최근 수정 시각 : 2024-03-04 05:03:01

페이데이 2/문제점

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 페이데이 2
1. 오버킬의 게임 운영
1.1. 과도한 DLC 장사1.2. BlackMarket1.3. 광고판1.4. 늦어지는 업데이트1.5. 느린 업데이트 설치 속도1.6. 치터, 핵 유저에 대한 빈약한 대응1.7. 컨셉 파괴
2. 밸런싱 문제
2.1. 악명 시스템의 레벨 초기화2.2. 하자가 많은 스텔스 미션2.3. 하이스트 간의 보상 밸런스2.4. DLC로 인한 무기 밸런스 붕괴2.5. 무식한 난이도 조정
3. 비매너 유저들

1. 오버킬의 게임 운영

1.1. 과도한 DLC 장사

PAYDLC 2

과거 페이데이 2는 h3h3을 포함한 38종의 DLC 가격들을 전부 합치면 200달러가 넘어가는, 본편 가격의 10배에 가까운 DLC를 판매하고 있었다. 다행히도 이를 인식한 오버킬이 고티 에디션과 비슷하게 본편과 모든 DLC를 묶어 얼티밋 에디션을 만들어 해결하겠다고 발표했고, 17년 6월 13일 스팀 상점에 얼티밋 에디션이 올라와 전보다 훨씬 싸게[1] 통합팩을 구매할 수 있게 되었다. 또한 앞으로 출시할 모든 업데이트와 DLC는 무료로 추가할 것이라 약속했다.

그러나 보 안데르손의 막장 운영과 오버킬의 워킹 데드로 돈을 꼴아박은 결과 회사가 죽다 살아났고,[2] 그 결과 19년 10월 말 새 CEO가 커뮤니티에 '기존 얼티밋 에디션은 레거시 콜렉션이라는 이름으로 바뀌며, 새로운 유료&무료 업데이트를 할 것이다.' 라는 요지의 글을 남겼다. 물론 유저들의 눈에는 '페이데이 3를 원하는 개돼지들아 힘을 모아줘!' 급의 내용으로만 보이는지라 어찌 될 지는 미지수.

1.2. BlackMarket

페이데이 2/BlackMarket 문서를 참조. 오버킬과 커뮤니티의 신뢰가 완전히 박살난 사건이다.

그나마 다행이라면 업데이트 100 기념으로 새로 출시되는 금고들은 모두 무료로 열 수 있을 거라는 점이다. 커뮤니티는 오버킬이 다크사이드에서 돌아왔다며 기뻐하는 중.

1.3. 광고판

핫라인 마이애미를 시작으로 존 윅, SpeedRunners, 핫라인 마이애미 2, Alesso, 포인트 브레이크, 염소 시뮬레이터, 하드코어 헨리, 스카페이스, h3h3, 데드 바이 데이라이트, Antisphere, 세인츠 로우: 더 서드 그리고 에일리언웨어험블 번들까지.

페이데이는 수많은 업체/인물과 콜라보레이션을 진행하고 있는데, 이 중 대부분이 유료 DLC로 출시되었다. 광고를 돈 주고 사는 격이 되어버린 것.

콜라보레이션 캐릭터는 유료 DLC로 내지 않는다는 전통(?)이 있었으나, 스카페이스와의 콜라보레이션에서 깨졌다. 이후 저수지의 개들 콜라보는 무료로 나왔고 이후에는 추가 컨텐츠를 무료로 푼다고 약속했으니 스카페이스 DLC 자체가 특이사항에 속하게 되었다.

1.4. 늦어지는 업데이트

약속된 콘텐츠들의 발매가 상당히 늦어지거나 아예 아무 말 없이 취소해버리는 해프닝이 많은 편이다. 첫 번째 Crimefest에서 예정되었던 FBI Files와 새로운 특수 적은 발표 후 1년 후, 2번째 Crimefest가 시작되기 직전에야 공개될 기미가 보였다. 발매 전부터 홍보했던 내용인 세이프 하우스 개조는 2016년 연말에서야 업데이트 되었다. 이뿐만 아니라, Completely Overkill Pack의 비밀 보상도 1년이 지나서야 겨우 추가 예정 상태였다. 치과의사의 트레일러에서 공개된 Golden Grin Casino 또한 1년 뒤에나 발매되었다.

이 외에도 수십 개의 언어로 번역하겠다며 자원 번역가들을 모집한 번역 프로젝트는 현재 언급조차 되지 않고 있고, 유저들이 제작한 튜토리얼 동영상을 선정하여 게임에 튜토리얼로 넣겠다는 프로젝트도 공중분해된 지 오래. 악명 3.0 업데이트는 2015년 3월 예정이었으나, 알미르와의 대화에서 3.0 업데이트는 두 번째 Crimefest에도 없다는 것이 밝혀졌고, 17년 3월에나 간신히 떡밥이 등장하였다. 이렇게 떡밥을 내놓고 18년 8월 17일에 그제서야 악명 3.0 계획이 엎어진 것을 실토하는 것은 덤. 잔뜩 유저들을 기대시켜놓고는, 아무런 기약도 없는 기다림만 주는 것이 벌써 수차례이다. 더군다나 상술한 DLC 남발과 어우러져, 업데이트하기로 약속한 컨텐츠들은 저 뒤 창고에 내버려두고 우려먹기식의 DLC만 찍어내며 유저들의 비판을 잔뜩 받고 있다.

결국 페이데이2의 사후지원이 끝나는 그 순간까지 악명 3.0 업데이트는 나오지 않았다. 워킹 데드가 묘비로 가기 전까지는.

하지만 스타브리즈가 오버킬의 워킹 데드를 거하게 말아먹고 난 이후 자금이 필요해진 오버킬이 어거지로 끝내놓은 페이데이2를 다시 업데이트하기 시작하면서, 드디어 업데이트 200에서 악명 3.0 업데이트를 하겠다고 선언했다. 그리고 2022년 6월 1일 기준으로 4.0 업데이트까지 진행되어 최대 악명 레벨이 500까지 확장되었고 악명 레벨 100까지 보상을 얻을 수 있다. 단, 기존 25레벨까지의 능력치 보상은 그대로고, 이후 26레벨부터는 새로운 무기 색상이나 입장 시 효과음 등이 해금된다. 그리고 악명치라는 별도의 경험치 저장 시스템이 생겨 악명치를 소모해 레벨을 초기화하지 않고 악명 레벨을 올릴 수 있게 되었다.

1.5. 느린 업데이트 설치 속도

후술하겠지만, 페이데이 2의 업데이트 지원 기한은 2019년까지이기 때문에 현재까지 타 작품과의 콜라보레이션, 스킬트리 또는 퍽 덱 개선 그리고 DLC 추가 등으로 지속적인 콘텐츠 추가로 계속해서 업데이트가 진행 중이다. 그런데 문제는 이런 업데이트의 설치 과정이 상당히 느리다는 점.

우선 다운로드 속도부터 느려지거나 멈추는게 다반사라 유저들의 뒷골을 잡게 만들며,[3] 기껏 다운로드 완료를 했는데도 계속해서 디스크 점유율을 잡아먹으면서 업데이트 과정이 끝나질 않는다. 바로 다운받은 업데이트를 번들 (게임 리소스 파일)에 넣고 리패키징을 하는 작업 때문. 심지어 이 과정은 HDD / 2016년 10월 기준으로 25분 ~ 30분의 적지않은 시간이 소요된다. 1달에 업데이트가 여러번 있는 걸 감안하면 상당히 비효율적인 시스템이지만 그렇다고 완성된 게임을 엎을 수도 없는 노릇이기에 HDD 이용자들은 기다림에 지치고 저용량 SSD 이용자들은 용량 부족에 시달린다.

1.6. 치터, 핵 유저에 대한 빈약한 대응

여타 FPS 게임과 비슷하게 이 게임 역시 을 쓰는 유저가 보인다. 하지만 다른 게임들이 VAC를 도입하거나 핵 사용 적발시 일정 기간 밴 등의 강력한 대응책을 내놓는 것에 반해 페이데이 2는 출시 이후 오로지 자체 시스템과 유저들의 신고에만 의존하고 있다. 자체 시스템으로 로비를 만들 때 치터를 자동으로 강퇴하는 설정을 해놓을 수 있지만 이를 비웃기라도 하듯 회피하며 치팅을 하는 유저들이 넘쳐난다. 오버킬 본사나 포럼에 신고를 할 수 있긴 한데, 역시나 불편함이 있어 대부분의 호스트들은 그냥 그 유저만 강퇴하고 말거나 오히려 게임이 편해진다며 방치하기까지 하는 마당이라 별로 효율적인 시스템은 아니다. 게다가 신고가 제대로 접수된다 해도 처벌이 고작 공식 커뮤니티에서 추방이고 게임 자체에서는 밴 당하지 않는다.[4] 모든 유료 DLC를 구입하지도 않고 사용한다던가, 루팅 백을 무한으로 생성하는 등 개인의 이익을 위해 치트를 사용하는 악성 유저들이 많이 보이는 상황이다.[5]

다만 VAC밴에 관해서는 신중히 생각을 해야하는데, 페이데이 2는 모드에 매우 자유롭다. 당장 Lua 스크립트를 이용해서 만든 모드만 해도 엄청난 숫자가 되는데 크라임페스트 2015에서 오버킬이 일시적으로 Lua 스크립트를 막았을 때만 해도 수많은 모드들이 먹통이 되어서 정말 많은 불만과 호소가 있었던 것을 생각해보면[6] VAC밴을 적용했을때 VAC가 애꿎은 모드 유저들을 밴을 시켜버릴 확률이 매우 높기 때문.

모드에 대해 너무 쓸데없을 정도로 관대한 인식도 문제다. 빅 로비(big lobby)라는 이름의 들어올 수 있는 플레이어를 4명에서 최대 21명까지 늘리고 이 수치는 모드 옵션에서 조정이 가능한데 이게 오프라인에서도 적용이 되어 사실상 페이데이 갱단 전원을 한 임무에 아군으로 넣어주는 모드가 있으며, 마약 제작 작업에서 재료를 넣은 후의 딜레이 없애기, 가방 여러 개 들기, 맵의 모든 오브젝트를 테두리로 보여주는 등 모드의 탈을 쓴 핵도 있다. 이러는데도 이를 사용하는 플레이어에게 아무런 제재도 없고 치터로 판정도 안된다는 것이 신기할 뿐.

1.7. 컨셉 파괴

현재 페이데이 2의 분위기는 리얼한 범죄액션 장르를 표방했던 초기 컨셉과는 너무나도 동떨어져 있다. 당장 Rob Banks, Get Paid라는 모토만 봐도 은행털이를 밀고 있으나, 정작 플레이할 수 있는 하이스트들 중 은행 터는 것은 단 10개도 안 되고 보석상이나 박물관, 물류창고 털이, 마약 제조, 군사기지 습격 등의 은행과 딱히 상관 없는 하이스트만 20개가 넘으면서, 대체 왜 Rob Banks, Get Paid를 미는지 의문이다. 말만 은행강도지 사실상 테러리스트에 가깝다. 물론 매번 은행 터는 하이스트만 낼 수는 없으니 개발 상의 이유와 아이디어의 한계로 보는게 더 맞아 보인다.[7] 그리고 개발진도 이를 알고 있는지 산 마르틴 뱅크처럼 간간히 은행털이 하이스트를 추가했다.

웹 드라마와 초기 하이스트들의 컨셉은 전작인 페이데이: 더 하이스트의 어둡고 진중했던 분위기와 별 반 다를 바 없었으나 그런 분위기와 어울리지 않는 화염방사기, 미니건, 활, 석궁, 대검 등의 무기가 포함된 DLC와 비현실적인 하이스트들의 전개, 딱히 등장할 만한 개연성이 없으면서도 추가된 수많은 등장인물로 인해 그러한 분위기는 많이 퇴색되었다. 어느 정도 선을 지켰다면 웃어 넘길 수 있는 요소가 되었겠지만, 그 정도가 심하다보니 그럴 듯한 범죄물을 기대하고 유입된 신규 유저 뿐만 아니라, 게임에 충분히 익숙해진 기존 유저 입장에서도 때때로 괴리감을 느낄 정도가 되었다. 설상가상으로 오버킬의 공식 아트들도 채도가 높고 만화적인 데포르메가 강한데다 작중 인물들의 묘사도 어둡고 진지하기보다는 유쾌하고 우스꽝스럽다보니 까놓고 말해 시트콤으로 노선이 바뀌었다.

초창기 게임 내적인 설정과 관련이 있어보였던 웹 드라마 시리즈는 결국 흐지부지 끝나게 되었는데, 분명 초기에는 멀쩡했던 설정을 이상한 방향으로 끌고 나가고 있다는 느낌이 강하다. 혹스턴이 사실 부잣집 도련님이었다던가, 무슨 장대한 일을 꾸밀 것 같았던 블라드는 뱃속에 마약 넣은 염소를 훔치거나 사고만 치고 다니는 처남을 도와달라는 잡무나 맡기고 있다던가, 현재 그나마 상식선에서 멀쩡하게 끝을 본 것은 헥터와 관련된 시나리오 정도이다. 명확히 끝을 맺지 않은 등장인물이 매우 많은 판국에 스토리 라인이 추가되면서 위의 정신 나간 배경들이 모두 정사가 되어버렸다. 참고로 스토리 라인은 원래 DLC가 없는 유저들도 한 번쯤은 플레이할 수 있도록 하이스트를 무료/유료 구분 없이 연결해 스토리를 만든 시스템으로 의도는 좋았다. 물론 스토리에 치중한 만큼 난이도는 매우 어려움 이하로 제한된다. 그러나 나중에 추가된 Silk Road 캠페인[8], City of Gold 캠페인[9], Texas Heat 캠페인[10]은 업데이트 정책 변경과 스토리 라인이 따로 노는 바람에 추가되지 않았다.

또 다양한 스킬의 추가와 지속적인 개편으로 파고들만한 요소가 많아진 것은 좋지만 그와 비례해 협동 플레이라는 개념도 계속해서 약해지고 있다. 초기에는 의료 가방을 제외하면 회복 수단이 전무하고 개인이 가질 수 있는 생존성과 화력의 한계가 명확했기 때문에 좋든 싫든 협동 플레이를 할 수 밖에 없도록 디자인되어 있었으나, 지속적인 개편으로 화력과 생존성이 향상되어 저난이도 구간에서는 협동의 필요성을 느끼지 못 할 정도가 되어버렸다. 초보~중수 방에 고수 1명이 와서 무쌍을 찍는 수준이다. 그래도 여전히 고난이도에서는 협동 플레이가 필요하고,[11] 신규 유저가 게임에 순차적으로 익숙해지기 좋은 밸런스라는 의견도 있지만 오히려 코옵 게임으로써의 재미는 전작보다 떨어진다는 일부 유저의 의견도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

2. 밸런싱 문제

2.1. 악명 시스템의 레벨 초기화

중후반에 접어들어서 생겨난 시스템인 악명은 유저의 숙련도를 평가하는 척도가 되어주기도 하며 특전 가면, 스킬 포인트 요구량 절약 등의 혜택이 주어지지만 레벨을 초기화 시켜버리며 당연히 스킬 포인트나 사용가능 무기까지 전부 잠겨버린다. 악명 증가가 강요되는 요소는 아니며 악명을 올려감에 따라 경험치 획득량이 추가로 늘어난다는 점은 분명히 있으나 어느정도 페이데이를 즐기기 시작한 유저들에게 주어지는 주력 컨텐츠 중 하나임에도 불구하고 기껏 개조를 하고 스킬트리를 쌓아놓은 것 까지 깡그리 날려버려 난이도와 보상이 낮은 하이스트나 스텔스를 강요하게 만든다. 이때문에 초기화를 시작한 시점에서는 멀티 플레이에서 아무짝에도 쓸모없는 무장과 스킬셋으로 다른 플레이어에게 의존하여 버스를 타거나 취향을 타는 장르인 잠입 액션 스타일의 스텔스 미션을 하는 방법 두 가지 밖에 주어지지 않는다는 것 때문에 이러한 플레이를 지양하는 유저들에게는 말 그대로 질릴대로 질려버릴 수 밖에 없게 만드는 요소이다.

이때문에 악명에 본격적으로 시간을 투자하기 시작하면 할 수록 패턴이 정형화되어 게임을 즐기기보다는 쉽고 보상이 좋아 레벨업이 빠른 하이스트만을 주력으로 하는 것으로 플레이가 지나치게 고착화 된다. 그렇다고 악명을 올리지 않자니 즐길만한 컨텐츠도 부족할 뿐더러 멀티 플레이에선 물레벨이건 아니건 일단 악명이 낮은 유저들은 그다지 반겨하지 않는 데다가 특히 스킬 포인트 요구량 감소는 최소 1번의 초기화를 거쳐야 완수가 되는데 이렇게 했을 경우 4티어 스킬을 찍을때 2포인트나 아낄수가 있어서 사실상 하지않을 수가 없다는 점에서 마냥 무시하기에는 어려운 컨텐츠라는 것도 큰 문제점이다.

악명 3.0 업데이트 이후 포인트 요구량 감소가 1번의 초기화만으로도 완수되게 바뀌었으나, 여전히 5번의 초기화까지는 돈과 해외계좌를 날려먹기 때문에...

그러다가 악명 4.0 업데이트로 악명치 시스템이 추가돼 레벨을 초기화하지 않고도 악명을 올릴 수 있는 선택지가 추가되었다. 레벨 초기화로 인한 스트레스는 어느 정도 해소된 셈.

2.2. 하자가 많은 스텔스 미션

페이데이2에 들어와서 새로 생긴 스텔스 미션은 무기의 성능, 유저들간의 협동을 요구하고 사실상 밀려오는 경찰들을 막아내는 원패턴의 플레이 스타일을 지닌 라우드 미션과는 다르게 무기의 성능에 크게 구애받지 않고 난이도 불문으로 유저들간의 협동이 없이 솔로 플레이로 큰 장벽없이 완수가 가능하며 하이스트마다 다른 기믹과 공략법, 맵의 구조등의 파고들기 요소가 많다는 것 때문에 찾게되는 미션이다. 다만 문제는 기본적으로 AI가 허술하기 그지없어 단순히 이리저리 방황하게 만들고 시야에 플레이어가 들어오면 정도에 따라 플레이어를 완전히 인식하고 공격을 하는 단순한 패턴 밖에 존재하지 않는다. 이러한 허점을 맵의 기믹과 순찰 루트로 보완하고는 있지만 NPC의 수를 무식하게 올리기만 하고 순찰을 하는 과정에 있어서 특정한 타이밍 없이 이리저리 오가는 것으로 변수를 지나치게 만들어서 난이도를 올리다 보니 문제가 상당히 많다.

특히 이 스텔스는 한 번 발각되면 그대로 실패하는 경우가 다반사이기 때문에 이러한 변수에 굉장히 민감할 수 밖에 없는데, 이러한 갑작스러운 상황에 대처할 수 있는 '페이저'는 개수가 4개로 굉장히 한정되어 있어서, 경비가 5명 이상인 스텔스 맵에서는 당연히 4번 이상 하면 실패를 하게된다.[12] 게다가 맵에 따라서 페이저의 사용을 사실상 강요하기도 하며 페이저 4개로는 역부족일 정도로 경비의 수를 많이 배치하여 난이도를 스케일링하다보니 하이스트 자체에 굉장히 하자가 많아진 것이다.

때문에 잠입 액션 게임으로서의 페이데이2는 사실상 낙제점이라고 봐도 과언이 아닌데 허술한 AI를 무식하게 NPC 수를 늘리는 것으로 커버하는 허술한 방식으로 인해 레벨 스케일링도 결코 좋은 평가를 받을 수 없는데 반해 한 순간의 실수나 AI의 갑작스러운 변수가 곧바로 실패로 직행하다 보니 리스크가 너무 막심하다는 것에서 어지간한 잠입 액션 게임들의 최고 난이도에서나 볼 법한 패널티를 떠안았다는 점에서 질타를 받기에 충분하다. 물론 일부 고인물 유저들의 경우 아무리 변수가 많다고 한들 손바닥을 들여다보듯이 하이스트를 이해하고 최소한의 변수와 순발력, 최단시간의 루트, AI의 허점을 통해 클리어해내기도 하지만 그렇지 않은 유저가 대부분인 데다가 이러한 문제점 때문에 마냥 안하고 넘어가자니 위의 악명으로 인한 레벨 초기화로 인해서 라우드는 제대로 돌릴 수 없고 개인임무 진행이나 도전과제 등으로 인해 목표에 따라서 울며 겨자먹기로 한 번 쯤은 스텔스를 돌릴 수 밖에 없다는 것 때문에 이러한 점을 감안하고 완전히 내려놓아야한다는 것 때문에 불만이 생길 수 밖에 없다.

2.3. 하이스트 간의 보상 밸런스

몇몇 하이스트가 난이도에 비해 보상을 지나치게 많이 주는 것이 문제시 되고 있다. 레벨업이 쉬워졌기에 일견 초보에게 좋아 보이지만 결과적으로 유저 실력의 전반적인 하향 평준화를 불러왔기 때문에 이에 관해 크고 작은 원성이 나오고 있다. 이런 하이스트의 가장 대표적인 예가 바로 혹스턴 브레이크아웃으로, 경험치를 많이 주는 다른 하이스트들과 달리 DLC가 없어도 커뮤니티에만 가입되어 있으면 서버 개설이 가능하며 무엇을 해야 하는지만 알면 큰 무리 없이 클리어가 가능한데 보상은 이에 비해 터무니없이 높다는 평가가 많다.[13] 이러다 보니 소위 '물렙'들이 양산되어서 웬만큼 레벨 높은 유저임에도 불구하고 하이스트의 진행이 조금만 복잡해져도 뭘 해야 할지 몰라 버벅대고 삽질하는 경우가 상당히 많아졌다. 사실 이렇게 유저들이 특정 하이스트를 편애하던 문제는 혹스턴 브레이크아웃이 나오기 이전에도 있었지만[14] 그 당시의 경험치 노가다 하이스트와는 비교도 안 될 정도로 높은 경험치를 주기에 문제가 되기 시작한 것. 이 때문에 한때 일부 유저들이 업데이트 소식이 있을 때마다 혹스턴 브레이크아웃의 너프를 기대했으나 직접적인 너프를 가하지는 않았고 경험치 부여 시스템에 변화를 가해 간접적 너프를 먹이는 방향으로 조치가 내려졌다.[15] 다만 이렇게 상향 된 다른 하이스트에서 최대 보상을 얻으려면 혹스턴 브레이크아웃과는 비교도 안 될 정도의 고생을 해야 하는 경우가 대부분이라 이걸 두고 간접 너프라고 말하기는 살짝 애매해진다.

2.4. DLC로 인한 무기 밸런스 붕괴

DLC 발매가 계속 이어지면서 같은 콘셉트의 무기 재탕도 눈에 띄게 많아졌는데, 게이지 웨폰 팩 2, 게이지 스나이퍼 팩에서 등장한 독점 무기 계열이었던 LMG와 저격소총은 이후 히스토리컬 팩에서 전부 재등장했고, 저격소총은 현재 7개나 각기 다른 DLC에 동봉되었다. 기존 DLC 무기와 차별화를 두기 위해선지 오버킬은 출시되는 무기들의 성능을 점점 높여왔고, 이 현상이 계속 반복되면서 초기 DLC 무기들과 최신 DLC 무기들의 성능 차이가 심해졌다. 저격총을 예로 들면 게이지 스나이퍼 팩에 포함되어 있었던 래틀스네이크와 R93는 이후에 출시된 모신나강과 리피터에 의해 완전히 사장된 적 있었다. 이후엔 이 둘마저도 압도적인 성능을 자랑하는 레벤자우거에게 밀려났다. 그 다음엔 컨트랙터와 그롬 저격소총이 위에서 서술한 모든 저격총을 씹어먹는 성능을 가지고 나왔다. 저격소총의 이 파워인플레 현상은 업데이트 173에서 각각의 스탯을 조정하면서 겨우 해결됐다.

다른 예가 하나 더 있는데, 바로 2014년 게이지 어설트팩에서 나온 GL40 유탄발사기와 2016년 울프팩에서 나온 차이나퍼프 유탄발사기. 이 둘은 대부분의 스펙이 비슷한데 GL40은 장탄수 1발, 차이나퍼프는 장탄수 3발이라는 차이점이 있다. 얼핏 보기에는 전자가 보조무기고 후자가 주무기같지만 정반대다. 전자가 주무기고 후자가 보조무기다. 급기야 게이지 스펙옵스 팩에서 아비터 유탄발사기가 나왔는데 이쪽은 보조무기면서 직사궤도에 장탄수 5발에 휴행탄수 15발을 자랑하는 해괴한 스펙을 자랑한다.[16] 가면 갈수록 GL40이 왜 주무기인지 알 수 없는 상황에서 문제점을 인식한 오버킬이 뒤늦게서야 GL40 > 차이나퍼프 > 아비터 순으로 데미지를 재조정했다.

근접무기 역시 상황이 같다. DLC가 발매되면 될수록 점차 근접무기들의 성능들은 올라가더니, 최근의 DLC들은 이전의 무기 스펙과 100% 동일한 무기들도 등장한다. 스펙 복사가 시작된 지금은, 밀리 무기는 그저 스킨에 불과하다. 최근에는 특수 기능을 넣은 근접 무기들을 만들며 나름대로 차별화를 했으나, 오히려 이들을 제외한 나머지 무기들이 버려진다.[17]

DLC 구성품끼리의 차이만 문제가 되는 것이 아니다, 초기에 DLC를 보유하고 있는 유저와 그렇지 않은 유저들 간의 밸런스 문제는 그렇게까지 심각한 문제로 대두되지 않았지만, 몇몇 신규 적들이 추가되면서 문제가 발생했다. 캡틴 윈터스는 무과금 유저는 처리하기 매우 까다롭고, 스왓 터렛은 잡을 수는 있지만 과금 유저에 비해 극심한 탄약 낭비가 발생한다. 이벤트 적군인 타이탄 도저 또한 타나토스나 RPG 같은 고화력 무기가 있다면 쉽게 처리 가능하지만, 무과금유저들은 엄청난 탄약을 쏟아부어야 간신히 처리가 가능하다. 2016년 크라임페스트가 시작되면서 더 심각해졌는데, 원다운 난이도에서는 몹들의 체력이 매우 높으므로 기존에 쓰이던 무기들이 씨알도 안먹히는 사태가 터졌고, 이전의 화력무기와는 비교를 거부하는 수준의 한방화력이 필요해졌다. 그래서 유저들이 개척해낸 무기가 화력깡패인 코만도나 크라임페스트에서 상향된 유탄, 석궁, 활이다. 문제는 이 무기들이 전부 DLC 무기들이다. 여기에 상태이상들의 틱데미지가 높아지고 발동확률도 높아지면서 연구가 많이 되는 상황이지만 무과금 유저에게는 그런거 없다.[18]

무과금 유저들은 폭발물이라고는 트립 마인밖에 없다는 원성에 결국 업데이트로 커뮤니티 수류탄, 소이 수류탄, 마트료시카 수류탄이 추가되었다. 추가로 관통 능력이 있는 파이브세븐과 무료 유탄발사기, 경기관총, 저격총 등이 추가되면서 형편이 좀 나아진 셈.

2.5. 무식한 난이도 조정

오버킬의 난이도 조절은 적의 체력과 물량, 대미지만 올려놓는 전형적인 불릿 스폰지(BulletSponge) 방식으로 악명높다. 이는 최고 난이도인 데스 센텐스(舊 원다운)부터 확실하게 체감할 수 있는데, 가장 많이 나오는 헤비 SWAT의 대미지가 "225"다. 방어력이 가장 높은 개량형 전술 복합 조끼(ICTV)의 방어가 221[19]이고, 기본 체력이 230이라는 걸 생각해보면 어떤 방어구를 입든 간에 이 놈에게 3발 맞으면 바로 다운되는 셈이다. 사실상 ICTV를 버리고 정장을 쓰라고 강요하는 격. 광분 에이스 + 아나키스트 퍽에 언더독 에이스로 있는 대로 방어력을 끌어오면 400.4에 대미지 저항 40%이라는 무시무시한 스펙이 되지만, 그 것 조차 겨우 3발 막아내고 깨지는 게 전부다. 체력은 데스 위시와 같지만 아주 멀리서부터 플레이어를 감지하고, 거리 피해 감소량도 딱히 없어서 피점을 조금만 드러내도 곧바로 사격이 날아든다. 경찰 하나가 저 멀리 보일락 말락한 거리에서 총을 쏘는데 고작 2~3발로 플레이어의 방탄복은 물론이고 머리에 구멍을 내버리는 비상식적인 장면이 연출되는 것.

그렇다고 데스 센텐스는 경찰 물량이 적냐? 그것도 아니다. 데스 위시보다 스폰량이 더 많아서 조금만 냅둬도 금세 방안을 꽉꽉 채운다. 최대 4명이나 나오는 불도저는 덤. 이런 정신나간 밸런스 결과 데스 센텐스에선 2초 무적시간과 지속적인 아머 재생으로 버티는 아나키스트 퍽, 그리고 회피와 기동성에 올인해 아예 쳐맞는 상황을 줄인 로그, 해커 퍽을 제외한 나머지 퍽들 대부분이 묻혀버렸다.[20] 인스파이어가 강제되니 쓸 수 있는 포인트가 조금 줄어든다. 다만 이는 PVE 협동 게임의 한계로 보는 것이 옳다. PVE 협동 게임에서는 적의 데미지와 체력을 무식하게 올리는 방법 외에는 사실상 난이도 조절 방법이 없다시피해서 다른 게임 또한 이러한 방식으로 엔드 컨텐츠의 난이도를 올리는걸 볼 수 있을 것이다.[21]

사실 이건 데스 위시 업데이트 때부터 꾸준히 제기되어 온 문제지만 그 당시에는 크게 문제가 되지 않았다. 데스 위시는 유저들의 연구로 발굴된 몇 가지 전용 빌드와 DLC 장비들을 이용해 돌파할 방법이 다수 존재했고 난이도 또한 매우 어렵긴 해도 엔드 게임 컨텐츠로서는 적당한 난이도를 가진 덕에 나쁘지 않은 수준이었기 때문이다. 하지만 원 다운 난이도 추가와 동시에 모든 난이도에 등장하는 적들의 체력을 대폭 증가시켜 할 사람만 하도록 만들어버렸다. 사실 데스 센텐스고 데스위시고 안할 플레이어들은 그냥 그보다 낮은 난이도에서 놀면 되지만 여기서 문제가 발생한다. 원 다운 난이도 추가 자체는 그렇다 쳐도 왜 모든 난이도의 적들의 대미지과 체력을 대폭 증가시켰냐는 것.

이런 상황 속에서 플레이어들이 받은 혜택은 거의 없는 수준이다. 단순히 예를 들어서 데스 위시, 데스 센텐스에 등장하는 등장하는 최약체 일반 SWAT은 480의 체력과 3배의 헤드샷 증폭을 가지고 있다.[22] 문제는 대부분의 총기 데미지는 고작 40~80을 웃돌며 100 데미지 넘는 총기가 아주 약간 있는 정도라는 것. 이 중 직접적인 화력 증가 스킬이 있는 총기는 오직 산탄총과 권총 뿐이고 나머지는 치명타로 메꾸거나 버서커 스킬로 대미지를 올려야 한다. 하지만 치명타는 확률 제한이 있고, 버서커 스킬은 스킬 포인트는 포인트 대로 씹어먹고 또 낮은 체력으로 운용해야 하는, 하이리스크 하이리턴 형태를 띠고 있다. 그렇다고 대미지만 신경쓰면 되는 것도 아니고 난이도가 올라갈수록 본인의 생존력까지 신경써야 하는지라 또 이에 대한 스킬 포인트 낭비가 심하다. 이는 위에 적힌대로 빌드와 전술의 획일화로 이어져, 게임이 재미없게 흘러가는 결과를 낳았다. 이젠 아예 난이도 시스템, 더 나아가 페이데이 2 시스템 그 자체를 갈아엎는 모드가 나왔다.[23] 하지만 이러한 오버홀 모드들은 바닐라에 익숙해진 사람들에게는 쉽다고 느껴질 수 있고 대규모적으로 뜯어고치기 때문에 바닐라와 달라지는데다가 모드로 인한 충돌 현상이 나타날 수 있고 멀티할때는 같은 모드를 깐 사람들끼리만 되는지라 하는 사람도 적은 등 문제점들이 있기 때문에 호불호가 갈린다.

3. 비매너 유저들

어느 게임이든 비매너 유저는 존재하기 마련인데 페이데이 2 역시 그런 유저들이 존재한다. 탈출 바로 직전에 모든 유저를 강퇴시켜 버리는 것이 대표적인 비매너 행동의 예시. 주로 뉴비가 다른 3명을 강퇴시키고 나 혼자 깨면 나 혼자 보상을 다 갖는다는 오해를 하는 경우로 인해 이런 일이 일어나는 경우가 있는데[24] 이 경우도 물론 트롤링이다. 강퇴시켜봤자 보상이 커지기는 커녕, 생존 보너스가 사라지면서 오히려 경험치가 삭감된다. 분노한 피해유저들에 의해 블랙리스트 영구박제는 덤. 혹은 게임 도중 호스트가 구금되었을 경우에 자신을 왜 도와주지 않았냐며 게임 클리어 직전 나머지 팀원들을 모두 강퇴시켜버리기도 한다. 이 경우에는 기존 4인 체제로 깨야할 하이스트를 3명이서 힘겹게 이끌어놨는데 강퇴를 당하니 기분이 더 나쁘다. 강퇴를 투표로 하게 설정된 방을 찾아서 간다면 이런 일이 없겠지만, 방을 만들 때 기본설정의 강퇴 권한이 방장의 강제권한으로 설정되어 있어서 이 설정을 바꾸는 유저들은 극히 드물다. 심지어 인게임 강퇴가 아니라 '호스트와의 연결이 끊겼습니다'로 에둘러 처리해서 내쫓는 모드도 존재하는 듯하다.

해결 방법으로는 비매너 유저의 아이디를 기억해 블랙리스트에 등록하는 것인데 방 하나하나 들어갈 때마다 호스트의 닉네임을 기억하기는 힘들고, 막상 강퇴당하고 나면 '당신은 추방되었습니다'라는 글자만 뜰 뿐 방장의 아이디도 떠있지 않기에 방법이 없다. 매너있는 유저라면 제발 이러지 말자.

이 문제의 유일한 해결책은 방장의 지나칠 정도로 막강한 권한을 줄이는 것이지만, 플레이어 하나가 하이스트 진행 자체를 망쳐버릴 수 있는게 가능하다는 것을 감안해야 한다. 쿡 오프에서 마약재료를 이상한 것을 넣어버리거나, 핫라인 마이애미에서 바코드를 이상한 지역 것을 긁어버리는 등 무궁무진하다. 적게는 수분 이상 지체되고 많게는 십 몇분동안 진행한 하이스트가 꼬인다. 잘 와닿지 않는다면 스텔스 방에서 트롤러가 수류탄을 하나 터뜨렸다고 상상해보자. 그냥 망한다. 몇 천시간 플레이 한 고수들이라도 커버를 쳐주거나 손쓰는게 불가능할 정도로 치명적이다. 난이도가 어려운 게임환경을 생각해야 하고, 이미 너무 풀려버린 NGBTO(Newbie Go Back To Overkill) 모드[25]나 블랙리스트 모드를 생각하면 이렇게 조치하기 힘들다. 설령 이 문제를 차치한다고 해도 본인들 공약부터 못 지키는 오버킬이 이런 문제를 손댈 가능성이 없다는게 문제.

[1] 기존에 본편+DLC를 구매하는데 200달러가 들었지만 현재는 45달러만 내면 된다. 또한 대형 이벤트마다 틈틈이 세일을 한다.[2] 새 CEO의 표현에 따르면 "연옥에서 돌아왔다"는 듯.[3] 고작 수십~수백메가 다운받는데도 수십분에서 1시간이 걸린다. 여기에 멈추는 시간이 꽤 돼서 이마저도 장담못한다. 남은시간이 표기되다가도 다운속도가 제로로 떨어지면 표기 자체가 사라지므로 완료시간 예측도 힘들다. 기가바이트 단위가 되면 더이상의 자세한 설명은 생략한다.[4] 커뮤니티에서 추방당하면 커뮤니티 아이템을 사용하지 못한다. 하지만 그것뿐. 솜방망이 처벌에 불과하다.왜냐하면 핵 유저라면 커뮤니티 아이템도 핵으로 해금해서 사용할 수도 있기 때문[5] 치터가 얼굴에 철판깔고 대놓고 활동하기 때문에 시스템 상으로 표시가 되지 않는 치터는 확인에 어려움이 있을 수 있다. 이 경우 로비 인포 모드나 NGBTO를 설치할 경우 아주 쉽게 판단할 수 있다.[6] 너무나도 게으른 오버킬의 편의성 패치때문에 유저들이 모드로 보완하는 수준에 이르렀다. 외국유저와 핑으로 인한 판정오류를 잡아주는 모드라던가, 트롤들을 원천차단시키는 블랙리스트 모드라던가, 무기의 구체적인 스펙을 보여주는 모드라던가. 오죽했으면 오버킬 조차 혹스허드를 공인했을까? 이미 유저들이 모드에 너무 익숙해진 상태이고, 일부 모드는 게임 진행에 있어서 사실상 반필수&필요악 수준으로 중요하게 취급받는 상황이다.[7] 당장 Grand Theft Auto V만 해도 차 훔치고 은행 터는 게임이 거듭되는 온라인 확장팩 업데이트로 아예 군사작전을 하며 제트엔진이 달린 오토바이를 타고다니고 배트모빌을 타고 다니는 수준까지 올라섰다. 전작 페이데이: 더 하이스트도 은행 터는 하이스트라곤 퍼스트 월드 뱅크 하나 뿐이었다.[8] 국경 횡단, 국경: 마약 제조, 산 마르틴 뱅크, 티후아나에서의 아침, 불룩의 저택.[9] 드래곤 하이스트, 우크라이나인 포로, 흑묘, 산주.[10] 내륙 목장, 배달 사고, 기업사냥, 석유의 종말.[11] 특히 인스파이어 에이스나 중요 스킬은커녕 떡장갑도 없이, 심지어 악명을 하나도 안 올리고(!) 냅다 데스 위시나 데스 센텐스에 도전하여 무의미한 재시도를 반복하는 로비를 심심찮게 볼 수 있다. 크라임넷에서 호스트의 악명레벨을 보여주면 좋겠지만, 개발진이 대놓고 차별하는 꼴이라 그렇게 변경되지는 않을 듯하다.[12] 오죽하면 경비를 들키지 않은 상태에서 몰래 죽이면 페이저를 안해도 되는 모드까지 나온 상태다.[13] 다만 하이스트의 퀄리티 자체는 매우 훌륭하다는 평가를 받으며 이것 또한 이 하이스트의 인기가 높은 원인 중 하나이다.[14] 그 당시엔 랫츠 하이스트가 경험치작에 쓰였었다.[15] 훔친 전리품의 개수가 많을수록 더 많은 경험치를 부여하는 식으로 바꾸었다. 때문에 최종 전리품이 한 개 밖에 없는 혹스턴 브레이크 아웃은 큰 변화가 없었으나 기존에 있던 다른 하이스트들이 상향 효과를 본 것.[16] 물론 모티브가 된 총인 XM25의 구경이 25mm라서 기존 유탄에서 데미지가 반토막나긴 했다. 하지만 여전히 데스위시 이하 난이도에서는 주력 폭발무장 자리를 갱신할 수 있는 성능이라 유탄발사기들은 물론이요, 피스톨 크로스보우의 폭발화살과 고폭탄 산탄총까지 모조리 빅엿을 먹었다.[17] 128 업데이트 이후 Blood Thirst 스톡을 16배까지 상향시키면서 파워인플레를 우려했는지, 근접무기들의 최대 공격력을 30(200)까지 일괄 하향조정하는 병크를 저질렀다. 그 결과, 버저&전기너클의 입지만 크게 올라갔고, 패치 이전 스킬 없이도 잡쫄을 일격에 쳐죽일 수 있는 무기들의 셀렉율은 크게 떨어졌다. 정말 다행스럽게도 켄토를 찾아라 이벤트 당시 롤백시켰다.[18] 화상은 풀업 트립마인과 소이 수류탄으로 제한적 운용이 가능하나, 독은 닌자팩이 없으면 꿈도 못꾼다.[19] 정확한 수치는 170이나, 개량형 전술 복합 조끼를 입기 위해선 아이언맨 에이스를 반드시 찍어야 하므로, 저렇게 수치가 나올 수 밖에 없다.[20] 그나마 써먹을 수 있는 퍽 덱이라면 아나키스트처럼 무적으로 버티는 아머러와 약물이 있는 킹핀과 리치, 피해를 천천히 받는 스토익 정도다. 나머지는 헤비 SWAT의 데미지를 도저히 감당할 수 없기 때문에 쓰는 것 자체가 예능 플레이 취급받는다.[21] 그나마 난이도가 높아질수록 작업 과정(주로 퍼즐)을 증가시키는 방법도 있지만 이마저도 고수들은 다 숙지했거나, 아예 모드의 도움을 받아서 돌파한다.[22] 적들이 이들만 나오는 것도 아니다. 주로 나오는 잡몹 수준의 강력 대응 부대의 체력이 960에 달하고, 체력이 1800에 달하는 메딕과 테이저가 항상 섞여 들어오고, 심지어 데스 센텐스부턴 체력 24000의 불도저와 48000의 미니건 도저도 난입하기 때문에 탄약 낭비도 상당히 심하다.[23] PAYDAY 2: Crackdown Mod라는 모드로, 살인적인 데스위시, 데스 센텐스 난이도를 불릿 스폰지(BulletSponge) 방식이 아닌 다른 방식에 따라 높은 난이도를 구현한 모드이다. 가령 클로커가 플레이어가 1명밖에 안 남은 상황에서도 발차기를 시전하고, 테이저의 방해력과 불도저의 폭발저항력도 상향되었다. 심지어 신규 적과 난이도에 따른 AI 래밸 스케일링, 신규 적, 무기, 신규 하이스트 등등... 신규 콘텐츠 추가량이 페이데이 2의 업데이트라고 말해도 믿어도 될 정도로 스케일이 크며, 아직 개발단계라도 페이데이 2 시스탬 전체를 갈아엎을 정도로 웅장한 규모를 자랑하기 때문에 이 모드가 페이데이 2의 전체적 개편인 공식 업데이트로 제공될 가능성이 높다. 체감 난이도는 데스위시인 경우 메이헴 이상이며, 데스 센텐스인 경우 예전 데스 위시 난이도 아래일 것으로 예상된다. 이 모드의 규모가 아예 페이데이 2의 구 시스템을 전부 갈아엎는 수준이라 문서량이 어마어마하여 새 문서를 만들어야 할 정도다. 말만 모드지,실상은 페이데이 2 대규모 업데이트다. 워낙 규모가 어마어마하니... 이게 모드인지 업데이트인지 구분이 안갈 정도. 버그를 고치는건 물론, 아예 페이데이 2 시스템 전체를 갈아엎는다.[24] 참고로 로딩 힌트에서는 "4명이 나눠가지는 게 아니라, 모두가 같은 보상을 받습니다."라고 명시한다. 다만 로딩 힌트는 무작위로 출력되는 거라 이런 내용이 있었는지 모르는 사람도 많다. 맨날 윈터스는 좋은 상사가 아니라느니 하는 캐릭터 트리비아만 보여준다[25] 이 모드는 쓰지 말라는 게 오버킬의 입장이었기에 공식 포럼에서는 스레드가 삭제되었다.