최근 수정 시각 : 2024-10-05 01:37:17

프로스트펑크 2/건물 및 자원

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프로스트펑크 2의 하위 문서
발매 전 정보 건물 및 자원
의회 세력
시나리오 유토피아
도전 과제 게임 진행 팁

1. 개요2. 자원과 상태
2.1. 소모 자원2.2. 연료2.3. 생활 자원2.4. 정예 인력2.5. 상태2.6. 권력
3. 쇄빙4. 중앙 구역 건물
4.1. 의회 홀
5. 발전기 업그레이드
5.1. 한파 극복 루트
5.1.1. 발전기: 추가 분사기5.1.2. 발전기: 초과 부하 조절기
5.2. 한파 수용 루트
5.2.1. 발전기: 적응형 펌프
6. 범용 건물
6.1. 열기 분산기6.2. 발동식 열기 분산기6.3. 거주지 지구6.4. 보조금 거주지 지구6.5. 조밀한 거주지 지구6.6. 노동자 마을6.7. 노동자 기숙사
7. 거주지 지역 건물
7.1. 연구 기관7.2. 이끼 여과탑7.3. 환풍탑7.4. 병원7.5. 교육 병원7.6. 재활 병원7.7. 감시탑7.8. 탐지 감시탑7.9. 순찰 감시탑7.10. 격리 교도소7.11. 사고 교정 교도소7.12. 징벌 교도소
8. 식량 구역 건물
8.1. 유기성 폐기물 온실8.2. 화학식 온실8.3. 개량형 생폐기물 온실8.4. 개량형 화학식 온실
9. 채굴 구역 건물
9.1. 분진 석탄 광산9.2. 개량형 갱도식 석탄 광산9.3. 폭파식 석탄 광산9.4. 개량형 폭파식 석탄 광산9.5. 유압식 펌프잭9.6. 개량형 펌프잭9.7. 파열식 펌프잭9.8. 개량형 파열식 펌프잭9.9. 비처리 제재소9.10. 개량형 비처리 제재소9.11. 기계식 제재소9.12. 개량형 비처리 제재소9.13. 규사 주조 공장9.14. 폭파식 주조 공장
10. 산업 구역 건물
10.1. 재활용 공장10.2. 기계화 공장10.3. 재정비 물자 공장10.4. 조정식 물자 공장10.5. 재성형 조립식 부품 공장10.6. 표준화 조립식 부품 공장10.7. 부패물 석탄 액화기10.8. 고압 석탄 액화기10.9. 개주 합성물 공장10.10. 인공 합성물 공장10.11. 쓰레기 재활용 시설10.12. 쓰레기 소각 시설10.13. 자동화 노동력 공장10.14. 노동 수용소10.15. 제약 연구소10.16. 제약 실험 연구소10.17. 만능약 공장
11. 물류 구역 건물
11.1. 생존단 본부11.2. 정찰대 본부11.3. 선봉대 물류 처리장11.4. 자동화 물류 처리장11.5. 이삭 수확기 격납고11.6. 수확기 격납고

1. 개요

프로스트펑크 2에서 지을 수 있는 건축물은 구역과 건물, 그리고 허브로 나뉘는데 구역을 지은 뒤 슬롯을 확장하여 건물을 짓고, 구역 사이사이에 허브를 짓는 방식이다.

이 때문에 확장하는 법을 몰라 연구소를 짓지 못해 막히거나, 물류 구역을 확장하면 탐험대 생산량이 늘어난다는 걸 모르고 플레이하다가 피보는 경우가 많으므로 주의해야 한다.

기본적으로 건물 테크에서 인지해야 하는 사실은, 자원이 부족해서 쌩으로 식량 구역, 자원 구역, 산업 구역을 추가로 설치하는 것보다는 연구로 더욱 업그레이드 되어 있는 건물의 노동력 대비 가성비가 훨씬 우수하다는 점이다. 탐험대까지 포함하여 순을 매기면 구역<기본 건물<탐험대 자원<개량형 건물 순이며 노동력 관리가 핵심인 초반 프펑2 운영에서 일차적으로 구역만으로 세팅하다가 어떻게 해도 자원 소요, 거주지 소요, 식량 소요, 자재 소요, 물자 소요 5가지 모두를 메우는 게 불가능한 경우를 마주하기 쉬울 것이며, 이은 스노볼링으로 이렇게 저렇게 커버하려 해도 감당이 어려울 수 있다.

구역, 건물, 허브의 효과설명 중 ○○ 극소로 증가, ○○ 극도로 감소 등이 있는데 이 효과의 비교는 다음과 같다.
<rowcolor=#ffffff,#ffffff>
단계
크기 증가 감소
1 극소(marginally) 극소로 증가 극소로 감소
2 약간(slightly) 약간 증가 약간 감소
3 증가 감소
4 매우 많이(significantly) 매우 많이 증가 매우 많이 감소
5 크게(greatly) 크게 증가 크게 감소
6 극도로(extremely) 극도로 증가 극도로 감소
이때 효과가 중첩될 때 계산방식을 추측할 만한 예시가 2개 있다.

징벌적 교도소 효과는 범죄 크게 감소(5)[1] + 범죄 극소로 감소(1)[2] = 범죄 극도로 감소(6)[3]

교육 병원의 효과는 질병 약간 감소(2)[4] + 질병 극소로 감소(1)[5] = 질병 감소(3)[6]

2. 자원과 상태

프로스트펑크 2에서 건물은 넘치는 자원/상태를 사용하여 부족한 자원/상태를 얻는 구조기 때문에 각 자원/상태에 대해 이해하는 게 중요하다. 인게임 HUD에 따라 크게 6가지로 분류할 수 있다.
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 유형 종류 위치
소모 자원 인구(+노동력/부상자), 열우표, 조립식 건물, 증기심 좌측 최상단
연료 열기, 석탄, 석유, 증기 중앙 최상단
생활 자원 주거, 식량, 자재, 물자 우측 최상단
정예 인력 경비대, 영구동토 팀 최우측 최상단
상태 배고픔, 질병, 추위, 비위생, 범죄 중앙 상단
권력 긴장, 신뢰, 관계 중앙 하단
아래 설명을 구역건물, 허브 종류에 대한 지식이 없어도 이해하기 쉽도록, 각각을 다른 색으로 구분하여 설명한다.

2.1. 소모 자원

꾸준히 갈려나가는 노동자, 돈이나 건설 자재 등을 의미하며 비축량이 조건 없이 무제한인 자원이기도 하다.
  • 인구는 노동력의 근간으로, 인구의 성장은 도시 여건이나 법령(결혼, 양육, 출산, 외부인) 등에 영향을 받는다. 이 중 노동력은 후반에는 인구의 80%까지 뽑아낼 수 있으므로, 노동력이 부족하다면 인구 관리에 주의를 기울일 필요가 있다.
    노동력은 모든 생산활동의 근간이 되며, 어쩌면 열우표보다도 항상 부족한 자원이기도 하다. 때문에 노동력이 부족해서 인구가 늘어나길 빌면서, 막상 인구가 늘면 주거/식량 부족으로 짜증내는 모순이 발생한다.
    부상자는 노동력 중 질병 등의 이유로 노동에서 열외된 인력이며, 질병 수치를 낮추거나 병원을 지어야 노동력으로 돌아온다. 물론 병원도 노동력으로 돌아간다.
  • 열우표는 돈의 개념으로 매주 세금의 형태로 들어온다. 따라서 인구가 증가할수록 열우표 수입도 증가한다. 다만 물자가 부족하다면 수입이 줄어들며, 특정 법령과 건물로 수입의 변동이 생길 수 있다.
    열우표는 쇄빙부터 건설, 연구, 파벌 후원, 외부의 오솔길/항공로 연결 등 거의 모든 작업에 사용하므로 무턱대고 사용하면 부족해질 수밖에 없는 자원이다.
  • 조립식 건물은 건설에 주로 사용되는 자원이며, 직접 채굴하거나 산업 구역에서 자재를 소모해 생산할 수 있다.[7]
    현 문서 작성 시 여러 단어[8]로 혼용되고 있는데, 이는 인게임에서도 기본 화면에서는 '조립식 건물'로 표기되지만, 튜토리얼에서는 '조립식 부품'으로 표기되는 현상 등이 원인인 것으로 보인다.
  • 증기심은 상위 발전기/ 건물의 핵심부품으로 자체 생산은 불가능하며, 영구동토 탐사를 통해 획득할 수 있다.[9]

2.2. 연료

석탄, 석유, 증기발전기를 가동하고 열기를 생산하는 데 사용하는 연료입니다.
몇 년 동안 발전기석탄만을 연료로 사용했습니다. 다른 연료도 사용할 수 있도록 업그레이드해야 합니다. 적용한 기술에 따라 발전기가 석유만 사용하거나 모든 연료를 사용할 수 있습니다.
연료는 도시 주변 매장지에서 얻을 수 있지만 더 구하려면 영구동토로 나가 찾아서 도시로 수송해야 합니다.
인게임 튜토리얼 - 연료
  • 열기는 도시와 시민들이 기능하기 위해 필요한 난방을 제공한다. 부족하면 추위가 증가하며, 온도가 낮으면 열기 요구가 증가한다.
    발전기를 통해 석탄과 같은 연료를 열기로 전환할 수 있으며, 발전기를 업그레이드하여 다양한 연료를 활용하고 생산량을 늘릴 수 있다.
    난방 중계기를 통해 인접 구역의 열기 소모를 절약할 수 있다.
  • 석탄은 초반에 사용하는 기본 연료이며, 발전기 효율에 따라 다르지만 기본적으로 석탄 1당 열기 1를 생산한다. 스토리에서는 시작점인 '뉴 런던'에서 조금 생산되며, 숯 재생 공장을 통해 자재를 석탄으로 변환, 영구동토 팀을 사용해 주변 정착지에서 가져올 수 있다.
  • 석유는 중반 이후에 사용하는 연료이며, 발전기 효율에 따라 다르지만 기본적으로 석유 1당 열기 2를 생산한다. 스토리에서는 이주지인 드레드노트에서 생산하거나, 석탄 액화기를 통해 석탄을 석유로 변환하기, 영구동토 팀을 사용해 주변 정착지에서 채굴하기 등으로 얻을 수 있다.
    석유는 열기 생산뿐만 아니라 합성물 공장을 통해 자재로 변환 가능하다. 이를 통해 자재→석탄→석유→자재로 생산하면서 창조경제를 돌릴 수도 있다.
    연료 비축 허브를 건설할 때마다 석탄, 석유 최대 비축량이 둘 다 50,000씩 늘어난다.[10]
  • 증기는 스토리에서는 후반 이주지 윈터홈 폐허에서 채굴된다. 유토피아에서는 일부 지형과 정착지에서 발견할 수 있으며, 수송과 저장이 불가능하나 매장량이 무한대급인 자원이다. 다른 자원으로 순환이 가능한 석탄, 석유와 달리 순수 난방에만 사용하는 대신 그 양도 꽤 되는 편이라 난방으로 들어가는 석유와 석탄을 줄여주는 역할을 한다.

2.3. 생활 자원

생활 자원은 사람이 생활하면서 소모되는 자원이며, 양이 부족하면 상태(추위, 배고픔, 질병, 비위생, 범죄)가 나빠지는 특성을 가진 자원이다. 또한 주거를 제외한 나머지는 허브를 건설해야 최대비축량이 증가한다.
  • 주거는 부족하면 추위 상승에 영향을 준다. 주거는 주로 거주지 구역을 통해 제공되며, 열기가 필요하다.[11] 다만, 거주지 구역을 가깝게 지으면 필요한 열기가 감소한다.
  • 식량은 부족하면 배고픔 증가에 영향을 준다. 식량 구역이나 법령, 영구 동토의 채취 지역[12] 등에서 얻을 수 있으며, 식량 비축 허브를 건설할 때마다 식량 최대 비축량이 50,000이 늘어난다.[13]
  • 자재는 구역, 건물, 그 안에 기계 유지에 필요한 자원이며, 조립식 건물물자 생산의 재료이기도 한다.자재는 채굴 구역이나 산업 구역합성물 공장, 법령, 영구 동토의 전초기지 등에서 생산되며, 부족하면 비위생 증가에 영향을 주며, 구역이 파손된다. 자재가 너무 부족하다면 정비중계기를 지어 인접 구역의 자재 요구량을 감소시킬 수 있다. 자재 비축 허브를 건설할 때마다 자재 최대 비축량이 50,000이 늘어난다.[14]
    특이하게도 채굴 전 지하매장지에선 목재와 철광석 2가지 종류로 존재하며, 채굴 건물도 주조 공장제재소 2가지 종류가 있다. 목재는 매장량이 적지만 심층 자원이 있으며 철은 매장량이 훨씬 많지만 심층 무한 자원이 없다.
  • 물자는 가구, 식기부터 사치품까지 시민의 편안함을 제공하는 모든 물건을 뜻하며, 물자가 부족하면 범죄 증가와 열우표 수입 감소에 영향을 준다. 초반에는 안 그래도 부족한 자재를 소모해서 얻는데다가 물자 대신 생산 가능한 재료가 건설에 필요한 자원인 조립식 건물이기에 어느 정도 버려지는 자원이기도 하다. 물자 비축 허브를 건설할 때마다 물자 최대 비축량이 50,000이 늘어난다.[15]
    영구동토에서도 일시불로 50,000개씩 채집이 가능하다.

2.4. 정예 인력

정예 인력은 인구가 늘어나도 따로 숫자가 바뀌지 않고, 유저가 특정 행위로 직접 뽑아야만 늘어나는 인력이다.
  • 경비대범죄를 직접 낮추고, 시위를 진압[16]하고 군인처럼 사용해 외부의 적을 처치하는 것도 가능하다.
    주된 모집 방법은 거주지 구역을 확장해 얻은 건물 칸에 감시탑을 건설하는 것이며, 건설한 교도소의 교도관을 경비대로 쓰는것도 가능하다.
  • 영구동토 팀은 영구동토[17]를 탐사, 장소 발견, 전초기지, 채취 지역, 이주지 설립 등을 수행한다.[18]
    주된 모집 방법은 도시 가장자리에 위치한 '오래된 기착지'라는 자원 매장지에서 물류 구역을 건설해 15명을 뽑을 수 있고, 추가로 물류 구역의 건물 선봉대 물류 처리장[19]이나 자동화 물류 처리장[20]을 건설해 추가로 뽑을 수 있다.

2.5. 상태

각종 도시 문제에 해당되는 디버프이며, 해당 문제가 심각하면 긴장이 증가한다.
  • 배고픔은 식량이 부족할 경우 발생한다. 질병긴장이 증가하고 인구 성장이 감소한다.
  • 질병은 열기, 식량이 부족하거나 업무 환경이 안전하지 않거나, 거주지 구역 옆에 산업 또는 채굴 구역이 인접한 경우 발생한다. 질병이 높으면 부상자긴장 증가하며, 병원[21]에서 부상자를 치료하고 질병을 낮출 수 있다. 또한 응급 의료 허브를 건설하면 인접 거주지 구역의 질병이 감소한다.
  • 추위는 주거와 열기가 부족할 경우 발생한다. 추위가 높으면 질병긴장이 증가하고 인구 성장이 감소하며, 시민 동사 이벤트가 반복적으로 발생한다.
    참고로 인게임 튜토리얼에서는 "추위가 높으면 질병이 증가하고, 긴장, 인구 성장이 감소하고, 시민 동사 이벤트가 반복적으로 발생합니다."라고 오역되어있다.[22][23]
  • 비위생은 자재가 부족해 도시 정비가 안 될 경우 발생하며, 그 외에도 발전기나 유독가스를 배출하는 건물 등을 통해 발생하기도 한다. 비위생이 높으면 질병긴장이 증가하고 인구 성장이 감소하며, 구역의 마모 이벤트가 발생한다. 이는 조립식 건물을 사용해 수리가 가능하다.[24]
    비위생은 충분한 자재를 가지거나, 거주지 구역 건물인 여과탑[25]을 통해 낮추거나 산업 구역 건물인 폐기물 관리 시설[26]을 통해 낮출 수 있다.
  • 범죄는 인구에 따라 증가하며 물자가 부족하면 심화된다. 범죄가 높으면 긴장이 증가하고 인구 성장이 감소하며, 여러 가지 반복 이벤트가 발생한다. 해당 이벤트의 영향으로 시민의 부상,사망, 긴장 증가, 파벌 가입 등이 발생한다.
    범죄는 경비대를 늘리거나 교도소, 법령, 물자 충족을 통해 낮출 수 있다. 또한 경비 허브를 건설하면 인접 거주지 구역의 범죄가 감소한다.

2.6. 권력

긴장, 신뢰, 관계는 유저의 통치에 직접적으로 영향을 주는 요인이다.
  • 긴장은 도시 시민들이 얼마나 동요하고 불안해하는지를 보여주며, 도시의 전반적인 상황을 보여준다.
    긴장이 높으면 화면 중앙 하단에 구체 모양에 검은색 액체가 차오르며, 긴장이 최대치가 되면 도시가 혼돈에 빠지며 게임 오버가 될 수 있다.
    파일:프펑-긴장.png
    긴장은 도시의 문제 뿐만 아니라 파벌간의 싸움, 열의나 시위, 싸움, 시민에게 불편한 법령, 건물(교도소, 채굴, 생산시설) 등에 의해 높아질 수 있고, 도시의 문제(배고픔, 질병, 추위, 비위생, 범죄)를 줄이기, 파벌의 열의 낮추기, 거주지 구역 근처에 결투 허브 짓기 등으로 낮출 수 있다.
    의회에서 법령-규정은 유저의 권력 유지에 도움을 주는데, 해당 투표는 긴장이 높을수록 통과될 가능성이 높아지므로 긴장이 낮다고 무조건 좋은 건 아니다.
    게임을 처음 시작하는 사람이거나, 이전 게임에서 다음 편은 석유를 쓴다는 단편적인 지식이 있던 사람들은 '저게 석유구나!\' 하고 좋아할 수도 있는데 의외의 게임 오버를 맛볼 수 있다(...).
  • 신뢰는 시민들이 유저를 얼마나 믿는지를 의미하며, 기본적으로 각 파벌 간의 공약을 잘 이행하면 신뢰가 올라간다.
    반대로 공약 이행을 하지 않거나, 파벌과의 관계를 말아먹거나, 갑자기 비상 근무를 돌려서 야근시키는 행위를 하면 신뢰가 약화된다. 신뢰가 경멸받음까지 내려간다면 유저는 파면당해 게임 오버가 될 수 있다.
    이도 저도 싫다면 거주지 구역 옆에 소통 허브를 지어서 신뢰를 올려도 된다.
  • 관계는 각 파벌과 유저 사이의 지지도를 뜻한다. 관계가 높아지면 신뢰도 같이 높아지고, 법령에 찬성할 확률이 높아진다.
    각 파벌마다 각각의 관계가 존재하며, 공약을 이행하거나 열우표를 지원하거나, 직접 해당 파벌을 지지하거나[27]을 통해 관계를 상승 시킬 수 있으며, 파벌의 가치관과 유저의 연구/법령 진행도가 비슷해도 상승한다.
    반대로 관계가 내려가는 방법은 더 다양하다. 위와 반대로[28] 행하는 건 물론이고 , 유도투표를 통해 조작투표를 하거나, 투표 쿨도 안 돌았는데 긴급 위원회 회담을 열면 모든 파벌의 관계가 다 같이 낮아지는 걸 경험할 수 있다.

    물론 모든 파벌과 관계가 높으면 이상적이겠지만 서로 싸우느라 다 챙기기도 힘드니 그냥 한쪽을 고르고 나머지는 규탄을 하든, 비밀경찰을 심든, 옆 파벌 시켜서 탈퇴 부추기든 해서 숫자를 줄이는 것도 한 가지 방법이다.

3. 쇄빙

처음에는 제한된 지역 안에서만 구역을 건설할 수 있습니다. 더 넓은 지형은 단단히 얼어붙은 땅으로 덮여 있어 건설이 불가능합니다. 건설 가능한 지역을 넓히려면 쇄빙 기능을 사용해야 합니다.
파일:프로스트펑크 2 쇄빙.png
화면 오른쪽 하단 쇄빙 버튼을 눌러 쇄빙 팀을 보낼 수 있습니다. 그런 다음 건설 가능 지역의 가장자리로 이동해 원 표시가 가득 찰 때까지 노란색 타일을 클릭하세요.
그런 다음 틱을 눌러 확인해서 건설을 시작하거나 오른쪽 마우스 버튼으로 마지막 선택을 취소하세요.
단단히 얼어붙은 땅으로 뒤덮인 자원 매장지에 구역을 건설하려면 타일을 쇄빙해야 합니다.
쇄빙 비용은 고정이며, 클릭할 타일이 더 이상 없는 경우를 제외하면 쇄빙을 시작하기 위해 필요한 타일 수는 항상 동일합니다.
인게임 튜토리얼 - 쇄빙
단축키: X

전작의 도로와 유사한 사전배치용 건설 기능이지만 기본적으론 자원 지역 해금, 건설 부지를 늘리는데 기능이 한정되어있다. 전작의 도로는 증기와 전력을 연결해서 시설이 제대로 기능하게 하는 역할이지만 프펑2의 경우는 건물의 열관리나 기능 관리는 부지 인접 여부나 자원 수급에 달려있는 형태로 바뀐지라 단순히 맵에 건물의 배치 여부만을 결정하는 역할이다.

한번 쇄빙하는데 열우표 30, 인원 300명이 붙어야 하며 칸이 연속으로 연결되게 최대 8칸 쇄빙한다. 전작의 도로와는 달리 칸 위치는 지정하지만 칸 개수를 마음대로 세부 지정할 수가 없고 무조건 한번 쇄빙에 상술한 자원을 들이고 지정 칸 수를 쇄빙한다. 은근히 자원이 많이 드는 편이고 전작의 도로와는 달리 회수로 자원을 돌려받을 수도 없는 개념이라 사전에 계획을 잘 짜야 한다. 쇄빙하기 전에 고민은 하더라도 일단 쇄빙으로 구역을 열어 저질러놓고 난 이후는 기회비용의 선택 외에는 이후 신경 쓸 요소가 없기 때문에 체감이 많이 틀리다.

인게임 내에서 쇄빙해놓은 타일이 명확하게 잘 눈에 들어오지 않는다는 시각적인 문제가 있다. 타일 자체도 찌그러진 육각형 타입인데다 쇄빙 이전, 쇄빙 후, 쇄빙을 시작할 수 있는 경계선 등이 건설 모드를 열기 전까진 명확하게 보이질 않기 때문에 부지 계산을 하다 헷갈리기 쉽다.

4. 중앙 구역 건물

전작의 무대이며 발전기 업그레이드와 의회만 지을 수 있다.

발전기의 경우 이번작에서는 임시로 막아둔 것인지, 아니면 세월이 흐름에 따라 기술이 개선된 모양인지 과부하를 유지해도 발전기가 폭발하지 않고 자동으로 과부하가 해제되며, 최고치에 도달하면 '사고 위험!' 표시가 출력되기는 한다.

일단은 전작에서 열심히 생산을 하던 그 도시기 때문에 자체적으로도 자원 생산을 하기는 하지만 인구 수가 한참은 불어난 2 시점에선 도움이 안 되는 수준으로만 생산하니 그냥 신경 끄자. 자동기계에 산업용 온실 30채 도배하면 식량은 해결될 거 같은데

4.1. 의회 홀

도시 정상화(?)가 되자마자 바로 지어야 하는 건물. 전작과는 다르게 법을 바로 제정할 수 없고 의회를 통해 법안을 가결시켜야 하기에 이 건물을 건설하지 않으면 퀘스트 수행이 안 되는 것 이전에 법을 찍을 수 없다(...).

이곳의 활동에 대한 자세한 내용은 프로스트펑크 2의 하위 문서인 의회를 참고하자.

5. 발전기 업그레이드

5.1. 한파 극복 루트

발전기의 효율이 증가하지만 더 이상 석탄을 연료로 사용할 수 없으며, 윈터홈 재건을 하는 경우 윈터홈의 공짜 동력인 증기를 사용할 수 없게 된다. 그러나 석탄은 액화하면 그만이고, 윈터홈을 재건한다 해도 증기 써서 특출나게 이익도 아니라 별 의미 없는 반대급부다. 어차피 진보 쪽을 편들어준 이상 강제로 지어야 하기도 하고...

5.1.1. 발전기: 추가 분사기

기본적으로 석유의 일정 부분은 발전기에서 다 태우지 못하고 비축되는데, 추가 분사기를 지으면 발전기에서 "추가 분사" 기능을 켜거나 끌 수 있다. 이 기능을 켜면 남는 석유를 비축하는 대신 모두 태워서 석유 보유고가 늘어나지 않는 대신 열기 수치가 더욱 높아지고, 추가로 모든 생산건물의 효율이 상승한다. 즉, 석유를 다른 자원으로 일정 부분 교환하는 셈.

추가 열기가 늘어난다고 비례해서 효율 상승량이 증가하진 않으므로 아주 약간 초과할 만큼만 생산하는 게 그나마 이상적이다.

5.1.2. 발전기: 초과 부하 조절기

과부하 사용 시 효율이 더욱 늘어나고, 추가로 과부하 수치가 100%가 될 시 발생하는 사망자 패널티를 부상자로 완화시켜준다. 단, 메인 시나리오에서 이것까지 써야 할 정도의 폭풍은 오지 않는다는게 함정.

진짜 반대급부는 적응 쪽은 건물 하나로 끝인데, 진보는 이 쓸데없는 건물 하나가 추가되어 무려 2개나 지어야 한다는 것...

과부하 100% 찍으면 터져버리는 전작 발전기보단 확실히 나은 것 같다.

5.2. 한파 수용 루트

5.2.1. 발전기: 적응형 펌프

발전기에 열을 만들 수단이란 수단은 아무거나 넣을 수 있게 개조한다. 석탄 액화에 투자할 필요 없이 동토서 주워온 잉여 석탄들을 활용 가능한 것이 이점이지만 별 도움은 안 된다. 적응을 택한 경우 자원 수급이 용이해지는 것에 대한 반대 급부로, 돈이 덜 벌리게 만드는 셈. 윈터홈 재건 시 증기를 주워담아 쓸 수 있는 효과도 있는데, 별 효용은 없다.

결국 이점은 건물을 2개가 아닌 1개만 지으면 된다는 것.

유토피아 빌더에서 추가 업그레이드는 2가지로, 3가지 자원 중 하나를 선택하여 생산 효율을 특화하는 추가 업그레이드(예를 들어 석탄은 기존 석탄1=열소비1에서 석탄1=열소비3으로 효율이 개선된다) 그리고 석유 테크에서와 같이 증기심 40개와 여러 소모값을 소비하여 장착하게 되며, 열 소비 감소, 생산 효율 증가 외 1가지의 3가지 옵션 중 하나를 선택할 수 있는 최종 업그레이드다.

6. 범용 건물

모든 구역에 지을 수 있는 건물이다. 다만 주거 지역과 물류 지역에는 노동자 숙소를 지을 수 없다.

6.1. 열기 분산기

열기를 20 제공한다.
  • 건설 비용: 노동력 400, 열우표 150, 조립식 건물 80
  • 유지 비용: 노동력 400
  • 건설 조건: 식량, 채굴, 산업, 물류, 거주시설

6.2. 발동식 열기 분산기

열기를 40 제공한다. 비위생이 약간 증가한다.
  • 건설 비용: 노동력 200, 열우표 180, 조립식 건물 90
  • 유지 비용: 노동력 200
  • 건설 조건: 식량, 채굴, 산업, 물류, 거주시설

6.3. 거주지 지구

주거지를 10 제공한다.
  • 건설 비용: 노동력 50, 열우표 100, 조립식 건물 50
  • 유지 비용: 노동력 50, 열기 20
  • 건설 조건: 식량, 채굴, 산업, 물류, 거주시설

6.4. 보조금 거주지 지구

주거지를 20 제공한다.
  • 건설 비용: 노동력 50, 열우표 100, 조립식 건물 50
  • 유지 비용: 노동력 50, 열기 20, 열우표 1
  • 건설 조건: 식량, 채굴, 산업, 물류, 거주시설

6.5. 조밀한 거주지 지구

주거지를 25 제공한다. 질병이 약간 증가한다.
  • 건설 비용: 노동력 50, 열우표 100, 조립식 건물 50
  • 유지 비용: 노동력 50, 열기 20
  • 건설 조건: 식량, 채굴, 산업, 물류, 거주시설

6.6. 노동자 마을

6.7. 노동자 기숙사

7. 거주지 지역 건물

파일:프펑-거주지구역.png
거주지 지역에만 건설할 수 있는 건물이다. 주거지역은 확장해야만 건물을 건설할 수 있고 최대 2번 확장하여 2개의 건물을 지을 수 있다.

어째 의료와 치안 쪽은 하나같이 적응, 진보 관점에 따른 손익이 애매하다 보니, 그냥 평범한 버전이 제일 실용적이다. 여러모로 구관이 명관....

7.1. 연구 기관

연구 속도를 증가시킨다.
  • 건설 비용: 노동력 400, 열우표 100, 조립식 건물 50
  • 유지 비용: 노동력 400, 열기 20
  • 건설 조건: 거주시설

초반에 최소 1개는 지어야 연구가 가능하며, 개수를 늘리면 연구 속도가 증가한다.

스토리에서 매번 연구를 챙긴다 하더라도 속도를 못 따라가는 경우가 종종 생기기 때문에 중반에 2~3개까지 짓는 경우도 생긴다.

위원장이 닥달을 해서 연구 속도를 증가시킬 수 있다.

7.2. 이끼 여과탑

비위생을 매우 많이 감소시킨다.
  • 건설 비용: 노동력 400, 열우표 100, 조립식 건물 50
  • 유지 비용: 노동력 400, 열기 20
  • 건설 조건: 거주시설

7.3. 환풍탑

비위생을 감소시킨다.
  • 건설 비용: 노동력 300, 열우표 100, 조립식 건물 50
  • 유지 비용: 노동력 300, 열기 40
  • 건설 조건: 거주시설

7.4. 병원

질병 약간 감소, 일부 질병 결근자를 일정 주기로 치료한다.
  • 건설 비용: 노동력 200, 열우표 100, 조립식 건물 50
  • 유지 비용: 노동력 200, 열기 20
  • 건설 조건: 거주시설

표준적인 노동 소모, 표준적인 질병 감소를 제공한다. 귀족/사상가 스타팅이 아니라면 팩션 병원보다 등장 시점이 훨씬 빠르다는 장점이 있지만, 결근자 치료 능력이 떨어지므로 결국 팩션 병원으로 갈아타게 된다.

7.5. 교육 병원

질병 약간 감소, 연구속도 약간 증가, 상당수의 질병 결근자를 일정 주기로 치료
  • 건설 비용: 노동력 300, 열우표 100, 조립식 건물 50
  • 유지 비용: 노동력 300, 열기 20
  • 건설 조건: 거주시설
  • 특수 능력: 예비 환자 분류(질병 감소/사망자 유발)

노동력을 더 받아가고 연구를 산출해주는 병원이다. 합리 관점은 원래 질병에 강하므로 병원이 많이 필요 없으니, 짓는 김에 연구도 받아가는 것으로 건물 칸을 아끼라는 의도로 볼 수 있다. 이 건물을 건설하면, 교육 병원에서 중상자 수술 과정을 의학도들에게 공개하여 교보재로 사용한다는 이벤트가 발생한다. 이를 승인할 경우 교육 병원의 질병 감소 효과가 추가로 약간 늘어나는 대신 긴장도 약간 유발하게 된다.

전통 장례식과 함께 사용할 경우 시체를 훔쳐 교육용으로 쓰는 부작용이 발생할 수 있다.

7.6. 재활 병원

질병 약간 감소, 인구 성장 약간 증가, 상당수의 질병 결근자를 일정 주기로 치료
  • 건설 비용: 노동력 200, 열우표 100, 조립식 건물 50
  • 유지 비용: 노동력 200, 열기 40
  • 건설 조건: 거주시설
  • 특수 능력: 예비 환자 분류(질병 감소/사망자 유발)

열기를 추가로 소모하는 대신 인구 성장에 도움을 주는 전통 팩션 병원. 전통은 질병 대응력이 부실하기 때문에 질병이 펑펑 나오는 법안들이 많다면 건물 칸이 죄다 재활 병원으로 도배되는 걸 볼 수 있다. 뉴 런던의 유산 시나리오에서 신앙의 길을 과거로 택한 경우에는 아주 하루종일 도배하게 되는 건물이기도 하다.

건설하고 시간이 지나면 정말로 아픈 환자들이 아닌 이런저런 핑계를 대고 요양원에 눌러붙는 가짜 환자들이 늘어나자 입원 가능 기간을 단축시킬지 그대로 유지할지를 묻는 후속 이벤트가 발생한다.

7.7. 감시탑

경비대원 12명 산출. 범죄 약간 감소
  • 건설 비용: 노동력 200, 열우표 80, 조립식 건물 40
  • 유지 비용: 노동력 200, 열기 20
  • 건설 조건: 거주시설
  • 특수 능력: 무작위 수색(범죄 감소/긴장 유발), 감시탑 경비대 징발(경비대 집행관 법안 필요. 토글 능력. 경비대원 증가/범죄 억제력 감소)

그냥 평범한 감시탑이다. 뉴 런던의 유산 시나리오에서는 초기 인원이 가장 많은 세력인 뉴 런던인들이 선호하는 법안이기 때문에 이 감시탑을 고르는 게 가장 무난하다.

7.8. 탐지 감시탑

경비대원 12명 산출. 범죄 약간 감소
  • 건설 비용: 노동력 100, 열우표 80, 조립식 건물 40
  • 유지 비용: 노동력 100, 열기 20
  • 건설 조건: 거주시설
  • 특수 능력: 무작위 수색(범죄 감소/긴장 유발), 감시탑 경비대 징발(경비대 집행관 법안 필요. 토글 능력. 경비대원 증가/범죄 억제력 감소)

바닐라 감시탑 대비 노동력을 절반 소모하는 합리 팩션 감시탑이다. 범죄 척결에 낭비(?)되는 노동력을 줄여주지만, 경비대 수에는 일체의 이득이 없다. 경비대 수가 위원장의 신변 안전에 직결되는 사정상 덜 지을 수는 없으니, 거주시설 칸은 똑같이 차지하게 된다.

탐지 감시탑을 건설하면, 경비대원이 탐지 장비로 창문 너머 집안을 살펴 본 것에 대해 시민들이 항의하는 이벤트가 발생한다. 건물 내부 감시를 허용하거나(탐지 감시탑의 범죄 억제 효과 미량 상승), 금지할 수 있다(모든 파벌 관계도 상승).

7.9. 순찰 감시탑

경비대원 16명 산출. 범죄 약간 감소
  • 건설 비용: 노동력 200, 열우표 80, 조립식 건물 40
  • 유지 비용: 노동력 200
  • 건설 조건: 거주시설
  • 특수 능력: 무작위 수색(범죄 감소/긴장 유발), 감시탑 경비대 징발(경비대 집행관 법안 필요. 토글 능력. 경비대원 증가/범죄 억제력 감소)

추가 보온과 추가 경비대원을 제공하는 전통 팩션 감시탑이다. 소모 노동력 대비 경비대원 제공량 자체는 합리의 탐지 감시탑보다 오히려 뒤떨어지지만, 건물 칸을 적게 차지하며 열기를 사용하지 않는다는 점이 매력적이다. 정작 이 감시탑을 택하면 건물 지어서 조절되는 관계도를 통한 세력 관리가 어려워지게 될 것인지라, 뉴 런던의 유산 시나리오에서는 그리 이익이 크지 않은 편.

7.10. 격리 교도소

범죄 매우 많이 감소, 죄수 500명 수용 가능
  • 건설 비용: 노동력 400, 열우표 240, 조립식 건물 140
  • 유지 비용: 노동력 400
  • 건설 조건: 거주시설
  • 특수 능력: 감옥 간수 징발(토글 능력. 경비대원 16명 증가/범죄 상당히 증가)
    과격파 수감(열성이 존재하는 급진파 대상. 경비대 12인 필요. 해당 파벌의 열성 감소, 관계 극도로 감소. 긴장 극도로 증가.)

표준 교도소. 감시탑보다 훨씬 비싸진 본격적인 범죄 억제효과 시설로서 1개소당 죄수를 최대 500명까지 수용할 수 있으며, 경비대 집행관 법안 없이도 범죄 억제력을 대가로 경비대를 징발해 유용할 수 있다.

7.11. 사고 교정 교도소

범죄 매우 많이 감소, 신뢰 약간 감소, 죄수 500명 수용 가능
  • 건설 비용: 노동력 400, 열우표 240, 조립식 건물 140
  • 유지 비용: 노동력 400
  • 건설 조건: 거주시설
  • 특수 능력: 감옥 간수 징발(토글 능력. 경비대원 16명 증가/범죄 상당히 증가)

합리 팩션 교도소. 바닐라 교도소보다 나은 것이 없으면서 신뢰를 깎는 페널티만 붙어 있는 방산비리 건물이다.

후속 이벤트까지도 징벌 교도소보다는 조금 낫지만 음습한데, 교정 완료 판정을 받고 풀려난 아동 강간살인범을 이웃 주민들이 거부한다는 내용이다. 그대로 석방하면 긴장을 올린 다음 시민들에게 린치를 받아 살해당하며, 주거지를 옮겨 주면 위원장을 찾아와서는, 이 다른 동네에서도 아이가 늦거나 안 보일 때마다 사람들이 자신을 의심하고 몰려와서 괴롭히니 정찰대로 내보내 달라고 요청한다.

이 법안은 누가 11 비트 스튜디오 아니랄까 봐 전작들과 마찬가지로 현대 도덕관념과 구시대의 효율 중 하나를 선택하는 선택지인데, 이 법안은 현대의 절대다수의 국가들이 채택하고 있는 교화를 목적으로 하는 형태의 교도소 운영 방식이며, 후속 이벤트 역시 보편적 관점에 기반한 대부분의 이벤트와 달리 이례적으로 굉장히 민감한 사안을 집어넣었다.

7.12. 징벌 교도소

범죄 매우 많이 감소, 긴장 약간 증가, 죄수 500명 수용 가능
  • 건설 비용: 노동력 400, 열우표 240, 조립식 건물 140
  • 유지 비용: 노동력 400
  • 건설 조건: 거주시설
  • 특수 능력: 감옥 죄수 징발(토글 능력. 경비대원 20명 증가/범죄 상당히 증가)

전통 팩션 교도소. '체벌을 통해 범죄자들을 훈육하고 교화하는' 시설로서, 긴장을 약간 높이는 대신 범죄 감소율이 더 높으며 후속 이벤트를 통해 범죄 감소율을 더 높일 수 있다.

건설 후 종신형을 선고받은 아동 강간살인범이 물리적 교화 끝에 초주검이 되는 이벤트가 발생하는데, 의사마저도 죽게 두는 편이 낫지 않겠냐고 할 정도로 처참한 몰골이다. 이걸 강제로 살려 놓으면 살해된 아동의 아버지가 찾아와서, 범인이 죽도록 맞는 모습을 보고 싶다고 요청하는 이벤트로 이어진다. 이를 수락하면 징벌 교도소에 관람객용 객석이 설치되어, 범죄를 추가로 낮추게 된다.

인게임상으로만 보면 효율이 증가하는 알짜배기 건물로 보이지만, 마찬가지로 11 비트 스튜디오가 대놓고 플레이어의 양심을 테스트하는 건물이다.

8. 식량 구역 건물

파일:프펑-식량구역.png
식량 구역에만 건설할 수 있는 건물이다. 다른 자원 생산시설과 달리 팩션에 속한 온실은 무소속 드럼 온실에 비해 효율이 그다지 높지 않아서, 법안 시너지 30%를 받아와야 경쟁력을 갖출 수 있다.

8.1. 유기성 폐기물 온실

노동력 요구 400/식량 산출 70/질병 약간 증가/열기 요구 20.

적응 팩션 온실. '비료 과다살포' 능력으로 질병을 추가 유발하고 생산량을 높일 수 있다. 같은 관점의 수렵채집 첨가물 법안이 있다면 이벤트를 통해 식량 생산량이 증가한다.

8.2. 화학식 온실

노동력 요구 300/식량 산출 50/공해 약간 증가/열기 요구 40.

진보 팩션 온실. '비료 과다살포' 능력으로 질병을 추가 유발하고 생산량을 높일 수 있다. 같은 관점의 화학 첨가물 법안이 있다면 이벤트를 통해 식량 생산량이 증가한다.

8.3. 개량형 생폐기물 온실

8.4. 개량형 화학식 온실

9. 채굴 구역 건물

파일:프펑-채굴구역.png
시나리오 진행을 위해 반드시 연구해야 하는 건물들. 깡 채굴 구역 두 개를 짓는 것보다 채굴 구역 하나에 부속 건물을 얹는 것이 훨씬 효율적이므로 연구소를 빨리 올리고 이쪽 건물을 얼마나 빨리 연구해서 건설하느냐에 따라 초반 열기 스노우볼이 굴러가게 된다.

9.1. 분진 석탄 광산

9.2. 개량형 갱도식 석탄 광산

9.3. 폭파식 석탄 광산

9.4. 개량형 폭파식 석탄 광산

9.5. 유압식 펌프잭

9.6. 개량형 펌프잭

9.7. 파열식 펌프잭

9.8. 개량형 파열식 펌프잭

9.9. 비처리 제재소

9.10. 개량형 비처리 제재소

9.11. 기계식 제재소

9.12. 개량형 비처리 제재소

9.13. 규사 주조 공장

9.14. 폭파식 주조 공장

10. 산업 구역 건물

파일:프펑-산업구역.png
산업 구역은 기본적으로 자재를 활용하여 물자나 조립식 건물을 생산하는 지역으로서, 연구를 통해 자원을 다른 자원으로 변환할 수도 있다. 또한 상위 공해/질병 관리시설 역시 산업 구역에 해당한다.

10.1. 재활용 공장

물자 40, 조립식 건물 10 생산, 질병 약간 증가
  • 건설 비용: 노동력 400, 열우표 180, 조립식 건물 90
  • 유지 비용: 노동력 400, 자재 40, 열기 20
  • 건설 조건: 산업시설
  • 연구: 자원 - 공장

10.2. 기계화 공장

물자 40, 조립식 건물 10 생산, 비위생 약간 증가, 긴장 극소로 증가
  • 건설 비용: 노동력 300, 열우표 180, 조립식 건물 90
  • 유지 비용: 노동력 300, 자재 60, 열기 40
  • 건설 조건: 산업시설
  • 연구: 자원 - 공장

10.3. 재정비 물자 공장

물자 60 생산, 질병 약간 증가
  • 건설 비용: 노동력 400, 열우표 350, 조립식 건물 180, 증기심 1
  • 유지 비용: 노동력 400, 열기 10, 자재 30
  • 건설 조건: 산업시설
  • 연구: 자원 - 물자 공장

10.4. 조정식 물자 공장

물자 60 생산, 비위생 약간 증가, 긴장 극소로 증가
  • 건설 비용: 노동력 300, 열우표 350, 조립식 건물 180, 증기심 1
  • 유지 비용: 노동력 300, 열기 20, 자재 70
  • 건설 조건: 산업시설
  • 연구: 자원 - 물자 공장

10.5. 재성형 조립식 부품 공장

조립식 건물 20 생산, 질병 약간 증가
  • 건설 비용: 노동력 400, 열우표 260, 조립식 건물 130, 증기심 1
  • 유지 비용: 노동력 400, 열기 10, 자재 70
  • 건설 조건: 산업시설
  • 연구: 자원 - 조립식 부품 공장

10.6. 표준화 조립식 부품 공장

조립식 건물 20 생산, 비위생 약간 증가, 긴장 극소로 증가
  • 건설 비용: 노동력 300, 열우표 260, 조립식 건물 130, 증기심 1
  • 유지 비용: 노동력 300, 열기 20, 자재 70
  • 건설 조건: 산업시설
  • 연구: 자원 - 조립식 부품 공장

10.7. 부패물 석탄 액화기

석유 60 생산, 질병 약간 증가
  • 건설 비용: 노동력 400, 열우표 200, 조립식 건물 100, 증기심 1
  • 유지 비용: 노동력 400, 자재 20, 석탄 60
  • 건설 조건: 산업시설
  • 연구: 난방 - 석탄 액화기

10.8. 고압 석탄 액화기

석유 80 생산, 비위생 약간 증가, 긴장 극소로 증가
  • 건설 비용: 노동력 300, 열우표 200, 조립식 건물 100, 증기심 1
  • 유지 비용: 노동력 300, 자재 40, 석탄 100
  • 건설 조건: 산업시설
  • 연구: 난방 - 석탄 액화기

10.9. 개주 합성물 공장

자재 300 생산, 질병 증가
  • 건설 비용: 노동력 800, 열우표 350, 조립식 건물 180
  • 유지 비용: 노동력 800, 열기 20, 석유 80
  • 건설 조건: 산업시설
  • 연구: 자원 - 합성물 공장

10.10. 인공 합성물 공장

자재 300 생산, 비위생 매우 많이 증가, 긴장 극소로 증가
  • 건설 비용: 노동력 600, 열우표 350, 조립식 건물 180
  • 유지 비용: 노동력 600, 열기 60, 석유 100
  • 건설 조건: 산업시설
  • 연구: 자원 - 합성물 공장

10.11. 쓰레기 재활용 시설

자재 40 생산, 비위생 극도로 감소
  • 건설 비용: 노동력 400, 열우표 200, 조립식 건물 100, 증기심 1
  • 유지 비용: 노동력 400, 열기 20
  • 건설 조건: 산업시설
  • 연구: 자원 - 폐기물 관리 시설

적응 팩션 상위 공해 처리시설. 강력한 공해 처리 능력에 자재까지 얹어 주는 무지막지한 꿀 시설.

10.12. 쓰레기 소각 시설

비위생 크게 감소, 긴장 극소로 증가
  • 건설 비용: 노동력 300, 열우표 200, 조립식 건물 100, 증기심 1
  • 유지 비용: 노동력 300, 열기 40
  • 건설 조건: 산업시설
  • 연구: 자원 - 폐기물 관리 시설

진보 팩션 상위 공해 처리시설.

10.13. 자동화 노동력 공장

노동력 1600 생산, 비위생 매우 많이 증가함
  • 건설 비용: 열우표 500, 조립식 건물 250, 증기심 1
  • 유지 비용: 열기 60, 석유 30
  • 건설 조건: 산업 구역
  • 연구: 자원 - 자동화 노동력 공장. 극단적 발상.

진보 팩션의 노동력 제공 건물. 극단적 발상에 해당하지만, 메인 스토리 윈터홈 이벤트에서 이것을 윈터홈에 건설할 것을 요구하는데[29], 이것을 수락하더라도 증기심만 먹고 빠지면 평화 협정 엔딩에 방해되지 않는다.

10.14. 노동 수용소

노동력 요구 100/자재 요구 80/공산품 산출 100/긴장 증가/범죄 매우 많이 감소/사망자 발생을 대가로 노동 수용소 산출량을 40 높이는 '중노동' 지구 능력 해금.

능력주의 '빈곤 박멸' 연구로 해금되는 시설. 극단적 발상.

10.15. 제약 연구소

노동력 요구 500/질병 상당히 감소/열 요구 40

상위 질병 관리시설.

10.16. 제약 실험 연구소

노동력 요구 500/질병 상당히 감소/연구속도 소량 증가/열 요구 40/질병 감소 효과를 대가로 연구속도를 늘리는 '연구 가속' 능력 사용 가능.

합리 팩션의 상위 호환 제약 연구소. 연구속도 관련 추가 효과가 붙어 있지만, 의외로 본업에 해당하는 질병과 관련된 이득은 없다.

10.17. 만능약 공장

노동력 요구 200/질병 상당히 감소/열 요구 20/식량 산출 50/극단적 발상

시체에서 영양소를 추출해서 영양제를 만드는 공장. 초기설비는 비싸지만 저렴한 유지비로 무한정 식량을 뽑아낸다. 설정과 달리 게임상 허용인지 사망자가 없어도 문제 없이 가동한다. 노화로 인한 자연사는 사망자로 치지 않는듯 하다.

2편에서는 식량 아이콘이 고기에서 나뭇잎으로 변한 것에서 알 수 있듯 인구가 폭증하면서 사냥단이 밀려나고 온실에서 생산하는 식물성 식품이 주식이 된 상황인데, 이에 따라 부족해질 수밖에 없는 동물성 단백질 및 아미노산을 저렴하게 공급해 결핍증을 막아 주니 '만능약'이라는 거창한 이름과 강력한 질병 방지 효과가 붙어 있는 것도 당연한 일. 아동들에게는 시럽의 형태로 제공되기도 하는 등 제법도 다양한 것으로 보인다.

11. 물류 구역 건물

파일:프펑-물류구역.png

11.1. 생존단 본부

11.2. 정찰대 본부

11.3. 선봉대 물류 처리장

600 노동력, 20 영구동토팀

영구동토팀은 지을 수 있는 한계가 있으며 생존단 본부 등에게 자리를 주고 나면 자리가 더욱 없으므로 노동력을 많이 쓰더라도 동토팀 한계가 높은 쪽이 무조건 좋다.

11.4. 자동화 물류 처리장

500 노동력, 15 영구동토팀.

노동력은 16% 적지만 영구동토팀은 25%를 잃는다. 적응 팩션의 것을 쓰는 것이 낫다.

11.5. 이삭 수확기 격납고

11.6. 수확기 격납고



[1] 출처: 징벌적 교도소[2] 출처: 징벌적 교도소 참관실[3] 파일:프로스트펑크 2 징벌적 교도소 효과.png[4] 출처: 교육 병원[5] 출처: 위험한 수술[6] 파일:프로스트펑크 2 교육 병원 효과.png[7] 다만 후반에는 채굴량이 현저히 줄어들어 산업 구역에 크게 의존하게 된다.[8] 조립식 건물, 조립식 부품, 건설 자재 등[9] 후반에 채굴은 가능.[10] 기본 50,000, 단 드레드노트는 10,000[11] 열기가 부족하면 추위가 상승하며, 이는 주거 부족으로 인한 증가 속도보다는 느리다.[12] 영구 동토팀을 이용해 식량을 공급받는다. 다만 정착지와 다르게 오솔길 연결이 필요 없다.[13] 기본 50,000[14] 기본 50,000[15] 기본 50,000[16] 시위하는 구역을 클릭한 뒤 창 하단에 진압 방법 선택 버튼.[17] 도시 밖 환경을 의미한다.[18] 게임 진행 팁에도 나와있듯이, 이는 게임 플레이에 매우 중요한 역할을 한다.[19] 20명 추가[20] 15명 추가[21] 거주지 구역의 건물[22] 원문: High Cold increases Disease, Tension, decreases Population Growth and causes recurring events of citizens freezing to death.[23] 번역: 높은 추위는 질병과 긴장을 증가시키고, 인구 성장률을 감소시키며, 시민들이 동사하는 반복적인 이벤트를 야기합니다.[24] 만약 계속 방치할 경우 오작동으로 구역 전체가 가동 중지된다.[25] 이끼 여과탑이나 환풍탑[26] 쓰레기 재활용 시설, 쓰레기 소각 시설[27] 파벌을 클릭해서 위원회-촉진[28] 열우표 삥뜯기, 공약 무시하기, 파벌 규탄하기, 극단화 덜 된 인접 파벌시켜서 탈퇴 부추기기[29] 해당 시나리오에서 윈터홈은 오염되어서 일반 쇄빙 작업이 불가한 대신 두 가지 선택지가 주어진다. 둘 다 기본 8칸에서 6칸으로 줄고 막대한 페널티를 가지는데, 급속 쇄빙 시 작업 후 수백 명이 죽어나가고, 안전 쇄빙 시 열우표 120에 조립식 건물 400을 소모하면서 매우 오랜 시간이 걸리게 된다. 만약 윈터홈에 자동화 노동력 공장을 지으면 여전히 약간의 자원을 소모하나 안전하고 빠르게 쇄빙이 가능해진다.