀 더 안전하게 개발할 수 있게 해서 여러모로 편리하다. 물론 사전 개발팀 전술이 없다면 효과가 사실상 없으므로 해당 전술과 같이 쓰는 것이 강제되는데, 마이너 전술 2개를 차지해야 하는 것이 다소 걸린다. 사전 개발팀 단독으로도 효과가 좋아서 이 퍽까지 쓰는 건 다소 과잉투자라는 점도 아쉽다. |
튼튼한 요새 Heavy fortifications | 정부 구조물을 파괴할 수 없음 |
주둔지, 본부를 비롯하여, 개발팀에게도 적용된다.[39] 개발팀의 경우 반군에게 공격받거나 군대와 같은 지역에 있으면 건물 판정으로 변한다. 수동 주둔지나 정부 인수와 조합해 일부러 접전 지역에 주둔지를 알박기하거나 반군 점령지마다 평화의 벽을 짓는 플레이를 할 수 있지만 비행금지구역과 광전사 퍽이 붙은 외딴 초원 등 웬만해서는 주둔지나 본부나 파괴될 일이 없어서 애매하다. 다만 주둔지가 있는 지역의 반군은 타 지역 공격이 불가능한데, 이 퍽은 주둔지가 파괴되지 않게 하므로 반군을 그 지역에 가둬버린다.[40] 특히 반군 기지를 부수면 주둔지로 즉시 전환되는 정부 인수, 반군 기지 저격에 쓰는 드론&공습과 합치면 반군들의 진격을 멈추는 평화의 벽을 만들 수 있고, 선주둔지 빌드 장군과 극상성이다. 사실상 감시가 해줘야 할 역할을 이 퍽이 하고 있다. |
도화선 Trip wires | 주둔지가 파괴될 때, 파괴된 곳과 인접 지역의 반군이 전멸 |
판도 퍽. 그 중에서도 하이 리스크 하이 리턴이라고 볼 수 있는 전술. 주둔지가 있는 곳이 점령당하고 파괴되어야 하는 무지막지한 기회비용 대신 인접지역 반군 전멸[41]이라는 엄청난 효과가 있다. 주둔지는 보통 '반군이 점령한 곳과 인접한 곳이 많은 지역'에 우선 생성되기 때문에 상황에 따라서는 단독으로도 효과를 볼 수 있다. 그러나 점령당해도 견딜 만한 외곽보다는 시골, 도시 쪽에 생성되는 비중이 많아서 무턱대고 쓰기가 까다롭다. 표적 건설이 있으면 6.5개월마다 폭탄을 깔아넣는 플레이가 가능하고, 반군 점령지 내에 반군 기지가 추가로 뜰 확률이 높기에 정부 인수와 연계하면 대놓고 반군 기지를 핵폭탄으로 바꿔줘서 후반에 반군을 밀 때 빠른 돌파가 가능하게 만드는 전술이 되어 매우 좋아진다. 그 외엔 퍽이 진짜 쓰레기 같이 뜨면 하이 리턴을 보고 집는 선택지. |
선제타격 Pre-emptive strikes | 반군 발생 지연 |
운영 퍽. 반군 창궐에 필요한 턴이 30% 증가한다. 부족 원로도 그렇듯 반군이 늦게 나오는 것 자체가 안정화, 물가/부패 관리, 이후 대응 등에 유리한 점이 많다. 그러나 캠페인에서는 중후반에 반군에 처음부터 점령당해있는 지역들이 있는데, 이 상황에서 반군만 늦게 나오는 것은 효율이 떨어진다.[42] 반군 전술로 현지 선동가, 심지어 "샤프론 밭" 맵으로도 카운터당한다는 것도 단점. 그래도 부족 원로가 유용했던 만큼 이 전술도 쓸 만한 축에 속한다. |
훈련 가속 Accelerated training | 군대의 훈련 시간 감소 |
훈련시간 감소는 약 33%. 너무나도 느려터진 현지군의 훈련시간이 눈에 띄게 빨라진다. 깨알같이 다국적군의 모병 시간이 5턴 → 3턴으로 감소한다. 그러나 썩 좋은 퍽은 아니다. 오직 현지군을 뽑아야만 유의미하게 체감 가능한 효과이기 때문이다. 특히 안정화나 자금 퍽 없이 뽑기엔 무리다. |
전쟁 검열 War censorship | 지역을 점령당할 때 추가 평판 손실이 없어짐 |
운영 퍽. 후반맵으로 갈수록 반군이 강해져서 지역 점령없이 반군을 막아내는 것이 어려우나, 여기서 발생하는 평판 손실을 대폭 경감시킨다. 마이너 맵 특성의 도심교전지역 같은 것들도 카운터칠 수 있고, 각종 반군 퍽(특히 잠복 세포)으로 인한 급사를 막을 수 있어 미디어 훈련 이상으로 유용한 최상급 전술로 평가된다. 현재 설명과 달리 반군의 지역 점령 시 즉발 평판 감소가 아예 사라지는데, 하위 호환인 검열관이 사기라는 것을 감안하면 엄청난 효과라 할 수 있다. |
사기진작 Morale boost | 전투에서 승리할 때 다국적군의 배치기간 증가 |
다국적군이 반군을 몰아낼 때 배치기간이 추가되고, 그 기간은 2개월(12턴). 마이너 맵 특성의 연장 배치가 있으면 증가하는 기간도 2배가 되며, 고문 요리사 또한 적용된다. 아쉽게도 다국적군 전체에 적용되는 것에 아닌 부대별로 따로 적용이지만 충분히 좋은 축에 속하는 전술. 반군이 게릴라 전술을 벌여대는 맵에서 이 배치기간 증가가 빛을 발하고, 다국적군 급증같은 맵 특성이나 몇몇 반군 전술에도 간접적인 카운터가 가능하다. 보통 전투에 4번 정도는 승리한다는 것을 감안하면 사기 고문으로 유명한 요리사를 고정적으로 쓰게 해준다는 것이니 좋은 전술임을 알 수 있다. 기한이 다 되어 느낌표(철수 이벤트)를 띄운 다국적군이 반군을 몰아내서 배치기간이 증가하면 느낌표가 잠시 사라지며, 이를 이용해 다국적군을 극한까지 쥐어짜낼 수 있다. |
도시/시골/외곽 전문기술 Urban/Rural/Remote Expertise | 도시/시골/외곽 중 하나의 특성을 가진 특수부대 부착물을 하나 획득 |
외곽/도시/시골 셋이 따로 존재한다. 지역 내 정보 수집 속도와 전투력이 대폭 증가하고 동굴 반군 제거 능력도 극대화되는 효과를 가지지만, 애매하다. 동굴 처리할 상황이 많을 때 쓸 만하나, 그리 영향력이 있는 것도 아니라 참 애매한 퍽. 게다가 이 전문가들은 맵에 부착물로 나오기도 한다. 탱크 지휘관은 이걸로 현지군 탱크를 특수부대로 바꿔 기동 페널티를 없애줄 수도 있다. |
기갑사단 Armoured divisions | 탱크 부착물을 하나 가진 채로 시작 |
다국적군 탱크가 갖는 변수는 크지만, 모든 맵에 간헐적으로 탱크가 나와 의미가 희석되고, 외딴 초원 같은 맵에서는 활용성이 매우 떨어지는 단점이 있다. 쓸 게 없으면 간신히 고르는 정도. |
현대 전쟁 Modern warfare | 군대 전투력이 상승 |
전통적인 군사 퍽. 전투력이 25% 증가한다. 현지군 하위 정책 중 첫 번째로 나오는 '군대 파견 수송'의 전투력 상승 수치와 비슷하다. 그러나 메이저 퍽 '첨단 전쟁'과 달리 게임이 유의미하게 바뀌지 않아 저평가받는다. 25%는 그냥 방어가 조금 수월해지는 정도에 지나지 않는다... 없는 것보단 간신히 나은 정도. |
협력적 공격대 Coordinated Fireteams[43] | 군대가 전투와 동시에 지원 가능 |
군사 퍽. 모든 군대가 전투 중 아군을 지원할 수 있다. 지원 시 증가하는 전투력이 상당히 큰데, 이걸 전투 중에도 할 수 있어서 생각보다 상당히 좋은 전투 퍽이다.
특히 공격적인 플레이를 할 때, 반군을 공격하는 병력 서로가 지원할 수 있어 자신들의 전투력을 뻥튀기할 수 있다. 또 저격수 지원이 있을 경우 반군을 더 많이 갈 수 있다. 다만 반군이 숨은 땅굴을 처리하거나, 반군 기지를 파괴하는 중에는 여전히 지원하지 않으니 유의. |
재정적 횡재 Fiscal Windfall | 도심 지역 최초 안정화 시 자금 획득 |
자금 퍽. 도심 지역 안정화에 성공할 때마다 $12를 받는다. 모금 운동으로 얻는 자금이 $12임을 고려하면, 효과 자체는 마이너 퍽 치곤 상당하다. 그러나 피스타치오 숲, 애저 댐, 아편길 등 도심 지역이 많지 않은 맵[44]에서는 효율이 심하게 떨어지고, 모금 운동과 달리 극초반에는 큰 효과를 보기 힘들어 상황을 많이 탄다. 어쨌든 자금 퍽이긴 하므로, 퍽이 안 좋거나 맵에 샤프론 밭이나 남부 사막, 외딴 초원, 검은 동굴 같은 맵이 많으면 플랜 B로 고를 만하다. |
에스프레소 샷 Espresso Shots | 통치자 및 고문 탈진 제거 |
고성능 통치자와 고문을 마음껏 쓸 수 있다. 첫 맵 이후 뽑는 기준으로 밀수꾼 + 풀고문(요리사, 유명인 등)을 매 판 돌리면 자체적으로는 어지간한 메이저 퍽보다 뽕을 뽑을 수 있다. 원래는 메이저 퍽이라 타 메이저 퍽에 기대는 임팩트에 미치지 못해 선택률이 미묘했지만 2022년 봄 패치로 마이너 퍽이 되어 상당히 좋은 퍽이 되었다. 2, 4번째 맵 클리어 시 나와서 4맵 클리어 시 나오면 그냥 꽝이나 다름없던 시절과 달리, 이제는 1, 3번째 맵 클리어 시 나와주기 때문에 늦더라도 최소한의 값어치는 하는 게 큰 장점. 이름이 에스프레소 샷인 것을 보면 말 그대로 통치자와 고문에 카페인을 먹여서 계속 사용하는 설정인 것으로 생각된다. |
전투 시뮬레이션 Combat simulation | 패배했을 때 기회를 한번 더 제공 |
재도전 기회를 얻는다. 메이저 퍽이었을 때는 메이저 퍽 자리를 차지한 탓에 기회를 한번 더 얻어봤자 전력 부족으로 또 다시 패배할 가능성이 컸으나, 2022년 봄 패치로 마이너 퍽으로 상향 먹어 초반 빌드업에 자신이 있다면 충분히 고를 만한 퍽이 되었다. 그러나 보통은 재도전하기보다는 재도전 안 하고 클리어하기가 더 좋으므로, 아예 유일한 매우 어려움 3성으로 상향시켜 재도전 기회 제한을 풀지 않는 이상 선택률은 요원하다. |
4.4. 메이저 플레이어
2성, 3성으로 분류된다. 메이저 플레이어 전술은 마이너 플레이어 전술의 상위 호환인 전술들이 많다. 강력한 반군 전술과 메이저 맵 특성에 맞서는 핵심 요소이므로 까다로운 메이저 맵 특성을 카운터치는 전술이나, 기본적으로 좋은 성능으로 평가받는 전술을 뽑는 실력이 필요하다.4.4.1. 2성
전체적으로 좋다고 평가받는 전술은 대규모 모금 운동, 저격수 지원, 도로 건설 등이 있다. 특히 도로 건설은 0 티어로 평가받는다. 대규모 모금 운동 Mass Fundraising Campaign | 상당히 더 많은 자금으로 시작 |
$35의 자금을 받는다. 경제학자의 최초 추가 자금과 거의 동일한 수치. 경제학자는 그 초기 자금에서 또 받기 때문에, $100을 초과한 상태로 시작한다. 모금 운동과 거의 동일한 장단점을 공유한다. 즉, 다른 고성능 퍽에 비하면 좀 밀린다. 하지만 이 정도면 자금을 충분히 무지막지하게 받는 것이므로, 이를 바탕으로 스노우볼을 굴리기 충분해서[45] 일반 모금 운동보다는 낫다. 어떤 픽에도 어울리는, 범용성 하나는 죽여주는 대표적인 상위권 국밥 픽이다. |
사전 현지군 Advance National Soldier | 현지군 1개를 가진 채로 시작 |
[아이콘] 부패와 배치기간 문제로 막대한 부담을 주는 현지군 육성 부담을 줄여주는 상당히 좋은 퍽. 대민지원을 찍으면 현지군이 주둔 지역에서 지지율을 상승시키므로 안정화 기능도 소소하게 붙어있고, 후반에 가용 가능한 부대 수가 하나 늘어나는 만큼 여러모로 사전 다국적군의 상위 호환이다. 유통기한도 없어서 초반에 정찰을 할 수 있고, 격납고들을 챙기거나 확률은 낮지만 운이 좋으면 반군 기지를 찾을 수도 있다. 카운터당하는 퍽이 매우 적은 것도 장점. 다만 현지군의 초반 전투력이 약하고 이동속도가 느려 전투가 밀릴 때 큰 도움이 안 될 수 있다는 단점이 있다. 부대 지원능력은 현지군이나 다국적군이나 비슷하므로 다국적군 후방에 배치하는 식으로 활용할 수도 있다. |
사전 다국적군 Advance Coalition Soldier | 다국적군 1개를 가진 채로 시작 |
[아이콘] 유통기한이 있고 다국적군은 자금만 있으면 뽑는 부담이 현지군보다 덜하기 때문에 전체적인 메리트는 사전 현지군에 비해 떨어진다. 3국적군을 뽑는 기준으로 하나를 덜 뽑는다고 해도 메이저 퍽으로서는 자체적인 자금 이득이 너무 적다는 것, 그리고 카운터 퍽이 많다는 단점이 있다. 대신 원래라면 쓰기 힘든 빌드인 4국적군 빌드를 쓸 수 있게 된다. 보통의 맵에서 반군을 포위섬멸할 때는 부대 3개로 부족한 경우가 자주 나온다. 부대 4개는 있어야 포위 섬멸이 편할 때가 자주 나오는데 이 퍽을 들고 있으면 다국적군을 동시에 4부대 가질 때의 부담이 현저히 줄어든다. 이 퍽을 들고 있으면 초반부터 위협적인 곳에 있는 반군을 포위섬멸하거나 역스노우볼을 최대한 막는 것이 급선무가 된다. 특이사항으로는 미리 주어지는 다국적군은 다국적군을 부를 때 일어나는 광역 지지율 감소가 없다. 이 다국적군이 퇴각할 때도 지지율 증가는 그대로 일어나므로 소소하게 지지율 이득을 볼 수 있다. 생각보다는 괜찮은 퍽이지만 위의 사전 현지군이 너무 좋다는 게 문제. 다국적군을 3번만 파병 받을 수 있는 개발국장에게 효율이 좋지만 개발국장은 보통 1~2번째 맵에서 쓰기 때문에 이 퍽의 효과를 보기는 쉽지 않다. |
대규모 사전 주둔지 Mass Advance Garrisons | 상당히 더 많은 주둔지를 가진 상태로 시작 |
처음에 깔리는 주둔지는 4개. 대규모 사전 주둔지 - 사전 주둔지의 관계는 대규모 모금 운동 - 모금 운동과 비슷하다. 비슷한 이유로 최상급은 아니지만, 많이 깔린다는 점에서 가치가 있다. 샤프론 밭이나 검은 동굴 같은 곳에서 특히 좋은 편. 장군과 병참 장교, 사전 주둔지의 효과도 모두 적용되므로, 최대 10개의 주둔지를 즉시 확보할 수 있다. 주둔지의 정보 수집 덕분에 이걸 들고 시작하면 초반 정보는 사실상 걱정이 없을 정도로 정보 수집이 매우 빠르다. 거기에 주둔지 대민지원을 통한 지지율 버프와, 전투병 지원으로 반군을 밀어내기에도 쉬워지며 몇몇 맵 특성의 페널티를 완화시키는 등 전투용 퍽이면서도 올라운더의 성격도 띄는 준수하게 좋은 퍽. 물론 그만큼 전투적인 성능으로는 시작 현지군이나 다른 전투용 퍽에 비해 아쉬운 성능을 보인다. 주둔지는 어쨌든 움직이지 못하는 유닛이기 때문. 그래도 다른 전투용 퍽들은 아예 안정화에 별 도움 안 된다는 것을 감안하면, 경쟁력은 있다. |
표적 건설 Targeted Construction | 주둔지의 건설 위치를 수동으로 선택 |
주둔지 건설 쿨타임은 40턴. 기존 두 번째 주둔지의 건설 쿨타임인 108턴(18개월)보다 2배 이상 짧은 텀이다. 건설 쿨타임 또한 늘어나지 않아 나중엔 주둔지로 온 맵을 두를 수 있다. 정말 어지간히 밀리지 않는 이상 반군이 어떤 퍽을 들고 날뛰어도 무조건 클리어가 보장되는 수준으로 엄청난 뒷심을 제공한다. 정부 인수나 사전 주둔지류는 위치를 선택할 수 없는 반면, 이 퍽을 들면 요충지마다 선택해서 지을 수 있기 때문에 단순 개수 자체는 비슷해도 효율 면에서 차이가 생각보다 많이 난다. 분산퇴각이든 신병모집 추진이든 일단 퇴로와 현재 전선에 다 깔고 포위섬멸하면 끝. 하지만 안정화에는 도움이 안 되며, 결국 부담스러운 현지군 훈련과 함께 돈을 내고 지어야 해서 자금이 많이 필요하다는 것이 단점이 된다. 또한 콘크리트 부족이라는 카운터 퍽 또한 존재한다. 그런데 국방부 장관 때문인지 갑자기 기존 주둔지 쿨타임을 쓰는 버그가 다시 생겨났다. |
대량 정보수집 Mass Intelligence Gathering | 많은 지역 정보와 지역 대표, 지역 인구 조사를 가진 상태에서 시작 |
정보 6~8개, 정보 1, 2가 찍힌 상태로 시작한다. 부패 9%, 자금 20$ 내외를 아껴준다. 정보 수집처럼 정책 루틴을 빠르게 돌릴수 있지만, 특히 얘는 정보 자체도 꽤나 많이 주는 편이라 샤프론 밭이 있을 때 뽑으면 구세주나 다름없게 된다.[48] 마이너 정보수집과 마찬가지로, 매어에서는 정보 제공이 제대로 작동하지 않는다. 기껏해야 가끔씩 1~2개 정보를 주는 정도. |
정보원 Informants | 생성된 반군 기지가 즉시 드러남 |
선공권을 무조건 보장해주는 퍽. 반군 등장 경고가 나오지마자 정보 상관 없이 반군 기지의 위치를 찾아낼 수 있고 반군 기지가 어디에 세워져도 바로 대응이 가능하다. 초반이 중요한 게임인 만큼 자체로는 그렇게 나쁜 퍽은 아니다. 드론 값을 아껴주는 점도 큰 장점. 다만 반군 기지를 빠르게 철거해도 다음 반군 기지가 나오는 타이밍이 앞당겨지기 때문에 매번 대처하지 못하면 선공권을 갖는 의미가 많이 퇴색된다. 거기에 비행 금지 구역[49], 소비에트 벙커, 연료 부족처럼 반군 기지를 철거할 수단을 방해하는 퍽에도 어느 정도 카운터를 맞는다는 단점이 있다. 이 퍽의 효과를 보기 좋은 통치자는 빠른 반군 기지 철거와 소규모 반군 해산이 주요 플레이가 되는 억만장자. |
대규모 미디어 훈련 Mass Media Training | 상당히 더 높은 평판을 가진 상태로 시작 |
추가되는 평판은 20. 지역을 8~10개는 안정화해야 받을 수 있는 엄청난 양이다. 잔기를 하나 받는 느낌. 적어도 다국적군 장기 연장을 꽁으로 한두 번 시켜주는 정도의 효과는 볼 수 있다. 그러나 정직하게 목숨만 늘려주므로 플레이에는 크게 변화가 없어, 일반 게임처럼 기본기로 버텨야 한다. 이 탓에 호불호가 많이 갈린다. |
저격수 지원 Sniper Support | 반군이 퇴각할 때 군대나 주둔지의 지원당 1명씩 반군 사상자 발생 |
매우 강력한 전투 퍽. 주둔지와 도로가 갖춰지기 시작하면 반군이 산에서 내려올 때마다 개죽음으로 만들어놓는 게 가능하다. 현지 선동가, 광전사를 제외한 거의 모든 반군 퍽에 우위를 지니고 있고, 안정화 수단만 확보되면[50] 반군과의 전투에서 밀릴 일 자체가 사실상 없는 수준이다. 아무 지원 없이도 한 명의 반군이 사라지며, 반군이 도망치다가 군대가 퇴각하면 다시 공격하는데, 거기에 다시 군대를 두면 또 사살된다.[51] 그리고 반군이 퇴각하면 쫓아가서 또 한 명씩 죽일 수 있다. 거기다 탱크 전용 버프인 위험한 운전(탱크가 반군 점령지 진입 시 반군 사상자 3명 생성) 퍽을 장착한 탱크 부대로 같은 전술을 쓰면 반군 4명을 황천길로 보낼 수 있다. 탱크 특유의 미친 전투력 때문에 반군이 순식간에 밀리는 건 덤. 이거 이용해서 모든 반군을 한 곳에서 싹쓸이할 수 있다는 점에서 사기라는 걸 알 수 있다. |
도로 건설 Road Building | 도로 정책이 투자된 상태로 시작 |
지원되는 정책은 기반 토론과 모든 도로 1티어 + 랜덤 도로 2티어로 지원된다. 도로 정책이 성능은 좋지만 싸지 않은 가격과 높은 물가/부패 증가치 때문에 자금을 지원하기 영 어정쩡하지만, 이 퍽이 부패와 자금, 인플레 1도 없이 해결해준다. 반군을 보기 전 어느 정도 도로를 깔아줘 선공권도 잡을수 있고, 도로에 쓸 돈을 다른 곳으로 돌릴 수 있어 개발에도 도움되며 도로 우려가 생성되는 항의하는 주민 맵 퍽의 효과도 일부 상쇄한다. 기반 토론이 찍혀 전기/통신 우려 대응에 도움이 된다는 점도 소소하게 있다. 카운터 퍽 또한 매우 적고 그나마 정보 퍽도 완전히 카운터치는 정도는 아니라 걱정 또한 없다. 지지율, 개발, 전투 세 마리 토끼를 한 방에 때려잡는, 3성 퍽 못지않게 무시무시한 성능을 보이기 때문에 유저들의 퍽 평가에서는 항상 최상위에 위치하고 있는 좋은 퍽이다. 아예 2성 퍽 중 원탑으로 보는 고인물들도 많이 존재한다. 2성 퍽이라 2, 4번 맵에서 얻기 쉽다는 것도 장점. |
지역사회 개발 Community development | 상당한 민간 정책이 투자된 상태로 시작 |
토론을 포함해서 7개의 랜덤한 민간 분야 정책이 찍힌 상태로 시작한다. 단, 기반 시설은 제외되며 사업 토론, 개발 토론 민간 정책만 찍힌다. 위의 대규모 모금 운동이랑 비교하면 부패 및 물가 상승은 줄어드는 대신, 토론을 제외한 5개가 죄다 일자리만 찍히지 않는 이상 자금 이득 측면에서는 대규모 모금 운동에 비해 떨어진다. 그리고 일자리는 안정화 효율이 그다지 좋지 않은 정책이라 투자된다고 마냥 좋아할 수는 없는 노릇. 아무튼 절대적인 지지율 이득으로 상정했을 때는 적어도 빠른 개입 수준은 되며 부패 및 물가 없이 우려를 해결한다는 점에서, 아쉬운 점이 있어도 평타 이상은 한다고 평가받는다. 이 게임 특성상 안정화가 초반에 정말 중요하다는 점이 크기 때문. 도로와 달리 순수하게 안정화에만 연관되고, 운빨의 영향도 있어[52] 호불호가 있다. 그래도 직접적인 안정화 퍽이니 다른 안정화 퍽이 없다면 우선 순위가 매우 높다. |
지원 연결망 Outreach network | 개발 지원 정책이 모두 투자된 상태로 시작 |
정부 분야의 원조 사무실과 그 하위정책 6개가 전부 찍힌 상태에서 시작한다. 가격 자체만 놓고 보면 총 $47, 기본 물가로 인해 $1~$2 정도 증가하는 것을 고려하면 무려 $54~$57를 아끼는 셈이고, 개발 정책이 가지는 부패와 물가가 꽤 높은 편임을 감안하면 실제로 아껴지는 비용은 그 이상이다. 비용 측면으로 봤을 때는 가장 가치가 높은 전술. 고난이도로 갈수록 초반을 버티는 게 중요해지지만 이 전술은 지지율이나 평판 같은 즉발 효과가 없다. 그래서 민간 정책을 제대로 찍지도 못할 정도로 밀리는 상황에서는 효율이 떨어진다는 큰 단점이 있다. 특히 시행 속도가 구린 정책들은 시행 속도 외에도 치명적인 단점들을 한아름 가지고 있고[53], 가장 안정화 효율이 좋은 사업 토론 정책들은 반대로 시행 속도가 빨라 퍽 빨을 별로 못 받는다. 다만 후반 맵에서는 반군 점령 지역 때문에 정책 자체가 제대로 시행되지 않는 경우가 많으나 이 퍽을 들면 근처가 반군 점령지 투성이인 곳에도 정책이 매우 잘 시행되는 것을 볼 수 있다. 어쨌든 통신, 전기, 개발 토론 등의 시행속도 문제를 해소해주기 때문에 전반적인 정책의 투자 대비 시간 효율이 비약적으로 상승하며, 우려 때문에 억지로 전기나 개발 토론을 찍더라도 그 리스크를 보기보다 많이 줄여주는 퍽이다. 아예 그 지출 자체를 줄여주는 지역사회 개발에 비해 호불호가 심하지만 정책이 미리 찍혀있거나 찍을 여유만 된다면 초중후반 모두 전천후로 활약할 수 있는 메이저 값을 하는 퍽이다. |
방첩 Counter intelligence | 반군이 가장 최근에 얻은 전술을 무력화 |
한 유저의 아이디어로 새롭게 추가된 전술. 반군이 얻은 반군 전술 중 가장 최근에 얻은 것을 무력화한다. 초창기와 달리 반군 전술이 많이 약해져서 가치가 많이 떨어진다. 평균적으로는 횡재세, 감시 같은 쓰레기보다는 나은 정도. 그래도 위협적인 퍽들 상대로는 가치가 조금씩 오르며, 아예 현지 선동가를 지운다면 무조건 집어도 된다. 하지만 그럴 가능성이 현실적으로 낮다. |
횡재세 Windfall tax[54] | 안정화된 지역에서 훨씬 더 많은 수입을 획득 |
안정화 지역에서 얻는 소득이 80% 증가한다. 참고로 세금 징수원은 65% 증가한다. 초반에 이득이 없으며, 메이저 플레이어 퍽 주제에 후반부 뒷심도 고문 하나와 크게 다를 바 없어 좋은 평가는 못 받는다.[55] 서브프라임 익스포저 같은 연간 예산과 관계된 맵 특성에 영향을 받는다는 것도 단점. 2022년 봄 패치로 다른 하위권 퍽들이 상향될 때도 이 퍽은 거의 혼자 상향이 없어 쓰레기가 되었다. |
감시 Overwatch | 주둔지와 인접한 반군이 주둔지만 공격 가능 |
주둔지만 잘 깔아주면 반군의 패턴이 눈에 띄게 획일화되는 것을 볼 수 있다. 하지만 반군 기지를 통한 기습 공격이 이 퍽을 무시하는데다 고인물일수록 빠른 주둔지를 피하는 성향이 짙어져서[56] 성능 체감이 안 된다. 게다가 저 주둔지 전제조건 때문에 초기 안정화에는 거의 도움이 안 된다. 또한 시너지가 있을 만한 주둔지 퍽은 수동 주둔지뿐인데도 리스크가 너무 크고, 정부 인수 + 도화선 / 중무장마냥 이걸 감당할 수 있을 만큼 엄청난 효과가 주어지는 것도 아니다. 추가된 당시에 낮은 등장 확률과 겉보기엔 좋아 보이는 문구로 기대를 많이 받았지만, 실제로는 완전 거품이었다. 예외적으로, 해당 퍽에서의 주둔지 효과는 본부에 적용되지 않는다. |
첨단 전쟁 Advanced Warfare | 군대 전투력이 상당히 증가 |
오르는 전투력은 50%. 캠페인 들어서 고난이도로 가면 반군의 말도 안 되는 전투력에 도시에서도 밀려버리고 반군이 대전차총검술이라도 쓰는 건지 탱크 부대도 백중세나 수세로 싸우게 되는 어이없는 경우가 꽤 자주 생기는데, 이 퍽은 그런 현상을 상당히 줄여준다. 50%면 다국적군 기준 전지역 특수부대 하나 끼운 수준. 또한 다국적군이 외곽에서 반군에 압살당할 가능성을 크게 줄여주므로, 다국적군을 공격적으로 사용할 때의 소모를 크게 줄여주며, 따라서 공습의 의존도를 비약적으로 낮춰준다. 하지만 안정화에 직접적으로 도움이 될 만한 특성이 전무한 순수 군사퍽이므로, 신중한 선택이 필요하다. 그나마 무조건, 즉시 적용되니 군사 투자를 줄여 안정화에 집중할 수 있다. |
민간군사기업 Private Military Contractors | 평판 대신 자금으로 다국적군 부대 배치 기간을 연장 |
다국적군 장기 연장 기준 소모되는 자원이 평판 10에서 자금 7로 변경된다. 그 외의 가격 메커니즘은 동일하다.[57] 매우 강력한 군사 퍽이다. 평판보다도 적은 자금을 소모하며, 자금은 기다리다 보면 계속 채워지기 때문에 조금만 돈을 모으면 연장할 수 있다. 자금 적자 퍽이 있다면 다국적군이 떠날 걱정을 할 필요가 없다. 굳이 평판을 소비할 필요 없이 다국적군을 오래 볼수 있어 다국적군 부담이 적고[58] 강제로 부패를 껴안게 만드는 현지군 타이밍을 조절하기 용이하다. 폭력적인 매복에서 꽤나 자유로운 것도 장점. 다만 연장 배치나 현지군 급증은 이 퍽의 효과를 무시한다는 게 아쉽다. |
정부 인수 Government Takeover | 반군 기지 파괴 시 주둔지로 전환 |
공습으로 반군 기지를 파괴해도 적용된다. 주둔지 생성이 우선이지만 기지 파괴로 인한 반군은 나타난다. 반군이 점령한 곳에서도 발동한다. 발동 조건이 조건인 만큼 주둔지 설치 시 자금을 요구하지 않으며 아예 주둔지 정책을 투자하지 않은 상태에서도 주둔지로 바꿔준다. 주둔지 정책에 투자할 수 없는 경우, 주둔지를 설치할 수 없는 지형 같은 조건도 모조리 무시한다. 반군이 점령된 곳에서도 발동되게 상향된 이후 마이너 퍽 중 중무장과 도화선과의 궁합이 좋아졌다. 주둔지가 있는 곳에서는 반군 기지가 생성되지 않는 효과를 톡톡히 받는 퍽. 반군이 기지 깔 곳을 찾아서 빈 자리에 계속 기지를 설치하고, 그 기지를 터트리면 다시 주둔지가 되면서 반군이 생겨날 곳이 점점 줄어드는 기현상이 생긴다. 비록 중무장이나 도화선이 아니더라도 주둔지가 파괴될 때 반군 전사자를 몇 명 발생시키는 효과가 있어서 반군 점령 지역 속 주둔지가 쓸모없지는 않다. |
선전 팀 Propaganda Team | 반군 캠프가 파괴될 때 평판을 획득 |
운영 퍽. 파괴할 때마다 얻는 평판은 5. 반군 기지를 4개만 깨도 대규모 미디어 훈련의 평판을 받아먹고 장기적으로 봤을 때는 우수한 퍽이다. 전쟁 검열과 비슷한 느낌의 퍽.[59] 다만 반군 기지를 못 깨면 말짱 도로묵이므로, 다른 퍽의 보조가 있으면 좋다. 또한 비행 금지 구역이나 소비에트 벙커에 꽤나 약세인 편. 과거와 달리 메이저 퍽으로 올라가서, 여전히 좋지만 굳이 고르기엔 조금 꺼리게 되는 편이다. 정보원 퍽이 있으면 반군 기지를 더 쉽게 터트릴 수 있어서, 평판을 거의 무제한으로 복사할 수 있다. |
Amphibious Transport | 군대가 강을 건너서 이동 가능 |
캠페인에서는 등장하지 않고 협동전에서만 등장한다. 메이저 플레이어 퍽인 것을 감안하면 성능이 낮아서 추가되더라도 쓰이지는 않을 듯. |
4.4.2. 3성
3성 퍽은 능력이 치트키급으로 매우 좋고 등장 확률이 낮으며, 무척 어려움 난이도에서는 등장하지 않는다. 무관용 정책 Zero Tolerance | 부패 제거 |
자금 운용에 굉장한 장애가 되는 부패가 완전히 사라진다. 부패 위험도 사라지고, 부패도 없어지며, 이벤트에서 다이스 갓이 저주를 내려서 부패 수치가 폭증해도 부패가 바로 0%가 된다. 그런 고로, 나오면 외딴 초원 비행금지구역 광전사처럼 최악의 반군 퍽이 나와도 날로 깨는 치트 퍽의 대표주자로 꼽힌다. 협동전에서도 그 강력함이 여지없이 발휘된다. 부패 방지 정책들은 부패를 줄여준다는 점을 빼면 얻는 지지율에 비해 가격이 비싸다. 부패 방지 정책에 투자하지 않는 만큼 돈을 크게 아낄 수 있다는 의미이다.[60] 또한 부패 걱정이 없으니 원조, 도로, 통신, 민병대, 현지군 등 부패가 거슬리는 품목들을 훨씬 쉽게 구매할 수 있게 되며, 부패로 인해 지속적으로 감소하는 평판도 아낄 수 있다. 특히 군벌은 사병을 빠르게 뽑을 수 있는 대신 부패가 매우 많이 오르는데 이 퍽만 있다면 부패 걱정 없이 단돈 4달러로 4현지군 체제를 굳히고 다른 정책을 마구 추가해 여기저기서 날뛰는 반군 섬멸에 집중할 수 있다. 불안정해진 사병 이벤트 에서 쌩까버려도 되므로 자금 부족이라는 단점도 없어지는 건 덤. 위 2성 퍽 중 금본위제와 결합되면 '차 세척' 치트와 동일하게 플레이할 수 있어 안락의자 설계사(랜덤 본부+추가 자금)+비공개 기증자(추가 시작 자금)+경제학자(연간 예산 미리 수령) 조합을 통해 시작 자금으로 극초고속 안정화를 찍는 사기퍽 조합이 가능하지만, 4월 패치 이후 이러한 치트 플레이는 사실상 보기 힘들어질 것이다. 설명상으로는 모든 부패 범죄자에게 엄벌을 내리고 철저한 자금이동 감시 시스템을 구축해 부패가 발생할 틈을 안 주는 것으로 보인다. |
기대 관리 Expectation Management | 안정성 부족 제거 |
처음에는 평판 감소를 위시로 한 운영에 장애가 되는 3대 요소(반군, 부패, 안정성 부족) 중 하나를 완전히 카운터친다. 그러나 정작 출시 이후에는 부패 제거와 달리 반응이 미적지근한데, 가장 큰 문제는 어려움 이하 난이도에서는 안정화 퍽 한두 개만 들어도 안정성 부족을 볼 일이 별로 없어서 안정화 퍽을 드는 것이 더 낫다는 점이다. 그리고 안정화가 반군 세력이나 연간 예산 등에 영향을 미치기 때문에 이 퍽을 들더라도 안정화를 무시하고 진행하는 것은 실질적으로 어렵다는 점과, 대규모 미디어 훈련과 비교해도 안정성 부족으로 평판이 20이나 뜯길 정도면 이미 패색이 짙은 상황이기 때문에 깡 평판을 20을 받는것과 비교해도 그렇게 특출난 장점이 없다는 점도 크게 작용하고 있다. 이에 따라 이 퍽이 가장 큰 효용을 보일 매우 어려움에서 뜨게 바꿔야 하거나 추가적인 효과를 주어야 한다는 의견이 있다. 그럼에도 안정화 따위는 내팽겨치고 정보, 군사, 도로, 부패 방지 따위만 올리고 반군을 모조리 조져버릴 수 있기 때문에 해당 난이도에서 나올 일은 요원해보인다. 2022년 봄 패치로 선택지에 나올 확률이 상향됐다. |
개발 로드맵 Development Roadmap | 우려 제거 |
3성 안정화 퍽. 반군, 맵 특성 중 우려와 관련된 특성들을 죄다 카운터칠 수 있고, 기타 우려로 발생하는 지지율 감소 등의 페널티도 모두 제거된다. 다만 시위는 삭제되지 않는다. 상당히 좋은 퍽임에는 분명하지만 언급한 시위 이벤트 등을 제거하지는 못하는 것이 아쉽고, 기대 관리를 제외한 다른 3성 퍽들이 가지는 임팩트에는 못 미친다는 평가를 받는다. 2022년 봄 패치로 선택지에 나올 확률이 상향됐다. 테스트 도중에는 등급을 낮춰 2성으로 하는 것도 시도됐으나 넘어올 때는 결국 등급이 유지된 채 드랍률만 상향됐다. |
직무 훈련 On The Job Training | 다국적군이 철수할 때 하나의 현지군 부대를 생성 |
3성 군사 퍽으로, 아주 뛰어난 성능을 가졌다. 문자 그대로 다국적군이 철수할 때 현지군 한 부대를 남긴다. 심지어 일회용이 아니며, 모든 부대에 적용된다.[61] 운용할 수 있는 다국적군이 적은 개발국장과의 시너지가 좋다. 그 외에도 다국적군 배치 기간 연장으로 소모되는 평판도 필요가 없어지고, 뽑을 때 어마무시한 부패를 유발하는 현지군을 덜 구매할 수 있다는 것도 상당한 장점이며, 다국적군 급증 맵 퍽을 완전히 카운터치는 게 가능하다.[62] 심지어 다국적군의 전투력이 더 높기 때문에 반군이 뜨면 다국적군으로 불 끄고 다국적군 철수가 뜨면 다국적군을 집으로 보낸 후 현지군으로 비실비실해진 반군을 으깨는 전술도 쓸 수 있다. |
다국적군 헌신 Committed Coalition | 다국적군이 철수하지 않음 |
마찬가지로 3성 군사 퍽, 하위 호환인 민간군사기업이 준 3성 취급을 받고 있는 것을 감안하면 엄청난 효과의 퍽이다. 직무 훈련과 마찬가지로 다국적군 철수에 드는 평판이 없어지고, 다국적군을 처음부터 뽑고 스노우볼을 굴릴 수 있는 장군, 최강의 전력인 탱크 다국적군을 영구히 굴릴 수 있는 탱크 지휘관과 궁합이 좋다. 맵 퍽 중 올 다국적군으로 바뀌는 다국적군 급증과는 최상의 효율을 자랑한다. 그런데 이 전술을 카운터칠 수 있는 메이저 맵 특성 중에 바로 현지군 급증이 있다. 그나마 맵 하나에만 적용되는 메이저 특성이라 현지군을 빨리 뽑을 수 있는 군벌로 대응이 가능하다는 점은 다행. |
개인 텔레포터 Personal Teleporters | 부대는 모든 지역으로 즉시 이동 가능 |
개발팀을 제외한 다국적군, 군대의 이동시간이 '0' 으로 고정된다. 초반 반군 점령 지역의 빠른 수복이 가능하며 피스타치오 숲 맵 특성이 무효화되며, 도로에다 쓸 자금을 우려 저격에다 대신 쓸 수 있다. 어떤 통치자와도 궁합이 좋고, 정보원 퍽과 합쳐 반군 기지가 보일 때마다 부대를 보내 밟는 플레이로 반군이 뜰 찬스조차 주지 않을 수 있다. 3성 군사 퍽 중 위 직무 훈련과 같이 독보적인 사기 퍽으로 취급된다. |
금본위제 Gold Standard | 물가 제거 |
기본 물가를 고려하면 모든 정책의 비용이 초반에는 $1, 중후반에는 $2 정도 감소하는 효과를 얻을 수 있다.[63] 초반부터 후반까지 가용 자금이 크게 늘어나는 만큼 상당히 좋은 퍽으로 꼽힌다. 특히 카운터당하는 맵 퍽과 반군 퍽이 없기 때문에 항상 본전 이상의 성능을 뽑아낼 수 있고, 할인 가성비가 좋은 사업 토론 정책을 마구 구매할 수 있는 것이 가장 큰 장점이다. 사업 토론을 초반에 많이 찍지 못하는 이유가 중첩되는 물가 때문인데 물가가 없으니 처음부터 광속으로 백신을 달리고 부패 방지만 찍어주면서 남은 사업 토론도 틈틈이 다 투자할 수 있다. 일자리 시위가 벌어져도 사업 토론 자체가 원체 안정화 성능이 좋다 보니 시위를 무시하고 거의 어거지로 안정화가 되는 기적을 볼 수 있고 인플레이션이 없으니 돈이 쌓이는 대로 일자리 정책을 찍어 빠르게 시위를 해산할 수 있는 것도 좋은 점이다. 2022년 봄 패치로 3성 퍽이 되었다. 상당히 좋은 퍽이기는 했지만 부패 제거마냥 뽑으면 이기는 수준의 퍽은 절대 아니었다는 점에서 올릴 필요가 있었느냐는 반응이 적지 않다. |
4.5. 반군
게임의 또 다른 핵심인 반군 전술은 말 그대로 반군을 강화시킨다. 1번째 지역, 3번째 지역을 클리어할 때마다 하나씩 획득한다.반군 전술의 효과는 대체로 단순한 편이고, 획득 개수도 플레이어 전술에 비해 적다. 그러나 단순해서 더 강하다는 것을 몸소 보여줄 정도로 상대하기 까다롭고 골치아픈 효과를 많이 가지고 있다. 거기다 플레이어의 전술에 잘 카운터 당하지도 않고 맵 특성, 다른 반군 전술과 시너지가 나는 전술도 많아서 반드시 맵 특성을 확인하고 어떻게 대처할지 생각해두는 것이 필요하다.
현재 가장 강한 조합은 분산퇴각 + 현지 선동가이다. 이 경우, 플레이어 퍽이 매우 잘 뜨고 맵 퍽 중 위협적인 퍽이 없어야 할 만하다.
잠복 요원 Sleeper Cells[64] | 지역이 처음으로 안정화되면 확률적으로 반군 생성 |
초기에는 무조건 생성이라 대규모 안정화=대규모 반군 생성이라 매우 까다로운 전술로 꼽혔으나, 등장 확률이 현재 반군의 머리수에 반비례하게 바뀌면서 상당히 나아졌다. 여전히 안정화될 때마다 반군이 마구 튀어나오는 등 시너지가 대단히 좋아 안정성 부족 VS 반군 생성의 이지선다를 강요하는 거슬리는 효과지만 맵 특성, 다른 반군 전술과 조합되면 그냥 게임이 터질 때도 많았던 전보다는 나아졌다. 반군 도주 경로가 아주 많은 샤프론 맵이나 피스타치오 숲에서 시너지가 끔찍하다는 것은 여전히 매우 큰 골칫거리. 스폰되는 반군 세력이 2 이상이기 때문에 치안 정책 하나만으로 자를 수 없다는 점에서 짜증나는 특성 상위권에서 벗어날 일은 없다. 4월 패치로 버프. 반군 지역이 3개 이하면 확정 스폰이다. |
무선침묵 Radio Silence[65] | 반군의 행동이 더 이상 보이지 않음 |
반군의 모습이 지도상에서 아예 사라지고, 이동경로 또한 은폐된다. 대신 군대와 전투 중이거나, 정찰드론이 관찰 중인 반군은 그 모습이 드러난다. 이 전술이 있다면 모르는 사이에 대도시가 점령당해 평판이 털리거나 하는 것이 가장 위협적인 상황이다. 잠복 요원, 분산퇴각 등 반군이 엉뚱한 곳에서 갑자기 나타날 수 있는 퍽들과의 시너지도 여전히 강력하다. 또한 몇몇 고난도 캠페인에서는 반군이 없는 지역의 점령을 해제하는 소위 빈집털이가 매우 어려워진다는 점 또한 큰 문제가 된다. 그나마 대처법이 있는데, 드론을 통해 일시적으로 확인할 수도 있지만 가장 확실한 것은 반군이 점령한 곳 근처의 상태를 계속 주시하는 것. 반군의 모습은 보이지 않아도 공격할 때 나오는 폭파 이펙트, 지역 화면에서 정보가 있는 지역의 반군 활동은 그대로 나와서 이를 통해 확인이 가능하다. 더불어 안정화가 풀리는 것으로도 반군이 그 지역을 공격하고 있다는 것을 확인할 수 있다. 또한 전쟁 검열 퍽이 있으면 도시 점령 시 즉발로 감소되는 평판을 무시할 수 있어 상대적으로 마음 놓고 플레이할 수 있다. |
압도적인 힘 Overwhelming Force | 반군이 현지군을 죽일 수 있음 |
현지군과 반군이 전투할 때 게이지가 완전히 밀리면 주둔지가 사라지듯 현지군이 사라진다. 다행히 개발팀처럼 추가 비용과 시간[66]을 들여 다시 훈련할 수는 있다. 기본적으로 군대 훈련 시 부패가 상당히 올라가는데, 우호적인 민병대를 징발할 시 부패가 추가로 올라가 더욱 스트레스를 유발한다. 초중반 주요 전투는 웬만해서는 다국적군으로 하기 때문에, 위협적으로 보이는 효과와 달리 평상시에는 좀 더 신경만 쓰면 대처가 가능하다. 그러나 현지군 급증, 방어 권한 위임, 폭력적인 매복처럼 다국적군 사용이 제한되는 퍽과 시너지가 상당히 있고, 전투 연결망, 비행 금지 구역 같은 특성도 산 지역에서 반군을 이기기 어렵게 하기에 조합되면 상대하기 까다로워진다. 압도적인 힘으로 사망한 부대는 훈련 기간을 감소시키는 퍽의 효과가 중복으로 적용되지 않는다.[67] |
전투 연결망 Combat Network | 비전투 반군이 근처의 전투 중인 반군을 지원 |
군대나 주둔지가 빨대를 꽂듯이 반군도 빨대를 꽂는다. 원래 반군 기지나 반군 점령 지역들은 근처 반군들에 전투력 보너스를 주는데, 이 효과가 더 강화된다고 보면 된다. 다행히 수치가 15%로 그렇게 크지는 않지만 중첩되면 무시 못 할 전투력을 내므로 주의해야 한다. 매우 짜증나게도 이 반군 빨대는 반군 기지 철거 속도를 늦추는 효과가 있음에 주의. |
분산퇴각 Split and Run | 전투에서 패배한 반군이 여러 방향으로 퇴각 |
위협적인 반군 전술 중 하나로 꼽힌다. 시골에 있는 반군을 몰아냈는데 뜬금없이 도시쪽으로 반군이 흩어져 깽판을 부리는 경우가 상당히 자주 나온다. 잠복 요원과 마찬가지로 시너지가 나는 반군 전술, 맵 특성이 많은 편이고[68], 강을 건너서 퇴각할 수 있는 반군 전술도 평상시에는 별거 없으나 이 전술과 조합되면 생각보다 짜증나는 전술로 탈바꿈한다. 그나마 발동 시 반군 세력이 감소하는 너프를 받기는 했지만 어쨌든 기본 메커니즘은 달라진 게 없기 때문에 까다로운 건 마찬가지다. 보통 주둔지나 도로 관련 전술이 그나마 어느 정도 카운터를 쳐주고[69], 군대 물량 자체를 늘릴 수 있는 자금 퍽 또한 대항에 도움을 준다. 스나이퍼 지원 퍽은 반군을 죽여서 후퇴의 위력을 반감시킨다. 그러나 이 퍽들 중 하나라도 뜨지 않거나 까다로운 맵 퍽과 조합된다면 난이도가 급증한다. 너프를 한 번 더 받고 후퇴할 때 최대 둘로 흩어지며, 이로 인해 대처 난이도가 크게 낮아졌다. 이전에는 최대 셋으로 흩어졌다. |
현지 선동가 Local Agitators | 반군 출현이 가속화 |
단순하지만 상대하기 극도로 어려운 전술로, 반군이 일찍 나온다는 것 자체가 다국적군, 안정성, 반군 세력으로 인한 평판 감소를 앞당기고 이에 대응하기도 어렵다. 원래는 90% 감소로, 사실상 즉발이었지만 너무 강력하다는 의견이 대다수라 65% 감소로 너프되었다. 보통은 반군이 3개월 뒤에 나타난다. 부족 원로와 선제 타격 등에도 적용되기 때문에, 이들의 효과를 절반 이상 무력화시킨다. 순간적으로 반군 세력이 빠르게 불어나긴 하나, 다른 퍽들에 비해 후반에 얻는 효과는 부족하므로[70] 초반만 견디면 퍽 하나가 사라지는 효과가 된다. 그러나 어쨌든 초반이 가장 중요한 게임에서 초반을 건드리는 데다가, 안정화를 직접 방해하는 유일한 반군 퍽이라 굉장한 골칫거리인 건 사실. 더구나 이럼에도 22년 봄 패치에서 전혀 너프먹지 않았다. |
지역 신병모집 Local Recruitment | 반군의 수가 지역 점령 수에 비례해 추가 증가 |
강약약강 퍽. 반군이 지역을 점령할 때마다 수가 2~4 정도씩 늘어난다. 무선침묵, 잠복 요원, 분산퇴각처럼 추가적인 요령이 필요한 전술은 아니라서 전투력을 보강해서 대응할 수 있으며, 현지 선동가처럼 그 대응 자체를 방해하는 것도 아니고 비대칭 전력인 공습의 영향도 받기 때문에 아주 위협적이지는 않다. 너무 많이 밀릴 때 위협적인 거지 안 밀리면 그걸로 땡이기 때문. 평소처럼 줄 건 주고 안줄 곳만 지키면 된다. 단, 비대칭 전력 사용을 막아버리는 비행 금지 구역과 매우 큰 시너지가 있다. |
신병모집 추진[71] Recruitment Drive | 지역에 상당한 우려가 있으면 반군 생성 |
우려로 인한 지지율 감소가 대략 70% 정도를 넘어서면 확률적으로 반군이 5만큼 스폰된다. 겉보기에는 무난해보일지 모르나, 쿨타임이 없고 안정화[72], 반군 경고 이전, 정보가 없는 지역에도 발동하며 주둔지와 군대를 무시한다는 점 때문에 굉장히 거슬린다. 보다시피 반군 스폰량도 5로 무식하게 많다. 우려를 충족시키기 힘든 쇼군 3형제에게 특히 취약한 효과. 항의하는 주민[73]이나 우선 우려[74], 정보 부식[75] 등의 맵 퍽과 조합될 경우, 전기나 통신, 치안 등 충족시켜주기 힘든 우려가 발생한 경우 특히 위협적이다. 그나마 최대 우려 수치를 50%로 제한하는 현지 연락 담당자가 이 전술을 카운터칠 수 있고, 시작부터 정책을 많이 찍어주는 지역사회 개발 퍽과 도로 건설 퍽이 함께 있다면 상당히 상쇄할 수 있으며[76], 우려를 없애는 개발 로드맵 전술이 있다면 없는 전술로 만들 수 있다. |
수영 수업 Swimming Lessons | 반군이 강을 건너서 퇴각 가능 |
기본적으로 반군 섬멸에 군 부대가 1~2부대 더 필요해지니 겜이 매우 지루해지고, 강 건너에 배치한 부대는 전투 지원을 못하는데 퇴각 때문에 막아야 한다는 것이 거슬린다. 그래도 반군 수가 불어나거나 힘이 강해지거나 하는 전술은 아니라 그럭저럭 상대하기 쉬운 전술. |
도하 River Fording | 반군이 강을 건너서 공격 가능 |
마찬가지로 그나마 상대하기 쉬운 전술. 다만, 샤프론 밭의 경우 북서쪽으로 반군이 역류하고, 애저 댐에서는 가끔 반군이 호수를 도하하는 모세의 기적을 시전하고, 피스타치오 숲은 산지 반군이 마구 역류할 수 있다. 그러나 수영 수업과 조합된 게 아니면, 후퇴는 불가능하니 오히려 알아서 죽을 곳으로 들어와주는 특성이 되기도 하는 등 명과 암이 갈린다. 수영 수업과 조합된 경우에도 다른 반군 퍽을 생각해보면 위협적이지 않은 편. |
동굴 보급선 Cave Supply Lines | 동굴이 있는 곳에서의 반군 전투력 증가 |
검은 동굴이 아니라도 동굴이 생성되기에 생각보다는 거슬리지만, 그래도 다른 특성에 비하면 별 거 아니다. 어차피 공습을 갈겨주거나 여러 군대와 주둔지로 압박하면 결국 말라죽는다. 맵 퍽으로 지하 묘지가 있는 경우에는 좀 위험해지긴 한다. |
매복 습격 Ambushes | 정보가 없는 곳으로 군대가 이동할 때 반군 생성 |
반군 경고 이후 정보가 없는 곳으로 이동하면 세력 5 정도의 반군이 생성된다. 저난이도에서는 정보 획득이 쉬워 그럭저럭 할만하지만 고난이도, 특히 매우 어려움에서는 반군 등장 시점에도 정보가 없기 십상이라 굉장히 짜증난다. 초반 군대의 움직임을 방해하므로 초반 반군 기지 탐색을 크게 방해하며, 방언, 정보 부식[77] 등 정보 획득을 방해하는 맵 특성, 정보를 모으기 전에 반군 경고가 발생하는 현지 선동가와 시너지가 있다. 애저 댐은 맵 특성상 정보 획득이 느리기 때문에 훨씬 맵 시너지가 뛰어나다. 또한 반군에 사전 점령된 지역들은 기본적으로 정보 수집이 느리기 때문에 후반부 맵으로 갈수록 더 위험해진다. 또한 무선침묵처럼 빈집털이를 크게 방해한다. 기본적으로 반군 점령지는 시간이 지나면 정보가 조금씩 부식되어 '정보가 없는 지역'이 되며, 이 경우 매복 습격이 발생하기 때문이다. |
추가 캠프 Additional Encampment | 반군이 추가적인 반군 기지를 더 갖고 시작 |
초기 반군 기지가 1개 추가된다. 초기 반군 기지가 1개인 쉬움, 보통 난이도에서만 뜨는 전술이며 초기 반군 기지가 2개인 어려움, 무척 어려움에는 뜨지 않아 해당 난이도만 한다면 이 전술이 있는지도 모를 수 있다. |
전투 신병모집 Combat Recruitment | 군대가 전투에서 퇴각하면 반군 생성 |
스폰 퍽 중 유일하게 반군 세력을 증가시키긴 하나[78], 초반에 산에 틀어박힌 반군을 잡겠다고 무리하게 공격하지만 않으면 크게 위협적인 전술이 아니다. 그나마 있다면 민병대 날빌 카운터 정도. 어차피 이걸로 반군 더 생성한다고 그렇게 위협적인 것도 아니다. 분산퇴각이나 압도적인 힘만 없으면 무난히 대응할 수 있다. |
가차없는 공격 Relentless Assault | 반군의 공격빈도 증가 |
반군의 공격 최소 간격이 11턴에서 7턴으로 감소하며, 공격적인 AI[79]가 어려움 이하에서도 활성화된다. 반군의 등장 시점은 그대로지만 반군 기습이 세력 대비 반군 수가 비는 족족 시행되므로 매우 피곤하고 반군의 공격 자체도 매우 잦아진다. 그러면서 게릴라를 통해 가불기를 걸 수 있어 여러모로 짜증나는 퍽. 특히 무선침묵과 마찬가지로, 군대를 함부로 빼면 도시를 바로 점령해버리는 경우가 잦으니 이 점에 주의해야 한다. |
폭력적인 매복 Violent Ambushes | 다국적군 배치 기간 연장에 더 많은 평판이 필요함 |
오르는 요구량은 약 50%. 첫 장기 연장부터 15 평판 이상을 요구한다. 반군 자체의 전투력은 오르지 않으나, 다국적군의 운용을 상당히 방해하는 퍽. 특히 압도적인 힘과의 시너지가 위협적이다. 단, 민간군사기업 퍽을 뽑아서 자금으로 연장하는 경우 적용되지 않는다. 다국적군이 철수하지 않는 다국적군 헌신이나 석유 조사, 평판 대신 자금을 먹는 민간군사기업 퍽, 다국적군 협력자가 철수하지 않는 억만장자 통치자로 무효화할 수 있다. |
사회적 거리두기 Social distancing | 공습으로 타격을 받으면 소규모의 반군이 후퇴함 |
겉보기에는 공습을 역으로 이용하는 짜증나는 퍽처럼 보일 수 있지만, 사실 이 퍽이 발동할 때 사용되는 경로 알고리즘이 공격이 아닌 후퇴의 것을 사용하기 때문에 위력이 없다. 대부분 아무 의미도 없거나, 오히려 격전지에서 반군이 미리 후퇴해주는 디버프로 기능하는 퍽. 다른 반군 퍽은 최소한 반군 입장에서 역효과가 거의 없기 때문에 돋보이는 함정퍽. 버프를 한 차례 받아서 이 퍽으로 공격을 하는 경우가 늘어나기는 했지만, 후퇴라는 특성상 대응법이 많기 때문에 여전히 애매하다. |
광전사[80] Fanatical Fighters | 반군의 전투력이 대폭 증가하지만 후퇴할 수 없음 |
전투력 증가량은 약 80%. 쉬움이나 매우 어려움 난이도에서 등장하지 않으며[81], 등장 확률이 5%로 희귀한 반군 퍽이다. 반군의 전투력이 엄청나게 증가해 첨단 전쟁이나 현대 전쟁 퍽을 뽑지 않은 이상 캠페인 보정을 받은 맵 전부 지옥을 경험하게 되고, 외딴 초원 같이 원래 반군이 강한 맵은 말할 것도 없다. 전투 연결망 퍽이라도 붙었다면 다국적군이 시가지에서 밀리는 어이없는 모습을 볼 수 있다. 다만 전투에서 승리하기만 한다면 반군을 즉시 사살할 수 있기에 탱크 부대가 원체 전투력이 강해 상성이 잘 맞는 탱크 지휘관은 무한궤도로 반군을 밟아버릴 수 있고 장군은 선주둔지+전투병력 지원+장군 전용 총합 15$짜리 전투력 증가 정책 2개와 패스트 다국적군으로 밀어버리면 쉬워지기에 아예 대처 불가능은 아니다. 그래도 반군의 전투력 증가만으로 게임 진행에 많은 방해가 되기에 현지 선동가에 버금가는 반군 최강의 전투 퍽으로 간주된다. 그래도 워낙 나올 확률이 드문 것이 다행. |
4.6. 미사용 및 삭제
이하는 더미 데이터로만 있거나, 현재는 사용되지 않는 퍽 목록. 동굴 굴착 Cave excavation | 더 많은 반군이 동굴에 은신 가능 |
세력 1~2 정도만 숨던 반군이 세력 5까지 숨을 수 있게 된다. 초창기에는 존재했으나 업데이트 후에는 삭제되어 미사용 퍽이 되었다. |
순수한 마음 Pure minds | 교육 정책에 투자할 시 부패 대폭 감소 |
교육 정책을 찍을 때마다 부패 위험도와 차오른 부패 모두 급격히 감소한다. 감소량은 두 번째 즉발 부패 척결 정책의 효과인 부패 위험 30%, 부패 40% 감소와 맞먹으며 정책 가격 페널티도 없는데다 교육 본래 특성인 적대자 감소와 지지자 증가까지 붙는 최강의 퍽이다. 개발 토론, 치안, 현지군, 기반 정책을 빠르게 찍어도 부패 걱정이 하나도 없게 되는 기적의 맵 특성으로, 민병대 대장 조언가를 노 페널티로 기용하거나 군벌의 패스트 사병이나 현지군 급증도 문제 없이 클리어할 수 있게 한다는 점에서 엄청난 사기성을 가젔다. $3~5에 불과한 아주 싼 가격에 페널티가 없는 수갑 정책이 5개[82] 더 생기는 것과 다름없는 부패 봉인 퍽이다! 그러나 세이브/로드 시 문제가 빈발하여 삭제되었다. |
5. 통치자별 특징
- 공무원 - 기본 상태에서도 무난한 게 장점이었듯이, 캠페인에서도 무난하게 좋은 위치에 있다. 경제학자와 밀수꾼 바로 아래에 위치한 정도. 만약 2맵 반군 퍽이 너무 까다롭게 떴다면, 타 지도자와 스왑하는 게 정신건강에 이롭다. 맵 퍽이나 맵 자체가 까다로울 때[83]도 그렇다.
- 경제학자 - 밀수꾼과 마찬가지로 캠페인에서도 상급 통치자이다. 자금을 몰아서 받는 특성상 초반을 넘길 때 유리한 점이 항상 존재한다. 단, 분식회계 등의 몇몇 맵 특성에 통치자 능력이 카운터를 맞는다는 것에는 주의해야 한다. 웬만해선 4맵에서 쓰나, 샤프론 밭이 있으면 늦게 쓰든 일찍 쓰든 써버려야 하는데, 극초반에 매우 강해 샤프론 밭에선 반군이 한 달만에 나와 밸류가 밀수꾼 이상으로 매우 높아지기 때문.
- 장군 - 일반적인 플레이 방식으로는 기본 맵에서도 그렇듯 최하위의 통치자. 거의 모든 것에 바가지를 쓰기 때문에 게임 진행이 난감하다. 사실상 안정화 문제를 깡지지율로 해결하는 선주둔지 빌드 원툴로 가야 하며, 그러므로 항상 우려 충족이 어렵다.[84] 따라서 약한 보급망을 포함한 몇몇 맵 퍽과 분산퇴각 등에는 강한 편이나 초반부터 게임을 흔드는 현지 선동가, 우려 쌓이면 반군 생기는 신병모집 추진, 주둔지 지원이 불가능한 콘크리트 부족 퍽에서 꺼내기 곤란하다. 안정화에 치여 도로 깔 시간이 없으므로, 연료 부족 퍽에도 썩 강하지 않다.
그나마 버프된 이후로는, 군사적 장점을 살리기 충분해졌기 때문에[85] 버프가 없는 개발국장을 제치고 사용할 가치가 있게 되었다. 그러나 특성상 후반부 맵을 진행하려면, 반드시 안정화 퍽이 있어야 한다. 대표적으로 사전 전문가나 사전 주둔지 퍽들, 정책 퍽[86], 자금 퍽과 시너지가 좋다. 평판 퍽도 안정화를 할 시간을 벌어주기 때문에 나쁘지 않고, 의사, 유명인, 부족 원로, 세금 징수원 등 강력한 고문을 고민 없이 쓰게 해주는 에스프레소 샷, 돈 모으고 물가 추스릴 시간을 크게 주는 선제 공격도 좋다. 다만 빠른 개입은 안정화에 도움을 주긴 하나, 우려맨 없으면 우려로 인해 지지율 다 깎인다.
- 은행가 - 난이도가 올라갈수록 초반을 버티는 게 점점 중요해지는 게임 특성상, 캠페인에서도 더욱 그 단점이 두드러지는 편이다. 경제학자와 마찬가지로 몇몇 맵 특성에 통치자 능력이 카운터를 맞는다는 것도 단점. 특히 물가가 게임 진행을 상당히 고통스럽게 만드므로, 가면 갈수록 평가가 떨어지곤 한다. 그래도 물가 페널티 정도는, 아예 바가지를 직접 먹이는 페널티[87]에 비해서는 큰 페널티가 아니므로 쓰긴 한다. 약간 울며 겨자먹기 식이라 그렇지.
- 밀수꾼 - 통치자 능력들이 반군 전술이나 맵 특성에 딱히 카운터 당하지도 않고 오히려 높은 부패의 약점을 보완해주는 능력과 반군에게 말린 게임을 오히려 역전시키는 능력 때문에 오히려 일반보다 더 좋은 대우를 받아 마지막 맵에서 쓰인다.[88]
- 군벌 - 현지군 급증 맵 특성이 뜨면 이 통치자 외에는 대처할 수 있는 통치자가 사실상 없어서, 이 맵 특성을 대처할 때 한정적으로 사용된다. 그 외에는 현지군이 급한 방어권한 위임, 자문역이 떴을 때 조커 픽으로 쓸 만하다. 반대로 군사 전통[89], 부패한 공무원, 다국적군 급증[90]이 있을 때는 쓰지 않는 게 좋다. 또한 적대성 페널티로 인한 느린 안정화, 일정 기간마다 자금을 요구하는 사병 등의 단점은 여전하므로 장군, 탱크 지휘관과는 달리, 안정성 부족으로 인한 평판 하락 지연, 민간 분야 정책이 바가지가 거의 없음을 감안하여 안정화에 꾸준한 투자가 필요하다. 무척 어려움 캠페인일 때는 쏟아지는 적대감에 더해 부패 관리까지 해야 하므로 전술한 퍽들을 카운터해야 하는 경우가 아니면 꺼내지 않는 것을 추천한다.
- 탱크 지휘관 - 탱크 지휘관의 거의 모든 장점은 사실상 '다국적군 탱크' 하나에서 나온다고 봐야 하는데, 캠페인에서는 모든 맵에 간헐적으로 탱크 격납고가 뜨는 탓에 상대적으로 이 장점이 많이 희석된다.[91] 거기다가 전체적으로 주둔지와 공군의 유동성 있는 사용이 중요해지는 캠페인에서 이들의 가격이 50%나 증가하는 페널티는 탱크 지휘관에게 매우 치명적으로 다가온다. 캠페인 특성상 가면 갈수록 안정화가 어려워진다는 것도 여러모로 악시너지를 부른다. 단점을 보완해줄 플레이어 전술마저도 사용처가 너무 한정된 탓에 보통 최악의 통치자로 분류된다. 어려움 난이도까지는 1번째 맵을 땜빵하는 데에는 좋으나, 무척 어려움 난이도에서는 땜빵용으로도 쓰기 난감해진다.
- 개발국장 - 장점과 단점이 확실하게 갈려 운영이 중요한 통치자인 특징이 캠페인에서도 그대로 적용된다. 개발팀의 변수를 최대한 활용하면서도 군사적인 부분의 취약성을 어떻게 대처할 지 생각해두는 것이 필요하다. 그러나 장군류의 버프 때문에, 캠페인의 강력한 반군에 취약한 개발국장은 뒷전으로 밀리는 일이 많아졌다. 그래도 최소한 탱크 지휘관보다는 나으니 잘 조율해보자.
한편, 거슬리는 메이저 맵 특성 중 하나인 보급망 약화를 어느 정도 완화시키는데, 개발팀도 유닛으로 취급되어 군대의 이동으로 그나마 원활하게 할 수 있다. 물론 개발팀도 거의 못 움직인다는 게 흠.
6. 팁
- 저성능 통치자 및 고문을 초반부에 써버리자: 통치자, 고문은 한 맵에서 써버리면 끝이므로 에스프레소 샷 전술 퍽을 고를 게 아니라면 신중히 선택해야 한다. 1~2번째 맵은 플레이어가 우위이므로 후반 가치가 떨어지는 통치자[92] 및 고문[93]을 써서 1~2번째를 땜빵하면, 반군이 세지는 3~5번째 맵을 대처하기 수월해진다.
- 까다로운 맵을 우선적으로 완료하자: 예시로 맵이 외딴 초원이고 맵 퍽으로는 보급망 약화, 연료 부족, 정보망 붕괴 등 까다로운 조합을 후반으로 미룰 경우 반군의 전술 퍽, 초반 점령지와 더불어 헬게이트가 펼쳐지게 된다. 초반에 답 없는 맵이 나왔다면 새로 시작하는 게 더 낫고, 중반에 뜰 경우 그것부터 먼저 해결하는 것이 상책이다. 까다로운 맵은 애저 댐, 외딴 초원, 샤프론 밭 이 세 개이다.
- 시간을 오래 끌지 말고 가능한 평화 협상을 빨리 맺자: 캠페인의 점수 계산 방식은 평판과는 아무 상관없고 오로지 클리어하는데 걸린 턴수에만 영향을 받기에 끝까지 평판 관리하겠다고 협상을 계속 재개해버리면 오히려 반군이 사방팔방 날뛰면서 역으로 게임을 그르칠 수도 있다. 점수의 자세한 계산식은 여기를 참고. 편법을 통해 평판을 올리는 것을 엔데믹 측에서도 알고 있기에 맵 퍽으로 지도자가 없는 반군이 나온 게 아니라면, 그냥 빠르게 반군을 제압하고 평화 협상을 맺는 것에 더 가치를 둔 것으로 생각된다. 일찍 협상으로 처리하면 자금 이월도 빨리 된다.
7. 기타
한국어 번역이 되었지만 오역이 많다. 대표적으로 Advance가 붙은 플레이어 퍽의 경우 유닛(현지군, 다국적군, 개발팀 등)을 미리 주는 효과를 갖고 있는데, Advance에는 선금, 선불이라는 뜻이 있어서 직역하면 '선 현지군', '선 개발팀' 식으로 번역해야 하나 공식 번역에서는 '고급 현지군'으로 번역해버리는 병크를 터뜨렸다. 반군 퍽인 Sleeper Cell 또한 잠복 세포라고 번역하는 등 꽤 거슬리는 오역이 많이 보인다.전투 시뮬레이션으로 부활할 때, 방첩으로 반군 전술을 무력화할 때 뜨는 팝업에서 미번역된 단어도 나오기도 한다.
마지막 스테이지에서 포기해도 클리어 판정이 되는 버그가 있는 것으로 추정된다.
[1] 다만 처음부터 안정화가 진행된 곳에서 평판을 얻지는 못하며, 대신 연간 자금이 늘어난 상태로 시작하므로 초반 자금이 다소 많아진다.[2] 이때부터 초기 안정화는 사라지고 반군에게 지역을 점령당한 상태로 플레이한다.[3] 무척 어려움은 70%[4] 매복, 분산퇴각, 현지군 급증 등 초반에 군대 이동을 어렵게 하는 것들이 거의 가불기고, 나머지 메이저 퍽이나 국제 문맹도 시너지가 낮지 않다.[5] 도로 퍽, 스나이퍼 퍽, 자금 퍽, 사전 다국적군이 도움이 많이 되고, 경제학자 픽 또한 초반 폭사를 막아줘 좋다.[6] 비행 금지 구역은 뜨기만 해도 산의 반군 정리는 글렀다고 봐도 되며, 광전사는 반군이 빨리 불어나는 맵 특성상 처리하기도 여전히 오래 걸리며, 여차하면 고속도로 도시에서도 두 부대의 지원이 필요할 정도로 세진다.[7] 대도시, 댐 근처 시골/외곽 지역들이 있으며 차선책으로 일반 플레이와 달리 강남 출발도 고려해볼 만하다. 다만 강남 출발은 초반에 강북을 내줘야 할 가능성이 아주 높으므로, 강북을 어떻게 할지에 대한 전략을 미리 세워야 한다. 대도시 바로 위 스타트도 안정화 퍽이 많으면 시도해볼 수 있다.[8] 피스타치오처럼 숨겨진 보정이다.[9] 오른쪽 도시에서 시작하면 첫 안정화가 매우 빠르나, 안정화를 대가로 왼쪽 반군 컨트롤이 힘들어지므로 좋은 선택지라 볼 수 없다. 아예 레드존일 수도 있고.[10] 더구나 숨겨진 보정으로 이 맵에서는 비포장 도로 이동 시 1턴이 추가된다.[11] 산 근처에 퇴로가 많음.[12] n번째 점령당했으면 n+1번째로 점령당했을 때의 평판 감소량과 비슷하다. 예를들어 2번째로 점령당했으면 3번째로 점령당할 때의 평판 감소가 발생하는 식.[13] 체력이 빨리 깎이는 게 아니라 30%만 차있는 상태다.[14] 경제학자 특성상 잔금을 남겨야 하는데 퍽 때문에 잔금이 다 날아간다.[15] 만약 패치가 안 됐다면 매우 어려움 한정으로 단독으로 그냥 게임이 터지는 마이너 맵 특성이 되었을 거다.[16] 매우 어려움에서는 강경대응으로 평판을 더 뜯을 수 있긴 한다.[17] 인게임에선 "정책 문맹"으로 오역.[18] 경제학자의 물가 상승량 감소 정책 같은 것을 생각하면 된다.[19] 다만 군벌의 사병에는 영향이 없다.[20] 물론 그 우려 해결했더니 바로 다음 우려가 나오는 게 대부분.[21] 2.5배 시절에, 예산 마감 퍽과 있으면 연간 자금이 0이 되도 이 퍽 때문에 돈이 가끔 들어왔기 때문이다.[22] 공식 번역은 '국가 증원'으로 오역.[23] 도로를 찍어도 미묘하게 느리고, 도로를 찍지 않으면 미칠듯이 느리다. 그리고 도로는 부패덩어리이기 때문에 현지군 부패와 함께 감당하기 쉽지 않다.[24] 공식 번역은 '방어 명령'. 앞뒤를 다 잘라서 뜬금없지만 다국적군을 방어 임무에만 쓴다는 의미로 오역은 아니다.[25] 샤프론 밭, 외딴 초원이 뽑히면 그나마 다행이고, 특히 애저 댐에서 지옥이 펼쳐진다.[26] 공식 번역은 '정보 부식'으로 오역.[27] 특히 고속도로 지역은 고속도로를 2개 전부 올려주면 효과가 크다.[28] 익스포저는 대출, 투자 등의 거래에서 발생하는 불확실성과 위험, 또는 위험한 투자 그 자체를 의미한다.[29] 정확히는 4년 6개월(54개월) 동안 적용된다.[30] 게임 시스템상 1개월은 6턴으로 이루어져 있다. 즉, 1턴에 $1씩 들어온다고 보면 된다.[31] 그 외 황금기 때 4번밖에 돈을 못 받는다. 대폭락한 뒤 2개월 만에 돈이 들어온다(...).[32] 과거 냉전 시대에 소련이 핵전쟁에 대비하기 위해 거대한 규모로 만든 방공호. 엄청난 넓이와 방대한 양의 국가기밀 자료들이 들어있었으며, 외부와 고립된 상태에서도 사람들을 몇 주 동안 안전하게 지낼 수 있게 해주는 설비도 갖추고 있었다. 현재는 기밀 자료 중에서 중요한 것들을 빼내고 관광객들에게 개방해 관광 자원으로 이용하고 있다.[33] 전부 메이저 퍽으로 뜨거나, 마이너 퍽 속 2성이 섞여있기도 한다.[34] 은행가도 그냥 기본 자금으로 시작.[35] 표적 건설은 마이너스가 되면 비활성화된다.[36] '빠른 드론 교대' 시 28턴.[37] '빠른 드론 교대'를 찍을 경우 각각 14, 11로 감소. 이 역시 '정밀 탄약'의 영향을 받아 16, 17, 18. 빠른 공중 교대를 찍은 상태에서는 정밀 탄약 2부터 각각 갱신이 1 증가한다.[38] 탱크 부착물이 맵에 나오는 것은 확률 기반이라 믿을 게 못 된다. 그나마 등장 확률이 제법 되는 편이라는 게 위안.[39] 커스텀 시나리오인 경우 대사관, 봉쇄선, 의료팀 유닛까지 적용 가능하다.[40] 반군 기지의 기습 공격은 이 조건을 무시하긴 하지만, 주둔지에는 반군 기지를 세울 수 없으므로 주둔지만 마구 박아놓으면 사실상 기습 공격은 일어나지 않는다.[41] 반군 기지 제외.[42] 오히려 후반 맵에선 레드존 영향만 더 커져 힘들어질 수도 있다.[43] 공식 번역은 '사전 계획된 타격팀'.[44] 셋 다 전역에 도시가 3개뿐인데 전반적인 안정화 속도가 매우 느리다.[45] 대표적으로, 이 초기 자금으로 은근히 가격이 비싼 드론 및 공습을 해금할 수 있으며, 그러고도 7$가 남는다. 또한 샤프론 밭 같은 곳에서 극초반부터 3 다국적군, 조금만 더 모으면 4 다국적군을 훈련시킬 수 있어 초반에 반군을 막기 용이해진다.[아이콘] 현지군과 다국적군의 실제 모양과 반대로 표시된다. 꽤 큰 오류인데 방치하고 있다.[아이콘] [48] 인플레와 부패, 자금을 꽤나 아껴주며, 특히 샤프론 밭에 매복 퍽이 있을 땐 그나마 군대가 움직일 수라도 있게 만들어준다.[49] 다만 드론이 없어 보기 힘들어진 반군 기지를 쉽게 찾아낼 수 있기 때문에, 경우에 따라서는 유용할 수도 있다. 반군이 대놓고 기지 깔고 농성하면 쓰기 어렵고, 그렇지 않으면 쓰기 좋다.[50] 오히려 반군이 거의 반갈죽나서 안정화 퍽 없어도 생각보다 안정화 난이도도 낮아진다.[51] 다만 이 때 후퇴로 인해 평판을 잃을 수 있으며, 군대가 퇴각하면 점령이 빨라져 그 리스크를 감당해야 하긴 한다.[52] 아무래도 사업 토론보다는 개발 토론 쪽이 이득이다 보니... 특히 사업 토론 6 ~ 7개가 걸리면 일자리 시위를 방지하기 위해 일자리 정책 투자를 강요받는데 상당히 거슬린다.[53] 통신: 부패가 너무 많다, 전기: 값에 비해 주어지는 지지율이 심하게 창렬하다, 개발 토론: 적대감 감소가 거의 없다, 경찰: 너무 비싸다.[54] 정식 용어는 '초과이윤세'. 말 그대로 뜻하지 않게 엄청난 이득을 얻은 사람이나 기업에게 매기는 세금이다. 예를 들어 유가의 상승으로 엄청난 폭리를 취한 정유 회사가 있다면 그 정유 회사에게 부여되는 추가적인 세금이 횡재세다. 코로나 사태가 터진 2020년에는 몇몇 마스크 업체 같은 폭리를 취한 기업에게 횡재세를 매겨야 한다는 여론이 간간이 일었다.[55] 막말로 마이너 퍽 모금 운동이 이 퍽보다 좋다는 주장도 있을 지경이다.[56] 주둔지 정책도 부담이지만, 현지군 하나를 반드시 먼저 요구한다는 것이 치명적이다.[57] 다국적군이 3개 이상이면 다국적군 개수-2만큼 광역 증가, 연장할 경우 영구적으로 +1씩 광역 증가, 재연장일 경우 연장 횟수만큼 +2씩 개별 증가.[58] 캠페인은 다국적군을 붙잡고 싶은 상황이 매우 많기 때문이다. 오래 잡으면 평판에 매우 부담되기 때문에 억지로 떠나보내는 것인데, 민간군사기업은 그 부담을 없애버린다. 대규모 미디어 훈련이나 선전팀 또한 사실 이 효과를 보는 면이 강하다.[59] 전쟁 검열은 초반에 불리할 때 게임 오버를 막아주고, 선전 팀은 중반부에 반군이 뒤집을 여지가 없도록 스노우볼을 굴려주는 효과라 차이는 있다. 그러나 둘 다 게임 내에서 고평판을 쉽게 유지시켜주는 강력한 퍽이다.[60] 수갑 제외 $50, 수갑 포함 $90이나 아낄 수 있다.[61] 거기다가 이벤트 중 일시적으로 다국적군이 철수하는 이벤트도 있는데, 거기에도 적용된다. 한 1년 정도 지나면 다국적군이 돌아오기에 현지군 하나 더 날먹이 가능하다. 이렇게 하면 장기적으로 현지군 10부대라는 충격과 공포를 선사할 수 있다.[62] 다만 다국적군에게 붙어있던 부착물은 새로 생기는 현지군에게 붙지 않으니 주의.[63] 부패 척결로 인한 비용 증가는 퍽의 유무와 상관없이 적용되니 유의.[64] 테러나 방해활동을 하기 위해 정해진 시기가 되기 전까지는 사회에 숨어있는 공작원을 의미한다.[65] 적들을 기만하거나 위치와 존재를 들키지 않기 위해 일부러 통신을 끊는 것.[66] 시간은 무조건 들고, 비용을 돈을 준다 VS 부패를 엄청나게 얻는다 둘 중 하나로 선택할 수 있다. 아예 뽑지 않는 선택지도 있다.[67] 가속 훈련, 군사전통을 꼈을 때 대비 사망한 부대의 훈련 기간이 대략 25% 증가한다.[68] 예를 들자면 잠복 요원, 수영 수업, 지역 신병모집, 무법지대, 연료 부족, 도심교전지역(전쟁 검열, 검열관 사용 시 제외), 무선침묵.[69] 후퇴 대상 지역을 줄이거나 기동으로 봉쇄할 수 있기 때문이다.[70] 반군 세력이 증가하는 건, 어차피 매어 환경에서는 개나소나 100%는 훨씬 넘긴 채로 진행하기 때문에 의미가 없다.[71] 인게임 명칭은 '채용 공고'로 오역.[72] 안정화가 진행된 뒤에도 우려는 사라지지 않는다. 이 퍽은 그런 우려에도 반응할 수 있다. 심지어 안정화된 지역은 맵에 우려가 표시되지 않기 때문에 일일이 확인해야 한다.[73] 추가 우려 생성.[74] 우려 진행 속도 증가.[75] 반군과 인접한 지역들의 정보가 빠르게 오염됨. 정보가 오염되면 당연히 우려를 충족시켜줄 수가 없다.[76] 항의하는 주민 퍽으로 생기는 도로 우려는 도로를 1단계만 찍어도 사라지는데, 도로 건설 퍽은 모든 도로를 1업시킨다.[77] 특히 정보 부식은 반군 근처의 지역들을 반군 스폰지로 만들어버리므로 굉장히 위험하다.[78] 다른 스폰 퍽들은 머릿수만 늘고 반군 세력은 늘지 않는다.[79] 공격 빈도와 이동 사정거리가 증가한다. 무척 어려움은 기본적으로 활성화되어있다.[80] 인게임 명칭은 '광신적인 투사'.[81] 쉬움은 이 난이도를 주로 할 뉴비들이 당황할 확률이 높아서, 매우 어려움은 반대로 고인물들이 '반군 즉시 사살'을 역이용해 게임이 쉬워질 우려가 높기 때문에 그런 것으로 추정된다.[82] 선교육 한정 3개.[83] 초반부 외딴 초원 등.[84] 클래식 빌드로 하면 우려 문제는 나아지지만, $16이라는 너무 비싼 확성기 값을 견디기 힘들다.[85] 주둔지를 3개 받고 시작한다는 점이 크다. 주둔지 2개가 마이너 퍽인 게임에서 주둔지 3개를 들고 시작하는 건 상당히 큰 장점이다.[86] 다만 원조 네트워크는 제외. 워낙 민간 정책을 찍기가 힘든 장군인지라 초반에 효과를 보기 어렵다.[87] 장군의 전반적인 가격 증가, 탱크 사령관의 공습/드론 바가지, 개발국장/군벌의 다국적군 가격 증가 등.[88] 아닌 경우가 별로 없지만 굳이 예를 들면, 밀/경이 남았는데 반군 퍽이 현지 선동가이고, 한 맵에 분식회계가 있는 경우, 애저 댐에 분식회계가 있고 다른 맵은 샤프론 밭이 있는 경우.[89] 전투력 감소 페널티 때문에 사병의 사기가 빨리 떨어진다.[90] 다국적군 복무 기간이 짧고, 사병 훈련이 불가능해 단점만 남게 된다.[91] 탱크를 아무 생각 없이 팔아먹을 수 있으니 완전히 단점만 있지는 않다. 하지만 후술할 단점에 비해서는 새발의 피이다.[92] 장군, 탱크 지휘관(무척 어려움 난이도 제외), 개발국장.[93] 마을 원로, 협상가, 안락의자 설계자(기존 작전 맵 퍽 한정), 비공개 기증자, 관찰자 등.