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설정 | 등장인물 | 연표 | 음악(오프닝 · 엔딩) | 장 | 애니메이션 |
<colbgcolor=#02023b><colcolor=#ffffff> 영웅전설 계의 궤적 -Farewell, O Zemuria- 英雄伝説 [ruby(界の軌跡, ruby=カイノキセキ)] -Farewell, O Zemuria- | ||
개발 | 니혼 팔콤 | |
유통 | ||
Clouded Leopard Entertainment Inc. | ||
플랫폼 | PlayStation 5 | PlayStation 4 | Windows | |
ESD | PlayStation Store | Steam | |
장르 | 스토리 RPG | |
출시 | PS5 | PS4 2024년 9월 26일 Windows 2025년 | |
한국어 지원 | 자막 지원 | |
심의 등급 | CERO C | 15세 이용가 | |
관련 사이트 | 일본 | 한국 | | |
상점 페이지 | 일본 | 한국 | |
[clearfix]
1. 개요
<colcolor=#ffffff> |
오프닝 「하얀 세계(シロイセカイ)」 |
==# 발매 전 정보 #==
<colbgcolor=#02023b><colcolor=#ffffff> |
이외에 개발 중 스크린샷으로 맹주, 베르가르드, 광대 캄파넬라와 함께 반의 조력자였던 에르메스로 추정되는 붉은색 브릿지의 여성과 루퍼스, 케빈으로 추정되는 인물 등이 공개되었다.
* 시간대는 여의 궤적 II 이후지만 제무리아 대륙 전체가 휘말리며 이야기는 클라이맥스로 향한다. 그래서 계의 궤적이란 제목으로 했다. 서브 타이틀도 중요한 메시지를 담고 있다
* 세계관과 관련있는 요소도 존재하며, 비주얼 표현은 지금까지 이상으로 힘을 주었다
* (주인공이 바뀌냐는 질문에) 반과 해결사 사무소 멤버가 중심이니 안심해달라. 제무리아 대륙에서 중요한 역할을 해낼 인물들도 등장한다
* 제무리아 대륙에 얽힌 수많은 수수께끼들이 밝혀진다
* 제무리아 대륙 중서부의 이야기
* 붉은색 브릿지의 여성이 누군지는 배경, 복장, 서브 타이틀을 보고 상상해달라
* 성배기사단이 수많은 역할을 짊어지게 될 것
* 베르가르드는 초반부터 등장하는 인솔 담당 캐릭터
* 전투 시스템은 전작을 답습하였고 새로운 요소를 가미했다
주간 패미통 2024년 1월 11일・18일 합병호(2023년 12월 28일 발매)에 콘도 사장의 인터뷰가 실렸고,* 세계관과 관련있는 요소도 존재하며, 비주얼 표현은 지금까지 이상으로 힘을 주었다
* (주인공이 바뀌냐는 질문에) 반과 해결사 사무소 멤버가 중심이니 안심해달라. 제무리아 대륙에서 중요한 역할을 해낼 인물들도 등장한다
* 제무리아 대륙에 얽힌 수많은 수수께끼들이 밝혀진다
* 제무리아 대륙 중서부의 이야기
* 붉은색 브릿지의 여성이 누군지는 배경, 복장, 서브 타이틀을 보고 상상해달라
* 성배기사단이 수많은 역할을 짊어지게 될 것
* 베르가르드는 초반부터 등장하는 인솔 담당 캐릭터
* 전투 시스템은 전작을 답습하였고 새로운 요소를 가미했다
* 제무리아 대륙 지도 2023년 12월 Ver 공개
* 우주군 기지는 중요한 키워드
* 그리운 캐릭터들이 등장하여 시작의 궤적처럼 느껴질 수 있으나 시작의 궤적과는 다르게 클라이맥스를 향해 지금까지 등장한 캐릭터들이 집결하는 흐름이고, 공화국이 무대인만큼 여의 궤적의 연장선처럼 느껴질 수 있으나 정확히는 궤적 시리즈의 클라이맥스가 시작되는 타이틀이기에 시작의 궤적 II, 여의 궤적 III가 아닌 계의 궤적이라는 제목으로 지었다
* 이번에도 캐릭터 일러스트는 에나미 카츠미가 맡는다
* 계의 궤적까지로 궤적 시리즈는 90%가 진행된다
* 궤적 시리즈에 입문할 수 있을만한 타이틀을 궤적 시리즈 20주년에 맞추어 발표 예정
* 발매 버전인 Ver.1.00 때 완성된 게임을 내놓는 게 베스트라고 생각하기에 여의 궤적 같은 발매 후 대형 업데이트는 지양할 예정. 하지만, 궤적 시리즈 제작진들의 열정과 미처 넣지 못한, 역시 넣었어야 했을 콘텐츠 같은 게 생긴다면 대형 업데이트로 추가하고 싶다
타이베이 게임쇼 2024에 콘도 사장이 출연하여 관련 내용을 언급하였다.* 우주군 기지는 중요한 키워드
* 그리운 캐릭터들이 등장하여 시작의 궤적처럼 느껴질 수 있으나 시작의 궤적과는 다르게 클라이맥스를 향해 지금까지 등장한 캐릭터들이 집결하는 흐름이고, 공화국이 무대인만큼 여의 궤적의 연장선처럼 느껴질 수 있으나 정확히는 궤적 시리즈의 클라이맥스가 시작되는 타이틀이기에 시작의 궤적 II, 여의 궤적 III가 아닌 계의 궤적이라는 제목으로 지었다
* 이번에도 캐릭터 일러스트는 에나미 카츠미가 맡는다
* 계의 궤적까지로 궤적 시리즈는 90%가 진행된다
* 궤적 시리즈에 입문할 수 있을만한 타이틀을 궤적 시리즈 20주년에 맞추어 발표 예정
* 발매 버전인 Ver.1.00 때 완성된 게임을 내놓는 게 베스트라고 생각하기에 여의 궤적 같은 발매 후 대형 업데이트는 지양할 예정. 하지만, 궤적 시리즈 제작진들의 열정과 미처 넣지 못한, 역시 넣었어야 했을 콘텐츠 같은 게 생긴다면 대형 업데이트로 추가하고 싶다
5월 23일 발매일과 기종, WebCM 제1탄이 공개되었다. 사전에 공개된 반, 아니에스, 베르가르드를 제외한 나머지 5명도 새로운 복장으로 등장하는 게 밝혀졌으며 WebCM을 통해 시즈나, 킨케이드, 요르다, 케빈, 린, 루퍼스, 알티나, 윤 노사 등의 재등장이 확정되었다. 그외에도 완전 신규 캐릭터들도 여럿 등장하였다.
* 일레인, 르네, 케빈, 스윈, 나디아, 루퍼스, 라피스의 정보 공개
* PSP로 구루민, 하늘의 궤적 FC를 이식하였으나 초기엔 팔리지 않았음
* 당시 사장이 궤적은 시간도, 돈도 많이 들어가니 다른 게임이나 만들라고 하여 굉장히 주눅 들었음
* 하지만 유저 평가도 좋았고 머지 않아 팔릴 것이라 생각되어 1년 이상 광고를 했고 타이밍 좋게 몬스터 헌터가 히트하여 PSP 유저가 늘어나 하늘의 궤적 SC 발매와 함께 FC도 덩달아 팔리게 됨
* 섬의 궤적은 시작의 궤적을 포함하여 5편이나 만들어졌는데 믿기지 않겠지만 원래 상/하편으로 만들 예정이었음
* 계의 궤적이 여의 궤적 III가 아닌 이유는 시리즈가 끝나간다는 의사표명
* 어떤 캐릭터가 등장하는데 보게 되면 개발진들의 각오가 느껴질 것
* 마지막 주인공이나 무대 등은 아직 아무것도 확정되지 않았으며 언제든 바뀔 수 있음
* 팬분들도 게임을 함께 개발한다는 마음으로 게임을 플레이하고 감상을 남겨주면 좋겠다
* 계의 궤적은 필드 탐색 요소가 늘어나 이스 같다고 느끼는 사람도 있을 듯함
* 초창기 궤적 시리즈 대부분을 현세대기로 즐길 수 없어 이식 혹은 리메이크를 하고 싶으나 준비가 필요함[1]
* 20주년 내에 어떠한 형태로든 발표가 있을 테니 기대해달라
* 궤적 시리즈가 앞으로 얼마나 이어질지는 모르겠지만 10년은 아닐 듯. 아마 5, 6년?
* PSP로 구루민, 하늘의 궤적 FC를 이식하였으나 초기엔 팔리지 않았음
* 당시 사장이 궤적은 시간도, 돈도 많이 들어가니 다른 게임이나 만들라고 하여 굉장히 주눅 들었음
* 하지만 유저 평가도 좋았고 머지 않아 팔릴 것이라 생각되어 1년 이상 광고를 했고 타이밍 좋게 몬스터 헌터가 히트하여 PSP 유저가 늘어나 하늘의 궤적 SC 발매와 함께 FC도 덩달아 팔리게 됨
* 섬의 궤적은 시작의 궤적을 포함하여 5편이나 만들어졌는데 믿기지 않겠지만 원래 상/하편으로 만들 예정이었음
* 계의 궤적이 여의 궤적 III가 아닌 이유는 시리즈가 끝나간다는 의사표명
* 어떤 캐릭터가 등장하는데 보게 되면 개발진들의 각오가 느껴질 것
* 마지막 주인공이나 무대 등은 아직 아무것도 확정되지 않았으며 언제든 바뀔 수 있음
* 팬분들도 게임을 함께 개발한다는 마음으로 게임을 플레이하고 감상을 남겨주면 좋겠다
* 계의 궤적은 필드 탐색 요소가 늘어나 이스 같다고 느끼는 사람도 있을 듯함
* 초창기 궤적 시리즈 대부분을 현세대기로 즐길 수 없어 이식 혹은 리메이크를 하고 싶으나 준비가 필요함[1]
* 20주년 내에 어떠한 형태로든 발표가 있을 테니 기대해달라
* 궤적 시리즈가 앞으로 얼마나 이어질지는 모르겠지만 10년은 아닐 듯. 아마 5, 6년?
인벤의 인터뷰에서 중요 정보들이 공개되었다.
* 계의 궤적이란 제목은 본 작품이 궤적 시리즈의 클라이맥스라는 포지션을 확고히 전달하고, 제무리아 대륙 사람들이 그간 상식이라 생각했던 것들의 경계가 깨진다는 차원에서 붙인 것.
* 계의 궤적에서는 누군가의 죽음보다 상식을 뛰어넘는 불가사의, 수수께끼와 이에 맞서 경계를 돌파하는 과정, 그리고 불가사의를 풀어내는 과정을 그린다.
* 우로보로스는 본편의 사건을 관찰하고 있는 상황이며, 우로보로스의 인물들까지 본편에 넣으면 너무 복잡해질 거 같기에 그림 가르텐에 넣었다. 그림 가르텐에는 우로보로스의 새로운 캐릭터 및 새로운 진실이 밝혀진다.
* 그림 가르텐은 본편에서의 부족한 성장 요소나 크로스 오버를 체험해볼 공간을 만들 필요가 있어서 만들었으며 시작의 궤적을 응용하였다.
* 알티나는 린의 학생이였을 때에는 입장상 린 교관이라고 했지만, 이제 사회인이기에 린 씨라고 부른다.
* 과거 궤적 시리즈와 비교해서도 최대의 분량, 짧게 잡아도 여타 궤적 시리즈 급이다.
* 콘도 사장 본인은 하늘의 궤적 시리즈를 아무것도 모르는 시절 스스로 시나리오, 캐릭터, 이벤트를 만들었기 때문에 가장 기억에 남고, 가장 좋아하는 캐릭터도 하늘의 궤적인 첫번째 캐릭터인 에스텔과 요슈아.
* 게임 엔진과 기술적인 부분들은 여궤 2에서 확립되었고 따라서 본작에서 연출의 향상이 있으며 엔진 최적화 기술도 향상되었기 때문에 화려한 필드 액션 구현이 가능해졌다, 필드에서의 그렌델 변신이 그 예이다.
* 유저들이 필드에서도 화끈하게 싸우고 싶다는 요청이 있어서 기술적인 제약도 풀린 겸 그렌델 변신과 성흔을 써서 쓸어버리는 각성 시스템이 도입됬다.
* 블리츠는 캐릭터가 너무 많아져서 그들에게도 할일을 줘야되지 않나 싶어서 만들었다. 또한 누구를 서포트에 넣냐에 따라 플레이가 달라지는 전략적인 요소도 넣고 싶었다.
* 타임 리워드 기능으로 전작의 등장인물들에 대한 것이나 용어를 볼 수 있게 하였다. 린과 케빈이 주요 인물로 등장하는데, 린이 자기 이야기를 너무 길게 하거나 하면 이상하기 때문이며, 예전에 플레이했던 이야기가 기억나지 않을 때 도움을 받을 수 있다.
* 린은 이미 우주를 경험하기 직전의 경험이 있고 공화국도 이를 안다. 인류는 본작에서 우주에 접근하는데 린 또한 이를 확인하고 싶어한다. 또한 제국 이야기는 정리됬지만 검성으로서의 린의 이야기는 끝나지 않았기에 윤 카파이와 시즈나와 관련된 이야기가 나온다.
* 케빈이 등장했다는 것은 이단이 나타났다는 뜻이며, 밝지만 잔혹한 그의 면모를 이번에도 볼 수 있을 것이다. 또한 직접 등장하지는 않아도 케빈과 관련된 인물들의 이야기를 곳곳에서 들을 수 있다.
* 반의 히로인인 아니에스와 일레인 둘 중 한 사람과는 확실하게 결말이 난다
* 궤적 시리즈가 20년 동안 이어져 입문하기 어려웠기에 하늘의 궤적 리메이크를 만들었다. 계의 궤적은 너무 허들이 높고, 원점인 하늘의 궤적부터 접했으면 하는 바램이였으며 신작을 내기엔 콘도 본인의 나이가 50이라 힘들어서 그 과제는 후대에 맡기고 자신이 가진 최선의 선택으로 하늘의 궤적 리메이크를 골랐다.
* 계의 궤적에서는 누군가의 죽음보다 상식을 뛰어넘는 불가사의, 수수께끼와 이에 맞서 경계를 돌파하는 과정, 그리고 불가사의를 풀어내는 과정을 그린다.
* 우로보로스는 본편의 사건을 관찰하고 있는 상황이며, 우로보로스의 인물들까지 본편에 넣으면 너무 복잡해질 거 같기에 그림 가르텐에 넣었다. 그림 가르텐에는 우로보로스의 새로운 캐릭터 및 새로운 진실이 밝혀진다.
* 그림 가르텐은 본편에서의 부족한 성장 요소나 크로스 오버를 체험해볼 공간을 만들 필요가 있어서 만들었으며 시작의 궤적을 응용하였다.
* 알티나는 린의 학생이였을 때에는 입장상 린 교관이라고 했지만, 이제 사회인이기에 린 씨라고 부른다.
* 과거 궤적 시리즈와 비교해서도 최대의 분량, 짧게 잡아도 여타 궤적 시리즈 급이다.
* 콘도 사장 본인은 하늘의 궤적 시리즈를 아무것도 모르는 시절 스스로 시나리오, 캐릭터, 이벤트를 만들었기 때문에 가장 기억에 남고, 가장 좋아하는 캐릭터도 하늘의 궤적인 첫번째 캐릭터인 에스텔과 요슈아.
* 게임 엔진과 기술적인 부분들은 여궤 2에서 확립되었고 따라서 본작에서 연출의 향상이 있으며 엔진 최적화 기술도 향상되었기 때문에 화려한 필드 액션 구현이 가능해졌다, 필드에서의 그렌델 변신이 그 예이다.
* 유저들이 필드에서도 화끈하게 싸우고 싶다는 요청이 있어서 기술적인 제약도 풀린 겸 그렌델 변신과 성흔을 써서 쓸어버리는 각성 시스템이 도입됬다.
* 블리츠는 캐릭터가 너무 많아져서 그들에게도 할일을 줘야되지 않나 싶어서 만들었다. 또한 누구를 서포트에 넣냐에 따라 플레이가 달라지는 전략적인 요소도 넣고 싶었다.
* 타임 리워드 기능으로 전작의 등장인물들에 대한 것이나 용어를 볼 수 있게 하였다. 린과 케빈이 주요 인물로 등장하는데, 린이 자기 이야기를 너무 길게 하거나 하면 이상하기 때문이며, 예전에 플레이했던 이야기가 기억나지 않을 때 도움을 받을 수 있다.
* 린은 이미 우주를 경험하기 직전의 경험이 있고 공화국도 이를 안다. 인류는 본작에서 우주에 접근하는데 린 또한 이를 확인하고 싶어한다. 또한 제국 이야기는 정리됬지만 검성으로서의 린의 이야기는 끝나지 않았기에 윤 카파이와 시즈나와 관련된 이야기가 나온다.
* 케빈이 등장했다는 것은 이단이 나타났다는 뜻이며, 밝지만 잔혹한 그의 면모를 이번에도 볼 수 있을 것이다. 또한 직접 등장하지는 않아도 케빈과 관련된 인물들의 이야기를 곳곳에서 들을 수 있다.
* 반의 히로인인 아니에스와 일레인 둘 중 한 사람과는 확실하게 결말이 난다
* 궤적 시리즈가 20년 동안 이어져 입문하기 어려웠기에 하늘의 궤적 리메이크를 만들었다. 계의 궤적은 너무 허들이 높고, 원점인 하늘의 궤적부터 접했으면 하는 바램이였으며 신작을 내기엔 콘도 본인의 나이가 50이라 힘들어서 그 과제는 후대에 맡기고 자신이 가진 최선의 선택으로 하늘의 궤적 리메이크를 골랐다.
2. 스토리
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000> 「120X년, 모든 것이 끝난다.」 제무리아 대륙의 종언을 예언한 도력 혁명의 아버지, C. 엡스타인―― 그 "X-Day"가 다가오는 가운데 곤륜의 땅에 건설된 거대 기지에서 도력 로켓 한 기의 발사 준비가 진행되고 있었다. 「인간은 대기권 밖에 도달할 수 있는가?」 「대륙의 끝에는 무엇이 존재하는가?」 「인류는 "세계"의 진실을 깨달을 수 있을 것인가?」 유사 이래 최대 규모 사업의 전말을 지켜보고자 전 세계가 주목하는 와중에 [ruby(기술적 특이점, ruby=싱귤래리티)]이라 일컬을 만한 오레드 자치주의 어떤 장소로 《[ruby(뒷세계 해결사, ruby=스프리건)]》인 청년을 비롯해 각지의 세력이 결집하려 하는데―― 과연, 아득히 먼 하늘을 향해 뻗어 나가는 한 줄기 궤적은 제무리아에 미래를 가져다줄 것인가… 아니면―― |
2.1. 키워드
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>제크 우주군 기지 공화국 남동쪽, 이슈가르 산맥 깊은 곳의 광대한 분지에 스타 테이커 계획 실행을 위해 설립된 대규모 시설. 계획이 정식 발표되기까지 해당 시설의 존재는 국가 최고 기밀로 철저히 숨겨져 왔다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>스타 테이커 계획 제23대 대통령 로이 글램하트의 주도로 칼바드 공화국이 비밀리에 준비한 국가 규모의 대형 프로젝트. 아직 인류가 도달하지 못한 영역인 "대기권 밖의 공간"에 도력 로켓으로 통신 위성을 발사한 후, 최종적으로 유인 우주 비행을 실현하는 것이 목표라고 한다. 초고고도에서 지표를 관측하여 환경 문제의 대책을 마련하고 위성을 통한 새로운 도력 통신망을 확립하는 것 등이 본 계획의 의의라 알려져 있다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>오레드 자치주 제무리아 대륙 중북부에 위치하여 레미페리아 공국, 칼바드 공화국과 국경이 맞닿은 자치주. 공화국 북부의 도시 메셀담보다 더 북쪽에 위치하는데도 불구하고 기후가 온난하여, 예로부터 독자적으로 농업을 발전시켜 왔다. 자치주의 대부분을 농지가 차지하는 목가적인 지역으로 알려져 있으나 근래에는 마르두크사의 본사가 생기는 등 외부 자본에 의한 영향도 강해졌다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>마르두크 종합 경비 보장 근래 급속도로 성장하고 있는 [ruby(민간 군사 기업, ruby=PMC)]. 매우 고도의 기술을 활용한 전투 장비와 도력 설비를 보유 및 운용하고 있으나 그 대부분은 출처가 불분명하다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>앵커빌시 칼바드 공화국의 수도 이디스와 옛 도읍 오라시온의 정확히 중간 지점에 위치한 지방 도시. 두 도시를 잇는 중계 도시로 번영하여 대기업의 지점, 지사도 그럭저럭 진출해 있다. 눈에 띄는 특징은 없지만 살기 좋은 차분한 분위기의 마을로 공화국 시민에게 어느 정도 인기를 얻고 있다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>검은 고양이의 밤 랜스터 일가가 경영하는 앵커빌 시내의 카페 브라스리. 현재의 주인은 영화배우 주디스의 어머니이자 선대 그림 캣츠인 클로에 랜스터다. 전직 일류 아티스트가 경영하는 가게임에도 불구하고 친근한 접객 스타일이 특징이며 지역 주민들에게도 휴식처로 사랑받고 있다고 한다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>앵커빌 종합 병원 앵커빌시에 있는 대형 병원. 최첨단 의료 설비를 갖추고 있으며 치료나 진료를 위해 먼 곳에서 방문하는 사람도 적지 않다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>레브르 지구(이디스 10구) 공화국 수도 이디스의 고지대에 있는 한적한 주택가. 고지대라 언덕은 많지만, 수도를 한눈에 내려다볼 수 있는 공원과 수도 고속 도로를 이용하기 편한 점 등 살기 좋은 조건을 갖추어 부유층에게도 인기가 높은 구역이다. 아니에스의 본가 글램하트 저택 외에 그녀의 소꿉친구인 오데트, 알베르의 본가도 이 구역에 있다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>샤르댕 지구(이디스 11구) 관광 명소로도 유명한 공화국 수도 이디스의 한 구역. 다양한 볼거리를 선보이는 대극장 「더 샤르댕」, Z-1 레이스의 인기 요인이기도 한 스포츠 베팅 「메리다」, 장래가 유망한 신인 아티스트의 작품을 다수 소장한 근현대 미술관 등 다양한 시설이 중앙 광장을 중심으로 밀집해 있어 해외 관광객들에게도 주목을 받는다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>[ruby(흑의 정원, ruby=그림 가르텐)] 결사 《몸을 먹는 뱀》이 독자적인 네트워크 기술로 가상 공산 서비스 《[ruby(동화 속 정원, ruby=메르헨 가르텐)]》을 해킹해 데이터를 변질시킨 모습. 본래 제무리아 대륙 최초로 마르두크(MK)사에서 개발한 시스템이며, 도력넷을 통해 먼 거리의 사용자가 같은 가상 공간을 공유할 수 있는 기능이 있다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>엑스칼리버 공화국의 인형 기동 병기 「어설트 프레임」의 최신형 기체로, 《스타 테이커 계획》에 맞춰 개발되었다. 성능은 공화국군의 주력 양산형 기체인 《자이클래스》를 능가하며, 과할 정도의 기동성과 전투 능력을 자랑한다. 《스타 테이커 계획》을 통해 제무리아 사상 최초로 유인 우주 비행에 도전하는 에밀리아 할링 소령이 이에 탑승하게 된다. |
3. 등장인물
4. 시스템
4.1. 각성
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>각성 그렌델로 변신하는 능력을 지닌 반과 성흔을 지닌 수호기사 등 일부 캐릭터는 필드 배틀 중에 부스트 게이지를 소비해 각성할 수 있으며, 일시적으로 전투 능력이 크게 상승합니다. 각성 중에는 외형이 변할 뿐만 아니라 공격력과 속도도 상승하여 압도적으로 유리한 상황에서 적을 연속으로 공격할 수 있습니다! 또한 각성 중에 필드 위의 브레이크 오브젝트 등을 파괴하면 부스트 게이지가 회복되어, 효율적으로 싸워 각성 시간을 늘릴 수 있습니다. |
4.2. 듀얼 아츠
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>듀얼 아츠 【지・수・화・풍・시・공・환】의 일곱 가지 속성을 가지는 [ruby(도력 마법, ruby=오벌 아츠)]과 다르게 두 개의 상반된 속성을 함께 가지는 고위 마법 「듀얼 아츠」. 많은 EP(에너지 포인트)를 소비하지만 일반적인 오벌 아츠보다 훨씬 강한 위력을 지닙니다. 본작에서는 적 세력과의 치열한 전투에 대비해 다수의 새로운 듀얼 아츠를 사용할 수 있습니다! |
4.3. B.L.T.Z. 시스템
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>[ruby(B.L.T.Z., ruby=블리츠)] 시스템 「여의 궤적」, 「여의 궤적 II」의 시스템 「[ruby(S.C.L.M., ruby=스크럼)]」을 확장한 신규 요소입니다. 커맨드 배틀 중 AT 보너스 「블리츠」를 보유한 상태에서 통상 공격 및 크래프트 / 아츠 공격을 하면 「B.L.T.Z. 체인 / B.L.T.Z. 서포트」가 발동합니다! |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>B.L.T.Z. 체인 「S.C.L.M. 체인」으로 파트너가 추가 공격 ⇒ 「B.L.T.Z. 체인」으로 서포터가 한 번 더 추가 공격을 하거나, 「B.L.T.Z. 서포트」로 크래프트 / 아츠의 효과가 상승하는 등 다양한 형태로 배틀에 영향을 줄 수 있습니다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>B.L.T.Z. 서포트 공격 크래프트 / 공격 아츠의 효과가 상승하는 「S.C.L.M. 서포트」와 달리 「B.L.T.Z. 서포트」는 회복과 보조 크래프트 / 아츠의 효과도 상승합니다. |
4.4. Z.O.C
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>필드 배틀 화면 오른쪽 아래의 전용 게이지가 가득 찬 상태에서 대응하는 버튼을 누르면 [ruby(Z.O.C, ruby=조크)]가 발동합니다. 발동 중에는 적의 속도가 느려지므로 필드에서 적을 일방적으로 공격할 수 있습니다. 또한 Z.O.C. 발동 중에는 플레이어 측의 공격력이 대폭 증가할 뿐만 아니라 주는 스턴 데미지도 상승하여 수비력이 높은 적도 쉽게 스턴 상태로 만들 수 있습니다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>커맨드 배틀 커맨드 배틀에서는 [ruby(S, ruby=샤드)] 부스트를 2회 발동하여 풀 부스트 상태가 되면 Z.O.C.가 발동합니다. 발동하면 대상 캐릭터가 연속으로 행동할 수 있습니다. 또한 부스트 상태가 통상시보다 1턴 더 지속됩니다. |
4.5. 흑의 정원
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>[ruby(흑의 정원, ruby=그림 가르텐)] 결사 《몸을 먹는 뱀》에게 빼앗긴 가상 공간을 되찾기 위해, 배틀에 참가 가능한 멤버로 파티를 편성하여 성안의 각 영역을 공략하세요! |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>각 영역에서는 멤버의 아바타를 장기말 삼아 매 턴마다 [ruby(게임판, ruby=스테이지)] 상의 칸을 이동하여 공략합니다. 각 영역 최심부에 위치한 《[ruby(수호자, ruby=가디언)]》를 토벌하면 공략 가능한 영역이 확장되며 가상 공간에서 이용할 수 있는 각종 서비스도 차례로 개방됩니다. 또한 공략 진척도에 따라 각 세력의 멤버가 「그림 가르텐」에 접속할 수 있게 되어 다른 조직과 세력에 속한 캐릭터 간의 회화 이벤트 등도 발생합니다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>그림 가르텐에서는 결사 《몸을 먹는 뱀》의 동향에 주의!? 「그림 가르텐」에서 각 영역을 개방해 나가면 가상 공간을 해킹한 결사 《몸을 먹는 뱀》도 다양한 방법으로 파티에 개입합니다. 「그림 가르텐」을 통해 결사 측 정보를 얻을 수 있는 한편, 예상치 못한 사실이 밝혀지는 일도…!? |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>그리모어 해독 정원 공략 중에 획득하는 아이템 「그림 토큰」을 소비하여 마도서 「그리모어」를 해독할 수 있습니다. 해독하면 각 속성의 세피스, 할로우 코어, 쿼츠, 액세서리 등 공략에 도움이 되는 다양한 아이템을 획득할 수 있습니다. |
<colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000>추억의 대좌 「그림 가르텐」에서는 《메멘토 오브》라 불리는 특수한 보주를 획득할 수 있습니다. 이 보주에는 과거 제무리아 대륙에서 일어난 일이 기록되어 있어 《추억의 대좌》에서 내용을 열람할 수 있습니다. 시리즈에 등장하는 주요 인물의 과거, 제무리아 대륙의 진실과 연관된 사건 등, 《메멘토 오브》에 기록된 내용은 모두 「궤적 시리즈」 전체와 관련된 “아주 중요한” 정보입니다. |
5. 제품 정보
스탠더드 에디션 (82,800원 | 8,800엔)
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한정판 -Limited Edition- (107,600원 | 11,550엔)
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6. DLC
6.1. 유료 콘텐츠
가르송 & 버니 의상 세트 Vol.1 | 4spg UNITED 의상 세트 |
어나더 컬러 의상 세트 Vol.1 | 캐릭터 피스 & 어깨 장식 세트 Vol.1 |
Xipha 커버 세트 Vol.1 | 팔콤 뮤직 컬렉션 Vol.1, 2 |
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가르송 & 버니 의상 세트 Vol.2 | 어나더 컬러 의상 세트 Vol.2 |
캐릭터 피스 & 어깨 장식 세트 Vol.2 | 밋시 헤드 세트 |
Xipha 커버 세트 Vol.2 | 팔콤 뮤직 컬렉션 Vol.3, 4 |
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가르송 & 버니 의상 세트 Vol.3 | 어나더 컬러 의상 세트 Vol.3 |
레전드 웨폰 세트 II | Xipha 커버 세트 Vol.3 |
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6.2. 특전
Amazon.co.jp: 루퍼스 & 라피스 전용 의상 DLC 「검은 가면 & 로젠베르크 드레스」 |
GEO: 알티나 전용 의상 DLC 「섬의 궤적 IV」 ver. 여행복 |
캐러애니: 시즈나 전용 의상 DLC 「백은의 흉수」 |
7. 영상
===# 공식 영상 #===<colcolor=#ffffff> |
WebCM 제1탄 |
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WebCM 제2탄 |
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오리지널 사운드트랙 mini 시청 영상 |
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WebCM 제3탄 |
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WebCM 제4탄 |
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여의 궤적 스토리 다이제스트 |
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여의 궤적 II 스토리 다이제스트 |
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소개 트레일러 「세 명의 영웅들」 편 |
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소개 트레일러 「새로운 전술」 편 |
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Steam 발표 트레일러 |
===# 관련 영상 #===
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『계의 궤적』과 『여의 궤적 II』 크래프트 연출 비교 |
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『계의 궤적』 신 배틀 시스템 소개 |
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『계의 궤적』 크래프트 연출 비교 Part.2 |
<colcolor=#ffffff> |
『계의 궤적』 첫 공개 배틀 씬 Part.3 |
8. 평가
8.1. 긍정적 평가
8.1.1. 연출력
각 캐릭터들의 크래프트, S 크래프트 연출은 전작 여의 궤적 II에서 한 층 더 발전한 모습을 보여주었다. 비록 모든 크래프트의 연출을 리뉴얼하진 못했지만 전작에서 충분하다고 느껴졌을 연출들도 과감하게 새로 만들었다. 여의 궤적 → 여의 궤적 II → 계의 궤적 3부작 내내 리뉴얼해온 반의 S 크래프트 반달라이즈 레이드도 있지만 가장 좋은 예 중 하나는 애런의 S 크래프트로 첫 번째와 두 번째 S 크래프트 연출을 비교해보면 확실하게 체감이 될 정도로 모션, 속도감, 카메라 워크 문제를 대거 해결해 또 다시 차기작에 대한 기대감을 늘리게 만들었다.전투중 크래프트 모션뿐만 아니라 각 시나리오별 클라이맥스 장면의 전투 컷신도 전작에 이어서 애니메이팅, 카메라 모두 장족의 발전을 보여준다. 특히 서장이나 린 슈바르처 루트의 대결 장면들, 최종막의 스타 테이커 계획 장면이나 최종보스전 컷신들이 그렇다.
8.1.2. 재구성된 전투
본작의 커맨드 전투는 섬의 궤적 2의 오버라이즈 시스템을 재채용한 ZOC 시스템, 교관 편(섬3~시작)의 브레이브 오더 시스템을 재채용한 샤드 커맨드 시스템을 도입하고 샤드 부스트 시스템의 구성(풀부스트가 아닌 1단 부스트만으로 S크래프트가 사용 가능해지고 샤드 스킬의 발동율이 100%가 되도록 상향되었고, 풀부스트는 ZOC가 발동하도록 신규 시스템과 엮였다)과 캐릭터 크래프트 밸런스(부스트 게이지를 충전하는 보조 스킬을 가진 서포터가 늘어났다)를 고쳐서 기본적인 구성은 여2와 같으면서도 플레이 감각을 새롭게 고쳤는데, 전체적으로 부스트 게이지와 CP같은 전투 자원을 "빨리 모아서 자주 써버리는" 빠르고 공격적인 구성이 되어있다.필드 전투 역시 각성이나 ZOC같은 공격적인 시스템을 도입해 적극적으로 적을 공격하게 유도하고 있다. 이같이 전투를 전체적으로 리밸런스한 결과 전작인 여의 궤적 2보다 전체적으로 전투의 템포가 빨라지고 이에 따른 상쾌감도 높아진 구성이 되었다.
8.1.3. 깔끔하게 정리 된 서브 콘텐츠
- 그림 가르텐
메인 스토리 외적으로 가장 큰 규모와 플레이 타임을 할애하는 그림 가르텐의 경우, 전반적인 진행 방식은 전작의 메르헨 가르텐과 유사하지만 세부적인 요소가 개선되었다.
가장 큰 개선점은 필드를 돌아다니면서 몬스터를 때려잡으며 층계를 공략하는 것의 반복이었던 메르헨 가르텐의 일률적인 진행 방식을 탈피했다는 점으로, 각 층계의 전체 맵(스테이지에 돌입하기 전 단계)을 보드게임 같은 형식으로 만들어 보물상자/그림 토큰/미라 획득, 피해/회복/보상 중 하나를 랜덤으로 제공하는 패널 등 스테이지를 클리어 하지 않고도 층계 공략을 진행 해 갈 수 있는 수단을 마련했다는 점이다.[2]
게다가 이런 식의 진행으로 경험치 획득이 모자란 상황을 극복하도록 폼 8마리와의 단발성 커맨드 배틀만으로 클리어 되는 스테이지도 상당히 높은 확률로 출현하게 배정하여 이 전투에서 배틀 보너스를 잘 받도록 조금만 궁리하면 일반 스테이지를 피해가면서 얻지 못한 경험치를 도핑 수준으로 한 번에 되돌려 받을 수 있으며 토큰을 통한 가챠도 전작에서 비판받은 번거로운 조작과 보상의 질이 전부 개선되었다.
- 미니게임
전작에서 부정적 요소로 평가받았던 미니게임 요소들은 해킹과 낚시, 미행을 제외하면 대거 삭제되었으며[3], 맛있는 디저트에 대해 블로그를 남기는 시스템이 추가되는 등 밀도 있으면서도 군더더기를 많이 쳐 낸 깔끔한 구성을 취하고 있다. 개중에서도 미행은 추적 대상이 길을 잘못 들거나 불안감을 느꼈다는 이유로 갔던 길을 되돌아 오거나 전력질주로 도망가는 등 제한된 영역 안에서 추가 SP 획득을 위해 더욱 몰입할 수 있는 방향으로 발전시켰다.
유일하게 전작 미니게임의 부정적 잔재가 남아 있는 요소를 꼽자면 FIO나 클라우 솔라스를 드론 용도로 조작하는 미니게임을 들 수 있는데, 이것도 전체 스토리를 통틀어 각 1번씩 뿐이고 클라우 솔라스 조작 미니게임만 클리어 시 추가 SP를 제공하고, FIO는 게임 도중 실수해도 아무 페널티가 없기 때문에 게임 전체의 평가 요소로 치부할 정도는 아니다.
한편, 기타 문단에서 서술하듯 한국어판에서는 사행성으로 추측되는 이유로 제 10구역 샤르댕 지구에 있는 스포츠 중계소 콘텐츠가 삭제되어 즐길 수 없다.
8.2. 부정적 평가
궤적 시리즈는 작품이 풀고자 하는 이야기나 전개에 따라 다소 차이가 있지만 각 장 별로 특정 사건을 중심으로 2~5일 정도의 기간을 다루며, 한 작품의 전체 분량은 대략 1.5개월 ~ 7개월 사이의 기간을 다루고 있다.[4] 그리고 본 작품은 전작에서 대립이나 갈등을 겪었지만 최종적으로 사건이 일단락 되고 어느 정도 시간이 흘러 당장은 서로 부딪힐 일이 없는 상태로 이야기가 시작된다는 점에서 포지션 상으론 영웅전설 섬의 궤적Ⅲ와 유사한 위치에 있다.그러나 본작의 메인 스토리가 편성 된 기간은 칠요력 1209년 7월 9일부터 스타 테이커 계획이 시작되는 7월 12일까지 고작 나흘간이다. 그리고 하루가 넘어갈 때 마다 "스타 테이커 계획으로부터 ○일" 이라는 메시지를 띄우며 해당 일자에 중대한 무언가가 벌어질 것을 사전부터 암시하고 있다. 이러는 한편, 하기 복합적 평가 문단에서 서술하고 있듯 메인 스토리 외에 부수적으로 수집・달성해야 할 요소들은 이전 작품 이상으로 많이 채워져 있기에, 아무리 사이드 콘텐츠를 밀도 있게 채운다 한들 메인 스토리를 그려낼 기간은 극도로 짧다 보니 플레이어는 초반부터 '고작 사흘 남았는데 할 게 뭐 이리 많지?' 라는 생각으로 비롯되는 압박감을 느낄 수밖에 없다.
이런 짧은 기간 내에 아크라이드 해결사 사무소 일행만으로 어떻게든 스토리를 풀어내고 흑막이 누구이며 목적이 무엇인지까지 밝혀내기란 사실상 무리가 있다 판단했기 때문인지, 시작의 궤적 당시 처럼 이번에도 메인 스토리의 진행을 반 아크라이드, 린 슈바르처, 케빈 그라함이라는 3개의 루트로 전개하는 방식을 취했는데, 이런 시나리오 전개 방식으로 인해 아래와 같은 문제들이 부정적 요소로 꼽히고 있다.
하기 문단들은 아직 게임이 출시된 지 얼마 되지 않은 관계로, 스토리에 스포일러성 요소가 있는 문단들은 클릭/터치 해야 열리도록 접기 문법을 적용해 둔다.
====# 몰입감이 낮은 특정 루트 #====
시작의 궤적에서 스토리의 근간을 진행하는 주인공 로이드 배닝스의 해방자 스토리가 가장 밋밋하다고 평가 받듯, 이번 계의 궤적도 시리즈를 견인하는 주인공 반 아크라이드 루트가 가장 깊이가 얕다거나 지루하다는 평가를 받고 있다.
반 이외의 루트로 스토리를 끌어가는 린 슈바르처와 케빈 그라함은 이들이 주인공이던 시절에 핵심 서사를 이미 그려냈기에 기존 플레이어들에겐 이미 익숙한 등장인물이라는 점에서 접근하기 쉽다. 또한 "메인 스토리를 견인하는 것은 아크라이드 해결사 사무소 일행이니까"라는 기본적인 사실이 저변에 깔려 있으므로 가볍게 접근할 수 있으며, 일부 억지스러운 장면을 제외하면 자신들의 메인 서사가 종결된 캐릭터들임에도 상당히 흥미진진한 전개를 보여주며 스토리의 양익을 받쳐준다.
또한 (해당 캐릭터들을 부정적으로 보는 시각도 있기는 하겠으되) 공식 캐릭터 인기투표 등지에서 객관적인 지표상으로 높은 순위를 차지했던 전작 주인공과 조연들이 오랜만에 최신 시리즈에 얼굴을 내비춘다는 점에서도 궤적 시리즈를 즐기는 플레이어 전체를 놓고 본다면 긍정적인 요소로 평가 받을 여지가 큰 부분이기도 하다.[5]
그러나 반 루트는 린과 케빈 루트에서 느낄 수 있던 강점을 체감하기 어렵다. 메인 스토리를 견인하는 주인공 파티 아크라이드 해결사 사무소 멤버들 중 여의 궤적 1편에서 등장한 리제트 트와이닝을 제외한 대부분은 전전작과 전작에서 자신들을 둘러싼 떡밥을 이미 풀 수 있는 만큼 푼 상태라 새로운 매력을 어필할 수 있는 캐릭터가 거의 없는 상황이었다. 그리고 이 리제트를 둘러싼 주요 떡밥이 "본격적으로 제시되는" 선까지는 스토리가 진행됐으나, 그래서 무엇을 어떻게 풀어 갈 것인지 = 즉 원인과 결론은 아무것도 제시하지 않은 채 리제트 본인의 서사는 일단 진행이 멈춘다. 나머지 멤버들도 본인을 둘러싼 새로운 떡밥이 제시되는 일 없이 전체 스토리는 엔딩을 향해 간다.
이렇게 시리즈를 견인하는 주인공 집단이 전에 보이지 못한 캐릭터성을 어필할 기회가 없다면 이들과 대립하는 세력들에게 아주 매력적인 캐릭터성이 부여되거나, 세계관의 의문을 해소하는 핵심 키가 주어져야 할텐데, 본작은 그런 구성도 갖추지 않고 있다. 반 루트에서 대립하게 되는 세력인 잔재는 주인공들이 대립하는 세력들 중 "적어도 이 작품 안에서의 행동만 놓고 보면" 핵심 키를 쥐고 있기는 커녕 흑막이라 할 수 있는 자들 중 등장 배경과 목적이 가장 흐릿하게 제시되어 있다.
잔재 구성원들은 달인들도 고전할 정도로 개개인이 강한 면모는 물론 가면으로 얼굴을 가린 미스터리어스함으로 초반에는 스토리를 이끌어 가는 메인 빌런 처럼 보이도록 행동하지만, 중반으로 넘어가 정체가 밝혀지거나 유추가 가능한 인물 대부분은 이미 여의 궤적 1편에서 직접적으로든, 간접적으로든 한 차례 메인 빌런으로 활용된 인물들이라 신선함이 떨어진다. 게다가 정체가 공개되지 않은 잔재의 구성원들도 짧게 나마 드러난 캐릭터성이나 사용하는 무기 등으로 정체를 대략적으로나마 추측할 수 있는 상황이다. 유일하게 정체를 유추할 단서가 매우 부족한 한 명 또한 뒤이어지는 충격 또는 분노를 느낄 법 한 엔딩과, 주요 떡밥을 모조리 후속작으로 넘겨버린 전개에 캐릭터성이 파묻혀 버려 현재로썬 정체가 무엇인지 아무래도 좋을 상황이다.
이렇듯 시리즈의 주인공을 표방하고 있는 아크라이드 해결사 사무소가 끌어가는 스토리는 고작 나흘 뿐으로 너무 짧고, 상대하는 빌런들도 스토리가 풀고자 하는 순서상 가장 마지막에 풀어야 할 존재들이다 보니, 반 루트가 보여주는 빌런들과의 대립은 무엇하나 심도 있는 전개로 이어지지 못하고 매우 단조롭다. 단적으로 얘기해 반 루트는 "A∵D나 잔재들의 꽁무니만 쫓아다니는" 전개로만 점철되어 있으며, 맵 상에 표시된 빨간 느낌표(메인 스토리)만 다 지우면 "시간이 됐으니(정보가 모였으니) 어디로 가 볼까" 라거나 갑자기 누군가로부터 자이파로 통신이 들어와 "무슨 사건이 벌어졌으니 그쪽으로 와 달라"는 요청을 받고 해당 장소로 향하고, 거기서 사건을 목격, 그 사건의 원흉이 된 던전으로 돌입해 보스전을 치르면 끝나는 단편적이고 획일적인 전개만을 보여주고 있다.
흑막이 스토리 초반부터 암약하고, 그 존재를 파악하여 사건의 해결에 이르는 것은 궤적 시리즈의 전통적인 진행 방식이며, 본작에서 잔재들과 대립하는 과정도 기본적으론 그와 같은 전개로 진행되긴 했다. 그러나 전작들이 매번 흑막의 목적을 파악하고 저지하는 전개 위주였음에도 작품 마다 제각각의 재미를 갖출 수 있었던 건 최소 1달 반 ~ 최대 7개월에 이르는 메인 스토리를 진행하는 동안 각 장의 보스들이 전체 스토리에 걸쳐 최종 보스나 흑막과의 유기적인 관계를 직・간접적으로 형성했고, 전체 윤곽은 비슷하더라도 빌런들의 추구하는 목적과 그것을 달성하기 위해 암약했던 세부 내용들은 서로 달랐기 때문이다.
반대로 말하면, 계의 궤적은 메인 스토리를 형성하는 기간이 고작 4일 밖에 되지 않기 때문에 시리즈의 견인 주인공인 반 루트에 가장 많은 분량이 주어졌음에도 그 '깊이'가 매우 얕다. 1부 ③ 밤에 우연히 불량 서클 '디자이어'의 전 리더 제프리의 부친 앙리 차관의 4spg를 받아[6] 그 날 밤 A∵D의 존재를 확인한 것을 시작으로, 이후로는 각 에피소드의 핵심 사건이 터지기 전 활동이 "요즘 A∵D나 잔재의 영향으로 뭐 변한 게 없는지"의 대한 정보 수집과 그러는 과정에서 오랜만에 만난 실력자들과 근황만 교환하는 단조로운 진행이 반복되는 것이다. 이렇듯 메인 스토리에는 깊이가 없는 반면 플레이어가 원했던 밀도는 다른 방향 또는 다른 맛으로 푸짐하게 차려져 있다 보니, 게임을 플레이 한 시간은 전작들과 큰 차이가 없거나 그 이상임에도 불구하고 충족감을 느끼기가 어렵다.
반 루트의 빌런인 잔재들의 표면적 캐릭터성이 이렇게 옅은 상태라면 "이들이 왜 나타났으며, 무엇을 할 것인지", 즉 등장한 이유와 목적이나마 명확했다면 적어도 "영웅전설 계의 궤적"이라는 작품 안에선 메인 빌런으로서의 입지를 돈독히 할 여지나마 있었겠지만, 이 점에 대해서는 아래 서술하듯 지나치게 다음 작품으로 떠넘기는 전개 문단으로 이어진다.
====# 개연성이 떨어지는 특정 루트 #====
시작의 궤적 당시 개성적인 캐릭터성으로 높은 평가를 받은 신생 제국해방전선의 케미스트리는 이번에도 빛을 발했으나, 후술할 지나치게 많은 재탕 요소로 인한 문제점이 케빈 루트 3부 3장에서 제대로 터진다.
끌레이유 마을 폐허 앞에서 마주친 지타 공녀 일행이 "이 앞은 아무 사명도 없이 기도나 애도를 올리기엔 너무 무거운 장소"라며 각오를 다지기 위해 한 수 부탁한다는 식으로 싸움을 걸어오는 장면은 추모에 자격이 필요하냐는 황당한 반응을 끌어냈고 심지어 정정당당한 승부 운운한 주제에 지타와 아센은 피격 불가능한 위치에서 싸우는 언행불일치를 보인다.
마침내 타깃인 라토야 해밀턴과 마주하지만 그 자리에 있는 인원과는 하등 상관 없는 도미니크 랜스터에 대한 이야기로 시간을 끌더니 같은 수호기사인 셀리스와 리온이 해밀턴 박사에겐 여러 가지로 신세 진 것이 많다는 이유를 내세워 케빈을 막아선다. 이 둘을 쓰러트리면 마침내 케빈이 해밀턴을 향해 석궁을 겨누는데, 이번엔 해밀턴을 이단으로 간주 및 척살하기 위해 움직이고 있음을 알면서도 살인이 벌어지기 직전까진 상황을 지켜보겠다며 행동을 함깨해 온 스윈이 케빈에게 칼을 겨눈다.[7] 이에 케빈은 해밀턴에게 투항을 권하지만, 그 순간 지금까지 등장하지 않았던 잔재의 또다른 구성원들이 나타나 케빈과 리샤, 루크레치아, 루퍼스 등을 기습해 움직임을 봉쇄하거나 손에서 무장을 떨어트려 무력화시킴으로써 그 자리의 전원이 레바테인 계획을 구경이나 하는 신세로 전락한다.
결정적으로, 케빈에게 해밀턴 척살 명령을 내렸던 종말의 성녀조차 종장에서 해밀턴을 따라잡고도 경고만 남긴 채 놓아주는 것으로 무대에서 퇴장한 관계로 천의 수호자라는 새로운 이명으로 활동해 오던 케빈이 도대체 무엇 때문에 이단 사냥꾼으로 되돌아온 것인지 또한 계의 궤적 한 작품만으로는 전혀 알 수 없다.
====# 지나치게 다음 작품으로 떠넘기는 전개 #====
본작은 궤적 시리즈의 20주년 기념작이라는 타이틀을 내걸고 있고, 예전부터 시리즈를 즐겨 온 플레이어들도 새로운 스토리의 시작을 알리는 작품이 출시되면 으레 이 한 작품 만으로 끝나지는 않는다는 사실 또한 오랜 경험을 통해 익히 알고 있다.[8] 그러나 계의 궤적은 출시 전부터 '여의 궤적 시리즈 최종장' 이라는 캐치프레이즈를 내걸고 있었고, 직전 시리즈인 에레보니아 제국편이 후일담격 작품 시작의 궤적 포함 총 다섯 작품이나 끌어 온 끝에 종료되었던 점이 마냥 긍정적인 평가를 받지는 않았다는 점은 팬들은 물론 제작사인 니혼 팔콤도 잘 알고 있는 부분이었기에, 일각에서는 그래도 이 작품으로 칼바드 공화국 편 시나리오는 끝난다는 인식도 퍼져 있었다.
그리고 최종장이라는 캐치프레이즈 답게 스타 테이커 계획의 진정한 목표나 제네시스를 만든 목적, 이번 시리즈를 걸친 흑막이 누군지 등 스토리의 근간을 감싸고 있는 떡밥들 일부가 풀렸다. 그러나 본작이 그리는 기간이 나흘밖에 되지 않는 점에서 비롯되듯 스타 테이커 계획을 제외한 나머지 요소들은 정체나 목적은 알겠는데 그래서 그걸로 뭘 할 것인지, 혹은 벌인 행동에 대한 결과가 어떻게 되는지 등의 여부를 거의 전부라 해도 과언이 아닐 정도로 다음 작품에서 풀겠다는 선에서 스토리가 멈춘다.
이런 스토리 전개 방식으로 인해 캐릭터성이 모호하게 걸려버린 집단이 바로 잔재들인데, 스토리 중반까지 메인 빌런이라 여겨지는 활동을 전개 해 오다 최후반부 스토리가 스타 테이커 계획의 진상과 목적, 결과를 그리는 쪽으로 집중하면서 이들과의 대치 상태를 내버려 둔 채 스토리는 아크라이드 해결사 사무소 시점으로 고정되고 이야기는 최종막에 들어선다. 이 때문에잔재들은 "왜 나타났으며, 무엇을 목적으로 움직이는가"를 밝힐 자리가 전혀 주어지지 않았다.[9] 언젠가 나올 차기작에서 보여줄 전개까지 포함한다면 시리즈 전체의 흑막이나 메인 빌런, 혹은 세상을 위해 암약했다고 평가 받아 마땅한 집단으로 자리매김 할 수도 있겠으나 "본작만 놓고 본다면" 계의 궤적이라는 한 작품의 흑막이나 메인 빌런이라고 말 하기도 애매한 입장이다.
스타 테이커 계획의 진정한 목적과 이후 전개에 집중한 최후반 스토리 또한 상황이 크게 다르지 않다. 엔딩에서 각의 지보가 거행하려는 그랜드 리셋과 아니에스가 제무리아 시공 보존및 한정 회귀로 맞서는 장면에서 잠깐 장엄한 광경과 무슨 일이 일어날지 모를 흥미진진함에 사로잡힐 수 있겠으나, 결국 우주에서 추락한 엑스칼리버가 과거 제무리아 대륙의 무엇으로 이어지는지 여부를 제외하면 그 뒤에 벌어질 모든 이야기는 차기작이 나와 봐야 알 수 있는 상황이다. 이러다 보니 플레이어가 게임을 클리어 하고 얻을 수 있는 성취감은 전작들과 비교해도 최하위권에 머물게 된다.
이렇듯 다음 작품으로 떠넘긴 요소가 너무나 많다 보니, 스토리 중간 중간 등장함은 물론 오프닝 애니메이션의 마지막을 장식하는 등 무언가 의미가 있을 것 처럼 보였던 몽마르트에 둥지를 차린 제비 가족들은 3부 들어서 소리 소문 없이 사라져 버려, 대체 본작 안에서 무슨 의미나 메시지를 전하려고 넣은 것인지 알 수 없게 만든다. 제작사인 니혼 팔콤 입장에서야 계의 궤적과 그 다음 작품까지 포함해서 하나의 이야기라 여길 수는 있겠으나, 결국 분할 작품으로 나눠서 출시한 이상 플레이어의 입장에선 "예를 들어 1장에서 총을 소개했다면 2장이나 3장에서는 반드시 총을 쏴야 하며, 만약 쏘지 않을 것이라면 과감하게 없애버려야 한다."라는 체호프의 총의 기본 조건조차 지키지 않았다고 여겨질 정도로 설정이나 떡밥의 회수나 풀이가 표면적인 영역에서 머물고 있다.
게다가 전작들과 달리 본작의 엔딩은 그 내용과 별개로 플레이어에 따라 더욱 분노를 사게 만들 수도 있는데, 본작이 전작으로부터 2년 만에 나온 신작임에도 불구하고 제작사인 니혼 팔콤이 2025년 출시 예정으로 발표한 작품 중 궤적 시리즈는 현재로썬 하늘의 궤적 the 1st 뿐이라서 12월에 있는 주주총회에서 후속작이 공개되지 않는다면 각의 지보와 아니에스가 맞부딪힌 한정회귀 그랜드 리셋 이후의 이야기는 또다시 2년 후인 2026년에나 볼 가능성이 높은 상황이기 때문이다.
예전 시리즈에서 보여준 흐름대로 계의 궤적 속편을 이듬해인 2025년에 출시한다면 전술한 '분노'는 일정부분 덜 수 있겠으나 제작사인 니혼 팔콤이 견인 타이틀인 이스 시리즈와 궤적 시리즈에 대한 앞선 사업 흐름을 보면 정규 타이틀을 2작품 이상 출시한 행보는 극히 드물기 때문에[10] 기대하기 어렵고, 이런 낮은 확률을 뚫고 두 작품 모두 2025년에 나오더라도 계의 궤적을 단일 작품으로서 평가한다면 상술한 내용들로 인해 본격적으로 흥미를 끌 만한 요소를 지나치다 싶을 정도로 다음 작품에 넘겼다는 비판을 피하기가 어렵다.
====# 시리즈를 상징하는 주제의식의 파괴 #====
협력의 부정과 희생의 긍정으로 요약할 수 있다.
상사로서 자신을 총애한 글램하트 대통령과 의형제나 다름 없던 반, 일레인을 배신한 르네 킨케이드, 자신을 존경한 제자 린을 고통받게 유도한 윤 카파이, 손주이자 후계자인 카트르, 주디스를 절망에 빠트린 라토야 해밀턴과 도미니크 랜스터 등 본작에서는 자신의 주변인들을 기만한 인물들이 다수 등장한다. 물론 이들은 본작에 한해서는 명백한 악역이므로 이러한 행동을 하는 것은 당연하다.
문제는 주인공 집단조차도 서로를 견제하고 정보를 공유하지 않으며 별 다를 바 없는 모습을 보였다는 것이다. 반이 A∵D와 잔재의 꽁무니만 쫓아다녔다면 린과 케빈은 흑막에 대해서는 알아냈을지언정 그들을 쓰러트리지 못했으며 설령 쓰러트렸다고 해도 이후에 벌어질 참사는 막을 수 없는 상황이었던지라 세 명의 주인공이 모두 헛수고만 했다고 봐도 무방한 결과가 나오며 하늘의 궤적 3rd의 주인공 케빈 그라함, 섬의 궤적 시리즈의 주인공 린 슈바르처, 여의 궤적 시리즈 주인공 반 아크라이드가[11] 몸소 경험하고 깨달았던 소통과 협력이라는 가치를 잊어버린 것 처럼 보일 수 밖에 없게 만든다.
여의 궤적 2부작에서 서브 주인공으로서 좋은 평가를 받았던 아니에스 클로델 역시 본작에서의 행적은 비판을 받는다. 하나 뿐인 가족과 왜 대화를 안하냐는 글램하트 대통령을 항한 비판이 아니에스에게도 똑같이 적용되는데 글렘하트는 적어도 자신의 측근들에게는 계획을 공유했지 아니에스는 향후의 전개에 대해 전부 인지하고 있음에도[12] 아버지는 물론이고 해결사 사무소의 동료들에게도 입 닫고 해밀턴과 내통했으니 그보다도 못했다고 봐야 한다.
마지막에 스스로를 희생함으로써 결자해지 한 것 아니냐고 볼 수도 있지만, 궤적 시리즈는 줄곧 자기 희생에 대해 부정적으로 묘사했다. 섬의 궤적 4부작 내내 구르던 린 슈바르처는 시작의 궤적에서 소중한 사람들을 행복하게 만들려면 우선 내가 행복해져야 한다는 것을 깨달았고 여의 궤적에서 마핵을 흡수하고 소멸하려 했던 반 아크라이드는 그때의 선택을 흑역사로 간주하는데, 그 당시에 반을 가장 강하게 비판했던 아니에스가 계의 궤적에 와서는 반이 전작에서 했던 것과 같은 행동을 보이다 보니 이중잣대, 전작 능욕으로 여겨질 수 밖에 없는 것이다.
8.2.1. 지나치게 많은 재탕 요소
시리즈물의 후속작이 전작의 리소스를 재활용해 개발력을 보조하는것은 어느정도는 당연한 일이고 기존의 궤적 시리즈에서도 당연히 사용했던 제작법이다. 그런데 그걸 감안해도 계의 궤적의 재탕 요소는 지나친 편이다. 특히 전작인 여의 궤적 2가 다음 작품에서 한꺼번에 다룰 경우 중구난방이 될 우려가 큰 설정들을 정리하기 위해 마련 된 땜빵용 작품 아니냐는 평가를 이미 한 번 받았을 정도로 제무리아 대륙이나 결사, 맹주 등을 둘러싼 핵심 스토리의 진행이 거의 없었고 그만큼 게임의 리소스도 재활용이 많은 편이었는데, 그로부터 2년이나 걸려 나온 후속작이 또 다시 스토리 진행 속도도 느리고 리소스 재활용은 오히려 더 심해졌다는 점은 도를 넘었다는 평이 많다.이 작품에서 완전히 새로 만든 맵은 아래와 같은 장소들인데, 대부분의 장소가 기존 지역의 미개봉 구역이나 확장선상에 있는 것이며 스토리 상 주인공 일행과 상호작용하기 위한 건물이나 NPC가 없는 구역들로 구성되어 있으며 이런 상호작용을 갖춘 도시 단위의 추가는 수도 인근도시 앵커빌 뿐이다.[13]
- 오레드 자치주를 소개하기 위한 극히 일부의 필드 및 마르두크 본사
- 수도 이디스의 10구역 레브르 지구와 11구역 샤르댕 지구 (+ 경매장 지하 던전 포함)
- 일부 보스전 이벤트용 추가구획 또는 던전[14]
- 주디스 랜스터의 고향인 앵커빌시 및 시외 근교
- 최종 던전 및 최종보스와 싸우게 될 전투 공간 일부
리소스를 재활용하기 위해서 시나리오에 악영향을 끼친 정황도 많이 보이는데, 잔재의 멤버 구성 면면도 대놓고 재활용을 위해 짜여져 있으며, 케빈 그라함 루트의 특정 보스전 역시 기존에 만들어둔 캐릭터를 재활용하기 위해 어거지로 싸움을 붙이기 위한 각본으로 보인다.
그 외에도 엽병이나 허큘리스 같은 인간형 잡몹의 모션은 섬시리즈때부터 쓰던 공용 모션을 계속해서 쓰고 있는데, 주연급 캐릭터와 퀄리티 차이가 심해서 게임의 완성도가 떨어져보이는 효과가 있는데다 본작은 시나리오상 이런 인간형 잡몹이 나오는 보스전이 자주 있어서 눈에 자주 띈다는 문제까지 있다. 재탕하고 감수조차도 제대로 안했는지 반 아크라이드의 그렌델 S크래프트인 광천반조의 경우 겹쳐보이는 인간체 그래픽이 여1~2의 기존 옷 모델링을 그대로 사용하고 있는 기본적인 그래픽 오류조차도 보인다.
그나마 어떻게든 긍정적인 기대를 걸자면 엔딩이 그려낸 정황 상 다음 작품에선 기존 필드를 뜯어고친 것을 포함해 신규 맵이 엄청나게 많이 등장할 가능성이 높으므로 본작에서 힘을 아껴 두었을 것이라 추측하는 것인데, 이 역시 아직 확실히 그럴 것이라 말 할 수 있는 단계는 아닌 데다 그렇다 한들 계의 궤적 한 작품의 신규 요소가 부족하다는 비판에선 자유롭지 못하다.
8.3. 복합적 평가
8.3.1. 서브 퀘스트와 수집·달성 요소의 높은 밀도
전작에 이어 이번에도 시나리오를 장(章)이 아닌 부(部)를 기준으로 나누었으며, 시작의 궤적처럼 반 아크라이드, 린 슈바르처, 케빈 그라함 3명이 활약하는 지역에 따라 각각의 루트가 에피소드 ①, ②, ③…과 같은 형식으로 전개된다. 이로 인해 각 루트별 에피소드 하나 하나의 길이는 장(章) 보다는 짧으며, 모든 루트별 에피소드가 모인 부(部)의 총 분량은 전작들의 2, 3장 분량에 달한다.[15]그런데 이 에피소드들에서 선택적으로 수집하거나 달성하는 요소들의 밀도가 높아도 너무 높아서 초장부터 지쳐버릴 우려가 있다는 점이 플레이어에 따라선 부정적으로 다가올 수 있다. 반, 린, 케빈 3명의 루트는 대부분의 에피소드가 첫 번째는 오전, 두 번째는 오후, 세 번째는 밤으로 구성되어 있는데, 이 에피소드 별로 영화 감상이나 동료에게 줄 선물 구입, 고메 노트 채우기, 그림 가르텐 공략, 커넥트 이벤트 등 수집 및 달성 요소나 4spg(서브 퀘스트)가 한 장(章)의 하루에 필적하는 분량으로 마련되어 있다. 단적으로 비교하자면 여의 궤적 제 1장에서 발생하는 4spg의 총 개수가 7개(9월 6일 4개 + 9월 7일 3개)인데, 본작에선 반 루트 ① = 7월 9일 오전 동안 발생하는 4spg만 5개에 1부에서 발생하는 4spg의 총 개수는 10개에 달한다. 거기에 고메 포인트를 모으기 위해 각종 가게를 둘러보거나, 낚시를 하거나, 영화를 감상하는 등 기존의 수집 요소들도 전작 못지 않은 볼륨을 가지고 있다.[16]
전작들의 흐름으로 미루어 보았을 때 각 에피소드들의 내용은 배제하고 볼륨만 놓고 보면 하루를 오전 - 오후 - 밤으로 나누기 보단 각 에피소드가 하룻동안 벌어진 일로 보는 것이 더 적절한 볼륨을 갖추고 있다. 따라서 본작이 전작들과 같은 짜임새로 제작되었다면 각 에피소드들을 하루 단위로 구성하여 본작의 핵심 사건인 스타 테이커 계획으로부터 2주 쯤 전인 칠요력 1209년 7월 1일부터 이야기가 시작되어도 이상하지 않았다. 그러나 실제 스토리는 스타 테이커 계획의 사흘 전인 7월 9일부터 시작되면서[17] 2주 정도의 볼륨이 사흘로 압축되고, 각 에피소드별 시간도 오전 - 오후 - 밤 단위로 나뉘어 있다 보니 이전의 플레이에 익숙해져 있던 플레이어일 수록 초반 전개에서 부담감과 피로함을 상대적으로 크게 느끼는 것이다. 이러다 보니 같은 지역에서 오전에 무기를 구입했는데 같은 날 밤에 또 새로운 무기를 구입해야 하는 쓴웃음 나는 상황이 벌어지기도 한다.[18] 이런 초반의 피로함은 2부 들어 각 인물별로 루트가 본격적으로 전개되면서부터 어떤 구성인지 대략적으로 감이 잡혀 감에 따라 차츰 해소되기 시작한다.
물론 서두에서 서술했듯 한 개의 부가 전작의 2 ~ 3 장에 달하는 분량을 갖추고 있다지만 이건 게임 스토리 외적 시스템적인 부분에서의 얘기고[19], 전작들의 흐름에 익숙해져 있던 플레이어(그 중에서도 수집 요소를 최대한 모으려고 하는) 입장에서는 슬슬 메인 스토리를 진행하고 싶은데 그 전에 챙겨야 할 게 너무 많은 점에서 초반부터 지치기 쉽다. 반대로 한 에피소드의 분량이 한 장의 절반 ~ 1/3 수준임에 따라 4spg를 비롯한 달성, 수집 요소의 볼륨을 그에 맞춰 줄였다면 이건 이거대로 '루트 별로 나누면서 수집 요소의 밀도가 없어졌다'는 비판으로 이어졌을 수 있겠으나, 하루의 오전이나 오후 한 파트에 4spg를 5개나 배정하는 등 좀 과한 파트는 제작 단계에서부터 조정하는 편이 나았을 지도 모른다.다만 '게임에 즐길 거리가 많다'는 점은 궁극적으론 장점에 해당하는 지라, 이런 요소들을 의무감을 갖고 달성해야 할 과제가 아니라 단순하게 모르고 놓친 요소들은 그냥 놓치고 지나가는 즐길 거리 중 하나로 본다면, 매우 알찬 구성을 즐길 수 있다.
8.3.2. 넘치는 캐릭터 인원과 세팅요소
좋게 보면 이전 시리즈에서 소환된 감초 캐릭터들, 여궤 시리즈에서 띄엄띄엄 참전했던 서포트 캐릭터들을 한 데 모아 새로운 시스템으로 신선하게 플레이해서 진행해나가는 매력을 느낄 수 있다. 그러나 이 모든 캐릭터들을 균형있게 플레이해가며 난이도별 성취로 재미를 느끼는 데에는 자원과 세팅요소들이 얽히고 얽혀 연쇄적으로 한계를 일으키는 요소들때문에 게임에 대한 큰 틀에서의 플레이스타일면에서 상당한 골머리를 앓게 된다.전체 성장 구성은 시작의 궤적과 여의 궤적 시스템이 복합적으로 섞인 형태이나, 기본적인 캐릭터의 성능차, 크래프트 강화, 오브먼트와 쿼츠를 위한 세피스 수급, 장비와 악세서리 수급에 25명에 달하는 많은 캐릭터 인원이 시너지를 내서, 기본적으로 전캐릭터의 균형잡힌 세팅은 포기하고 선택과 타협을 하는 게 정신건강에 좋다.
크래프트 강화또한 엄연한 세팅요소로서 생긴 시스템인 반면, 캐릭터 레벨과 묶여있어 인계를 선택해버리면 대부분 전투를 스킵하듯 넘기는 걸 각오해야하고, 선택하지 않는 경우 강화여부는 초기화되면서 이미 사용한 자원은 그대로 소멸해버리기 때문에, 2회차를 넘어야 달성 가능한 보상이 있음에도 그걸 또 포기하던 지, 크래프트 강화만 구멍을 내든 지로 어떤 플레이를 하더라도 안고 가야하는 난점이 생긴다. 시작의 궤적까지는 크래프트 레벨을 따로 분리시키는 걸로 겨우 개선시킨 문제였는 데, 이를 다시 여의 궤적 시리즈에서 통합시켜버렸기 때문에 스탯 강화 여부의 연계 요소와 함께 고질적으로 겪는 문제.
또 일반적인 플레이로 1회차에서 엔딩까지 오브먼트 슬롯 전체 개방은 불가능하고, 시리즈 오브먼트 특징상 채워야 할 쿼츠 슬롯은 많은 데 세피스는 지속적으로 부족하며, 폼폼을 잡을 게 아니면 세피스 수급량 증가용 쿼츠로나마 열심히 킬을 내야하는 데 스토리 별 MVP의 스탯강화를 고려해야하는 데다가, 바꿔가며 플레이한다고 해도 캐릭터마다 장착시켜줘야 할 쿼츠와 샤드 스킬 세팅이 지속적으로 겹침이 발생, 그걸 루트 별로, 그림 가르텐과 스토리 별로 번갈아주게 될 상황이 많고, 그렇지 않으면 레벨이든 플레이 빈도든 아쉽게 버려지는 캐릭터들이 발생, 이를 플레이 진행상황과 난이도에 맞춰 꾸준히 갱신해줘야할 정도로 까다롭다.
장비와 악세서리는 모두 U마테리얼을 대량 수집하고 소모하도록 회차인계나 노가다를 요구하며 1회차 엔딩까지 오면 그림가르텐 인원을 거의 포기하게 된다. 와중에 최종장에서 다른 파티 멤버들을 쓸 줄 알고 반 파티 외로 세팅을 밀어줬다간 지옥이 될 수 있는 데 최종전 파티에서 반 파티 캐릭터를 전원 참전시켜야하니 요주의.
비록 플레이어 인원은 시작의 궤적의 절반 가량이지만 워낙 빡빡하게 짜여진 세팅요소 때문에 더하면 더했지 덜하진 않을 정도의 노가다성을 요구한다. 여기에 게임 내용이 다음 작품으로 미뤄져버린 탓에 클리어 이후 플레이가 없기 때문에 다회차 플레이에 대한 성취감도 제한되는 데, 정작 수집시스템을 가져온 시작의 궤적은 클리어 이후 플레이까지, 회차별 요소 인계까지 적용되어야 온전한 시스템이란 점이 아이러니한 부분. 바로 전작인 여의 궤적2에서는 클리어 이후 플레이를 갖췄기 때문에 이러한 난점이 그나마 상쇄되고 있었으나...
결국 아무리 그림 가르텐과 달성 보상으로 모을 자원이 많아도 세팅 요소에 맞춰야하는 수고와 계산이 이를 품지 못하는 데, 어떤 건 회차 인계를 강요하고, 와중에 회차 인계 요소와 엔딩요소가 불공평한 쪽으로 묶여있고, 레벨 인계에 맞출 수 있는 인피니티 시스템이 없어서 플레이어의 플레이 성향에 따라 어떤 식으로든 리스크를 품거나, 그냥 게임 난이도를 타협하는 정도로 양자택일이 요구되는 플레이구조가 되었다.
8.3.3. 그 외
필드 배틀에서 각성 연출은 처음엔 멋있어 보일 수 있으나 몇 번만 지나면 같은 연출의 반복에 전투의 맥을 끊는 지루한 요소로 여겨질 수 있다. 개중에서도 린의 각성인 신기합일은 다른 인물들에 비해 연출 시간이 1.5 ~ 2배 가량 길고, 반의 각성은 배틀의 흐름을 끊지 않는 짧은 길이면서도 강렬한 연출을 보여주지만 필드 배틀에서 그렌델로 변신할 수 있는 한정 스테이지에선 평소 상태의 각성이 불가능해 운용이 그렌델로 강제된다는 점이 아쉽게 여겨질 수 있다.9. 기타
- 발매일까지 WebCM, 오프닝 영상 등은 나왔어도 데모 무비, PV, 쇼트 트레일러 그 어떤 것도 나오지 않은 시리즈로 팬들은 다들 오늘은 뜨겠지, 내일은 뜨겠지 하며 오메불망 기다리다 발매일을 맞이하고 말았다. 그 대신이라고 하긴 뭐하지만 WebCM 1, 2탄이 둘 다 1분짜리라 대충 트레일러 대신으로들 보았다.
- 국내 발매판에서는 샤르댕 지구에 있는 스포츠 중계소가 검열당해 이용할 수 없다. 이 때문에 선수 정보를 획득한 반이 '스포츠 중계소에 등록할까'라는 대사를 출력하였음에도 스포츠 중계소의 접수원 '롯테'를 찾아가면 아무런 반응도 뜨지 않는다.[20] 카지노의 포커나 블랙잭은 그대로 즐길 수 있는데, 이런 게임은 칩을 따서 경품으로 교환하는 방식인 반면 스포츠 중계소는 대놓고 돈놓고 돈먹기인 도박 요소라 검열당한 듯 하다. 일단 본작은 여러 재화 중 미라(돈)은 남아돌 지경으로 쉽게 모을 수 있기 때문에 스포츠 중계소에 기대지 않더라도 자금 부족에 허덕일 일은 웬만해선 없으나, 콘텐츠 자체를 즐길 수 없는 것은 아쉽게 다가올 수 있다.
- 엔딩 크레딧에서는 가장 먼저 등장인물들의 목소리를 연기한 성우진부터 출력되는데, 예전 작품들과 달리 각 성우들의 배역은 가장 대표적인 캐릭터 하나만 기재되어 있다.[21] 이 때문에 본작에서 쉐리드 공태자, 비밀승병 아슈라드, 잔재들 중 한 명까지 최소 1인 3역을 맡았던 타케우치 슌스케는 쉐리드 공태자 역할 하나만 표기되어 있으며, 황금접 루크레치아와 클로에 랜스터를 연기한 우에다 카나도 루크레치아만 표기되어 있는 등, 성우 관련 정보에 해박하지 않거나 본편 플레이 중 각 등장인물의 첫 등장 때 매번 이름 아래 조그마하게 뜨는 성우 정보를 기억해 두지 않을 시 중복 더빙 여부를 알기 어렵다.[22]
- 패미통 집계 첫주 패키지 판매량은 47,392장(PS5: 29,554장, PS4: 17,838장)으로 전작(50,707장)에 비해 다소 감소했다.#
[1] 정작 2024년 6월 24일에 이런 인터뷰를 해 놓고 약 2개월 후 개최된 닌텐도 다이렉트 2024에서 영웅전설 하늘의 궤적의 풀 리메이크작인 하늘의 궤적 the 1st를 발표함에 따라, 준비가 필요한 게 아니라 실제로는 한참 준비하고 있었던 것으로 밝혀졌다. 덧붙여 섬의 궤적 시리즈의 메인 일러스트레이터도 여의 궤적 시리즈부터 활동이 뜸했는데, 팬덤에서는 도쿄 재너두 신작(가칭)에 힘을 쏟기 때문으로 보고 있었으나 하늘의 궤적 리메이크판 메인 일러스트도 담당하고 있었음이 밝혀졌다.[2] 다행인 점은 이런 보드게임 판에서의 이동을 주사위 같은 랜덤성에 의존하지 않고 매 턴 2칸 이동할 수 있는 범위에서 플레이어가 어디로 갈지 알아서 정하도록 선택권을 쥐어줬다는 점이다. 물론 이런 식으로 전투를 피해가면 전투 노트를 채우기 어렵기도 하고, 가장 많이 배치된 패널이 스테이지로 들어가는 문이 세워진 패널이므로 한 턴 당 2칸만 이동할 수 있는 제한으로 인해 어쩔 수 없이 스테이지 공략에 들어가야 하는 경우도 많은 데다, 각 층계별 맨 마지막 스테이지는 '가디언'이라 불리는 보스몹과의 전투로 고정되어 있기 때문에 기본적으론 스테이지 공략에 들어가게 되는 경우가 더 많다.[3] 농구도 남아있긴 하지만 극도로 단순화 된 자유투 게임 형식으로 개편되었다. 사실 전작의 미니게임 요소들은 네메스섬에서만 할 수 있는 한정적 요소가 강한 것들이라 본작에선 살리기 어려운 것들이긴 했다.[4] 본작을 제외하고 본편 기준 가장 짧은 기간을 다룬 작품은 칠요력 1209년 2월 20일 ~ 4월 12일 사이를 다룬 직전작 여의 궤적 2이며, 가장 긴 기간을 다룬 작품은 칠요력 1204년 3월 31일 ~ 10월 30일 간을 다룬 섬의 궤적 1편이다.[5] 실제로 루퍼스와 케빈, 린은 여의 궤적 2가 출시를 약 3개월 앞둔 2022년 7월 2일 열린 인기투표 2일차 결과 발표 중 '여의 궤적 2에서 신규 참전했으면 좋겠다고 생각하는 캐릭터' 부문에서 각각 3, 2, 1위를 차지했다.(관련 영상. 해당 투표부터 재생된다.) 출시를 3개월 앞둔 여의 궤적 2 본편에 이 투표 결과를 반영하는 것은 사실상 불가능하지만, 그로부터 또다시 2년이 지난 본작에서 베스트 3를 등장시키고 개별 루트로 편성했다는 점은 당시 투표 결과가 의미 있을 정도로 영향을 준 것이라 해석할 수 있다.[6] 이 4spg도 의뢰인인 앙리 차관은 해결사 사무소를 도시전설 수준으로 반신반의 하는 한편 자신의 신분 노출을 꺼렸던 터라 수도 이디스 각 구역의 4spg를 의뢰하는 게시판 뒷면에 의뢰서를 붙여놓았고, 그 마저도 해결사가 나타나길 채 기다리지 못하여 불안감에 쪽지를 뜯어내고 다른 곳에 게시하는 등 반이 곧바로 의뢰를 파악하지 못하고 헛돌게 했다.[7] 스윈과 나디아는 더는 사람을 죽이지 않겠다고 맹세한 몸이기는 하지만 정작 이 둘도 여의 궤적 2의 데드 엔딩에서 테러리스트들을 사살한 전적이 있다.[8] 본작은 칼바드 공화국편에서의 3 번째 작품이므로 새로운 이야기는 아니지 않나고 볼 수도 있겠으나, 배경 국가와 등장인물의 새로움을 배제하고 전작의 사건이 어떻게든 일단락 된 후 새로운 국면으로 전개된다는 점에서의 이야기다.[9] 일단 "각의 지보의 그랜드 리셋을 앞두고 시공간 인과율의 흐름이 불안정해진 결과로서 나타난 존재들"이라는 등장 배경과 "쐐기를 박는다"라는 의미심장한 단어로 목표를 밝히긴 했지만 이후 전개된 스토리와 엔딩에서 벌어진 상황으로 미루었을 때 이정도 정보만 가지고는 이들의 목적이나 차기 행보를 유추하더라도 그게 가능성이 높을지 낮을지 조차 판가름하기 어려운 상황이다.[10] 유일하다 할 수 있는 사례로 이스 vs 하늘의 궤적 얼터너티브 사가와 영웅전설 제로의 궤적이 각각 2010년 7월과 9월 연이어 나온 적이 있기는 하다. 그러나 이스 vs 궤적은 한 해 앞서 나온 이스 SEVEN을 기반으로 하늘의 궤적 시리즈의 종결과 곧 나올 제로의 궤적 홍보 목적으로 만들어진 정사라 할 수 없는 외전작이라, 이번 계의 궤적 → 하늘의 궤적 리메이크의 출시와는 성격이 다르다.[11] 본작에서는 조력자로만 나왔지만 루퍼스 알바레아 역시 시작의 궤적의 주인공이었다.[12] 프롤로그에서 제네시스와 공명하고 뭔가를 깨닫는 장면이 있으니 작품 시작부터 알고 있었을 가능성도 있고 그게 아니더라도 해밀턴과 접촉한 1부 ③부터는 확실하다.[13] 끌레이유 마을 폐허도 완전 신규 제작으로 보일 수 있겠으나 칠요교회 등 이정표나 지침이 될 만 한 기본 여건들은 멀쩡하던 시절의 끌레이유 마을 필드를 재활용 할 수 밖에 없다.[14] 흑망가 암거구역, 디르크 기념공원 역사 보존 구역, 바젤 이과대학 지하 점성술 공방 유적, 아지랑이 사구의 안티키테라 유적탑[15] 조금 더 구체적으로 얘기하면 제 1부의 반 루트 ① ~ ③이나 제 2부의 린, 케빈 루트 ① ~ ③을 합친 분량이 전작들의 1개 장(章)과 비슷한 볼륨이다.[16] 도력 영화는 아무래도 3명분의 루트마다 매번 신작을 보도록 작품 수를 마련하기엔 무리가 있었는지, 전작들에서 이미 개봉하여 막을 내렸을 작품들 일부가 재상영이라는 명분으로 관람 가능한 작품으로 올라와 있다. 이런 작품들은 세계관 설정상 도력 영화를 처음 접하는 인물들이 많은 린 루트와 케빈 루트에 편중되어 있다.[17] 프롤로그를 포함하면 나흘 전이지만 프롤로그는 전투 시스템 소개와 이야기를 시작하기 앞서 배경 설명을 하기 위해 던전 하나만 클리어 하면 끝나는 분량이라 실질적인 시작은 스타 테이커 계획 사흘 전이자 1부의 시작인 7월 9일부터로 봐야 한다.[18] 물론 다음 에피소드로 넘어 갈 때 마다 레벨은 10 단위로 올라가는 시나리오 전개상 '시스템적으로는' 같은 날이라도 새로운 무기가 필요한 실정이긴 한데, 궤적 시리즈가 스토리 중심 RPG를 표방하고 있는 만큼 이런 광경에 스토리나 설정을 대입시켜서 보면 같은 날에 무기를 두 번 구입하는 영락없는 호갱 쇼핑이라 쓴웃음이 지어질 수 밖에 없다는 것이다. 즉, 시스템적 영역이 서사를 중심으로 받아들여야 할 스토리에 간접적으로 영향을 끼칠 정도로 밀도가 높다.[19] 4spg의 총 개수도 여의 궤적 1편이 62개, 본작은 그림 가르텐의 마수 토벌 의뢰 4건을 포함해도 총 49개로 오히려 10개 이상 적다. 그러나 이 또한 게임을 클리어 한 후 거시적으로 돌아봐야 알 수 있는 부분이며, 이 4spg 개수의 감소 보다 1편 이후 추가된 콘텐츠와 늘어난 동료들의 관리에서 받게 될 압박감이나 피로함이 더 크게 다가오기 쉽다. 특히 본작에서는 □ 버튼을 이용해 특정 NPC로부터 정보를 수집해야 하는 토픽 퀘스트가 한 에피소드 안에서 2개 이상 발생하는 경우도 많아 퀘스트를 한꺼번에 수령하는 스타일로 플레이 하는 유저는 뭐가 어떻게 돌아가는지 파악하기 어려울 수 있다.[20] 사이덴 지구의 농구팀 정보를 획득하고 찾아가면 선수 정보를 등록한다는 메뉴는 뜨는데 이걸 실행해도 평범한 인사밖에 하지 않으며, 이후 그랑 서킷의 레이서 정보를 획득하고 찾아가면 메뉴 자체가 뜨지 않는다.[21] 가령 섬의 궤적 4의 엔딩 크레딧에선 게르하르트 슈미트와 루트거 클라우젤을 연기한 성우 오오츠카 호츄의 이름이 상당한 간격을 두고 두 번 표기 되었으며, 직전작 여의 궤적 2의 엔딩 크레딧에서도 메어와 유메를 연기한 나가나와 마리아의 이름이 한 페이지 간격으로 두 번 노출되었다.[22] 대표적인 사례로 레갸른의 상자와 애런 웨이의 부친 '리로이 웨이' 2명의 목소리를 연기한 후지이 하야토를 들 수 있다. 본편에서 리로이의 첫 등장 시 성우명이 표기되지만 리로이의 작중 비중은 매우 낮은 데다 나무위키 내 해당 성우의 문서에서도 출연작 목록만 기재되어 있을 뿐 성우 개인에 대한 서술이 전혀 없는 점에서 알 수 있듯 인지도가 높은 성우라고 말하기 어렵기에 성우명이 뜨더라도 별 생각 없이 지나치기 쉽다. 반면, 레갸른의 상자는 첫 등장 시 수배 마수나 던전 보스처럼 화면 하단 중앙에 거대한 자막으로 이름을 표기하는 한편, 기계로 변조된 음성 + 인외적 존재의 무시무시함을 강조하기 위함인지 성우명이 별도 기재되지 않고 엔딩 크래딧에서만 확인할 수 있으므로, 두 배역의 성우가 동일함을 알아채기가 매우 어렵다.