최근 수정 시각 : 2024-02-13 03:25:22

선입력


1. 개요2. 설명3. 게임별 적용 상황

1. 개요

대전 격투 게임에서 주로 사용되는 개념. 가드, 다운, 콤보 중에 다음에 행할 동작의 커맨드를 미리 입력하여 한치의 틈도 없이 바로 사용하는 것을 의미한다. 일본에서 선행입력(先行入力) 또는 리저브(reserve/예약하다)라고 불렀던 것이 선입력으로 번역되었다. 영어권에서는 버퍼(buffer)라고 한다.[1]

2. 설명

원래는 유저가 입력한 동작이 씹히지 않고 나가게 하여 조작감을 개선하기 위한 시스템이라, 대전 격투 게임에 국한하지 않고 데빌 메이 크라이 등의 스타일리쉬 액션, 소울 시리즈 등의 소울라이크 등 액션 요소가 강한 게임들은 대부분 이 시스템을 갖추고 있다. 이 선입력이 동작마다 어느 구간에 몇 프레임 씩 할당되어 있는지 또한 게임의 조작감에 큰 영향을 준다. [2]

주로 2D 격투 게임에서 볼 수 있으며 이 선입력을 이용한 기술중 대표적인 것이 슈퍼 스트리트 파이터 4의 끌잡과 각종 캔슬 등이라고 할 수 있다.

요는 움직일 수 있는 상태에서 커맨드를 완성해야만 발동하며, 움직이지 못하는 도중에 커맨드를 완성해버리면 씹히는 경우는 선입력이 없는 것이고, 움직이지 못하는 도중에 커맨드를 완성하면 움직일 수 있게 되자마자 발동하는 경우는 선입력이 있다고 할 수 있다.

기상 직후나 가드 직후 한치의 오차도 없이 특정 동작을 취하는 리버설도, 선입력이라는 시스템이 있는 것과 없는 것에 따라 난이도가 천차만별인 테크닉이며, 잡기 캐릭터들은 선입력이 먹힐 경우 가드 중 커맨드 잡기를 입력해서 가드 경직이 끝나자 마자 상대를 잡는 전략이 가능하기 때문에 중요한 시스템이라 할 수 있다.

모든 경직 중에 적용되는 것이 아니라, 기상시, 자신이 가드 후, 점프 착지 후, 기술을 헛친 후, 기술을 맞춘 후 등 게임별로 선입력이 적용되는 상황이 세분화될 때가 있다.[3]

선입력은 필살기에 적용되는 것이 보통인데, 구르기 등의 특수 동작에도 적용되는 경우가 많다.

다만 필살기와 같은 감각의 선입력은 기본기로는 불가능했다. 기본기가 선입력이 가능하다는 것이 당연해진 것은 비교적 최신의 경향인데, 실은 초기 대전 격투 게임에서도 실험적으로 일부 기본기와 일부 상황에 기본기 선입력이 가능했다. 예를 들면 스트리트 파이터 1편에서는 점프 기본기, 전진 공격, 후진 공격시 선입력을 받아서 일정 거리를 이동한 뒤에 공격이 나가며, 점프 기본기를 너무 늦게 눌렀을 경우에는 지상 기본기에 대한 선입력으로 처리해서 착지 직후에 바로 나간다. 용호의 권 2에서는 약공격의 연타 캔슬이 없는 대신 일부 약공격에 선입력이 적용되게 해서 대충 연타해도 약펀치나 앉아 약킥 짤짤이가 강제연결로 들어갔다. 다만 리버설에는 사용할 수 없고 공격 종류에 따라 선입력 유예나 조건이 다르기에[4] 연타 캔슬인 줄 알고 넘어간 사람이 많다. 용호의 권 외전에서는 약공격(A or B) 한정으로 10프레임 이상의 선입력 유예가 존재한다. 이쪽도 서서 약펀치 사용 후, 기상시, 점프공격 직후 등에만 가능하다는 제약이 있다. 기본기의 선입력이 필살기와 같은 감각으로 가능해진 것은 KOF XI 정도이며, 이는 딜레이캐치강제연결의 난이도 저하에 한 몫 했다. 스트리트 파이터 5 또한 진입장벽을 낮추기 위해 기본기에 선입력을 도입할 것이라고 오노 PD가 언급했고, 인생은 잠입 또한 그냥 대충 연타해도 다 들어간다는 언급을 남기기도 했다.

그리고 '분할 입력과 '복합 입력'이라는 것이 있는데, 상술한 선입력과는 약간 다른 개념이지만 '미리 입력했던 레버에 반응한다'라는 부분이 겹쳐서 선입력의 일종으로 포함시키는 사람도 있다. 분할 입력은 레버 입력 중에 버튼을 눌러서 다른 행동을 하더라도 레버 입력 자체를 기억하고 있다가 나중에 필살기 커맨드가 완성되었을 때 사용할 수 있게 해주는 시스템이다. 예를 들면 ↓↘+B - →+A를 입력하면 앉아 B 후에 ↓↘→+A를 사용하게 된다. 복합 입력은 커맨드가 겹치는 두 기술을 연속으로 사용할 때 겹치는 부분을 생략해서 입력하는 방법이다. ↓↘→+A 후에 ↓↘→↓↘→+A를 이어서 사용할 경우 ↓↘→+A - ↓↘→+A만 입력하면 겹치는 부분이 생략되고 두 기술이 연달아 나간다.

3. 게임별 적용 상황

스트리트 파이터 시리즈의 경우 선입력 도입이 상당히 늦은 편이었는데, 크로스 오버를 포함할 경우 엑스맨 VS 스트리트 파이터에서 처음, 정규 시리즈 중에서는 스트리트 파이터 3가 처음이다.

대전 격투 게임에서 이러한 형태의 선입력을 가장 먼저 정립한 게임은 확실하게 밝혀진 상태는 아니지만 아랑전설 2 정도가 후보에 든다. 아랑2는 리버설(기상, 피격, 가드 직후)과 기본기 사용 후, 필살기에 대해 7프레임 유예로 선입력이 가능했고 이렇게 하면 공백없이 필살기를 사용할 수 있었다.[5]

모탈 컴뱃 시리즈[6]는 상대방의 발이 땅에 붙어있는 한 모든 연속기가 선입력을 써야만 연결된다. 공격이 히트한 순간부터는 연속기 입력을 접수하지 않고, 공격이 닿기 전에 다음 공격을 미리 입력하지 않으면 캔슬이 걸리지 않는다.[7] 심지어 상대의 피격 경직 중에 뭔가를 구겨넣으려고 해도 선입력으로 입력한 공격이 아니라면 경직 중이라도 가드가 올라간다. 강제연결이나 히트 확인이 불가능하다고 보면 되겠다. 점프 펀치 이후 지상공격을 잇는 것 역시 점프 공격이 히트하기 전에 미리 지상공격을 입력하지 않으면 경직 중에 가드가 올라가 막히게 된다. 따라서 모탈컴뱃의 콤보는 상대가 공중에 뜨기 전까지는 빠르고 정확한 입력으로 쭉 입력을 해두면 알아서 나가는 식의 입력이 된다. 별거 아니겠다 싶지만 다른 2D 격투의 캔슬 시스템과 느낌이 많이 달라서 처음엔 적응하기 힘들다. 물론 공중에 띄워놓은 타이밍에선 상대의 가드가 올라가거나 하진 않으므로 콤보 제한이 줄어든다.

더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서는 95 이전과 96 이후가 입력 방법이 다르다. 95까지는 특정 행동이 끝나기 직전에 미리 필살기, 공격회피 등을 입력하면 빈틈이 끝나자마자 나갔다.[8][9] 현재의 형태는 96부터 생긴 것인데, 커맨드 입력 후 필살기가 발동할 때까지 버튼을 계속 누르는 방식이 되었다. 다만 당시에는 전체 입력 제한시간에서 실제 입력에 걸린 시간을 뺀 시간동안만 연장이 가능하였다. 입력 제한시간이 12프레임이고 8프레임만에 입력을 마쳤다면 남은 4프레임만 연장할 수 있는 것이다. 그래서 커맨드가 길고 제한시간이 긴 기술이 선입력이 길게 먹혔다.[10] KOF 97 이후는 입력 제한시간이 아닌 별도 선입력 가능 시간을 따로 설정해서 여유있게 사용할 수 있게 되었다. KOF 2003 한정으로 선입력 시스템이 아예 삭제되어 욕을 먹은 바 있다. 다만 분할입력 시스템은 남아있다.

사무라이 스피리츠 시리즈는 3탄부터 선입력이 생겼는데, 미리 레버를 입력하고 버튼을 여러 번 입력할 경우 이 중 하나라도 제대로 된 타이밍에 입력되면 받아준다. 보통 다른 선입력 시스템은 이런 식으로 연타를 하면 실패한다. 여기에 KOF 94~95처럼 약간의 버튼 유예까지 있다. 즉 연타를 하지 않더라도 1번만 약간 미리 눌러서 발동하는 것이 가능하기에 하이브리드형이라 할 수 있다.

아크 시스템 웍스 게임은 선입력 유예가 1프레임 밖에 없어서 엄청나게 빡빡하다. 리버설일 경우 그나마 3프레임으로 완화시켜주긴 했지만, 이는 아크 게임의 난이도 상승에 큰 영향을 줬다.

철권 시리즈의 선입력의 경우 2D 대전 격투 게임과 감각이 다르다. 일단 기원초 입력 방법 등을 포함해 일반적으로 선입력과 거리가 있다는 인식이 있다. 다만 연속 입력식의 기술을 사용할 때는 평범하게 버튼 선입력을 받는 경우가 많지만[11] 경직 직후에 기술을 사용할 경우 레버 입력에 여러가지 제약이 있어서 개념적으로 '레버 선입력'을 별도로 구분하는 경향이 있다. 레버 선입력이 먹히는 기술이라도 경직 중에 레버를 입력한 후에 경직이 끝나자마자 버튼을 눌렀을 때, 버튼을 1프레임 빨리 누르면 커맨드 실패로 잽이 나가고, 버튼을 정타이밍에 눌러서 최속으로 쓰더라도 경직과 기술 사이에 1프레임이 비게 되는 경우도 있다.[12] 레버 선입력의 경우, 엄밀히는 2D형 대전 격투 게임의 선입력 개념과는 조금 다르다고 할 수 있다. 왜냐하면 일반적으로 선입력을 지원하지 않는다고 취급되는 2D형 대전 격투 게임에서도 철권과 같은 방법(레버 먼저 입력)을 써서 최속으로 기술을 쓸 수 있지만, 버튼의 타이밍이 저스트 프레임이라 여전히 어렵고, 레버입력을 미리 넣을 수 있다는 것은 너무나도 당연하기에 어드밴티지로 인식되지 않는다.[13] 그런데 철권에서는 같은 상황이라도 기술에 따라 레버 선입력이 먹히지 않는 경우가 있어서 이를 구분하는 것으로 보인다. 예를 들어 철권 7 브라이언 퓨리의 제트 어퍼(→←+RP)를 경직 후에 최속으로 쓰려면, 경직 시간 동안 레버 부분을 먼저 입력해둔 뒤 경직이 풀리는 정타이밍에 버튼을 입력할 필요가 있다. 그래서 제트 어퍼는 서서 대기 상태에서 입력시간까지 포함한 최속 발동이 15[14]~16프레임이지만, 입력시간을 뺀 순수한 발동속도는 14프레임이기 때문에, 레버 선입력을 쓰면 자신이 14프레임 유리일 때도 딜캐가 가능하다. 한편 도발(가드불능 공격)을 캔슬해서 제트 어퍼를 사용할 경우, 도발 동작은 아무때나 캔슬이 가능해서 레버를 너무 빠르게 입력하면 도발이 맞기도 전에 이동으로 캔슬되어 실패하는데, 성공하려면 레버 포함해서 저스트 프레임 입력이 필요하다. 이런 식으로 도발 - 제트 어퍼 테크닉은 도발이 레버로 캔슬되는 것이 제약으로 작용한다. 카즈야기원초 같은 경우, 풍신권 부분이 하나의 기술이 아니라 단계별로 이행되는 스텝류 기술의 집합체라[15] 각각의 단계에서 레버 선입력이 먹히지 않는다.
[1] 다만 buffer에서 연상할 수 있는 일반적인 입력 지연이나 입력 대기시간, 감도와 선입력은 다른 개념이다. 선입력은 움직이기 3프레임 전에 입력하든 5프레임 전에 입력하든, 유예시간 내라면 동작이 나가는 타이밍은 일정하다. 미리 동작을 예약을 했다가 정해진 시간에 맞춰서 나가는 것이라서 예약을 일찍 하나 늦게 하나 결과물이 나오는 타이밍은 변하지 않는다. 이에 비해 다른 개념들은 3프레임 전, 5프레임 전에 각각 입력할 경우, 정해진 간격으로 각각 늦춰지기 때문에 이 둘은 결과물이 나오는 타이밍도 2프레임 씩 차이가 나게 된다. 일찍 누른 것과 늦게 누른 것이 엄연히 차이가 생기는 것이다.[2] 스타일리쉬 액션 게임을 예로 들면 데빌 메이 크라이 5는 대부분의 액션에 10프레임 내외의 선입력 접수 프레임이 할당되어 있으며 소울라이크를 예로 들면 엘든 링은 선입력 유예시간이 30프레임에서 60프레임(1초) 씩이나 할당된 액션이 많아 되려 불편하다는 말을 듣기도 한다. 용호의 권 2도 지나치게 긴 필살기 선입력 유예 시간으로 유명하다.[3] 용호의 권 2는 기상시, 아랑전설 2~아랑 MotW는 점프 착지 후에 선입력으로 필살기를 쓰는 것이 불가능하다.[4] 예를 들면 료 사카자키의 서서 약킥x2는 헛치면 선입력이 먹지 않지만 상대방의 몸에 닿으면 20프레임이나 선입력 유예가 생긴다. 약펀치나 앉아 약킥은 조건에 관계없이 4프레임의 선입력 유예가 있는 것과 대조적이다.[5] 단, 필살기 후에 필살기를 쓸 경우, 라인 이동 계열 동작 후에는 선입력이 1프레임만 먹는다.[6] 같은 제작사의 게임인 인저스티스 시리즈도 선입력으로만 콤보가 들어간다.[7] 캔슬은 보통 상대에게 공격이 히트하는 순간에 걸리도록 설정된 경우가 많고, 히트나 가드시에 히트 스톱이 발생해서 시간이 멈추기 때문에 캔슬 난이도가 낮아진다. 캔슬 타이밍이 이것보다 더 길게 설정된 경우는 딜레이 캔슬이 가능하며, 히트 전에 캔슬이 걸리는 경우는 사용시 주의할 필요가 있다.[8] 경우에 따라 유예가 다른데, 3프레임~6프레임 정도다. 예를 들면 KOF 94쿠사나기 쿄가 대부분의 경우 어둠쫓기를 선입력으로 쓸 경우에는 유예가 3프레임, 초필살기를 쓸 경우에는 6프레임인데, 기상시에 같은 입력을 할 경우 어둠쫓기는 2프레임 유예, 초필살기는 3프레임이다.[9] 다만 같은 필살기/초필살기를 반복 사용 시에는 선입력이 먹히지 않기 때문에 같은 기술을 지체없이 쓰려면 선입력이 아니라 저스트 프레임으로 입력해야 한다. 이러한 상황에서 커맨드가 겹치는 기술을 사용하게 될 경우(쿠사나기 쿄의 경우 대사치어둠쫓기), 같은 기술이 아닌 쪽이 우선시 되어 선입력식으로 먼저 나가게 된다. 초필살기를 연속으로 쓰려고 했을 때 이런 식으로 필살기가 대신 나가는 경우 조작 미스가 아니라 선입력 문제일 가능성이 높다.[10] 무서운 사실은 커맨드 잡기는 '남은 입력시간=선입력 대기시간' 동안 잡기 판정을 지속시킬 수 있다. 잡기 판정으로 배리어를 생성하는 것이 가능.[11] 예를 들면 원투펀치 계열(LP - RP)는 LP를 입력하자마자 타이밍을 고려하지 않고 RP를 미리 눌러도 펀치 2타가 최속으로 나가니 버튼 선입력으로 볼 수 있다. 버튼 선입력조차 안 받는 경우가 없는 건 아닌데, 10단 콤보가 대표적이다.[12] 철권 7 줄리아 창의 호신주(→N⇒+LP)의 경우 이러한 특성 때문에, 원래 발동속도가 11프레임이지만, 경직 후 1프레임이 빌 수 밖에 없어서 딜캐시에는 12프레임 이상 유리해야 확정 반격이 가능하다. 실은 2D 대전 격투 게임인 스트리트 파이터 2 시리즈나 용호의 권 1편에서도 이러한 특징이 있었다.[13] 2D형 대전 격투 게임에서도 레버입력이 씹히는 경우가 상당히 한정적이지만 있기는 있는데, 라운드 시작 전, 암전 중(최신 대전 격투 게임 제외) 등이 있고 이때는 버튼도 입력이 안 된다. 또한 아랑전설 1편과 용호의 권 1편처럼 레버 선입력이 안 먹는 게임도 있는데, 경직이 풀리는 타이밍 후에 레버를 입력해야 한다.[14] 키보드 사용시 최속으로 쓸 수 있는 이론치. 2D형 대전 격투 게임은 버튼 선입력을 통한 최속 발동이 쉬운 편이라 이러한 입력 체계에 따른 시간 공백을 발동속도 계산에 넣지 않는다는 점도 철권과 다르다.[15] 풍신권은 →N↘+RP가 하나의 커맨드가 아닌, 무족(→N)-풍신 스텝(↘)-풍신권(스텝 중 RP)의 3개의 기술의 연속 사용으로 취급(무족 후 ↘+RP 동시입력으로 초풍(최속 풍신권)). 단 기술표 상에서는 풍신권(→N↘+RP)처럼 하나의 기술로 표기.