1. 개요2. 확률3. 무기류 전용 옵션
3.1. 몬스터 방어율 무시3.2. 공격력/마력 % 증가3.3. 보스 몬스터 공격 시 데미지 % 증가 (무기/보조무기, 유니크~)3.4. 데미지% 증가3.5. 크리티컬 확률 증가3.6. 공격 시 p% 확률로 1~6레벨 (상태이상)효과 적용 (~에픽)3.7. 공격 시 p% 확률로 HP/MP 회복 (~유니크)3.8. 공격력/마력 +32 (레전드리)
4. 부위 공통 옵션4.1. 공격력/마력 고정치 증가4.2. 단일 스탯 고정치 증가4.3. 단일 스탯 % 증가4.4. 올스탯 고정치 증가 (~에픽)4.5. 올스탯 % 증가 (에픽~)4.6. HP/MP 고정치 증가4.7. HP/MP % 증가4.8. 방어력 고정치 증가4.9. 방어력 % 증가 (무기류 제외)4.10. HP 회복 아이템 및 회복 스킬 효율 n% 증가 (무기류 제외)
5. 특정 부위 전용 옵션5.1. 피격 시 10% 확률로 10초간 (감정)을 느낀다. (모자, 레어)5.2. 모든 스킬의 재사용 대기시간 감소 (모자, 레전드리)5.3. 피격 후 무적시간 증가 (상의/한벌옷, 에픽~)5.4. 피격 시 p% 확률로 t초간 무적 (상의/한벌옷, 유니크~)5.5. 피격 시 p% 확률로 n의 데미지 무시 (보조무기/방어구/벨트/어깨장식, 에픽~유니크)5.6. 피격 시 p% 확률로 데미지의 m% 무시 (방어구, 유니크~)5.7. p% 확률로 받은 피해의 m%를 반사 (상의/하의/한벌옷, 유니크~)5.8. 공격 시 p% 확률로 오토스틸 (장갑, 유니크~)5.9. 단일 스탯 +32 (장갑, 유니크~)5.10. 캐릭터 기준 9레벨당 스탯 고정치 증가 (에디셔널 유니크~)5.11. 크리티컬 데미지 증가 (장갑 레전드리, 에디셔널 레전드리)5.12. 이동속도/점프력 증가 (신발)5.13. 4초 당 HP/MP 회복 (장신구, ~에픽)5.14. 아이템 드롭률 증가/메소 획득량 증가 (벨트 제외 장신구, 레전드리)5.15. 모든 스킬의 MP 소모 감소 (장신구, 레전드리)
6. 쓸만한 스킬(0차)6.1. 쓸만한 미스틱 도어 (모자, 유니크~)6.2. 쓸만한 어드밴스드 블레스 (모자, 레전드리)6.3. 쓸만한 하이퍼 바디 (하의, 유니크~)6.4. 쓸만한 샤프 아이즈 (장갑, 유니크~)6.5. 쓸만한 윈드 부스터 (장갑, 레전드리)6.6. 쓸만한 헤이스트 (신발, 유니크~)6.7. 쓸만한 컴뱃 오더스 (신발, 레전드리)
7. 삭제된 옵션1. 개요
메이플스토리의 강화 컨텐츠 중 잠재능력에서 등장하는 옵션들을 정리한 문서.- S: 1순위 옵션. 무조건 첫 줄은 이 옵션일 것을 전제하며 돈만 따라준다면 2~3줄을 해당 옵션으로 채울 정도의 옵션. 필수.
- A: S급 옵션을 다 채우고 나머지에 들어가는 2순위 옵션.
- B: A급보단 성능이 떨어지지만 있으면 제 값은 하는 옵션.
- C: 스펙이 오르긴 하는데 딜이나 유틸 상승률이 눈에 거의 안 띄는 옵션.
- D: 스펙이 오르긴 하는데 딜이나 유틸 상승률이 제로에 가까운 옵션.
- F: 스펙의 변화가 전혀 없거나 없느니만 못한 옵션.
2. 확률
장비분류와 등급에 따라 등장하는 옵션의 종류가 다르기 때문에, 가중치와 가중치 합을 따로 적는다. 100레벨 미만의 장비는 고려하지 않는다. 일반적으로 가중치 합이 클수록 잡옵이 많다는 것을 의미한다.===# 잠재능력 #===
잠재능력 재설정과 레드 큐브, 블랙 큐브에 적용되는 확률표이다. 수상한 큐브, 장인의 큐브, 명장의 큐브에는 적용되지 않는다.
옵션 종류 | 옵션 등급별 가중치 | ||||
레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 | 비고 | |
<colbgcolor=#ed9,#540><colcolor=#000,#eee> 보스 공격 시 데미지 % 증가 | - | - | 6 | 18 | 레전드리 무기 -2 |
몬스터 방어율 무시 | 4 | 4 | 6 | 12 | |
데미지 %증가 | 4 | 4 | 6 | 6 | |
공격력 %증가 | 4 | 4 | 6 | 6 | |
마력 %증가 | 4 | 4 | 6 | 6 | |
올스탯 %증가 | - | 4 | 8 | 9 | 레전드리 무기 -1 |
STR %증가 | 12 | 10 | 10 | 12 | 레전드리 무기 -2 |
DEX %증가 | 12 | 10 | 10 | 12 | 레전드리 무기 -2 |
INT %증가 | 12 | 10 | 10 | 12 | 레전드리 무기 -2 |
LUK %증가 | 12 | 10 | 10 | 12 | 레전드리 무기 -2 |
크리티컬 확률 증가 | 4 | 4 | 8 | 6 | |
크리티컬 데미지 증가 | - | - | - | 12 | 장갑 |
모든 스킬 재사용 대기시간 감소 | - | - | - | 15 | 120레벨 미만 -6 |
아이템 획득 확률 증가 | - | - | - | 9 | 장신구 |
MaxHP %증가 | 8 | 10 | 12 | 9 | |
MaxMP %증가 | 8 | 10 | 12 | 9 | 포스실드, 소울링 미등장 |
공격력 증가 | 8 | - | - | 6 | |
마력 증가 | 8 | - | - | 6 | |
<쓸만한 헤이스트> 스킬 | - | - | 8 | - | 신발 |
<쓸만한 미스틱 도어> 스킬 | - | - | 8 | - | 모자 |
<쓸만한 샤프 아이즈> 스킬 | - | - | 8 | - | 장갑 |
<쓸만한 하이퍼 바디> 스킬 | - | - | 8 | - | 하의 |
<쓸만한 컴뱃 오더스> 스킬 | - | - | - | 9 | 신발 |
<쓸만한 어드밴스드 블레스> 스킬 | - | - | - | 9 | 120레벨 이상 모자 |
<쓸만한 윈드 부스터> 스킬 | - | - | - | 9 | 120레벨 이상 장갑 |
STR 증가 | 12 | - | 2 | - | 유니크 장갑 |
DEX 증가 | 12 | - | 2 | - | 유니크 장갑 |
INT 증가 | 12 | - | 2 | - | 유니크 장갑 |
LUK 증가 | 12 | - | 2 | - | 유니크 장갑 |
MaxHP 증가 | 12 | - | - | - | |
MaxMP 증가 | 12 | - | - | - | 포스실드, 소울링 미등장 |
올스탯 증가 | 8 | - | - | - | |
공격 시 HP 회복 | 4 | 4 | - | - | |
공격 시 MP 회복 | 4 | 4 | - | - | |
HP 회복 아이템 및 스킬 효율 증가 | - | - | 8 | - | 방어구 |
메소 획득량 증가 | - | - | - | 9 | 장신구 |
공격 시 일정 확률로 상태이상 적용 | 24 | - | - | - | 무기류 |
피격 시 일정 확률로 데미지% 무시 | - | - | 16 | 18 | 보조무기, 방어구 |
방어력 %증가 | 8 | 6 | - | - | |
방어력 증가 | 8 | - | - | - | |
피격 후 무적 시간 증가 | - | 6 | 8 | 9 | 상의, 한벌옷 |
피격 시 일정 확률로 일정 시간 무적 | - | - | 8 | 9 | 상의, 한벌옷 |
일정 확률로 받은 피해 반사 | - | - | 12 | - | 상의, 한벌옷 |
이동속도 증가 | 8 | - | - | - | 신발 |
점프력 증가 | 8 | - | - | - | 신발 |
몬스터 처치 시 일정 확률로 HP 회복 | - | 6 | - | - | 장갑 |
몬스터 처치 시 일정 확률로 MP 회복 | - | 6 | - | - | 장갑 |
모든 스킬의 MP 소모 감소 | - | - | - | 18 | 장신구 |
장비분류 | 옵션 등급별 가중치 합 | ||||
레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 | 비고 | |
<colbgcolor=#ed9,#540><colcolor=#000,#eee> 무기 | 196 | 92 | 86 | 112 | |
엠블렘 | 196 | 92 | 80 | 105 | |
보조무기(포스실드, 소울링 제외) | 196 | 92 | 102 | 141 | |
포스실드, 소울링 | 172 | 82 | 102 | 141 | |
방패 | 196 | 92 | 102 | 141 | |
모자 | 160 | 70 | 104 | 123 | 120레벨 미만 레전드리 -15 |
상의 | 160 | 76 | 124 | 117 | |
한벌옷 | 160 | 76 | 124 | 117 | |
하의 | 160 | 70 | 104 | 99 | |
신발 | 176 | 70 | 104 | 108 | |
장갑 | 160 | 82 | 112 | 120 | 120레벨 미만 레전드리 -9 |
망토 | 160 | 70 | 96 | 99 | |
벨트 | 160 | 70 | 96 | 99 | |
어깨장식 | 160 | 70 | 96 | 99 | |
얼굴장식 | 160 | 70 | 80 | 117 | |
눈장식 | 160 | 70 | 80 | 117 | |
귀고리 | 160 | 70 | 80 | 117 | |
반지 | 160 | 70 | 80 | 117 | |
펜던트 | 160 | 70 | 80 | 117 | |
기계심장 | 160 | 70 | 80 | 81 |
수상한 큐브, 장인의 큐브, 명장의 큐브에 적용되는 확률표이다. 잠재능력 재설정과 레드 큐브, 블랙 큐브에는 적용되지 않는다.
옵션 종류 | 옵션 등급별 가중치 | ||||
레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 | 비고 | |
<colbgcolor=#ed9,#540><colcolor=#000,#eee> 보스 공격 시 데미지 % 증가 | - | - | 2 | 5 | |
몬스터 방어율 무시 | 2 | 2 | 2 | 3 | |
데미지 %증가 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
공격력 %증가 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
마력 %증가 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
올스탯 %증가 | - | 2 | 2 | 4 | |
STR %증가 | 4 | 4 | 4 | 4 | |
DEX %증가 | 4 | 4 | 4 | 4 | |
INT %증가 | 4 | 4 | 4 | 4 | |
LUK %증가 | 4 | 4 | 4 | 4 | |
크리티컬 확률 증가 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
크리티컬 데미지 증가 | - | - | - | 8 | 장갑 |
모든 스킬 재사용 대기시간 감소 | - | - | - | 10 | 120레벨 미만 -6 |
아이템 획득 확률 증가 | - | - | - | 6 | 장신구 |
MaxHP %증가 | 6 | 6 | 6 | 6 | |
MaxMP %증가 | 6 | 6 | 6 | 6 | |
공격력 증가 | - | - | - | - | |
마력 증가 | - | - | - | - | |
<쓸만한 헤이스트> 스킬 | - | - | 4 | - | 신발 |
<쓸만한 미스틱 도어> 스킬 | - | - | 4 | - | 모자 |
<쓸만한 샤프 아이즈> 스킬 | - | - | 4 | - | 120레벨 이상 장갑 |
<쓸만한 하이퍼 바디> 스킬 | - | - | 4 | - | 하의 |
<쓸만한 컴뱃 오더스> 스킬 | - | - | - | 6 | 신발 |
<쓸만한 어드밴스드 블레스> 스킬 | - | - | - | 6 | 120레벨 이상 모자 |
<쓸만한 윈드 부스터> 스킬 | - | - | - | 6 | 120레벨 이상 장갑 |
STR 증가 | 4 | - | - | - | |
DEX 증가 | 4 | - | - | - | |
INT 증가 | 4 | - | - | - | |
LUK 증가 | 4 | - | - | - | |
MaxHP 증가 | 6 | - | - | - | |
MaxMP 증가 | 6 | - | - | - | |
올스탯 증가 | 4 | - | - | - | |
공격 시 HP 회복 | - | 6 | - | - | |
공격 시 MP 회복 | - | 6 | - | - | 포스실드, 소울링 미등장 |
HP 회복 아이템 및 스킬 효율 증가 | - | - | 6 | 6 | |
메소 획득량 증가 | - | - | - | 6 | 장신구 |
공격 시 일정 확률로 상태이상 적용 | - | - | - | - | 무기류 |
피격 시 일정 확률로 데미지% 무시 | - | - | 12 | 12 | 보조무기, 방어구 |
피격 시 일정 확률로 데미지 무시 | - | 18 | - | - | 방어구 |
방어력 %증가 | 6 | 6 | - | - | |
방어력 증가 | 6 | - | - | - | |
피격 후 무적 시간 증가 | - | 6 | 6 | 6 | 상의, 한벌옷 |
피격 시 일정 확률로 일정 시간 무적 | - | - | 6 | 6 | 상의, 한벌옷 |
일정 확률로 받은 피해 반사 | - | - | - | 12 | 하의 |
공격 시 일정 확률로 오토스틸 | - | - | 12 | 18 | 장갑 |
이동속도 증가 | 6 | - | - | - | 신발 |
점프력 증가 | 6 | - | - | - | 신발 |
몬스터 처치 시 일정 확률로 HP 회복 | - | 6 | - | - | 장갑 |
몬스터 처치 시 일정 확률로 MP 회복 | - | 6 | - | - | 장갑 |
모든 스킬의 MP 소모 감소 | - | - | - | 12 | 장신구 |
4초 당 HP 회복 | 6 | - | - | - | |
4초 당 HP 회복 | 6 | - | - | - |
장비분류 | 옵션 등급별 가중치 합 | ||||
레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 | 비고 | |
<colbgcolor=#ed9,#540><colcolor=#000,#eee> 무기 | 114 | 52 | 30 | 36 | |
엠블렘 | 114 | 52 | 28 | 31 | |
보조무기(포스실드, 소울링 제외) | 114 | 70 | 42 | 48 | |
포스실드, 소울링 | 102 | 58 | 42 | 48 | |
방패 | 114 | 70 | 42 | 48 | |
모자 | 72 | 54 | 52 | 66 | 120레벨 미만 레전드리 -6 |
상의 | 72 | 60 | 60 | 62 | |
한벌옷 | 72 | 60 | 60 | 62 | |
하의 | 72 | 54 | 52 | 62 | |
신발 | 84 | 54 | 52 | 84 | |
장갑 | 72 | 66 | 64 | 82 | 120레벨 미만 유니크 -4 120레벨 미만 레전드리 -6 |
망토 | 72 | 54 | 48 | 50 | |
벨트 | 72 | 54 | 48 | 50 | |
어깨장식 | 72 | 54 | 48 | 50 | |
얼굴장식 | 84 | 36 | 36 | 62 | |
눈장식 | 84 | 36 | 36 | 62 | |
귀고리 | 84 | 36 | 36 | 62 | |
반지 | 84 | 36 | 36 | 62 | |
펜던트 | 84 | 36 | 36 | 62 | |
기계심장 | 72 | 36 | 36 | 34 |
===# 에디셔널 잠재능력 #===
에디셔널 큐브, 화이트 에디셔널 큐브, 수상한 에디셔널 큐브에 적용되는 확률표이다.
옵션 종류 | 옵션 등급별 가중치 | ||||
레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 | 비고 | |
<colbgcolor=#ed9,#540><colcolor=#000,#eee> 보스 공격 시 데미지 % 증가 | - | - | 1 | 1 | |
몬스터 방어율 무시 | - | 2 | 1 | 1 | |
데미지 %증가 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
공격력 %증가 | 1 | 2 | 2 | 2 | |
마력 %증가 | 1 | 2 | 2 | 2 | |
올스탯 %증가 | - | 2 | 2 | 2 | |
STR %증가 | 2 | 2 | 2 | 2 | 에픽 이상 무기류 +1 |
DEX %증가 | 2 | 2 | 2 | 2 | 에픽 이상 무기류 +1 |
INT %증가 | 2 | 2 | 2 | 2 | 에픽 이상 무기류 +1 |
LUK %증가 | 2 | 2 | 2 | 2 | 에픽 이상 무기류 +1 |
크리티컬 확률 증가 | 2 | 1 | 2 | 2 | |
크리티컬 데미지 증가 | - | - | - | 2 | 장갑 +2 |
모든 스킬 재사용 대기시간 감소 | - | - | - | 3 | 모자 |
아이템 획득 확률 증가 | - | - | - | 3 | |
MaxHP %증가 | 2 | 3 | 3 | 3 | |
MaxMP %증가 | 2 | 3 | 3 | 3 | |
공격력 증가 | 2 | 2 | 2 | 2 | 방어구, 장신구 |
마력 증가 | 2 | 2 | 2 | 2 | 방어구, 장신구 |
공격력 증가 | 2 | - | - | 1 | 무기류 |
마력 증가 | 2 | - | - | 1 | 무기류 |
STR 증가 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
DEX 증가 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
INT 증가 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
LUK 증가 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
MaxHP 증가 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
MaxMP 증가 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
올스탯 증가 | 2 | - | - | - | 무기류 +1 |
공격 시 HP 회복 | - | 3 | 3 | - | |
공격 시 MP 회복 | - | 3 | 3 | - | |
캐릭터 9레벨 당 STR 증가 | - | - | 2 | 2 | |
캐릭터 9레벨 당 DEX 증가 | - | - | 2 | 2 | |
캐릭터 9레벨 당 INT 증가 | - | - | 2 | 2 | |
캐릭터 9레벨 당 LUK 증가 | - | - | 2 | 2 | |
HP 회복 아이템 및 스킬 효율 증가 | - | - | 3 | 3 | |
메소 획득량 증가 | - | - | - | 3 | |
방어력 %증가 | 2 | 3 | - | - | |
방어력 증가 | 3 | 3 | - | - | |
이동속도 증가 | 3 | 3 | - | - | |
점프력 증가 | 3 | 3 | - | - | |
모든 스킬의 MP 소모 감소 | - | - | - | 3 |
장비분류 | 옵션 등급별 가중치 합 | ||||
레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 | 비고 | |
<colbgcolor=#ed9,#540><colcolor=#000,#eee> 무기 | 51 | 34 | 43 | 39 | |
엠블렘 | 51 | 34 | 42 | 38 | |
보조무기 | 51 | 34 | 43 | 41 | |
방패 | 51 | 34 | 43 | 41 | |
모자 | 47 | 50 | 49 | 60 | |
상의 | 47 | 50 | 49 | 57 | |
한벌옷 | 47 | 50 | 49 | 57 | |
하의 | 47 | 50 | 49 | 57 | |
신발 | 47 | 50 | 49 | 57 | |
장갑 | 47 | 50 | 49 | 59 | |
망토 | 47 | 50 | 49 | 57 | |
벨트 | 47 | 50 | 49 | 57 | |
어깨장식 | 47 | 50 | 49 | 57 | |
얼굴장식 | 47 | 50 | 49 | 58 | |
눈장식 | 47 | 50 | 49 | 58 | |
귀고리 | 47 | 50 | 49 | 58 | |
반지 | 47 | 50 | 49 | 58 | |
펜던트 | 47 | 50 | 49 | 58 | |
기계심장 | 47 | 50 | 49 | 55 |
===# 이탈 #===
잠재능력을 재설정할 때, 첫째 줄에는 표기 등급의 옵션이 반드시 등장하고, 나머지 줄에는 일반적으로 한 단계 낮은 등급의 옵션이 등장한다. 낮은 확률로 표기 등급의 옵션이 등장하는데, 이를 이탈이라고 한다. 메이플스토리 홈페이지 상의 확률표에서 0.001%p 이하의 오차를 무시하고 가까운 분수로 변환하였다.
큐브 | 위치 | 이탈 확률 | |||
레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 | ||
<colbgcolor=#ed9,#540><colcolor=#000,#eee> 레드 큐브 | 두 번째 옵션 | 1 / 10 | 1 / 10 | 1 / 10 | 1 / 10 |
세 번째 옵션 | 1 / 100 | 1 / 100 | 1 / 100 | 1 / 100 | |
블랙 큐브 잠재능력 재설정 | 두 번째 옵션 | 1 / 5 | 1 / 5 | 1 / 5 | 1 / 5 |
세 번째 옵션 | 1 / 20 | 1 / 20 | 1 / 20 | 1 / 20 | |
수상한 큐브 | 두 번째 옵션 | 1 / 101 | 1 / 101 | - | - |
세 번째 옵션 | 1 / 101 | 1 / 101 | - | - | |
장인의 큐브 | 두 번째 옵션 | 1 / 6 | 1 / 21 | 3 / 253 | - |
세 번째 옵션 | 1 / 6 | 1 / 21 | 3 / 253 | - | |
명장의 큐브 | 두 번째 옵션 | 1 / 6 | 2 / 25 | 1 / 59 | 1 / 501 |
세 번째 옵션 | 1 / 6 | 2 / 25 | 1 / 59 | 1 / 501 | |
에디셔널 큐브 화이트 에디셔널 큐브 에디셔널 잠재능력 재설정 | 두 번째 옵션 | 1 / 51 | 1 / 21 | 1 / 51 | 1 / 201 |
세 번째 옵션 | 1 / 51 | 1 / 21 | 1 / 51 | 1 / 201 | |
수상한 에디셔널 큐브 | 두 번째 옵션 | 1 / 51 | 1 / 250 | - | - |
세 번째 옵션 | 1 / 51 | 1 / 250 | - | - |
3. 무기류 전용 옵션
무기, 보조무기/방패, 엠블렘에서만 등장하는 옵션을 서술한다. 보조무기와 방패는 완전히 동일한 옵션이 붙으므로, 이하에서 보조무기라고 하면 방패를 포함하여 언급하는 것으로 한다.3.1. 몬스터 방어율 무시
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레어, 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
50~ | +15% | +30% | +35% |
100~ | +40% |
<rowcolor=#000> 에디셔널 | 레어, 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
50~ | +3% | +4% | +5% |
일반 잠재옵션
- S: 엠블렘, 실방무 96% 미만
- A: 무기/보조무기, 실방무 96% 미만
- B: 무기/보조무기, 실방무 96% 이상
- D: 전 직업
흔히 방무라고 줄여 불리는 스펙. 스펙을 올려 상위 보스에 진입하려면 방무 옵션은 매우 중요하다. 스우 이상의 보스는 방어율이 300%이며 선택받은 세렌 이상의 보스는 380%나 된다.
카이저/엔젤릭버스터/제논을 제외하면 엠블렘은 교환 불가이며[1] 보공이 뜨지 않기 때문에, 엠블렘을 먼저 직작하여 방무를 몇 줄 확보할지 결정한 후 그에 맞춰서 무기와 보조무기를 마련하는 것이 이상적인 세팅 방법이다. 이미 무보에서 방무가 2줄인데 엠블렘에 방방이 뜨거나, 방무가 모자란데 엠블렘에 공공공이 뜨면 기껏 세팅한 장비를 변경해야 할 수도 있다.
흔히 잠재옵션 위쪽에서의 방무가 저평가되는 이유는 다음과 같다.
1. 방어율 무시는 과다하면 효율이 감소한다.
이는 방어율 무시의 계산방식에서 나오는 것으로, 방어율 무시가 한 줄 생길 때마다 보스의 남은 방어율에서 그 수치만큼 깎는 방식으로 적용된다. 따라서 실제 방무를 93에서 96%까지 올릴 땐 동급의 보공과 성능이 동일하지만, 그 이상으로 넘어가면 흔한 합적용 %p 스탯보다 효율이 떨어지는 속도가 빠르다. 공격력%나 데미지%도 많으면 효율이 떨어지기는 하지만, 방무는 지나치게 많으면 주스탯퍼 1줄보다도 효과가 떨어질 수 있다. 때문에 무보엠을 세팅할 때에는 반드시 방무 효율을 따져봐야 한다.
2. 무보엠 외에 방어율 무시를 추가로 확보할 수단이 많다.
방어도 무시는 무보엠 잠재 외에도 확보할 방법이 꽤 많은 옵션이다. 일단 유니온, 링크스킬로 상당한 양의 방무를 확보할 수 있고 여명의 보스 세트와 칠흑의 보스 세트의 세트효과에 방무가 포함되어 있으며, 몬스터파크에서 얻을 수 있는 칠요셋에도 방무가 붙어 있다. 이런 옵션들을 최대한 가져오면 무보엠 잠재 없이도 적정 방무를 확보할 수 있다. 이런 아이템들은 물론 비싸지만, 방무를 얻기 위한 기회비용이 적기 때문에 돈이 충분하다면 무보엠에 방무를 다는 것보다 고점이 높다. 무보엠에서 방무를 한 줄 가져오면 공격력 9%나 보공 30%를 포기해야 하는데, 방무와는 달리 이 옵션들은 다다익선이며 굉장히 중요한 옵션이라[2] 방어구 스탯퍼로 때우려면 비용이 엄청나게 든다.
특히 최상위 보스는 보통 파티로 상대하게 되는데, 파티격에서는 비숍, 팔라딘 등의 방어율 감소 디버프가 보스에게 중첩되어 들어가고 그 수치 하나하나가 제법 크다. 방어율 감소를 거는 파티원이 한 명이라도 있다면 잠재능력 방무 한~두줄을 추가로 얻는 것과 같은 효과를 얻을 수 있다.[3] 애초에 장비에 방무가 많이 달려 있다면, 파티원의 방무 버프 효율도 크게 감소하게 된다.
3. 엠블렘에는 보스 공격시 데미지 증가 잠재옵션이 등장하지 않는다.
엠블렘에서는 보공이 뜨지 않으므로 공퍼/마력퍼와 방무만이 유효 옵션이다. 그런데 엠블렘에서 공격력/마력 3줄을 띄우는 것은 너무 힘든 일[4]이고, 미트라의 분노를 사용하지 않는 이상 직작이 강요된다. 때문에 3줄 유효 엠블렘을 사용할 경우 최소 방무 1줄 정도는 가져갈 수밖에 없다. 직업에 따라 다르지만 고스펙 유저의 적정 방무는 1줄~2줄 정도인 경우가 많은데, 엠블렘만으로 이 자리가 차기 때문에 무기/보조무기에 방무가 또 달릴 경우 적정 방무를 초과하게 된다.
그래서 고자본 유저들은 방무 옵션이 충분히 확보됐다 싶으면 무기/보조무기의 잠재옵션에 방무가 떴을 때 무조건 돌리며, 이 사람들을 보고 방무가 잡옵이라고 생각하는 사람도 꽤 많다. 하지만 방무가 부족하면 최종 피해량이 퍼센티지로 토막나기 때문에 반드시 충족해야만 한다. 대부분 유저에게 방어율 무시는 절대로 잡옵이 아니며 오히려 공격력%나 보공보다 우선시해야 하는 옵션이다. 방무를 챙기지 않아도 되는 스펙 구간이란 존재하지 않는다. 고스펙에게 방무가 잡옵이라는 이야기는, 초고스펙인 사람들은 방무가 완벽히 필요없어서 돌리는 게 아니고 유연한 다른 수단으로 방무를 충분히 맞춘 상태라는 뜻이다.[5][6]
직업마다 편차가 있으나 대략 스탯창 방무가 92% 정도보다 낮으면 방무부터 챙기는 것이 좋다. 같은 문맥으로 무보엠 잠재를 맞출 때 에픽 등급이라도 공마 6%를 챙기는 것 보다 차라리 방무를 알뜰하게 챙기는 것이 훨씬 낫다. 방무는 스공 계산에 영향을 끼치지 않기 때문에 인게임 템 비교란에는 스펙이 마이너스로 뜨는 경우가 많지만, 실질적인 보스 클리어 유무나 딜 시간에는 이득이 되는 경우가 많다. 따라서 본인이 스데미 이상의 보스에 도전할 단계쯤 되면 인게임 템 비교만 볼 것이 아니라 부차적인 스펙 분석 과정을 거칠 필요가 있다.
링크, 유니온, 하이퍼스탯, 아이템 세트 효과, 노블 방무 스킬[7] 등을 모두 쥐어짜낸 유저라면, 엠블렘에서 방무 1~2줄 정도만 얻어 놓고 나머지는 전부 보공이나 공마%로 맞춰도 충분한 방무를 챙길 수 있으므로 여기까지 도달하면 잡옵으로 취급할 수 있다. 다만 위에서도 언급했듯이 이 수준까지 도달하고 나서 '무보엠 잠재를 돌릴 때' 잡옵이라는 이야기지 방무 옵션 자체를 무시해도 되는 것은 아니라는 사실을 명심하자.
방깎 디버프는 중첩되므로 파티격 보스를 많이 다닌다면 좀 낮게 잡아도 되지만, 일부 방무가 심각하게 부족한 직업이나, 해방퀘, 솔플 스펙으로 간다면 스탯창 기준 97%까지도 공마%보다 효율이 좋을 수 있다. 자신의 직업 스킬의 방무 보정과 점유율을 잘 생각하고 외부 스펙 계산기 등을 통해 적정 방무 수치를 맞춰보자.
잠재에서 방무 옵션은 레어부터 나오는데, 특이하게도 레어 선두와 에픽 선두의 수치가 15%로 동일하다. 유니크 선두에선 30%, 레전드리 선두에선 40%, 35% 중 랜덤으로 나온다. 에디셔널에도 나오기는 하지만, 수치가 3~5%밖에 되지 않아 효과가 매우 미미하기 때문에 사실상 잡옵으로 봐도 무방하다.
3.2. 공격력/마력 % 증가
<rowcolor=#000> 잠재능력/에디셔널 | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~30 | +1% | +2% | +3% | +6% |
31~70 | +2% | +4% | +6% | +9% |
71~ | +3% | +6% | +9% | +12% |
일반/에디셔널 잠재옵션
- S: 전 직업
보공과 방무는 보스전에서만 의미있는 스탯이지만 공마는 사냥과 보스 양쪽으로 영향을 끼친다. 주력기의 컷이 매우 높은 직업은 강제로 보스템과 사냥템을 둘다 맞춰야 하는 불상사가 생긴다. 에픽 선두옵션부터는 퍼센트로만 증가한다. 퍼센트 수치는 스탯%와 동일하게 레어 선두 3%, 에픽 선두 6%, 유니크 선두 9%, 레전드리 선두 12%이다.
에디셔널의 경우에는 보공이나 방무와는 달리 수치가 윗잠과 동일하기 때문에 무기류에서 사실상 유일한 유효옵션이다. 따라서 에디셔널 뽑을 때 무조건 공% 2줄 이상 뽑는것이 좋다. 하지만 에디셔널은 잡옵자체도 많고 애초에 윗잠이여도 2줄이상 뽑는 것 자체가 어지간히 힘든일이 아니기 때문에 상당한 비용이 든다. 특히 에디셔널 3줄은 뽑는 것 자체가 거의 로또급이다.
카이저나 카데나처럼 공격력%만 있고 데미지%가 없는 직업의 경우 데미지%가 공격력%보다 스공이 더 오르기도 하지만, 보스전에서는 보스 데미지%와 데미지%가 합산되어 효율을 떨어뜨리기 때문에, 사냥시에는 데미지%가 딜 상승량이 더 커도, 보스전시엔 보공%을 고려했을때, 공&마%가 데미지%보다 훨씬 효율이 높다. 하지만 상위 보스를 잡기 위한 스펙업을 할 때는 우선순위가 보공이나 방무에 밀려서 보공과 방무를 충분히 확보한 후 공&마%를 뽑는 편이다. 다만 이는 쌍레급 갈 때나 이야기이고, 사냥 원킬컷 맞추기 급급한 저자본은 보공이나 공격력이나 보스전 딜 자체는 비슷하니 세 줄짜리면 그냥 쓰자. 쌍레로 장비를 마련하면 아랫잠 정옵이 공&마21%가 되어서 그때 공효율이 보공보다 확 떨어진다.[8]
3.3. 보스 몬스터 공격 시 데미지 % 증가 (무기/보조무기, 유니크~)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 유니크 | 레전드리 |
100~ | +30% | +35% |
100~ | +40% |
<rowcolor=#000> 에디셔널 | 유니크 | 레전드리 |
50~ | 12% | 18% |
일반 잠재옵션
- S: 전 직업
에디셔널 잠재옵션
- A: 전 직업
_엠블렘에서는 등장하지 않는다._
최고레벨 사냥터의 몬스터를 원킬낼 스펙에 도달한다면 잠재능력 우선순위는 공격력/마력%보다 보스 데미지%, 방어율 무시%가 더 높아진다. 물론 보스 데미지%도 일반 데미지%와 합적용이므로 효율이 떨어지는 구간이 생기지만, 공/마%, 방무와 비교해서 떨어지는 것이고 방무는 유니온이나 칠요 세트 등으로 수급하는 것이 더 효율이 좋기 때문에 대략 실방무 94~95%, 데미지%+보공% 총합 300~350% 정도를 맞추고 나머지를 공격력/마력%로 채우는 것이 추천된다.
단, 에디셔널 큐브에는 최대 18%까지만 붙기 때문에, 윗잠에 비해 중요도가 떨어진다. 그래도 방무 같은 계륵과는 달리 반 줄 정도는 충분히 되므로, 2줄에 추가로 나왔다면 감사한 마음으로 들고 가면 된다.
2024년 1월 25일 클라이언트 패치로 보보보 같은 3줄 옵션이 큐브에서도 등장할 수 있게 되었다.
3.4. 데미지% 증가
<rowcolor=#000> 잠재능력/에디셔널 | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~30 | +1% | +2% | +3% | +6% |
31~70 | +2% | +4% | +6% | +9% |
71~ | +3% | +6% | +9% | +12% |
일반 잠재옵션
- B: 유니크 이하, 레전드리(9%)
- C: 레전드리(12%)
에디셔널 잠재옵션
- A: 전 직업
직업에 따라 교불인 무기류에 이벤트 큐브 한두개씩 던지는 무자본 유저라면 어느 정도 효율이 있으나 스펙이 올라갈수록 효과가 처참할 정도로 줄어든다.
사냥에서는 공격력/마력%에 밀린다. 보스전에선 위의 보공과 같은 옵션인데, 윗잠에서는 3배 이상의 수치 차이가 나서 세 줄을 노리는 경우 채용되지 않고 가차없이 돌아간다. 아랫잠의 경우에는 상황이 그나마 괜찮은데, 보공 18%, 데미지 12%로 별 차이가 안 나서 공격력/마력%를 뽑지 못했다면 채용될 여지가 있다. 보공과는 달리 사냥 원킬컷도 약간이나마 보정해 준다는 것은 덤.
3.5. 크리티컬 확률 증가
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~ | +4% | +8% | +9% | +12% |
<rowcolor=#000> 에디셔널 | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~30 | +1% | +2% | +3% | +6% |
31~70 | +2% | +4% | +6% | +9% |
71~ | +3% | +6% | +9% | +12% |
일반 잠재옵션
- B: 크리티컬 확률 100% 미만, 궁수
- F: 크리티컬 확률 100%
이미 크리티컬 확률 100퍼센트일 경우, 크리티컬 리인포스를 가진 궁수만 빼면 전혀 쓸모 없는 옵션이다. 크리티컬 확률이 모자라면 임시로 쓰기엔 좋지만 무보엠에만 뜨는 옵션이고 크리티컬 확률은 수급할 방법이 많은 스탯이라 무보엠에 1줄을 추가하기엔 아깝다. 다만 크확이 낮은 직업의 경우, 잠재로 크확 한 줄을 챙기면 세팅이 굉장히 편하기 때문에 고스펙이라도 밑잠 공공크 정도는 만족하고 사용하는 경우가 많다.
큐브로는 무기류에만 뜨는 옵션이지만, PC방 이벤트로 지급되는 유니크 등급 도미네이터 펜던트에 달려 있기도 하다.
3.6. 공격 시 p% 확률로 1~6레벨 (상태이상)효과 적용 (~에픽)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레어 | ||
중독 | 암흑 | 슬로우, 기절, 빙결, 봉인 | |
10~20 | 1 | 1 | 1 |
21~40 | 2 | ||
41~50 | 3 | ||
51~60 | 2 | ||
61~70 | 4 | ||
71~80 | 2 | ||
81~100 | 5 | ||
101~ | 6 | 3 |
일반 잠재옵션
- F: 전 직업
1차 전직부터 엔드스펙까지, 플레이어에게 거의 도움되지 않는 쓰레기 옵션의 대표주자. 다행히도 유니크 등급부터는 나오지 않는다. 중독의 경우 데미지가 단계에 따라 다르지만 기껏해야 세자리 수의 도트 데미지다. 정말로 쓸모 없는 옵션. 모험가 도적 링크나 카데나의 스킬을 발동시키려고 하는 경우에도, 모험가 마법사 링크가 상태 이상처럼 작용하므로 굳이 사용할 이유는 없다.
별 의미는 없지만, 캐시 큐브와 무료 큐브에서 등장하는 수치가 다르다. 캐시 큐브에서는 중독·암흑·슬로우 적용 확률이 20%, 기절·빙결·봉인 적용 확률이 10%이며, 무료 큐브는 적용 확률이 절반이 된다.
3.7. 공격 시 p% 확률로 HP/MP 회복 (~유니크)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레어 | 에픽 |
0~ | 3%, 20% |
<rowcolor=#000> HP 회복량 | 캐시 | 일반 | ||
<rowcolor=#000> 레어 | 에픽 | 레어 | 에픽 | |
0~10 | 20 | 30 | 10 | 20 |
11~20 | 40 | 60 | 12 | 23 |
21~30 | 60 | 90 | 14 | 26 |
31~40 | 80 | 120 | 16 | 29 |
41~50 | 100 | 150 | 18 | 32 |
51~60 | 120 | 180 | 20 | 35 |
61~70 | 140 | 210 | 22 | 38 |
71~80 | 160 | 240 | 24 | 41 |
81~90 | 180 | 270 | 26 | 44 |
91~100 | 200 | 300 | 28 | 47 |
101~110 | 220 | 330 | 30 | 50 |
111~ | 240 | 360 | 32 | 53 |
<rowcolor=#000> MP 회복량 | 캐시 | 일반 | ||
<rowcolor=#000> 레어 | 에픽 | 레어 | 에픽 | |
0~10 | 20 | 30 | 10 | 20 |
11~20 | 30 | 45 | 12 | 23 |
21~30 | 40 | 60 | 14 | 26 |
31~40 | 50 | 75 | 16 | 29 |
41~50 | 60 | 90 | 18 | 32 |
51~60 | 70 | 105 | 20 | 35 |
61~70 | 80 | 120 | 22 | 38 |
71~80 | 90 | 135 | 24 | 41 |
81~90 | 100 | 150 | 26 | 44 |
91~100 | 110 | 165 | 28 | 47 |
101~110 | 120 | 180 | 30 | 50 |
111~ | 32 | 53 |
일반 잠재옵션
- F: 전 직업
위와 동일. 캐시 큐브에서는 확률이 20%, 일반 큐브에서는 3%로 등장한다. 일반 큐브에서 뜨는 옵션은 확률과 회복량 모두 보잘것없으며, 캐시 큐브를 사용할 여력이 되면 이미 펫이 있거나 효과가 더 강력한 아란 · 에반 유니온 공격대원을 보유하고 있을 가능성이 높으므로 의미없는 잠재옵션.
3.8. 공격력/마력 +32 (레전드리)
<rowcolor=#000> 잠재능력/에디셔널 | 레전드리 |
상승치 | +32 |
- B: 전 직업(에디 포함)
공격력과 마력이 고정 증가하는 옵션. 2023년 4월 20일 업데이트 이전까진 '캐릭터 기준 10레벨당 공격력/마력 +1 증가'었다.
대략적으로는 공/마 3~4%와 비슷한 가치를 가진다. 보통 무보엠 레전 공/마 옵션은 선두 12%, 그 외 9%인걸 감안하면, 레전드리에서만 뜨는데도 불구하고 레어급의 공격력을 제공하는 이 옵션은 없는 것보다는 나으나 효율이 형편없다. 특이하게도 명장의 큐브에선 등장하지 않고 캐시 큐브에서만 등장하는 옵션이다.
4. 부위 공통 옵션
4.1. 공격력/마력 고정치 증가
<rowcolor=#000> 잠재능력/에디셔널(무기류) | 노멀 | 레어 |
0~20 | +1 | +2 |
21~40 | +2 | +4 |
41~60 | +3 | +6 |
61~80 | +4 | +8 |
81~90 | +5 | +10 |
91~ | +6 | +12 |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류 제외) | 노멀 | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~20 | +1 | +1 | +4 | +6 | +8 |
21~40 | +2 | +6 | +8 | +10 | |
41~50 | +4 | ||||
51~60 | +2 | +8 | +10 | +12 | |
61~80 | +6 | ||||
81~90 | +8 | ||||
91~100 | +10 | +11 | +14 | +16 | |
101~200 | +3 | ||||
250 | +4 | +11 | +12 | +15 | +17 |
일반/에디셔널 잠재옵션(무기류)
- C
에디셔널 잠재옵션(무기류 제외)
- S: 레어 선두(10/11)
- A: 에픽(11/12), 유니크(14/15)
- B: 레어 하위(3/4), 레전드리(16/17)
무기류에서 등장하면 계륵이지만, 방어구/장신구 에디셔널에서 등장하는 경우 보통 공/마 10당 주스탯 4%로 취급하기에, 레어에서 가장 취급이 좋다. 레어 등급이므로 수상한 에디셔널 큐브로도 얻을 수 있고, 상위등급의 같은 옵션과도 큰 수치 차이가 없어 가성비가 매우 뛰어난 스탯이다. 윗잠 에픽 주스탯을 달았다면 그 다음 스펙업 수단으로 삼을만 하다.
에픽, 유니크의 경우 주스탯 1%=주스탯 10으로 환산 시 무기 상수와 스펙에 따라 주스탯 4%(5%)와 공격력 11(12)의 효율이 저울질되며, 레전드리는 그 공격력 효율이 가장 좋다는 아대조차도 주스탯 %의 효율을 이기지 못한다.
4.2. 단일 스탯 고정치 증가
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 노멀 | 레어 |
0~20 | +1 | +2 |
21~40 | +2 | +4 |
41~50 | +3 | +6 |
51~70 | +4 | +8 |
71~90 | +5 | +10 |
91~ | +6 | +12 |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류) | 노멀 | 레어 |
0~20 | +1 | +2 |
21~40 | +2 | +4 |
41~50 | +3 | +6 |
51~70 | +4 | +8 |
71~90 | +5 | +10 |
91~ | +6 | +12 |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류 제외) | 노멀 | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~20 | +1 | +2 | +4 | +6 | +8 |
21~40 | +2 | +4 | +6 | +8 | +10 |
41~50 | +3 | +8 | +10 | +12 | |
51~70 | +4 | +6 | +10 | +12 | +14 |
71~90 | +5 | +8 | +12 | +14 | +16 |
91~200 | +6 | +10 | +14 | +18 | +20 |
250 | +11 | +15 | +19 | +21 |
잠재옵션
- B: (에디셔널 잠재옵션)
- C: (일반 잠재옵션)
- F: 데몬어벤져
STR, DEX, INT, LUK 중 하나만 올려주는 옵션이다. 에픽 이하에만 등장하는데, +12가 +6%를 이길 수는 없다. 모든 부위에 스탯퍼를 두른 초고스펙이라면 고정치 상승의 효율이 높아지긴 하지만, 수치도 낮은데다 윗잠 유니크부터는 뜨지 않기 때문에 전혀 의미 없다. 세 번째 줄에 나왔을 때 버리지 않는 덤 취급. 당연히 체력이 오르지 않으므로 데몬어벤져에겐 잡옵이다.
에디셔널은 잠재의 %상승량이 너무 떨어져 윗잠재보다 상황이 좋긴 하나, 그래도 다른 좋은 옵션이 많이 있으므로 역시 필요없는 잠재. '9레벨 당 주스탯+1'의 절반 정도의 가치이다. 다만 두줄에 +a로 나왔을 경우엔 기쁜 마음으로 써주자. 에디셔널 주스탯% 세 줄 저격은 기대비용이 수백만원이다.
4.3. 단일 스탯 % 증가
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~30 | +1% | +2% | +3% | +6% |
31~70 | +2% | +4% | +6% | +9% |
71~200 | +3% | +6% | +9% | +12% |
250 | +4% | +7% | +10% | +13% |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류) | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~30 | +1% | +2% | +3% | +6% |
31~70 | +2% | +4% | +6% | +9% |
71~200 | +3% | +6% | +9% | +12% |
250 | +4% | +7% | +10% | +13% |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류 제외) | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~20 | +1% | +1% | +2% | +3% |
21~50 | +2% | +3% | +4% | |
51~90 | +3% | +4% | +5% | |
91~200 | +2% | +4% | +6% | +8% |
250 | +3% | +5% | +7% | +9% |
일반 잠재옵션
- S: 방어구/장신구
- A: 장갑(레전드리 한정)
- B: 제논: 제논(9% 이상)
- C: 무기류
에디셔널 잠재옵션
- S: 방어구/장신구(에픽 이상)
- A: 방어구/장신구(레어)
- B: 제논: 방어구/장신구(4% 이상)
- C: 무기류
- F: 데몬어벤져
자신의 직업군에 맞는 주스탯 %는 말이 필요없이 방어구, 장신구에선 몇 가지 특별한 경우[9]를 제외한다면 유일한 유효옵션이라고 봐도 된다. 물론 무기에선 공격력%/방무/보공을 띄워야 하기 때문에 십중팔구는 하이패스 당한다. 그나마 스펙을 올려주기는 하기 때문에, 유효 2줄이면 그나마 들고 가는 편.
4.4. 올스탯 고정치 증가 (~에픽)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레어 |
0~20 | +1 |
21~40 | +2 |
41~60 | +3 |
61~80 | +4 |
81~ | +5 |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류) | 레어 |
0~20 | +1 |
20~40 | +2 |
41~60 | +3 |
61~80 | +4 |
81~ | +5 |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류 제외) | 레어 |
0~50 | +1 |
51~90 | +2 |
91~ | +3 |
일반/에디셔널 잠재옵션
- D: 그 외
- F: 데몬어벤져
수치가 상당히 낮아 3개의 스탯을 사용하는 제논도 쳐다볼 일 조차 없는 옵션이다. 다행히 유니크 등급 이상부터는 나오지 않는다.
4.5. 올스탯 % 증가 (에픽~)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~30 | +1% | +2% | +3% |
31~70 | +2% | +4% | +6% |
71~200 | +3% | +6% | +9% |
250 | +4% | +7% | +10% |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류) | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~30 | +1% | +2% | +3% |
31~70 | +2% | +4% | +6% |
71~200 | +3% | +6% | +9% |
250 | +4% | +7% | +10% |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류 제외) | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~20 | +1% | +1% | +2% |
21~50 | +2% | +3% | |
51~90 | +3% | +4% | |
91~200 | +2% | +5% | +6% |
250 | +3% | +6% | +7% |
일반 잠재옵션
에디셔널 잠재옵션
- S: 제논
- A: (유니크 이상)
- B: (에픽)
- D: 데몬어벤져
타 옵션에 비해 굉장히 안 나오는 편이다. 3줄은커녕 2줄 보기도 힘들 정도. 에디셔널에서는 더더욱 체감이 심하다.
한 등급 아래의 주스탯%와 수치가 동일하다. 부스탯도 올려주므로 쥐꼬리만큼 더 낫기는 하지만, 어쨌든 한 등급 아래의 옵션과 동급이므로 조금 아쉬운 느낌은 있다. 다만 섀도어/듀얼블레이드/카데나는 부스탯이 2개이기 때문에 좀 더 효율이 좋으며,[10] 주스탯이 3개인 제논은 이 잠재능력에 목숨을 건다.
에디셔널의 경우 2줄 유효에 꼽사리 껴서 나왔다면 흔쾌하게 사용하는 것도 좋다. 에디는 3줄 유효를 뽑기가 너무 어렵기 때문.
4.6. HP/MP 고정치 증가
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 노멀 | 레어 |
0~10 | +5 | +10 |
11~20 | +10 | +20 |
21~30 | +15 | +30 |
31~40 | +20 | +40 |
41~50 | +25 | +50 |
51~60 | +30 | +60 |
61~70 | +35 | +70 |
71~80 | +40 | +80 |
81~90 | +45 | +90 |
91~100 | +50 | +100 |
101~110 | +55 | +110 |
111~ | +60 | +120 |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류) | 노멀 | 레어 |
0~10 | +5 | +10 |
11~20 | +10 | |
21~30 | +15 | +15 |
31~40 | +20 | |
41~50 | +25 | |
51~60 | +30 | +50 |
61~70 | +35 | |
71~80 | +40 | |
81~90 | +45 | |
91~100 | +50 | +100 |
101~110 | +55 | |
111~ | +60 |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류 제외) | 노멀 | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~10 | +5 | +10 | +15 | +20 | +25 |
11~20 | +10 | +30 | +40 | +50 | |
21~30 | +15 | +15 | +45 | +60 | +75 |
31~40 | +20 | +60 | +80 | +100 | |
41~50 | +25 | +75 | +100 | +125 | |
51~60 | +30 | +50 | +90 | +120 | +150 |
61~70 | +35 | +105 | +140 | +175 | |
71~80 | +40 | +120 | +160 | +200 | |
81~90 | +45 | +135 | +180 | +225 | |
91~100 | +50 | +100 | +150 | +300 | +360 |
101~110 | +55 | +165 | |||
111~200 | +60 | +180 | |||
250 | +125 | +195 | +315 | +375 |
일반/에디셔널 잠재옵션
- C: 데몬어벤져 (HP)
- F: 그 외
MP는 거들떠볼 필요조차 없는 쓰레기 옵션이고, 설령 HP가 나왔더라도 HP를 주스텟으로 쓰는 데몬어벤져조차 수치가 너무 낮아 그다지 좋지 않다.
4.7. HP/MP % 증가
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레어[11] | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~30 | +1% | +2% | +3% | +6% |
31~70 | +2% | +4% | +6% | +9% |
71~200 | +3% | +6% | +9% | +12% |
250 | +4% | +7% | +10% | +13% |
<rowcolor=#000> 에디셔널 | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~20 | +1% | +1% | +2% | +3% |
21~50 | +2% | +3% | +5% | |
51~90 | +3% | +5% | +7% | |
91~200 | +2% | +5% | +8% | +11% |
250 | +3% | +6% | +9% | +12% |
HP: 일반/에디셔널 잠재옵션
MP: 일반/에디셔널 잠재옵션
데몬어벤져는 HP를 주스탯으로 사용하므로 방어구/장신구에서 이게 뜨면 제일 좋다. 다른 직업에게는 극초반 육성에 쥐꼬리만큼 도움이 되긴 하겠지만 굳이 쓸 이유가 없다.
MP는 대부분 직업이 굳이 늘릴 필요성이 없고, 오버로드 마나 때문에 마나를 물처럼 들이키는 몇몇 마법사들도 최대 MP에 비례해서 소모하는 특성상 굳이 사용하지 않는다. 다만 제논 같은 경우에는 오버로드 모드 때문에 올스텟 두 줄에 +α로 뜬다면 쓸만한 편.
4.8. 방어력 고정치 증가
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 노멀 | 레어 |
0~10 | +5 | +10 |
11~20 | +10 | +20 |
21~30 | +15 | +30 |
31~40 | +20 | +40 |
41~50 | +25 | +50 |
51~60 | +30 | +60 |
61~70 | +35 | +70 |
71~80 | +40 | +80 |
81~90 | +45 | +90 |
91~100 | +50 | +100 |
101~110 | +55 | +110 |
111~ | +60 | +120 |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류) | 노멀 | 레어 |
0~10 | +5 | +10 |
11~20 | +10 | |
21~30 | +15 | +15 |
31~40 | +20 | |
41~50 | +25 | |
51~60 | +30 | +50 |
61~70 | +35 | |
71~80 | +40 | |
81~90 | +45 | |
91~100 | +50 | +100 |
101~110 | +55 | |
111~ | +60 |
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류 제외) | 노멀 | 레어 | 에픽 |
0~10 | +5 | +10 | +15 |
11~20 | +10 | ||
21~30 | +15 | +15 | +20 |
31~40 | +20 | ||
41~50 | +25 | ||
51~60 | +30 | +50 | +60 |
61~70 | +35 | ||
71~80 | +40 | ||
81~90 | +45 | ||
91~100 | +50 | +100 | +120 |
101~110 | +55 | ||
111~ | +60 |
일반 잠재옵션
- F
스펙에는 하나도 도움이 되지 않으며, 피격 데미지를 줄일 수는 있지만 사냥에서는 펫물약만 잘 세팅해도 죽을 일은 거의 없고, 카루타 이상의 보스들은 죄다 체력 비례 데미지나 고정 데미지이기 때문에 필요성이 전혀 없다.
4.9. 방어력 % 증가 (무기류 제외)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레어 | 에픽 |
0~30 | +1% | +2% |
31~70 | +2% | +4% |
71~200 | +3% | +6% |
250 | +4% | +7% |
<rowcolor=#000> 에디셔널 | 레어 | 에픽 |
0~20 | +1% | +1% |
21~30 | ||
31~50 | +2% | |
51~70 | ||
71~90 | +4% | |
91~200 | +2% | |
250 | +3% | +5% |
일반 잠재옵션
- F
해외 메이플의 하야토는 방어는 곧 공격(防御はすなわち攻撃) 패시브로 방어력 100당 데미지 0.5%가 증가하기 때문에 9999를 찍으면 데미지가 49.5% 증가하지만, 이 정도의 방어력은 굳이 여기서 챙기지 않아도 달성이 된다.
4.10. HP 회복 아이템 및 회복 스킬 효율 n% 증가 (무기류 제외)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 유니크 | 레전드리[12] |
0~30 | 10% | 20% |
31~70 | 20% | 30% |
71~ | 30% | 40% |
회복할 수 있는 수단(포션이나 '힐' 같은 스킬)의 효율이 증가한다. 어차피 엘릭서와 파워 엘릭서가 기본물자가 된 시대에서 별 의미가 없다. 낮은 레벨이라면 도움은 될 수 있으나, 유니크부터 나오는 옵션이므로 저렙 구간에선 구경하기 힘들다.
데몬어벤져의 경우 파워 엘릭서가 패치 이후 체력을 모두 채워주고, 기본 스킬인 블러드 컨트랙트의 효과로 HP의 회복량은 변하지 않아 아무런 효과가 없어 필요없지만 진힐라, 윌 2페이즈같이 회복 봉인을 무시하고 체력을 회복하는 릴리즈 오버로드에 적용이 되어서 생존기로는 사용할 만 하다.
비숍의 경우 엔젤레이가 힐이 되는데, 딜숍이 아닌 100% 서포터 숍이라면 채용할 만 하다.
팔라딘도 특유의 높은 생존력에 꽤나 좋은 성능의 자가 회복기를 가지고 있어 1~2줄 정도 넣으면 유용하게 쓸 수 있다.
검은 마법사를 격파하기 위해 캐릭터의 최대 HP는 최소한 챙기고 이 HP 회복 효율 잠재능력을 챙겨서 생존력을 높인 경우도 있다. 참조
5. 특정 부위 전용 옵션
5.1. 피격 시 10% 확률로 10초간 (감정)을 느낀다. (모자, 레어)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 노멀 |
0~ | 분노, 행복, 사랑, 격노, 감동 |
일반 잠재옵션
- F
본격 사람 놀리자고 넣은 옵션.(...) 그냥 잠재 한 줄 없는 것과 마찬가지로, 무료 큐브 확률 공개에서 나온 확률은 감정마다 약 9.4%. 적에게 상태이상을 거는 게 아니라 본인이 감정을 느끼는 아무 의미 없는 예능 옵션이다. 레어 등급 모자 둘째 줄 이하에서만 나오며 에픽 등급부터는 나오지 않는다. 사랑을 느끼기도 한다.
캐시 큐브에서는 뜨지 않으며, 확률형 아이템 표(레드큐브, 블랙큐브)에 있는 표에는 이 옵션이 존재하지 않는다.
5.2. 모든 스킬의 재사용 대기시간 감소 (모자, 레전드리)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레전드리 |
70~ | -1초 |
120~ | -2초 |
<rowcolor=#000> 에디셔널 | 레전드리 |
100~ | -1초 |
- S: 딜 비중이 높은 스킬의 쿨타임이 짧은 경우[14]
- A: 막대한 데미지 상승은 없으나, 사냥 혹은 보스에서 편의성이 증가하는 경우
- C: 그 외
하이퍼와 5~6차 스킬을 포함한 모든 스킬의 재사용 대기시간이 1초 또는 2초 감소한다.[15] 10초 이하는 10%[16]만 감소하고, 5초 이하는 적용되지 않는다.[17] 에디셔널 잠재에서도 1초 감소 옵션이 등장한다. 해당 잠재능력이 띄워진 모자류 장비를 쿨감뚝, 혹은 쿨감모라고 부른다. 1초뚝은 잘 사용하지 않으며, 윗잠 1줄 2초나 에디에서 한 줄을 더 가져가 3초 정도를 많이 사용한다. 쿨뚝이 매우 중요한 직업은 5초를 사용하며 올이탈이 필요한 6초 이상은 극히 드물다.
초창기에는 아무 짝에도 쓸모없는 잉여 옵션으로 취급받았으나, 5차 스킬들이 여러 차례 패치를 거듭하며 몇몇 직업군들에 쿨타임이 짧고, 위력이 높은 일명 '짧은 쿨 극딜기'들이 하나 둘 씩 추가되면서 이 잠재능력이 주목 받기 시작했다. 아크메이지(불,독)의 '도트 퍼니셔+포이즌 노바', 팬텀의 '블랙잭+마크 오브 팬텀+리프트 브레이크', 듀얼블레이드의 '블레이드 토네이도+카르마 퓨리', 다크나이트 '다크 스피어' 등 보통 쿨타임이 10~20초대 정도면서 점유율이 높은 5차 스킬들을 가진 직업군들의 경우, 쿨감 옵션이 메르세데스의 유니온 효과와 시너지를 받아 스킬 가동률이 크게 올라가기 때문에 굉장히 효율이 좋다. 어지간해선 쿨감 2줄+주스탯 한줄 정도의 옵션이 주스탯 3줄과 동급 이상의 딜상승률을 보일 정도. 이후 출시한 카데나의 경우는 애초에 대부분의 주력기가 10초 내외의 쿨타임을 가진 스킬로 나와 4차 이하 스킬들 때문에 쿨감이 필수가 되었다.
다만 해당 옵션은 주스탯 12% 옵션 하나를 희생함으로써 얻는 옵션인만큼 쿨 짧은 극딜기가 없거나 있어도 쿨타임이 거의 1분 가까이 될 정도로 길어서 몇 초 줄여봤자 가동률이 크게 변하지 않는 직업들은 오히려 착용해봤자 딜이 떨어진다. 쿨감이 유효옵인 직업들의 경우에도 쿨감 옵션이 다다익선인 직업이 있는 반면, 쿨감 여러줄보다는 적당한 쿨감+주스탯의 효율이 더 높거나 쿨감이 사냥 시에만 유효한 직업군들도 있으니[18] 쿨감모를 준비하는 유저라면 자신의 직업에 맞는 옵션이 무엇인지 미리 알아보고 준비하는 것을 추천한다.
이처럼 특정 직업의 경우에는 굉장한 효율을 발휘하지만, 일단 등장 확률 자체가 높지 않은데다 레전드리 전용인데도 -1초가 뜨기도 한다. 제대로 사용하려면 여러 줄을 뽑아야 하는 경우도 있기 때문에 만들기도 쉽지 않으며 당연히 매물도 거의 없고 비싸다. 특히 5초 이상 쿨감뚝은 사실상 초고자본만 눈에 띄게 누릴 수 있는 효과.[19] 궁합이 좋은 경우 비교적 저렴하게 -2초 정도만 있어도 나쁘지 않긴 하다. 또한 무적기, 뎀감기, 블링크 등에도 적용이 되기 때문에 딜 외적인 측면에서도 상당히 쾌적해진다는 점도 참고하면 좋다. 하이퍼 스킬에도 적용되도록 패치[20]된 이후에는 원래 쓰지 않았던 일부 직업군도 편의성을 위해 채용하기도 한다.
이 잠재능력을 효과적으로 쓸 수 있는 대표적인 직업들은 다음과 같다.
- [만능]
- * 다크나이트: 비홀더 쇼크(10초), 다크 스피어(10초), 다크 신서시스(10초), 비홀더 임팩트(20초)다다익쿨로 유명한 직업 1
위의 네 스킬은 모두 사냥과 보스 양쪽으로 점유율이 높은 스킬들이라 효율은 최고 수준이다. 닼나의 삶은 쿨뚝의 착용 전과 후로 나뉜다고 봐도 과언이 아닐 정도.
* 아크메이지(불,독): 도트 퍼니셔(25초), 포이즌 노바(25초), 포이즌 체인(25초)
다다익쿨로 유명한 직업 2
5차 3개가 25초로 짧은 쿨임에도 불구하고 제일 높은 점유율을 가지고 있어 뚝외의 세팅이 잘 되어있는 고스펙의 경우 인트를 차용하는 것보다 클탐이 드라마틱하게 줄어들기까지 한다. 사실 애시당초 스펙과 큰 관계없이 불독의 사냥은 3초부터 시작이다. 2초는 도퍼노바를 칼같이 돌려도 결국 젠이 밀리기 마련이기 때문. 외에도 5초뚝까지 갈 경우 약 20%의 쿨타임 감소로 딜 상승률이 매우 증가하며 사냥은 아예 순서 상관없이 스킬 키 아무거나 눌러도 다음 젠 안에 쿨이 다시 돌아있는 수준.
* 팬텀: 블랙잭(15초), 로즈 카르트 피날레(30초), 마크 오브 팬텀(30초), 리프트 브레이크(30초), 생츄어리(15초), 템페스트 오브 카드(18~14초)[21], 스킬 매니지먼트(30초)[22], 파이널 컷(90초), 힐(10초), 다크 사이트(3~15초)
다다익쿨로 유명한 직업 3
위에 적용되는 스킬들을 보면 알겠지만, 후술할 프리드의 가호까지 포함하면 사냥, 보스, 이외의 편의성까지 모든 구간에 영향을 받으며, 전직업 통틀어 이정도의 쿨뚝 범용성을 지닌 직업은 없다. 특히 사출기인 블랙잭은 사냥, 보스 기용 1순위에 종류 불문 전분 내에서 최상위권의 지분을 뽑아주며, 사용법도 쿨마다 던져주기만 하면 알아서 보스만 때리기 때문에 상성도 덜 타는 편이다. 게다가 다른 스킬들도 보스에서 누킹이나 생존에 큰 도움을 주거나 사냥에서 광역기로 활용되므로 제아무리 다다익쿨 직업이라 해도 5초 이상을 넘기면 효율이 급락하는 경우도 존재하는 반면 팬텀은 이론상 최고점인 9초 뚝을 써도 손해를 전혀 안 보는 직업이기도 하다.
덕분에 앞뒤 안보고 쿨뚝 수치만 높다면 써도 될만큼 효율이 매우 좋으나, 주력기 자체 체급이 매우 낮아 회전률로 승부를 봐야하는 직업이기도 하고, 팬텀의 편의성 측면에서도 쿨타임을 요구하는 부분이 많아 높은 수치의 쿨뚝 의존도 또한 높다.[23] 다만 솔 야누스 : 새벽과 에르다 파운틴으로 커버될 경우 광역기를 설치 과정에 젠이 된 몬스터를 처리하는 용도로만 쓰기 때문에 이 경우 역으로 쿨뚝 자체가 필요 없다. 물론 광역기와 사출기 위주의 황혼 사냥은 쿨뚝이 필요하며, 위의 조건을 볼려면 최소 오디움의 골목으로 가야 빛을 보기 때문에 큰 의미는 없다.
* 카데나: 서먼 스로잉 윙대거(10초), 서먼 슬래싱 나이프(10초), 서먼 릴리싱 봄(8초), 서먼 스트라이킹 브릭(8초), 서먼 비팅 니들배트(12초), A.D 오드넌스(25초)
카데나는 기본적으로 어빌리티 첫째줄에 쿨초기화를 사용할 정도로 스킬 회전율이 곧 생명인 직업이다. 따라서 운좋으면 쿨이 다시 돌고, 설령 쿨초가 터지지 않아도 공백기를 든든하게 채워주는 쿨뚝과의 궁합은 분명 찰떡이라 볼 수 있다. 1차에서 4차까지의 모든 논체인아츠 스킬이 쿨타임을 가지고 있음에도 불구, 니들배트(12초)를 제외하고는 10초를 넘는 스킬이 없다. 이는 쿨뚝 효율의 기대값을 의미하며 니들배트도 12초가 10초만 되어도 강력해지니 말 그대로 다다익쿨인 셈. 그리고 10%가 줄어 0.5~1초씩 모든 스킬들의 쿨이 줄어들기에 연계가 부드러워 진다는 장점도 있다. -2초 하나만 있어도 니들배트(12초)와 윙대거(10초)의 쿨타임 차가 2초에서 1초(10초와 9초)로 줄어들어 니들배트+윙대거 콤보를 더욱 자주 쓸 수 있게 된다. 5차 스킬 중 이 효과를 받을 수 있는 스킬은 A.D. 오드넌스(25초)밖에 없지만 오드넌스는 후반부로 갈수록 보스전 딜 점유율이 높아지기 때문에 나쁘지 않다.
* 듀얼블레이드: 다크사이트(3~15초), 카르마 퓨리(10초), 블레이드 토네이도(12초), 헌티드 엣지(12초)
5차 스킬인 카르마 퓨리, 블레이드 토네이도 둘 다 쿨타임이 짧음과 동시에 사냥, 보스 모두 유용하고 효과적으로 쓰이는데 바로 이 블토카퓨가 딱 맞아떨어지는게 2초 라인부터라 한줄만 있어도 되기 때문에 가성비 쿨뚝으로 맞춰도 효율이 매우 좋다. 때문에 더 욕심내지 않고 쿨감 한줄+럭퍼를 사용하는 유저가 더 많은 상황. 다다익쿨인 직업치고 특이한 케이스라 볼 수 있다. 그러나 두 스킬 모두 회전율이 늘어날수록 딜량이 수직 상승하는건 마찬가지이기에 이곳에 서술한다. 외에도 요긴하게 쓰이는 광역기 써든레이드(30초)와 무적기인 파이널 컷(90초), 사슬지옥(45초)의 쿨타임도 소소하게 줄어든다.
* 윈드브레이커: 아이들 윔(10초), 시그너스 팔랑크스(30초), 볼텍스 스피어(30초)
아이들 윔의 쿨이 줄어들어 사냥에서 유용하며, 사출기를 발생시켜 특히 윈브한테 중요한 시그너스 팔랑크스가 비는 시간을 줄여주고, 크리티컬 리인포스 지속시간 중 안정적으로 볼텍스 스피어를 2번 풀히트 시킬 수 있다. 하울링 게일(20초)이 스택형 스킬이라 쿨감을 적용받지 않지만 그래도 보스 사냥 가리지 않고 성능이 괜찮은 편이다. 또한 윈드 월(90초)의 가동률도 소소하게 늘어난다. #1
* 섀도어: 다크 사이트(3~15초), 절개(일반 14초/암살 연계 공격 20초), 분쇄VI(10초)
섀도어의 경우 이 잠재능력을 2줄 사용하면 절개를 거의 무한으로 사용할 수 있었는데, 메이플에서 이것을 의식한 것인지 1.2.297패치에서 절개의 쿨다운을 10초에서 14초로 증가시켰다. 리마스터 업데이트에서는 암살 연계 공격으로 사용시 20초로 증가했는데, 4초 이상의 잠재능력과 메르세데스 유니온 효과를 포함하면 이전처럼 14초로 사용이 가능하다. 또한 6차 출시 이후로 분쇄VI의 쿨다운도 감소가 되므로 쿨이 줄어들수록 다크사이트 유지력과 딜 지분이 올라가서 좋다. 5초 이상 잠재능력을 갖추면 약 6초마다 사용이 가능하다.
* 아델: 게더링(12초), 테리토리(30초), 블로섬(20초), 다이크(60초)
블로섬은 하이퍼 패시브를 찍을 시 쿨타임이 15초로 줄어들고, 다이크는 시전 즉시 피해를 받아 무적 발동 시 쿨타임이 최소 35.5초로 책정된다.
쿨감을 4초 이상 마련 시 게더링+블로섬 콤보를 서로 같이 맞춰 사용하기 편해지며, 바인드 시간 안에 두 번 넣을 수 있기에 선호된다. 또한 생존기로 사용하는 다이크의 쿨타임도 감소시키므로 안정성이 높아진다. 테리토리 또한 재사용이 터지지 않아 쿨타임이 돌아가는 공백기를 줄이기에 딜량이 높아지는 결과가 나온다.
* 칼리: 헥스 : 차크람 스윕(6초), 헥스 : 차크람 스플릿(14초), 헥스 : 차크람 퓨리(12초), 헥스 : 판데모니움(30초), 아츠 : 아스트라(14초)
아츠 및 헥스 스킬들을 보이드 스킬(보이드 러쉬, 보이드 블리츠)로 캔슬하는 연계를 통해 차크리를 생성하고, 짧은 쿨타임의 헥스 스킬들을 이용해 레조네이트를 발현시키는 딜 사이클을 가진 직업이다. 평딜과 극딜 상황 모두 헥스 스킬들을 얼마나 많이 효율적으로 사용하는가에 따라 딜량이 천차만별로 갈리는 직업이기 때문에, 재사용 대기 시간 미적용 어빌리티와 높은 쿨타임 감소 수치를 가질 수록 그 딜 상승량이 체감된다.
사냥에서 또한 아츠 : 아스트라와 헥스 3종 스킬들의 사냥터 장악 능력이 뛰어나기 때문에, 쿨타임 감소 효과를 체감하기 좋다.
- [만능이지만 한계 존재]
- * 데몬어벤져: 실드 체이싱(6초), 사우전드 소드(8초), 블러드 피스트(12초)카데나와 특성을 공유하는데, 실드 체이싱 하면 쿨초(재사용)로 유명하지만 메이플 유니온 메르세데스 S 효과와 2초뚝 착용 기준으로 실체 쿨이 5.13초까지 줄어들어 쿨초가 안터질 때도 그 공백기를 든든히 채워준다. 사우전드 소드의 쿨도 필드 젠 시간보다 줄어들어 사냥 시에도 유용하며, 회복+뎀감 유틸이 있는 블러드 피스트도 더 자주 사용할 각이 나온다. 특히 루인 포스실드를 사용할 경우 쿨감뚝을 채용해 부족한 안정성을 보완하는 용도로 사용한다. 3초뚝 이상으로 가면 실체는 5초로 최소치까지 줄어든다. 파티격이라면 2초 정도로 충분하며, 솔플 시에는 컨트롤과 보스 난이도 여부에 따라 3~4초까지 고려하기도 한다.
* 은월: 진 귀참(6초)
실전보다는 무릉에서 더욱 뛰어난 효율을 보인다. 다만 쿨감을 먹는 스킬이 사실상 진 귀참 하나뿐이라 2초를 넘어가면 효율이 떨어진다.
* 제로: 터닝 드라이브/휠 윈드(10초), 에고 웨폰(15초), 쉐도우 플래시(40초)
터닝 드라이브/휠 윈드는 터닝 드라이브/휠 윈드-프론트 슬래시/스로잉 웨폰-터닝 드라이브/휠 윈드-프론트 슬래시/스로잉 웨폰 콤보에서 두번째 터닝 드라이브가 쿨타임 감소 옵션이 없는 경우 1초 가량의 쿨타임이 생기기 때문에 쿨타임 감소 옵션으로 줄여주어야 중간 대기시간이 없어진다.
에고 웨폰의 경우 기본 15초에 메르세데스 유니온 SS -5% - 쿨타임 감소 옵션 -2초를 적용하면 12.25초로 3초 주기인 태그 시간의 4배에 근접하게 되어 태그 3번에 에고 웨폰 1번 꼴로 발동이 가능해진다. 쉐도우 플래시는 사용에 필수는 아니지만, 위의 두 스킬에서 효용을 보기 위해 사용하는 경우 메르세데스 유니온 SS(-5%) 기준 38초 -> 36초(약 5.25% 감소)의 변화가 나름 쏠쏠하다.
- [보스 한정]
- * 미하일: 로얄 가드(6초), 클라우 솔라스(12초)미하일의 특성화 스킬인 로얄 가드의 경우 재사용 대기시간이 6초인데 쿨타임 2초 감소 옵션을 사용하면 재사용 대기시간이 0.6초 줄어들어서 5.4초가 되어 무적 가동률이 66.6%에서 74%까지 올라가고, 메르세데스 200레벨 유니온과 3초를 같이 사용하면 최소 쿨타임인 5초로 줄일 수 있고, 가동률이 80%가 된다. 로얄 가드를 확정적으로 발동시킨다면 이론상으로 완전 무적이 가능하다. 그 외 본인의 링크 스킬인 빛의 수호의 재사용 대기시간과 로 아이아스, 로얄 가드 스택 유지용으로 많이 쓰이는 클라우 솔라스를 조금이라도 줄일 수 있어서 나쁘진 않은 옵션이다.
- [사냥 한정]
- * 팔라딘: 생츄어리(9.8초), 디바인 스티그마(7초)메르세데스의 유니온 효과를 받으면 생츄어리 쿨타임 9.3초 (200레벨 기준)에 5초뚝을 쓴다면 쿨타임을 몬스터 리젠시간인 7초까지 줄일 수 있어 사냥에서의 효율이 상당히 좋아진다. 4초뚝도 가능은 하나 메르세데스 250레벨을 찍어도 7.37초가 되어 약간씩 밀리는 문제가 있다.
* 비숍: 피스메이커(10초)
쿨감 4초를 챙기면 피스메이커의 쿨타임을 7.5초(메르 200), 7.4초(메르 250)까지 줄일 수 있다. 5초가 되면 밀리지않고 리젠타임에 맞아돌아기기에 초고자본 유저 중에서 사냥 능력을 극대화시키기 위해 간혹 채용하는 유저도 있다.
* 배틀메이지: 다크 제네시스(30초)
다크 제네시스의 쿨타임을 하이퍼 스탯을 투자하여 최대 18초까지 줄일 수 있는데 이 잠재능력 두 줄을 확보하면 14초로 줄어들어 광역기를 보다 빠르게 사용할 수 있게 된다. 물론 사냥 시에만 유용한 옵션인지라 보스전에서는 무쓸모.
* 에반: 드래곤 스위프트, 드래곤 다이브, 드래곤 브레스(8초), 드래곤 브레이크(20초)
보스전 극딜기인 조디악 레이의 스택에서 모든 스킬이 한번씩만 적용되기 때문에 쓸모 없다고 생각될 수 있으나 이 잠재능력의 진가는 사냥에서 발휘된다. 쿨감 3초 이상부터 미르 스킬들의 가동률이 급상승하고 4초 이상부터는 스위프트 오브 윈드, 브레스 오브 어스가 사실상 무한가동 되기 때문에 쿨감뚝을 착용한 고스펙의 에반은 웬만한 직업의 마릿수를 훌쩍 뛰어넘는다.
* 아크: 멈출 수 없는 충동/본능(6초), 돌아오는 증오(12초), 어비스 차지드라이브/겉잡을 수 없는 혼돈(9초), 새어 나오는 악몽/흉몽(10초)
보스전보다는 사냥에서 진가를 발휘한다.[24][25] 다만 쿨감 -2초 + 주스탯 12% 이상 정도가 적당하며 그 이상은 효율이 나쁘다.
- [그 외]
- * 영웅 직업군 공통: 프리드의 가호프리드의 가호는 6중첩 이전까지 쿨타임이 25초이며, 버프가 지속되는 30초 이내에 갱신하지 않을 시 쿨타임이 240초로 적용된다. (즉 쿨이 돌고 5초 이내에 스킬을 재시전해서 버프를 갱신해야 한다.) 쿨감뚝은 이 6중첩 이전 쿨타임을 줄여주기에 버프 갱신 가능 시간을 늘려준다. 다만 이거 하나 보고 쿨감뚝을 맞추기엔 팬텀을 제외하고는 효율이 썩 좋진 않다.
* 히어로: 레이지 업라이징(10초), 콤보 데스폴트(25초), 소드 일루전(30초)
사냥과 보스에서 골고루 쓰이는 스킬들의 쿨타임을 줄여준다. 일루전은 쿨타임이 줄어들수록 최종 데미지 버프의 가동률이 늘어나기 때문에 전체적인 딜량을 크게 올려주며, 쿨감을 3초 이상 확보하면 소드 일루전의 데미지 상승 버프 효과가 지속되는 동안 레이지 업라이징을 2번 사용할 수 있기 때문에 특히 좋다. 데스폴트는 딜링용 스킬이 아니지만, 히어로에게 절실한 무적 가동률을 높혀주므로 보스전에서 유용하다. 쿨감이 꼭 필요한 건 아니지만, 확보하면 플레이가 많이 쾌적해지므로 취향에 따라 3~5초 정도를 많이 채용한다.- 스트라이커: 교아탄(8초), 뇌신창격(7초)
뇌신창격의 경우 쿨감 옵션을 2줄 이상 채용 시 쿨타임이 5초대까지 줄어들어 더 짧은 시간 내에 발동하게 된다.
- 메카닉: 마이크로 미사일 컨테이너(25초), 레지스탕스 라인 인팬트리(25초)
마이크로 미사일 컨테이너는 손꼽히는 누킹기라 쿨감뚝 효율이 매우 좋다. 단 쿨감을 3초 이상으로 맞춰야 효과가 체감된다고 한다.
- 아란: 브랜디쉬 마하(20초)
5차 스킬인 브랜디쉬 마하의 재사용 대기시간이 20초에 이 잠재능력 두 줄을 확보하면 16초까지 줄일 수 있다.[26] 아드레날린 상태가 아닐 때는 브랜디쉬 마하를 10초마다 1번씩 쓸 수 있는데 이 잠재능력으로 인하여 약 8.5초마다 1번씩 사용해줄 수 있다. 보스전에서 브랜디쉬 마하가 콤보를 빠르게 채워주기 때문에 아드레날린 부스트 상태에 빠르게 돌입하기 위함을 감안해도 이 잠재능력은 나쁘진 않은 선택이다.
다만 장점은 그뿐이고, 아드레날린 상태에서는 브랜디쉬 마하를 쓰지 않기에 효율이 그닥 좋진 않다. 따라서 보스전보다는 사냥 효율에 중점을 둔다.
- 카이저: 어드밴스드 윌 오브 소드(10초), 인퍼널 브레스(20초), 윌 오브 소드: 스트라이크(30초)
모프 게이지 수급에 중요한 윌오소, 브레스의 쿨타임을 감소시켜 변신을 더욱 자주 할 수 있게 해준다. 추가로 5차 딜링기인 스트라이크 쿨타임도 감소되어 윙비트를 맞추기 힘든 보스에게 유용하다.
드라코 슬래셔는 30레벨 기준 쿨타임이 5초이기 때문에 쿨감 적용을 받지 못한다.
- 엔젤릭버스터: 트리니티 퓨전(30레벨 기준 13초)
기존에는 주력 딜링이 쿨타임이 없는 기술이라 이 잠재능력을 사용해도 효율이 없었으나, 어웨이크 패치 신규 5차 스킬로 트리니티 퓨전이 추가되면서 상황이 바뀌었다. 트리니티 퓨전은 자체 딜링은 약하지만 타격 횟수가 많아 소울 시커 엑스퍼트가 많이 발동하여 딜량 상승에 큰 영향을 미치게 되었는데, 이 스킬이 최대 강화시 쿨타임이 13초로 이 잠재능력의 영향을 크게 받는다. 덤으로 쿨타임 동안 딜이 감소하는 오버 드라이브의 페널티가 살짝 줄어들기도 한다.
- 스트라이커: 교아탄(8초), 뇌신창격(7초)
5.3. 피격 후 무적시간 증가 (상의/한벌옷, 에픽~)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
상승치 | +1초 | +2초 | +3초 |
- B: 더 시드 또는 인내의 숲 콘텐츠 이용 시
- F: 그 외
피격 후 무적시간을 늘려준다. 하지만 정작 보스전에서의 고정 데미지와 체력 비례 공격은 이 효과가 적용되지 않기에 무용지물이다.
다만 주기적으로 더 시드를 도는 경우, 피격후 무적시간을 이용해 장애물들을 마구 무시하고 클리어하는 수법을 쓰는 게 가능하다. 인내의 숲 시리즈도 마찬가지로 고난이도 코스의 시작지점에서 점프로 피격을 당한 뒤 무적 지속 시간동안 닥돌로 다음 안전지대까지 달리는 수법이 가능. 더 시드를 도전하고 싶은데 컨트롤에 자신이 없거나, 있더라도 자금에 여유가 있을 경우 스위칭용으로 하나쯤 장만하는것은 그리 나쁘지 않다.
5.4. 피격 시 p% 확률로 t초간 무적 (상의/한벌옷, 유니크~)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 유니크 | 레전드리 |
0~40 | 2%, 5초 | 4%, 5초 |
41~80 | 2%, 6초 | 4%, 6초 |
81~ | 2%, 7초 | 4%, 7초 |
특이사항 | 최대 2줄까지 설정 |
- F
잡옵. 옵션이 터질 확률도 굉장히 낮고, 체력 비례 피해를 입히는 공격에는 적용되지 않는다.
5.5. 피격 시 p% 확률로 n의 데미지 무시 (보조무기/방어구/벨트/어깨장식, 에픽~유니크)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 에픽 | ||
<rowcolor=#000> 20% | 20% | 30% | |
0~10 | 3 | 5 | 7 |
11~20 | 5 | 8 | 11 |
21~30 | 7 | 11 | 15 |
31~40 | 9 | 14 | 19 |
41~50 | 11 | 17 | 23 |
51~60 | 13 | 20 | 27 |
61~70 | 15 | 23 | 31 |
71~80 | 17 | 26 | 35 |
81~90 | 19 | 29 | 39 |
91~100 | 21 | 32 | 43 |
101~110 | 23 | 35 | 47 |
111~200 | 25 | 38 | 51 |
250 | 26 | 39 | 53 |
- F
체력 비례 데미지와 고정 데미지에는 적용되지 않으며, 피격 데미지를 1 미만으로 줄일 수 없다.
5.6. 피격 시 p% 확률로 데미지의 m% 무시 (방어구, 유니크~)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 유니크 | 레전드리 |
20~ | 5%, 20% | 10%, 20% |
40~ | 5%, 40% | 10%, 40% |
특이사항 | 최대 2줄까지 설정 |
5.7. p% 확률로 받은 피해의 m%를 반사 (상의/하의/한벌옷, 유니크~)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 유니크 |
0~30 | 10%, 20%~30% |
31~70 | 10%, 35%~50% |
71~100 | 20%, 50%~70% |
101~200 | 30%, 50%~70% |
250 | 35%, 50%~70% |
- F
잡옵. 위협적인 보스의 패턴은 거의 체력 비례 데미지이므로 반사 여부도 의심스럽다. 반사가 된다 하더라도, 유저가 입히는 데미지가 유저 체력의 몇천 배나 되는 것이 기본이기 때문에 받은 피해의 70%는 너무나 적은 수치인데다 확률도 30%밖에 안 된다. 반사 피해가 100배에 발동률이 100%여도 누구도 쳐다보지 않을 쓰레기 옵션.
캐시 큐브에서만 등장한다.
5.8. 공격 시 p% 확률로 오토스틸 (장갑, 유니크~)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 유니크 | 레전드리 |
20~ | 1% | 3% |
40~ | 2% | 5% |
60~ | 7% |
- S: 메소 획득을 위한 사냥 시
- B: 그 외
장갑에서만 나오며, 장인의 큐브와 명장의 큐브에서만 등장한다.
일반 몬스터를 공격하면 해당하는 확률로 아이템을 드랍하며, 메소(획득량 페널티 있음), 코어 젬스톤, 물방울석류 등 해당 몬스터가 드랍하는 장비를 제외한 모든 아이템이 나올 수 있다. 상점 물약, 코어 젬스톤 같은 아이템 획득에는 차이가 없지만[27], 메소 획득량은 유의미한 차이가 있는 것으로 알려져 있다.[28]
2월 22일 DREAMER 3차 업데이트에서 오토스틸로 드롭된 메소는 추가 메소로 분류되도록 수정되었다.
5.9. 단일 스탯 +32 (장갑, 유니크~)
<rowcolor=#000> 잠재능력(장갑) | 유니크 |
30~ | +32 |
- C: 전 직업
단일 스탯이 고정 증가하는 옵션. 2023년 4월 20일 업데이트 이전까진 '캐릭터 기준 10레벨당 단일 스탯 +1 증가'었다.
대략적으로는 단일 스탯 3~4%와 비슷한 가치를 가진다. 보통 유니크 단일 스탯 옵션은 선두 9%, 그 외 6%인 걸 감안하면, 유니크에서만 뜨는데도 불구하고 레어급의 단일 스탯을 제공하는 이 옵션은 없는 것보다는 나으나 효율이 형편없다. 특이하게도 장인의 큐브와 명장의 큐브에선 등장하지 않고 캐시 큐브에서만 등장하는 옵션이다.
5.10. 캐릭터 기준 9레벨당 스탯 고정치 증가 (에디셔널 유니크~)
<rowcolor=#000> 에디셔널 | 유니크 | 레전드리 |
상승치 | +1 | +2 |
에디셔널 잠재옵션
- S: 레전드리(+2)
- A: 유니크(+1)
- B: 에테르넬 세트
- C: 제논
레벨과 스펙, 상황에 따라 효용이 크게 바뀌는 잠재능력이다. 260레벨 기준으로 유니크 선두는 28, 레전드리 선두는 56의 스탯을 증가시킨다. 유니크 등급의 효과가 레전드리의 절반밖에 안 되기 때문에 이탈시 차이가 매우 크다.
이 잠재능력으로 증가한 스탯도 %증가의 영향을 받는다. 때문에 스탯%가 늘어날수록 이 능력의 가치는 크게 올라가게 된다. 일반적인 스펙에서는 동급의 스탯% 비해서 스탯 증가량이 낮게 나오지만, 주스탯이 오를수록 효율이 증가하는 옵션이다. 유니크의 경우 스탯 +6%보다 확실히 떨어지지만, 레전드리 선두의 경우 거의 동급이라 봐도 무방하다.[29]
장갑은 윗잠재에서도 이 옵션이 나왔지만, 윗잠재는 유니크 첫줄의 스탯이 9%인데도 불구하고 에디셔널과 상승량이 똑같기에 효율이 굉장히 떨어졌다. 이후 단일 스탯 +32로 변경되었다.
제논의 경우 올스탯% 위주로 뽑기 때문에 스탯% 총합이 다른 일반 직업에 비해 낮으므로, 스탯% 대비 깡스탯 효율이 낮아 이 옵션이 활약할 기회가 얼마 없다.
250제 에테르넬 세트 아이템 부터는 스탯%가 각각 8/6/4/2%에서 9/7/5/3%로 올라가는데 반해, 9레벨당 스탯 의 상승량은 변화가 없고 250제의 올라간 강화 및 추옵 수치로 인해 깡스탯의 효율이 떨어져 9레벨당 스탯의 가치가 떨어지게 된다. 물론 1만 상향해도 효과가 1.5배가 되는 만큼, 에테르넬 세트에서도 상승량이 그대로인 것은 불가피했다.
에디셔녈 개선 패치 때는 기존에 7 5 4 2% 씩 나오던 것에서 8 6 4 2%가 나오게끔 바뀌면서 그와중에 레벨당 스탯은 10레벨에서 9레벨로 극소량의 상승이 전부였기에 개선폭은 스탯%보다는 적은 편이다. 하지만 역으로 스탯%가 많아져서 깡스텟 자체의 가치가 올라간 만큼 지금도 주스탯+2 가 나온다면 사용하기에는 충분하다.
5.11. 크리티컬 데미지 증가 (장갑 레전드리, 에디셔널 레전드리)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레전드리 |
50~60 | +5% |
70~80 | +6% |
90~ | +8% |
<rowcolor=#000> 에디셔널(장갑) | 레전드리 |
0~ | +1% |
0~20 | +1% |
21~90 | +2% |
91~ | +3% |
<rowcolor=#000> 에디셔널(기타) | 레전드리 |
상승치 | +1% |
일반 잠재옵션 (장갑)
- S
에디셔널 잠재옵션
- S: 크리티컬 데미지 3%(장갑)
- B: 크리티컬 데미지 1%(방어구, 장신구)
- C: 크리티컬 데미지 1%(무기류)
최대 1줄당 8%로 장갑에서만 나온다. 스펙에 따라 다르지만 크리티컬 데미지 1%는 보통 주스탯 3~4% 수준의 효율을 보이기 때문에 매우 가치가 높은 잠재능력이다. 첫 줄에서는 나올 확률이 높은 편이지만[30][31] 레전드리 등급에서만 나오는 옵션이기 때문에 두 줄 이상 띄우기는 쉽지 않으며, 특히 '크크크'라 불리는 세 줄은 띄우는 것 자체가 기적이라 할 정도로 확률이 심각하게 낮다.[32]
에디셔널 잠재능력에서는 장갑 한정으로 3%, 이외의 방어구나 장신구에서는 1%를 올려준다. 3%는 장갑 에디셔널의 최우선 목표가 되지만 1%는 동일 위치의 주스탯 +%보다 가치가 낮아 없는 것보다는 나은 옵션으로만 취급된다.
5.12. 이동속도/점프력 증가 (신발)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 노멀 | 레어 |
0~30 | +1 | +2 |
30~70 | +2 | +4 |
71~110 | +3 | +6 |
111~ | +4 | +8 |
<rowcolor=#000> 에디셔널 | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~20 | +1 | +2 | +4 | +6 |
21~30 | +3 | |||
31~50 | +2 | +6 | +8 | |
51~70 | +4 | |||
71~80 | +3 | +10 | ||
81~110 | +5 | |||
111~ | +4 | +6 | +8 |
일반 잠재옵션
- F: 전 직업
이동속도/점프력의 상한을 넘기면 증가시키지 못한다. 상한이 160이지만 기본 이동속도가 100인 카데나라도 추옵, 스타포스 강화 등으로 충분히 쉽게 수급 가능하다.
5.13. 4초 당 HP/MP 회복 (장신구, ~에픽)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레어 |
0~14 | +2 |
15~24 | +4 |
25~34 | +6 |
35~44 | +8 |
45~54 | +10 |
55~64 | +12 |
65~74 | +14 |
75~84 | +16 |
85~94 | +18 |
95~104 | +20 |
105~114 | +22 |
115~ | +24 |
일반 잠재옵션
- D: 전 직업
파워 엘릭서가 기본 물자가 된 현대 메이플에서 자연회복은 아무 의미도 없다. 다행히 유니크 등급 이상부터는 나오지 않는다. 캐시 큐브로는 나오지 않는다.
5.14. 아이템 드롭률 증가/메소 획득량 증가 (벨트 제외 장신구, 레전드리)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레전드리 |
0~30 | +10% |
31~70 | +15% |
71~ | +20% |
<rowcolor=#000> 에디셔널 | 레전드리 |
0~19 | +2% |
30~60 | +3% |
70~90 | +4% |
100~ | +5% |
- S: 광부 사냥, 보스전 스위칭 용도(드랍 한정)
- C: 에디셔널 잠재옵션
- 아이템 드롭률 증가
통칭 아획 또는 드랍. 솔 에르다 조각, 또는 상위 보스들의 전리품을 최대한 모으기 위해 보조로 들고 다니는 장비에 붙인다. 잠재능력에서 얻은 아이템 드롭률은 최대 200%까지 적용된다.
메소 주머니의 드롭률도 아이템 드롭률에 영향을 받는다. 기본 메소 드랍률이 60%이기 때문에, 아이템 드롭률 67%를 확보하면 몬스터를 잡을 때 메소 주머니가 무조건 드롭된다. 따라서 드랍 67%까지는 메소와 아이템의 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있으므로 우선적으로 투자하는 것이 좋다. 드랍 1~2줄에 쓸만한 홀리 심볼, (소형) 재물 획득의 비약, 어빌리티 등을 추가하면 67%를 달성할 수 있다.
- 메소 획득량 증가
통칭 메획. 몬스터를 잡으면 떨구는 메소 주머니에서 획득하는 메소의 양이 증가한다. 잠재능력에서 얻은 메획은 최대 100%까지 적용된다. 세팅을 마치고 재획비까지 마시면 드랍하는 메소만 2시간에 1.5억이다.
귀고리를 제외한 드메템 비용은 한 줄짜리도 십억 단위다. 스펙업 용도로는 쓸 일이 없는 저레벨 무교템에 달기 때문에, 드메 외에는 유효옵이 없어 큐브값을 거의 온전히 쳐줘야 되기 때문. 드랍/메획 구분 없이 2줄 이상인 아이템들은 귀고리는 30~40억대, 그 외 장비는 80억~100억 이상으로 매우 비싸다. 드랍/메획은 레전드리에만 뜨는 옵션이고, 두번째 줄 아래는 이탈 옵이 떠야 나오기 때문. 극히 드물게 보이는 메아획 3줄짜리는 36%와 동급의 올이탈 아이템이기 때문에 부르는 게 값이다. 다만 하프 이어링의 경우, 골드애플에서 레전드리가 붙은 채로 나오기 때문에 드메 1줄은 도시서버 기준 3억 안팎에 구할 수 있다. 또한 반지 부위의 경우, 이벤트링은 코인샵에서 전용 레잠과 큐브를 구매할 수 있으므로 꾸준히 참여한다면 저자본도 드랍과 메획을 어느 정도 구비할 수 있다. 260레벨 이상 키울 생각이 있으면 저자본이거나 광부 목적 사냥이 아니더라도 구비해두자.
아케인 리버에서는 사냥만으로도 메소가 적지 않게 벌리기 때문에 필수는 아니어도 효율이 높다. 허나 드랍, 메획 모두 레전드리에서만 등장하는 것이라 웬만한 자본으로는 자유롭게 맞추기 힘들고, 최대치인 100%를 맞췄다 가정할 경우 이를 사냥으로 벌충하는 것부터 한숨이 나올 정도의 사냥량을 요구한다. 어차피 드랍 / 메획템은 다시 그대로 팔 수 있으니 보증금 개념으로 쓰면 되는 부분이지만, 더 큰 문제는 드랍 / 메획을 맞췄을 경우 그만큼 스펙이 대폭 낮아져 사냥터 원킬이 어려워진다는 점. 그래도 그나마 스펙에 영향이 적은 장신구 부위이고, 드메를 달고 나머지 줄에서 스탯을 약간이나마 보충할 수도 있으므로 되도록 드메템을 끼고도 원킬이 나는 곳에서 사냥하는 것이 좋다.
NEW AGE 업데이트 이후 세르니움 이후 지역부터 솔 에르다의 조각과 해당 지역의 교환 가능 심볼을 얻기 위해 아이템 드롭률 증가 옵션의 중요도가 상승해 전체적인 드롭템의 가격이 크게 상승했다.
5.15. 모든 스킬의 MP 소모 감소 (장신구, 레전드리)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레전드리 |
0~50 | -5%, -10% |
51~100 | -10%, -20% |
110~ | -15%, -30% |
- D: 전 직업
- F: MP가 없는 직업
수치는 최대 30%까지 나온다. 효과 자체는 은근히 좋아 보이는 옵션이지만, 오버로드 마나, 오버로드 모드 등 마나와 최종 데미지에 관여하는 5차 스킬에 적용되지 않는다. 따라서 무용지물에 가깝다.
6. 쓸만한 스킬(0차)
5차 쓸만한 스킬의 성능은 V 매트릭스/전 직업 공용 스킬 참조.특징은 다음과 같다.
- 스킬은 모두 0차, 초보자 스킬 항목에 등록된다.
- 사용 시마다 MP 80을 소비한다. MP가 없는 직업군의 경우 HP를 80 소비한다.
- 지속 시간은 240초다.
- 버프 지속 시간 증가 효과의 영향을 받는다.
- 재사용 대기시간이 존재하지 않는다. 따라서 매크로 등록이 가능하다.
- 버프 지속시간 도중 다른 장비로 교체해도 버프가 해제되지 않는다.
- V 매트릭스 쓸만한 스킬보다 시전 액션 딜레이가 짧다.
- 펫 버프 자동스킬 등록이 가능하다.
자신의 직업에 관계없이 다른 직업의 스킬을 사용할 수 있게 해 주는 옵션으로, 유니크 혹은 레전드리 등급에서만 등장한다. 원본 스킬에 비해선 하위호환이지만 본인 직업에게 없는 스킬을 사용할 수 있다는 점에서 충분히 가치가 있다.
5차 전직이 출시되고 V 매트릭스를 통해서도 쓸만한 스킬을 사용할 수 있게 되었는데, 겉으로 보기에는 똑같은 스킬이지만 차이점이 존재한다. 5차 쓸만한 스킬은 최대 체력의 5%를 소모하며, 버프 지속 시간 증가 효과를 받지 않고, 180초의 재사용 대기시간이 존재하며, 과거에는 펫 버프 등록이 불가능했다. 하지만 5차 쓸만한 스킬도 펫 버프 등록이 가능해지고 펫 버프칸도 6칸으로 늘어난 이후로는 잠재능력으로 사용하는 쓸만한 스킬의 가치가 폭락해 버렸다.
현재는 잠재능력이 있는 아이템을 착용하고 스킬을 쓴 뒤 원래의 아이템을 착용하는 '스위칭 전용'이 되어버렸다. 그 외에는 200레벨 이전 육성에 이용하거나, 잠재 1줄을 대가로 코어칸을 하나 아끼는 정도로 활용할 수 있다. 한 장비에 쓸만한 스킬이 여러 줄이 있는 경우[33] 스킬의 효력에는 아무 차이가 없다.
6차 전직이 출시된 이후, V매트릭스의 접근성이 개선되면서 260레벨만 되면 모든 코어칸이 열리게 되었기에 약간만 노력하면 쓸만한 스킬을 얼마든지 넣을 수 있게 되었다. 올스탯도 약간 주기 때문에, 잠재능력에 붙은 쓸만한 스킬은 쓸 일이 없어졌다고 봐도 좋다. 무효옵에 가까우므로 찾아 쓸 이유는 전혀 없지만, 쓰는 아이템에 달려 있다면 HP코스트가 없는 장비 스킬을 쓰는 것이 낫긴 하다.
6.1. 쓸만한 미스틱 도어 (모자, 유니크~)
직업 | 추천 등급 |
전 직업 | F |
70렙 이상 모자에서 등장하는 유니크 등급 옵션이다. 마법의 돌 2개를 스킬 코스트로 요구하고, 120초 동안 지속된다. 원본 소유자인 비숍도 잘 쓰지 않는 마당이라, 별도로 스킬 코스트까지 요구하는 열화판을 쓸 이유는 일절 없다.
6.2. 쓸만한 어드밴스드 블레스 (모자, 레전드리)
직업 | 추천 등급 |
무릉도장 도전 | B+ |
전 직업 | C+ |
비숍 | F |
6.3. 쓸만한 하이퍼 바디 (하의, 유니크~)
직업 | 추천 등급 |
데몬어벤져, 제논 | S |
순수 서포터 비숍 | B |
나머지 직업 | D |
다크나이트 | F |
70렙 이상 하의에서 등장하는 유니크 등급 옵션이다. 효과는 240초 간 최대 HP/MP 40% 증가로, 다크나이트 스킬의 열화판. 최대 HP와 MP를 올려주지만 정작 현재 체력은 늘려주지 않기 때문에 사용 시 체력 비율의 감소로 인해 오히려 위험할 수 있다. 단, 데몬어벤져는 최대 HP가 중요하니 사용해야 하고, 제논도 오버로드 모드를 위해 최대 MP를 최대한 늘려야 한다. 비숍도 엔젤레이와 피스메이커의 회복량이 본인의 최대 HP에 따라 달라지므로 사용하면 좋다.
6.4. 쓸만한 샤프 아이즈 (장갑, 유니크~)
직업 | 추천 등급 |
5차 전직이 불가능한 직업 (세이람의 영약 미사용) | S |
5차 전직이 가능한 직업, 세이람의 영약 사용 | F |
120렙 이상 장갑에서 등장하는 유니크 등급 옵션이다. 효과는 240초 간 크리티컬 확률 10%, 크리티컬 데미지 8% 증가로 메르세데스와 카인을 제외한 궁수 공용 4차 스킬 샤프아이즈의 열화판.
예티, 핑크빈, 카마도 탄지로는 5차 전직이 불가능하므로, 이 잠재옵션은 레전드리 등급의 크리티컬 데미지 +8%와 동급의 옵션이다. 단, 세이람의 영약 사용 시 쓸만한 샤프 아이즈의 효과를 덮어쓴다.
6.5. 쓸만한 윈드 부스터 (장갑, 레전드리)
직업 | 추천 등급 |
공격속도를 1단계만 올려도 되는 직업 | A |
공격속도가 부족하지만 주력기가 속사기인 직업 | C |
자체적으로 풀공속(8등급)을 찍을 수 있는 직업, 바이퍼, 스트라이커 | F |
120렙 이상 장갑에서 등장하는 레전드리 등급 옵션이다. 효과는 240초 간 공격속도 1단계 증가로, 바이퍼, 스트라이커 스킬의 열화판. 원본은 2단계지만 쓸만한 스킬은 1단계만 올린다. 공속이 부족한 직업에겐 더할 나위 없이 좋은 스킬. 다만, 쓸만한 샤프 아이즈가 뜨는 부위랑 같지만 쓸샾과 다르게 쓸윈부는 직업마다 수요가 다르며[35] 덕분에 스위칭 장갑은 매물이 없거나 스펙업용 템에 한 줄 붙어있는 경우가 많다.
6.6. 쓸만한 헤이스트 (신발, 유니크~)
직업 | 추천 등급 |
전 직업 | F |
70렙 이상 신발에서 등장하는 유니크 등급 옵션이다. 200초 간 이동속도 20, 점프력 10 증가 효과가 있다. 나이트로드와 섀도어, 나이트워커 스킬의 열화판. 도적의 헤이스트는 패시브화된 데다가 이동속도 상한을 올려 주게 되어 좋지만, 쓸만한 헤이스트는 전혀 변화가 없다. 옛날에는 좋았지만 현재는 140레벨 이상이면 대부분의 직업의 이동속도와 점프력이 최대치에 도달하기 때문에 한 줄이 빈 것이나 마찬가지인 쓸모없는 옵션이다. 5차 쓸만한 스킬로도 나오지 않았고, 헤이스트의 빈 자리에는 홀리 심볼이 들어갔다.
6.7. 쓸만한 컴뱃 오더스 (신발, 레전드리)
직업 | 추천 등급 |
효율이 우수한 일부 직업군[36] | S |
나머지 직업 | B |
팔라딘 | F |
80렙 이상 신발에서 등장하는 레전드리 등급 옵션이다. 효과는 240초간 모든 스킬 레벨 1 증가로, 팔라딘 3차 스킬의 열화판. 4차 스킬의 경우는 마스터 레벨 이상으로 올라간다는 점도 동일하다. 모든 직업의 4차 스킬의 퍼뎀이 소폭 증가하며, 1레벨의 차이가 유독 큰 스킬이 몇 개 있기 때문에 이런 스킬을 보유한 직업인 경우 매우 좋은 옵션이다.
- 히어로, 아크, 블래스터, 플레임위자드 등 4차 패시브에 최종 데미지 또는 다량의 데미지 증가 패시브가 있는 직업의 경우 다른 직업에 비해 효과가 크다.
- 아란, 신궁, 키네시스, 라라 등 4차 패시브에 유용한 패시브 효과들이 많아서 효율이 좋다. 특히 아란의 경우 스윙 연구 II 에서 스윙의 방당 데미지를 50%p 올려주어 스윙 1타 사냥에서 원킬컷을 낮춰준다.
- 제로의 경우 사냥에서 어드밴스드 스톰 브레이크의 효과인 전깃줄의 틱뎀으로 원킬을 내는 것이 중요한데, 이 스킬이 31레벨 이상으로 오를 경우 전깃줄의 지속시간에 3초에서 4초로 늘어나 필드 장악력이 높아진다.
- 메카닉의 경우 호밍 미사일이 1발 더 나가는데, 이로서 유의미한 딜량 증가를 기대할 수도 있다.
- 모험가 법사의 경우 마스터 매직과 인피니티의 레벨 증가로 인피니티 지속시간과 기본 버프 지속시간이 강화된다. 인피니티 지속시간이 매우 중요한 모험가 법사에게는 효과적.
- 은월의 경우 특히 효과적인데, 크리티컬 데미지와 최종 데미지가 2%/1%씩 오르기도 하고, 보스전 생존에서 매우 중요한 사혼각인과 소혼결계의 쿨타임을 각각 6초/12초나 줄여준다.
- 팔라딘은 3차 스킬로 이미 파티 단위로 스킬 레벨을 2 올려주는 원본 컴뱃 오더스를 가지고 있어 무용지물이 된다.
이렇듯 직업마다 쓸컴뱃 효율이 전부 제각각이라 스위칭용 신발은 매물이 없거나 스펙업용 템에 한 줄 붙어있는 것밖에 없다.
7. 삭제된 옵션
7.1. 상태 이상 내성 증가 (하의, 레전드리) / 모든 속성 내성 증가 (상의/한벌옷, 레전드리)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레전드리 |
상승치 | +10 |
<rowcolor=#000> 에디셔널 | 레전드리 |
상승치 | +5 |
상태 이상 내성은 (1 + 28 log X)% 만큼 지속시간을 감소시키기 때문에, 수치를 올리더라도 거의 체감이 되지 않는다. 치명적인 상태이상을 거는 보스를 상대하기 위해 내성을 맞춘다면 데몬슬레이어의 유니온 공격대원 효과나 시그너스 링크처럼 아예 공짜거나 딜 손실이 적은 수단을 고려하지, 레전드리 잠재 1줄을 희생하여 고작 내성 10을 올리는 것은 수지타산이 맞지 않는다.
그나마 상태 이상 내성은 개미 발톱만큼이라도 도움이 되는 반면, 속성 내성은 아예 전혀 도움이 되지 않는다.
이 옵션들을 삭제시켜 달라고 건의하는 유저들이 많아 결국 2021년 8월 12일 잠재옵션 개선으로 더 이상 등장하지 않는다.
7.2. 보스 몬스터 공격 시 데미지 20% 증가 (무기/보조무기, 유니크~)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 유니크 |
상승치 | 20% |
잠재능력을 재설정할 때 가끔 레전드리 두 번째 및 세 번째 줄에서 20%가 나오는 경우가 있는데 이를 뾰공이라고 불렀다. 뾰공이 나온 레전드리 무기 및 보조무기의 경우 성능이 정옵 유니크와 별 차이가 없기 때문에 그만큼 값어치가 크게 깎이며 기피 대상이 되었다.2021년 8월 12일 잠재옵션 개선으로 더 이상 해당 옵션이 등장하지 않는다. 물론 기존 아이템에 달린 것들은 그대로 남아 있다.
7.3. 보스 몬스터 공격 시 데미지 30% 증가 (무기/보조무기, 레전드리)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 레전드리 |
상승치 | 30% |
2022년 6월 30일 패치로 잠재능력 레전드리 등급의 첫 번째 줄에 등장하는 30% 옵션이 삭제되었고, 해당 옵션이 등장했던 확률은 전부 35% 등장 확률에 반영되었다. 즉 보보공의 기대값은 동일하지만 보보공이 나왔을 때 이탈 옵션이 등장할 확률이 소폭 증가하였다.
이에 따라 50~99레벨 장비 잠재능력에서는 보공이 더이상 등장하지 않게 되었다. 다만 공지에서는 에디셔널 잠재능력에는 변동사항이 없어 50~99레벨 장비라도 에디셔널 잠재능력에서는 보공이 계속 등장하는 것으로 보인다.
레전드리 옵션의 30%만 삭제된 것이므로 유니크 등급의 30%는 유지되며, 유니크 등급이나 레전드리 등급 둘째 줄, 셋째 줄에서는 여전히 30%가 나온다.
7.4. 방어력 % 증가 (유니크/레전드리)
<rowcolor=#000> 잠재능력 | 유니크 | 레전드리 |
0~30 | +3% | +6% |
31~70 | +6% | +9% |
71~200 | +9% | +12% |
250 | +10% | +13% |
<rowcolor=#000> 에디셔널 | 유니크 | 레전드리 |
0~20 | +2% | +3% |
21~30 | +3% | +5% |
31~50 | ||
51~70 | +5% | +7% |
71~90 | ||
91~200 | +7% | +10% |
250 | +8% | +11% |
일반 잠재옵션
- F: 전 직업
2023년 4월 20일 업데이트로 삭제. 과거부터 방어력 증가 옵션 자체도 실용성이 없고 확률이 높게 배정되어 대표적인 쓰레기 옵션으로 평가되었는데, 보스 데미지가 체력 비례로 변경됨에 따라 더욱 쓸모 없는 옵션이 되었다.
간혹 완전히 삭제되었다고 오해하는 경우가 있는데, 정확히는 유니크, 레전드리 등급 방어력 옵션들이 삭제된 것이고, 레어, 에픽 등급의 방어력 옵션은 여전히 등장한다. 당연히 레어, 에픽 잠재 아이템들에서는 여전히 방어력 옵션이 등장하고, 유니크 잠재 아이템에서도 2~3번째 줄에서는 에픽 등급 옵션들이 나오도록 설정되었기 때문에 고정적으로 유니크 옵션만 등장하는 첫째줄에서는 방어력을 볼 일이 없겠지만 2~3줄에서는 여전히 등장한다.# 레전드리 잠재 아이템들은 2~3번째 줄에서 유니크 등급 옵션만 나오기 때문에 방어력을 볼 일이 없다. 레전드리 등급에서 등장하던 보공 20%가 사라진 것과 비슷한 맥락.
7.5. 방어력 고정치 증가 (에디셔널, 유니크/레전드리)
<rowcolor=#000> 에디셔널(무기류 제외) | 노멀 | 레어 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
0~10 | +5 | +10 | +15 | +15 | +20 |
11~20 | +10 | ||||
21~30 | +15 | +15 | +20 | +30 | +50 |
31~40 | +20 | ||||
41~50 | +25 | ||||
51~60 | +30 | +50 | +60 | +80 | +100 |
61~70 | +35 | ||||
71~80 | +40 | ||||
81~90 | +45 | ||||
91~100 | +50 | +100 | +120 | +150 | +200 |
101~110 | +55 | ||||
111~ | +60 |
위의 방어력%와 더불어 2023년 4월 20일 업데이트로 삭제.
===#
유니크 이상 에디셔널에 뜨며, 수치는 1~4%[37]. 모자에서만 뜬다. 하지만 더미 데이터로만 있으며 실제로 큐브를 돌려도 뜨지 않는다. 이게 나왔으면 사냥용과 보스용 아이템을 따로 구비해야만 했을 것이다.
여담으로 메M에선 이미 구현된 옵션으로 치명타 확률[38]과 함께 스위칭용으로 쓰이고 있다.
이후 공개된 모든 큐브들의 확률표에서 해당 잠재능력은 존재하지 않는 것으로 나왔다.
[1] 앞의 세 직업도 미트라의 분노를 장착하는 순간 교환 불가가 된다.[2] 스펙에 따라 다르지만, 공 9%는 주스탯 40%에 가까워서 비교가 안 된다.[3] 팔라딘의 위협은 50% 방어율 무시 디버프를 걸고, 이건 방어율 무시 잠재 35% + 고급 관통의 비약 20% (실질 방어율 무시 48%)와 비슷하다.[4] 30%의 기대값이 500만원에 이른다. 미트라의 분노를 구매하더라도 방공공과 공공공의 가격 차이는 거의 2배에 가깝다.[5] 특히 고자본의 겅우 블랙하트와 칠요 세트로 무보엠 유니크 두줄 정도의 방무를 획득 할수 있다.[6] 이 때문에 방무가 잡옵인지 아닌지 물어보는 사람은 무조건 방무가 필수라는 우스갯소리가 있다. 방무 0줄로 상위보스를 도는 유저라면 잠재능력을 대체할 방무를 확보하기 위해 온갖 수단을 영끌했을 것이기 때문에, 방무 1줄의 가치를 잘 아므로 저런 의문을 가질 리가 없기 때문.[7] 다만 길드원간 방무 필요량엔 개인차가 있어, 버닝 월드같이 다같이 방무가 모자란 상황이 아닌 이상에야 노블 방무 스킬은 노블레스 스킬 포인트가 45포인트 초과한 경우에만 찍는다.[8] 물론 쌍레가 아닌 레유 장비의 경우 아랫잠 정옵이 이탈이 나오지 않았다는 가정하에 공&마15%에 불과하므로 효율이 그렇게까지 나쁘진 않으니 그냥 사용하는 것도 무방하다. 또, 2023년 기준 마약버프라고 불리는 추가 스탯 버프들이 매우 자주 또 다량으로 제공이 되며 데미지, 보스공격시 데미지는 올릴 수단이 매우 많아졌기에 공격력 %는 나온다면 무조건 쓰면 되는 옵션정도로 취급이 좋다.[9] 모자 : 쿨타임 감소, 장갑 : 크리티컬 데미지 증가, 장신구 : 아획 / 메획. 물론 광부 목적으로 사냥하지 않는다면 장신구에서도 십중팔구 스탯 %를 띄워야 한다.[10] 고스펙들 기준으로 올스탯 효율이 부스탯 하나당 약 0.1%씩 추가로 쳐주는데, 이 세 직업은 부스탯이 2개이므로 올스탯 1%당 약 주스탯 1.2%의 효율을 가지게 된다.[11] 무기류에는 등장하지 않는다.[12] 캐시 큐브에서는 등장하지 않음[13] 검은 마법사, 익스트림 스우 등 회복 또는 생존이 중요한 일부 최상위 보스의 경우 생존을 위해 사용하는 경우도 있다.[14] 듀얼블레이드, 다크나이트, 팬텀, 아크메이지(불,독), 카데나 등[15] 설명에 '재사용 대기시간 감소 효과에 영향을 받지 않는다.' 라고 적힌 스킬들은 해당이 되지 않고, 특수 코어 등에도 적용되지 않는다. 시드링 및 제네시스 무기의 창조의 아이온 스킬에는 쿨감 효과가 적용된다.[16] 1초 감소당 5%p이므로, 2초 감소면 10%.[17] 일정 시간마다 사용 횟수의 스택이 쌓이는 류의 스킬(속칭 카트리지 류)들은 일반적으로 적용되지 않는다. 캐슈 코코볼, 플위 인플서, 비숍 퍼니시먼트, 패파 트랜지션 등.[18] 당연하지만 이런 경우에는 오히려 보스딜은 더 떨어지기 때문에 사냥용 쿨뚝을 아예 따로 구매한다. 현재는 템값이 전체적으로 싸졌고, 사냥 원킬컷만 맞추면 되는 만큼 그냥 17성짜리 카루타, 앱솔랩스 쿨뚝 하나만 따로 사두면 되기 때문에 비용 부담이 크지 않다.[19] 보통은 광역기나 보조기 등 사냥에서 영향을 받는 것이지만, 일부 직업은 스탯% 손해를 감안하고도 쿨감을 가져간다.[20] 하이퍼 스킬이 무적기인 경우에는 미적용(ex: 스트라이커의 해신강림, 소울마스터의 블레이징 어썰트/러스터 차지, 제논의 멜트다운 익스플로전 등.)[21] 템오카-퍼시스트를 찍으면 14초로 감소한다.[22] 훔친 스킬을 첫 장착할 때나 다른 스킬로 교체 시 적용.[23] 팬텀은 쿨뚝 의존도가 높은건 사실이고, 그 수치 또한 결코 가볍게 생각하여 낮게 잡아서도 안되는건 맞지만, 결국 팬텀을 움직이는 건 버프 지속시간 증가, 크리티컬 확률 증가 및 데미지, 공격력 등 특수 스탯과 깡스펙이다. 초고스펙으로 올라갈수록 쿨감의 효율이 올라간다는 것이지 아무나 고쿨감을 쥔다고 딜이 드라마틱하게 쌔지는 것은 전혀 아니기 때문에 스펙이 낮아 약하다고 생각한다면 내실과 아이템 등을 종결급으로 챙기고 고점을 위한 쿨감을 가자. 기본적인 스펙대에선 2~4초 선에서 충분하다.[24] 극딜 비중이 높은 직업인 만큼 실전 보스전에서는 효율은 아쉽지만 정확한 빌드가 요구되는 무릉도장에서는 꽤나 유용하다. 또 돌아오는 증오를 최대 효율로 사용하면 리스트레인트 링 이내에 최대 2번까지 사용이 가능하기에 2초까지는 쿨타임 감소의 효율이 상당히 좋다.[25] 추가로, 위의 스킬 목록에 적혀있지는 않지만, 하이퍼 패시브 스킬을 이용하여 쿨타임을 48초까지 앞당길수 있는 무적기+극딜기인 기어 다니는 공포의 쿨타임도 메르세데스의 유니온 효과와 함께하면 2초 쿨뚝 기준 약 42초까지 앞당길수 있다.[26] 메르세데스 SS급 공격대원 효과까지 적용시키면 15초로 줄어든다.[27] 과거 여러 차례의 실험 결과, 메소가 아닌 여타 전리품들은 오토스틸이 발동되어도 해당 몬스터가 가진 아이템을 미리 드랍시킬 뿐이며, 추가적인 아이템 드롭 기회가 생기는 것이 아님이 밝혀져 있다.[28] 오토스틸 1%당 메소 획득량 0.5% 정도의 효율, 오토스틸 10%면 메소 획득량이 약 5% 증가하는 것으로, SS 팬텀 유니온 공격대원 효과와 동일하다.[29] 다만 모든 부위에 10렙당 스탯을 넣으면 깡스탯 효율이 떨어지기 때문에 결국 본인이 갖고 있는 잠재능력에 따라 조절해서 맞춰야 된다.[30] 공식 사이트에서 공개하는 정보에 따르면, 블랙 큐브 기준으로 10%의 확률로 레전더리 첫 줄에서 크뎀 옵션이 나온다고 한다.[31] 과거에 크리티컬 데미지가 최소/최대 데미지로 나뉘어 있던 잔재로, 두 옵션이 통합되며 등장 확률이 상당히 높아졌다. 명장의 큐브 기준으로는 가장 높은 확률로 등장하며, 캐시 큐브에서도 스탯 +12%와 동일한 확률이다.[32] 첫 줄에서 크뎀이 나올 확률은 10%, 둘째 줄에서 크뎀이 나올 확률은 2%, 셋째 줄에서 크뎀이 나올 확률은 0.5%이므로, 0.001%, 즉 10만분의 1의 확률로 크크크가 뜬다. 기댓값은 200제 기준으로 4.5조 메소, 250제 기준으로 5조 메소이다.[33] 2021년 8월 12일 패치 이전에 설정된 아이템이다. 패치 이후로는 쓸만한 스킬을 모두 통틀어 1줄까지만 설정된다.[34] 5차 쓸만한 스킬에는 MP 소비량 감소 효과가 없으나, 어차피 마법사의 오버로드 마나와 제논의 오버로드 모드에는 적용되지 않는 효과다.[35] 특히 풀공속이 컨셉인 도적에선 팬텀과 제논을 제외하면 수요가 전혀 없다.[36] 히어로, 메카닉, 블래스터, 카데나, 신궁, 캡틴, 아란, 은월, 모험가 법사 등[37] 레전드리 2~5%[38] 메m에서는 크리티컬을 자력으로 수급하기 매우 어려우며, 보통 도핑에 의존한다.