최근 수정 시각 : 2024-10-21 21:08:54

수도사(월드 오브 워크래프트)/운무

운무에서 넘어옴

||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
야수RD | 사격RD | 생존MD
비전RD | 화염RD | 냉기RD
암살MD | 무법MD | 잠행MD
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
고통RD | 악마RD | 파괴RD
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

전문화 아이콘 파일:monk-mistweaver.jpg
영문명 Mistweaver
착용 가능 무기 지팡이, 둔기, 도검
착용 가능 방어구 가죽 이하
역할 치유
전투 자원 마나

1. 개요2. 상세
2.1. 메커니즘2.2. 장단점
3. 역사
3.1. 판다리아의 안개3.2. 드레노어의 전쟁군주3.3. 군단3.4. 격전의 아제로스
3.4.1. PvE3.4.2. PvP
3.5. 어둠땅
3.5.1. PvE3.5.2. PvP
3.6. 용군단3.7. 내부 전쟁
4. 기타

1. 개요

치유사들 중에서도 운무 수도사는 독특한 존재다. 이들이 사용하는 힘은 신비롭지만, 일반적인 이들에게는 그저 민간 요법에 불과한 것으로 치부되기도 한다. 그러나 안개를 다루는 이들의 힘은 생명력의 정수를 담고 있어, 이 힘으로 아군을 보호하고 치유한다. 운무 수도사는 인도하는 내면의 평온을 통해 다수의 대상을 상대로 오랜 시간에 걸쳐 치유 행위를 지속할 수 있다.
옥룡의 지혜를 사용하여 생명의 힘을 조율하는 신비한 치유술의 대가입니다.

Mistweaver. 상당히 독특한 포지션의 치유사이다. 정신집중 방식으로 단일 대상을 치유하는 위안의 안개와 체력이 빠진 아군을 자동으로 치유해주는 스마트힐이 특징적. 신성 성기사처럼 근접 전투를 요하는 특성 트리도 있다. 다만 스마트힐과 쉬운 힐업, 구르기와 각종 생존기가 있어서 힐러 입문용으로 좋은 직업이다.

힐러로서의 컨셉트는 위안의 안개를 바탕으로 한 논캐스팅 즉발힐과 소생의 안개를 통한 스마트힐이 있다. 어마어마한 마나 소모량도

2. 상세

와우의 다른 힐러들과 마찬가지로 마나를 자원으로 사용하는 힐러로 쿨타임이 돌 때마다 소생의 안개를 파티원에게 뿌리면서 위안의 안개를 탱커에게 유지시키는 것이 기본 운용법. 위안의 안개가 유지되는 대상에게 포용의 안개와 생기 충전이 즉발로 나가기 때문에, 특정 파티원의 피가 심하게 빠지면 위안의 안개를 사용하고 포용-생충 연타로 살려낼 수 있다. 공대에서는 공대원들의 피가 전체적으로 빠지기 전에 소생의 안개를 많이 뿌려두고, 광역힐이 필요하면 생충 연타를 하면 된다. 다만 어느 쪽이든 마나 소모가 심하기 때문에, 오버힐이 발생하지 않게 확실한 상황에서만 사용하는 것이 중요하다.

수도사 인구가 워낙 적어 모르는 사람이 많지만, 운무는 힐러임에도 불구하고 신기와 함께 근접 딜러로 취급되어 각종 원딜, 힐러 타겟 기술에 선천적으로 면역이다.[1] 이는 운무가 특성에 따라 후려차기나 해오름차기 등으로 적을 근접 공격하는 전술을 선택할 수 있기 때문이다.

수사와 함께 재미로는 투탑으로 꼽힌다. 다만 그 이유는 전혀 다른데, 수사의 경우는 사실상 절반은 원거리딜러나 마찬가지이고 항상 미리 설계를 하지 않으면 힐량이 아슬아슬 하기에 그 긴장감에서 오는 재미라면 운무는 말 그대로 즐겜족을 위한 블리자드의 선물 느낌이 강하다. 늦게 나온 직업인 만큼 이펙트가 독보적으로 이쁘고 아름다우며, 이동기가 준수해서 답답한 면이 거의 없고 힐링 모션도 귀여우며 스킬도 신사와 마찬가지로 제너럴리스트에 가깝다. 즉, 거의 모든 역할을 수행할 수 있다. 게다가 재활을 배우면 순간적으로 폭힐을 넣을 수 있는 뽕맛까지 가능. 간간히 힐 사이에 딜에 참여할 경우에도, 본래가 근딜클래스인 만큼 다른힐러보다 타격감에서도 우수한 편이다. 다만 단점으로는 제너럴리스트답게 특화된 면이 없어서 취업에서는 대체적으로 고전하는 편으로, 신사랑 80프로 비슷한 포지션이라 된다. 성능이나 신화레이드, 고단 쐐기에 욕심이 없는 라이트 유저에게는 힐러로서 가장 좋은 선택지가 될 수도 있다.

PvP에서도 나름 준수한 힐러인데, 2:2 투기장에서 힐+딜 조합을 만날 경우 1. 힐러를 메즈하고 딜러에게 힐이 못들어오게 해서 죽인다 2. 딜러를 메즈하면서 힐러를 계속 패서 터트리거나 엠을 마르게해서 죽인다 두 가지로 나뉘는데, 운무 수도사의 경우는 구르기와 해탈의 기동력, 마비와 팽이차기라는 메즈 덕분에 후자의 택틱에 대응하는 것에 아주 특화되어 있다. 외부 생존기도 2개나 있고 힐량 자체도 부족하지 않기 때문에 딜러를 치는 택틱에 약한 것도 아니다.

2.1. 메커니즘

특화: 안개 돌풍

* 소생의 안개, 포용의 안개, 생기 충전, 해오름차기, 해악 축출, 재활, 세이룬의 선물, 비취불꽃 진각이 치유의 안개 돌풍을 일으켜, 즉시 주 대상의 생명력을 회복시킵니다.[2]
재활을 제외하면 모조리 단일 회복기다. 이 때문에 단일 힐이 중요한 쐐기에서는 좋지만, 특성으로 받는 특화가 원래 많은데다가 레이드에서 운무는 주로 공대힐을 맡기 때문에 많이 챙기는 스탯은 아니다.

운무는 신기와 함께 근접 전투가 가능한 치유사이며, 입문시 조작법 자체는 쉽고 간단한 편이다. 스타일은 크게 두가지로 나뉘게 되는데, 거리를 두고 힐을 하는 클래식 운무 스타일과 근접전을 벌이며 힐을 하는 피스트위빙(Fistweaving) 스타일이 그것이다. 둘을 적당히 섞은 운용법도 가능하다.

소생의 안개는 피가 빠진 대상에게 알아서 옮겨가며, 생기 충전은 위안의 안개 채널링 도중 누르기만 하면 대상과 소생의 안개에 걸린 대상에게 즉발로 추가 치유 효과를 부여한다. 공대 생존기 재활도 즉발로 나가는 탓에 채널링 공생기를 가진 타 힐러들[3]의 원성을 듣는 스킬이다. 위안의 안개를 통한 즉발힐 매커니즘에만 적응하면 이만큼 쉽고 편한 힐러가 없다.
  • 운무 전용 치유 주문[4]은 포용의 안개, 소생의 안개 등등인데 단일 대상/공격대 대상으로 힐업을 하는 방법이 다르다.
  • 단일 대상힐을 볼 때는 먼저 위안의 안개를 대상자에게 시전하고, 지속시간 동안 포용을 한 번 쓰고 남은 시간은 생충을 난사해 주면 된다. 소생은 탱커나 피가 깎이는 대상자에게 쿨마다 계속 시전하면 HoT가 들어간다. 이전에는 매크로를 많이 사용했으나 와우 자체 기능으로 '마우스를 올려 시전', '클릭 시 시전'이 추가되어 해당 기능을 통해 편하게 소생과 위안을 사용할 수 있게 되었다. 탱커 피가 많이 깎였을 때는 상황에 따라 고치를 넣어 주면, 피해 흡수 및 받는 치유량이 증가하므로 신사의 수호 영혼과 활용법이 같다.
  • 공대 힐을 볼 때는 근딜 대형에 들어가서 쿨마다 해오름차기를 쓰며[5], 공대원들의 피가 많이 빠졌을 때 쿨과 상황을 봐서 재활을 시전하거나 옥룡 위론의 원령/주학 츠지의 원령을 시전한 뒤 깡포용을 계속 시전[6]/몹에게 붙어서 학다리를 계속 쓰면서 생기는 깡포용을 대상자에게 뿌려준다.
  • 소생의 안개를 많이 퍼뜨리는 것이 중요한데, 생기 충전 시전시 소생의 안개가 걸린 모든 대상에게 치유를 하는 '활기의 안개'라는 특성이 있기 때문이다. 운무 특성 트리의 마지막 줄에서는 '아침의 눈물'이라는 특성과 '안개오름'이라는 특성 중 하나를 택할 수 있는데, '아침의 눈물'은 '활기의 안개'의 치유량을 증가시키고 '안개오름'은 해오름차기 시전시 활성화된 소생의 안개들의 지속시간을 증가시켜 더 많은 아군에게 소생의 안개를 퍼뜨릴 수 있게 한다.
  • 재활은 운무가 있는 공대라면 언제 쓰라고 순서를 지정해 주거나, 알아서 쓰라고 하거나 중에서 하나인데 후자일 때는 다른 치유사와 공생기가 겹치지 않게 합의를 해야 하며 그렇지 못할 경우 천재활찬이 된다. 사실 천찬 쪽이 좆같은거지 운무는 천재활찬 나와도 상관 없다

운무로 만렙을 찍고 슬슬 익숙해지면 다른 선택지가 생기게 되는데, 피스트위빙이라 불리는 근접 운무 플레이스타일로의 선택지가 생긴다. 최근 특성이나 전설을 통해 근접 운무가 pve에서도 다시 활약할 수 있게 지원해 주어서 접근성은 어렵지 않게 되었으나, 메커니즘이 클래식과 달라지기 때문에 익숙해지기 위한 공부와 연습이 필요한 부분이 있다.
  • 피스트위빙의 핵심 패시브인 '고대의 가르침'은 비취불꽃 진각을 발동하면 일정시간동안 단일 타격기(범장, 후려차기, 해오름차기) 발동시 인근 아군을 치료하게 된다. 여기에 '안개오름'까지 장착할 경우 해오름차기 시 광역 힐 효과를 강화해 주기 때문에 이 두가지를 근접 운무의 핵심 패시브로 삼게 된다.
  • 쿨기인 원령은 위론이 아닌 츠지를 채용하게 되는데 츠지는 공격 기술 사용시 아군에게 특화힐(안개 돌풍) 적용이라 피스트위빙과 딱 맞기 때문이다. 근접 전투 가능시 빡세게 광역힐을 봐야 한다면 재활대신 사용할 수 있는 훌륭한 쿨기가 된다.
  • 광역의 경우 진각을 쓰고 그 위에서 회전 학다리차기를 통한 광역힐을 하거나 사전에 뿌려둔 소생과 범장을 생충과 후려차기를 통해 힐업을 한다. 피스트위빙이라고 무조건 근접만 고수하기보단 필요한 타이밍이라면 생충과 포옹을 사용해줄 필요가 있다.
  • 집중의 천둥 차가 해오름차기의 쿨을 9초 줄여주기 때문에 해오름차기를 거의 연속으로 시전할 수 있게 해준다. 이는 딜량의 상승뿐만 아니라 고대 수도원과 안개오름의 시너지를 더 강화시켜 주기 때문에 최대한 천둥차는 해오름차기 쪽으로 써주는 걸 우선하나 소생을 퍼트리는 판 짜기가 필요할 경우 소생에 사용해서 안개의 지속시간을 늘리는 방법으로도 사용할 수 있다. 피스트위빙은 마나의 소모가 크지 않은 편이고 마나 차 중첩이 쉽게 쌓이기 때문에 굳이 생충에 강화를 할 필요가 없다.

상황에 따라 근접힐과 시전힐도 보면서, 소생의 안개를 많이 퍼뜨려 파티의 체력을 빠르게 복구할 수 있는 빌드업을 잘 짜주는 것이 운무 힐링의 핵심이다. 운무는 파티원의 받는 데미지를 경감시키는 스타일의 힐러가 아닌, 힐을 통해 파티원을 정상 컨디션으로 돌리는데 특화된 '색채우기' 계통의 힐러이기 때문.

2.2. 장단점

  • 장점
    • 쉬운 입문 및 힐업
      기본적으로 스마트힐러이기 때문에 유효힐을 넣기가 수월하다. 그리고 위안의 안개로 빨대를 꽂고 생기충전을 즉발로 난사하면 단일힐업도 빠르다. 도트힐인 소생의 안개는 아무한테나 감아두면 스마트힐로 알아서 체력이 빠진 아군에게 가기 때문에 편하다. 공대 생존기인 재활은 즉발로 회드의 평온보다 많은 양의 치유량을 기대할 수 있다.천-재활-찬 평-재활-온이렇다보니 5인·레이드 가릴거 없이 힐러 입문자에게 추천되는 힐러다. 쉽고 편하니까. 힐업에 마나가 많이 드는 문제가 있지만 마나차를 사용하는법을 익히면 '잃은 마나를 다시 채운다'는 개념으로 폭힐시에도 마나가 크게 부족하지 않다. 평화 관조까지 있어 이전처럼 대상이 바뀌었다고 마나를 크게 태우는 일도 없어졌다.
    • 괜찮은 딜 기여
      근접전으로 힐을 하는 스타일인 피스트위빙 운무는 전투의 대부분을 딜링을 하게 된다. 신기랑 비슷하지만 신기는 근접공격으로 자원을 쌓아 터트리는 구조라면 운무는 근접공격이 힐이 되는 구조라 좀 더 직관적이고 힐과 딜이 동시에 되므로 힐이 되는 트리거만 신경 쓰면 딜을 계속 우겨넣을 수 있다.
    • 좋은 유틸리티와 생존, 기동력
      즉발 원거리메즈인 마비 / 즉발 광역스턴인 팽이차기 / 점감 없이 일정 공간 안으로 들어오려는 적들을 밀치는 CC기인 평화의 고리가 있어서 쐐기에서 유용하게 써먹을 수 있으며, 신비한 손길로 물리 데미지 5%증가 효과는 수도사 공용이므로 다른 수도사 특성처럼 레이드에서 운무가 시너지 직업으로 자리를 차지할 수 있는 요소가 된다. 구르기와 기공탄으로 순간적인 돌발상황에도 대처할 수 있으며 범의 욕망은 쐐기에서 탱커의 드리블, 속박으로 위기상황에 몰린 아군을 구제할 수 있는 좋은 기술이다. 개인 생존기는 필요할 때 사용할 수 있는 강화주와 많은 딜링이 들어오면 6초동안 자동으로 40%의 피해를 줄이는 반탄공, 추가로 5%의 데미지를 줄일 수 있는 기의 흐름으로 인해 쉽게 죽지 않는다. 또한 특임이 중요시 되는 네임드[7]에서 특유의 기동력으로 특임을 수행할 수 있어서 기용되기도 한다.
  • 단점
    • 근접 캐릭터의 불편함
      군단 이전까지의 명성이나 어둠땅 이후로의 고대의 가르침 등 딜링을 하면서 그 딜링만큼 힐을 하는것이 운무가 가지고 있는 아이덴티티 중 하나인데, 운무가 딜을 넣기 위해서는 적에게 근접해야 한다는 것은 큰 문제점. 근접 딜링을 안한다고 쳐도 근접 캐릭터 판정을 받고 있기 때문에 가끔 근접 캐릭터 전용 패턴이 운무에게 걸려 대응해야 하는 상황도 발생한다. 그나마 클래식 운무는 덜한 편이지만 피스트위빙 운무는 적이 접근을 불허하는 패턴을 보여주면 힘이 많이 떨어지게 된다.
    • 스마트 힐의 양날검
      운무의 다수 힐은 스마트 힐 방식인데 이게 항상 좋은것만은 아니다. 힐이 제일 낮은 체력의 아군부터 들어가려고 하기 때문에 도트를 특정 아군에게 유지시킬 수 없거나 탱커를 살려야 하는데 엉뚱하게 딜러가 힐업이 되는 상황등이 빈번하게 발생하므로 내가 원하는 힐 설계보다는 시스템이 판정하는 힐에 의존해야하는 비중이 크다. 그나마 천지교태 특성으로 인해 소생이 막 이동하지 않게 되면서 이런 불편함은 많이 줄어들었다.
    • 다른 수도사와 겹치는 시너지
      신비한 손길은 공격대의 물리 공격력을 5% 증가시키는 시너지인데, 수도사 1명만 있으면 적용되므로 공대에 이미 다른 수도사가 있다면 채용률이 낮아진다. 이게 굳이 단점으로 꼽히는 이유는 같은 수도사인 양조 전문화의 공대 취업률이 더 좋기 때문...
    • 외부 생존기 및 공대 뎀감기 부족, 나사빠진 기의 고치
      수사의 고통 억제, 회드의 무쇠 껍질, 신기의 희생의 축복은 전부 뎀감계열이라 지속 시간동안 끝까지 효과를 볼 수가 있는데 운무의 기의 고치는 단순히 1회성의 효과밖에 보지 못한다. 또한 쿨타임도 2분이라 제법 길다.[8] 공대 생존기도 운무는 혼의 너울&방벽이나 정신의 고리 토템·오라 숙련[9]처럼 공대 피해량을 줄이는 기술이 없으며, 재활처럼 이미 피해를 입은 상황에서 피를 채워 주는 기술만 있다.
    • 블러드 및 전투부활 부재
      사제와 운무를 제외한 와우의 힐러들은 모두 블러드[10] 또는 전투 중 사용 가능한 플레이어 부활 기술을 가지고 있는데, 운무에게는 둘 다 없다. 때문에 쐐기 등 소수의 인원으로 진행해야 하는 컨텐츠에서 블러드와 전투부활이 필요할 경우, 운무의 선호도는 낮아진다. 운무를 힐러로 받을 경우, 나머지 4명 중에서 그 두 가지를 챙겨야 하므로 선택의 폭이 좁아지기 때문이다.

3. 역사

3.1. 판다리아의 안개

판다리아 초기엔 엄청난 힐량으로 주목받았으나, 조작이 어렵고 많은 유저들이 낯설어해 유저가 충분히 생기지 않았다. 그래도 익숙해진다면 복술 바로 아랫줄의 높은 힐량을 보여줄 수 있고, 생존력도 준수해 충분히 기용할만 했다. 그러나 천둥왕 이후 오그리마 공성전까지는 전체적인 스펙, 특히 수사와 신기의 스펙이 너무나 올라가 잉여가 되었다. 수사의 보호막이 도저히 깨지질 않고, 어쩌다 깨지더라도 사람 손가락으로 신기의 빛치나 복술의 치비를 따라잡는 힐을 할 수가 없었기 때문.

힐 스타일은 크게 베이스로 명성을 두는지, 위안의 안개를 두는지로 나뉜다. 명성의 경우엔 스마트힐이라 대상을 일일이 지정해 주지 않아도 되며 딜 지원[11]을 할 수 있고 기 수급이 쉽다. 위안의 안개의 경우엔 일단 손이 편해지고 고양감을 사용할 타이밍을 보기가 쉬워진다. 베이스힐인 문양 박은 소생의 안개가 멀리 멀리 잘 퍼진단 점 때문에 산개 진형에서 강한 면모를 보인다.

어느 쪽이든 무조건 조각상을 깔아둔 뒤 사용하고 꾸준히 소생의 안개를 감아주며 천둥 차로 소생의 안개를 최대한 많이, 오래 유지하며 고양감을 적절히 사용하는 것이 포인트다. 쿨마다 해악 축출, 기의 물결을 사용하고 마나 차 문양을 사용 중이면 마나 차도 틈틈이 써주며 상황을 봐서 기의 고치와 재활을 사용한다.

언제든 고양감(+천둥차)을 사용할 수 있게 2~3의 기를 꾸준히 유지하며 남는 기와 시간은 명성이나 위안을 넣는데 사용한다고 생각하면 된다. 위안은 오버힐이 되기 쉽고 명성은 힐량 자체가 많지 않아 소생의 안개와 고양감의 비중이 상당히 높다. 명성이나 위안을 넣느냐 고양감 타이밍을 놓치는 일이 없게 하는 것이 중요한데 특히 정신없이 기가 생기고 사라지는 명성쪽의 경우엔 이게 상당히 어렵다.

3.2. 드레노어의 전쟁군주

기존의 치유 태세인 현룡지세와 더불어 '태학지세'라는 새로운 품새가 생겼다. 맹호지세는 풍운 전용으로 바뀌었다.

현룡지세는 이전처럼 위안의 안개, 소생의 안개 등으로 치유 주문에 집중하는 전형적인 치유사 태세이며, 태학지세는 기존의 현룡지세에 있던 명성 관련 능력을 전부 이관한 근접 치유 태세로 설계되었다. 이 태세로는 쇄도의 안개 이외의 안개 주문을 쓸 수 없고, 대신 해오름차기를 사용할수 있게 되었다.

다만 이 태학지세의 치유능력이 그리 믿을만하지 못한 것 때문에 이것으로 치유를 하는 사람은 없다. 보통 운무 특성의 필드 사냥용 태세로 인식하고 있는데, 가장 큰 문제는 '대상을 지정하고 치유를 할 수 없다는 것.' 명성은 피가 적은 타겟을 대상으로 자동치유가 되기 때문에 꼭 치유가 필요한 대상에게 적절한 치유가 들어가지 않는다. 이때문에 탱커를 치유하는 것이 힘들어지고, 당연히 치유는 현룡지세가 대세가 되었다.

현룡지세의 경우 대규모 버프를 받아 역량이 매우 뛰어난 힐러가 되었다. 모든 수도사 특성이 그렇듯 피아노를 치게 되는 건 어쩔 수 없지만, 모든 주문력계수가 올라가고 다른 힐러들보다 기동성에서 우월함을 가지며, 주력도트힐인 소생의 안개가 이제는 피가 적은 대상에게 지능적으로 연계되어 힐로스가 많이 줄었다. 특히 공대생존기인 재활의 힐량이 3배 넘게 뻥튀기되어 상당한 고효율의 공대생존기가 되었다. 이 재활의 힐량이 어지간한 힐러의 힐량과 맞먹는 정도로 양산 힐러가 많은 현 드군에서 최강의 힐러 자리를 차지하게 되었다.

다만 모든 힐러 클래스에 이루어진 광역 치유 주문의 시전 패치로 인해 고양감이 시전힐이 된 것은 마이너스라고 볼 수 있다. 근대 이건 앞서 말했든 모든 힐러의 광역 치유주문이 시전힐로 변한 거라 큰 마이너스는 아니다.[12] 정작 제일 큰 마이너스라면 유틸성이 높은 치유주문인 치유의 구슬 삭제.

높은망치 시즌에서는 수사의 뒤를 잇는 매우 뛰어난 힐러라는 평을 들었다. 유사한 베이스 힐러인 회드는 마나 수급이 없고 수사 때문에 팀의 피통이 도무지 까이지 않아 오버힐로 낭비되는 힐량이 많은 반면, 운무는 이를 완벽하게 대처할 수 있었다. 그럼에도 불구하고 수도사 자체가 어렵기 때문에 양산이 어려워 인구는 여전히 적어, 하염없이 구해도 구해지지 않는 운무보다는 그냥 쌓여있는 회드를 대려가는게 더 빠르다. 물론 이는 바꿔 말하면 조건만 체운 운무라면 어디든 쉽게 들어갈 수 있다는 뜻이기도 하다.

검은바위 용광로에서 광역 피해가 상당한 수준임이 밝혀지자 여전히 공대장들은 재활 하나쯤은 가져가는 경향을 보이고 있으나, 이 또한 영웅 난이도까지의 이야기. 신화 난이도가 열리면서 기본 힐량자체가 타 클래스에 밀리는 운무 수도사보다는 티어 4셋효과와 다수의 공대생존기로 무장한 복술, 영원한 철밥통 신기, 판다로부터 힐러 중 최강자이자 대체 불가능 힐러인 수사, 공대무빙을 확실하게 보장해주는 쇄포를 가진 회드를 기본으로 공격대 티오가 구성되고 운무는 신사와 나머지 한 자리를 두고 경쟁한다. 그나마 천찬보다 재활이 낫다는 이유 때문에[13] 신사보다는 조금 처지가 나은 수준이었다.

그러다 유저들의 스펙이 올라가자, 이전 판다리아 말과 유사하게 다시 실업자가 되었다. 웬만한 신화 난이도에서조차 수사의 보막, 신기의 빠르고 강한 기본힐, 복술의 자동힐과 무시무시한 연치난사를 뚫지 못하고, 운무가 다시 힐 할 것이 없어진 것이다. 이는 회드도 마찬가지로 겪는 문제이나, 회드에겐 쇄포와 쿨 짧은 외생기인 무쇠껍질이 있다. 그리고 회드는 운무와 비교도 안 되게 탱힐을 잘 보며, 신화 난이도에서 운무/신사/회드의 가장 큰 존재의의인 공대 폭힐에서 회드는 운무보다 훨씬 뛰어나다. 하지만 오그리마 공성전때와는 달리 희망은 있다. 일단 광물먹보처럼 공대가 밀집진형인 경우 2셋 효과로 힐량을 높여놓은 현룡 기폭으로 즉시 시전+높은 힐량의 공대힐로 힐량을 많이 챙길 수 있다.[14] 또한 그룰 같이 공격대가 일정한 주기마다 뻔힌 피해를 입고 어느 정도 공격대원이 뭉쳐 있는 네임드들에선 태학-기폭-(4셋 천둥차-5중 쇄도-기폭)과 같은 식으로 빠르게 공대힐을 연타할 수 있어 그럭저럭 1인분의 힐량을 보여줄 수 있다. 무빙이 어느 정도 익숙해진 네임드들에선 6.1 들어와서 상향 먹은 기공탄으로 빠르고 마나 안 드는 광역힐을 활용할 여지가 충분했다.

하지만 이런 행동들을 해서 유효힐을 높인다고 공략이 편해진다 보긴 어려웠다. 드군 운무는 힐량의 총합은 높으나 개개인에게 들어가는 힐은 적어 힐은 하는데 사람이 죽고사는것과는 별로 상관이 없으며, 기공탄의 경우 무빙 실수를 하면 안 되는 트라이 단계에서 활용하기 어렵고, 태학지세는 본인이 원하는 사람에게 힐이 잘 들어가지 않는데다가, 0.5인분의 딜링을 기대하기엔 딜량이 높지도 않다. 예외가 있다면 크로모그에서의 절명의 손길 정도. 나쁘게 말하면 구조적으로 힐딸만 되는 것이다. 현재 운무의 장점은 힐량이 높고 즉시 채워지며 인원에 따른 힐 감소가 없는 기의 파동/재활과 높은 힐 지구력을 바탕으로 한 비취 돌풍의 활용에 있다. 마나코스트가 전혀없는 기의 파동은 뭉쳐있는 진영에 순간적인 힐을 넣어줄수 있고, 마나를 많이 먹지만 비취 돌풍의 경우 지속적인 본진 힐에 최적이다. 물론 비취 돌풍은 노리개+정령술사의 보호 부적 조합에서도 많이 쓰기엔 마나 소모가 상당히 부담스러운 기술이지만, 신화 난이도의 상당수 네임드들이 공격대 피해가 들어오는 구간과 아닌 구간이 명확히 구분되어 있어, 공대 피해가 들어오지 않는 구간에선 태학지세로 마나 차를 쌓으면서 소소하게 유효힐을 챙기고, 공대 피해가 들어오는 구간에선 비취돌풍으로 무빙 공대힐을 지원하거나 비취돌풍+다른 기술로 필요할 때 폭힐을 지원할 수 있다. 한가지 더 보태자면 6.2에 상향을 받아 힐량이 상승한 옥룡의 숨결을 이용해 보는 방법도 있다. 카그라즈의 화염폭풍에서 옥숨은 괜찮은 효율을 보여준다.

하지만 이런 복잡해빠진 힐 방식이 많은 유저들에게 전파되지 않고 있으며, 많은 공격대에서 운무는 재활셔틀 취급이나 당하는 형편이다. 게다가 높망 때의 위용 때문에 뒤늦게 운무를 키운 사람들이 많아졌는데, 결과적으로 용광로에서의 적은 TO와 많아진 유저 수가 맞물려서 수사만큼은 아니더라도 상당한 취업난에 시달리게 된 힐러이기도 하다.요즘 힐러는 회드 빼고 다 취업난이지만[15]
6.2 패치 이후 지옥불 성채가 오픈하면서, 새롭게 등장한 18티어효과의 사기성이 돋보이면서 이전 레이드보다는 입지가 넓어진 모양새다. 전체적으로 무빙을 많이 요구하는 편인데, 여우상이 삭제된 지금 회드가 안전한 자리를 잡고 평온을 올릴 수 있는 시간이 빠듯하다. 물론 복술은 치해토 깔아두면 그만이지 치해토없으면 나그네키고 연치쓰면되지 신화난이도를 트라이하는 선두공대의 힐러진에서도 운무를 기용하는 경우를 볼 수 있으며, 단순히 재활셔틀로 굴려지는것이 아닌 공략적으로 힐을 넣어줄 수 있는 힐러 취급을 드디어받게 된 것으로 보인다. 전체적으로 뭉친 진형을 고수하는 전략이 많기 때문에, 3천에 달하는 높은 정신력을 세팅하고 마나차를 먹으며 비취돌풍을 난사하면 쏠쏠한 보장된다. 또한 18티어의 경우 소생의 안개에 '생명 연장' 이라는 버프가 생기는데, 이는 소생이 걸린 대상의 치유효과를 15% 올려주는 역할을 하고, 4셋의 경우 고양감이 생명 연장 디버프를 유효힐로 전환시켜준다. 이에 따라 운무의 고질적인 문제였던 유효힐이 커버되었고, 기를 모아서 고양감으로, 마나는 비취돌풍으로 소모시켜 주는 힐 택틱을 사용할 수 있게 되었다.

장신구 측면에서는 현 티어 레이드의 아이템을 구비하지 않은 채 용광로의 고정신력 장신구를 착용하고 플레이하는것도 나쁘지 않다. 대부분의 운무 유저들과 시뮬레이션 사이트에서는 BIS장신구 중 하나로 블랙핸드 장신구인 자동수리 자동절단기를 추천하고 있다. [16] 5넴 킬로그가 드랍하는 직감의 선물은 타 힐러들처럼 폭힐구간에서 유용하며, 물약+직감+재활이라는 한방스킬로 무너져가는 공대를 기사회생시킬 수도 있다. 이외에도, 줄호락이 드랍하는 유화액[17] 의 효율이 재평가되고 있으나, 이는 비단 운무만의 것이 아닌데다가 현재 생기흡수량이 레이드 힐 미터기에 실질적으로 반영이 되지 않는 까닭에, 분제에 미친한국 막공에서 유화액을 쓰기에는 눈치가 보인다는 평가. 씁쓸하다 물론 막공을 벗어나 신화 난이도 트라이를 하는 고정 공격대에서는 유화액의 효율이 급증한다. 지옥불 성채 구조 상 특정 페이즈에 폭딜/폭힐을 쏟아붓는 구간이 많으며, 소생의 안개와 비취돌풍으로 모든 공대원에게 크고 작은 힐을 걸어놓을 수 있는 운무 수도사가 유화액을 착용할 경우 공대원들의 생흡량은 무시할 수 없을 정도. 심지어 유화액에 달려있는 높은 정신력도 눈여겨 볼 만한 스탯이다.

아키몬드 장신구의 경우 위안의 안개가 시전될 때 타겟 주변에도 33%의 힐량을 제공하는 기능을 가지고 있는데, 범위는 대략 8미터 정도. 처음에는 크게 선호되지 않았지만 실상 써보고 나니 위안의 안개만으로도 소소한 광역힐링을 챙길 수 있다는 것이 밝혀졌다. 특히 근딜/원딜 진영이 분리되어 있는 경우 장신구 효과로 근딜 및 탱힐을 깨알같이 지원할 수 있다는 점이 편의성을 높여준다는 것. 물론 공대가 산개해 있다거나 적절한 곳에 위안을 꽂지 못할 경우 힐로스가 심하다. 여러모로 숙련도를 요구한다. 한편 공대원의 피가 지속적으로 빠지는 경우 비취돌풍이 미터기 맨위에 찍히는 경우도 보이는 편이다. 운무 수도사가 복술이 한명 이상 존재하는 힐러진에 포함될 경우, 회드가 없다면 탱힐도 가끔씩 신경을 써주어야 한다. 1분 간격으로 무껍을 지원할 수 있는 회드에 비해 운무의 외부 생존기는 넴드 평타에도 찢기는 고치뿐이다.

지옥불 성채 트라이가 끝나고 세기말이 되면서, 드군의 진정한 사기 힐러로 주목받고 있다. 회드는 멸망해 버린지 오래이고, 심지어 복황상제라고 불리며 힐량과 생존기 측면에 있어서는 운무한테 꿀릴 것이 없는 복술 조차도 신화 레이드에서 운무와 경쟁하는 중. 무엇보다도, 전설 반지로 인해 딜러진의 공격력이 엄청난 수준으로 뛰면서 특정 패턴을 보지 않거나 힐러의 마나가 닳기도 전에 전투가 끝나버리는 경향이 있다. 이에 따라 트라이 기간에 5힐~4힐의 구성을 보였던 힐러진은 이제 3명으로 줄었고, 그나마 하층에서는 고어핀드를 제외한 네임드에서 힐러 두 명만을 쓰고 폭딜을 집어넣어 클리어하는 것도 가능하다. 이런 상황에서 수사와 신기는 공대 보호막과 탱힐이라는 전문분야가 확고하기 때문에 한자리를 차지하고, 이른바 힐업 힐러의 자리를 운무와 복술이 경쟁하는 형국. 피통도 높아지고 기본 보호막의 수치가 올라간 상태라 복술의 필살기인 정신고리 토템의 효과가 상대적으로 줄어든 반면, 공략을 무시하고 강력한 데미지를 받은 후 운무의 재활로 한번에 힐업을 해버리는 힐 택틱이 공대 진영 측면이나 시간 측면에 있어서 더욱 효율적이기 때문에 운무의 파워는 굉장한 편. 운무 특유의 마나 재생력 덕분에 힐업을 혼자 맡는다 해도 쉴새없이 폭힐을 집어넣어 줄 수 있다. 나름대로 사정거리가 존재하는 연치와 달리 고양감은 소생만 잘 뿌려두면 점감을 먹더라도 공대원 대부분에게 힐을 해줄 수 있고, 근딜 판정에 마해/해감/해탈/구르기 등 생존기와 기동성도 뛰어난 편이라 높은 평가를 받게 된 것이다. 실제로 해외 스피드팟에서는 신화 아키몬드에서 운무 1힐로 잡는 영상[18]을 선보이기도 했다.

3.3. 군단

마나먹는 하마
• 빠르고 쉽게 힐파이를 선점할 수 있는 강력한 광역 힐러.
• 뛰어난 기동성, 근접판정으로 인한 무빙의 유연함.
• 하지만 떨어지는 마나효율과 지속 치유력, 비효율적인 단일힐, 급사방지수단 및 공대 생존기 취약.

주요 변화 내역은 다음과 같다.
명성 힐 삭제, 해당 컨셉은 속죄 메커니즘을 가진 수양 사제에게 이전
기와 마나 차 삭제, 평범한 마나 힐러로 변경

군단 운무의 큰 특징은 피 빠진 곳을 알아서 채워주는 소생의 안개, 정수의 샘, 생기충전의 스마트 힐로 유효힐량이 타 힐러에 비해 높으며, 고치, 포용의 안개 세이룬의 선물로 인해 단일 큰 힐을 넣기 수월하다. 각 스킬이 특화와 조합되어 힐량은 상당히 높은편. 단점은 광역힐을 할 때 정수의 샘 마나소모가 큰 편이다. 엔간한 상황에서는 광역힐은 생기충전 + 천둥의 차로 써야한다.

기 소모로 힐을 하고 소소한 딜량을 넣어 운용이 편리했던 예전과 달리 복술이나 신사같은 타 캐스팅 힐업 힐러들과의 차별성이 크게 돋보이지 않는다. 그래도 특성기 츠지의 원령과 유물특성 셰이룬의 선물로 광딜과 단일힐을 커버하며 괜찮은 힐러 자리를 유지한다. 에메랄드의 악몽 WFK 미터기에서는 힐러들 중에서 회복량 1위를 찍기도 했다. 다만 전체 힐량에서 2위인건 함정[19]

다만 단일이건 광역이건 좋다고 볼 수 없는 힐량의 한계, 캐스팅이 느려 긴급 대처능력 부족 때문에 쐐기에서는 영 좋지 않다. 일단 파티로 만나기나 해 봐야 인식에 변화가 있을텐데, 5인 던전에서 매우 취약하다는 이야기는 돌고, 인구는 적어 볼 수가 없으니 아이템 레벨 870이 넘어가는 고렙축에 속하는 운무 수도사도 저,중단 쐐기에서 킥을 당하는 경우도 종종 있다.

레이드에서는 가히 1티어급 높은 유효 힐량을 보여주지만, 고질적인 마나 부족과 나사빠진 성능의 외생기인 고치, 공생기 재활만으로 막공에서 딱히 어서옵쇼 하는 입지는 아니어서 있으면 받고 없다고 딱히 운무 자리를 비워가면서까지 받지는 않았다. 군단 때는 힐러계의 양대 산맥인 복술과 회드에게도 성능이 밀렸는데, 2복술이나 2회드일지언정 운무를 정공에서의 효율을 보고 굳이 뽑지는 않았다.

하지만 오히려 정공쪽에선 대우가 좋다. 공생기가 필요할 때 드루이드의 정신자극 등을 받고 마나효율따윈 무시하는 폭힐을 하면 가히 공생기급 힐을 쏟아 붓으므로 군단 때 정공에서는 여러 모로 수사와 입지는 비슷했다.

스탯은 레이드 힐 스타일이 정형화 돼있지 않은 편이라 스탯 우선순위가 사람마다 다른데, 거의 대부분은 극심한 마나소모 때문에 한방 힐을 더 강력하게 하는 쪽으로 셋팅하여, 치명타와 유연성을 우선으로 올린다. 가속은 마나소모를 가속한다며 기피하는 쪽. 스킬을 많이 쓰면, 마나가 많이 든다. 어찌보면 당연한 이야긴데 운무한텐 심각한 이야기다. 특화도 5인 던전에선 효율이 좋지만, 생기 충전은 대상만 적용되고, 소생의 안개는 첫틱을 받은 대상만 적용이 되는 등, 멀티힐에 큰 효과를 볼 수가 없어 레이드까지 같이 생각을 하면 일부러 챙기는 스탯은 아니다.

3.4. 격전의 아제로스

• 위안의 안개가 다시 액티브 스킬화
• 생기 충전이 스마트힐인 대신 소생의 안개가 적용된 대상에게 추가 힐을 꽂도록 변경
• 집중의 천둥차의 강화효과 변경으로 집천 3소생 버프 불가

8.0 패치에서는 쐐기돌, 레이드 둘 다 1티어급 힐러로 꼽힌다. 소생의 안개를 이용한 생기 충전, 정수의 샘으로 광힐이 좋아졌고, 단일힐도 위안의 안개 이후 포용의 안개, 생기 충전 연타로 폭힐이 가능하다. 또 평화의 고리, 팽이 차기, 신비한 손길로 쐐기돌 던전에서의 유틸성도 좋다.

단점을 꼽자면 군단 때부터 문제돼왔던 마나 소모가 굉장히 많다는 문제점을 아직도 고치지 않아 마나 관리가 힘들다는 점과[20] 외생기가 상대적으로 부실하다는 것. 그리고 적의 마법을 해제하는 마법 해제가 없다는 점이다.

3.4.1. PvE

8.1~8.1.5 패치 수확 시즌 쐐기에선 회드에 밀려서 2티어로 떨어졌다. 사실상 말이 2티어지 회드 외에 힐러들은 고단에 갈 기회조차 없는게 현실이다. 운무가 구려서라기보다는 회드가 힐러 중 유일한 전부힐러이기 때문이다.[21] 8.0에서는 혈죽이나 조드가 전부를 담당했지만 8.1로 넘어가서 수확시즌이 됨에 따라 광역딜링이 중요해지면서 광역딜링이 부족한 혈죽과 조드는 각각 양조/전탱과 무법 등 다른 딜러로 대체됐고, 힐러도 전부가 있는 회드만 선호받았다.[22] 운무가 강점으로 내세울 수 있는 건 강력한 힐업과 즉발 메즈인 마비, 평화의 고리, 팽이차기로 광역 스턴, 수도사 고유의 물리 데미지 5%증가 디버프인데, 어차피 힐업은 고단가면 똑같고 물리 데미지 5% 디버프를 제외한 나머지는 우르솔, 태풍, 뿌묶으로 회드 역시 차별화가 가능하다. 물리 데미지 디버프도 수도사 공용이라서, 양조가 탱커라면 굳이 운무를 데려갈 이유가 없기 때문이다.

8.1 레이드인 다자알로 전투에서도 역시 애매한데, 사제와 복술이 워낙에 좋은지라... 이는 아제라이트 특성중에서 엄청 좋다고 할 특성이 추가 되지 않아 그런 것으로 보인다. 재활이라는 즉발 공생기가 있으나 탱커를 위한 외생기는 부실하다. 물론 이동기는 여전히 힐러중에서 좋다. 뚜렷한 장점이 없다보니 그냥 양조나 풍운을 데려가는 경향이 강했다. 보통 탱커는 혈죽(멕카토크 로봇 처리) + 전탱(이 탱커 자리는 유동적)을 데려가다보니 자리는 하나 정도 나기는 한다.

8.2 레이드 영원한 궁전에서는 상당히 평가가 좋지 않다. 물론 3신화 이하의 저신화나 영웅 난이도 수준에서는 상관 없지만, 그 이상부터는 수사와 신기에 비교하면 장점이 하나도 없기 때문에 딱히 데려갈 이유가 없다. 운무의 컨셉은 높은 마나 소모와, 그만큼 높은 광역힐량인데, 낮은 마나 소모와, 높은 광역힐량에 강한 공대 데미지 감소기까지 지닌 자락신기가 있기 때문이다. 현고신화를 노리는 파티의 경우 2 수양 사제 + 2 신성 기사의 + a 를 하게 되는데 이 a도 보통 정신의 고리가 있는 복원 주술사를 기용하기 때문이었다. 딜러 클래스인 풍운도 심각하게 암울한 수준이라 양조(탱커)를 연습하는 수 밖에 없다. 사실 상 쉬운 난이도 이외에는 장점이 없다고 보면 된다.

8.3 PTR에 따르면 전체적으로 힐량이 10%정도 상향되어 운무의 문제점 중 하나인 마나 소모량 대비 힐량이 어느정도 해결되었고, 쐐기에서 취급이 조금 나아졌다.[23] 다만 레이드에서는 달라지지 않을 것으로 보이는데 운무의 힐량문제는 얼추 해결되었지만 스킬셋이 뎀감기가 전혀 없는 채우는 힐이라 채용가치가 매우 떨어지기 때문이다. 울디르 그훈의 경우처럼 특임이 있지 않는 한 말이다.

8.3 레이드인 깨어난 도시 나이알로사에 들어서면서 영원한 궁전과 비슷한 취급을 받는가 했더니... 8.3 때 상향되었지만 아무도 주목하지 않았던 안개오름[24] 특성을 찍은 운무가 어마어마한 힐량을 뽐내면서 주목받기 시작했다. 주로 보스를 자유롭게 딜할 수 있는 넴드에서 효과가 극대화되는데, 이러한 네임드의 경우 [25] 다른 힐러의 2~3배(!)에 달하는 압도적인 힐량을 뽑아낸다. 다만 세팅 난이도는 어려운데, 지속적으로 보스 딜을 해야 하는 것은 물론 자락신기처럼 도트를 최대한 많이 바르고, 해오름차기의 효율을 높이기 위해 가속을 무지막지하게 끌어올려야 한다.(대략 45% 이상)

무지막지한 힐량으로 이후 너프를 받게 되었는데, 처음에는 안개오름이 8.3 이전으로 롤백하려고 했다가 운무 자체를 완전히 관짝에 박아버리는 패치라는 많은 비판을 받은 후 너프를 일주일 미뤄뒀다가 연장되는 도트의 지속 시간을 최대 2배까지만 연장될 수 있게 너프를 먹였다. 그 이후 안개오름과 함께 운무가 다시 사장되어 버렸다.

3.4.2. PvP

PvP에서는 주학딜 때문에 힐러임에도 딜을 잘 뽑아낸다. 특히 전고수 조합에서 머리 터지는 전고의 딜에 메즈 이후 이어지는 운무의 주학딜 지원은 투기장 최상위 유저들도 어느 시점[26]에 올지 알고도 그냥 당할 정도... 힐업도 매우 우수한 편이라 일점사 하는 대상에게 운무가 힐빨대를 꼽으면 어지간해선 죽지 않는다. 단 타겟 전환에 취약하고 운무 자체의 몸이 좋지 못하다는 의견이 있다.

8.1.5까지 2:2건 3:3이건 다양한 캐릭터들과 합을 맞추며 1티어로 급부상했지만, 지속적인 너프로 인해 8.2에서는 별로인 3류힐러 취급을 받았다.

3.5. 어둠땅

격아때와 비교해서 메커니즘을 바꿔야 할 정도의 큰 변화는 없다. 양조/풍운처럼 운무도 3분 쿨기가 생겼는데, 옥룡 위론의 원령을 쓰면 25초 동안 위론을 불러내 힐을 도우며 45렙 츠지 소환 특성이 이 기술로 대체되는 특성이 되었다.

* 옥룡 위론의 원령: 위론 소환 후 위론이 근처 4명에게 위안의 숨결을 사용, 대상자에게 포용의 안개를 사용하면 대상자 주변 6명을 안개의 숨결 효과로 치유, 치유받는 대상의 치유량 +10%.
* 주학 츠지의 원령: 츠지 소환 후 근접 전투 기술(범의 장풍, 후려차기, 해오름차기)를 적에게 사용할 때마다 다음에 시전하는 포용의 안개 시전시간이 33%씩 감소, 3번 중첩되면 즉시 시전가능. 츠지가 적에게 근접 피해를 입힘, 안개 돌풍 효과 발동. 지속 시간(25초) 동안 시전자에게 이동 제약효과 면역 부여.

3.5.1. PvE

어둠땅에서는 기존 기술들이 마나량이 30% 이상 늘어나는 등의 너프가 가해졌다. 반면 마나 소모량을 줄일 수단은 마나차 특성 하나밖에 없고[27] 운무의 약점인 마나 소모량은 그대로여서, 메인탱 힐만 해도 중간쯤에 마나가 소진해 결국엔 기의 파동 힐만 꾸준히 누르는 플레이어를 보게 된다.

어둠땅 전설은 고대 수도원의 가르침[28] 전설을 착용시 과거 명성을 활용했던 스타일인 피스트위빙이 완벽하게 가능해진다. 어둠땅 초기에 운무와 관련된 공략 포스트의 작성자들은 모두 1티어 전설로 아침의 눈물[29]을 지목했다.

레이드와 쐐기에선 선호 전설이 각각 다르다. 나스리아의 경우 단일 대상 힐이 중요한 태양왕의 구원에서는 천신 소환시 가속을 33% 높여주는 원령술사의 향락이나[30] 소생이 꽂힌 대상에게 생충 사용시 마나 소모를 줄여주는 흐릿한 집중 선호도가 높으며 그 외 우두머리에선 고대 수도원 비율이 높다.[31] 쐐기에서는 흐릿한 집중이나 향락이 시즌 1에서 많이 채택됐다.특히 흐릿한 집중은 단일대상 힐 집중에 유리하며 교만도 받았다면 운무의 약점인 마나 소모율을 더 많이 줄여주므로 1시즌 쐐기에서 선호도가 높았다. (참조). 성약의 단은 키리안 비율이 높고 그 다음으로 벤티르, 나이트 페이, 강령군주다.[32]

성약별 영혼 결속 선호도는 대략 아래와 같다.
  • 키리안: 정샘과 재활을 밀어주거나, 풍운이나 양조를 고려할 경우 채택한다. 특화 증가 면에선 펠라고스가 유리하나, 힐러로서의 성능은 치명타 및 약병 효과 덕분에 클레이아가 좋다.
  • 강령군주: 에메니[33]
  • 나이트 페이: 드림위버[34]
  • 벤티르: 미치광이 공작 테오타르[35]

발매 후에는 직업 및 전설 연구에 따라 선호 전설이 바뀌게 됐는데, 신화 레이드에서 전설템인 고대 수도사의 가르침의 기억 세팅을 맞춘 운무가 있어 눈길을 끌고 있다. 이 세팅을 맞춘 운무는 정수의 샘 사용시 15초간 범의 장풍, 후려차기, 해오름 차기 데미지의 250% 스마트 힐을 주는 방식이라 소생의 안개, 포용의 안개, 정수의 샘은 버프 유지용으로만 사용해 마나가 마를 일이 거의 없는 반면에 힐량은 복술 뺨칠 정도로 효능이 좋다(아래 링크 참조). 물론 정샘 힐에만 의존하면 안 되며, 상황에 따라 소생을 뿌리고 깡생충도 써 주면서 후려차기로 해오름차기 리셋도 해야 하며, [36] 위급할 때는[37] 위론을 소환하고[38] 희생 령의 물약[39]을 먹고 포용을 공대원 4명에게 뿌려서 휘감는 숨결로 광힐 파이를 노리는 게 좋다. 고대 수도원 이외에는 아침의 눈물이나 원령술사의 향락이 어둠땅 1시즌에 많이 채택됐고, 레이드와 쐐기에서 상황에 따라[40] 전설을 바꿔가면서 쓰는 추세다.

  • 어둠땅 시즌 1
시즌 1에서 쐐기 및 나스리아 성채에서의 입지는 좋지 않다. 나스리아는 우두머리들의 기술 때문에 수시로 큰 데미지가 들어와 도트 힐을 감고 있어야 안정적으로 유효힐이 들어가는데, 소생의 안개 특성상 풀피가 되면 바로 버프가 이동해버리기 때문에 결과적으로는 다른 파티원에게 주는 힐량보다 자기가 먹는 힐량이 제일 높은 기현상이 일어난다.[42] 이때문에 레이드에 가도 왜 파티원 힐을 안주냐면서 강퇴당하거나 다른 힐러로 바꿔서 오라는 퇴짜[43]를 맞았다거나, 쐐기에서도 석공 취급을 받아서 인벤 수도사 게시글에 운무 고충글이 올라오기도 했다. 그러다 보니 레이드 구직에서도 고전해서 복술>신기,수사>신사,회드,운무 순서로 자리가 생기게 됐다.

나스리아에선 공대 인원에 따라 힐러는 4~6명을 받는데, 복술은 광역힐과 단일힐을 골고루 잘 하며 정고토 덕분에 최소 1자리는 보장됐고 공장에 따라 2명 이상을 받기도 한다. 신기와 수사는 오숙과 방벽+혼너용으로 한 자리씩은 보장된다. 남는 자리는 공장이 다른 신기나 복술을 채우거나 신사/회드/운무 중에서 골라가는데, 세 특성은 공대 힐업기는 있어도 공대 뎀감기가 없으며 공장 재량에 따라 각각 수사나 암사/조드/풍운에게 태양왕 때만 힐스왑(수사/암사는 신사)을 시켜도 그만이므로 다른 힐러보다 선호도가 떨어졌다. 쐐기에서도 마나 소모율 및 공대 뎀감기 없음이란 약점 때문에 입지가 나쁘다.
  • 어둠땅 시즌 2
지배의 성소가 추가된 9.1에서는 입지가 늘었다. 댐감 공생기가 없다는 태생적 한계는 그대로이므로 여전히 복술,수사,신기에 비해 밀리는 처지이기는 하지만, 힐업 공생기 힐러중에서는 가장 뛰어난 성능을 보이고 있다. 포용은 마나 소모량이 소폭 감소했으며, 범의 장풍/후려차기/해오름차기의 공격력이 10%씩, 회전 학다리차기의 공격력은 20%가 증가하여 쐐기에서의 딜 지원 능력 뿐만 아니라 고대 수도원 전설의 힐량 또한 늘었고, 재활은 치유량이 10% 감소했으나 56레벨부터 특화 효과가 적용되어 안개 돌풍 효과가 적용되도록 바뀌면서 정샘이 충분히 묻었다면 재활로 받는 추가 힐량이 늘어났다.[44]

쐐기에서는 다른 힐러들처럼 마나 회복 령이 추가되면서 마나 관리가 편해져서 고대 수도원 전설의 효용이 증가했다. 신규 벤티르 고유 전설인 악의 교훈이 운무에게 굉장히 잘 어울려 벤티르 운무가 상당히 늘어난 것도 특이점이다. 악의 교훈은 망자의 연맹 지속시간중 치명타를 터트리면 망자의 연맹 쿨타임을 5초 감소시켜 주는데, 운무를 플레이하다보면 필연적으로 사방팔방에 뿌리게 되는 각종 도트힐과 상쾌한 비취 바람, 정수의 샘 등의 다단히트 힐을 통한 치명타에도 효과가 발동하여 3분 쿨기인 망자의 연맹을 거의 1분마다 쓸 수 있다. 또한 무빙이 많을 경우, 성약 스킬 쿨만 제대로 관리했다면 소환수가 자동으로 힐을 넣어 주므로 힐업이 편해진다.
  • 어둠땅 시즌 3
시즌 2와의 변동점은 악의 교훈으로 얻는 쿨감이 최대 1분에서 1분 30초~2분대로 줄었다는 점이다. 너프 이후에는 망자의 연맹을 무지성으로 쓰긴 힘들기 때문에 큰 피해량이 들어오는 시점에 맞춰서 타이밍을 잴 필요가 있다. 그럼에도 짧은 쿨과 적은 마나 소모량으로 자동 시전힐을 챙길 수 있는 장점은 확실해서 Warcraft Logs에 집계된 운무 상위권은 시즌 2처럼 벤티르 비율이 높다. 단결의 기억이 풀린 뒤부터는 단결+고수원 조합이 대세 조합이다. 쐐기 및 레이드에서의 입지는 시즌 2와 비슷한 편이다.

3.5.2. PvP

전장에선 엠효율이 좋아 잘 사용되는 편이나 투기장에서는 꽤나 안좋은 힐러가 되어버렸다. 운무는 도트를 제외한 즉시 시전힐이 없어서 차단기에 취약한데, 어둠땅에서 원샷메타가 들어서면서 더욱 안 좋아졌다. 거기에 외부생존기도 고치뿐인데 고치는 대미지 감소효과는 전혀없는지라 2대2에서 딜러클리브라면 고치를 써도 원샷나버리는 경우가 많고 딜힐클리브에서도 고전하게 된다. 그나마 엠효율로 힐만 하면 되고 운무가 물릴때 생존에 도움이 되는 조합에서는 기용이 된다

상대가 딜힐이어도 힐러가 수사라면 어둠의 대천사를 키고 같이 딜하므로 고치를 써도 딜힐상대에게 마저 별힘을 못쓰게 된다. 그나마 살아남아도 마나효율이 나쁘며 매즈기도 빈약한 운무의 기존 특징으로는 게임이 불리해지며, 더욱이 이상태에선 하나뿐인 외생기마저 빠져 매우 불리해진다.

3.6. 용군단

특성 시스템이 바뀌면서 운무에게도 이것저것 주어진게 많아졌는데 우선 손날 찌르기가 수도사 공용 특성으로 바뀌어서 채택시 주문 시전 차단을 지원할 수 있게 되었다. 그리고 운무 트리에서는 어둠땅의 성약 스킬 중 페이 지맥 울리기[45]가 이식되었고 이외에도 어둠땅 전설들도 특성으로 넘어왔다. 하지만 그외에는 기본적인 골자는 크게 변하질 않아서 기존에 하던대로 하면 되는 전문화가 되었다. 그 외엔 재활의 특성기로 회복이 추가됐는데, 회복은 기절시에도 쓸 수 있으나 마법 해제는 불가능하다.

시즌 1에서는 회드, 용힐, 신사밑의 B~A-급으로 평가를 받고 있는데 이는 용군단 시즌 1 와서 갑자기 양조가 물렁해지는 상황이 발생하여[46] 선호도에서 밀리게 되었고 수도사의 물리딜 시너지는 채워야겠고 해서 풍운과 운무의 채용율이 올라간 게 계기가 되었다. 다만 레이드 1주차가 지나고 데이터가 수집되자 평가와는 다르게 퍼포먼스 성적은 신기와 더불어 최하위권을 차지하게 되었다.

쐐기에서도 운무 인원은 희소한 편이다. 신규 직업인 기원사가 블러드를 가지고 나오고 성기사에게 전투 부활이 추가되어 사제와 함께 전부도 블러드도 갖지 못한 유이한 힐 클래스가 되면서, 원래부터도 그리 좋다는 평이 없었던 운무의 쐐기에서의 평가가 더 곤두박질쳤다. 그나마의 비교대상인 사제도 마력주입이나 대무처럼 다른 힐러와는 완전히 차별화 가능한 독자적인 경쟁력을 갖추고 있음을 생각해보면 사실상 쐐기를 기준으로는 힐러중 최약체나 다름없다.

10.0.5 PTR에서는 골분주의 자리에 셰이룬의 선물으로 대체되어 광역 힐링기에 새로운 옵션 툴로 장착할 여지가 생기게 되었고[47], 페이 지맥에서 벗어나도 일정 시간동안은 버프가 유지되는 등 이것저것 상향이 예고되었다. 패치 후 페이 지맥에 대한 융통성이 늘고 캐스팅을 해야 하지만 광역 힐업 수단이 추가되어 숨통은 트였단 평가. 셰이룬의 선물은 안개를 소모하면 버프를 받는 샤오하오의 가르침을 많이 쓴다. 또한 이 패치 후 힐량이 상당히 늘어 힐이 부족한 문제는 없게 되었다.

10.0.7이 업데이트 되기도 전에 10.1.0 PTR에서 또다서 마이너한 리워크를 받게 되었는데 기의 고치쪽 특성이 상향을 받았고[48], 고대의 가르침이 가한 데미지 150퍼센트를 힐량으로 책정한 뒤 주변 아군 최대 5명에게 균등하게 나누어 적용하는 식으로 바뀌었으며, 천둥차 이후에 구르기 시전시 자힐이 되는 기능이 추가되었다[49]. 반대급부로 생기충전의 스마트힐 특성이 10퍼 정도 너프를 먹긴 했으나 이젠 진짜로 근접힐이라는 것만 빼면 해볼만할 수준까지 올라가긴 했다.

10.1.0에서는 그간의 상향이 드디어 빛을 보았는지 에코가 아베루스 신화 월드 퍼스트 킬 레이스에 운무를 기용할 정도로 그 위상이 크게 올랐다. 비록 월드 퍼스트 킬은 운무가 없던 리퀴드에게 돌아갔지만, 에코와의 격차는 상당히 근소했던데다가 에코에는 이미 양조 수도사가 있었기에 시너지때문에 운무를 기용한 것도 아니었음까지 생각해보면 10.1.0 시점에서의 운무는 레이드에서만큼은 확실하게 제몫은 하는 힐러가 되었다 할 수 있다.

다만 여전히 블러드도 전투부활도 없는데다가, 2시즌 쐐기 던전중 상당수가 힐업을 위해서는 적과 붙어야만 하는 운무에게는 불리하게 설계되어 있어서 쐐기에서의 입지는 여전히 그다지 좋지 못하다.

10.1.7 PTR에서는 마나차가 리워크되고 관련 지원 특성들이 생긴데다가 학의 영혼이 아예 삭제되면서 이대로 본서버에 들어올 경우 굳이 피스트위버에 목매달 이유가 사라지게 되었다. 그동안 마나 차의 애매한 성능 때문에 힐업구간에 마나를 다 태운 후 골골대고 있었던 게 클래식 운무를 하기 꺼렸던 주요 원인 중 하나였는데, 새로이 리워크된 마나차가 이를 케어해 줄 수 있을거란 기대가 생기게 되었다.

10.2.0 시즌 3에서는 기어이 1티어 힐러로 등극하고야 말았다. 시즌 3에서는 힐러 전체의 마나 효율, 힐 쿨기, 광역 힐 능력을 모조리 너프하는 방향으로 패치가 이루어져 모든 힐러가 전부 타격을 받았는데, 운무 또한 힐링 능력 면에서 여러모로 적지 않은 수치의 너프를 받긴 했어도 리워크된 마나차만은 건재해 졸지에 마나효율이 가장 좋은 힐러가 되어버렸기 때문이다. 아마드랏실 WFK 레이스에서도 1등팀 Echo와 2등팀 Liquid에서 모두 기용을 했으며, 옥룡 조각상까지 쓰는 클래식 운무가 베이스가 됨을 확인할 수 있었다.

마나 관리가 별로 중요하지 않은 쐐기에서도 티어가 높을 정도로 기본 체급이 올라온 상태인데, 마나차와 운무를 억빠해주는 아미드랏실의 기믹 때문에[50] 레이드 입지가 대단히 좋은 상태. 블리자드가 작정하고 밀어주기로 했는지 너프 대상에는 포함되었지만 두 번의 너프 모두 약하게 맞았다. 거기에 양조가 딱히 좋은 편이 아니고 풍운은 양조랑 딜량 경쟁을 하고 있는 판이라(...) 취업 입지마저 좋다. 신화 레이드 힐러조합은 운신신수로 굳어진 상태.

3.7. 내부 전쟁


정수의 샘과 흐릿한 집중이 삭제되었고, 대신 피스트 위빙을 지원하는 특성들이 추가되면서 쐐기만이 아니라 레이드에서도 피스트 위빙을 고려해볼만 할 정도로 클래식 운무와 피스트 위빙 운무와의 힐 격차가 상당히 줄어들었다. 다만 레이드 피스트 위빙 빌드의 경우, 공대원들의 힐 지배력을 위주로 트리를 찍다보니 피스트 위빙의 딜능력의 핵심인 비취 불꽃을 포인트 부족으로 찍을 수 없어 높은 딜량을 기대할만한 정도는 아니다.

클래식 운무의 경우 까다로운 설계를 요구하던 흐릿한 집중이 삭제되고 그 자리에 생기 충전, 포용의 안개 대상에게 자동으로 위안의 안개가 따라가는 신 특성 평화 관조[51]가 추가되어 굳이 설계힐에 연연할 필요가 없어져 플레이가 여러모로 수월해졌다. 리워크된 마나 차가 효율이 좋아 힐 유지력이 좋아졌기 때문에 마나 차 중첩만 충분하면 사용한 마나를 바로 복구할 수 있으므로 마나탐으로 발목잡을 일은 거의 없어졌다.

영웅 특성은 조화의 종사보다 힐량 자체가 압도적으로 높은 천신의 대변자로 거의 굳어져 있다. 다만 천신의 대변자의 경우 각 천신 버프의 효율을 극대화하기 위해서는 위크오라등의 에드온을 통해 버프를 추적하는 것이 반쯤 필수라는 문제가 있다.

대신 딜링 자체는 조화의 종사가 높기 때문에 힐보다 딜링이 좀 더 필요할경우 조화의 종사를 고려해볼만 하다. 필드나 구렁에서는 플레이하기가 이쪽이 더 좋다.

궁전 신화패치떄 힐량이나 주력기 데미지 버프 등의 수치 상향을 받았고, 11.0.5 패치에서 스킬 리워크 패치가 예고되었는데 해오름차기를 대체하는, 원거리에서 시전 가능한 기술 '질풍차기', 고치 특성들의 개편, 그리고 짜릿한 비취 번개의 데미지를 늘리는 특성[52]도 추가되어서 새로운 플레이의 느낌을 받을 것이라는 예측이 나오게 되었다.

4. 기타


비취 숲 등지에서 들어볼 수 있는 테마곡 가운데 수도사의 세 전문화를 각각 테마곡으로 꾸민 곡들이 있는데, 운무 수도사에 해당하는 테마곡은 그 가운데서도 완성도가 매우 높다.

용군단 이후 전문화마다 일러스트가 생겼는데 운무는 유독 예쁘다는 평이 많다.

[1] 살아있는 바위산 텍터스의 수정 포화, 높은군주 마르고크의 바닥에 타겟이 되지 않는다.[2] 자신이 트리에 보유하고 있는 기술에 따라 툴팁 설명문에 안나올수도 있다.[3] 신사: 천상의 찬가, 신의 권능: 구원. 회드: 평온. 구원을 제외하면 채널링이다.[4] 생기 충전은 수도사 공용이다.[5] 안개오름, 급속 확산 등의 특성을 이용해 소생의 안개를 많이 퍼뜨리기 위해 쓰고, 태학파와 안개돌풍을 통한 힐이 들어간다.[6] 위안을 꽂고 포용을 쓰면 대상 지정이 늦기 때문에 이 때는 깡포용을 뿌리면 된다. 다만 평화 관조 특성을 쓴다면 위안의 안개를 쓰는 것이 더 빠르다.[7] 울디르의 그훈이나 나스리아의 기술자 자이목스 등.[8] 수호 영혼과 고억도 쿨이 3분으로 길지만, 신사/수사가 기절한 상태라도 대상자에게 걸어줄 수 있다.[9] 신기가 헌신의 오라를 활성화하고 오숙을 쓰면 피해량 감소 효과가 강화된다.[10] 주술사의 피의 욕망/영웅심처럼 일시적으로 파티 및 공대원들의 가속을 크게 증가시켜주는 버프[11] 딜량은 대략 속죄 수양사제의 두 배 정도 나온다.[12] 성기사의 경우 관치사가 대대적인 너프를 당하고 신성한 힘을 쓰는 모든 치유 주문이 시전힐로 바뀌어 암울한 분위기가 되었다. 반면 주술사의 경우 이미 성해와 치토를 제외한 모든 치유주문이 모조리 시전힐이라서 사실상 너프를 피해갔다.[13] 운무는 재활과 기의 파동이라는 쿨기에 힐이 집중되고, 신사는 공대생존기인 천찬이 쓰레기지만, 기본힐이 강하다. 나름 일장일단으로 설계가 된 것인데, 공격대장 입장에선 힐량도 거지같고 여우상이나 보손까지 지원해줘야 하는 천찬보다는 거의 즉시 발동되고 급한불을 끌 수 있는 재활이 더 유용하기 때문이다. 비록 기의 고치가 도저히 외부 생존기라 불러주기도 민망한 기술이긴 하지만.[14] 하지만 대개 공격대장들은 운무를 밀리쪽에 배치하기 때문에 이 플레이는 실행하기 어렵다. 공대장 입장에선 그러라고 데려온 운무인데 다른 힐러들도 할 수 있는 짓을 굳이 1~2초 빨리 해서 힐량을 챙겨먹겠다는 것을 굳이 들어줄 이윤 없으니까.[15] 풍운 수도사 역시 높망때 엄청 양산되었지만, 용광로에서 워낙 쓸모가 없어서 많은 유저들이 순식간에 접거나 양조로 전향했다. 그런데 그 중 운무로 전환한 사람도 제법 됐던데다가, 용광로 초기엔 그럭저럭 운무도 쓸모가 있었던지라 운무가 제법 많았다.[16] 특히 자동수리 자동절단기의 경우 신화등급이면 900에 육박하는 정신력을 챙겨준다. 이것 하나만 있어도 마나차의 효율이 급증하며, 신화 난이도의 아이템을 구비하고 극단적인 정신력 세팅을 할 경우 3000을 넘기는 것도 가능하다. 이에 따라 마나차 하나 당 9000이라는 무지막지한 회복력을 갖출 수 있게 되며, 이쯤되면 6.0 높은망치 당시의, 마나차 재설계 이전의 회복력을 아득히 뛰어넘는다.[17] 현재 회복스킬이 걸려있는 대상에게 생기흡수 버프를 걸어준다.[18] 유럽 와우 레이븐크래스트 서버에서 촬영된 영상(로그 기록)[19] 1위는 고통감내의 빛을 받은 방전이다.?![20] 생각 없이 스킬을 팍팍 쓰다가는 마나가 금세 바닥을 긴다.[21] 그 밖에도 회드만 힐러중에서 유일하게 격노해제, 은신 등의 유틸이 있다. 외부 생존기도 같은 지속시간에 회드는 쿨타임 1분, 운무는 쿨타임 2분.[22] 격아 중반에 자락신기가 뜨기 전까지는 격아 쐐기에선 회드가 원탑이었고, 자락신기가 뜬 뒤에도 회드가 강했다.[23] 다만 모든 수정치에 대응이 가능한 유틸과 그 외 쐐기돌 컨텐츠에 맞는 스킬셋을 가진 회드에게는 여전히 밀린다. 이건 회드가 쐐기에서 너무 OP라서 그런거지만...8.3에선 회드에게는 못 미치지만 다른 힐러들보단 더 나은 영역에 머물러있다.[24] 해오름차기를 사용할 시 도트힐(소생의 안개, 포용의 안개, 정수의 샘)이 발린 아군의 생명력을 회복시키고 도트의 지속시간을 4초 연장.[25] 주로 마우트, 라덴등의 네임드.[26] 아군 전사의 위협의 외침, 술사 축전 토템등이 빠진 경우[27] 학의 영혼 특성을 사용하면 후려차기 중첩 회수당 0.95% 마나를 회복하나, 마나차와 동시에 쓰지 못한다.[28] 정수의 샘을 사용하면 범의 장풍, 후려차기, 해오름차기가 20미터 내의 부상당한 아군을 입힌 피해의 250%만큼 치유합니다. 15초 동안 지속됩니다.[29] 소생의 안개 효과를 받는 대상에게 생기 충전 또는 포용의 안개 시전 시 10%의 확률로 소생의 안개를 다른 대상에게 퍼뜨립니다. 소생의 안개 대상에게 생기 충전을 사용하면 치유량이 20%만큼 증가하고, 포용의 안개는 소생의 안개 대상을 치유량의 20%만큼 회복시킵니다.[30] 운무가 있을 경우 공장이 다른 힐러들처럼 알아서 정신자극 콜을 조드에게 준다.[31] 나스리아는 진흙주먹이나 자이목스처럼 밀집대형에 서야 할 때가 많은데, 특히 진흙에서 운무는 근딜 판정을 받으므로 고대가 유리하다.[32] WCL 사이트 나스리아 신화 통계 참조[33] 타인의 귀감 효과를 보고 쓴다.[34] 강화 번데기로 파티원에게 제공하는 보호막이 힐업에 유리하다.[35] 두 번째 잠재력과 함께 제공되는 감사의 표시 효과 및, 4시간마다 재사용 가능한 차의 능력치 증가 효과를 보고 쓴다.[36] 이 때 학의 영혼 특성을 찍고 범장 3번 후 후려차기를 쓰면 마나가 소량 회복된다.[37] 재활은 보통 공장이 지정한 순서에 따라 쓰게 되며 잘못 쓰면 천재활찬이나 오재활숙이 된다.[38] 츠지 특성을 찍었다면 후려차기와 해오름차기, 학다리를 최대한 많이 써서 깡포용을 띄워야 한다. 합쳐서 3번이면 깡포용이 뜨며 근접전을 할 때마다 츠지 주변의 아군도 치유된다.[39] 4회 동안 시전하는 치유 주문이 마나 대신에 체력 7%를 소모한다. 장의사의 기름을 무기에 발라두면 소모하는 체력이 줄어든다.[40] 가령 태양왕의 구원처럼 단일힐이 중요한 우두머리에선 고대전설은 효율이 낮으므로 원령이나 흐릿이 낫다. 쐐기에서는 마나 소모량 감소와 단일힐 집중에 유리한 흐릿이 유리하다. 10단 이상에선 교만만 잘 넘기면 1분 동안 마나를 소모하지 않으므로 유리하다.[41] 참고로 8.3때 위 문단에서 언급된 극가속 운무셋팅을 만든 유저다.[42] 게다가 운무 힐 기술이 반이 소생의 안개와 연결되어 있기 때문에 자칫하다 오버힐만 나기 쉽다.[43] 출처[44] PvP 특성인 평화의 수사를 적용했다면 전쟁모드 필드 및 전장/투기장에선 재활 재사용 시간 감소 및 2초 동안 마법 피해 및 해로운 마법에 면역효과를 부여한다.[45] 골분주는 10.1 시점부터 양조에게 넘어갔다.[46] 시간차로 넘어가는 피해량이 50%에서 25%로 크게 너프됐다.[47] 기존 군단 시절에는 단일 힐이었지만 효과가 변경되어, 특성을 찍으면 전투 중 8초마다 생기는 구름을 흡수해 구름당 3명의 파티원을 회복시켜준다.[48] 평온의 화합 특성이 기본패시브로 들어오고, 생명의 만개 특성이 나눠져서 쿨감 특성(번데기)/광역힐 특성으로 구성되었다.[49] 짜릿한 비취 번개의 첫틱에 즉시 넉백 기능도 추가되었으나, pvp에서는 유의미할지 몰라도 pve에서는 쓸일이 없는 기능일 가능성이 높다.[50] 위론의 1분 주기에 맞춰 공대 전체딜을 넣는 패턴을 가진 네임드가 상당히 많고, NPC 찍힐 패턴이 있는 네임드도 둘이나 있다.[51] 용군단 후기에 추가된 특성[52] 비취 주입: 천둥의 집중 차를 사용할 경우 다음 시전하는 짜릿한 비취 번개의 데미지가 800% 증가하고 추가로 4명의 적에게 적중합니다.