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1. 개요
이현세 화백의 SF만화 아마게돈(만화)를 원작으로 하는 일련의 게임들. 아마게돈(애니메이션) 항목에도 나오지만, 이른바 '<아마게돈> 프로젝트'는 기획 초창기부터 애니메이션과 함께 PC와 비디오 게임의 제작을 염두에 두었다.2. 기획 단계
기획 단계에서는 롤플레잉 게임과 대전 격투 게임 장르를 제작하고자 하였으며, 애니메이션 제작과 함께 게임 개발에도 착수하였다. 이에 PC 게임은 미리내 소프트웨어 등이 개발을 담당하였으며, 비디오 게임은 3DO 게임으로 기획되어 LG소프트웨어[1]를 중심으로 개발을 담당하였다.비디오 게임을 3DO 게임으로 개발한 것은 '<아마게돈> 프로젝트'를 기획한 제작위원회와 LG전자(당시 금성사) 사이의 이해관계가 일치한 결과였다. <아마게돈> 제작위원회 입장에서는 <아마게돈> 프로젝트를 실행하기 위해서 대규모의 자금이 필요하였고, 이를 위하여 대기업의 투자가 절실히 필요하였다. 한편 LG는 1994년 3DO 게임기 출시를 앞두고 공격적인 마케팅이 필요한 시점이었다. 1990년대 초반, 국내 비디오 게임시장은 삼성, 현대에서 선점한 상태로, LG는 후발주자로 비디오 게임시장에 뛰어든 상태였다. 그런데 당시 3DO용 게임 타이틀은 전세계적으로 희소했을 뿐 아니라, 이렇다 할 유명한 작품도 없었다.[2] 이에 LG는 자신들이 직접 게임을 제작하여 게임기와 함께 판매할 계획을 세우고, 자신의 계열사인 LG소프트웨어와 LG미디어에 3DO 게임 제작을 맡긴다. 이에 LG소프트웨어와 LG미디어는 당시 국산 애니메이션 제작 붐을 이용하여 이를 기반으로 한 3DO 게임을 제작하기로 한다.[3]
요컨대 <아마게돈> 제작위원회 측에서는 돈이 필요했고, LG(금성전자) 측에서는 3DO 게임 흥행을 위한 대작이 필요했던 것이다. 그 결과 <아마게돈>의 비디오 게임은 3DO용으로 LG측(정확하게는 LG 소프트웨어)에서 제작하는 것이 되었고, LG는 <아마게돈> 제작비용의 (25억 원) 1/5에 해당하는 5억 원을 투자했다.
1994년 기획과 달리, 정작 1996년에 출시된 것은 미리내 소프트웨어와 LG 소프트웨어에서 각각 제작한 비행 슈팅 게임 '아마게돈'이었다.
이와 별도로 1995년부터 한글과컴퓨터에서 플레이스테이션용 아마게돈을 제작하였다. 한글과컴퓨터는 <아마게돈>에 투자한 회사 가운데 하나였는데, 한글과컴퓨터 미주지사(1994년 설립)를 중심으로 외국인 프로그래머를 영입하여 제작에 들어갔다. 당시 플레이스테이션은 한국에 정식 수입이 이루어지지 않았으며, 일본판이 밀수입으로 판매되는 실정이었다. [4] 이를 볼 때 플스판 아마게돈은 철저하게 외국 시장(특히 북미지역)을 노리고 기획된 것으로 보인다. 1996년 게임잡지에서 몇 차례 게임화면이 공개되었지만, 애니메이션의 실패와 이후 한글과컴퓨터 경영 악화로 인해 사장되었다.
3. 1996년 비행 슈팅 게임 아마게돈
1996년에 발매한 아마게돈은 3DO용과 PC용으로 나뉜다.애니메이션의 실패와 함께 3DO가 사실상 망한 시점에 게임이 발매되었기에 사실상 잊혀졌다. 이는 미리내 소프트웨어가 3DO용 아마게돈을 제작했다는 잘못된 정보가 떠도는 원인이 되기도 했다.
3.1. 미리내 소프트웨어의 PC 게임 <아마게돈 - 혼돈 속으로>
미리내 소프트웨어가 제작한 MS-DOS용 게임. 게임을 실행하기 위한 시스템 사양은 다음과 같다.시스템: IBM-PC 486SX
메모리: 하드디스크 15MB 이상, 메인 메모리 4MB 이상(XMS))
메모리: 하드디스크 15MB 이상, 메인 메모리 4MB 이상(XMS))
애니메이션 개봉과 함께 1996년 1월 전격발매되었다. 게임은 유저가 엘카 1-2함대의 전투편대를 이끌어 이드의 식민지들을 차례로 점령하면서 최종적으로 이드를 격파하는 내용이다.
3D 풀폴리곤 형식의 1인칭 비행 슈팅 게임으로 제작되었는데, 제작사는 자체제작한 Realspace 3D ver 1.0 엔진을 활용했다고 강조한 바 있다. 동시기 국산게임으로서는 괜찮은 편일지 모르지만, 사실 자체제작 엔진이라는 것 이상의 의미를 가지기는 어려워 보인다.
전략 시뮬레이션과 비행 슈팅게임을 혼합한 시스템이라고 소개하였는데, 진행하기에 앞서 비행 편대를 구성하여 전투를 준비하는 전략 단계가 존재하고, 이를 바탕으로 플레이어가 1대의 기체를 조작하는 1인칭 비행 슈팅 게임 단계가 진행된다.
나름 신기한 시스템처럼 보이지만, 실제로 전략단계는 플레이어의 기체와 무장을 선택하는 단계에 가깝다. 편대를 어떻게 구성하든 간에 플레이어가 조작하여 스테이지를 클리어하면 상관 없기 때문이다.
해외 게임 사이트인 하드코어게이밍 101의 한국게임 소개 페이지에서 미리내 제작 게임 목록에서 스크린샷을 볼 수 있다.
게임 매뉴얼 일부는 여기서 확인 가능하다.
마우스로 x, y축(좌우)과 z축(높낮이)을 조작하는 방식으로 조작감은 괜찮은 편이지만, 방향 잡기가 어렵다. 이는 배경화면 때문인데, 전후사방 어디를 가더라도 배경이 동일해서 내가 어디에 있는지 가늠할 수 없다. 결국 레이더에 의존해서 적기를 찾아야 하는데, 문제는 이 우주배경 때문에 어지간히 가까이 있지 않으면 적기가 잘 구별되지 않는다, 게다가 우주공간임에도 불구하고 레이더는 평면이며 당연히 적기는 고정 표적이 아니라 이동표적이니, 어지간히 게임 조작에 익숙하지 않는 한 적기를 격추시키기 어렵다.
여러모로 한계가 뚜렷한 게임이지만, 아래의 3DO용 아마게돈에 비해서는 괜찮은 편이다.
3.2. LG 소프트웨어와 빅컴의 3DO 게임 <아마게돈>
LG 소프트웨어와 빅컴에서 공동 제작한 3DO용 게임. 당초 애니메이션 개봉 시점에 함께 출시하려고 하였으나 몇 차례 연기되어 1996년 여름방학 기간에 출시하였다. 이미 LG가 3DO를 포기하고 비디오 게임시장에서 철수하면서 3DO를 땡처리하던 상황인지라, 이를 이용해서 어떻게든 게임을 팔아보려고 했던 것 같다. 그 탓인지 게임은 형편없다.게임은 미리내 소프트웨어가 출시한 PC 게임을 3DO 형태로 이식한 것이 아니라, 3DO용으로 별도 제작된 것이다. 스테이지 구성도 별개이며, 나름 공들인 비주얼신들이 다수 삽입되었다. 게임 초반 애니메이션의 장면을 적절하게 활용하면서 원작의 스토리를 소개하는데, 이게 이 게임의 유일한 장점이다.
게임을 실제 해보면, 미리내 소프트웨어가 제작한 PC판을 대충 모방하고 개악하여 3DO에 이식한 것처럼 보인다. PC와 마찬가지로 1인칭 비행 슈팅 게임인데도, 패드로 조작해야 한다는 점을 전혀 고려하지 않았다. 그렇기에 조작감이 극도로 불편하면서, 마찬가지로 조악한 화면구성 때문에 방향 잡기도 어렵다.
1996년 게임잡지에서 이 게임을 프리뷰할 때, 막 개발에 착수했던 플레이스테이션용 아마게돈의 스크린샷만 공개할 뿐, 완성단계였던 3DO용 게임은 스크린샷을 공개되지 않았는데, 이는 처참한 게임 그래픽을 감추기 위함으로 보인다. 이를 볼 때 3DO용 아마게돈은 애니메이션의 흥행을 틈타 3DO를 팔아보려는 얄팍한 수작 아래 기획/제작된 듯하다.
4. 밉스소프트에서 제작한 RTS 게임 <아마게돈: 포 더 크림슨 글로리>
4.1. 개요
2001년에 발매된 아마게돈 원작 만화를 소재로 제작된 RTS 게임. 부산 소재의 게임개발사인 밉스소프트에서 제작했다.4.2. 발매 이전
1996년 미리내 소프트웨어는 비행 슈팅 게임 이외에 또 다른 형태의 아마게돈을 제작할 예정이었다고 한다. 하지만 애니메이션이 흥행에 실패하고 IMF가 찾아오고 미리내 소프트웨어가 1999년 사라지면서, 이는 페이퍼플랜으로 끝났다.그렇게 아마게돈 프로젝트가 끝이 나는 듯하였는데, 1999년 7월 문화관광부의 우수게임 사전 제작지원 작품으로 밉스소프트의 아마게돈이 선정되면서 아마게돈의 게임화 작업은 다시 시작되었다. 어떠한 경로로 밉스소프트가 아마게돈의 게임화를 담당하게 되었는지는 의문이다. 아마 밉스소프트가 만화 8용신전설을 원작으로 한 롤플레잉 게임을 제작하였으며, 이를 대만 등지에 수출한 경력이 작용했을 것이다.
밉스소프트는 대전액션 게임도 개발한 바 있지만 주로 롤플레잉 게임을 제작했던 터라[5] 아마게돈도 롤플레잉 게임으로 제작되지 않을까 추정되었다.
하지만 2000년에 일부 공개된 게임 아마게돈의 모습은 RTS였다. 이는 스타크래프트가 유행하는 상황에서 외부의 투자를 받기 위한 고육지책이었던 것으로 보인다. 당시 아마게돈은 1996년 애니메이션의 대실패와 게임의 실패로 인하여 더 이상 매력적인 원작이 아니었다. 이러한 상황에서 아마게돈을 원작으로 하는 롤플레잉 게임은 투자자에게 매력적이지 않았기에, 그 대신 스타크래프트 붐을 이용하여 국가와 민간의 투자를 이끌어낸 것으로 보인다.
당시 아마게돈의 제작에 투자된 금액은 15억 원이었다. 이와 별도로 마케팅 비용이 총 10억 원 투자되었는데, 이는 밉스소프트측이 5억 원, 온세통신측이 5억 원을 공동투자한 것이었다.# 당시 온세통신은 '샤크'라는 이름의 초고속 인터넷망을 막 서비스하던 시점이었고, 자사의 인터넷 서비스 홍보를 위하여 게임 아마게돈을 대대적으로 활용했던 것이다.
그런데 밉스소프트는 RTS 제작 경험이 일천한 제작사였다. 이것이 비극의 시작이었는데... 어쨌든 당시 공개된 화면은 스타크래프트와 흡사한 인터페이스였고, RTS라는 장르 때문에 스타크래프트 아류작으로 비판받았다. 하지만 그러면서도 아마게돈이라는 원작의 위상과 함께, 몇몇 독특한 시스템들로 인하여 아트록스, 킹덤 언더 파이어와 함께 2000년 한국 RTS 게임의 기대작으로 주목받았다.
당초 2000년 11월에 출시될 예정이었으나, 발매일을 앞두고 2001년으로 출시를 연기되었다. 이와 관련하여 2000년 10월, 밉스소프트가 쥬라기 원시전의 개발사인 TRIC을 인수했다는 점은 주목할만하다. 당시 밉스소프트측은 아마게돈의 후속작 제작 때문에 TRIC을 인수했다고 밝혔다.[6] 하지만 인수합병 이후 아마게돈 출시일이 돌연 2001년 상반기로 연기되었다는 점을 볼 때, 당시 아마게돈은 출시 자체가 불가능한 수준이었고, RTS 제작 경험이 있는 TRIC의 개발진을 영입하여 어떻게든 단기간에 이 문제를 해결하고자 한 듯하다.
이후 온세통신과 마케팅 관련 논의를 진행하면서, 공식 발매일을 2001년 4월 19일로 확정했다. 4월 19일을 발매일로 확정한 것은 4.19 혁명 기념일이라는 점 때문이었다. 나름 애국 마케팅이자, 게임계의 '혁명'을 만들어 보겠다는 포부가 담긴 것이었다.[7]
한편 <아마게돈>은 발매 전부터 대대적인 홍보로 큰 주목을 받았다. 온세통신 광고 속에서 아마게돈이 함께 광고되었는데, 원작자인 이현세를 비롯하여 프로게이머들이 직접 출연하였다.
4.3. 게임 무료 공개 마케팅
게임을 무료로 공개하겠다는 것 자체가 큰 화제였다. 특히 출시당일 100만 장을 오프라인에서 무료로 배포하는 행사를 가지며, 온라인 상에서는 당시 유명한 와레즈 포털인 '해적'을 통하여 무료로 공개하겠다는 점[8] 때문에 주목받았다.밉스소프트는 온오프라인 상에서 게임을 무료로 배포하여 싱글플레이는 무료로 즐길 수 있게 하되, 멀티플레이는 유료화하였다. 요금은 7,700원으로 책정되었는데, 구입시 멀티플레이 전용 키(key)를 제공하는 형태였다. 밉스소프트측은 멀티플레이 요금을 확정하기에 앞서, 와레즈 사이트인 해적의 커뮤니티에서 멀티플레이 요금과 관련한 인터넷 설문 조사를 진행하였다. 당시 가장 지지를 받았던 것이 5,000~1,0000원대였는데, 밉스소프트측은 이를 수용하면서 그 중간인 7000원(10% 부가세 제외)을 멀티플레이 요금으로 선택하였다. 이와 별개로 온세통신 샤크의 신규가입자에 한해서 사은품으로 멀티플레이 전용 키를 제공했다.
멀티플레이를 위하여 '크레이지존'이라고 자체 제작한 멀티플레이 서비스를 제공하였는데, 이는 블리자드의 배틀넷과 유사한 형태였다. 크레이지존은 정식발매일 다음날인 2001년 4월 20일부터 공식 서비스하기로 하였다.
밉스소프트가 이러한 유통방식을 선택한 것은 나름의 이유가 있었다. 당시 국내 패키지 시장은 오랜 침체기 상태였고, 번들 CD 경쟁 시대였다. 디아블로 2라는 전무후무한 히트작이 존재했지만, 국산 게임 가운데 아무리 대작이라도 10,000장 이상 팔리기 어려웠다. 더욱이 당시 게임 유통구조는 배급업체를 거쳐 게임이 발매되는 식이었는데, 당시 기사에 따르면 국내 게임제작사가 배급업체와 라이센스 계약을 체결할 경우 많아야 20,000장 수준의 게런티를 지급받는 것이 전부였다. 그렇기에 아무리 게임이 많이 팔리더라도, 게임제작사는 제대로 된 수익을 올리기 어려웠다.
만약 유료로 판매한다면, 밉스소프트 입장에서는 수익은 커녕 15억 원의 제작비용도 건질 수 없는 상황이었다. 이에 밉스소프트측은 싱글플레이는 무료로 하되, 블리자드의 배틀넷 시스템을 차용하여 멀티플레이를 유료로 하는 수익구조를 구상했다. 그리고 100만 장의 게임 CD를 무료로 배포하여 그 가운데, 20%만 멀티플레이 서비스를 구매한다면 투자 금액을 회수할 수 있을 것이라고 판단하였다.
밉스소프트의 이러한 판매전략에 대하여, 일부에서는 "게임 소비자들의 정품 구매의욕을 감소시켜 게임시장을 축소할 수 있다는 우려"가 제기되기도 했다. 하지만 당시 언론이나 인터넷 여론은 이를 혁신적인 실험이자 신선한 시도로 주목했다. 그렇기에 게임성만 보장되었다면, 21세기형 새로운 흥행 전략이 될 수 있었을지도 몰랐다. 실제로 이는 2020년 현재 패키지 시장에서 먹히는 전략이기도 하다. 본게임은 무료, DLC는 유료라는 형식이 가장 유사한 형식이라 할 수 있겠다. 물론 이는 스팀이나 각종 콘솔의 온라인 스토어라는 글로벌 플랫폼 하에서 가능한 것으로, 아마게돈의 방식은 아무리 좋게 말해도 시대를 지나치게 앞서갔다. 정말 제대로 된 최초의 온라인 게임 판매 플랫폼은 밸브의 스팀인데, 이마저도 2004년 출시된 하프 라이프 2의 런처 형식으로 따로 깔리는, 당시 게이머 입장에서는 귀찮기만 한 부가 프로그램에 불과했다.
4.4. 발매 이후의 논란
2001년 4월 19일 첫 발매가 되었으며, 멀티플레이 서비스인 크레이지존은 4월 20일 공식 오픈했다.발매당일부터 패키지 100만 장을 무료로 배포하는 행사가 진행되었다. 밉스소프트 측에서 배포하는 행사를 가지기도 했지만, 100만 장을 모두 소화해내기는 어려웠기에 상당수 물량은 온세통신과 몇몇 게임판매점에 배포를 위탁했다. 당초 계획은 본래 온세통신 각 대리점과 지정된 홍보부스에서 100만 장의 게임 CD를 무료로 배포하고, 온세통신 인터넷 신규가입자의 경우, 게임 CD와 함께 유료인 멀티플레이어 서비스를 무료로 제공하기로 하였다.
그런데 일부 온세통신 대리점과 게임판매점에서는 이를 무료로 배포하지 않고, 유료 상품의 사은품으로 이를 제공하면서 논란이 되었다. 일부 온세통신 대리점은 인터넷 신규 가입자에게만 CD를 제공하면서, 사람들이 이를 항의하는 소동이 벌어졌고, 몇몇 게임판매점은 다른 게임 CD를 구입한 사람들에게 한하여 사은품으로 제공한 것이었다.
이외에도 게임잡지 『PC플레이어』의 번들게임(2001년 5월호)으로 제공된 것도 게임 CD 100만 장 무료배포에 포함되었다. 이로 인하여 이름만 무료 배포행사일 뿐, 사실상 유료로 배포했다는 논란이 발생했다.
하지만 그보다 심각한 문제는 게임의 완성도였다. 당시 여타 한국 패키지 게임들과 마찬가지로, 이 게임은 버그투성이로 출시되었다. 당시 패키지 업계는 일단 선출시한 다음, 패치를 통하여 각종 오류와 버그를 해결하곤 했는데, 아마게돈도 마찬가지였던 것.
4월 19일 출시 당일날 밉스소프트측은 치명적인 버그를 발견했고, 이에 온라인 배포를 중단하고 1.01 패치를 부랴부랴 제작하였다. 게임의 최적화 문제로 게임 실행에서 메인화면 로딩까지 3~5분이 소요되는 데다가, 버그로 인하여 아예 메인화면 로딩이 되지 않거나 되더라도 캠페인과 커스텀플레이가 불가능한 상태였다. 그래서 온라인 상의 무료 다운로드 서비스는 1.01 패치가 나온 뒤인 4월 20일 이후부터 진행되었다.
이렇게 온라인은 1.01패치가 적용된 상태로 배포되었지만, 오프라인 배포용으로 사전에 제작된 CD는 그렇게 할 수 없었다. 그렇기에 오프라인에서는 1.00버전으로 게임이 배포되었으며, 반드시 1.01 패치를 받아야지만 정상 실행이 된다고 안내를 하기로 했다. 하지만 실제 현장에서는 그러한 안내가 제대로 이루어지지 못했다. 더욱이 초기에는 사용자가 수동으로 패치를 받아 설치하는 과정을 거처야 했기에 문제가 심각했다.[9] 그렇기에 게임을 무료로 배포하였음에도, 게임에 대한 반응은 최악일 수 밖에 없었다. 이로 인해 밉스소프트 공식홈페이지 게시판에는 비판과 비난의 글로 가득찼다.
이후 1.01 패치를 배포하여 게임 실행은 정상적으로 되게 하였지만, 최적화 문제와 각종 버그가 산재하였다. 실행시 느린 로딩속도나 자잘한 버그 이외에도, 세이브 파일을 로드할 수 없는 버그, 캠페인 플레이시 미션을 완료하여 승리하더라도 다음 미션으로 넘어가지 않는 버그 등 게임 진행에 치명적인 버그들이 있었다. 이로 인하여 1.01 패치이후 보름 남짓한 기간 동안 세 차례의 공식패치(1.04 패치까지)가 나왔으며, 그럼에도 불구하고 여전히 고쳐지지 않은 버그들이 남아있었다.
이외에도 인공지능과 게임난이도 문제가 존재하였는데, 이는 RTS게임으로서 치명적인 문제였다. 인공지능 문제는 출시 이전 게임잡지들이 공통적으로 지적하였던 문제였는데, 게임의 인공지능은 멍청하여 유닛이 이동경로를 찾지 못하여 방황하기 일쑤였으며, 전투시에는 더 큰 진가(?)를 발휘하여 유닛의 세세한 컨트롤이 어려웠다. 한편 컴퓨터는 유저의 행동과 전략에 따라 능동적으로 대응하기 보다는, 사전에 설정된 전략에 따라 멍청하게 행동하였다. 요컨대 플레이어가 공중유닛을 생산함에도 컴퓨터는 지상공격만 가능한 기본 유닛을 지속적으로 뽑을 뿐이며, 수송기는 생산조차 하지 않았다. 그렇기에 지상유닛이 접근이 불가능한 지형에 플레이어의 건물이나 유닛이 위치하면 컴퓨터는 사실상 거기에 대하여 제대로 된 대응을 하지 못했다.[10] 이러한 문제 때문에 아마게돈에는 제작사가 공식적으로 제작한 섬 맵이 없었다. 심지어 탄약 보급과 무기 교환 시스템같은 아마게돈만의 독특한 시스템들을 컴퓨터가 제대로 활용하지 못했다.
그런데 밉스소프트 측은 인공지능 문제를 해결하기 위하여 인공지능을 개선하기 보다는, 컴퓨터가 사실상 치트의 상태로 출발하게끔 하여 이 문제를 해결하고자 하였다. 컴퓨터는 사실상 맵핵이 켜진 상태로, 유저보다 자원이 많을뿐 아니라 생산속도도 빠른 상태로 시작하게 한 것이다. 그 결과 게임 난이도가 극악으로 상승하였다. 이는 컴퓨터가 본격적으로 채집과 생산을 하는 캠페인 플레이 후반부와 커스텀 플레이에서 두드러지게 나타났다. 그나마 캠페인 플레이의 경우 시작부터 유저에게 일정한 병력과 방어용 건물이 제공되었지만, 커스텀 플레이에는 그런 것이 없었다. 플레이어가 기본 전투유닛을 막 생산할 초반 무렵, 컴퓨터는 한 부대 이상의 병력으로 생산하여 플레이어의 본진을 공격하는 상황이 연출되었다. 1.05 버전 이전까지는 치트키도 없었던 터라, 커스텀 플레이 한정으로 꼼수를 이용하지 않는 한[11] 컴퓨터를 상대로 승리하기 어려웠다.
이러한 점 때문에 밉스소프트측에서 준비했던 자체 멀티플레이 서비스(크레이지존)의 유료 판매 실적은 저조했다. 20만 명이 구매해야 투자비용을 회수하고 35만 명이 구매해야 손익분기점을 넘는 상황이었는데, 2001년 6월초까지 크레이지존 유료 구매 인원은 7만 명 수준이었다. 게다가 이는 온세통신 샤크에 신규가입하여 무료로 키를 제공받은 사람들을 포함한 숫자였다. 그럼에도 불구하고 2001년 6월의 기사에서 밉스소프트측은 한 달만에 기대치를 달성했다고 자평하면서, 연말까지 40~50만 명의 유료 회원을 유치할 것이라고 밝혔다. 이처럼 꿈은 높았지만...
한편 멀티플레이 서비스는 유료로 운영함에도 불구하고, 서버가 불안정해서 랙과 서버 다운이 빈번했다. 이는 동시기 큰 인기였던 디아블로 2처럼, 동시접속자가 지나치게 많아서 발생한 문제가 아니었다. 당시 PC챔프 리뷰(2001년 6월호)에 따르면, 2001년 4~5월 당시 동시접속자 숫자가 30여 명 남짓이었는데도 랙이 심각했다고 한다. 유저가 이를 견디어 간신히 상대방과 멀티플레이를 진행하더라도, 싱글플레이에서 맛보았던(?) 버그들은 멀티플레이에서 고스란히 재현되었다. 이는 멀티플레이 서비스를 통하여 수익을 얻기로 결정하였음에도 불구하고, 준비나 관리가 미흡했기에 발생한 문제였다.
한편 몇몇 버그를 해결하는 과정에서 과도기적인 조치로, 멀티플레이에서 유저가 종족을 선택할 수 없도록 했던 적도 있었다.[12] 공식맵마다 '이드vs엘카'처럼 종족을 고정적으로 선택해놓은 것이다. 그런데 여기에는 동족전을 위한 맵이 없었으며, 맵마다 한 종류의 종족전만 있었고, 종족별로 스타팅 위치도 고정되어 있었다. 즉, A라는 1:1맵에 '이드vs엘카,' '엘카vs지구연합,' '지구연합vs이드'처럼 다양한 버전이 존재하는 게 아니라, '이드vs엘카'만 제공했으며 스타팅 위치도 이드는 6시, 엘카는 12시 식으로 고정되었던 것. 공식맵이 다양한 것도 아니고 맵 에디터도 오류투성이라 제작이 활성화되지도 않았기에, 게임을 하기 위해서는 유저가 맵의 설정에 맞춰야 했다. 게다가 종족간의 밸런스까지 맞지 않았으니...
당시 PC챔프(2001년 6월호)에서는 이 게임에 대하여 10점 만점에서 4점의 리뷰평점을 주었다.[13] (게임플레이 3점 / 그래픽 6점 / 사운드 7점 / 리뷰어 선호도 5점)
이와 관련하여 이 게임이 한국의 게임 패키지 시장에 큰 타격을 주었다는 이야기가 있지만, 사실 밉스소프트나 아마게돈은 소프트맥스의 마그나카르타 눈사태의 망령만큼의 파급력을 줄 수 있는 게임사나 게임이 아니었다. 마그나카르타 사태의 전조 정도로 평가할 수 있겠지만, 그나마 밉스소프트는 무료로 공개하고 멀티플레이 희망자에 한하여 유료로 구매하게 했다는 점에서 나름 양심적이었다. 차라리 정식 발매가 아니라, 무료 베타테스트판 형식으로 공개행사를 진행하고 버그 제보 이벤트 등을 기획했다면 더 좋은 결과가 있었을지도 모른다.
이런 과장섞인 평가가 팽배해진 까닭은 아마게돈이라는 원작 만화의 게임화 + 게임 무료 배포로, 발매 이전부터 큰 이야깃거리가 되었기 때문이다. 만약 이 게임이 무료로 배포되지 않았다면 그냥 동시기에 발매된 쓰레기 국산 게임들 중 하나 정도로 취급받고 소리소문없이 사라졌을 것이다. 무료배포로 인해 100만여 명의 사람이 이 게임을 접했기에 그만큼 반응(?)이 뜨거웠다. 당시 게임 잡지의 독자 지면뿐만 아니라, 인터넷 커뮤니티와 밉스소프트의 아마게돈 공식 홈페이지 등을 통하여 게임의 완성도를 성토하는 사람들이 많았던 것. 주된 내용은 사실상 '국산게임이 국산게임했네'라는 반응으로, 밉스소프트가 보여줬던 아마게돈의 근본적인 문제점(무리한 일정 속에서 충분한 테스트를 거치지 않은 채 게임을 출시하고, 뒤늦게 패치로 수습하는 방식)이 기존 국산 패키지 게임업계가 보여줬던 '선출시 후패치' 행태와 크게 다르지 않다고 보았다.[14]
아마게돈의 문제점은 RTS 제작 및 멀티플레이 서비스 경험이 없었던 밉스소프트가 무리한 기획과 일정 속에서 RTS 게임과 멀티플레이 서비스를 제작하여 출시했기 때문이다. 밉스소프트는 당초 2000년 11월에 아마게돈을 정식 발매하기로 하였지만, 모종의 이유로 이를 2001년 상반기로 연기한 바 있었다. 그러던 가운데 2001년 2월경 온세통신과 프로모션 계약을 맺게 되면서, 게임을 4월 19일에 공식 출시하기로 확정한다. 이는 게임 개발일정을 고려한 결과가 아니라, 온세통신과의 마케팅 관련 협의 과정에서 도출된 것이었고, 밉스소프트와 온세통신은 3월부터 10억 원 규모의 대대적인 프로모션을 진행하기 시작했다. 이러한 상황에서 게임의 출시일을 다시 연기할 수 없었다. 결국 4월 19일, 베타테스트는커녕 제대로 된 내부 테스트를 거칠 시간적 여유도 없이 게임을 배포해야 했다. 그렇기에 실행 자체가 안되는 게임이 1.00 버전으로 출시되었으며, 발매 당일날부터 버그 해결과 게임 최적화를 위한 패치를 계속해서 내놓아야 했다.
이와 관련하여 2002년 부산일보와의 인터뷰에서 밉스소프트 관계자들은 "'1년 넘게 땀과 열정을 쏟아 개발한 대작 게임 '아마게돈'이 국내 게임사용자들에게 외면당했을 때 가장 견디기 힘들었다'"라고 언급하는데,[15] 앞서 언급한 것처럼 밉스소프트는 아마게돈 제작 이전까지 RTS 게임을 제작해본 적 없는 회사였다. 그런 상황에서 불과 1~2년 남짓한 시간만으로, 제대로된 대작 RTS 게임을 출시할 수 있을까? 아마게돈의 게임성이 엉망이었던 것은 처음부터 예정된 셈이다. 그런데도 해당 인터뷰에서 밉스소프트 관계자들은 "아마게돈이 대중성보다는 마니아 위주로 제작돼 게임하기가 너무 어려웠"기 때문에 아마게돈이 실패했다고 설명한다. 하지만 '아마게돈'은 매니악한 게임이 아니다. 다만 무료 배포로 진입한 대부분의 유저들이 게임성으로 인해 떨어져 나가고, 소수만 남았기에 '매니악한 게임'처럼 보일 뿐이다.
결국 밉스소프트는 2001년 5월초 'New Start Armageddon'이라는 이름 아래, 상당수 버그를 바로잡고 게임을 최적화한 5.18 패치를 5월 18일에 내놓기로 했다. 하지만 작업 시일이 길어지면서 연기, 2001년 6월 10일이 되어서 6.10 패치가 나오게 된다.
6.10 패치는 상당한 최적화와 주요 버그 수정, 한국어 음성 녹음 탑재 및 그래픽 수정 등이 이루어졌는데, 이때부터 비로소 제대로 된 게임 진행이 가능했다.[16] 그렇기에 그 이후부터 비로소 밸런스 패치들이 나오기 시작하게 된다. 물론 아마게돈은 게임설계 자체부터 밸런스가 크게 붕괴된 상태였고, 밸런스 패치도 주먹구구식에 가까워 근본적인 문제점은 해결하지 못했다. 즉 사실상 6.10 패치부터 아마게돈 게임의 정식판이며, 그 이전 아마게돈은 오픈 베타테스트이자 현재의 얼리 엑세스에 가까운 편인 셈.
6.10 패치 이후 밉스소프트는 총상금 2,000만 원의 아마게돈 게임대회를 개최하여 흥행을 이끌어보고자 하였지만 이미 아마게돈에 대한 관심이 사그라들었던 때라 별 소용이 없었다. 당시 스타크래프트 패치 소식과 함께 디아블로 2 확장팩 출시가 이어졌던 터라, 게임리그가 진행되더라도 아마게돈은 더 이상 주목받지 못했다.
4.5. 특징과 장단점들
2000년대 초반 기준으로 나름 그래픽은 좋았고, 독창적인 시스템도 많이 있었다. 허나 그 독창적인 시스템에도 단점들이 산재했는데, 지적하자면 아래와 같다.- RWS(Real Weapon System) - 무기 전환
시스템 자체는 그래도 약간의 자원이 들기는 하지만, 지상공격밖에 못하는 유닛이 무기를 바꿔주면 공중공격을 할 수도 있어 대공용 유닛을 새로 장만하는 것과 비교하면 빠른 대응이 가능한 점 등 좋게 볼 면도 없지는 않다. 그러나 참신한 즐거움을 줄 수도 있었던 시스템은 한 가지 사소한 문제로 인해 그 참신함을 모두 헛되게 만들었는데, 그 문제란 바로 무기를 교체해도 유닛 그래픽의 변화가 전혀 없다는 점이다. 지대지 무기를 탑재한 유닛과 지대공 무기를 탑재한 유닛이 눈으로 보기에 전혀 차이점이 없다. 결국 플레이어가 부대 지정이라도 미리 해놓지 않는 한 일일이 유닛을 눌러 확인하는 것 외엔 그 유닛이 어떤 무기를 탑재하고 있는지 알 수가 없다. 이러다 보니 공중유닛한테 지대지 무기를 탑재한 병사들이 같이 가서 멍하니 있는 상황이 자주 발생한다.
한편 커스텀 플레이나 시나리오를 보면, 컴퓨터는 해당 시스템을 전혀 활용할 줄 모른다. 사실상 프로그래밍된 대로 생산을 하는 식에 가까운 지라, 다양한 무기 전환 시스템이 존재하더라도 활용하지 못한다.
또한 무기는 실탄, 미사일, 레이저, 플라즈마, ESP의 다섯 단계로 구분하며, 타겟은 그 재질, 특성에 따라 생체, 건물, 차량, 전투기, 전함으로 구분한다. 이에 따라 무기와 유닛은 그 특성에 따라 그 원래의 공격력, 방어력에 영향을 준다. 그러나 이것도 사실상 개별 유닛을 컨트롤하기 어렵기 때문에 의미없다. 그냥 유닛별로 1~2개씩의 무기만 지급하거나, 특수능력으로 넣는 편이 좋았을 것이다.
아마게돈 제작에 쥬라기 원시전의 제작진이 투입된 만큼, 쥬라기 원시전에서 구현되었던 장비시스템을 계승한 결과물로 보인다. 또한 결이 다르긴 하지만 이와 유사한 장비시스템을 지닌 RTS(충무공전2, 삼국지 천명 2)가 있었던 만큼, 아마게돈만의 독창적인 시스템인지는 의문이다. 하지만 이는 동시기 RTS게임들을 놓고 보았을 때, 아마게돈만의 특이한 시스템이었던 것은 분명하다.
- 인공강우/무기별 특수상성
기실 이는 동시기 국산 RTS게임에서 나타는 기상의 변화에 따른 천재지변 문제를 비판하면서, 그런 부분을 배제했다는 점을 강조하는 것이다. 충무공전2나 임진록2 등을 보면 우천 시 랜덤하게 천둥번개로 인하여 건물 손상 및 유닛 손실이 발생했으며, 계절 혹은 강우에 따라서 지형의 변화가 생겨서 해당 지형의 유닛이 사망하는 현상(지상 유닛이 이동할 수 있는 얕은 물이 잠겨서 그곳에 위치한 유닛이 사망한다거나, 강물이 얼거나 녹는 과정에서 그 위에 위치한 해상 유닛 혹은 지상 유닛이 이동할 수 없거나 죽는 현상)이 구현되어 있었다. 이는 경우에 따라서 게임에 직접적인 영향을 주었다.
하지만 자신의 유닛이 소지하고 있는 무기가 어떤 유형인지 확인하는 것 자체가 불편했기 때문에, 실제 게임을 해보면 그리 체감되지 않는 기능이다. 게다가 인공강우 기능을 이용하면, 오히려 게임화면을 번잡하게 만든다. 간단히 말해서, 나름의 재미는 있으되 조잡하다. 특히 대회 등을 보면 거의 사용되지 않았다.
- 보급 시스템(Supply System)
그런데 커스텀 플레이나 시나리오를 보면, 컴퓨터는 해당 기능을 전혀 활용할 줄 모른다. 보급 관련 유닛을 생산하기는 하지만, 이를 전투유닛과 함께 운용하지 않는다. 그래서 종종 탄약이 바닥나서 공격하지 못하는 유닛들이 생기곤 한다.
- 단조로운 캠페인 구성
버전업 패치를 별도로 설치하면 유즈맵 형식의 보너스 미션이 추가되는데, 여기서는 상기한 단점이 개선되어 미션에서 상대하는 적 진영이 다양화되었다. 그렇지만 이건 어디까지나 보너스 형식의 짤막한 미션일 따름이다.
한편 마지막 미션의 클리어 방식에 따라 엔딩이 달라질 수 있는데, 특정 조건을 충족할 경우 히든 미션이 생긴다.
- 기타 문제점
그밖에 무기 간의 난잡한 밸런스와 인공지능의 멍청함, 자원의 분배 문제 등이 존재한다.
원작 만화의 설정이나 내용 등을 게임에 구현하면서 스타크래프트 아류작이라는 이야기에서 벗어나기 위하여, 나름 참신한 시스템을 도입했다는 점에서 의의를 찾아볼 수 있다. 하지만 그러한 시스템들이 제대로 활용하지 못하면서 어떤 측면에서 보자면 차라리 없는 편이 더 나은 경우가 발생하였다.
망한 게임이지만 OST는 꽤 좋은 편으로 당시 게임잡지 리뷰에서도 높이 평가받았다.
4.6. 매뉴얼
아마게돈(게임)/지구연합아마게돈(게임)/이드
아마게돈(게임)/엘카
1. Armageddon개요
A. 스토리
우주의 멀고 먼 저편에 앗시리아라는 종족이 존재했다.
그들은 뛰어난 문명을 지닌 종족이었지만 그들 스스로가 이룩한 문명의 잔재에 의해 더 이상 고향을 지킬 수 없음을 깨닫고 다른 우주에 있는 이성문명을 찾아 여행을 시작했다.
그러나 오랜 시간이 흐르고 셀 수 없이 많은 별들을 탐색했지만 적어도 수치상으로 표현할 수 있는 우주의 군락에선 그들이 원하는 문명을 찾아낼 수 없었다.
결국 목표를 수정할 수밖에 없었던 앗시리아인들은 적합한 별(자신들의 고향이 가지고 있는 조건과 비슷한)에 문명을 일궈내기로 했다.
델타 8988과 감마 6666. 앗시리아인들이 문명창조를 위해 9999개의 혹성에 설치한 컴퓨터 중 이 두 대의 컴퓨터만이 각자 자신들의 기준에 적합한 종족을 육성시킬 수 있었다.
그들이 키운 종족은 우수한 문명을 발전시켜 나갔고 그들이 원한 방향을 충실히 짚어 나갔다.
또 다시 유수한 시간이 흘러 지구와 이드로 불려지게 된 이 종족들이 그들의 모체인 두 컴퓨터조차 망각할 때 즈음 감마 6666은 새로운 계획을 실행한다.
자신이 키워오던 파충류 종족의 강인함을 추구하고 싶었던 것이다.
결국 이 컴퓨터는 무서운 실험을 아무런 거리낌없이 실행하게 된다.
이드로 불려지는 종족은 단지 생존을 위해 침략을 하기 시작했고. 그것이 자신들의 창조주가 꾸민 일이라는 사실을 모른 체 전쟁터로 희생당해 간다.
지구 역시 이드의 목표가 되어 그들과의 전쟁이 불가피 하게되었다.
한편, 감마 6666의 계획을 알게 된 델타 8988은 자신이 창조한 생명들을 지키기 위해 감마
6666의 계획을 저지하려고, 과거에서 자신의 또 다른 분신인 오혜성을 데려와 감마 6666에 맞서려 한다.
2. 게임시스템 특징
a. RWS
RWS(Real Weapon System) - 무기 전환 :
RWS-리얼 웨폰 시스템은 전략게임상에서의 무기에 좀 더 사실적인 특성을 부여한 것이다. 아마게돈의 유닛은 무기 전환이 가능하다. 동일 유닛이 여러종류의 무기를 장비할 수 있음으로 해서, 보다 전략적인 폭이 넓어질 수 있다. 이 시스템은 플레이어를 번거롭게 할 수 있다는 우려를 할 수도 있는데, 인터페이스/게임 밸런스를 조정하여 무기 전환을 의식하지 않고도, 원활한 플레이가 가능하게 처리할 것이다. 하나의 유닛에 여러가지의 무기가 달릴 수 있다는 가능성은 곧 다양한 빌드오더를 의미하는 것이다. 유닛과 무기가 따로따로 빌드오더를 가짐으로 해서, 그것들을 조합했을때 수많은 빌드오더가 생긴다. 이 다양한 가능성은 곧 전략의 폭으로 이어진다.
RWS(Real Weapon System) - 무기와 유닛간의 상성 :
무기는 실탄, 미사일, 레이저, 플라즈마, ESP의 네 단계로 구분한다. 타겟은 그 재질, 특성에 따라 생체, 건물, 차량, 전투기, 전함으로 구분한다. 무기와 유닛은 그 특성에 따라 그 원래의 공격력, 방어력에 수정이 가해진다. 즉, 어떤 종류의 유닛에는 어떤 종류의 무기가 강하다는 것이다. 무기의 위력이 떨어져도 적재적소에 사용하면, 효과를 거둘 수 있다는 것이다.
인공강우
전략게임에 있어서의 천재지변이나 날씨의 변화등은 여러번 시도되어 왔다. 그러나 그 구현에 있어서의 게임 밸런스 조정에 실패한 경우가 거의 대부분이다. 아마게돈에 도입되어 있는 날씨 시스템은 데미지를 주는 공격적인 개념이 아니다. 공격적인 개념의 천재지변은 게임의 밸런스를 해치고 플레이어에게 불공정함을 가져다 준다. 아마게돈에 있어서의 비는 철저하게 보조적인 의미를 가진다. 비는 특정의 무기계열에 영향을 미친다. 플라즈마의 열을 감소시키고, 레이저를 확산시킨다. 반면 미사일, 직접공격에는 영향을 거의 미치지 않고, 전기계열의 무기는 강화시킨다. 공중유닛의 이동력을 감소시키고 시계를 떨어뜨린다. 이 모든 변화는 수치상으로는 미묘한 변화이다. 하지만 이 미묘한 변화에서 전략상의 큰 차이가 생겨나는 것이다. 그리고 마지막으로 한가지, 비가 랜덤으로만 내려서는 전략적 의미가 없다는 것이다. 엘카는 인공강우를 써서 비를 전략적으로 사용할 수 있다. 인공강우는 자원을 많이 소모하는 능력이기 때문에 남발할 수 없지만, 팀 멀티 등에서 특수능력처럼 취급, 타 종족과의 콤보로 사용할 수 있을 것이다.
Plan System - 플랜 시스템 :
기존 전략게임의 웨이포인트 개념과 달리, 명령을 미리 입력하여 저장한 뒤에, "PLAN" 버튼을 누름으로서 한꺼번에 실행하는 형태를 취한다. 플랜 기능을 쓰면 어느정도의 대규모 작전을 짜는 일이 가능해진다. 플레이어는 여분의 손동작을 생략할 수 있어 보다 게임에 집중할 수 있게 된다.
Team Combo 팀 콤보 :
아마게돈의 팀 플레이는 기존 전략의 팀 플레이와는 또 다른 의미를 가지고 있다. 각 종족 간의 유닛들끼리 상호보완하는 유닛이 있어서, 그들을 조합함으로서 예상하지 못한 결과를 가져오게 되는 것이다. 그 조합의 예는 지금 단계에서 공개할 수는 없지만, 결과적으로, 팀 내에 같은 종족을 넣는 것보다, 다양한 종족으로 구성하는 것이 보다 유리하게 될 것이다.
Supply System - 보급 시스템 :
아마게돈의 무기는 무한히 쓸 수 있는 것이 아니다. 즉, 총알이나 배터리가 떨어지면 쓸 수 없게 되는 것이다. 이드의 경우는 시간이 흐르면 자동적으로 회복이 되지만, 지구의 유닛들은 보급을 담당하는 유닛에 의해, 보급을 해 주어야 한다. 엘카의 경우는 기본적으로 보급이 필요하지만, 엘카 유닛의 반 정도를 차지하는 ESP유닛들은 보급의 필요성이 없다. 보급의 타이밍과 보급속도. 보급량, 보급의 차단, 등은 아마게돈 전략을 이루는 하나의 큰 축이다.
Hot Message 단축 메시지 :
단축 메시지란, 특정의 단축키를 누름으로서 채팅창에 단어가 뜨는 것을 말한다. 게임중에 저장되어 있는 잘 쓰이는 메시지 ("11시", "공격", "도와줘-" 등)를 키 하나를 누름으로서 출력시키는 시스템이다. 타이핑이 느린 사람도 게임에 집중할 수 있게 된다.
2. 게임 플레이 방법
A. 싱글게임 - 미션
싱글 메뉴 선택 후 ORIGINAL을 클릭하면 스토리 모드로 미션 게임을 즐길 수 있습니다.
B. 싱글게임 - 커스텀
싱글 메뉴 선택 후 CUSTOM PLAY를 선택하면 임의의 설정이 가능하며 컴퓨터와 플레이를 하실 수 있습니다.
C. 멀티플레이
멀티플레이 선택후 IPX, 크레이지 존 등을 선택하여 다른 사용자와 대전 게임을 하실 수 있습니다.
3. 기본조작
A. 공통 명령어
1. 자폭 :유니트를 자폭시켜서 적에게 피해를 입힌다.
2. 캔슬 : 실행했던 명령을 취소시킨다.
3. 공격 : 지정한 유니트나 지정된 위치로 이동 중에 발견한 적을 공격한다.
4. 정지 : 모든 행동을 멈추고 정지위치에 대기한다.
5. 랠리포인트: 지정한 위치로 생산된 유닛이 이동한다.
6. 이동 : 지정된 위치로 이동시킨다. 이동 중에는 적의 공격에 반응하지 못한다.
7. 철거 : 건물을 철거해서 자원으로 환원한다.
8. 출격 : 건물에 대기 중인 유닛을 출격시킨다.
9. 회피이동: 전투를 피하여 이동한다.
10. 기본건물 : 건설 유닛이 지을 기본건물을 나열한다.
11. 확장건물 : 건설 유닛이 지을 확장건물을 나열한다.
12. 순찰 : 지정된 범위로 왕복 이동하며 적이 나타나면 공격한다.
13. 대기 : 현 위치에 고정을 시키지만 정지와 달리 적이 나타나면 공격을 한다.
14. 수송 : 수송기로 유닛을 수송시킨다.
B. 단축키
메인메뉴 설정
메인메뉴:Esc키
메시지:Enter키
부대 설정
부대지정:Ctrl+숫자키
부대선택:숫자키
부대가 중앙으로 : 숫자키 두 번 누르기
유닛 추가 : Shift키를 누른 채 유닛을 더하거나 드래그
동일유닛 선택 : 해당유닛을 두번 클릭.Ctrl 키 누른 채 클릭.
무기 떨어진 유닛 선택 : Ctrl키 누른 채 마우스 오른쪽 버튼 클릭
같은 무기 유닛 선택 : 한 유닛을 선택한 후 TAB키
화면 설정
화면지정:Ctrl+F1~F10키
화면으로 가기:F1~F10키
유닛 설정
무기종류 5가지:QWERT 키
조작버튼 10가지:상단 ASDFG 키
:하단 ZXCVB 키
웨이포인트 설정
웨이포인트 지정 : Shift키를 누른 채 명령지정, 건물선택 후 우측버튼 클릭
플랜버튼 P키로 포인트 지정된 부대들을 운용이 가능하다.
4.7. 캠페인
캠페인은 16개의 메인 미션(히든 미션 1개 포함)과 5개의 보너스 미션으로 구성되어 있다. 메인 미션은 원작 아마게돈의 스토리라인을 기초로 하고 있으며, 종족별로 시나리오가 있는 것이 아니라 캠페인을 진행함에 따라 플레이 종족이 바꾸어지는 식으로 진행된다. 보너스 미션은 패치 파일과 함께 딸려오는 미션으로, 본편의 스토리와는 달리 일종의 IF 스토리로캠페인 중반부부터는 적들의 러쉬가 주구창창 들어오기 때문에 빠른 진행이 필요하므로 기초적인 단축키 및 테크트리는 외워두는 것이 좋다. 어차피 키보드 배열로 단축키가 구성되어 있어 외우기는 쉽다.
가끔 게임을 저장했다가 다시 불러올 시 적 AI가 병력 생산활동을 중단하고 공격에 소극적이게 되는 버그가 발생하는 경우가 있다. 게임이 어렵다 싶으면 해당 버그를 이용해 보자.
- 미션 1 : 불길한 접촉 - 지구연합(난이도 : 아주쉬움)
- 미션 2 : 최초의 저항 - 지구연합(난이도 : 아주쉬움)
- 미션 3 : 과거로부터의 구원
- 미션 4 : 대반격
- 미션 5 : 체크메이트
- 미션 6 : 음모 그리고...
- 미션 7 : 델타전사 오혜성
- 미션 8 : 싸움의 의미 - 이드(난이도 : 보통)
- 미션 9 : 델타 8988 - 엘카(난이도 : 어려움)
- 미션 10 : 생존을 위한 저항 - 지구연합(난이도 : 쉬움)
- 미션 11 : 영웅의 귀환 - 이드(난이도 : 매우쉬움)
케사로스의 체력이 5000씩이나 되므로 11시 기지에 돌격시켜도 케사로스가 쉬이 죽지는 않는다. 11시 기지로 돌격시키는 동안 서번트(일꾼)를 많이 뽑아둔다. 케사로스가 설득을 완료하고 적 이드 유닛들이 아군소유가 되면 모든 공중유닛(서번트 포함)을 11시 기지로 이동시킨 후 거기서 원로원 기지로 돌격시키자. 중간중간 대공건물에 죽어나가는 유닛들은 무시하자. 원로원 기지에 도착하면 살아남은 공중유닛을 이용하여 원로원 기지를 파괴하면 쉽게 클리어 가능하다. 원로원 기지 아래에 아스타로스와 엑사플라밍 등 방어유닛이 있으나 그들의 시야에 노출되지 않는 이상 원로원 기지가 공격당해도 아무 반응이 없다. 원로원 기지 파괴 후 원로원의 계획서 등을 확인하던 케사로스는 원로원이 레드어스를 가동시켜 인류와 이드 종족 모두를 몰살시키려 하는 것에 깜짝 놀라는 것으로 끝이 난다.
- 미션 12 : 레드어스 - 엘카(난이도 : 어려움)
레드어스를 파괴하면 원로원이 "진짜 레드어스는 따로 있다!" 하고는 미션이 끝난다. 참고로, 진짜 레드어스가 어떻게 되었는지에 대한 떡밥은 끝까지 나오지 않는다.[20]
- 미션 13 : 대탈주 - 인류(난이도 : 보통)
미션 승리 후엔 쩌는 브금과 같이 컷신이 나온다. 인간들이 뱅크신으로 우루루 나와 그리폰에 탑승하고, 탈출이 성공적으로 끝나나 싶었더니 갑자기 나타난
- 미션 14 : 절망과 분노 - 엘카(난이도 : 매우쉬움)
그것마저 귀찮으면 미션 11과 마찬가지로 그냥 두 영웅을 지하기지 입구로 돌격시키면 임무완수가 가능하다. 체력이 높아서 적이 때려도 그다지 아프지 않다.
통로에 들어가면 원로원들이 군대를 끌고 와 오혜성 패거리를 죽이려 하나 때마침 케사로스의 함대가 도착하여 이를 막아준다.
- 미션 15 : 아마게돈 - 인류/엘카(난이도 : 쉬움)
아마게돈의 마지막 캠페인이다. 지금까지의 모든 캠페인 미션 중에선 유일하게 인류/엘카로 2종족을 운영할 수 있으며, 자원도 본기지에 광석다발 2군락, 수소 4개소에다 북쪽, 서쪽 진격로에 멀티가 1개씩 위치하는 등 자원도 빵빵하게 지급된다. 덕분에 마지막 미션치고는 난이도는 상당히 쉬운 편으로, 기지 방어는 가성비 킹인 스매셔 대지/대공으로 기지주변을 도배하면 기지 방어는 OK. 이제 가운데 섬에 있는 감마를 제거하면 된다.
아마게돈 캠페인의 엔딩은 2개이며, "감마 6666을 직접 파괴하는 경우"와 "헤라를 에너지 증폭기에 데려가는 경우"의 2가지가 있다.
1. 감마 6666을 직접 파괴할 경우
최종병기는 체력 10,000에다 공격력 255 이상, 관통공격, 아군오폭 속성이라 전면전을 벌일 경우 어마어마한 소모전으로 흘러가게 된다.
우선 아카데미 돔에서 히드라 시스템을 연구한다. 히드라 시스템 연구 후, 아스가르드에서 자신의 비추고 있는 시야 내에 가짜 방어건물을 짓는 마법을 쓸 수 있다. 그 다음 나트의 아웃 오브 바디 스킬[23]을 이용하여 감마한테 가서 감마 주변을 환하게 비추면 감마 옆에다 가짜 방어건물을 지어주자.
2. 에너지 증폭기를 이용하는 경우
승리의 스매셔를 105mm 장착 차량 2부대, SAM 장착 차량 반부대 정도 뽑은 뒤 북쪽에 위치한 적 기지로 돌격한다. 스매셔의 공격은 강력하고, 강력한 스플래시 데미지까지 있어 적이 그냥 녹아내린다. 킬러X만 조심하면 끝이다. 스매셔는 공성 모드로 전개한 공성 전차처럼 적이 가까이 붙으면 공격을 못하는 유닛이다. 북쪽의 적 기지를 초토화시킨 다음 에너지 증폭기로 돌격한다. 돌격하면서 데들리 스피어들을 최대한 정리하자. 에너지 증폭기는 섬에 있으므로 대충 데들리 스피어들을 정리한 후 수송선을 뽑아다 헤라를 태우고 에너지 증폭기에 내려주면 헤라는 에너지 증폭기에 자신의 ESP 파워를 증폭시켜 최종병기로 보내 최종병기를 과부하시켜 파괴한다. 다만 그 부작용으로 버틸 수 없을 만큼의 막대한 에너지가 헤라한테 역류하여 헤라는 결국 죽고 만다. 오혜성은 분노하며 감마가 있는 곳으로 순간이동하여
오혜성은 앗시리아인들이 어째서 본인을 만들었는지 알아야겠다는 말과 함께 캠페인에서 승리한다. 결국 헤라가 죽어버렸지만, 이벤트에 더욱 공을 들이고, 아래 후술할 히든 미션을 수행할 수 있는 엔딩인 점을 볼 때 이 엔딩이 진엔딩인 것으로 판단된다.
무슨 방법으로 클리어를 했든 이 판을 끝내면 컷신 하나가 나온다. 컷신 내용은 뜬금없이 NH-60을 주인공인 오혜성이 유탄발사기(?)로 죽이는 내용.
여담으로, 지하기지인데도 불구하고 상당히 클 것으로 예상되는 전함들이 잘만 떠다닌다.
- 미션 16 : 쾌락의 대가(숨겨진 미션)
오혜성은 결국 앗시리아인을 찾아왔다. 웬 요상한 건물에서 시작하게 되고, 전진한지 얼마 되지 않아 적이 나타나는데 이드와 엘카 유닛이 동시에 오혜성을 공격한다. 전혀 있을 수 없을 광경을 본 오혜성은 깜짝 놀란다. 이들을 처리하고 오른편으로 가면 킬러X가 나오는데 킬러X를 죽여야만 하단 문이 열리므로 잘 처리하자. 문이 열리고 계속 전진하면 결국
앗시리아인은 생명체들을 창조하고 서로를 파멸로 몰고간 이유를 그분의 유희를 위해서라고 대답한다. 정확하게는 앗시리아인을 포함한 우주의 모든 생명체는 그분의 유희를 위하여 만들어진 게임 속 캐릭터라는 것을 오혜성에게 알려준다. 오혜성은 절망하고, 앗시리아인을 죽이고서 그분에게 '재밌냐?'[25]라고 말하면서 끝이 난다.
그렇다. 그분은 바로 플레이어였던 것이다.
4.8. 대회 및 밸런스 관련
2001년 온게임넷에서 당시 총상금 2000만원이라는 큰 규모로 제 1회 아마게돈 오픈리그가 개최되었다. 스폰서는 온세통신이었고 온세통신이 운영한 인터넷 서비스였던 신비로 샤크를 밀었다. 대회명은 신비로 샤크배 아마게돈 오픈리그. 사실 아마게돈의 유통 시스템이 인터넷 서비스를 이용한 배포에 가까웠기 때문에 신비로 샤크를 밀었던 것이고, 더불어 아마게돈의 유통사이기도 했다. 인터넷 서비스 춘추전국시대(하나포스, 메가패스, 두루넷, 신비로 샤크)에서 인지도를 높이려는 의도도 있었다. 그러나 신비로 샤크는 망하고, 정신을 못 차린 온세통신은 이번엔 스타리그를 통해 So1을 밀어서 스폰을 했지만 이 역시 망했다.여담이지만 온게임넷에서 개최했던 대회는 당시 각 전략시뮬레이션 게임 대회에서 활동하던 사람들이 대부분 참여했다. 중계진은 최상용, 김창선. 스타크래프트로는 이기석, 홍진호, 이태우, 김종성, 임정호가 출전했으며 향후 킹덤 언더 파이어, 워크래프트 3에서 활동하는 이세중, 이중헌도 참여했다. 이때 그 이전 PSB에서 꾸준히 방영했던 아마게돈 최강자전과 사이버 그랑프리에서 이름을 날렸던 선수들은 예선 탈락을 하는 이변이 발생했다. 그나마 'Winners'-'v' 김진우와 'berserker' 박춘보는 본선을 진출했으나 16강 탈락에 그쳤다. 여담으로 아마게돈 여성 유저로 유명했던 '헤라~*'[26] 김화진은 엘카로 예선을 뚫고 본선에 진출하여 화제가 되었다. 김화진은 1승을 거두어 중계진을 설레게 했으나 나머지 경기들에서 패배하여 탈락.
이 대회 개막전은 이기석, 홍진호, 이태우, 이세중이 출전했다. 이기석은 이세중의 킬러X 푸쉬에 그냥 패배#, 3경기 홍진호는 이태우 상대로 전진 2 서머너 병력 푸쉬에 큰 피해를 보고 패배했다. 무려 자기 본진에 지어진 전진 건물에 의한 패배였다. 이는 이드 대 이드라는 동족전 싸움인데다가, 이드의 일꾼 서번트의 시야가 거의 까막눈에 가까웠기 때문에 의외로 많이 당하는 전략이기도 했다.
어쨋거나 이들의 참여에 상관없이 대회는 망했으나[29] PSB[30]에서 꾸준히 대회를 방영했고,[31][32] SBS에서도 심야시간에 게임 관련 프로그램에서 대회 중계를 하기도 했다.
밸런스 문제가 상당히 심각했다. 실제 대회를 보면 온게임넷에서 4강 종족이 지구 1, 엘카 1, 이드 2였다. 허나 이는 당시 진출했던 선수들이 잘 했을 뿐 절대 밸런스가 좋아서 나온 결과가 아니었다.
실제 16강에서는 진출자 수가 이드 > 지구 > 엘카 순이었다. 이는 당시 이드의 초반 킬러 X 푸쉬가 너무 강력해서 컨트롤 되는 고수들이 저 전략만 들고 와도 무난하게 이길 수 있었기 때문이다. 이 때문에 대회가 진행되는 와중에[33] 해당 테크 트리의 빌드 타임이 늘어나면서 이드는 너프되었다. 이렇게 이드가 너프되자, 이번엔 지구연합의 중반 아나콘다를 미친듯이 모아서 쓸어버리는 전략이 유행하여 동족전이나 이드전에 널리 쓰였는데, 이에 개발사에서는 지구와 이드 대공건물의 공격타입을 스플래쉬로 바꾸는 병크를 저질렀다.[34] 그러자 오히려 이드 쪽에서 후반 공중유닛과 와스프[35]라는 유닛의 조합으로 공중 조합을 갖추는게 유행이 되기도 했다. 그래서 지상 병력 중심의 싸움으로 양상이 변화했지만, 지구연합의 스매셔 A의 엄청난 화력이 재평가되며 이 유닛을 활용한 이중헌이 우승을 차지하게 된다.
그리고 엘카는 이 두 종족과 다르게 극초반 날빌이 불가능한 종족이었다. 하지만 로스크바의 자원 채취 방식이 진동을 통한 자원 전달 방식이었기 때문에 타 스타팅 포인트에서 몰래 일꾼 자원 채취를 통해(아스가르드를 지을 필요가 없다) 중후반 운영을 도모하는 전략이 많았다. 다시 말해 초반을 잘 틀어막고 중후반을 바라보는 운영이 많았던 셈. 아스가르드를 2개 지어서 아인을 많이 뽑아서 초반 푸쉬를 막고 견제를 가고, 발할라 또는 오리하르콘 타워 빌드로 넘어가는 경우가 많았다. 엘카는 공중 유닛인 랙(RAG)이 너무 설치는 걸 너프시킨 것과 빠르고 견제용으로 애용되던 펜릴을 너프시킨 걸 제외하면 워낙 극초반이 약해서 너프된 게 없었다. 단지 이 두 종족이 너프가 되자 버프를 받았던 종족이었다. 하지만 초반 운영이 굉장히 어려웠기 때문에 초보들이 선호하지 않았고, 무엇보다 운영이 아슬아슬한 외줄타기였으므로 직접 하는 것보다 대회에서 관전할 때만 관심이 가는 종족이었다. 허나 이런 불균형한 밸런스에서도 소규모 대회였던 아마게돈 최강자전에서 엘카 유저들이 우승을 빈번히 했다.
4.9. 여담
- 게임의 제작사인 밉스소프트는 2003년 6월 30일에 폐업했다.# 아마게돈의 실패에 따른 여파로 회사 자체가 사라진 듯하다.
- 2001년 12월 20일 밉스소프트는 크레이지존의 무료화를 선언하였다. 발표 당시 밉스소프트는 아마게돈2(가제 '아우렌스')의 제작과 관련하여 네트워크 시스템을 보완하기 위한 행사라고 밝혔다. 사실상 이는 아마게돈 오픈리그 종료 이후 아마게돈의 흥행을 이어나가려는 의도인 듯하였지만 신통치 않았다. 2002년 8월경 크레이지존 서비스는 종료되었다.
- 밉스소프트는 2001년 4월 아마게돈을 발매할 당시, 아마게돈의 후속작(아우렌스)으로 중소기업청 기술혁신과제 지원 사업에 선정되었던 바가 있다. 이를 위해 밉스소프트는 2000년 10월 쥬라기원시전의 개발사인 TRIC을 인수합병하였다. 아마게돈 후속작은 2002년 4월 알파테스트판을 목표로 제작에 들어갔지만, 아마게돈의 실패로 무산된 듯하다.
- 사실상 마지막 캠페인인 '쾌락의 대가'는 일종의 제4의 벽을 깬 결말이다. 당시로서는 신선한 편이긴 했지만 게임이 망했기에...
- 캠페인을 모두 클리어하면, 제작자들의 인터뷰가 남긴 동영상이 재생된다. 하지만 음질이 너무 안좋아 잘 들리지 않는다.
- 네이버에 [아마게돈 불길한 접촉]이라 쳐보면 카페 게시글 하나가 검색돼서 나온다. 그것은 다름아닌 누군가가 아마게돈을 스타크래프트화 유즈맵으로 부활시킨 흔적이다(!). 검색결과 첫번째부터 네번째까지 아마게돈 캠페인 미션을 구현한 유즈맵이며, 다섯번째와 일곱번째는 카페에 가입해야 나온다. 유즈맵은 총 7개로, 아마게돈 원작 미션을 충실하게 구현하고 있다. 이걸 보면 만든 사람은 아마게돈에 대한 애정이 남달랐던 모양.
4.10. 치트
치트키 항목 참조.[1] 현 LG디스플레이. 게임 부문은 한빛소프트로 분사.[2] 그 사정에 대해서는 3DO 항목을 참조할 것.[3] LG 소프트웨어는 '아마게돈'을 제작하고, LG미디어는 돌아온 영웅 홍길동을 기반으로 한 게임을 제작한다. 하지만 그 결과물은... 게임에 대해서는 돌아온 영웅 홍길동의 기타 항목 참조.[4] 한국에서는 1997년 게임기의 수입제한이 해제되자 카마엔터테인먼트에서 정식으로 수입했다.[5] 당시 롤플레잉 게임 제작도구인 RPG 디렉터도 제작하여 이를 토대로 게임을 제작하는가 하면, 이를 일부 대학 교재로 납품한 바 있었다.[6] 실제로 2001년 4월 아마게돈2로 중소기업청에 기술혁신지원사업에 선정되었기에, 아마게돈2 제작을 준비하고 있었던 것은 사실이다.[7] 이는 이후에도 반복된다. 'New Start Armageddon'이라는 이름 아래 대규모 패치를 예고하면서, 그 배포날짜를 5월 18일로 하였으며, 이후 연기하여 6월 10일에 패치를 배포하였다.[8] 이외에도 '게임메카'를 비롯한 게임관련 사이트에서도 동시 공개했다.[9] 크레이지존이 정식 오픈하고 1.01 패치가 이루어지면서, 크레이지존 접속시 자동 패치가 이루어지는 형태가 되었다.[10] 다만 지상유닛들에게 공격 명령은 내리는지, 지상유닛들이 그 근처로 오긴 한다.[11] 이드의 경우, 본진이 이동가능한 공중요새이며, 일꾼이 공중유닛이라는 점을 이용하는 꼼수가 존재한다.[12] 이는 싱글플레이에서 컴퓨터와의 대전도 마찬가지였다.[13] 당시 리뷰어는 1.04 패치 이전 버전의 게임을 플레이했던 것으로 보인다.[14] 물론 이 '선출시 후패치' 문제는 사실상 배급업체 중심의 당시 게임 유통구조가 만들어낸 산물이기에, 전적으로 국내 패키지 게임 제작업계의 잘못이라고 보기는 어렵다. 게임 유통이 배급업체를 통하여 이루어지다보니, 게임제작사가 게임 판매를 통해서 수익을 올리기는 어려웠다. 이러한 상황에서 게임 제작사는 완성도 높은 게임 하나를 제작하는 것보다는 완성도가 낮더라도 최대한 많은 게임을 제작하는 편이 수익이 높았다. 이것도 따지고 보면 만연한 불법복제로 인해 국산 패키지 판매량이 많지 않았기 때문이지만...[15] http://www.busan.com/view/busan/view.php?code=20021122000218[16] 하지만 인공지능 문제는 해결되지 않았다.[17] 멘 오브 워보다는 보급이 수월한 편이지만…[18] 익스큐터가 떠 있는 건지, 아니면 원래 떠 있는 건물로 인식되는 것인지 공격이 통한다. 와스프를 이용해보자.[19] 해머 오브 토르는 기술 시전까지 걸리는 시간이 거의 독보적으로 긴 덕에, 재빨리 해머 오브 토르의 피해범위와 발사경로에 있는 아군들을 대피시키는 것은 가능하다. 물론 그게 건물이면...[20] UE는 지구에서 민간인 지킨답시고 지구에 짱박혀 있었을 테니 정황상 진짜 레드어스가 있다는 정보를 입수하고서 출격한 엘카군 사령관이나 케사로스에게 파괴되었을 것이다. 하지만 아무래도 케사로스 쪽이 제일 가능성이 높다. 엘카군 사령관은 가짜 부순다고 한참을 있었고, 행성간 이동은 그래도 오래 걸릴 테니까. 대기타던 케사로스가 콰장창 했을 수도. 아니면 정말로 목성이 태양화되어서 그리폰 함대의 격침과 함께 지구랑 같이 이드 함대도 날아갔거나[21] 헤라의 브리핑에 따르면 그리폰에 타지 않고 엘카의 해저 본진에 숨은 피난민은 살아남았다고 한다.[22] '까이꺼 대공포지' 라고 과소평가하면 큰일난다. 절대 하지 마라. 문서를 보면 이 데들리 스피어라는 자식이 얼마나 흉악한 놈인지 볼 수 있다. 심지어 무적 치트도 안 먹히는 놈이다.[23] 간단히 말하자면, 나트가 유체이탈을 사용해서 그 영혼으로 정찰을 하는 기술이다. 적은 이 나트 유체를 공격하지 못한다는 점에서 메리트가 있다. 심지어 적에게 감지되지도 않는다.[24] 일종의 꼼수로, 15번째 미션을 클리어하기 직전에 세이브를 해 두면 다시 그 고생은 하지 않아도 된다.[25] 정확히는 '이봐! 모니터 앞에 앉아있는 너! 나 가지고 실컷 놀았냐?'[26] 아마게돈은 한글과 특수문자로 ID 생성이 가능했다. 이기석은 달에게 묻다라는 한글 ID로 대회 출전.[27] 매지컬저그 임정호 맞다. 스타크래프트 뿐만 아니라 아마게돈에서도 나트, 제피르 오브를 통한 특수유닛을 적극적으로 활용하는 전술을 선보이기도 했다. 예를 들면 지구 스매셔 A 푸쉬나 이드 베히모스 푸쉬를 나트의 변신으로 아슬아슬하게 막아서 역전한 경기들이 있었다.[28] 살짝 박중훈을 닮은 외모 때문에 커프리그의 박중훈이라고 불렸다. 당시 커프 3차리그와 병행하고 있었는데, 이 대회가 끝나고 커프리그에서 '휴먼킹' 전지윤을 상대로 결승 마지막 경기에서 극적인 리히터 등장으로 경기를 뒤집고 우승을 차지했다.[29] 편성시간이 자정이었던 것도 문제였지만, 유저 수도 줄어들고, 4인 이상 팀플레이일 때는 느려지거나 아예 튕기는 등 게임 실행 자체가 총체적 난국인게 게임 커뮤니티에 확산되자 게임 구매를 거의 하지 않게 되었다. 당시 한 줄 요약으로 아트록스보다 더 안 좋음이라는 말이 나왔을 정도이니...[30] 현. KNN[31] 캐스터는 최은지, 해설은 김동수였다. 가림토 김동수 맞다. 꾸준히 최강자전과 사이버 그랑프리라는 대회를 꾸준히 중계도 했고, 파격적으로 인터넷 생중계도 했다.[32] 개발사 밉스 소프트웨어의 본사가 부산에 있었기 때문에 PSB에서 방송이 지속되었던 것으로 보인다.[33] 대회 중에 패치만 4~5번을 했다. 모두 밸런스 패치였다. 그래서 4강이 그럴싸하게 균등하게 진출했을지도 모른다.[34] 그런데 너프 때문에 지구 대 이드 양상은 지상전을 가는 경우도 있었지만, 동족전일 때는 너프가 되던 말던 무조건 땅따먹기와 업그레이드를 지속하면서 아나콘다 싸움을 하면 됐다. 물론 상대 멀티 공략할 때 블레임으로 일꾼 테러, 상대가 멀티 공략했을 때 메인 베이스 자폭을 이용해 무당자폭으로 역전하는 경우도 있었다.[35] 얘가 쌓이면 제공권은 무조건 포기해야할 정도로 강력했다.[36] 결승전의 종족변경은 스매셔 A형의 조합에도 한계가 있고, 아나콘다는 와스프에 막히는 등 이드를 이기기 위한 지구의 필승전략이 전혀 없었기 때문이다. 참고로 결승전에 대해서 이야기하자면, 1경기만 유독 3번 튕겼다고 한다. 튕겨서 재경기한 것만 3번이다(...). 문제는 튕긴 경기들 모두 문기석이 유리했다는 것이다. 결국 문기석은 페이스가 흔들렸는지 4번째 1경기에서 초반 러쉬에 패배하고, 2경기에서 허무하게 패배하여 준우승에 머물렀다(3판 2선승제). 당시 문기석 본인이 카페와 자신이 속한 Ra 길드 홈페이지에 이 사실을 직접 말하면서 많이 억울하고 아쉬웠다고 글을 올렸다. 사실 대회가 녹화방송이어서 그렇지 비공식 최초로 똑같은 걸(튕겨서 재경기) 3번이나 당했으니 그럴만도 하다.#