최근 수정 시각 : 2024-04-10 14:19:28

워게임

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1. 개요2. 발전사
2.1. 전근대2.2. 근대2.3. 현대 컴퓨터 시뮬레이션
3. 대한민국 국군4. 민간용 워게임5. 여담

1. 개요

워게임(Wargame)이란 말 그대로 전쟁(war)을 컴퓨터게임하듯 시뮬레이션한 것으로 여러 군사연습방법 중 현대에 실행되는 대표적인 방법이다. 우리가 아는 스타크래프트 같은 추상적, 캐주얼한 게임이 아닌 절차와 현존하는 병력, 시설, 장비등을 반영하여 시행되는 모의시뮬레이션이다. 주 목적은 의사결정권자들인 지휘관들의 지휘능력 향상, 지휘관을 보조하는 참모들의 조언능력 향상, 그리고 전쟁절차의 숙달이다. 이는 개인이나 단위제대별의 임무숙달을 위한 훈련과는 구분된다.

한국 육군에서는 BCTP(Battle Command Training Program)이라고도 한다.[1] 컴퓨터 발명 이전에는 도상연습(圖上演習)이라고도 불렸다.

2. 발전사

2.1. 전근대

춘추전국시대에 집필된 손자병법에도 전쟁 이전에 '묘산'이라는 가상전쟁 비슷한 걸 했다는 기록이 있다는 걸 봐서는 상당히 역사가 오래 되었을 가능성이 있다. 묵자가 초왕을 설득하기 위해 공수반이걸로 붙었다는 기록이 있다. 넓은 의미로 보면 장기(혹은 그와 비슷한 기원을 둔 체스쇼기 등)나 바둑도 기원에 대한 설화가 전술연습과 연관되어 있어 워게임의 한 형태라고 볼 수 있다.

2.2. 근대

이처럼 초보적 형태의 워게임은 전 세계에서 그 존재가 확인되지만, 현대적 워게임은 바로 독일에서 시작됐다. 1780년 헬름슈테트 대학 교수 요한 크리스티안 루트비히 헬비히가 발매한 워게임이 그것으로, 촘촘히 격자를 그려넣은 대형 지도 덕분에 현실적이고 복잡한 전황을 구현할 수 있어 군과 민간 모두에서 인기를 끌었다. 헬비히제 워게임의 상업적 성공에 자극받은 유사한 게임이 여럿 출시되면서 워게임은 발전을 거듭했고, 1824년에는 정말 군에서 쓸 목적으로 개발된 Kriegsspiel[2]이 등장한다. Kriegsspiel은 1:8000 축척 프로이센군용 규격 지도 및 실제 군 편제에 기반한 다양한 병종과 나폴레옹 전쟁의 통계적 분석에 기반한 복잡한 룰을 갖춘 것은 물론, 각 플레이어는 명령서를 통제관에게 제출하고 통제관은 전장의 안개처럼 플레이어의 시점에선 알 수 없는 정보를 고려해 명령의 결과를 도출하는, 진정한 의미의 현대적 군용 워게임이었다. Kriegsspiel은 프로이센 왕실과 참모본부에 즉각적으로 수용됐으며, 5년이 지나기 전에 거의 모든 프로이센군 연대에 장교용 교보재로 비치되었다.

처음에는 프로이센 왕국에서만 인기를 끌던 워게임이 전 세계로 퍼져나가게 된 계기는 보불전쟁이었다. 프로이센군은 3개의 방에서 워게임을 진행했는데, 좌우의 방에서 양측이 병력을 전개하면 중앙으로 그 보고서를 보내어 중앙 방에서 맞붙었다. 이때 각 부대의 이동속도와 전투력 등을 수학적으로 부여했고, 이 가상전투의 결과가 보불전쟁에서 매우 유사하게 전개되었다. 프로이센군이 거둔 놀라운 성공의 원인을 찾던 세계 각국의 군 관계자들은 Kriegsspiel로 대표되는 워게임 전통에 주목했고, 앞다투어 이를 장교 교육훈련용 과목으로 받아들인다. 군 뿐만 아니라 민간에서도 상당한 인기를 얻어, 영국의 옥스퍼드 대학교에도 Kriegsspiel 클럽이 생길 정도였다.

이후 워게임을 받아들인 미국은 워게임을 수입한 이후 전쟁 도중 발생할 변수를 감안하여 주사위를 굴리는 확률게임으로 만들어버렸다. 이러한 확률은 기존의 무기 명중률, 피탄시 생존률 등을 바탕으로 도출된 것이기는 하다. 이러한 무작위성을 바탕으로 연습을 진행하는 것은 좋은무기, 병력을 지니고 완벽한 작전을 짜더라도 갑작스러운 악천후, 재해, 병력의 훈련도와 사기 등등 여러가지 변수가 발생해서 패색이 짙어져도 지휘관이 이를 수습하고 재반격할 수 있는지에 대한 능력을 보기 위해 개선했다.

파일:역시 일본 해군은 강해.jpg
[3]

관련 증언 위 그림은 '몽환의 군함 야마토'에서 미드웨이 해전 직전의 일본군의 도상연습을 각색한 것이다. 역시 일본 해군은 강해 문서 참고. 대항군 총지휘관은 미국통으로 소문난 마츠다 치아키 대좌가 담당했다. 당시 대항군 측은 매복한 미 해군 항모기동부대가 일함대를 기습해 일본 측 3척의 항공모함이 격침되리라는 것을 정확히 예측했다.

2.3. 현대 컴퓨터 시뮬레이션

현대적인 전산화된 워게임은 미국에서 시작된 것으로 보이며, 다른 나라들도 지휘훈련 한다고 장비를 동원하는 대규모 훈련보다 상당한 비용을 절감할 수 있기 때문에 국가간의 연합훈련이나 대비태세 점검을 위한 대규모 훈련만 아니라면 이쪽으로 대체하는 추세.

각종 직군이 전용 온라인망으로 연결되어 있는 게 원칙이며 실제로 시뮬레이트가 이뤄지는 C4I 지휘용 컴퓨터와 상황을 보고하는 보고용 컴퓨터[4]는 철저하게 분리하는 것이 원칙이다. 단 사단급 모델인 전투21에서는 보고용 컴퓨터가 없는 경우가 종종 있다. 또한 FTX를 전제로 한 훈련이 아닌 CPMX 훈련 시에는 워게임만을 이용해서 훈련을 시행하기 때문에 C4I 체계와 연동하지 않고 자체 연결만으로 훈련을 진행한다.

3. 대한민국 국군

육군전투지휘훈련단에서 주관하는 전투21이라는 사단급 모델과 창조21이라는 군단 및 군사령부급 모델, 공군은 한반도 전구를 모사하는 창공 모델, 해군의 경우엔 청해 모델, 그리고 별도의 해병대용 천자봉 모델을 사용하여 운영하고 있으며, 합참도 별도의 자체 모델을 운영하고 있다. 여러 군이 합동으로 하는 훈련의 경우 하나의 메인 모델에 여러 모델을 물리는식으로 운영을 하는데 이 때문에 각 군에서 운영하는 모델간 호환성 문제[5]로 훈련 중단이 많은 편이다. 여기에 미군이 참여하는 연습의 경우, 미군이 운영하는 모델에 국군의 모델을 물리는 식으로 운영하는데, 따라서 UFG 연습 등을 할 때는 미군의 모델을 일선 장병들이 배워야한다. 이 연동과정에서 오류가 종종 발생하기도 하고, 한국군만 운영하지만 미군은 운영하지 않는 자원의 경우에는 비슷한 미군의 무장으로 바뀌어 모사되는데 이와 함께 추가적인 오류가 발생하기도 한다. 예컨데 한국군만 운영하는 타우러스 미사일이 미군모델에 연동되면서 JASSM으로 변환되어 인식되는데, 사정거리 등의 제원차이로 실제로 날아가야 할 거리보더 더 날아가거가 혹은 덜 날아가거나 하는 경우도 있다.

컴퓨터 시뮬레이션으로 자동실행되지 않는 상황들을 만들어서 상황에 맞게 프로그램상의 수치를 실시간으로 변화시키기도 한다. 예컨데 식량 및 급수의 오염으로 부상병이 발생하는 상황을 가정하여, 워게임상 병력의 일정수를 부상으로 바꾼다던가, 적의 해킹공격을 가정하여 아측의 레이더사이트를 일정시간동안 작동하지 않는 상태로 둔다던가. 이러한 상황들을 주요사태목록(MSEL, Master Synario Event List)라고 하며, 해당 연습의 목적에 맞게 사전에 준비하여 연습간 상황에 맞춰 실시간으로 연습 시뮬레이션에 적용한다.

도입 초기에는 프로그램들이 완벽하지 않아 구룡이 산꼭대기에서 사격을 한다든가, K1 전차수륙양용이 돼서 바다로 진격한다든가, 피난민들이 M48을 타고 질서정연하게 피난하다가 적 특수부대를 격멸한다든가 하는 엽기적인 일이 있기도 했다. 혹은 방공자원을 모사하는 모델과 공중전을 모사하는 모델이 충돌을 일으키면서 대공미사일 포대의 잔탄이 무한대가 되면서 근처의 모든 항공기를 격추시킨다던가. 이러한 오류가 발생하면, 사소한 것인 경우 오류로 격추나 손실된 자원만을 부활시키는 식으로 오류를 정정하지만, 오류가 심각하거나 대규모로 발생한 경우, 시간을 되돌려 롤백시키기도 한다. 그리고 리얼타임으로 되돌리기 위하여 연습을 배속으로 진행시키기도 한다. 이런저런 보수를 한 이후부터는 이런 일은 거의 없다고는 하지만, 단독모델로 연습하는 경우에 한하고, 여러 모델들이 맞물려 돌아가는 합동/연합 연습의 경우에는 오류가 잦다. 이럴때마다 실무자들은 머리가 깨진다.

그래도 버그 어뷰징 등 갖은 꼼수가 여전히 많다. 예를 들어 전투21에서는 특공대원을 정찰조로 파견하면 일정 비율로 그 숫자가 줄어서 돌아오게 되어있는데, 1명을 파견하면 소수점이 있을 수 없기 때문에 1명이 그대로 돌아온 것. 그 외에도 직사화기[6]를 이용해서 대충 좌표를 잡고 쏘면 자동으로 유도가 되면서 근처 적을 때리는 공격+스캔 기능도 있다.

또 이동 목적지는 도트 단위로 인식하기 때문에 한 도트 차이로 부대가 멀쩡한 도로를 바로 옆에 두고 노면을 걷게 되어 이동 속도가 저하되는 상황이 발생할 수 있다.

그리고 온라인 게임과 비슷하게 서버 다운이 되는 경우도 있다. 어차피 돌아가는 원리 자체는 온라인 게임과 같다. 물론 다운되었다고 해서 전투 진행 과정이 날라가는 것은 아니기 때문에, 전투를 잠시 중지하고 서버를 재부팅시킨 뒤 계속 진행하게 된다.

사실 날아가서 한두 시간 빽섭되기도 한다. 문제는 공격 중에 서버가 다운되었을 때, 공격 측 데이터는 복구가 되고, 방어 측은 빽섭이 돼서 양측이 부대가 뒤엉킬 때가 있다. 이럴 경우 서버를 켜는 순간 수천 단위의 병력이 백병전에 돌입하면서 난리가 난다. 수작업으로 부대를 전부 풀어주는 수밖에...

그리고 1996년 최초 개발 이후 성능 개량 없이 현재까지 사용하다 28년 만에 새 모델로 교체하기 위해 새롭게 개발한다. 2025년 개발 완료가 목표다.# 또한, 구 모델은 신 모델 개발 이후에도 군사 2급으로 유지될 것으로 보인다.

워게임 관련 자격증 3종류도 존재한다.

스타크래프트 프로게이머들이 종종 워게임 훈련을 위해 차출되었다. 김정민 해설위원은 워게임을 휩쓸어 포상을 받았다고 한다.

보안사고 사례 중에는 이 게임에 너무 재미를 들인 나머지, 프로그램을 유출시킨 사람이 구속된 경우도 있다. 워게임은 보통 사단급 이상에서 실시하며 부대 편제 및 각 소속 부대의 전투력에 대한 상세 정보를 바탕으로 유닛이 구성되기 때문에, 워게임 자체와 워게임이 설치된 컴퓨터 장비는 군사 2급[7] 기밀이다.

4. 민간용 워게임

현대적 군용 워게임의 기반이 된 1780년의 헬비히제 워게임부터가 상업용으로 민간에 발매된 일종의 보드게임이었던만큼 민간용 워게임은 매우 오랜 역사를 가지고 있다. 그러나 오늘날 민간용 PC 워게임은 다른 장르의 게임에 비하자면 인지도가 매우 낮은 매니악한 장르에 속한다. 보통 워게임을 극도로 단순화시킨 게임들이 더 유명하고, 드물게 민간용 게임을 워게임화하는 사례도 있긴 하다.

실제로 진짜 중증 밀덕후들 중에서는 동인집단을 만들어 군용 워게임과 동등한 워게임을 만들거나 아예 정식 게임 제작사를 만드는 경우도 꽤 많고, 유저 역시 적지 않다. 이쪽 인간들만 알고 넘어가서 그렇지, 매년 수십 개 정도는 발매되고 있다. 오히려 군용 워게임은 보통 플레이어의 상대측을 인공지능으로 할 필요가 없고 인터페이스 역시 미적 요소나 게임성을 배제했으므로 그만큼 단순하기 때문에 오히려 민수용 게임보다 훨씬 단순해서 그만큼 만들기도 쉽다.(밸런스, 그래픽, 재미 등등 상업적 성공에 필수적인 요소들을 빼버리면 그만이다.)

사실 군용 워게임보다 민간용 워게임을 만들기 어려운 것은 다른 게 아니라 전술/작전지휘에 숙달된 인간과 대결 가능한 인공지능을 만드는 것이 어렵기 때문이다. 당연한 말이지만 이것을 제대로 구현한 민수용 워게임은 아직 존재하지 않는다. 이 문제 때문에 이상적인 워게임은 인간끼리 보드게임을 할 때 또는 e메일 등으로 플레이할 때만 가능한 것이 현실이다.

북미지역의 민간 회사들이 군과 공급계약을 맺어 개발(HPS Simulations. Point Of Attack 2)하여 민수용으로 다운그레이드한 버전을 판매하거나, 군용의 구형 워게임 엔진을 타이틀만 변경하여 판매하고 있기도 하다.(Shrapnel Games. BCT. 미군 여단급 워게임 JANUS 엔진 기반.) HPS 회사 Shrapnel 회사

국내에서도 해외 구매대행이나 디지털 다운로드 방식을 통해 구매할 수 있으나, 일반적인 전략 시뮬레이션 장르에 익숙한 게이머라면 플레이에 흥미를 잃을 만한 접근성을 가지고 있다. 장르의 저변이 넓은 북미에서도 수요가 그리 큰 편은 아니며 'grognard'라 불리는 워게임 매니아들에 의해 주로 소비가 되고 있다.

대략적으로 보았을 때 HPS, Shrapnel 등의 회사가 워게임을 개발, 유통하고 있으며, 이보다 좀 더 대중화하거나 간략화한 형태의 워게임(혹은 전략시뮬장르.)은 Matrix Games에서 주로 판매를 담당하고 있다.

협의의 개념이냐, 광의의 게임 장르이냐에 따라 워게임에 대한 정의도 달라질 수 있다. 군에서 운용하는 시뮬레이션에 국한할 수도 있고, 전사(戰史)적 사건과 상황을 재현하는데 목적을 두어 고증에 치중한 작전술/전술 레벨의 시뮬 게임을 가리켜 워게임이라고 구분 짓기도 한다.

가장 대중적인 경우는 하츠 오브 아이언이나[8] 그 외의 유명한 워게임이라면 고전으로는 팬저 제너럴 시리즈와 스틸 팬더스 시리즈, 클로즈 컴뱃 시리즈가 대표적이고, 최근작으로는 Command 시리즈나 Combat Mission 시리즈, 워게임 시리즈 등을 들 수 있다. 이런 상용 워게임들을 군이나 연구기관에서 훈련용 혹은 연구용으로 사용하는 경우도 눈에 띄는 중이다.

5. 여담

도상연습 시절의 워게임은 지도상에 말을 놓고 주사위를 굴려 했는데, 때문에 미니어처 게임의 시초로도 꼽힌다.
[1] BCTP는 이러한 시뮬레이션적인 워게임에 더해서 해당 시뮬레이션을 수행하는 두 부대가 FTX까지 실시하는 게 일반적이다.[2] 독일어로 Krieg는 전쟁, Spiel은 게임이다. 영어 wargame과 정확히 같은 구성의 합성어이다.[3] 夢幻の軍艦 大和(몽환의 군함 야마토) 일어 위키피디아 링크 일본 아마존 링크[4] 워게임 뿐만 아니라 실제 전투 시에도 사용한다.[5] 사단별로 세팅이 달라서 업데이트 버전과 설정상에 약간의 차이가 있다. 대체로 같은 군단 아래에서는 거의 설정이 같고 서부전선과 동부전선의 설정이 조금 다르다. 또 각급 운용부대에서 현실성의 문제로 데미지를 상향 및 하향하는 경우도 있다.[6] 곡사는 안 된다.[7] 행정병이라고 신청만 하면 개나소나 내주는 3급과 달리, 병사 중에서는 작전/정보/ 일부 인사와 부대 내에서 C4I 체계등을 비롯한 음어 자재 혹은 비밀들를 관리하는 부서에서 필요하다고 인정되는 인원만이 취급 가능하다. 2급은 적군에게 노출될 시 '현저한 위험'이 발생할 수 있는 정보로 정의된다.[8] 다만 하츠 오브 아이언 본체 자체는 현실성이나 고증과는 거리가 좀 있다. 블랙 아이스 같은 모드를 끼고 하면 현실성이 높아진다.