최근 수정 시각 : 2024-10-30 03:28:29

트웰브 미닛

트웰브 미닛
Twelve Minutes
파일:twelve_minutes_poster.jpg
개발 루이스 안토니오
유통
파일:안나푸르나 인터랙티브 로고.svg
플랫폼 파일:Windows 로고.svg | 파일:Xbox One 로고.svg | 파일:Xbox Series XS 로고 가로형.svg | 파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg | 파일:PlayStation 4 로고.svg | 파일:PlayStation 5 로고.svg
ESD 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg | 파일:스팀 로고.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 로고.svg | 파일:닌텐도 e숍 로고.svg
장르 포인트 앤 클릭 어드벤처, 인터랙티브 무비
엔진 파일:유니티 로고.svg
출시 PC / XBO / XSX|S
파일:세계 지도.svg 2021년 8월 20일
NS / PS4 / PS5
파일:세계 지도.svg 2021년 12월 7일
한국어 지원 자막
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[1]
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 특징4. 시놉시스5. 등장인물6. 상호작용7. 도전 과제8. 스토리9. 진실
9.1. 아내의 아버지9.2. 아버지의 사생아9.3. 괴물의 정체9.4. 괴물의 아내9.5. 또 하나의 진실 (해석)
10. 엔딩
10.1. 서브 엔딩10.2. 정식 엔딩10.3. 시크릿 엔딩(듣기 엔딩)
11. 평가12. 기타

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1. 개요

트레일러

락스타 게임즈유비소프트에서 근무한 게임 개발자 루이스 안토니오가 개발한 인디 게임. 혼자 이 게임 개발을 위해 10년 간을 구상해 왔다고 한다. 개발자의 경력과 더불어 독특한 게임 컨셉 때문에 2015년에 처음으로 정보가 공개된 이후 소수의 플레이어들에게 제법 많은 관심과 호평을 받았다.

엑스박스 게임 패스로 발매 첫날부터 플레이가 가능했지만 2022년 8월 31일에 제외되었다. 총 등록일수는 377일.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows 7 64-bit Windows 10 64-bit
프로세서 Intel core i5-2300
AMD Phenom II X4
Intel Core i5-6600
AMD FX-8350
메모리 2 GB RAM 4 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTS 450
AMD Radeon Radeon HD 5770
1 GB of VRAM
Nvidia GTX 970
AMD Radeon RX 5700 XT, 8 GB
API DirectX 11

3. 특징

타임루프를 소재로 한 상호작용형 어드벤처 게임. 소스 코드해피 데스데이 같은 영화들이 주요 소재로 채용한 타임루프를 게임의 주요 기믹으로 끌어들여, 플레이어가 직접 대화문을 고르고 그 선택의 결과를 받아들이는 인터랙티브 무비 요소를 게임에 담아냈다. 게이머의 현실 시간으로는 정상적인 타임 루프 1사이클이 10분이다. 제작자인 루이스 안토니오에 따르면 플레이타임이 8시간 정도라고 하니[2], 일반적인 플레이어가 엔딩을 보기까지 보통 40회 정도의 루프를 반복하게 될 것으로 보인다. 만약 중간에 일찍 죽어서 10분을 못 채우거나 더이상 얻을 정보가 없어 다음 루프로 빨리 넘어가는 경우 이보다 더 많이 루프해야할 수도 있다. 제목은 12분이나 게임에서의 1사이클은 10분인데 남은 2분의 행방은 게임을 진행하다 보면 알게 된다.[3]

정해진 미래의 비극을 막기 위해 플레이어는 다양한 선택을 해야 한다. 예를 들어, 원래의 미래를 바꾸기 위해 아내와 일찍 저녁을 먹으려고 할 수도 있다. 타임루프를 반복하면서 새로운 정보들을 수집하고, 새로운 행동을 해가며 미래를 바꿔야 한다. 한 가지 주요한 게임 내 요소는 주인공이 이전 루프 기억과 함께 과거로 이동한다는 점. 과거로 다시 루프해 가서 이전 루프와 다르게 선택의 결과를 바꿀 수 있는 등 타임루프물의 요소가 게임에 녹아 있다.

4. 시놉시스

TWELVE MINUTES는 간단한 클릭과 드래그 액션으로 플레이 가능한 실시간 탑다운 인터랙티브 스릴러 게임입니다. 제임스 매커보이, 데이지 리들리, 윌럼 더포가 성우로 출연합니다.

아내와 로맨틱한 저녁을 보낼 계획이었던 어느 날, 집으로 밀고 들어온 경찰은 당신의 아내가 살인마라고 주장하며[4] 당신을 때려눕힙니다...

그리고 이제 당신은 현관을 열었던 바로 그 순간으로 돌아가, 12분 동안 반복되는 시간 루프에 갇힌 채 같은 공포를 겪고 또 겪어야 합니다...

이 루프에서 탈출할 방법은 지금까지 알아낸 사실을 바탕으로 앞으로 일어날 일을 바꾸는 것뿐입니다.

TWELVE MINUTES는 영화 샤이닝의 초현실적 긴장감과 영화 이창의 갑갑한 공포감, 그리고 영화 메멘토의 파편적 구성을 하나로 묶은 게임입니다.

5. 등장인물

  • 칼라[7] - 엘라 준 콘로이
    경찰의 딸. 직접 등장은 없고 전화로만 얘기할 수 있다.
  • 911 요원 - 보니타 해밀턴
    직접 등장은 없고 전화로만 얘기할 수 있다.[8]

6. 상호작용

게임 내 명칭 기준. 괄호 안은 처음 위치 기준. 아이템들은 상황에 따라 소지하거나 원래 자리에 있어야 한다.
  • 주머니 시계[9]
  • 공통
    • 환기구: 거실, 침실, 욕실에 각각 위치해있다. 내부가 어둡기 때문에 가짜 초나 전화기를 넣으면 밝아져 내부를 확인할 수 있다.
    • 그림: 복도, 소파 위, 가스레인지 위, 냉장고 옆, 침실 총 6개가 있다.[10][11]
    • 싱크대[12]: 주방과 욕실에 있으며 머그로 물을 받을 수 있다.
    • 스위치: 각 방마다 있으며 불을 켜고 끌 수 있다. 침실의 스위치는 망가져서 전류가 흐르는데 한번 켰다 끈 뒤 다시 켜면 감전되며 금속류를 넣으면 바로 감전된다.
    • 창문
  • 복도
    • 가짜 바위 → 집 열쇠(식물(화분) 위): 앞문과 환기구를 열 수 있다.
    • 앞문: 주인공의 집 현관문으로 집 열쇠로 열 수 있다.
  • 옷장: 앞문 바로 왼쪽에 위치해있으며 안에 들어가 몸을 숨기고 거실을 훔쳐볼 수 있다.
    • 전화기(옷 안): 전화를 걸 수 있으며 처음에는 비상 연락 번호(911)만 가능하지만 정보를 얻으면 전화를 걸 수 있는 상대가 늘어난다. 문자 내역도 확인할 수 있다.
  • 거실, 주방
    • 앞문: 자물쇠가 달려있어 잠글 수 있고 엿보기 구멍(외시경)으로 바깥을 관찰할 수 있다. 집밖으로 나가면 루프된다.
    • 나이프(카운터 위): 환기구를 열 수 있고 케이블타이 수갑을 끊을 수 있다. 사람을 공격할 수도 있다.
    • 숟가락(테이블 위): 디저트를 먹을 때 필요하며, 환기구를 열 수도 있다.
    • 머그(카운터 위와 소파 옆 테이블 위): 싱크대에서 물을 받아 마시거나 꽃에 물을 줄 수 있다.
    • 가짜 초(테이블 위): 어두운 곳을 밝힐 수 있다.
    • 냉장고: 문에 폴라로이드 사진이 붙어있고 안에 디저트가 담긴 접시 2개가 있다.
    • 폴라로이드(냉장고 문에 부착): 아내가 8년 전에 찍은 사진.
    • 접시(냉장고 안): 디저트가 담겨 있다.
    • 라디오: 켜면 음악이 나온다.
    • 소파: 앉을 수 있다.
    • 의자: 테이블 양 옆에 있다.
  • 침실
    • 침대: 누우면 경찰이 오기까지 시간이 흐른다.
    • 서랍: 열면 아내가 준비한 선물이 있다. 선물에는 달리아라고 적힌 아기 옷이 들어있다.
    • 꽃: 서랍 위에 있는 화분으로 명칭은 꽃으로 되어 있으나 꽃은 피어있지 않다. 머그로 물을 받아 물을 줄 수 있다.[13]
    • 팔걸이 의자: 앉을 수 있다.
  • 욕실
    • 변기: 물건을 넣고 물을 내릴 수 있다.
    • 약장: 안에 수면제가 있다. 수면제는 물이 담긴 머그에 탈 수 있다.
    • 문: 자물쇠가 달려있어 잠글 수 있다.
  • 아내: 정보를 얻으면 대화의 선택지가 늘어난다.
    • 집 열쇠
  • 경찰: 보통 5분이 되기 직전에 주인공의 집으로 오며 상황에 따라 더 빨리 오거나 아예 안오게 할 수도 있다. 처음엔 대화 자체가 불가능하나 상황에 따라 또는 정보를 얻으면 대화할 수 있다.
    • 리볼버: 획득하면 사람에게 발포할 수 있다. 주인공에게 사용 시 자살도 가능하다.[14]
    • 케이블타이 수갑: 사람의 손을 묶을 수 있다. 2개를 가지고 있다.
    • 전화기
    • 나이프

7. 도전 과제

엔딩 요소를 제외하면 매 루프마다 특정 상황을 반복하는 조건으로 달성되는 것이 대다수이다. 1번부터 3번까지는 엔딩의 종류로 각 엔딩을 보면 도전 과제가 달성되며, 11번의 듣기는 다른 엔딩과 이어지지 않는 히든 엔딩이다. 4~6번은 일종의 서브 엔딩으로 조건을 달성하면 다시 루프의 시작점으로 돌아온다.
<colbgcolor=#000000><colcolor=#a00000> I <colbgcolor=#ffffff> 계속하기(Continue) 정식 엔딩(초기화)
II 마음챙김(Mindfulness) 정식 엔딩
III 혼자(Alone) 정식 엔딩
IV 고백(Confessed) 서브 엔딩(루프)
V 겁쟁이(Coward) 서브 엔딩(루프)
VI 고슴도치(Groundhog) 서브 엔딩(루프)
VII 파우누스(Faun) 도전 과제
VIII 계절(Seasons) 도전 과제
IX 우로보로스(Ouroboros) 도전 과제
X 유동성(Fluidity) 도전 과제
XI 듣기(Listen) 히든 엔딩
XII 정원사(Gardener) 도전 과제

8. 스토리

평소와 같이 퇴근하고 아내 사라와 함께 즐거운 시간을 보내는 주인공. 아내는 디저트를 먹으며 임신 소식을 알리고, 아기한테 입힐 옷도 산 상태였다. 아내는 딸일 것 같다면서 달리아라는 이름도 정해놓은 상태. 그 이름은 옷에도 박혀 있었다. 우연찮게도 이는 주인공의 어머니와 이름이 같았는데, 아들이면 어쩌냐는 질문을 하는 주인공에게 아내는 어차피 아들이어도 자기한테 입은 옷에 있는 단어가 무슨 뜻인지도 모를 거라면서 웃는다.

오랜만에 같이 춤을 추는 등 즐거운 시간을 보내는 두 사람. 그러나 그 평화는 갑작스레 경찰이 들이닥치면서 깨지게 된다. 경찰은 아내를 8년 전에 아버지를 죽인 살해 혐의로 체포하며, "시계는 어딨나?"라며 윽박지른다. 이에 저항한 주인공은 경찰에게 살해당하고, 어째서인지 퇴근 후 집에 들어선 순간으로 되돌아온다. 수없이 많은 루프 속에서 무슨 짓을 해도 자기가 쓰러지거나 아내가 죽는 경험을 반복하면서, 주인공은 얼그러진 상황을 바로잡겠다는 결심을 하게 되는데...

9. 진실

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

9.1. 아내의 아버지

주인공은 반복된 루프를 거쳐가며 사라를 수면제 탄 물로 재우고 경찰은 고장난 침실 스위치를 만지도록 유도해 기절시킨 뒤, 그의 팔에 총을 쏴 협박하며 모든 일을 알아낸다. 주인공은 아내가 경찰의 스승인[15] 아버지를 죽였다고 생각하는 이유, 아내가 숨기는 과거, 경찰이 찾는 시계, 아내가 범인이 아닌 이유에 대한 증거를 모으기 시작한다.

이윽고 사라는 아버지가 유모와 불륜을 맺고 있어 자신과 사이가 좋지 않았고, 사실 심장마비로 사망하지 않았다는 것, 자신이 아버지를 총으로 쐈다는 것을 고백한다.

하지만 루프를 통해 경찰에게도 나름 정보를 들어온 주인공은 아내와 경찰이 말한 '아버지'의 사망 일자가 일주일 넘게 차이난다는 것을 알게 되고 이 당시 아내는 수백 킬로미터 떨어진 지점에 있었기 때문에 아내가 살인범이 아니라는 걸 알아낸다.[16] 그리고 경찰이 그토록 찾아 헤메던 시계는 사라의 어머니의 유품이자 고가의 골동품으로, 암에 걸린 딸 칼라(꿀벌)의 치료비를 내기 위한 겸 스승님의 복수를 위해 경찰이 일을 한번에 처리하고자 찾아온 것이었다.[17]

이를 토대로 칼라의 전화번호를 알아내서 경찰을 진정시키도록 시키고 경찰을 설득하면, 경찰과 아내는 대화를 하게 되고 그동안 오해해서 미안하다는 이야기와 함께 범인이 누군지는 모르겠지만 찾아내겠다고 하면서, 시계만 챙기고 물러선다. 그리고 아내와 행복한 결말만 남은 줄 알았지만...

루프는 끝나지 않는다.

9.2. 아버지의 사생아

도대체 나한테 왜 이런 일이 일어나는 것이냐고 절규하는 주인공. 결국 아버지를 죽인 진범을 찾아야 한다는 결론에 도달하고, 아버지와 아내의 불화의 원인이었던 유모에 대해서 이야기를 나누던 중 유모가 아버지의 아들을 임신했기 때문에 집안이 풍비박산난 것이라는 사실을 알게 된다. 그리고 아내의 어머니는 그 아이를 '괴물'이라고 불렀으며, 이는 형사를 통해 아버지가 죽기 전에 남긴 말과 동일하다는 것을 알 수 있게 된다. 즉 아버지를 죽인 진범은 아내의 이복동생이었던 것이었다.

이런 사실을 밝혀낸 뒤 주인공은 이번에야말로 루프를 끝내겠다며 각오하고 형사는 아내의 친부와 관계를 맺었던 인물이 D로 시작하는 꽃이름을 가진 사람이라고 언급하나 정확한 이름은 기억이 안난다며, 어쨌든 그 뒤를 쫓아보겠다는 말을 하며 조용히 물러난다.

잦은 루프 끝에 심리적으로 몰려가는 것과는 별개로 이때까지 많은 정보를 모아온 주인공은 아내와 형사의 대화에 끼어들어 혹시 그 유모의 이름이 자신의 친모인 '달리아'가 아니냐는 질문을 하게 되고 형사는 그 이름이 맞다라고 대답한다.

그리고 그 자리에서 주저앉으며 제정신을 잃을 정도로 절규하는 주인공. 그리고 예정된 12분이 흘러서 시간은 과거로 돌아가는데.... 분침이 0시를 넘어서도 멈추지 않고 훨씬 전 과거로 돌아가기 시작한다.

9.3. 괴물의 정체

시간은 아내의 아버지가 주인공과 만난 새해로 돌아간다. 그리고 아내의 아버지는 분개하며 어떻게 네가 그럴 수가 있냐며 진짜 '괴물'이라고 비난을 한다. 하지만 주인공은 사라(아내)와 자신은 서로 사랑하는 사이라고 대꾸하다가 몸싸움을 벌이게 되고, 그러던 중 총이 발포되어 아버지가 사망하게 된다.

즉, 주인공은 불륜상대인 유모 달리아의 아들, 아내의 배다른 남동생이었으며 아버지를 죽인 진범이었다.

그리고 이때의 충격으로 해리성 기억상실증을 앓고 아내와 자신의 관계에 대해서는 전부 잊어버린 것.
주인공: "내 답변이 알고 싶어요? 대체 왜 나만 잘못했다고 하는 거에요?"
아버지: "...다음 말은 아주 신중하게 고르는게 좋을 거야."
주인공: "손뼉도 마주쳐야 소리가 나죠. 사라가 항상 은근히 추파를 던젔단 말이에요."
아버지: "씨발 진심으로 한 말이야? 내가 이 따위 새끼에게 죄책감을 가졌다니, 이 엿같은 쓰레기 새끼."
여담으로 오직 이 시점에서만 선택 가능하며 다시는 나타나지 않는 선택지가 있는데, 바로 '이건 사라(=아내이자 누나)의 탓도 있다'라고 대꾸하는 것. 이 선택을 고른 과거의 주인공은 그야말로 얼굴에 철판을 깐 듯한 답변을 하고, 그 반응에 아버지는 할말을 잃어버릴 정도로 분노하는 모습을 보인다.

9.4. 괴물의 아내

다시 현실. 모든 충격적인 진실을 알게 된 주인공은 루프가 시작되자마자 완전히 실성한 채 절규하며 첫 10분 동안 혼절해 버리고 만다. 그리고 그 다음 루프에서 어떻게든 자기 자신을 추스리고 어떤 것이든 해보려고 하지만 그 어떤 것도 바꾸지 못한다.

'누나'에게 모든 진실을 고해도 이미 몇 년 동안 숨겨온 충격적인 사실에 지옥에서 불타 죽으라는 저주만 남길 뿐. 경찰에게도 자신이 또다른 아들이며, 자신이 아버지를 죽인 사람이라고 실토하자 복수심에 불타던 형사도 둘이 남매인데 결혼했냐면서 기가 막혀할 뿐 자신의 목적인 시계만 받고 나중에 다시 이야기하자고 하고 돌아갈 뿐이었다.

물론 루프는 아직 끝나지 않았다. 하지만 이번에는 무엇을 해야 하는지 알 수 있게 된 주인공. 회중시계를 보자, 시간이 거꾸로 흘러가게 된다. 그리고 아버지와 대면하는 장소로 돌아가게 된 주인공. 이제부터 선택에 따라 여러 가지 결말에 도달하게 된다.

그녀를 포기하고 그녀가 없는 곳에서 홀로 지낼 것인지, 혹은 다 잊고 행복한 나날을 보낼 것인지…….

9.5. 또 하나의 진실 (해석)

플레이를 하다 보면 미묘하게 스토리의 앞뒤가 맞지 않고 엉망진창이라는 것을 알 수 있는데, 이것은 스토리 오류가 아니다. 작중의 각종 요소를 살펴보면 모든 것이 허상이고 상상이라는 암시가 게임 내 곳곳에서 발견되기 때문이다.
* 게임 내의 '아버지'와 '경찰'을 동일인물로 보이게 할 여지가 몇 가지 있다. 일단 경찰과 아버지의 목소리가 완전히 같다. 경찰 역을 맡은 윌럼 더포가 아버지 역할 또한 맡고 있고, 크레딧에도 윌럼 더포의 역은 경찰이 아닌 '아버지'라고만 적혀있다. 외관 또한 처음에는 아버지의 외관이 경찰과는 다른 풍성한 머리칼의 모습이지만, 두 번째 등장부터는 아버지 또한 경찰과 같은 대머리로 변하면서 겉모습까지 완전히 같아진다.

* 아버지와 두 번째 이상의 대면에서는 구도는 같지만 갑자기 화면이 밝아지고 장소는 책이 많은 서재이며, 첫 번째 회상에서 풍성한 머리로 표현되었던 아버지는 경찰과 같은 대머리가 되어있으며 마우스 포인터를 가져다 대면 이 제3의 인물은 틀림없이 아버지라고 표시된다. 만약 여기서 '다시 그녀와 함께 하고 싶다'는 선택지가 활성화되어있는 경우[18], 해당 선택지를 선택하면 여태까지 내 말을 뭘로 들었냐면서 몸싸움이 반복되는데, 두 번째 몸싸움에서는 아버지가 총에 맞는 게 아닌 책장에 머리를 박아 머리에 피를 흘리며 쓰러지고, 주인공은 쓰러진 아버지를 보고 당황하여 선생님…? 선생님!?이라고 부른다. 누가 봐도 심리치료 사무실이었다는 것이 명백해진다.

* 게임이 진행됨에 따라 게임 내의 그림들이 변하는데, 그 중 부부가 그려진 침실의 그림이 변하는 과정은, 주인공과 아내의 현실적인 상황을 은유적으로 암시한다.[19] 만약 이 상황이 100% 현실인 동시에 실제로 타임루프를 하고 있는 상황이라면 명백한 이상사태지만, 작중에서 그 누구도 이 점을 언급하지 않는다.

* 아내의 결백을 증명하는 요소인 폴라로이드 사진 역시 아내의 결백을 증명할 수 있는 루프부터 변화한다. 초반에는 파티복 같은 모습에 주인공이 그날 함께 있었다는 아내의 설명이 있지만, 선술된 기점 이후부터는 사진에 찍힌 아내는 평상복 차림을 하고있으며, 촬영 당시 아내 혼자 그 장소에 있었다는 이야기로 바뀌게 된다.

* 또한 주인공과 경찰 등 모든 인물이 집 안과 밖에서 모두 신발을 신고 있는데, 어째서인지 아내(사라)만이 신발을 신지 않고 있다. 집 밖으로 나갈 때에도, 사라는 맨발로 나간다. 또 아내와 함께하는 10분 동안 자세히 들어보면 미세하게 남자의 중얼거리는 소리가 계속 들리는데, 이는 바깥에서 상담을 진행하는 정신과 의사의 목소리로 추측할 수도 있다.

* 경찰은 너무나도 허술한 논리와 추리에 따라 막무가내로 아내를 살인범으로 몰아 붙이며 복수하려 하지만, 정작 아무 개입이 없을 시 주인공부터 목을 졸라 살해한다.[20] 또한 아무리 루프를 반복하며 증거를 모아도 주인공의 말은 무시하고 아내의 모든 말은 거짓말쟁이라고 몰아 붙이지만, 고작 자신의 딸=꿀벌의 말 한마디만 사전에 듣을 경우 반응 자체가 완전히 달라지며 아내의 말을 한줌 의심없이 믿는 모습을 보인다.

* 게임의 타이틀인 Twelve Minutes가 사라질 때, 글자가 하나하나 꺼지면서 'Lies'라는 단어만 남기도 하고, 'Ten'이라는 단어만 남기도 하며, 'mine'이라는 단어만 남기도 한다. Lies는 거짓말이라는 의미고, Ten은 주인공이 갇힌 10분을 의미하며, 주인공은 실제로는 12분이 아닌 10분의 루프에 갇혀있다. 2분은 '아버지(진실)'를 만나는 시간이며, 아내와 함께 있는 10분은 주인공의 망상이라는 의미라고 볼 수 있다. mine은 '내 것'이라는 의미로 주인공의 아내에 대한 집착과 소유욕을 나타낸다고 볼 수 있다.

* 두 번째 엔딩인 '마음챙김' 엔딩을 보면, 윌럼 더포의 목소리로 '상상력이 정말 풍부하시군요. 하지만 그런 상상을 하는 것은 건강에 좋지 않습니다. 이제 그만 그녀[21]에 대한 집착을 놓아주세요'라는 말이 나오는데, 이는 주인공이 망상증과 집착증을 앓고 있는 환자임을 암시한다.

즉 주인공은 아내인 사라에 대한 집착으로 자신의 머릿속에서 사라와 함께 살고 있다는 망상을 반복하며[22], 루프되는 10분(Ten)은 주인공의 소유욕(Mine)으로 인한 거짓말(Lies)이라는 것이다. 아내=사라는 주인공의 망상/소유욕으로 만들어진 허상의 존재이며, 경찰 또는 아버지[23]로 표현되는 정신과 의사(윌럼 더포)가 그 허상의 세계를 파괴(치료)하려고 주인공의 머릿속 세계에 강제로 침투하는 외부의 인물을 상징하는 가능성이 높다.

이렇게 되면 작중에서 일어난 타임루프에 대한 모든 진실이 해명되는 동시에 작중에 언급된 모든 내용이 과연 어디까지가 진실인지도 확실하지 않다. 어떻게 보면 아내가 이복누나였다든지 주인공이 아버지를 죽였다든지 등은 모두 아내를 포기하게 하기 위해 정신과 의사가 만들어 낸 장치, 혹은 과대망상에 빠진 주인공이 스스로 지어낸 요소에 불과하다고 볼 수도 있기 때문이다. 원래는 평범한 가정이었다가 아내가 다른 이혼 가정과 비슷한 평범한 사유로 주인공을 떠나게 되고, 주인공은 이를 받아들이지 못하다가 의사의 장치 혹은 자신의 망상으로 인해 이런 상태에 빠지게 되었다고 해석할 수도 있는 셈이다.

물론 해석은 자유라, 아내가 이복누나인 것도 주인공이 아버지를 죽였다는 것도 사실이지만 정신과 의사의 개입이나 주인공의 불안정한 정신으로 인해 시간대가 꼬인 것 뿐이라는 주장도 충분히 가능하다. 결과적으로 이 게임의 타임루프는 결코 바꿀 수 없는 과거와 그럼에도 꺼지지 않는 아내에 대한 애정 끝에 정신이 망가진 남자의 머리속에서 일어난 일이기 때문이다.

10. 엔딩

10.1. 서브 엔딩

공통적으로 엔딩으로서의 도전 과제를 달성하지만 진정한 엔딩이 아니기 때문에 여전히 루프에서 탈출하지 못한다는 공통점이 있다
  • 고백
    모든 단서를 찾고 사라에게 진실을 털어놓은 뒤, 자신의 잘못임을 주장하고 경찰에게 자수하는 엔딩. 이 엔딩을 보기 위해서는 시계를 미리 챙겨 놓고 경찰에게 비밀을 털어놓은 뒤 시계를 직접 줘야 한다. 경찰은 시계만 챙기고 떠나버리고 주인공은 사라에게 떠나라는 통보를 받는데, 집 밖으로 나가거나 시간을 때우면 다음 루프가 시작된다.
  • 겁쟁이
    경찰에게 자신의 무죄를 거듭 호소하며 아내를 희생시켜 혼자 살아남는 엔딩. 시계와 휴대폰을 미리 챙겨 놓고(미리 챙기지 않았을 경우, 후에 경찰이 지시하는 대로 행동할 것), 스위치를 잘못 건드려 기절한 경찰을 포박할 때 포박용 케이블 타이 하나만 빼내면서 다른 아이템을 건드리지 않아야 한다. 경찰이 깨어나면 계속 무죄를 호소하며 경찰의 지시에 끝까지 협조하면, 경찰은 아내를 죽이고 시계를 가져가면서 아내가 자살했다고 신고하게 시킨다. 신고 완료 후 집 밖으로 나가거나 시간을 때우면 다음 루프가 시작된다.
  • 고슴도치
    경찰과 만나지 않고 아내의 깜짝 이벤트를 전부 완료하는 엔딩. 시작한 직후 꿀벌에게 전화해 경찰의 목적을 알려주면 경찰이 집에 들어오지 않게 할 수 있다. 그 이후 디저트를 먹으며 사라에게 최상의 반응만 하면 된다.[24] 침대 위에서 사랑을 약속하는 장면으로 넘어갔다가 다음 루프가 시작되며 주인공이 절망하는데, 루프가 시작되기 직전까지의 연출은 영화 사랑의 블랙홀의 결말과 비슷하다. 도전 과제 이름의 유래도 마찬가지로 사랑의 블랙홀.[25]

10.2. 정식 엔딩

공통적으로 엔딩으로서의 도전과제를 달성하면서 엔딩 크레딧이 나와 스토리 진행이 종결되었음을 알려준다. 다만 루프를 계속 이어나갈 수 있는 방법이 있는 엔딩도 존재한다.
  • 혼자(그녀를 포기하기)
    스스로가 모두에게 버림받은 사생아, 존속살인자, 장인의 원수, 자신의 누나를 임신시킨 근친상간까지 저지른 괴물이라는 사실을 알게 된 주인공은 결국 자신이 그녀를 떠나는 것만이 옳다는 것을 인정하게 된다. 결국 그는 그녀로부터 소리 없이 떠날 것임을 고백하며 아버지=의사를 껴안게 된다.
이 엔딩을 보게 되면 시계의 분침이 고장난 듯 6시 방향으로 추락하고 초침만 돌아가며, 주인공에겐 그녀를 비롯한 아무것도 없는 집만 남게 된다. 그녀와 함께했던 모든 가구는 흔적도 없이 깔끔히 사라졌고, 전기 스위치에는 전기조차 들어오지 않으며, 아무리 시간이 흘러도 아무런 일도 일어나지 않는다. 그녀를 포기한 결과 주인공의 삶의 의미가 완전히 사라지고야 만 셈이다.
하지만 이런 상황에서도 유일하게 상호작용을 할 수 있는게 남아 있는데, 아내가 환풍구에 숨겨놓은 회중시계를 되찾는 것이다. 이 경우 회중시계를 억지로 58분 방향으로 맞춰놓는 그 순간, 다시 10분 전의 2분으로 돌아가며 아버지=의사 앞에 앉아있게 된다. 이 경우 극심한 공허감에 버티다 못한 주인공이 아내=누나를 잊겠다는 결심이 무너졌다고 해석할 수 있다.
  • 계속하기(그녀와 어떻게든 함께하기)
    "우리가 진정으로 시간의 궤도를 벗어나 현재의 순간에 살고 있다는 경험에 접근하는 것이 가능하다면 그것은 오직 망각을 통해서이다."

    ("It's only by forgetting that we ever really drop the thread of time, and approach the experience of living in the present moment.")[26][27]

    이전에 명상책에 대한 상호작용을 했을 경우 선택할 수 있는 엔딩. 참고로 아내에게 책 내용에 대한 질문을 하거나 직접 책을 읽었거나 다른 엔딩의 몸싸움 과정에서 떨어진 책을 보면 된다. 그 후 아버지/선생님과의 대면에서 주인공 위 뒤편 서재에 빨간 색으로 강조된 곳에 커서를 접근시키면 아내가 읽은 명상책의 문구로 아버지(=선생)의 질문에 답하는 것이 가능하다. 아버지는 이런 상황에서도 선택을 할 수 있다고 말한다. 그리고 지금까지 겪은 모든 것을 명상을 통해 완전히 잊게 된다.
이 엔딩을 보게 되면 시계의 분침이 미친듯이 뒤로 회전하며, 게임 첫 화면으로 돌아간다. 게임 진행상황은 모두 초기화되었으며 주인공은 모든 것을 잊은 채 아내(=누나)에게 디저트를 대접받고, 그녀가 괴물(=주인공)의 아이를 임신했음을 들은 뒤, 5분 뒤에 아버지의 원수 대신 엄한 아내(=누나)를 죽이러 온 경찰 사칭 강도에게 포박당하며 다시 새로운 10분 동안의 삶을 반복해서 살게 된다.
  • 마음챙김(현실을 받아들이기)
    "상상력이 정말 좋으시군요, 하지만 그런 지나친 상상은 건강에 좋지 않습니다. 이제 그만 그녀에 대한 집착을 놓아주세요. 가끔은 있는 그대로가 사실일 때도 있어요. 이제 깨어날 시간이에요."

    (You do have a remarkable imagination. The stories you've created. But believing them so strongly, so deeply is unhealthy. You have to let her go. You can't keep obsessing over her. Sometimes things just are what they are. It's time for you to wake up.)

    조건은 아버지/의사와의 대면 시점에서 시계를 본 상태에서 12시에 도달하는 것. 다만 선택지를 아예 안 고르고 가만히만 있으면 아버지에게서 공격받으므로, 중간마다 적당한 선택지를 눌러서 시간을 끄는 테크닉이 필요하다. 막판에 계속하기 엔딩처럼 책을 누르는 것도 시간끄는 요령 중 하나이다.
아버지=의사는 지금까지 보여준 아버지로서의 목소리가 아니라 마치 의사가 환자에게 말하는 듯한 극도로 차분한 목소리로[28] 이제 그녀에 대한 집착을 포기하고 놓아달라고 말한다. 이 엔딩을 보게 되면 시계는 12시에 뚝 하고 멈춰버리며 게임 시작 버튼 자체가 완전히 사라진다. 이는 주인공이 망상에서 벗어나 더 이상 이런 루프를 겪지 않게 되었다고 볼 수 있다. 어찌보면 진 엔딩으로도 볼 수 있는 부분. 그러나 타이틀 화면의 분침을 2분 전으로 옮기면 다시하기 버튼이 활성화되어 다시 루프 전으로 돌아가 플레이를 이어나갈 수 있다.
여기서 도전 과제 이름으로 인용된 마음챙김(Mindfulness)은 남방 불교의 전통적인 수행법에서 기원한 심리학 용어로, 현재의 상황에 대해 판단이나 비판하지 않고 있는 그대로 수용적인 태도로 받아들이는 심리치료법을 일컫는다. 이 이론의 권위자로 40년간 마음챙김을 연구해온 하버드 대학교 교수 앨런 랭어는 약 80세의 노인들을 대상으로 20년 전의 생활환경에서 지내도록 한 시계 거꾸로 돌리기 실험(Counterclockwise Study)을 진행하여 인간의 마음가짐에 대한 중요성을 시사한 바 있다. 게임 제작 의도는 명확하진 않으나 스토리 진행 중 등장하는 스크립트와 시계가 반대로 돌아가는 연출은 이와 연관이 있을 가능성이 크다.

10.3. 시크릿 엔딩(듣기 엔딩)

시크릿 엔딩을 보는 방법은 간단하다. 새로운 게임을 하여 이전 플레이 기록이 없는 채, 혹은 '계속하기' 등의 엔딩을 봐서 초기화된 채로 시작해 아무것도 클릭하지 않으면 자동으로 이벤트가 시작되며, 곧 엔딩이 나온다.[29]

첫 번째 날, 주인공이 현관에 들어선 후 자발적인 상호작용을 전혀 하지 않은 상태에서 가만히 있으면 사라가 말을 걸고, 그에 따른 이벤트가 진행된다. 첫 페이즈에서는 소파에 앉아 있던 사라가 주인공을 불러 소소한 이야기들을 나누게 된다. 이후 잠시 동안 정적이 흐르며, 이때까지 아무런 행동도 취하지 않으면 다음 페이즈로 넘어간다. 사라는 뜬금없이 외도를 예시로 언급하며 넌지시 자신이 과거에 저지른 실수[30]를 말하게 되고, 자세히는 함께 밖으로 나가서 이야기하자고 한 뒤 시계를 가지고 주인공과 집을 나선다. 그 후, 시계가 거꾸로 흘러 12시에 멈추는 장면으로 이벤트가 마무리된다.
어찌 보면 그나마 가장 행복한 엔딩이라고 볼 수도 있다. 다만 경찰이 다시 집에 들이닥치는 것이 정해진 미래의 이야기라면, 이쪽도 결국은 비극적인 엔딩으로 흘러갈 여지가 있다. 상황이 종결되는 느낌을 주는 다른 엔딩들과는 달리 열린 결말 형식으로 끝나기 때문에 이 엔딩 이후의 시점에서 주인공이 타임루프를 겪을지, 아니면 또 다른 상황이 펼쳐지게 될지는 알 수 없다.
그래도 계속 루프를 되풀이하거나, 주인공이 사라와 떨어지는 것으로 끝나는 다른 엔딩들과는 달리 엔딩 이벤트 내용만 놓고 보면 가장 희망적인 결말이라는 것은 분명하다. 일단 주인공이 루프를 겪는 모습이 나오지 않고, 사라도 주인공의 루프에 의해 괴로워하지 않으며 자신의 과거에 대해 남편(주인공)에게 털어놓는다고 생각하면 마음의 짐도 어느 정도 내려놓을 수 있기 때문.

11. 평가

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<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/twelve-minutes|
77
]]


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6.1
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/twelve-minutes|
74
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/twelve-minutes/user-reviews|
5.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/twelve-minutes|
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/twelve-minutes/user-reviews|
4.1
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기준일:
2024-03-11
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||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2022-10-09
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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상당히 호불호가 갈린다. 우선 호평하는 측은 독특하고 몰입감 있는 연출에 집중한다. 또한 사소한 상호작용이 가능하며, 이에 따라 대화 선택지나 사건 전개 방식에 변화가 있는 것도 주목할만하다. 그리고 나름대로 떡밥을 던지고 회수하는 것도 잘 처리한 편이다. 스토리와 엔딩이 가장 호불호에 큰 영향을 주는 게임인데, 이것도 몇몇 사람들은 의미가 있고 파고들만한 요소가 있다고 평가하기도 한다.

단점을 지적하는 측은 몰입감 있는 도입부와 흥미진진한 전개 덕분에 초반에는 흥미를 유발하지만, 후반부로 갈수록 힘이 빠지는 스토리를 이유로 든다. 루프물의 특성상 같은 대화를 반복적으로 봐야하는 경우가 많으며 특히 본 게임의 경우에는 대화 순서와 반전을 통해 같은 스토리를 몇번이나 꼬았기 때문에 더더욱 그렇다. 대화를 빠르게 넘기는 건 가능하지만 스킵은 불가능하기에 불만이라는 의견도 많다. 일부 대화에서는 빠르게 넘기는 것도 불가능하다. 시간을 초과하거나 선택을 실수로 하면 그냥 리셋해서 그 대화문과 상황을 다시 겪어야 한다. 그런데 그렇게 고생한 끝에 만나는 엔딩도 대부분 그다지 희망적이지 않고 오히려 막장에 가까우니 더 허탈하고 찜찜하다고 느끼는 것이다.

그나마 해피엔딩에 속하는 열린 결말로 가더라도, 플레이어가 통상적인 게임의 열린 결말처럼 '그래도 둘이서 계속 단란하게 살아갈 수도 있겠지' 라고 위안삼기 껄끄러운 아이러니를 마주하게 된다. 두 사람이 친남매라는 설정 때문에 도덕적으로 예민한 사람은 두 사람이 계속 부부로 남는 것을 해피엔딩으로 받아들이기 힘들 수 밖에 없다. 힘들게 모든 진행조건을 알아내 어느 엔딩으로 가더라도 플레이어에게 개운한 결말을 주지 않는 것이다.

12. 기타

  • 발매 당일에 유명 게임 개발자 코지마 히데오가 Twelve Minutes의 게임 플레이를 인증했다. 본인은 INSIDE 이후로 가장 재밌게 즐긴 게임이라고 극찬했다. #
  • 복도의 카페트는 영화 샤이닝에 나오는 것과 많이 닮았다.

[1] 과도한 폭력, 저속어, 비속어 및 욕설 표현 결정 내용[2] 실제 타임은 5~6시간 내외다.[3] 제목 때문인지 1사이클이 12분인 걸로 착각하는 사람들이 많은데 루프가 시작되면 시계의 분침은 정확히 정각부터 시작해 10분이 경과하면 자동으로 루프된다.[4] 스팀 한글 설명문에는 "당신을 아내를 죽인 살인마라고 비난하며"라고 나와있다. 원문(accuses your wife of murder)은 확실히 경찰이 아내를 지목하는 의미이므로 오역.[5] 본인을 경찰이라고 소개하긴 하지만 작중의 대사와 행동을 보면 일반적인 경찰이 아니거나 살인청부업자에 가까운 모습을 보인다.[스포일러] 엔딩 크래딧에는 '아버지' 역으로 작성되어 있다.[7] 애칭이자 휴대폰에 저장된 이름인 꿀벌(Bumblebee)로도 불린다.[8] 911을 누르지 않는다면 목소리조차 등장하지 못한다. 유일하게 공략에 영향을 끼치지 않는 캐릭터.[9] 원문은 pocket watch, 즉 평범한 회중시계다. 직역한 것으로 보인다.[10] 그림과 관련된 도전 과제가 있다.[11] 냉장고 옆에 있는 정체불명의 그림을 모스 부호에 대입하여 풀어보면 'ALL ENDINGS ARE ALSO BEGINNINGS. WE JUST DON’T KNOW IT AT THE TIME.(모든 끝은 시작과 같다. 우리가 그것을 제 때에 알지 못할 뿐.)'이라는 문구가 된다.[12] 욕실의 세면대도 싱크대로 번역되었다. 영어권에서 세면대를 Sink라고 하는 경우가 많아 같은 번역 리소스를 사용해 생긴 이유로 보인다.[13] 물을 주는 도전 과제와 꽃을 피우게 하는 도전 과제가 있다.[14] 여담으로 첫 자살 시도시엔 턱 밑쪽에서 쏘아 올리는데 이때 조준에 실패하여 즉사하지 않아 고통스럽게 죽는 모습을 볼 수 있다.[15] 사라는 자신의 아버지가 총을 다루는 일을 한다고 밝혔으니, 정황상 이 '경찰'은 아버지의 후배였을 가능성이 높다.[16] 이는 폴라로이드 사진을 통해 증명할 수 있다. 아내의 말에 따르면 멀리 도주한 뒤 사진을 찍은 것이였다고 하며, 절대로 집으로 돌아가 아버지를 확인사살할 만한 시간이 없었다.[17] 다만 주인공이 다른 엔딩에서 경찰의 딸을 통해 그를 진정시킨 걸 보면, 경찰은 딸이 죽을지도 모를 상황에 극도로 긴장해 살인이라는 극단적인 수단까지 손을 댔다는 사실을 알 수 있다.[18] 엔딩을 끝까지 진행하면 더 이상 이 선택지는 볼 수 없고 게임 전체를 리셋하여 해당 루트까지 다시 가야 한다.[19] 괴물같은 남편의 그림자, 도망가는 신부, 신부를 잊지 못하는 괴물 남편. 이 그림의 변화를 전부 보면 도전 과제 파우누스를 달성한다. 주방 가스레인지 위에 있는 그림은 알에서 자신의 꼬리를 무는 뱀으로 변화하며, 거실 소파 위의 그림은 봄에서 겨울로 풍경이 변화한다. 이 그림들 또한 변화를 전부 확인하면 도전 과제를 달성하게 된다.[20] 물론 저항할 가능성이 높은 남자부터 살해했다고 하거나 원수인 아내는 고문하면서 천천히 죽일 생각이라서 남편은 빠르게 먼저 죽였다고 생각할 수도 있다.[21] 한글 자막에서는 '딸'이라고 나오나, 원문에서는 그냥 '그녀(her)'로, 아내를 지칭할 가능성이 있다.[22] 작중 사무실에서 대화를 하는 모습을 보면 실제로는 최면술로 이야기를 진행하며 이야기 중간에 의사가 끼어드는 식의 대화형 치료였을 것이다.[23] 마침 두 인물의 생김새도 비슷하며, 해당 등장인물들을 연기한 성우도 같다.[24] 다만 디저트 준비 과정이 너무 오래 걸리면 아내와 침대 위로 올라가서 엔딩 페이즈로 진입하기 전에 다음 루프로 넘어갈 수 있으므로, 직접 디저트를 차려 시간을 최대한 단축시키는 것이 안전하다.[25] 이 영화는 타임 루프물의 시초인 작품인데, 영문 원제가 'Groundhog Day(성촉절)'이다. 즉 고슴도치란 번역은 오마주 원본을 제대로 알지 못하고 직역한 데서 온 오역이며, 제대로 뜻을 살려 의역하려면 '블랙홀' 정도가 맞다고 볼 수 있다.[26] Michael Pollan, <The Botany of Desire>, Random house trade paperbacks, 2001[27] 미국 환경운동가 마이클 폴란이 저술한 저서 욕망하는 식물(The Botany of Desire)에 나타나는 문구이다. 품종개량 또는 유전공학을 통해 변형되고 육종된 식물에 반영된 인간의 욕망을 다루는 것이 주된 내용이다.[28] 대사도 윌럼 더포의 목소리로 나온다. 이는 사실 주인공이 망상증, 집착증을 앓고 있는 환자라는 것을 암시한다.[29] 다만 이미 플레이 기록이 남아 있다면, 다시 말해 주인공이 자신이 루프에 빠져있다는 사실을 알게 된 상태라면 진행 도중 사라의 말을 제대로 듣지 못하면서 제대로 된 엔딩이 나오지 않는다.[30] 실제로는 아니지만, 이 시점에서 사라는 자신이 아버지를 죽였다고 생각하고 있다.