최근 수정 시각 : 2024-10-17 11:59:33

업테란

1. 개요2. 역사3. 운영4. 업테란 상대법5. 저그전에서

1. 개요

스타크래프트테란메카닉 테란을 채택하고 아머리에서 빠른 공방업을 돌려 업그레이드가 잘 된 메카닉 병력을 주 전력으로 하는 전략이다.

테란의 메카닉은 골리앗의 지상 공격을 제외하면 업그레이드 효율이 매우 좋기 때문에[1] 공업이 1씩 될 때마다 화력의 수준이 차원이 다르게 높아진다. 공방업에는 시간이 걸리므로 업글을 돌리면서 커맨드 센터 3개 내지는 4개를 돌리고 200병력을 채우는 식으로 중후반을 지향하는 설계이며, 1아머리를 일찍 건설하고 공격력 1단계 업그레이드를 누른 이후 2아머리와 사이언스 퍼실리티를 건설하여 공격력 2단계와 방어력 1단계 업그레이드를 완성하고 200 병력이 진출하는 2/1업, 이후 3/2업 빌드가 가장 유명하다.

프로토스전에서는 수준이 올라갈수록 타이밍류나 찌르기류가 초반 빌드싸움에서 이긴 상황이 아니면 프로토스의 발전된 개념 때문에 막힐 확률이 높아져서 대부분 중후반 이후 업테란을 구사하는 것이 정석으로 자리잡았다.

2. 역사

2003년 임요환과 도진광의 패러독스(스타크래프트) 경기에서 보듯 개념은 오래 전부터 있었으며, 이를 최적화시켜 굳힌 것은 테란의 트렌드를 선도하는 2005년 SKT T1 테란들이다.[2] 과거 이윤열은 삼신전 시절에 19승 6패 76%라는 경이적인 승률을 올렸는데, 이 시절 이윤열을 뒷받침한 프로토스전이 바로 2아머리를 통한 빠른 업그레이드였다.[3] SKT T1 테란은 저그전에서 벙커링더블 커맨드를 조합했듯이 토스전에서는 FD테란과 2아머리를 조합했다. 전상욱은 이른바 인구수 200 3/3 버티고를 통해 70%에 달하는 토스전 승률을 보이며 토스빠들에게 자폐곰, 수면제 테란이라는 별명을 얻었다.

이렇게 되자 프로토스는 테란 메카닉의 차원이 다른 화력에 밀릴 수 밖에 없었다. FD테란의 등장 이후 테프전의 빌드 싸움은 서로 빠른 앞마당을 먹는 것으로 귀결되어 테란도 최소 2가스를 확보하고 시작하게 되었기에 막을 수가 없었다. 답이 없어요, 캐리어 가야해요!가 등장한 것도 이 시점. 박지호오영종의 신3대 토스들은 아비터를 활용해 후방을 치고 자원줄을 끊고, 다수 게이트웨이의 회전력으로 맞섰다.

이후 업테란은 2007년에도 최연성이 재미를 톡톡히 봤으나 신 백두대간에서 서기수의 333업 럭셔리 캐리어에 무너졌고, 이후 맵들도 삼룡이 멀티가 수비하기 어려운 위치로 배정시켰을 뿐더러 트리플넥의 대한 카운터로 5~6팩 타이밍 러시가 유행을 타다 보니 한동안 사장되다시피했다. 그러나 박성균로키 2에서 빠른 업그레이드를 통해 김택용의 캐리어와 지상군을 각개격파하여 마패관광을 보내버렸고, 송병구에 의해 테프전에서 리버 캐리어가 판치자 이영호가 이 빌드를 변용해 빠른 2팩토리에서 아머리-아카데미를 동시에 지어 초반에 3~4골리앗을 추가해 셔틀 견제를 피해없이 막고 추가 아머리 건설 후 업그레이드를 시작, 베슬 나오는 타이밍에 두 번째 멀티를 가져가 2/1업 타이밍에 진출하는 '안티 캐리어' 빌드로 맞선다. 이 안티 캐리어와 이전 업테란의 차이점은 이전에 두 번째 멀티를 가져가는 타이밍이 4팩 혹은 5팩이던 시절에서 2~3팩으로 매우 빨라졌다는 점이다. 물론 이는 점차 많은 자원을 주어지게 만드는 맵의 풍조가 도와줬기에 가능한 일이었다.

안티 캐리어 빌드로 이영호는 2007년 최고의 프로토스였던 오영종, 김택용을 다전제에서 잡아내고 급기야 송병구마저 꺾으며 리버 캐리어의 종말을 알린다. 송병구는 이에 대한 대처법을 박카스 스타리그 2008 결승전에서 선보이려 했으나 이영호의 타이밍 러쉬에 역관광당한다. 이후 리버 캐리어가 사라지고 토스는 대부분 트리플 넥서스로 회귀해 아비터의 스테이시스와 사이오닉 스톰을 이용했으나 카트리나콜로세움 등 여전히 테란도 트리플 하기 좋은 맵이 많았기 때문에 골리앗을 제외하고도 업테란 빌드는 꾸준히 이용되었다.

2019년 들어서 블록체인이나 오버워치처럼 테란이 3번째 가스를 확보하기 힘든 맵들이 등장하자, 잠깐동안 앞마당 2/1업 7팩토리 라는 빌드가 유행하였다. 기존의 업테란에 비해 탱크보다는 벌처의 비율이 많고, 한방전투에서 승리한 뒤에 상대본진까지 한번에 밀어야 하는 올인에 가까운 업테란이다. 다만 써킷이나 실피드처럼 자원이 풍부하고 멀티를 많이 먹을 수 있는 맵에서는 좋은 빌드는 아니며, 한방전투에서 패배할 경우엔 사실상 뒤가 없는 빌드라 봐도 무방하다. 그래도 기존의 업테란보다 구사 난이도가 쉬운 편이므로 아프리카 스타여캠 테란들이 래더나 스폰빵에서 자주 써먹는다.

원래 테란이었다가 저그로 전향한 임홍규는 업테란이 조금만 일찍 발견되었어도 자신이 종변을 할 일은 없었을 것이라고 말했다. 영상

3. 운영

핵심은 빠른 아머리 업그레이드와 안정적인 트리플, 이후 화력의 차이를 바탕으로 한 병력운용이다. 업테란을 가기로 마음먹었다면 초반 빌드와 전략은 다 업그레이드와 트리플 커맨드 활성화를 앞당기기 위한 수단이 되고, 업그레이드가 잘 된 200 병력을 구성했다면 이를 최대한 활용해야 한다.

왜 인구수 200을 채워 나가냐면 스타 시스템상 기본적으로 인구수 200을 초과할 수는 없다. 그런데 메카닉 병력은 업효율 뿐 아니라 인성비도 좋기 때문에, 업 잘된 메카닉 200병력은 프로토스의 인구 200을 상대로는 전면전에서 확실한 우위를 보장한다. 그래서 200이 차면 적 기지를 위협하는 자리로 진출해 싸움을 강제한 뒤 한타를 벌이며 이 싸움에서는 이기느냐 지느냐가 아닌 주 병력을 얼마나 보존할 수 있느냐가 중요하다.[4]

업 잘된 메카닉의 화력과 벌처의 회전율을 이용해 지속적인 소모전을 벌이고, 프로토스가 병력 손해를 많이 봤다면 그 틈을 타 병력을 진군시킨다. 탱크 라인이 점차 좁혀지기 시작하면 상대 입장에선 엄청난 부담으로 다가올 수밖에 없으며 상대가 정면을 뚫는데 힘을 쏟을 때 테란은 추가 멀티를 가져가는 식으로 운영한다. 프로토스의 후속이 좁은 본진에 묶여있는 사이 프로토스의 멀티를 여럿 파괴하면 상대가 어찌어찌 뚫어내서 진출 병력이 다 소모되어도 후속이 부족해 소모전에서 매우 유리해진다.

교전 시에는 상대의 마법유닛에 집중한다. 튼튼한 아비터베슬EMP로 무력화시키고 허약한 템플러는 점사로 해결하는 편. 질럿이 달라붙으면 상황 봐 가면서 시즈로 드라군을 점사해도 좋다. 완벽하게 저지하지는 못해도 절반이라도 무력화시킨다면 얼음땡 대박이나 천지스톰으로 탱크가 전멸당하는 상황은 나올 수가 없다. 잘하는 테란들은 마이크로 컨트롤도 잘 해내므로 아비터나 템플러 믿고 어택땅을 질렀다가 셔틀이 폭사해서 템플러가 절반만 내리거나 셔틀에서 내리자마자 점사로 삭제, 아비터의 EMP 샤워로 예상보다 병력을 더 꼴고 망하는 일이 잦다.

프로토스는 회전력을 이용해 메카닉 병력을 조금씩 갉아먹으려 들 것이기 때문에 진출하기 전에 상대의 인프라가 얼마나 갖춰져 있는지도 중요하다. 여기서 테란이 집중해야 할 것은 바로 최적화로, 진출이 빠르면 빠를수록 프로토스는 더 불리한 조건에서 전투를 강요받게 되고 반대로 온 맵에 넥서스가 박혀있고 수많은 게이트가 버티고 있으면 32업이고 뭐고 무한으로 갉아먹히다 말라죽는다.

그래서 한동안 최단 시간에 2/1업 200 병력을 모아 이제 막 200 채우고 인프라를 구축하는 프로토스를 정면 싸움으로 박살내는 것이 제일 인기있는 전략이었다. 배럭더블이 등장하고 3커맨드를 먹기 쉬운 맵이 주로 쓰일 때는 이 최적화가 극에 달해서, 2팩 3컴 등으로 배를 불린 뒤 13~4분에 슬금슬금 탱크가 진출해버리니 아니 이걸 어떻게 막음 소리가 절로 나왔다. 지금도 4컴을 먹기 힘든 맵이나 패스트 아비터를 상대로는 여전히 인기있는 전략이다.
최근에는 프로토스가 속셔를 이용해 3컴을 최대한 늦추거나 아예 밀어버리고, 중반에는 하이 템플러를 추가해 일꾼을 테러하고 소모전을 벌이면서 200진출 타이밍이 밑도끝도없이 밀리고 있다. 이러면 2/1업 200 병력이 빠르게 나가기도 힘들고 어거지로 나가봤자 스톰에 갉아먹히다가 게임을 그르치는 것이 일상이 되면서, 이제는 3커맨드에서 빠른 200 진출 대신 4커맨드 확보 후 3/2업 200 운영이 인기를 끌고 있다. 폴리포이드나 서킷브레이커처럼 4컴 확보가 쉬운 맵이면 더 좋다

이 탓에 이제는 테란이 3컴 먹는 타이밍이 테프전 게임의 가장 중요한 포인트가 되었다. 무리하게 3컴을 앉히려다가는 탱크가 대거 증발하고 게임이 터지기 때문에, 일단 리버 아케이드 수비에 집중하고 안전하게 3컴을 앉힌다. 셔틀뚫기가 매우 강력하기 때문에 알고 대비해도 뚫리는 경우가 허다해 테란은 예전보다 더 튼튼한 수비를 요구받게 되었다. 3컴만 성공적으로 먹으면 4컴은 비교적 쉽게 먹으므로 너무 빠른 3컴에 집착하는 것은 금물이나 빠르면 빠를수록 프로토스에게 부담이 된다. 테란은 3커맨드를 먹기 위해 비교적 안전한 곳에 커맨드를 짓고 띄워서 먹기, 레이스로 셔틀 견제를 방어하며 먹기, 드랍십을 동원하여 벌쳐로 견제하면서 먹기, 5팩토리에서 물량을 짜낸 후 대컴(3멀티 확장지역에 대놓고 커맨드) 등의 방식을 자주 이용하고 있다.

당연히 업테란의 핵심은 높은 공업 효율이지만, 최근 장윤철을 필두로 토스들이 방업을 포기하고 원포지에서 공3업을 빨리 찍는 쪽으로 선회하였기에 절대 방업도 무시할 수 없다. 비록 방어력을 무시하는 속셔템 때문에 공업만큼의 고효율은 아닐지언정, 후반에 가스가 많이 남는 테란 특성상 끝까지 찍어놓으면 돈값을 충분히 한다. 특히 캐리어의 DPS를 상쇄하려면 스톰이 있어도 방3업까지 반드시 찍어주어야 하고, 이것 때문에 극후반 싸움에서 경기를 그르친 사례도 꽤 나올 정도다.

4. 업테란 상대법

업그레이드 된 메카닉의 화력이 막강한 것은 사실이지만, 프로토스의 기동성과 견제 능력, 그리고 운영의 편리성은 화력의 메리트를 상회한다. 다수의 옵저버로 센터 시야를 보면서 테란보다 많은 확장기지를 확보한 채로 내줄 기지는 내주면서 본진 외 다른 지역에 게이트웨이 단지를 구축하고 테란의 멀티를 습격하거나 지속적인 리콜로 200병력에 들이박는 것보다 좀더 효율적인 소모전을 벌이게 된다. 한타에서 대패해 앞마당이 박살난다 해도 미리 자원과 게이트를 다수 확보해놨다면 도망자 토스를 통해 극복할 수 있다.

도망자 토스가 극에 달하면 200병력이랑 아예 싸워주지도 않고 이길 수도 있다. 타 지역 게이트웨이나 리콜로 테란 빈집만 노리면서 멀티를 죄다 확보하고 언덕을 이용해 공격오는 테란을 하나씩 갉아먹으며, 언덕 캐논이랑 템플러, 다크로 지속적인 출혈을 강제한다. 제아무리 업테란이라도 본진 앞마당이 마르고 추가멀티를 안정화시키 못하면 슬슬 팩토리가 놀기 시작하는데다 테란이 속도를 따라가려면 병력을 나눠야 하므로 각개격파를 노려볼 수 있다.

업테란에 대한 기존의 프로토스의 정석 운영은 패스트 아비터, 또는 3넥 아비터였다. 주병력과 함께 아비터를 대동해 200 스테이시스 한방으로 뚫어버리거나, 리콜로 어떻게든 테란의 수비라인에 구멍을 내고 효율적인 소모전을 하면서 리콜쇼로 계속 갉아먹는 것이 주 골자. 테란이 21업 200 병력을 구성하고 진출할 때 빈집에 리콜을 떨어트리거나 스테이시스 필드로 다수 탱크를 얼리고 한타에서 승리해야 한다. 속업셔틀 운영법보다 손이 덜 가고, 리콜도 제대로 못 막는 테란이 매우매우 많기 때문에 대회에서나 인기가 떨어졌지 그 외에는 지금도 애용되는 운영법이다.

하지만, 아비터 운영은 아비터 자체가 고테크 유닛이라는 특성상 테란의 메카닉 병력에 대항할 고테크 유닛이 늦게 확보된다. 때문에, 아비터 테크를 택했을 시 토스는 테란의 3커맨드, 이후 4커맨드를 오직 질드라의 움직임으로만 견제해야 한다는 단점이 있었다. 쌩 질드라를 수비하는 것은 테란에게도 크게 어렵지 않은 일이므로 토스처럼 멀티를 대놓고 광속으로 먹는 운영이 나오면서 프로토스가 리콜쇼 좀 하려하면 빠르게 최적화된 32업 한방 병력이 나오는 상황에 처하게 된다.[5] 게다가 아비터 운영이 정석화된 이후 리콜이나 스테이시스 뚫기에 대한 테란의 대처가 완벽에 가까운 수준으로 발전하면서, 결국 아비터 위주 운영은 대회 수준에서는 힘이 빠지게 된다.

아비터 운영이 이영호의 빠른 확장 확보로 파훼된 이후, 변현제장윤철을 필두로 다수 속업셔틀을 운용하며 테란을 찌르는 전략이 대두되었다. 변현제가 3/2업 탱크 사기인데 왜 3컴을 먹게 냅두냐며 이른 시간부터 확보되는 셔틀 리버를 통해 테란에게 골리앗과 터렛을 강제하고, 이후 테란이 3커맨드를 먹는 타이밍에 속업셔틀 생까기 등으로 테란을 흔들거나 다수 질럿과 리버를 동원한 2~3셔틀로 소모전을 해주며 3커맨드를 최대한 늦춘다. 테란의 확장을 최대한 늦춘 후에는 하이 템플러를 추가해 속셔템을 통해 테란의 병력을 스톰으로 야금야금 갉아먹으며 시간을 끄는 식으로 플레이한다. 물론 SCV도 테러해서 200이 모이는 시간도 늦춘다.

속업셔틀 운영의 장점은 이른 시간에 질드라를 지원해줄 수 있는 고테크 유닛이 확보되어 테란의 빠른 확장을 견제할 수 있다는 점이다. 또한, 다수 속업셔틀은 1~2터렛 정도는 그냥 생까고 지나갈 수 있는데다, 정면 전투에서도 질럿과 리버가 탑승한 속업셔틀은 테란으로 하여금 확장 확보를 위한 정면 전투에 더 많이 집중하도록 요구한다. 즉, 테란 입장에서는 언제든 다른 곳을 찌를 수 있는 속업셔틀 때문에 정면과 자신의 본진 모두에 집중해야 하는 것. 게다가 이러한 속업셔틀은 이후 템플러를 추가해 한방 전투에서도 '병력을 잠시 이탈시킬 수는 있어도 죽일 수는 없는' 아비터에 비해 대등하거나 그 이상의 효율을 자랑한다.

속업셔틀 운영의 정석화 이후 2팩 3컴, 2팩 4컴, 마인 트리플과 같이 아비터 운영의 빈틈을 이용해 째는 전략은 거의 사장되었으며, 테프전 업테란의 트렌드는 최소 3팩, 늦으면 4 ~ 5팩 단계에서 이러한 속업셔틀에 대응할 수 있는 병력과 방어타워를 갖추고 단단하게 3멀티를 먹는 것으로 변화하였다.

아비터와 속업셔틀 말고도, 업테란에 대한 하나의 대응책으로 캐리어를 모으는 경우도 있다. 업테란의 가장 큰 장점은 높은 가성비와 업그레이드 효율에서 뿜어져나오는 화력과 우월한 교환비인데, 잘 업그레이드되고 쌓인 후 지상군과의 조합을 갖춘 캐리어는 풀업 메카닉의 화력조차 능가하기 때문에 캐리어는 업테란을 상대로도 충분히 싸울 수 있다.

단, 캐리어는 기동성이 좋지 못하고, 쌓이고 인터셉터가 차서 제 화력을 낼 때까지 많은 시간이 필요하며, 비싼 가격 때문에 필연적으로 지상군의 공백이 생긴다는 단점이 있다. 이는 결과적으로 프테전에서 프로토스가 일반적으로 가지고 있는 주도권을 테란에게 내주는 결과로 이어진다. 다시 말해, 일반적인 아비터 운영에서는 테란이 수비적으로 업그레이드를 돌리며 탱크를 모으는 것을 프로토스가 회전력으로 저지해야 한다면, 프로토스가 캐리어 테크를 타기 시작한 순간 상황이 정 반대로 바뀌어 토스가 수비적으로 캐리어를 모으고 업그레이드를 돌리는 것을 테란이 메카닉 병력의 회전력으로 저지해야 하는 구도가 된다. 또한 33업이 이미 완료되었다면 노업 캐리어의 화력은 절반이 되고 골리앗의 화력은 배가되기 때문에 캐리어로도 33업 골리앗에게 답이 없게된다. 애초에 일반적인 캐리어의 카운터가 업테란이기 때문에 업테란을 카운터치려면 캐리어의 공방 업그레이드가 잘 구축되어있어야한다. 즉, 어느정도 자원상으로 우위에 있지 않으면 사용하기 힘들다.

물론, 이러한 단점은 프로토스가 절대적으로 유리할 때는 대부분 상쇄되기 때문에, 유리한 상황, 예를 들어 생더블을 성공하거나, 테란의 타이밍 병력을 성공적으로 싸먹은 상황을 굳히는 데에는 캐리어가 매우 좋은 유닛이 된다. 특히 대각선 방향에서 생더블 이후 캐리어 테크를 타는 것은 동실력이라는 가정 하에 무상성 무적 빌드라는 평가를 내리는 사람도 있을 정도. 테란 입장에서는 치즈 러쉬를 포함한 모든 종류의 찌르기가 러쉬거리와 병력의 힘 차이로 인해 봉쇄되고 주도권 또한 없어 멀티를 더 먹기도 힘든데, 가만히 업그레이드만 돌리면 모인 캐리어로 인해 더 불리해져 있어 파훼하기 굉장히 힘들어진다.[6]

하지만, 일반적인 팩더블 대 23넥서스과 같은 무난한 시작이나, 배럭더블 대 드라더블과 같은 불리한 시작을 했을 때 캐리어는 업테란에 대한 좋은 해결책이라고 보기 어려우며, 테란의 정찰이 운좋게 빗나가거나[7] 리버 등을 통한 시간끌기가 필요한 유닛이다. 그래서 변현제는 생넥, 장윤철은 리버 운영을 연구하면서 캐리어로 넘어가는 전략을 보여주고 있다. 업테란에 대한 캐리어 운영에 대해 더 자세히 알고 싶다면 리버 캐리어 문서로.

5. 저그전에서

일반적으로 업테란이라 하면 프로토스전을 이르지만, 저그를 상대로도 메카닉의 장점인 업효율이 어디가지 않으므로 업글빨로 정면싸움으로는 도저히 막을 수 없는 메카닉 한방병력을 구축할 수 있다.

뮤탈은 업그레이드가 되면 될수록 약해지는 유닛이라[8] 기존의 메카닉 상대 공식이었던 땡뮤탈을 묻어버렸다. 업 잘된 골리앗을 기반으로 터렛도배에 베슬까지 더하면 그 강력한 뮤탈이 종이비행기로 전락한다. 당연히 체제전환을 해야 되지만 뒤늦게 업글 따라가봤자 이미 2업째 달리는 메카닉을 따라잡으려면 한참 걸리므로 손해가 막심하고, 뮤탈 히드라조합은 지상공중으로 업글이 나뉘기는 문제까지 있다. 게다가 히드라가 시즈탱크에게 매우 약하므로 플토전처럼 굳이 200을 채워나가지 않아도 저그 입장에선 답이 안나온다.

전체적인 틀은 프로토스전 업테란과 흡사하다. 초반에는 수비적으로 플레이하며 아머리를 돌리고 일찌감치 사이언스 퍼실리티를 올린 다음 진출하는 액션을 취하거나 벌쳐로 견제를 하며 3컴 먹으면서 업 잘되고 병력이 쌓이면 진출하는 것이다. 저그가 웬만큼 부유해도 정면싸움은 이기니 리콜대비 하는 것처럼 수비라인 잘 구축해놓고 저그의 움직임을 적당히 따라간다면 필승이다.

저그전도 21업이나 32업 진출이 대세지만 아예 시작부터 2아머리를 돌리는 빌드도 쓰이고 있다. 뮤히한테 방업 효율이 매우 좋은데다 땡컴 등으로 유리하게 시작했으면 11업때 타이밍도 노릴 수 있다.

정면싸움으로는 업테란을 때려죽어도 못 이기므로 저그는 무한정 째면서 빈집 빽도만 죽어라 하거나 성큰도배후 땡뮤탈이나 폭탄드랍, 스웜디파로 뻐기면서 마인 지우고 울링 어택땅 등 정면교전을 피하는 운영으로 상대하였다. 하지만 저그가 난전을 시도해도 토스전과 달리 저그전은 병력을 적당히 나눠도 싸울 만하고, 기동성이 압도적인 뮤탈은 터렛도배와 베슬+추가병력으로 막을 수 있어서 저그가 완성된 메카닉을 상대하려면 초중반에 피해를 줘서 계속 이득을 굴려 나가거나, 엄청난 피지컬을 앞세워서 테란을 씹어먹는 수준이 되어야 하는 것이 함정. 저그가 잘 풀어나가더라도 테란이 철벽수비를 내세우면서 멀티를 하나씩 늘려나가면 풀업 탱크를 넘어서지 못해 한동안 대회에서도 업테란이 판치던 시절이 있었다.

하지만 무적포스를 내세우던 저그전 업테란은 저그의 퀸 운영에 한계를 드러낸다. 이전에도 퀸은 쓰였지만 보조유닛에 그쳤는데, 이제는 펑펑 짼 자원을 기반으로 퀸을 미친듯이 뽑아서 대놓고 소모전을 노린다. 퀸이 시즈탱크랑 가격이 비슷하니까 브루들링 쓰기만 하면 죽어도 이득이라고 달려드니 백날 업효율 좋아봤자 의미가 없다. 대놓고 드러눕는 침대테란을 강제로 일으켜세우는 캐리어처럼 저그도 퀸이라는 최종병기를 확보하게 된 것이다.

퀸드라가 무적빌드는 아니라 베슬을 적극 이용하거나 골리앗으로 꾸준히 퀸을 저격하고, 퀸 마나가 차기 전에 멀티를 하나씩 털어서 속도전을 걸면 못 이길 것은 없지만 적어도 대회급에서는 인기가 많이 떨어졌다. 물론 대회 레벨에서 그렇다는 것이지 퀸 운용이 보통 힘든 것이 아니라 패스트 아비터가 최상위 레벨에서나 힘이 빠진 것처럼 저그전 업테란도 래더에선 간혹 쓰인다.

[1] 벌처는 +2[9], 골리앗 공중 공격은 +4(2×2), 시즈 탱크는 탱크 모드는 +3, 시즈 모드는 +5 씩 오르기 때문에, 2번만 업그레이드해줘도 울트라리스크 전용 방업을 제외한 모든 방업을 씹으며, 3단계 까지 찍혔을 경우 인게임의 어떤 유닛도 공업을 상쇄시킬 수는 있을지언정 0단계 보다 낮출 수는 없다.[2] 이영호의 업테란과는 다른 개념을 가지고 있다.[3] 다만 MBC무비스 팀리그 결승전에서는 이재훈이 2리버 드랍으로 2아머리를 모두 깨부수는 바람에 타이밍 러시도 빠른 업그레이드도 할 수 없는 어중간한 상황에 놓여서 토스에게 주도권이 넘어갔고, 실제 경기 결과도 지면서 GO에게 마지막 팀리그 우승을 내주고 말았다.[4] 대규모 전투 탱크 물량을 보존하지 못하고 많이 소모한다면 토스의 빠른 회전력 때문에 테란이 불리해진다. 진에어 스타리그 2011 8강 D조 허영무 vs 이영호 2차전이 대표사례. 첫 200 vs 200 교전은 스톰이 완벽하게 들어갔음에도 탱크 다수가 보존되어 앞마당까지 테란의 병력이 들이닥쳤으나, 이영호의 2/1업 200 타이밍 전까지 허영무가 원없이 자원을 먹고 회전력 싸움을 할 준비를 갖춰둔 덕분에 기어이 메카닉 병력을 모두 걷어내고 경기에서도 승리할 수 있었다. 물론 이는 첫 교전에서 다수 남은 탱크들도 스톰을 정통으로 맞아서 HP가 바닥이었기 때문에 질럿 회전으로 걷어낼 수 있었던 것이지, 그게 아니었다면 다 걷어내기 전에 후속 벌처의 백업으로 라인이 다시 견고해지며 토스가 무너질 가능성도 높았다.[5] 이 시기를 확장지향적이고 부유한 플레이를 장려하는 맵인 서킷브레이커와 맞물려 대두된 말이 2팩 4컴이며, 4커맨드를 먹기 힘든 투혼 버전으로는 2팩 3컴이 있다. 프로토스보다 추가멀티를 먼저 먹을 정도의 부유한 플레이로 토스를 죄다 패고 다니던 이영호 역시 패아비터한테는 많이 째라고 설교하고 다녔다.[6] 이런 점에서는 테저전3해처리 시대 선엔베 5배럭 이후 레이트 메카닉과 비슷한 면도 있다. 둘 모두 역상성 종족 입장에서는 병력의 힘 차이로 인해 게임 내내 주도권을 잡기 힘든데, 가만히 있게 되면 쌓여가는 캐리어/탱크로 인해 더 불리해진다는 공통점이 있다.[7] 스타게이트를 짓는 위치가 뻔하다 보니 가끔 생뚱맞는 위치에 스타게이트, 플릿비콘, 코어까지 몰래 캐리어 공장을 건설하는 전략이 나오기도 했다.[8] 쿠션대미지는 공업을 해도 매우 적게 올라가기에 방업으로 쿠션데미지가 사실상 없어지는 반면 골리앗의 공중 공업 효율은 시즈탱크 다음으로 우월한 2x2 = 4다.