최근 수정 시각 : 2024-10-21 19:48:24

아크샨/비판

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1. 개요2. 몰개성하고 난잡한 스킬셋3. 이질적인 서사4. 부활 효과의 문제점
4.1. 인게임 측면
4.1.1. 역할군과의 불일치4.1.2. 높은 고점으로 인한 게임 플레이 제약4.1.3. 밸런스 문제
4.2. 스토리 및 설정 측면
4.2.1. 면죄부의 과도한 능력4.2.2. 면죄부와 관련된 스토리
4.3. 라이엇 재그의 게임플레이에 대한 단상
4.3.1. 비판
5. 트롤링6. 자캐딸 논란?

1. 개요

리그 오브 레전드의 챔피언 아크샨에 대한 비판을 다룬 문서.

2. 몰개성하고 난잡한 스킬셋

파일:아크샨 키메라.png
아크샨의 스킬 구성을 한 번에 요약한 짤방[1]
요약하자면 이블린처럼 은신하다가 나르 부메랑 던지고 카밀 입체기동 타고와서 베인마냥 3타 터트려 딸피 만들면 케틀 궁으로 마무리하는 챔피언입니다. 이 무슨 어마무시한 챔피언인가
팍플레이아크샨 영상에서 나온 멘트
아크샨의 스킬들은 하나같이 다른 챔피언들의 스킬이나 메커니즘을 그대로 복사해 왔다. 수많은 챔피언들에게서 가져온 기능들을 섞어서 챔피언 하나에게 붙여넣은 데다가 부가적인 기능까지 여럿 추가한 탓에[2] 스킬셋이 매우 난잡한 느낌을 주며, 챔피언만의 개성 역시 잘 부각되지 않는다.
  • 패시브 - 세트, 루시안의 2중 공격[3] + 이동 속도 증가 + 3타 추가 피해 + 보호막
    아크샨의 두 가지 패시브는 전부 어디선가 본 듯한 효과들로 구성되어 있다. 우선 기본 공격이 2중 공격으로 나가며 2번째 공격을 캔슬할 수 있는 첫 번째 패시브는 세트의 패시브 매커니즘과 같고, 2번째 공격의 피해량이 감소하지만 미니언에게는 100%의 피해를 입히는 것은 루시안의 패시브와 같다. 헌데 아크샨의 2중 공격은 세트와 달리 굉장히 빠르게 나가고, 루시안과 달리 아무 조건 없이 2대씩 칠 수 있다. 두 패시브의 장점만 취합해놓은 것.

    두 번째 패시브는 흔하게 볼 수 있는 3타 추가 피해 효과에 보호막 제공 기능이 추가된 패시브. 다른 3타 효과들이 별도의 기능 없이 그 자체만을 하나의 기본 지속 효과로 사용하는 것과 달리 아크샨은 3타 효과를 포함한 2가지의 패시브를 갖는다. 패시브를 여러 가지 보유한 챔피언은 드물지 않지만, 이들 대부분이 챔피언의 독창적인 플레이 스타일을 지원하기 위해 매우 특이한 효과를 가진 반면[4] 아크샨은 두 가지 패시브 모두 몰개성하다. 여기에 보호막 효과와 2번째 공격 취소 시 이동 속도 증가 기능도 붙어있다. 독창적이지도 않고 기능 역시 다른 챔피언의 배 이상 과도하게 추가되어 있으니 난잡하다는 비판을 받는 것.
  • Q - 나르의 투사체 모양 + 시비르의 왕복 공격 + 세라핀의 적중 시 사거리 증가 + 시야 확보
    Q 역시 외형상으로 나르의 부메랑 던지기 및 시비르의 부메랑 검과 차이를 느끼기 힘들 정도로 유사하다. 왕복하는 부메랑을 던지며 2회 피해를 입히고 적중 시 이동 속도가 증가하는 기능을 그대로 복사했으며, 색감 역시 비슷해 두 스킬 간의 차이를 느끼기 힘들다. 또한 Q에는 세라핀의 앙코르에 탑재된 적에게 적중 시 사거리 증가 기능이 붙어있다. 적중 시 사거리 증가 기능은 앙코르의 고유한 메커니즘이었으나 뜬금없이 아크샨에게 주어진 것. 또한 적중한 적의 모습을 잠시 드러내는 기능도 존재하는데, 기존에 존재하던 부메랑식 스킬 중 시야를 제공하는 건 궁극기인 죽음의 소용돌이밖에 없었기 때문에 이 또한 과도한 성능 추가이다.
  • W - 리워크 전 가렌의 악당 시스템 + 워윅의 경로 추적 + 반영구적인 은신 + 벽 근처에서 효과 지속 + 마나 재생
    W의 기본 지속 효과에 탑재되어 있는 악당 시스템 역시 리워크 이전 가렌의 악당 시스템을 그대로 가져온 듯한 형태이다. 마지막으로 아군을 처치한 적이 악당이 되는 시스템이 리워크 이전 가렌과 완전히 동일하기 때문. 가렌은 리워크 이후 악당 시스템이 완전히 삭제되어 현재 악당 시스템은 아크샨만이 가진 고유한 효과로 취급할 수 있으나, 은신 발동 시 악당을 추적할 수 있는 경로를 표시해 주는 기능은 반론의 여지가 없다.

    은신에 탑재된 경로 추적 기능은 워윅의 피의 사냥에 탑재된 체력이 낮은 적을 추적할 수 있는 경로를 표시하는 기능과 완전히 일치한다. 문제는 이 기능이 아크샨과 전혀 연관이 없다는 것. 워윅은 고문과도 같은 오랜 실험 끝에 결국 야수화되었다는 배경 설정이 있으며, 이 배경설정은 체력을 잃은 적의 '피냄새'를 추적한다는 당위성을 부여한다. 하지만 아크샨의 배경에는 이 '악당 추적 기능'에 대한 당위성은커녕 외려 악당 추적 기능이 없어야 하는 이유가 적혀있다.[5]

    은신 및 은신에 탑재된 마나 재생 효과 역시 Q의 시야 확보와 마찬가지로 개연성과 기능의 필요성을 체감하기 힘들다. 암살자에게 은신이 뭐가 문제냐는 의견도 있지만 '적의 눈에 띄지 않는다'는 의미의 은신과 '게임 시스템 상'의 은신은 다르며, 당장 리그 오브 레전드에 존재하는 암살자 챔피언 중 '시스템적인 은신'을 쓸 수 있는 챔피언은 반도 안 되지만 은신 없는 암살자들도 암살을 잘 하고 있기 때문. 게다가 은신에는 추가로 벽 근처에서 은신 지속 시간이 늘어나는 효과까지 붙어있어 전투가 시작되지 않으면 거의 무한 은신 효과를 누릴 수 있는데, 그냥 은신에 대한 당위성도 부족한 판에 이 효과에 대한 개연성은 전무하다.[6] 게다가 마나 재생의 경우 시스템상으로는 스킬을 펑펑 써야 하는 마법사에게 어울리는 능력인데 평타가 많은 비중을 차지하는 '원거리 암살자'에게 주어졌으며, 설정에 대한 이야기는 더 말해봤자 입만 아픈 수준.
  • E - 구조물과 상호작용하는 장거리 이동기 + 스킬 사용 중 자동 공격 + 킬 관여 시 쿨 초기화
    그나마 개성적인 아이덴티티라 할 수 있는 E 스킬 역시 비판을 피해가지 못했다. 루시안이나 베인 같이 원거리 딜러가 한 번 돌진하는 것도 솔로 라이너들한테는 지옥같은 요소인데, 그걸 벽에 박고 180도 회전하여 상황 따라 추노와 도주를 입맛대로 하는데다 원형 경로 특성 상 논타겟을 회피하기도 그만큼 쉬운, 사실상 아크샨의 퍼포먼스를 한 데 다 집약한 스킬이 바로 이 스킬이기 때문. 심지어 그냥 이동기도 아니고 이동하면서 공격까지 하는데, 이 기능의 원본인 우르곳은 자동 공격 시 공격 속도가 고정되어 공속의 효율이 떨어지고 공격 시 이동 속도가 느려지는 반면 아크샨은 이동 속도도 빠르고 공격 속도 계수까지 받는다.

    킬 관여 시 쿨 초기화가 되는 이동기의 경우 카타리나 같은 암살자, 원딜 중에서도 트리스타나, 사미라 같은 원거리 딜러에게 흔히 달린 전례가 있긴 하기에 아주 문제가 될 정도는 아니지만 앞서 언급되었듯 단일 스킬 효율 자체가 트타 사미라 따위와는 궤를 달리하는 수준이기에 과도하다고 볼 수도 있다.

    한편 한국에서는 위의 제갈병춘 짤방에서 보이듯 이 스킬이 '줄타기로 이동하는 원형 이동기'라는 점에서 히어로즈 오브 더 스톰키히라를 베꼈다는 주장이 많은데, 이 두 개는 '뭔가를 타고 빙빙 돈다'는 비주얼 요소를 제외하면 전혀 다른 스킬이기에 재그에 대한 인식이 특히나 나쁜 한국에서만 지적당하는 요소이며, 재그가 카밀을 디자인할 때부터 만들던 스킬이라며 못박기도 했기에 키히라와의 비교는 억지에 가깝다. 카밀 갈고리도 욕을 대차게 먹은 스킬이라는 건 잠시 잊자
  • R - 원거리 타겟팅 정신 집중 + 정신 집중 도중 이동 가능 + 투사체 난사 + 잃은 체력 비례 + 치명타 적용 대미지 + 생명력 흡수 + 처형 체력 표시
    궁극기는 무엇보다도 케이틀린의 비장의 한 발과의 유사성이 강하게 지목되고 있다. 대상을 지정한 후 정신 집중을 하고 타겟팅 투사체를 발사한다는 점이 케이틀린의 궁극기와 완전히 일치하며, 난사형 궁극기라는 점에서는 루시안의 빛의 심판을 연상시킨다. 케이틀린의 궁극기는 성능과는 별개로 저격수라는 컨셉에 잘 어울리며 상징과도 같은 스킬로 남아 있고 루시안 역시 건 카타라는 컨셉을 가진 캐릭터인 만큼 컨셉에 잘 어울리는 스킬인데, 이마저도 암살자라는 컨셉의 아크샨에게 그대로 복사된 것. 대중적인 인식으로 '저격'은 암살의 방법이 될 수 있지만 '난사'는 어떻게 봐도 암살의 방법이 될 수 없다. 약간의 차별점을 위해 페널티를 추가하거나 추가 효과를 넣기도 했으나 기본적인 뼈대가 동일하다는 것은 변하지 않으며, 오히려 체력 비례 대미지, 치명타, 피흡 등의 과도한 부가 효과의 추가로 인해 전체적인 스킬의 완성도를 낮추는 결과를 낳았다.

    게다가 킬 캐치 외의 아무 부가 효과도 없는 스킬인데도 처치 가능한 체력을 일일이 표기해주는 기능이 포함되어 있다. 초가스, 파이크처럼 정확히 해당 스킬로 처치해야 부가 기능이 있는 기술도 아니고[7], 제드, 요네처럼 히트 앤 런 타이밍을 잡아야 하는 챔피언도 아닌데 단순 딜링기임에도 체력 가이드가 붙어있는 것 역시 과도하게 들어간 기능이라고 볼 수 있다. 그리고 예시로 든 초가스, 파이크, 제드, 요네는 전부 고정 피해 기술이거나 감소 이전 피해량 기준인지라 처형 여부를 표시해주는 것을 납득할 수 있지만, 아크샨의 궁극기는 잃은 체력 비례가 달린 물리 피해라 상대의 피통과 방어력까지 계산해서 처치 체력을 계산해주는 것은 지나치다고 볼 수 있는 기능이다. 정작 다단히트인데다 미니언은 물론이거니와 심지어 포탑이나 억제기에도 막히는 스킬인 탓에 정확히 처형에 성공하는 경우는 손에 꼽히는, 있으나 마나 한 수준인 기능인 건 덤.

굳이 다른 챔피언과의 유사성을 따지지 않더라도, 챔피언 하나에 이중 공격, 3번째 공격에 추가 피해 부여, 보호막, 이동 속도 증가, 시야 확보, 라인 클리어, 부활, 반 영구 은신, 마나 회복, 특정 적 추적, 추가 골드 획득, 재사용 대기시간 초기화 가능 이동기, 체력 비례 피해, 처치 가능 체력 표기라는 유틸이 덕지덕지 붙어있는 것 자체로도 충분한 비판점이며, 실패한 밸런싱의 표본이라고 봐도 무방하다. 단순하게 세어봐도 스킬 4개를 설명한 위 서술에서 +만 18개.


리그 오브 레전드가 출시된 지 10년이 넘고, 챔피언은 150명이 넘어가다보니 어디선가 본 듯한 스킬을 짜깁기해서 신규 챔피언이 더 좋게 들고 나오는 경우는 이전에도 꽤 있었고 이후에도 많다. 겉보기에 비슷해보이는 탓에 이런저런 부가기능을 덧붙여서 스킬 설명이 비문학 지문마냥 길어진 사례도 있고, 오히려 비슷한 스킬이 합쳐져서 독창적인 개성을 갖는 경우도 있었기에 시선에 따라 단순히 타 챔피언을 배꼈다는 것만으로 까이는 것은 과도한 비판이라고 볼 수도 있다.

하지만 아크샨의 스킬셋이 까이는 이유는 '만능'이라서가 아니라 '난잡해서' 까이는 것이다. 아크샨은 스킬을 짜깁기해서 더 좋게 만든 게 아니라, 좋은 옵션은 다 갖다붙여놓고 밸런싱을 위해 칼질을 해놓은 결과 끔찍한 혼종이 만들어진 모양새가 되었다. 궁극기인 인과응보(R)만 봐도 궁극기 두세 개의 효과를 다 한 데 합쳐놨더니 그 궁극기들의 단점만 모여 역시너지가 나버린 탓에[8] 정상적으로는 못 써먹을 스킬이 됐고, Q는 스킬의 사거리가 길어지는 효과를 대가로 기본 피해량과 미니언 대상 피해량이 처참하며, 패시브에 좋은 효과를 다 붙여놓은 대신 기본 스펙과 딜링 성장성이 저열하다.

복제해서 합쳐놓은 것도, 성능이 처참한 것도, 결국 챔피언의 개성을 살리기 위한 '과정'이라고 볼 수 있지만, 아크샨의 스킬셋은 '결과물'인 완성도 면에서도 낙제점을 받는 형편이다. 아크샨은 상술했듯 '왜 이런 스킬을 가졌는가, 스킬에 이런 옵션이 왜 달렸는가'에 대한 설득력이 한없이 부족한데, 심지어 패시브를 제외하면 각 스킬 간 연계성조차 전무하다. 이런 형편없는 결과물을 만들어놓고 하술할 아군 부활이라는 괴상한 방법으로 '이게 챔피언의 개성입니다'라는 궤변을 펼치고 있는 것이 아크샨 부활 문제의 근본적인 원인이라고 볼 수 있다.

3. 이질적인 서사

아크샨은 가만히 멈춰서 은색 머리, 팔찌, 더는 떠오르지 않는 샤디아의 얼굴을 생각했다. 과연 자신의 앞에 있는 자가 샤디아를 죽였을까? 애초에 그게 중요한 문제일까? 어차피 이자가 없으면 세상은 더 좋은 곳이 될 게 분명했다. 아크샨은 손에 힘을 주어 면죄부를 발사했다.
(중략)
한 가지는 확실했다. 샤디아라면 아크샨이 그저 복수심 때문에 모래 언덕의 악마를 죽였다는 사실을 용납하지 않았을 것이다. 아크샨은 그게 샤디아를 위한 일이 아니었다는 것을 내심 알고 있었다. 그것은 자기 자신을 위한 일이었으며 평화를 가져다주지도 않았다.
아크샨의 단편 소설인 '잃어버린 것을 찾아서'의 일부로, 아크샨의 성격을 확실하게 알려주는 부분이지만 직접 유니버스로 들어가 스토리를 읽지 않는 이상 인게임만으로는 이런 면모는 도저히 알아챌 수 없다.
그렇다고 캐릭터의 서사가 매력적이게 나왔냐고 하면 그것도 아니다. 이 부분은 부활 기능의 문제뿐 아니라 게임플레이 전반의 문제점이다. 게임플레이 측면(스킬셋 및 대사, 외형 등)에서의 아크샨과 서사 측면(배경, 이벤트 및 단편소설)에서의 아크샨은 흡사 두 얼굴의 사나이라고 봐도 좋을 정도로 괴리감이 심하다.

아크샨의 챔피언 기획 해설을 보면 스토리 기획과 게임플레이 기획이 서로 동떨어진 모습이 보인다. 아크샨의 게임플레이 스타일은 원래 디자이너인 재그는 물론 인계 디자이너인 트윈 엔소조차도 과장된 액션과 극적인 요소로 다양한 무기를 사용하는 발리우드 스타일, 건들건들하고 규칙을 어기는 떠돌이 건달에 가깝다고 밝힌다. 그런데 정작 스토리 기획자인 존 오딘은 아크샨을 가슴에 상처를 품은 복수자, 영웅과 악당 그 사이 어딘가에 있는 외톨이라고 말하며 "아크샨의 성격을 조정하는 과정에서, 악한 쪽으로 기울어서 선한 면을 아예 찾아볼 수 없어 누군가와 비슷한 응원하기 싫은 캐릭터가 되기도 했다" 라며, 아크샨의 독기와 정의감 간의 균형을 맞추는 것이 어렵다며 난색을 표하기까지 하는 등 게임플레이 기획자의 의견과 내러티브 기획자의 의견이 심하게 괴리되어있음을 볼 수 있다.

사실 카밀 때부터 재그의 스토리와 안 맞는 게임플레이 설계에는 징조가 있었다. 카밀은 스토리상 필트오버의 높으신 분들을 위해 은밀하게 위험요소를 제거하는 공작요원, 다시 말해 암살자다. 그런데 인게임 내에서 분류된 역할군은 전사/탱커인데다 게임 내에서 팀원들이 기대하는 요소도 브루저인데, 정작 롤에서 자타공인 기동력의 대명사 챔프인 카사딘을 추격할 만큼 암살자에 어울리는 기동력을 갖췄고, 그래놓고 탱킹도 하라고 최대 체력의 20%를 받아내는 패시브 쉴드를 주고, 칼날 다리를 가졌다는 설정에 어울리긴 하지만 전사든 암살자든 탱커든 어느 쪽에도 기대에 못 미치는 W에, 1대1 교전을 강제하는 궁극기까지, 뭔가 이것저것 끼워 맞춘 듯하다고 비판받는 것이 카밀이다. 카밀은 스토리상 컨셉에 걸맞게 작정하고 암살자로 디자인하던지 스토리를 게임 내 역할군에 걸맞게 써야 했지만, 결국 나온 결과물은 마치 스토리 담당과 인게임 내 캐릭터 개발 담당이 서로 협의 안 하고 만든 듯한 괴리를 가지고 있는데, 아크샨은 그 카밀보다도 개연성과 핍진성 그리고 스토리와 인게임 캐릭터의 괴리가 심하다.

이렇게 된 가장 큰 문제는 인게임 묘사의 부족이다. 인게임 스킬셋으로 욕을 먹을지언정 아크샨의 배경 스토리는 최소한 어색하게 느껴질 수준은 아니다. 빈민가에서 고통스러운 삶을 살던 아이가 은사를 만나 새로운 삶을 얻으면서 가볍고 능글맞아보이지만 쾌활한 성인으로 자라고, 결국 은사를 잃으면서 복수를 위해 금지된 무기에 손을 대지만, 끝내 복수를 포기하고 스승의 유지를 이어받는다는 스토리는 하나의 클리셰다. 유저들에게 '흔하다' 내지 '너무 뻔하다'는 말을 들을지언정 '어색하다'나 '이상하다'는 평을 들을 스토리는 아니었다.

허나 인게임 대사에서는 이를 전혀 드러내지 못했다. 앞서 말한 대로 아크샨이 비에고를 논리적으로 설득하거나 대의를 제시하는 모습을 보였다면 '경박한 떠돌이'가 아니라 '못미더워 보이지만 여유로운 태도를 지키는, 심지는 곧은 반듯한 영웅'이 되었을 것이다. 그러나 인게임에서 아크샨의 대사는 '악당은 죽어야 된다' 라는 일차원적인 사고만 드러나고, 동료를 운운하는 대사도 지나치게 가볍게 서술된 탓에 인게임의 아크샨에게서 '증오를 가슴 한 켠에 묻고 앞으로 나아가는 멋진 복수자' 속성은 증발해버리고, '촐싹대고 콧대만 높은 떠돌이' 속성의 경박한 캐릭터 하나만 남게 된 것이다. 그런 캐릭터가 인게임에서 느닷없이 부활을 쓰고 있으니 유저들이 괴리감을 느끼는 것.

실제로 아크샨의 서사 측면을 취합해보면 절대 인게임처럼 유쾌한 캐릭터가 아니다. 아크샨의 배경 이야기 마지막에서 샤디아를 죽인 군벌을 면죄부로 처치하여 그를 부활시키고 싶은데 누가 그를 죽였는지 알 수 없어, 부활할 때까지 군벌을 하나씩 쏴 죽인다고 언급되었다. 심지어 감시단의 비상 때도 이 점은 동일하여 루시안이 세상을 구하기 위해 협조를 요청했지만 아크샨은 오늘 군벌 한 명을 암살할 계획이 있으니 협조할 수 없다는 이기주의적인 모습으로 등장한다. 즉 언데드로부터 세상을 지켜야 하고 부활을 사용하는 챔피언이 정작 복수에 미쳐 다른 생명을 경시하는 모습을 보인다. 인게임 내에서 보여 주는 모습은 유쾌하긴 해도 선인에 가까우나 정작 스토리 상의 행보는 악을 처단한다 해도 그를 또 다른 악인으로 해석할 수밖에 없다. 게다가 단편소설에서는 한 군벌이 샤디아의 팔찌를 도난했다는 사실을 알자 '이 자를 죽이면 평화가 찾아온다'는 자기합리화를 스스로에게 걸고 개인적인 이유로 암살해버리는 모습을 보여주기도 한다. 즉 서사 측면에서의 아크샨은 개인적인 원한을 대의로 포장하여 스스로를 속이는, '속죄하는 위선자'에 가까운데, 인게임에선 이 점이 전혀 드러나지 않는다.

특히나 스토리상 아크샨이 적대하는 비에고가 다른 무엇도 아닌 아내를 부활시키고자 세계를 망치고 다닌다는 것을 생각하면 더더욱 비교가 된다. 스토리상 구도가 심히 꼬인 것이, 사랑하는 사람을 되살리기 위해 수단과 방법을 가리지 않는 남자는 '사연 있는(그러니까 독자에게 매력적인) 악당'으로 매우 교과서적인 예시다. 그렇다면 그에 대적하는 '영웅'은, 그에 반대되도록 대의를 쫒거나[9] 최소한의 선을 지키는 것[10]으로 서로 대조되어 각각을 부각하는 것이 모범적인 예시다. 헌데 그 악당을 막는다고 등장한 영웅이 쏴 죽이면 사람을 살려내는 총을 들고 학살을 벌이고 다닌다. 무언가 많이 잘못되지 않았나? 이렇게 되면 선술했듯 비에고의 명분이 희석되고 스토리 구도가 심히 어색해진다. 심지어 아예 인게임 조우 대사에서는 "죽은 사람을 어떻게 되살려? 난 되는데 넌 안 되잖아" 하는 뉘앙스로 조롱하기까지 한다. 비에고: 이야 저런 게 있었네?

다만 엄밀히 따지면 이 부분은 스토리가 의도한 부분이 맞긴 하다. 감시단의 비상 이벤트에서는 비에고가 몰락의 안개를 룬테라 전역에 퍼뜨리는 개판 5분 전임에도 샤디아의 부활에만 집착하는 아크샨에게 1인칭 플레이어가 제시할 수 있는 선택지가 세 가지가 있는데, 하나는 비에고는 이졸데를 살리겠다고 발악하면서 헤로윙을 일으켰다. 근데 네가 똑같은 짓을 하고 있네?라고 힐난하는 선택지이며, 나머지 하나는 이상하지 않아? 이졸데의 부활에 미친 비에고를 막으려고 샤디아의 부활에 미친 아크샨을 도와야 한다니.라고 비꼬는 선택지이다. 심지어 옆에 있는 루시안도 동의한다. 공식적으로도 아크샨의 행동은 비에고와 전혀 다를 게 없다고 못박은 셈이다. 그리고 감시단의 비상의 에필로그와 단편소설에서, 떠난 사람의 부활에 계속해서 집착하는 비에고와 과거를 추억으로 남기고 나아가는 아크샨의 모습은 훌륭한 대조로 끝맺는다. 문제는 거듭 얘기했듯 인게임에서 전혀 드러나지 않는다는게 문제다.

단순 서사 문제라고도 할 수 있지만, 아크샨의 기획 해설을 보면 결국 아크샨의 부활 기능과도 아예 연관점이 없지 않다. 인게임 플레이와 전혀 상반된 내러티브를 억지로 담으려고 하자 "아크샨은 비에고와 비슷하지만, 동료를 아낀다는 선한 동기 덕에 그런 남자로 전락하지 않는다 → 떠돌이인 아크샨이 실은 동료를 아낀다는 마음이 게임플레이에서도 드러나야 한다 → 아군을 부활시킬 수 있게 해서 드러내자"라는 기적의 논리로 기획 해설이 전개된다. 정작 제대로 드러내야 할 인게임 서사는 엉망으로 만들어놓고, 인게임 밸런스 논란이 심한 부분을 '서사를 드러내기 위해 그랬습니다'로 서술하고 있고, 정작 인게임에서 묘사된 부활 역시 아군 부활의 무게감을 느낄 수 없게 만들어놓았으니 '챔피언의 서사를 드러내기 위해서 부활 기능을 넣었습니다' 같은 기획 의도는 말도 안 된다는 점은 변함이 없다.

당장 계속 언급되는 비에고 역시 적에게도 다 들리는 스킬 시전 대사에서 시도때도 없이 아내나 이졸데를 언급하면서 적어도 이 캐릭터가 아내에 미친 캐릭터라는 건 알 수 있게 해 놓았다. 비슷하게 '외톨이를 자처하지만 사실 누구보다도 동료를 원하는' 입체적인 캐릭터로는 파이크가 있는데, 파이크 역시 핑 대사와 수당 사용 시의 대사를 통해 인게임에서 이런 점이 충분히 드러나게 만들어놓았다.[11] 스킬셋과 배경, 대사를 적절히 융화시켜 캐릭터의 서사를 드러낼 수단이 충분히 있었음에도 부활 기능으로 퉁치는 디자인은 결국 이해하기 어렵다.

4. 부활 효과의 문제점

아크샨에 대한 비판의 가장 큰 이유. 여기서 서술된 다른 이유도 많았지만 서술했듯이 그것들은 타 챔피언들과의 유사성에 대한 비판이지 스킬 자체의 불합리함에 대한 비판이 되진 않았다. 반면, 아크샨에 대한 비판을 도마 위로 올려놓은 것은 십수년 내내 라이엇에서 견제하던 부활 효과를 들려준 것에서 시작되었다. 스킬셋이 공개되자마자 유저들은 가장 먼저 W 스킬의 기본 지속 효과인 '악당 처치 시 부활 능력'에 주목했고, 얼마 지나지 않아 부활 능력의 설계가 근본적으로 잘못되었다는 주장이 제기되면서 부활 효과는 아크샨의 평가를 완전히 폭락시킨 주범이 되었다.

4.1. 인게임 측면

4.1.1. 역할군과의 불일치

우선 부활 효과는 아크샨의 역할군과 전혀 어울리지 않는다. 아크샨은 기획 의도에서부터 미드에 서는 원거리 암살자로 디자인된 챔피언이다. 아군 부활 효과는 원거리 암살자보다는 아군을 지원하는 서포터 역할군에게 주어지는 것이 훨씬 적합하다. 때문에 기존의 난잡한 스킬셋에 더해, 유저들은 아크샨의 정체성을 정의내리기 힘들게 되었다. 여러 가지 무기를 사용하는 날렵한 용병 스타일의 원거리 딜러, 악당을 추적하고 처치하여 추가 골드를 획득하는 현상금 사냥꾼, 높은 기동력과 은신에 도망치는 적을 마무리짓는 궁을 지닌 암살자, 아군을 광역 부활시키는 지원가의 성격이 한 챔피언에게서 모두 드러나기 때문에 인게임 내의 컨셉과 스킬셋이 따로 노는 상황이 발생한다. 스토리상에서는 아크샨을 복수자로 정의하고 있으나, 대사에서도 복수자보다는 쾌활한 용병이나 현상금 사냥꾼의 면모가 더 강하게 느껴지기에 아크샨이라는 챔피언의 정체성을 하나로 통일할 수가 없다. 비슷하게 ad 캐리이면서 광역 무적, 회복 궁극기를 가진 킨드레드는 애초에 컨셉부터가 생사와 관련되어 있으며, 적까지도 살린다는 점에서 순수 지원형 궁극기라기엔 무리가 있다.

게다가 이 정도로 챔피언의 플레이에서 중심이 되는 효과에 대한 설명이 챔피언 출시 시점에서 제대로 공개하지 않은 것도 문제라고 할 수 있다. 출시 이후의 관점에서 보았을 때 아크샨의 플레이 스타일의 중심은 갈고리가 아니라 무기인 면죄부와 그 힘을 통한 부활 효과이다. 그러나 챔피언 로드맵에서 공개된 아크샨의 정보 중에서 부활 효과와 관련되었거나 결과론적 관점에서 부활 효과를 암시하는 것으로 해석할 수 있는 자료는 하나도 없었다. 이런 상황에서 뜬금없이 광역 부활이라는 전무후무한 유틸리티를 뜬금없이 달고 등장했으니 그만큼 유저들의 반발이 거세게 다가왔다.

4.1.2. 높은 고점으로 인한 게임 플레이 제약

또한 조건이 까다롭다 해도 부활 효과의 잠재력은 다른 챔피언의 부활 스킬과 비교해도 고점이 상당히 높다. 이는 아크샨과 다른 부활 능력 간의 차이에서 비롯되는 문제점이다. 다른 챔피언의 부활은 자신 또는 아군 하나만을 부활시킬 수 있으며, 그조차 리스크를 동반하기 때문에 상대가 대처할 수 있다.[12] 이러한 지금까지의 다른 부활 능력과 달리, 아크샨은 악당에게 죽은 모든 아군 챔피언을 안전한 위치에서 즉시 부활시키며 페널티가 일절 존재하지 않고, 조건 역시 간단하다.[13] 때문에 이론상으로는 게임 후반에 쿼드라 킬을 올린 적을 처치해 아군 전체의 부활 대기시간을 없애 버리고 게임을 완전히 뒤엎을 수 있다. 이는 라이엇 게임즈 측에서 밸런스 면에서 부적절하다고 언급한 '대처가 불가능한 효과'에 정확히 부합한다.[14]

이 부활만으로 고점 하나만큼은 매우 높은 탓에 부활 효과는 아크샨의 플레이 스타일에서 필연적으로 중요한 역할을 맡을 수밖에 없고, 이는 원거리 암살자와는 어울리지 않는 부활 능력이 아크샨의 플레이 스타일의 중심이 된다는 것을 의미한다. 원거리 암살자가 아군 지원을 목표로 한다는 것은 곧 챔피언의 디자인에 대한 통일성이 저해된다는 것과 같은 의미이다.

실제 출시 직후에는 부활 효과의 고점을 고려하여 기본 스탯이 매우 낮게 책정되었기 때문에 부활을 생각처럼 효율적으로 쓰기는 어렵다는 평. 출시 직후 신규 챔피언 최저 승률 기록을 갱신하기까지 했다. 그러나 승률을 고려해 아크샨을 상향하게 되면 아크샨은 부활 효과를 훨씬 자주 발동할 수 있게 되고, 부활 효과가 게임에 실질적인 영향을 미치는 경우도 증가할 것이다. 고점과 저점이 매우 크게 차이가 날 경우 상향도 하향도 적용하기 힘든 처지에 놓이게 되며, 이는 라이엇이 직접 밸런싱하기 매우 어렵다고 언급한 아지르, 라이즈 등에서 파악할 수 있는 문제점이다. 이들은 챔피언 자체의 높은 난이도가 문제가 되어 바람직한 해결법은 아니지만 수많은 하향 패치를 통해 최상위권에서 한정적으로 사용할 수 있도록 할 수 있으나, 아크샨은 아무리 하향해도 부활 효과를 조정하지 않는 한 언제든지 고점을 찍을 가능성이 있다. 때문에 부활 효과의 매우 높은 고점은 밸런싱으로도 해결하기 힘든 아크샨의 근본적인 문제점이 될 수밖에 없다.

실제로 출시 하루 만에 긴급 핫픽스가 적용되었고 그 다음날 보기 드문 2차 핫픽스가 적용되었다. 많은 유저들이 라이엇이 부활을 삭제하고 기본 스펙과 성장성을 올리는 방향으로 바꾸기를 바라고 있을 정도로 부활 하나에 묶여 전전긍긍하고 있는 아크샨을 혹평하고 있는 모습이다. 그냥 갈고리 하나만으로도 충분히 괜찮은 챔피언인데 부활 하나 때문에 챔피언 자체가 망가져 버렸다는 평.[15] 게다가 여러 패치로 아크샨의 딜링 능력 자체가 상향되자, 이번에는 오히려 '라인전 수행 능력과 누킹 능력도 좋은데 부활까지 갖춘' 과도한 부가 유틸리티가 되면서 이러나저러나 아크샨의 부활은 게임 플레이의 아킬레스건이 되었다. 부활이 핵심이 되면 아군 챔피언의 목숨을 걸고 도박을 한다고 딜이 약해지는 주객전도가 되고, 부활이 부가 기능이 되면 그걸 보고 뽑은 픽이 아닌데도 강력한 부가 효과를 누리는 상황이 되어, 이러나저러나 아크샨의 밸런싱을 난해하게 만드는 애물단지밖에 안 되는 것.

4.1.3. 밸런스 문제

부활 효과의 또 다른 밸런스 상의 문제점은 리스폰 시간을 완전히 무마한다는 부활 효과의 메커니즘 그 자체다. 이미 죽은 아군을 부활시키는 것이 가능하다는 것 하나만으로도 리그 오브 레전드가 10년 동안 서비스하면서 확립된 어드밴티지 개념을 무너뜨릴 수 있다.

이 게임에서 특정 챔피언이 데스를 기록한다는 것에는 킬값 이상의 값어치가 있다. 기본적으로 해당 챔피언이 죽음으로서 그 라인 및 역할에 해당하는 챔피언이 공백이 되면, 300골드를 준다는 데에서 끝나지 않는다.[16] 라인전 단계만 생각해도 죽어있는 동안 파밍을 하지 못해 생기는 골드 및 경험치 손실은 기본이고, 라이너라면 그 상대 라이너가 포탑 방패 골드를 수급하거나 프리징을 하거나 포탑에 웨이브를 몰아넣어 미니언을 태워 얻을 수 있는 골드와 경험치 이득 또는 로밍을 가도 손해를 보지 않는다는 타이밍 이득, 정글러라면 죽어있는 동안 정글러의 개입을 완전히 배제해도 된다는 상대 라이너의 판단과 강타가 사라졌다는 데에서 오는 오브젝트 싸움의 우위가 있다.[17] 라인전 이후는 라인전 단계보다 더 킬의 중요성이 커진다. 각종 대회에서 한 명이 잘리는 것만으로도 상황이 호전되거나 역전되는 상황이 심심찮게 등장한다.

한 가지 예시를 들어보자. 양 팀이 바론 앞에서 한타를 해 각각 3명씩 죽은 상황이라면 양 팀 모두 바론을 건드리기는 어려운 경우가 대부분이다. 이런 상황이라면 양팀의 살아남은 챔피언에 따라 다르겠지만 너무 큰 손해와 이득이 오가지는 않는다. 어느 한 팀에 아크샨이 포함되어 있고, 아크샨이 단 한 명이라도 부활을 성공시켰다면 상황에 따라 바론을 건드려볼 수도 있고, 최소한 상대팀보다 라인 관리나 포탑 공성 면에서 이득을 볼 수 있다. 부활한 챔피언이 텔레포트를 이용해서 합류해 한타 상황이 급변할 수도 있다. 즉 챔피언 하나의 존재만으로도 너무 큰 이점을 가져올 수 있는 상황이 만들어지는 것이다. 아크샨의 팀이 아크샨만 남고 전멸하고 상대는 5인 전원이 살아있는 상황에서 아크샨이 아무나 한 명만 부활시킨 상태로 어찌저찌 생존해서 후퇴한 후, 교전이 종료되고 소강 상태로 접어들어도 머릿수 자체는 2:4일지언정 원래 죽어있어야 하는 1명이 되살아나서 할 수 있는 일은 아주 많다. 라인에서 파밍을 하든 암살을 다니든 스플릿 푸시를 하든 하다 못해 아무 것도 안 하고 와드로 시야만 체크하며 돌아다녀도, 원래 리스폰 얼마나 남았는지 세고 있어야 하는 사람이 살아나서 그걸 하고 다니는 것만으로 적군은 이미 머리아픈 게임에 머리가 2배로 아파지게 되는 셈이다.

스킬셋 공개 시점부터 쿼드라 킬을 올린 적 캐리를 죽여 4인 부활을 한다든가 하는 극적 요소 위주로 비판을 당했으나, 사실 그런 자주 나오지 않는 드라마틱한 상황을 제하고 대충 아무나 킬한 적을 잡아내서 한두명 정도만 부활시키더라도 그 속에 담긴 값어치는 굉장히 크다. 예를 들어 오브젝트 트라이 및 교전에서는 정글러 및 바텀의 생존 여부, 그리고 팀 전체의 생존자 수 차이 등의 요소가 매우 중요한데, 이런 전략적 우세 및 열세를 결정하는 '이미 죽은 챔피언의 리스폰'에 직접적으로 간섭할 수 있다는 점이 문제시되는 것이다.

4.2. 스토리 및 설정 측면

아크샨의 부활 효과는 게임 외적의 요소에서도 챔피언의 매력을 크게 떨어뜨리는 원인이 되었다. 아크샨이 특유의 부가 효과에 걸맞은 컨셉의 캐릭터였다면 논란이 덜했을 수도 있겠지만, 다른 스킬셋 역시 수많은 비판이 끊이지 않았고, 그 결과로 유저들의 아크샨과 디자이너인 라이엇 재그에 대한 여론이 최악으로 치닫게 되었다.

리스크 없는 다수 부활이라는 말도 안 되는 시스템을, 최근의 누적된 밸런스 패치 실패로 신뢰감을 잃어가는 마당에,[18] 카밀이나 세라핀 등의 디자인으로 큰 질타를 받은 디자이너 라이엇 재그가, 이미 죽은 다른 아군의 부활이라는 롤 최초의 시스템을 암살자에게 도입하고, 그것도 다양한 신적 존재에 필적하는 챔피언[19]이 넘치는데도 이를 건너뛰고 평범한 인간에 불과한 길거리 용병에게, 정상적인 부활의 가능성이 거의 존재하지 않는 롤 세계관에서, 아무런 개연성도 핍진성도 사전 설정도 없이 광역 부활을 쥐어줌으로서 이 사단이 난 것.

4.2.1. 면죄부의 과도한 능력

아크샨의 인게임 부활 능력은 서사 측면에서는 아크샨이 들고 다니는 '면죄부'의 능력이라고 서술되지만 이에 대한 설명이 상당히 부실하다. 면죄부는 아크샨이 사용하는 무기로 누군가를 처단하면 그 사람이 최근 죽인 모든 사람들이 부활한다는 설정인데, 인게임의 부활 능력을 납득시키기 위해 무기에 과도한 메리 수를 부여했다. 마법이 실존하는 세계관이라지만 희생자를 부활시킨다는 능력에 대한 자세한 설명도, 개연성도 부족하다. 그저 '무기에 이러한 힘이 있어서 부활했다'라는 식으로만 언급된다. 감시단의 비상 스토리를 통해 죽은 사람을 살려낼 수 있는 빛의 감시자 무기가 있다는 고대 부조가 등장하는 모습은 나오는데, 이것도 그냥 면죄부의 기능에 대해서만 서술할 뿐 어째서 이런 무기가 있는지에 대해 일언반구의 언급도 없다. 배경 스토리에서도 "고대의 마법에 물들어 형언할 수 없는 힘을 발휘한다" 딱 한 마디로 면죄부의 능력을 설명한 게 전부.

다만 엄밀히 따지면 면죄부의 부활은 아무 조건 없는 부활이 아니긴 하다. 면죄부의 부활은 '최근에' 죽은, 그것도 '살인'에 의해 목숨을 잃은 사람에 한정되며, 그 살인자를 처단함으로서 생명을 교환해서 살려낸다는 메커니즘에 가까우므로 언데드들이 완전한 부활을 위해 산 자를 제물로 바친다는 기믹과 유사하다고 볼 수 있을 듯하다. 물론 이건 전지적 시점에서 세계관을 볼 수 있는 플레이어의 시선에서 최대한 이론상으로는 말이 되게끔 억지로 끼워맞추는 추측에 불과하고, 설령 저 추측이 사실이라 하더라도 문제는 남는다. 산 자를 제물로 삼아서라도 죽은 자를 온전히 부활시키는 능력은 현재까지도 면죄부 외엔 없다.

게다가 스토리 내에서 '면죄부' 한 방에 최근에 죽은 사람들이 뚝딱 부활하는 탓에 최종전이 재미없어졌다는 평가가 많다. 비에고를 상대하기 위해 감시단원들을 모으고 룬테라 전역을 돌아다니면서 치열하게 싸웠지만, 결국 모든 상황을 해결하는 건 면죄부였기 때문에 기승전 면죄부 스토리에 비난이 많다. 그동안 라이엇이 빌드업해왔던 대몰락 스토리를 단순 '면죄부'라는 어디선가 튀어나온 무기 하나로 상황을 해결하고 마무리 지어버렸다. 면죄부로 이졸데를 처치한다는 전개 자체는 신선한 충격과 반전으로 여기는 유저들이 많지만, 하필 그 주체인 면죄부가 무근본이다보니 스토리 자체에 대해선 혹평을 할 수밖에 없는 상황.

이와 같은 설정은 리그 오브 레전드 상에서 죽음과 관련 있는 챔피언들의 설정 전체에 영향을 끼칠 수밖에 없다. 아내를 살려내기 위해 룬테라 전체에 검은 안개를 불러오며 이졸데의 영혼 조각을 찾는 비에고는 그 행위의 개연성을 잃어버리게 된다. 이렇게 쉽게 해결할 수 있었다는걸 알았으면 룬테라 내에서는 최강자 반열에 들며 자신의 초월적인 힘과 지능으로 스스로 죽음의 세계를 만들어 낸 모데카이저는 스토리상으로 보여주었던 부활을 위한 준비의 의미를 잃어버리게 된다.[20] 또한 룬테라 세계관에서 부활이라는 것이 불가능한 이유는 킨드레드의 존재 때문이며, 이졸데처럼 불완전하게 죽었거나 모데카이저처럼 킨드레드를 믿지 않는 경우를 제외한 모든 룬테라의 존재는 킨드레드에게 사냥당해 끝이 나게 된다. 그래서 보통 룬테라에서의 킨드레드 자체를 만나지 않거나 킨드레드를 거부하여 죽지 않는 '불사'의 개념은 있을지언정,[21] 이미 그 영혼이 죽었는데도 되살아났다는 의미에서의 부활을 성공시킨 사례는 사이온과 아크샨뿐이며,[22] 킨드레드에게 사냥당한 존재마저 면죄부의 힘으로 되살려낼 수 있다면 이는 킨드레드의 존재가 부정당함을 의미한다.[23]

사실 룬테라의 설정과 죽음의 의미를 들고 오기 이전에, "살인자를 죽이면 피해자가 살아나는 무기" 라는 설정 자체가 납득시키기 어려운 설정이다. 대부분의 게임에서 부활 기능은 찾아보기 어렵지 않으나, 대체로 그런 능력은 성직자처럼 허가받은 자들만이 사용할 수 있는 영적 능력으로 묘사된다. 당장 LoL만 봐도 질리언의 부활은 시간을 대상이 죽기 전으로 되돌린다는 설정이고, 후에 나온 부활 캐릭터인 레나타 글라스크의 부활 능력 역시 의사였던 부모님이 환자의 수명 연장을 위해 약을 제조했다는 묘사가 있으며 인게임에서도 사망 판정이 발동하기 전에 일시적으로 생존 상태를 유지시켜주(면 소생된 아군 본인이 킬 관여로 완전 소생 조건을 만족해야 하)는 형태다. 아크샨처럼 부활이 물리적인 능력으로 묘사되는 경우 자체가 드물다. 참신하다면 참신한 설정이겠지만 그런 만큼 납득시키기 어려운 설정이라 정교한 배경 설정이 필요한 부분이었는데, 그 부분을 날림으로 처리해버린 것이다.

4.2.2. 면죄부와 관련된 스토리

또한 면죄부 자체의 능력도 능력이지만 면죄부를 둘러싼 스토리조차 지나치게 부실하다. 하술하다시피 아크샨의 설정과 스토리는 부랑아가 영웅으로 각성하는 클리셰를 착실하게 따르고 있는데, 클리셰대로라면 이렇게 복수에 미친 캐릭터가 손을 대는 금지된 무기는 강력한 힘을 대가로 사용자에게 커다란 페널티를 주기 때문에 아무도 쓰지 않은 것이고, 그걸 사용하는 사람은 그것마저 감수할 만큼 목적의식이 확고하다는 것이 드러나는 것이 정석이다. 그런데 아크샨은 그 강력한 무기를 사용하는 데에 아무 대가도 치르지 않았고, 그걸 지금껏 아무도 쓰지 않은 이유는 '삶과 죽음의 문제는 운명의 손에 맡겨야 한다' 라는 이유뿐이라는 점도 아크샨이 면죄부를 사용하는 것에 대한 무게감을 반감시키는 이유 중 하나가 되었다.

애초부터 샤디아가 면죄부의 사용을 말리는 것부터 납득하기 어렵다. 유례 없는 대몰락이 찾아오는데 고대 무기는 군벌들이 다 약탈해간 상태에서조차 면죄부를 쓰려는 아크샨을 걱정하는데, 당장 샤디아 본인이 수 년 전 생판 처음 보는 아크샨을 위해 면죄부를 사용했다는 점을 생각하면 내로남불이 따로 없다. 애당초 '수 년 전 샤디아는 아크샨을 면죄부로 부활시켰다' 라는 대목은 없어도 스토리에 지장이 없고 설정붕괴만 일으키는 대목이다. 샤디아의 죽음에 '수 년 전 아크샨이 쓰러져있던 바로 그 자리였다.' 라는 서술이 굳이 들어간 것을 보면 샤디아가 면죄부로 아크샨을 되살렸듯 아크샨도 면죄부로 샤디아를 되살리려는 대조를 이뤄 둘의 각별한 사이를 나타내기 위해서로 추정되지만, 수미상관을 위해 개연성을 파괴하는 스토리는 좋은 스토리라고 보기 힘들다. 정작 샤디아가 왜 아크샨을 살려냈는가는 철저한 맥거핀으로 남아 제대로 설명해주지도 않는다.

게다가 다른 빛의 감시단원인 루시안은 면죄부의 존재를 알자마자 허무맹랑한 소리라고 생각했으면서도 그게 사실이라면 당장 그 무기를 찾아 사용해야 한다고까지 말했다. 아무리 루시안이 빛의 감시단원들 중에서도 사고가 넓고 포용력이 뛰어난 독특한 인물이라는 걸 감안해도[24] 상황이 개판 5분 전이 되자 들키면 비난을 피할 수 없는 상황에서 단독으로 쓰레쉬와 거래를 하고 슈리마로 갈 만큼 면죄부를 갈구했는데, 정작 그 무기를 직접 보관하던 빛의 감시단은 아크샨을 제외하면 그 누구도 면죄부를 사용하려는 생각조차 하지 않고 있었다. 결국 이런 난잡한 스토리 구성은 '많고 많은 인물들 중 왜 이런 건들건들한 길거리 용병이 부활이라는 힘을 마음대로 다루게 되었는가?' 라는 설정 자체에 대한 의문을 만들어냈다.

4.3. 라이엇 재그의 게임플레이에 대한 단상

2021년 7월 게임플레이에 대한 단상 2: 아크샨에게 부활 능력이 있는 이유는 무엇인가요?

부활 기능에 대해 유저들의 거센 항의가 지속적으로 나오자, 디자이너인 재그가 플레이 단상 아티클을 통해 아크샨의 설계 의도 및 부활 기능에 대해 추가적인 해명을 서술했다. 내용을 요약하자면 아크샨의 부활 기능의 잠재력은 예상하고 있으나 실제 강한 정도에 대해서는 플레이어가 직접 경험하고 데이터를 쌓아가는 미지의 게임플레이의 영역이며, 플레이어에게 같은 빌드를 요구하는 천편일률적인 신규 챔피언을 내는 것보다 파격적이고 독특한 무언가를 선사하고자 하는 것이 챔피언 디자인 팀의 역할이라고 서술했다.[25] 또한 '내가 플레이할 때', '상대할 때' 라는 관점을 넘어 '함께할 때'라는 관점을 신규 챔피언에게 부여하고 싶었으며, 기존에 '이기적으로 성장하며, 딜러를 빠르게 처치한다' 라는 원거리와 암살자의 "극도로 이기적인" 플레이 방식에서 벗어나 팀과 함께 한다는 개념을 도입하고 싶었기에, '팀을 위해 악당을 추적하며, 암살을 위해 떨어지는 순간에도 팀과 함께한다는 느낌을 준다' 라는 색다른 게임플레이적 관점을 넣고 싶었다는 내용이다.

4.3.1. 비판

이에 대한 유저들의 반응은 각종 조롱과 분노뿐이다. 말만 길었지 사실상 부활이라는 기능을 추가하면서 아무런 예상을 하지 않았으며, 그냥 '내가 넣고 싶어 넣었고 이게 어떻게 돌아갈지는 뭐 일단 패치해 보면 알게 되겠지' 수준이었다는 것을 고백하는 해명이기 때문.

게다가 예시로 든 파격적인 캐릭터로 파이크, 진, 야스오를 든 것 역시 헛소리에 가깝다. 파이크는 궁극기에 크게 의존할 뿐더러 짧은 Q를 제외한 모든 스킬의 시전 시간이 길어 처형 가능한 체력을 만들기까지 아군의 도움을 절실하게 필요로 하며, 의 재장전은 아크샨의 부활 같은 장점이 아닌 높은 공격력을 대가로 주어진 단점이고 이 때문에 DPS가 낮아 라인전에서 손해를 보면 다른 원딜보다 전면 한타에서 더욱 존재감이 낮아지며 이러한 특성 때문에 비원딜과 비슷하게 라인전과 유탈성의 장점으로 주로 활용된다. 야스오의 W 또한 다른 일반스킬에 비해서는 조금 더 긴 쿨타임을 가지고, 스킬 가속을 올리지 않는 챔피언이라[26] 더 심하게 체감된다. 따라서 위 챔피언들은 저런 파격적인 효과를 지니면서도 지켜지는 독특한 컨셉, 그에 따른 페널티를 모두 가지고 있어 챔피언 완성도는 높다고 평가받는다.

반면 아크샨은 어떠한가? 별다른 페널티도 없이 W를 찍기만 하면 롤이 10년 동안 확립해온 근간을 무시하는 광역 부활 효과를 얻을 수 있다. 심지어 누가 봐도 이 효과를 넣기 위해 억지로 끼워맞춘 설정을 넣으면서까지.

게다가 정작 라이엇의 게임 프로듀서인 라이엇 브라이트문(Riot Brightmoon)은 동년 9월 게임플레이 단상에서 "승률만으로 드러나지 않는, 신규 챔피언이 지나치게 강력하다 느껴지게 만드는 부분이 있다", "챔피언을 상대할 때의 경험이 개발 방침에 들어가있으며, 신규 챔피언의 약점을 더욱 명확하게 만드는 것에 초점을 둘 예정이다." 라고 서술하며 조이, 사일러스와 함께 아크샨의 부활 기능을 예시로 들었다. 이는 챔피언 디자인에서 함께할 때의 경험을 중점으로 디자인되었다는 재그의 단상과 완전히 대치되는 부분이다.

기획 의도도 지나치게 주관적인 입장이 많이 포함되어 있다. 일단 미드에 서는 원거리 챔피언을 '극도로 이기적'이라거나 '팀원에게 불쾌한 경험을 선사'한다는 등 기존에 타 라인에서 서는 원거리 딜러를 지나치게 부정적으로 평가하고 있다. 미드 루시안이나 탑 베인 같은 걸 상대하기 좋아하는 유저는 많이 없지만, 이 챔피언들은 엄연히 안티 캐리로서 크면 위협이 되는 적의 성장을 억제하거나 밴픽 단계에서 상대의 밴픽을 꼬아놓을 수도 있는 등 팀적인 지향 요소가 분명히 존재하는 픽이다. 게다가 아티클을 보면 마치 암살자가 팀과 동떨어져 있는 것이 자신의 KDA를 위한 이기적인 플레이라는 듯 말하고 있으나, 암살자에게는 한타 때 본대와 떨어져서 적의 메인 캐리를 잘라놓는 것이야말로 역할군의 본연이자 팀을 위한 최선의 플레이이다. 굳이 암살을 하면 부활이 된다는 동기 부여가 없더라도 암살 자체가 팀에게 기여하고 있는 것이다.

물론 재그의 말대로 암살자의 일방적으로 킬에 치중된 스킬셋은 킬딸충들이 암살자를 고르는 이유이자 킬딸충들을 양산하는 데 한몫 거들고 있는 건 사실이긴 하지만, 그건 그런 식으로 활용하는 유저의 문제이지 솔로 라인 원거리 챔피언이나 암살자 챔피언 자체가 잘못됐다고 말하는 건 분명 잘못된 시각이다. 쉽게 말해, 티모가 트롤픽으로 자주 쓰인다고 티모 자체가 잘못된 챔피언이라고 말하는 꼴이다. 게다가 사실 암살자의 스킬셋이 일방적인 기습에 치중된 것은 어찌보면 당연한 사실이다. 기습과 누킹 능력은 암살자 챔피언이 기본적으로 가져야 할 소양이니, 스킬셋이 거기에 치중되어 있다고 전혀 이상할 게 없다. 암살자 챔피언의 일방적 기습이 마음에 들지 않는다는 이상한 철학에 의해, 아크샨은 암살자로서 필요한 스킬셋을 받지 못해 타 챔피언들과는 다르게 컨셉이 역할군을 잡아먹는 주객전도를 당했다.[27]

사실 라이엇은 게임 내에 다양한 역할군을 추가하고 난 후 자가당착에 빠진 상황이다. 이 경우에는 암살자라는 역할의 문제로, 암살자들의 성능이 강하면 게임 초반에 맞상대하는 마법사들과 중반 이후 암살자들의 타깃이 되는 원딜과 서포터들이 게임에 흥미를 잃게 만든다. 그걸 약화시키겠다고 선보인 억제 시스템 중 대표적인 예시라면 바로 나 암살 시도하겠다고 광고하는 렝가의 R - 사냥의 전율이다. 근데 이렇게 만들어놓고 보니 암살자들의 불만이 생기기 시작한다. 대체 암살자가 자기 목표를 광고하고 다니면 그게 암살이냐! 라고. 혹은 암살이 뭐 이렇게 오래 걸리냐! 하고. 제드나 아칼리가 대표적이다. 어느 한 역할군이 일방적으로 강하면 다른 역할군의 불만이 터져나오고 그렇기에 밸런싱이라는 것이 어려운 것이지만, 애초에 게임을 이 지경으로 만들어낸 건 라이엇 본인들이다.

재그의 의견이 별다른 근거 없는 주관이라는 증거는 치고 넘친다. 당장 아크샨이 패치된 버전 기준의 상위 구간 랭크나 메이저 리그 대회에서도 미드 루시안르블랑, 아칼리가 1~2티어로 평가받고, 이들뿐만 아니라 각종 암살자가 종종 조커픽으로 나오는 것도 흔하지 않고, 심지어는 일개 선수들도 아니고 롤드컵 우승자 탑솔러, 미드 라이너들이 주력픽으로 기용하는 케이스도 치고 넘친다. 대회에서 미드 루시안이 고평가받는 이유는 무엇인가? 초반에 팀적인 움직임을 보여줄 수 있는 미드 라인의 주도권을 확실히 가져올 수 있고, 태생적으로 원거리 딜러이기에 다른 미드 라이너에 비해 유통기한도 짧은 편이 아니기 때문이다. 또한 대회 레벨에선 루시안의 카운터나 상대하는 운영법을 구사하기 힘들거나 하지 않기 때문이다.[28] 또 암살자가 기용되는 이유는 무엇인가? 게임 내내 암살자만이 만들어 낼 수 있는 암살이라는 변수가 팀적인 움직임을 취하는 데 도움이 되기 때문이다. 예를 들어, 암살자가 원거리 딜러를 암살하면 이것은 암살자 혼자만의 이익인가? 전혀 그렇지 않다. 팀적으로 원거리 딜러가 없다는 것 자체로 본대의 화력이 급감하고, 이는 이니시에이팅의 근거가 되기에 충분하다.

재그의 의견대로라면 팀적인 측면이 고려되는 대회에서는 지나치게 이기적인 라인 원거리 딜러나 암살자는 등장이 불가능하지만, 실제로는 전혀 그렇지 않다는 것이 드러나고 있다. 결국 해당 의견이 이렇게 간단히 반박당한다면 부활을 넣어야만 하는 당위성이 매우 떨어진다. '프로 선수들이 팀적으로 도움이 되는 방식으로 해당 챔피언을 잘 활용하고 있는데, 어째서 해당 챔피언들을 이기적이라고 평가하는가?' 하는 의견이 합리적인 것이 현실이고, 챔피언을 만들고 밸런스 패치를 하는 사람이 이런 생각을 가지고 있으니 아크샨이라는 매력없는 챔피언이 등장하게 된 것이다.

물론 대회만 보고 밸런싱을 하면 솔로 랭크에서 챔피언의 성능이 박살나고 결국에는 프로 대회에서조차 그 여파가 나타나기도 한다. 대표적으로 솔랭 5티어인데도 대회 밸런싱 때문에 너프만 먹는 아지르가 있다. 재그도 루시안의 '이기적임'은 대회 이외의 게임까지 감안해서 한 말일 것이다. 실제로도 루시안은 대회 레벨에서나 사랑받지 솔로 랭크에서는 아크샨 등장 이전까진 '첫 귀환 전까진 누구라도 이기지만, 첫 귀환 이후엔 그 누구에게도 지는' 챔피언으로 악명이 높았다. 그런데 루시안을 봇 라인에서 원딜로 쓰기엔 교전 사거리가 짧아 유통기한이 심해 쓰지 못하고, 솔로 라인에서는 패시브의 저레벨 누킹이 지나치게 강하기 때문에 결국 11.17 패치로 솔로 라인에 대한 저격 패치가 들어가기도 했다.

하지만 백번 양보해서 이러한 기획철학을 받아들인다 치고 그래서 아크샨이 이런 기획 의도를 제대로 드러냈는가 하면 그게 아니라는 것도 문제다. 미드 아크샨과 미드 루시안은 운용적인 측면에서 비슷한 부분이 매우 많다. 패시브를 이용해 집중 공격을 터뜨리고 원하는 타이밍이 딜교를 걸 수 있는 선공권 우위, 준수한 이동기를 통한 갱킹 회피 능력 또는 딜교 후 킬 캐치 능력, 소규모 교전과 로밍에 강하다는 장점을 이용해 라인전 이득 굴리기, 중반 이후에도 솔로 라인 원딜러치곤 그렇게 약하진 않은 화력 등 미드나 탑에 원딜러를 보냈을 때의 운용 그 자체다. 재그는 미드 루시안 같은 '이기적인' 챔피언이 되지 않기를 바랐다며 아크샨을 만들었지만, 정작 그 아크샨 역시 루시안과 하등 다를 게 없는 캐릭터로 출시되었고, 원래 솔로 라인 루시안이 있던 자리에 아크샨이 들어온 것뿐이다. 기획 의도의 타당성을 운운하기 전에 기획 의도 자체가 엇나가버린 것이 현실인지라 부활 기능의 타당성에 대해선 이미 말할 것도 없는 과도한 기능이 되어버린 셈.

5. 트롤링

12.10패치로 E의 비상 지속시간이 무제한이 된 개막장패치 덕분에 이를 롤 봇전에서 악용하여 봇전을 하는 유저들 사이에선 유미[29]급으로 인식이 매우 좋지 않기도 하다. 아크샨을 픽하고 상대 진영 미드와 바텀 사이의 기둥에 비상을 쓰면 미드 라인의 cs를 전부 먹고 바텀은 1, 2마리만 빼고 전부 먹게 돼서 라인에 미니언이 오지 않게 되어 레벨링을 할 수 없게 되어 초보자들이 당황하기도 하고 블루진영 늑대와 블루 사이에서 비상을 쓰면 옛날의 바미 불씨 티모나 하이머딩거처럼 탈주에 걸리지 않고 정글몹만 한두대 툭툭 치고 죽지 않고 계속 돌기에 도대체 왜 저런 패치를 한거냐고 비판하는 유저들도 있다.
해결책은 애니비아트런들을 픽해서 돌지 못하게 방해하는 것. 작정하고 이런 플레이를 방해하려면 영감 룬에서 마법공학 점멸을 고르고 아크샨을 계속 쫓아다니면서 방해하는게 좋다.
다만 트롤링 하는 유저를 막기 위해 자신도 작정하고 방해해야한다는 아이러니함때문에 라이엇이 얼마나 패치를 생각없고 무책임하게 하는지 보여주는게 아크샨이라며 이를 비판하는 유저들도 많다.

이후 AI 패치를 통해 AI 봇도 정글링을 돌 수 있게 되는 패치 이후에는 아크샨을 이용해 매크로를 돌리거나 트롤링을 하는 유저는 사라졌다. AI 봇들이 어지간한 심해 유저보다 시야도 잘 먹고 무엇보다 AI가 합류를 할 수 있게 되면서 저런 플레이를 하는 아크샨이 보이면 바로 합류해서 다구리를 하기 때문이다.

6. 자캐딸 논란?

인게임 외적으로는 아크샨의 외모가 라이엇 재그와 닮은 꼴이라서 자캐딸이라는 지적이 나오거나, "자캐딸이 아니라 그냥 본인이 직접 등판했다."라는 비아냥까지 나왔다. 라이엇 재그의 애인인 라이엇 위스키가 재그와 아크샨을 동일시하는 듯한 느낌의 트윗을 남긴 적이 있고, 재그도 간접적으로 긍정하는 등, 본인의 사심이 투영되었을 가능성도 약간이나마 존재한다.

다만, 아크샨의 외모는 재그의 인종인 남아시아인 미남형 얼굴상의 스테레오 타입[30]이기 때문에, 직접적으로 본인에게서 모티브를 얻었다기보다는 우연찮게 인종이 겹쳤다고 보는 것이 맞을 것이다. 실제로 Reddit을 비롯한 외국에서는 언급되지 않는 논란이며, 재그의 이미지가 상대적으로 더 나쁜 국내 한정으로만 불타오르는 주제이다. 보다보면 한조랑 닮은거 같기도?


[1] 해당 사진은 제갈병춘라이엇 재그를 비판하는 영상의 썸네일이다. 짜깁기 대상은 나르, 루시안, 메르시, 키히라, 그리고 재그 본인(...).[2] 효과만 놓고 보면 군중 제어기를 제외한 모든 효과가 다 들어있다고 해도 과언이 아니다. 최후의 양심[3] 심지어 출시 초기에는 고속 연사포와의 상호 작용도 세트의 것을 그대로 복사해오는 바람에 이상하게 작동했으며 이는 11.17 패치에서 수정되었다.[4] 예를 들어 3가지의 패시브를 보유한 사미라. 세 가지 효과 모두 '과감히 진입했을 때 최고의 효율을 내는 원거리 딜러'를 지원하기 위한 효과이며, 그 중에는 사미라만의 독특한 플레이 스타일을 지원하기 위한 특이한 효과인 스타일 시스템이 있다.[5] 아크샨은 누가 샤디아를 죽였는지 몰라서 군벌들을 다 죽이고 있고, 단편 소설에서도 직접 팔찌의 출처를 찾는 대신 꼬마에게 물어서 소재를 파악했다[6] 비슷하게 벽 근처에서 발동하는 스킬은 탈리야의 패시브가 있는데, 탈리야는 바위의 힘을 다루는 챔피언이라 바위로 된 벽 근처에서 발동하는 것이 어색하지 않으며 모션상으로도 바위 하나를 소환해 서핑하듯 타고 다닌다.[7] 심지어 다리우스처럼 고정 피해로 정확히 처치해야 하는데도 체력 가이드가 안 붙어있는 챔피언도 있다. 이쪽은 밸런스 문제긴 하지만.[8] 타겟팅 스킬이라 날아올 경로가 뻔한데(케이틀린) 미니언 포함 남이 막아줄 수 있는 다단히트 기술이라 분산해서 맞아줄 수 있고(루시안), 잃은 체력 비례 피해라 그냥 체력 빵빵한 아군이 막으면 기스도 안 나는(진) 단점이 죄다 스킬 하나에 붙어있다.[9] '네가 세상을 떠난 아내와의 과거에 집착한다면, 나는 오늘을 살아가는 사람들을 위해 너에게 맞서겠다'거나, '나는 네가 아내를 부활시키기 위해 내다버린 다른 모두를 위해 싸운다' 같은 것.[10] '비에고 네가 암만 난리부려봤자 이졸데는 부활하기 싫다고 하는데 왜 억지로 부활시키려 드는 거냐.'고 잘못을 지적하거나, '부활시키고 싶은 마음은 이해하지만 내가 같은 상황이라면 이졸데의 뜻을 받아들이겠다. 너무 많은 사람들이 희생되고 있는데 그렇게 재회하면 과연 아내가 기뻐할 것 같으냐.'는 식으로 설득하는 것. 실제로 감시단의 비상 엔딩에서 아크샨은 이졸데의 뜻을 받아들이고 그녀를 처형하는 것으로 이야기는 끝을 맺는다.[11] 게다가 이쪽은 아크샨과 마찬가지로 감시단의 비상에 출현했으며, 여기에서도 이런 캐릭터성을 제대로 살려서 등장한다.[12] 자크, 애니비아, 질리언의 부활 모두 제자리에 멈춰서 몇초간 아무것도 못 하기 때문에 상대가 대응할 시간이 충분하여 여러 대처가 가능하다. 예를 들어, 케이틀린이나 징크스 등의 함정류 스킬 및 장판기를 설치해 두거나 부활하는 시간에 정확히 맞춰 미리 투사체형 CC기나 위협적인 스킬을 발사해 두는 등의 대처법이 있다. 타격 가능 오브젝트가 살아있어야 부활하는 자크와 애니비아는 아예 부활 캐스팅 도중 오브젝트가 파괴되어 부활도 못하고 죽을 수 있다.[13] 굳이 페널티가 있다고 한다면 한 차례 죽기는 해야 하므로 상대에게 준 킬값이 돌아오지 않는다는 것 정도지만, 부활한 챔피언이 부활하지 못했을 때 얻지 못하는 파밍 골드 및 경험치를 생각하면 큰 손해는 아니며, 악당 처치에 관여하면 아크샨 본인이 100골드를 얻기 때문에 글로벌 골드 페널티가 어느 정도 만회된다.[14] 비슷하게 리스크 없는 부활을 가진 챔피언은 9.6 패치 이전의 아트록스가 있었다. 궁극기만 누르면 즉시 부활을 얻는 데다가 부활 도중 감소한 이동 속도로 제한적이지만 이동이 가능해 '대처 불가능한 효과'로 평가받았다. 공교롭게도 리메이크 이후 아트록스의 디자이너 역시 아크샨의 디자이너와 동일한 라이엇 재그다. 어떻게 보면 대처가 아예 불가능하지는 않은데, 다만 그게 딱 한 가지, 다른 적보다 아크샨을 먼저 잡는 것이다. 암살자형 딜러인 아크샨이 함부로 적 앞에 몸을 들이밀 리도 없을 뿐더러 물린다 해도 높은 기동성을 이용해 멀찍이 도망간다. 사실상 물리지 않는 위치에 있거나 물리더라도 아군의 보호를 받을 수 있는 위치라면 대처가 불가능에 가깝다.[15] 비슷한 예시로는 8초 무적이라는 엄청난 잠재력을 가진 궁극기 하나 때문에 버프를 못 받아 영구 고인 신세를 면치 못했던 리메이크 전 뽀삐가 있다. 게다가 뽀삐가 리메이크되기 전에는 뽀삐와 궁합이 잘 맞는 아이템이 죄다 고가의 완성템뿐이고 2018 시즌 이전의 룬+특성 시스템은 약한 라인전을 극복하는 데 큰 도움이 되지 못했다.[16] 과거 소환사 주문으로 '부활'이 있었을 때, 아크샨의 부활과 동일한 효과였음에도 쿨타임이 점멸보다 두배 가까이 긴 540초였다. 부활의 메리트가 크다는 것 자체는 라이엇이나 유저나 인식하고 있다는 것.[17] 왜 라이너가 죽은 라인을 정글러가 커버해 주어야 하는지, 왜 오브젝트 타이밍 직전에 상대 정글러를 자르려고 눈에 불을 켜는지, 서포터가 자기가 상대 원딜에게 킬을 줄 것을 알면서도 다이브로 상대 원딜을 어떻게든 죽이려 하는지 등등 이 게임의 전략에서 데스가 차지하는 의미는 결코 킬값에서 그치지 않는다. 죽는 것 수준이 아니라 미니맵에 보였다는 사소한 사실만으로도 교전 우위 개념이 성립되는 게임에서 죽었다의 의미는 절대 적지 않다.[18] 당시 라이엇 재그가 밸런스팀 총괄이었다. 현재 라이엇 재그는 밸런스 총괄팀에서 내려와 라이엇 게임즈에서 퇴사했다.[19] 죽음의 현신인 킨드레드를 포함한 수많은 우주적 존재. 당장 우주에 별을 만들고 파괴하는 아우렐리온 솔이나 우주의 균형을 조율하는 수호자 바드조차 죽음의 영역에는 간섭하지 못한다.[20] 단 위에서도 언급했듯 면죄부의 기능은 '최근', '살인'을 당한 사람에 한정되므로 먼 과거의 인물들과는 관계가 없긴 하다. 모데카이저는 자연사한 인물이고 이졸데는 그녀를 죽인 자객이 아직까지 살아있는 게 아닌 이상 진작 죽었으므로 비에고는 면죄부로 이졸데를 살려낼 수 없다. 다만 중요한 건 이 둘이 면죄부를 쓸 수 있느냐 없느냐가 아니라, 이 둘의 노력 자체를 허사로 보이게 만들 만큼 면죄부의 조건 자체가 간단하다는 게 문제다.[21] 애초에 킨드레드를 만나지 않는 다르킨, 영원의 물로 죽음을 미루는 요릭, 시간을 되돌려 죽을 위기를 수 차례 넘긴 에코와 비슷하게 대상을 죽기 전의 시간으로 돌리는 질리언, 킨드레드도 죽이길 거부하는 수준의 저주에 걸린 아무무 등. 세나요네의 경우 육체는 죽음을 맞이하고 영혼만 남은 상태에서 각각 이졸데의 영혼과 아자카나의 힘에 의해 생존했으며 갱플랭크는 스토리에는 직접적으로 등장하지 않지만 킨드레드를 만나고 그로부터 살아남았다는 내용을 암시하는 상호작용 대사가 있다.[22] 사이온도 킨드레드 출시 이전에 리메이크되어 설정이 꼬였기에 부활에 성공했다고 설정된 것이며, 애초에 이성도 지성도 없는 살육에 미친 괴물로 되살아난 것을 온전한 부활이라 볼 수 있을지조차 의문스럽다.[23] 이는 킨드레드의 설정이 '개념'과 '정령' 사이의 어딘가에 위치해 있는 복잡한 설정이기에 아직도 유저들의 해석이 끝나지 않은 부분이다. 킨드레드는 죽음이라는 '개념'에 기반을 둔 존재이기에 아무리 강한 우주적 존재라도 그를 믿는다면 결국 그에게 사냥당함으로써 죽음을 맞이할 수 있다. 그러나 본체는 '정령'이기에 그들의 이야기가 잊힐 경우, 즉 아무도 킨드레드를 믿지 않게 될 경우 에테르 악령에 의해 소멸하게 된다. 때문에 킨드레드의 사냥을 죽음이라는 개념으로 보아야 할지, 혹은 실제로 그에게 사냥당해 영혼까지 소멸하는 안식을 맞는 것인지에 대해서는 해석이 갈린다. 단편소설에서 등장한 킨드레드의 모습은 후자에 가깝기에 특별한 추가 설정이 풀리지 않는 한 현재로써는 후자로 해석되는 것.[24] 루시안도 아크샨과 마찬가지로 감시자가 된 이유에 빛의 감시단에 대한 사명보다는 감시단원이던 아버지와 세나에 대한 동경과 사랑이 더 컸기에 다른 빛의 감시자만큼 규율에 얽매이지 않는 편에 속한다.[25] 이 다음 서술로 기존의 독특하게 출시된 챔피언으로 재사용 가능한 처형 능력을 가진 서포터, 총을 재장전해야 하는 원거리 딜러, 총알을 막는 바람 검객을 예시로 들었으며, 파격적인 도전이 없었다면 이런 챔피언들은 나오지 못했을 것이라 주장했다.[26] 애초에 스킬 가속을 생각할 필요가 없도록 설계된 챔피언이기에 이런 적절한 쿨타임을 부여할수 있었던 것이다. 바람 장막의 성능상 쿨타임이 짧을 수는 없는데 적당히 길게 한다면 스킬 가속을 통해 장막을 수시로 남발할 수 있고, 그렇다고 가속으로 커버할수 없을 정도의 쿨타임을 부여하면 가속을 올리지 않는 경우나 올릴수 없는 초반이 과하게 약해진다. 따라서 애초에 스킬 가속을 올리지 않게끔 다른 스킬을 설계함으로서 장막의 쿨타임이 변경되는 것을 고려하지 않고 적절한 쿨타임을 부여할수 있었던 것이며, 이게 바로 세심한 캐릭터 설계에 해당한다. 재그의 캐릭터 설계는 이런 디테일을 신경쓴 적이 단 한번도 없었다.[27] 비슷하게 암살자이면서 암살 속도가 느린 녹턴도 있긴 하지만, 이쪽은 적 팀 전체 시야 공유 차단&축소 + 초장거리 저지 불가 타겟팅 돌진이라는 "암살자"라는 역할에 딱 맞춘 변수 창출 궁극기인 피해망상(R)을 갖고 있다. 게다가 녹턴은 TTK(Time To Kill)이 다소 긴 것이지 딜 자체가 부실해 암살이 어려운 것은 아니다. 오히려 녹턴은 초중반에 브루저들을 일방적으로 제압할 수 있을 만큼 딜이 강하다. 또한 녹턴은 아이템 빌드에 따라 뛰어난 진입 능력을 바탕으로 상대의 메인 딜러를 물고 늘어지는 브루저로도 활용이 가능해 단순히 암살에 특화된 암살자로는 보기 어려운 점도 있다. 오히려 현재는 이런 딜탱 아이템들을 주로 올리는 브루저 챔피언으로 이용되는 경우가 더 많은 상황이다.[28] 신드라가 대회에서 자주 기용되는 것도 같은 맥락이다. 솔랭에서는 발휘되기 어려운 라인 주도권을 대회에서는 100% 활용할 수 있기 때문이다.[29] 봇전에서 유미를 픽하는 대다수의 유저가 트롤링하는 유저거나 매크로 유저다.[30] "인도 미남", "South Asia handsome guy" 등의 검색어를 구글에 입력하면 아크샨과 흡사한 눈썹 + 콧대 + 수염 조합의 미남들이 검색된다.

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