1. 개요
기준일: 2024-03-11 | |||
파일:오픈크리틱 mighty-man.png | 평론가 평점 87 / 100 | 평론가 추천도 93% | 유저 평점 XX / 100 |
하스스톤은 캐주얼 게임으로 간단한 룰을 지향한다. 좋게 말하면 캐주얼하고 직관적이며, 나쁘게 말하면 단순하다. 하스스톤의 카드들과 매더개의 카드, 유희왕의 카드의 텍스트를 비교해 보면 차이를 쉽게 알 수 있다. 당신이 이 두 게임을 플레이해보지 않았다면 카드의 의미를 파악하는 것도 쉽지 않을 것이다. 의미를 파악했다고 해도 개별 카드를 보고 그 성능을 파악하는 것은 상당히 어려운 일이다. 그리고 하스스톤은 룰 역시 굉장히 단순한 편이다. 매직 더 개더링/게임 방법과 유희왕/턴 구성 항목을 하스스톤과 비교해 보자. 물론 저기에 써 있는 것은 룰의 일부 중의 일부이고, 제대로 파악하려면 가이드북이 필요한 수준이다. 시간이 점점 흐름에 따라 각 카드들의 효과가 직관적이지 않고 다양한 효과를 담고 있어 어느 정도의 이해가 필요하지만, 하스스톤은 대부분의 주요 능력들을 키워드화 해서 한 번 능력을 이해하면 텍스트를 길게 읽을 필요 없이 다른 카드들이 어떤 영향을 주는지 빠르게 이해할 수 있게 설계되어 있어 플레이 난이도 자체가 어렵지 않게 만들었다.
이렇게 하스스톤이 단순할 수밖에 없는 이유이자 여터 다른 tcg와의 차이점은 상대 턴에 자신은 아무 것도 할 수 없다는 것. 유희왕이나 매직 같은 경우 상대 턴에도 능동적인 플레이가 가능할 뿐만 아니라, 상대의 자원을 저격하는 것으로(유희왕은 카드, 매더게는 +대지) 상대방이 원하는 플레이를 하지 못하게 할 수 있다. 그러나 하스스톤은 직접적으로 상대방의 플레이를 방해하는 것에 상당한 제약을 걸어뒀기 때문에 그냥 코스트에 맞게 카드를 내기만 하고 운에 의지만 하는 플레이가 반쯤 강요한다. 하스스톤의 모든 카드들은 이 불문율을 넘을 수 없도록 설계되어 있다. 상대 턴에 발동할 가능성이 있는 모든 효과들, 지속 효과나 죽음의 메아리 등은 전부 강제 효과이고, 대상은 대부분 무작위로 선택된다. 그리고 마법 등의 효과로 소환되는 것은 '놓는다'라는, 자신의 턴에 소환하는 것과는 다른 판정[1]을 지니기에, 능동 효과가 포함된 전투의 함성이나 발견 효과를 절대 사용할 수 없도록 만들어져 있다. 기껏해야 상대의 행동을 강요할 방법이 비밀정도로, 전부 조건부 강제 효과이며 대상도 대부분 무작위라서 상대 턴에 발동되더라도 자신은 아무런 동작을 할 수 없다. 또한 상대에 대한 견제 행위를 '불쾌한 경험'으로써 금기시하는 특징으로 인해 하스스톤에는 메타 카드가 거의 존재하지 않는다. 로데브 정도가 유일한 예외[2]. 그리고 자신의 덱과 묘지 등을 확인할 수 없고, 낼 카드를 제외하면 자신의 카드를 '선택'할 수 없다는 것도 중요한 요소이다. 덱이나 묘지는 물론이고, 자신의 하수인도 마찬가지다. 패를 버리는 단순한 행위조차도 무작위로 선택된다. 플레이어가 할 수 있는 행동은 핸드에서 카드를 필드로 내려놓고, 그 대상을 지정하는 것으로만 한정된다. 따라서 덱이나 묘지를 능동적으로 활용하는 모든 종류의 카드가 구현될 수 없다.
이러한 룰의 단순함은 장점이자 단점으로 다가온다. 장점은 말할 필요도 없이 쉽다는 것. 타 TCG와 달리 카드만 가지고 있다면 하스스톤은 진입장벽이 굉장히 낮고 운영의 난이도가 낮다. 하지만 반대로 말하면, 카드를 전부 가진 유저들 사이에서는 실력 차이가 크게 날 것이 없다는 뜻이다. 이는 위에서도 언급되었듯이 하스스톤 대회에서의 난점으로 작용한다. 프로게이머급 실력자들은 새로운 덱을 개발하는 데에는 일반 유저들보다 월등한 능력을 보일 수 있지만, 대회에서 한번이라도 플레이하게 되면 모든 유저들이 이를 완벽하게 카피할 수 있기에 메타가 끊임없이 바뀌는 혼돈의 시기가 아니라면 일반 유저와 월등한 차이를 벌릴 수 없다. 실제로 등급전에서도 심심찮게 선수급 실력자를 이기는 경우가 많이 나온다. 실력이 엄청나게 중요한 리그 오브 레전드[3]나 스타크래프트[4] 같은 게임에서는 어림도 없는 소리다.
하스스톤의 또 한 가지 특징은 설명을 축약하려는 노력을 많이 한다는 것. 신챔피언를 출시할 때마다 판테온 투창과 비교당하는 리그 오브 레전드를 비롯해 많은 타 게임들이 스킬에 대한 모든 설명을 늘어놓다보니 비문학 지문이라며 비판을 받는데, 하스스톤은 짧은 텍스트로 카드의 성능을 바로 알아챌 수 있도록 세심하게 신경쓴다. 하스스톤 개발진의 "직관성"에 대한 집착은 대단한 수준이고, 유저들과 소통할 때도 자주 직관성을 언급하다 보니 밈이 되기도 할 정도로 유명하다.
하스스톤은 사소한 게임 요소에도 신경을 써서 각 하수인들의 대사들과 독특한 애니메이션 효과으로 잔재미를 더했다. 기존 PC판 카드 게임들은 지나치게 실물 카드게임에 집착해서 PC 환경의 장점을 살리지 못하거나 반대로 지나치게 PC 버전에 집착하여 카드 수집의 묘미를 살리지 못했는데, 하스스톤은 이 두 가지를 동시에 살려내려고 노력하는 편이다. 전설카드들이 나올 때의 전용 BGM이나 등장 이펙트, 포일 카드가 단순히 반짝거리지만 않고 움직인다던지 8 이상의 공격력으로 때리면 타격감이 살아있는 등 실물카드들이 할 수 없는 PC 게임만의 장점을 잘 살렸다. 우스갯소리로 공격력 높은 하수인으로 상대의 명치를 후려갈길 때의 소위 타격감이 히어로즈 오브 더 스톰이나 오버워치보다 낫다고 할 정도. PC 환경이기에 가능한 공격력 증가, 감소, 곱연산의 유기적 표시가 가능하며, 하수인의 체력 또한 오프라인에서 쓰기 힘든 시스템이다. 각 카드들의 무작위 요소들을 실제 오프라인 게임에서 구현하려면 복잡한 수순이 따른다. 하수인이 더 많다면 이루 말할 수 없이 더욱 힘들어진다.
장르가 카드 게임이다 보니 패키지나 부분무료로 익숙한 사람들에게는 현질로 인한 격차감이 크게 작용한다. 가지고 있는 카드의 풀이 넓을수록 승률덱을 짜기 유리해지는 건 당연지사. 물론 과금량에 관계없이 같은 조건에서 승부하는 투기장이 있기는 하지만, 이것도 어느 정도 경험이 쌓이기 전까지는 힘들다. 오토를 억제하기 위해 퀘스트 제외하고 하루 100골 제한인데 매월 초기화되는 특성상 양학당하기 쉽고 전처럼 초보층이 많지 않은 상황에서 진짜 막 시작하는 초보들의 구린 덱과 실력으로는 하루 100골드 모으기도 어려우니 계속 지기만 하다가 하루 해보고 접는 일이 비일비재하다. 거기다 낙스라마스의 저주 출시 이후엔 더욱 허들이 높아졌다. 확장팩이 늘수록 당연히 진입 장벽 또한 계속 높아지는 것은 두 말하면 잔소리. 사실 정규전의 개발 의도 중 하나가 이 진입 장벽의 약화인데, 결론적으로 진입 장벽이 내려갔다고 보긴 어렵다.
게임 자체가 단순해서 오토를 돌리기 좋다는 것도 문제점. 과거부터 아시아 서버는 20등급 패작 오토가 만연했고, 해외에선 아예 오토 포럼까지 있지만 쉬쉬하고 있던 상황. 너프 나우도 오토에 대해 언급한 바 있다. 2023년과 24년에는 중국 블리자드 서비스 종료로 인해서인지 아시아 서버에 대량의 오토 봇이 유발되고 있는 상황이다. 신고 시스템과 봇 탐지 및 정지 시스템이 조악하다는 것이 큰 문제로 남아있다.
또 다른 문제는 어느새부터인가 낙스를 전후해 '일부러' 밸런스 패치 자체를 거의 도외시하게 되었다는 것. 종이 카드의 기분을 내고 싶다는 둥 온라인 카드 게임의 장점을 스스로 없애자는 궤변을 늘어놓고 있다. 이런 경향은 2016년 2월 정규전 도입을 예고하면서 더 극단으로 치닫고 있다. 자잘한 개개 조정은 번거롭고 귀찮으니 아예 잘라내고, 강제로 신규 확장팩으로 순환시키겠다는 것. '하향 없이 카드 추가로 맞추겠다'는 낙스 당시(그리고 이제 낙스 카드도 시실상 금지령)의 말을 이런 방식으로 지키려 할 줄은 아무도 예상하지 못했을 것이다. 야생전이 있다지만 실질적으로 경쟁적인 게이머에게는 의미가 없는 모드이니 사실상 금지 카드령과 다름이 없고, 앞으로 자잘한 패치는 대놓고 게을러질 것이다. 유저의 지적에도 불구하고 생각없이 무책임하게 카드를 내놓고 패치도 게을리 한 주제에, 마지 못한 몇몇 하향에서 그러했던 것처럼 끝까지 자기들은 옳다며 고집을 부리다가 이렇게 뜬금 없이 폭탄 패치를 예고하였다. 이는 카드 구매는 배신하지 않을 것이라는 신뢰 관계 자체가 무너졌다는 것을 의미한다. 신규 유저 배려 차원에서 생각해봐도, 사람들이 그렇게나 국내 게임사를 까던 이유 중 하나인 기간제 상품을 들먹였을 때 과연 얼마나 유입이 될지는 의문. 즉 인구 획득이 불확실한 상황에서 기존 유저의 반발로 인한 이탈이 소수라도 있는 게 더 위험한 스노우볼이 굴러갈 수 있고, 자칫하면 현상 유지를 하는 것보다 못할 수도 있다. 하스스톤은 이미 가벼운 게임성 + 카드 게임의 매니악함 등 태생적 한계로 인해 성장이 둔화되고 있고 더 이상 폰스스톤 이상의 성과는 얻기 힘들다고 보는 견해가 지배적이다.
밸런스를 일부러 좀 어긋나게 방치하더라도 재미만 있으면 된다고 2년에 걸쳐 여러 인터뷰와 초청 강연, 개발자 컨퍼런스 등에서 거듭 강조했는데,[5] 단적인 예로 하스스톤에서 가장 오랫동안 통계나 선수 평가에서 최하위 직업이었던 사제의 '정신 지배'를 하향시키면서 "밸런스상으론 문제가 없지만 사람들이 너무 불쾌하게 여겨서 하향했습니다."라는 공식 답변을 했다. 이후 지탄받는 OP 카드들에 대해서도 카드 추가로 맞추겠다/조정할 필요가 없다 등 하향을 안할 것처럼 공지했다가 다음 확장팩 출시할 때 하향하고, 원턴킬 방식의 콤보를 막겠다고 선언했지만 이후 확장팩에서 제왕 타우릿산[6] 등의 카드를 추가하고 칠흑의 기사단장 우서, 메카툰, 죽음의 수레바퀴! 같이 대놓고 특수 숭리 카드를 내는 등 일관성이 없는 모습을 보인다. 또한 박사 붐 등 기존의 암묵적인 비용-공체합 규칙을 무시하는 오버 스펙의 카드를 내놓는 등 알파~출시 직후까지 많은 카드들을 하향해서 그래도 최소한의 밸런스를 맞추려고 했던 시도를 무색하게 하는, 속 보이는 경향이 강해지고 있다. 이전에는 비록 한 장밖에 못 넣는 전설 카드일지라도, 혈법사 탈노스만 봐도 전설 카드라고 예외는 없었다. 검은 폭탄이나 속사처럼 비슷한 주문을 다 돌려버리는 것도 몰개성화로 지적된다. 그리고 무조건 상대의 카드 한 장은 빼는 무난한 OP 하수인이 증가해 2014년 블리즈컨 우승자인 Firebat은 최근 하스스톤이 코스트에 맞게 고효율 하수인을 내기만 하면 승리하는 단순한 게임으로 변질되고 있다면서 우려를 표했다. 해석 링크. 통칭 1234메타.
밸런스를 잡는다는 명목하에 정규전을 도입한 이후 오히려 밸런스 막장화는 가속되었다. 비열한 거리의 가젯잔 확장팩에서 그 정점을 찍었는데, 이에 따라 유저수와 매출 역시 감소했고 하스스톤 전문 스트리머나 유튜버들도 게임을 접는 경우도 보인다. 이런 밸런스 문제는 폭심만만~어둠의 반격 메타에서 안 좋은 의미로 정점을 찍어 많은 유저들이 이탈하는 결과를 낳았다. 결국 하스스톤은 야생전 도입 이후로는 할 사람만 하는 망겜이라는 이미지로 남았고 밸런스는 9직업으로도 맞추지 못하다가 신규 직업인 악마사냥꾼, 죽음의 기사가 추가되며 걷잡을 수 없는 수준이 되었다.
사실 하스스톤은 밝혀진 수익에 비해서 지독할 정도로 재투자를 안하는 편이라 하스스톤으로 번 돈을 다른 자사 게임 업데이트에만 투자하는 게 아니냐는 말이 나오기도 한다. 게임 자체의 단순성에 비해 패치 주기가 그리 빠른 것도 아니고, 대회시 관전 인터페이스의 문제점과 버그는 관전 모드를 만든 초창기부터 지금까지 계속 방치하고 있다. 안드로이드 앱의 발적화 역시 심각하다. 그래서 인디 게임[7]이라고 조롱하는 유저도 많은데, 돌갤 등지에는 하도 버그 스샷이 많이 올라와서 하스스톤이 "하스스톤"한 게 뭐가 문제?, 하스스톤? 끄덕끄덕 등의 밈이 존재한다.
결국 다른 자사 게임들 실적이 바닥을 찍고, 해당 게임들 담당 부서가 축소되고 나서야 비로소 그동안 묵묵히 효자 노릇을 하던 하스스톤에 관심을 쏟기 시작했다. 용의 강림부터는 이례적으로 밸런스 패치를 자주하게 되었는데, 통계상의 밸런스는 잘 맞아가고 있는 반면 이상하게 재미는 줄고 있다는 평이 많다. 이는 기존 카드에서 수치만 버프한 듯한 카드로 게임하는 것이 질린 것도 있겠지만, 지나치게 무작위 생성 요소로 채워서 직업간 구분과 수 계산을 무의미하게 하여 피로감을 주는 것도 크게 작용한다. 이전에 있었던 상대 직업 보고 나가는 가위바위보 메타에 대한 비판을 염두에 두었는지 이번엔 아예 랜덤 생성 메타로 완전히 가닥을 잡은 듯한데, 이에 대해 선수층의 불만이 상당수 있다. 또 악마사냥꾼이 추가되면서부터 인플레이션이 극심해지면서 그냥 운 좋은 쪽이 초반부터 마나 사기로 템포는 템포대로 지배하면서 핸드까지 가득 채우는 식으로 누가 먼저 교통사고 내서 항복시키나 게임으로 굳어지고 말았다.
전체적인 번역/더빙 퀄리티는 뛰어나지만 로데브의 영웅 능력 '강령술의 오라' 같은 오역을 와우에서 그대로 계승하거나, 엘룬의 여사제 대사의 원판과 전혀 상이한 나이트엘프어 발음 등 몇몇 흠이 있는 것도 사실. 지적받은 대사들은 수정하기도 하지만 특히 감정 표현 대사에서 불쾌하다는 피드백을 많이 받았다고 사제 대사 전체를 통째로 재더빙했는데, 존치시킨 감사 등의 대사조차도 어조를 원판이나 나이에 맞지 않게 느끼하게(?) 만들었다. 이전과 비교해보면 비꼬지 않는 진심을 담는답시고 일부러 살짝 깊게 늘려서 정↘말↗ 잘하셨어요, 감↗사합니다. 등의 방식으로 발음하는 걸 알 수 있다. 드루이드의 칭찬 대사 등의 대사는 칭찬이 아닌 자화자찬 내지 비아냥 같다고 바꿨으면서 정작 그거보다 노골적으로 상대 실수를 비꼬는데 활용할 수 있는 사냥꾼이나 주술사의 이런! 대사는 수정하지 않고 있다. 또한 드루이드 계열 하수인들은 변신하면 야수가 되나, 설명에는 '야수'라는 단어가 없어 야수덱을 짤 땐 검색이 되지 않아 불편한 문제가 있다. 이에 해당하는 하수인은 발톱의 드루이드, 칼날이빨의 드루이드, 화염의 드루이드, 껍질술사, 송곳니의 드루이드가 있다.
2. 타 게임과의 비교
- DUELYST는 하루 8판에 최대 125골드 획득이 가능하고 승리퀘도 아니다. 1분기에 확팩 하나가 나오는데 3900골드/2만원이면 모든 카드를 언락할 수 있고, 한달만 꾸준히 하면 다음 확장팩을 구매하는 것도 가능하다. 그리고 매달 10급만 찍어도 전설카드 1장에 골드+가루를 보상으로 준다.
- 페어리아는 타 카드게임과 달리 부분유료 게임이 아닌 패키지 게임이다. 시작시 게임을 구매해야만 하는 단점이 있지만 패키지 게임인 만큼 추가 과금의 부담이 없다.
- 궨트: 더 위쳐 카드 게임은 라운드 승리시에 주어지는 크라운 24개 모으면 보상점수 2개를 획득할 수 있으며, 이것을 재화로 교환할 수 있다. 또한 매 경기마다 상대방에게 소량의 재화를 선물하는 GG 시스템으로 재화를 획득할 수 있다. 게임룰적으로는 3라운드 2선승 룰이나 상대 체력을 깎는 것이 아닌 내 점수를 쌓는 방식으로 매더게 베이스의 하스스톤과는 게임성이 크게 차이난다.
2.1. 매직 더 개더링과의 비교
하스스톤은 캐주얼 MTG로 불릴 정도로 매직 더 개더링에서 많은 요소를 차용해왔다. 실제로 하스스톤에서 통용되는 대부분의 용어가 매직에서 비롯되었다. 게임 설명회나 영상에서도 개발진들이 각자 매직 프로 선수 출신이거나 매니아들이라고 밝혔다. 그래서인지 매직의 일부 무색 카드는 하스스톤에도 무리 없이 들어갈 수 있을 정도로 유사성이 크다. 일부 차별점[8]을 제외하면 공통점이 더 많다고 할 수 있다.- 매직 더 개더링의 요소 → 하스스톤의 요소
- 똑같은 효과/키워드
- ~가 죽을 때 → 죽음의 메아리
- 신속 → 돌진
- 치명타 → 독성
- 생명연결 → 생명력 흡수
- 비슷한 효과/키워드
- ~를 발동할 때, ~가 전장에 들어올 때[10] → 전투의 함성 : 전장에 들어올 때 능력이 서고나 무덤 등에서 전장으로 소환될 때도 발동하는 것과 다르게 전투의 함성은 내가 손에서 카드를 낼 때만 발동하는 것이 차이점이다.
- 언탭된 상대 카드를 탭 시킨다. → 빙결 : 한 턴 간 공격을 하지 못하게 한다는 점에서 공통점을 가지고 있다. 신속/돌진도 무시할 수 있지만 두 게임의 전투 시스템이 다르기에 수비면에선 차이가 발생한다. 매직에선 탭 된 생물은 특별한 일이 없다면 전투에 참여가 불가능하지만 하스스톤의 도발은 빙결 상황에서도 적용된다.
- 스플릿 카드 → 선택 : 두 가지 효과 중 하나를 선택해서 쓸 수 있다. 단 하스스톤에선 매직과 다르게 하수인의 능력으로 선택이 붙어있는 경우도 있고, 매직의 스플릿 카드 중 일부는 Fuse 능력으로 둘 다 쓸 수 있는 경우도 있다. 또 최근 하스스톤에서는 매직과 다르게 능력이 코스트 대비 딱히 떨어지지 않는 편이다.
- 라브니카 블록 - Replicate → 마녀숲 - 잔상 : 한턴에 자신이 원하는 만큼 해당 카드를 발동 가능. 다만 Replicate의 경우 주문을 시전할 때 자신이 주문을 몇번 복사할지 결정해서 마나를 지불해야 하는 한편, 잔상의 경우는 잔상 카드를 내면 그 카드를 일시적인[11] 카드로 다시 손에 생성하는 형태로 구현됨.
- 은신 → 모면 : 단, 주문, 카드의 능력 등 모든 대상 지정이 불가능한 은신와는 달리 하스스톤에선 전투의 함성 효과로는 대상 지정이 가능하다. 이후 방호 키워드와 비슷한 효과로 '상대 턴에만 모면이 됩니다.' 라는 텍스트가 생겼다.[예시]
- 격동 → 연계 : 다만 MTG에서의 격동은 "이전에 다른 카드를 발동했다면 이 카드의 코스트가 변경된다" 식이지만, 연계는 "이전에 다른 카드를 발동했다면 이 카드의 효과가 추가 또는 강화된다" 라는 점이 다르다. 허나 MTG에도 격동 비용을 지불하고 발동했을 경우 추가 효과를 주는 카드가 존재하기 때문에 실질적으론 비슷하다.
- 로윈 블록 - Clash 키워드 → 각 플레이어의 덱에서 카드를 공개해 비용을 비교하는 능력[13] : 덱의 카드의 비용을 비교하여 발동자가 이기면 추가효과를 받는다는 점에선 공통점이 있지만 Clash의 경우 서고 맨 위의 카드만을 비교하고 비교가 끝났을 때 카드를 서고의 제일 위나 아래에 둘 수 있고 창시합은 덱의 무작위 카드 한장을 공개하여 비용을 비교한다.
- 로윈 블록 - 특정 종족을 패에서 보여주면 추가 효과가 발동되는 카드 → 손에 용족 하수인이 있을 때 강화되는 카드 : 두 능력들 모두 패에 특정 종족 카드가 있을 때 효과가 강화되지만 매직의 경우 오프라인 TCG 특성상 블러핑 방지를 위해서 종족 카드를 보여줘야할 땐 상대에게 확인시켜줘야하며 카드를 보여주지 않고 효과를 강화시키지 않을 수도 있다. 하스스톤의 경우는 패에 용 카드가 있다면 손패 확인 없이 무조건 강화된 효과가 발동된다.
- Leyline, Gemstone Caverns과 같이 멀리건에 들어올 경우에 추가 효과가 생기는 카드, New Phyrexia의 Chancellor 사이클 처럼 첫 핸드에 들어올 경우 효과가 발동되는 카드 → 마녀숲 - 개전 : 둘 다 게임이 시작하고 턴이 시작되기 전에 발동하는 효과인 점은 같으나 매직의 경우 모두 첫 핸드에 해당 카드가 있어야 효과가 발동하고 하스스톤의 경우엔 첫 손패에 있을 필요는 없지만 추가적인 조건을 요구로 한다.
- 체인질링 → 융합체 : "모든 종족" 하수인. 하스스톤에선 이름에 모두 융합체가 들어 있다. 단, 매직과 다르게 새끼용, 나무정령 등의 특정 카드군으로는 취급되지 않는다.
- 마법물체 → 장소 : 마법물체와 장소 모두 공격할 수 없는 카드 종류로 내가 원할 때 활성화할 수 있는 능력을 가지고 있다. 다른 점으로 장소는 한번 능력을 쓰면 다음 한 턴 동안 쓰지 못한다는 것.
- 키커 → 제련 : 키커는 주문을 시전할 때 추가적인 비용을 지불해서 카드의 효과를 강화할 수 있는 키워드고 제련은 카드를 내기 전에 2코스트를 들여 제련을 해서 카드 효과를 강화하는 키워드다.
- 그외 비슷한 카드들
- 매직 더 개더링의 Big Game Hunter. → 하스스톤의 나 이런 사냥꾼이야 : 이름부터 해서[14] 코스트, 효과까지 거의 비슷하다. 하스스톤의 나 이런 사냥꾼이야는 능력치가 4/2고 공격력 7 이상의 하수인을 파괴하지만, 매직의 Big Game Hunter는 능력치는 1/1인 대신 공격력 4 이상의 생물을 파괴할 수 있다.
- 주문 무효화 → 마법 차단 : 둘다 상대방이 내는 주문을 차단하는 효과다. 다만 마법 차단은 상대 턴에 행동할 수 없는 하스스톤 특성상 내 턴에 비밀 카드의 형태로 내면 상대가 다음으로 시전하는 주문[15]을 차단하는 방식인 반면에 주문 무효화는 상대가 주문을 시전할 때 카드를 내서 상대의 카드를 차단하는 식이다.
- 매직 더 개더링의 Decree OF Pain → 흑마법사 전용 카드 파멸!(DOOM!) : 이전에도 매직의 수많은 3코 2드로우 주문→ 법사의 신비한 지능처럼 효과가 매우 똑같거나 유사한 카드가 있긴 했지만 그 경우엔 1코스트 2/1 생물처럼 대부분의 카드 게임에서 사용하는 기본적인 카드인 것에 반해 두 카드의 경우 전장의 모든 생물들을 처치하고 + 처치한 수만큼 드로우라는 특수하면서도 유사한 효과에 더해 일러스트 구도마저 상당히 흡사하기에 파멸!이 Decree of Pain의 표절 카드냐 아니냐로 논쟁이 있었다.
- 매직 더 개더링의 특별 세트 Unstable과 하스스톤의 박사 붐의 폭심만만 프로젝트. 정신나간 박사들이 세트/확장팩의 주역이고 하수인을 합친다는 점에선 Unstable의 Host & Augment와 하스스톤의 합체가 매우 비슷하다.
- Symbiotic Wurm → 보랏빛 땅벌레 : 양 게임 모두에서 디자이너를 담당했던 Mike Donais가 자기복제라고 주장하면서 표절 논란은 일단락되긴 했다.
- Mitotic Slime → 갈라지는 고름뿌리
마법물체 3장만 있으면 버프 / 강화 효과를 내는 미로딘의 상처 Metalcraft 키워드와, 아군 기계 하수인 3장이 있으면 변신하는 미미론의 머리처럼 어느 정도 모티브를 따온 것으로 보이는 효과들도 다수 존재한다.
2.2. 유희왕 듀얼 링크스와의 비교
유희왕 카드 게임은 하스스톤과는 시스템이 전혀 다르기 때문에 사실 비교보다는 하스스톤에만 있는 문제점에 관한 내용이다.- 카드 뽑기 시스템
- 하스스톤은 알다시피 정확한 확률제로 구성되어 있으며 전설 카드 또한 랜덤이다.
- 유희왕 : 듀얼 링크스는 확률제는 맞지만 '확정 확률제'이다. 유희왕 박스 하나에는 카드팩 200개가 들어 있으며, 내용물은 일정하다. 따라서 본인이 200팩을 모두 구매한 경우 그 속에 포함된 모든 카드를 얻을 수 있다. 초희귀 카드도 마찬가지이다. 또한 자신이 원하는 카드를 얻은 후에는 200팩을 다시 리셋할 수 있다. 팩 구매 비용은 보석 50개로, 후반으로 갈수록 보석 획득량은 줄지만 이벤트를 주기적으로 하며 얻기에는 부담 없는 가격이며 초보들은 50팩 정도는 며칠만 하면 얻을 수 있다. 이외에도 본인이 원하는 카드를 얻을 수 있는 시스템도 있다. 각 등급의 토큰을 획득하면 선택한 등급의 선택한 카드를 얻을 수 있다. SR 토큰은 이벤트로 꽤 많이 뿌리며 엄청난 성능의 SR도 굉장히 많다.
- 카드 제작 시스템
- 하스스톤은 추출한 카드의 등급에 따라 신비한 가루를 지급하며 추출 금액의 4배로 확정적으로 카드를 만들 수 있다.
- 유희왕 : 듀얼 링크스는 '카드 트레이더'와 카드를 거래할 수 있다. 카드를 추출하면 나오는 마력의 돌을 통해 거래하는 것인데, 하스스톤과는 다르게 반드시 3장이 넘는 카드만 추출할 수 있으며 그 이하는 추출 자체는 가능하지만 일일이 추출해야하기 때문에 하기 힘들다. R 등급 이상 카드는 추출 시 각 등급별 마력의 돌을 1개씩 지급하며, 모든 카드는 각 속성별 마력의 돌을 지급한다. 마력의 돌과 골드를 일정 개수 이상 모으면 카드 트레이더와 카드를 교환할 수 있으며 일부 카드는 할인한다. 유희왕 : 듀얼 링크스는 위의 내용처럼 박스의 내용물이 일정하기 때문에 한 박스만 계속해서 연다면 마력의 돌을 꽤 빨리 얻을 수 있지만 초보들이 카드를 만들기에는 무리가 있다. 다만 SR, UR 돌은 이벤트를 통해 많은 양을 지급하며, N 등급 카드와 UR 등급 카드의 마력의 돌의 차이는 하스스톤보다는 적다. 또한 골드는 얻기 굉장히 쉽다. 다만 카드 트레이더에게 교환할 수 있는 카드의 종류가 제한되어 있기에 그런 면에서는 가루만 있으면 대부분의 카드를 제작 가능한 하스스톤과 차이점이 있다.
- 배틀 시스템
- 하스스톤은 1대1 배틀이나 1인 모험을 통해 경험치를 얻고 황금 카드를 지급하며 1대1 배틀 3승 시 10골드를 지급한다.
- 유희왕 : 듀얼 링크스의 1인 모험은 듀얼 링크스 내의 가상의 플레이어들과 이루어진다. 맵을 돌아다니면 5~10명의 가상 플레이어들이 존재하는데, 이 플레이어와 대결하면 그 플레이어는 사라진다. 당연하지만 플레이어가 맵 상에 하나도 없으면 대결이 불가능하다. 대결 후에는 골드, 마력의 돌, 혹은 전설의 듀얼리스트와 배틀하는 데 사용되는 열쇠를 지급한다. 이외에도 가끔 전설의 듀얼리스트가 가상 플레이어의 최대 수와 상관없이 맵에 등장하는 경우도 있으며, 희귀한 확률로 '방랑자'가 등장한다. 방랑자는 특별한 덱을 사용하며 특별한 룰을 가지고 플레이어와 대결하기 때문에 시작부터 불리한 대결로, 모험 모드의 우두머리와 비슷하다. 방랑자는 기본적으로 엄청난 경험치를 지급한다. 전설의 듀얼리스트는 게이트에서 듀얼하며, 레벨 선택이 가능하고, 레벨에 따라 일반 열쇠와 각 듀얼리스트만의 색깔 열쇠가 필요하다. 전설의 듀얼리스트는 가끔 카드를 지급하며 운이 좋으면 원작에서 사용하던 초희귀 카드를 드랍한다.
- 유희왕 : 듀얼 링크스의 PvP는 둘로 나뉘어 있는데, 하스스톤의 일반전과 등급전으로 생각하면 편하다. 랭크 시스템은 초반에는 1판만 이겨도 랭크가 오르지만 후반에는 꽤 여러 번 이겨야 랭크가 하나씩 올라가며 패배 시 랭크가 떨어지기도 한다. 하스스톤과는 다르게 보상이 꽤 후한 편이며 랭킹 듀얼 관련 이벤트도 꽤 많이 한다.
- 황금 카드
- 하스스톤은 황금 카드를 낮은 확률로 팩에서 뽑거나 직접 제작하여 사용한다. 일반 카드와 다른 점은 없지만 카드 애니메이션이 생긴다. 일부 카드는 소환하는 토큰이나 영웅 능력, 섞어 넣는 카드까지 황금으로 만들기 때문에 가성비가 좋다.
- 유희왕 : 듀얼 링크스는 황금 카드 대신 포일 카드가 있다. 포일은 2가지 종류가 있으며, 샤인과 프리미엄으로 분류한다. 샤인 카드는 2~3팩 가량 열면 1~2장 정도는 끼워져 있을 정도로 확률이 높지만 프리미엄은 확률이 적다. 샤인 카드는 카드 앞면에 하얀빛이 반짝거리는 애니메이션이 반복되며 프리미엄 카드는 꽤 멋진 애니메이션이 있다. 하스스톤처럼 바로 위에서 볼 수 없으며 카드 자체의 애니메이션도 없기 때문에 눈에 띄지도 않고 하스스톤처럼 가성비 좋은 카드들도 없기는 하지만 이 카드들을 내면 샤인 카드는 장당 100점, 프리미엄 카드는 장당 200점을 듀얼 종료 시 추가로 지급한다. 1000점당 보상 하나를 얻을 수 있기 때문에 포일 카드가 많은 경우 듀얼 종료 때마다 1개 정도의 보상을 추가로 받을 수 있다. 또한 하스스톤처럼 포일 카드를 만들 수는 있지만 기존의 카드를 업그레이드하는 방식이며, 업그레이드 가능한 카드도 적고, 비용도 하스스톤과 비교해 어마무시하게 비싸기 때문에 차라리 안 만들고 쓸모 있는 SR, UR 카드를 더 만드는 게 낫다.
- 기타 현질 요소
- 하스스톤은 예약 구매나 영웅 스킨, 모험 모드 정도다.
- 유희왕 : 듀얼 링크스는 현질 요소가 굉장히 많지만 웬만해서는 대체할 수 있다. 우선 카드팩이나 스트럭쳐 덱을 현질할 수 있지만 보석으로 쉽게 구매 가능하다. 특히 스트럭쳐 덱의 경우 대부분 팩 10개 가격인 500보석에 구매할 수 있어서 몇 시간 정도 심심해서 굴러다니다 보면 갑자기 덱이 하나 생긴 경우도 초보들에게는 흔하며 그냥 덱 내에 있는 쓸모 있는 카드 몇 장 얻으려고 덱을 사도 이득이다! 다음으로는 카드 뒷면과 게임판을 현질할 수 있다. 다만 게임판의 경우에는 애니메이션이 있는 멋진 게임판이 팩 몇 개 가격에 팔리고 있으며 카드 뒷면도 기본 문양은 팩 하나 정도의 가격에 판다. 물론 돈이 아니라 무과금으로 얻을 수 있는 흔한 보석으로. 또 배틀 관련 템을 현질할 수 있다. 30번 듀얼할 수 있게 해 주는 일반 듀얼리스트를 소환할 수 있는 템,[16] 모든 듀얼리스트를 최대치까지 소환하는 템, 경험치를 대량으로 주는 부랑자를 6명 소환하는 템, 전설의 듀얼리스트와 30분 동안 열쇠 소모 없이 배틀할 수 있는 템이 있다. 모든 템이 현찰 양과 비교해 그닥 큰 효과는 보지 못하기 때문에 진정한 무과금 게임으로 불리는 중.
- 이외에도 원작의 오리지널 스토리에 이어 후속작의 배경을 옮겨 온 또 하나의 월드도 존재한다. 다만 두 월드가 듀얼리스트와 덱을 제외한 모든 것을 공유하기 때문에 의미는 없다. 심지어 카드까지 공유된다! 또한 기존 월드에서 PvP를 돌리든 여기서 돌리든 차이가 없으며 서로 다른 월드에 있는 두 플레이어가 대결할 수도 있다. 그러나 미션 퀘스트는 따로 존재하기 때문에 기존 월드가 막혔다면 여기서 기분 전환을 하면서 큰 보상을 챙기면 된다.
2020년 4월, 하스스톤이 초보자용 덱을 뿌림과 동시에 듀얼링크스의 덱 비용이 전체적으로 올라감에 따라 크게 무과금으로 유리하지는 않은 편이다. 유희왕이 리세마라가 가능한 장점은 있지만, 하스스톤이 장기적으로 봤을 때 저렴한 탑덱은 맞출 수 있다.
2.3. 섀도우버스와의 비교
출시 당시 하스스톤과 상당히 유사한 게임 방식, 듀얼 중 인터페이스, 늦은 출시일 등 논란이 많기도 했다. PC플랫폼에서 출발한 하스스톤과 다르게 섀도우버스는 모바일 플랫폼에서 출발한 만큼 모바일 중심으로 게임 디자인이 짜여져있다. 자투리시간에 게임을 즐길 수 있도록 게임을 장기전으로 끌고가는 카드 디자인을 지양하고 있으며 리더의 체력도 20으로 하스스톤보다 낮다. 이처럼 빠른 템포 덕에 웬만하면 10턴 내로 게임이 끝나게 된다. 기원의 빛 종말의 어둠 팩부턴 인플레이션이 가속화되어 빠르면 5턴 안에 결판이 나기도 한다. 하스스톤보다는 좀 더 복잡한 효과들을 가진 카드가 많고 콤보덱이 허용되는 등 좀 더 하드코어하다.[17]섀도우버스는 처음 시작할 때 로테이션(하스스톤의 정규전)에 속하는 카드팩당 10장을 공짜로 주며, 확장팩이 새로 나오면 10팩씩 또 준다. 출석보상이 존재하며 일일퀘스트가 21시간마다 3개씩 갱신된다. 그리고 정해진 카드가 40장 들어있는 스트럭처팩을 판매하는데 정해진 전설 2장을 포함한 30장을 단 만 원 정도에 구매 가능하다.
이름이 바뀌었지만 같은 의미의 용어들은 다음과 같다.
- 하스스톤의 요소 → 섀도우버스의 요소
- 투기장 → 2PICK
- 황금 카드 → 프리미엄
- 정규전, 야생 게임 포맷 → 로테이션, 언리미티드
- 하수인 → 추종자
- 전투의 함성 → 출격
- 죽음의 메아리 → 유언
- 속공 → 돌진(이 능력은 섀도우버스에서 처음부터 있었다.)
- 돌진 → 질주
- 독성 → 필살
- 생명력 흡수 → 흡혈(이것도 새도우버스에서는 처음부터 있었다.)
- 카드 세부 정렬기능
하스스톤에선 검색으로 일일이 찾아야한다. 섀도우버스에선 브론즈, 실버, 골드, 레전드와 같이 등급에 따른 정렬이나, 추종자, 주문, 마법진을 정렬기능으로 간편하게 구별할 수 있다. - 카드 즐겨찾기 등록 가능
- 게임 중에 자신과 상대가 사용했거나 파괴되었던 카드들을 상시 확인가능
- 옵션의 세부 설정기능
하스스톤은 옵션에 해상도와 품질, 소리설정이 끝이다. 섀도우버스에선 하스스톤의 설정들은 기본으로 할 수 있고 마우스 왼쪽 클릭과 오른쪽 클릭의 기능 상세설정, 카드 추가정보 표시 여부 등 다양한 기능을 설정할 수 있다. 그리고 가장 큰 차이점으로 턴 종료 전에 공격하지 않은 추종자나 사용하지 않은 카드가 있을 때 종료할지 물어보는 기능이 있다. - 카드의 추가 효과를 상세하게 알 수 있음
예를 들어 전설 카드 리치 왕(하스스톤)을 사용할 경우에 가져오는 죽음의 기사 카드들은 직접 사용하지 않는 이상 게임 안에서는 알 방법이 없다. 그러나 섀도우버스에선 죽음의 기사 카드들의 설명을 터치하거나 관련 카드를 들어가면 상세히 알려준다.
하스스톤과는 다르게 1달에 1번씩 꾸준히 밸런스 패치를 시도한다는 점도 장점. 다만 유저가 느끼는 감정과 운영진의 가진 통계의 괴리로 가끔 정기 밸런스패치가 진행되지 않기도 한다.
3. 문제점
3.1. 과도한 무작위성 메타
카드 하나 하나에 무작위성을 더 강하게 담았다는 점은 결국 카드 뽑는 운이 게임에 미치는 영향이 클 수밖에 없는데, 대다수의 프로/스트리머는 실력보다 운이 더 크게 작용한다고 인정하는 편이다. 당연히 해설자들도 이를 알지만 위치가 위치다보니 웬만해서는 듣기 좋게 포장하는 편이며, 반어법으로 '실력 (운빨 카드 이름)', '오른쪽에서 뽑는 실력' 등을 말하기도 한다. 타 장르와 달리 워낙 운 요소가 커서 어떤 판단에 대해 확실하게 좋다 나쁘다를 결과론적으로 말할 수밖에 없는 경우가 많은 것은 어쩔 수 없지만, 다른 TCG와 비교해봐도 하스스톤이 운의 영향을 더 많이 받는 게임인 것 또한 사실이다. 오죽하면 e스포츠 경기에서 선수들이 기도하는 모습이 주구장창 보이겠는가?[18] 미궁 탐험에서 사적이 카드 묶음 네이밍으로 사실상 공인됐듯, 운을 조종이라도 할 수 있는 것처럼 말하는 '실력' 드립도 마찬가지 방식으로 괴물 사냥에서 사실상 공인되었다.특히 고블린 대 노움부터는 벌목기류나 필카급의 랜덤 주문/하수인을 대폭 추가해서 밸런스 논란을 희석시키고 복불복으로만 몰고 가는 것도 문제. 특히 이런 복불복 요소를 자기들 딴에는 적절한 페널티 수단으로 취급하여 실질적으로 오버스펙인 카드들이 점점 늘어나고, 이로 인해 초반부터 너무 극단적으로 게임이 터지는 일이 비일비재하다. 대 마상시합 패치로 복불복 경향이 더 심해진 걸로 보아 의도가 확고한 듯. 최강이자 최악의 복불복 하수인인 요그사론의 등장으로, 운빨이 실력, 실력이 운빨인 게임이 되었다. 프로게이머들의 공식시합조차 요그사론 한장으로 승패가 갈릴 정도다. 다행히 요그사론의 사기성을 인지했는지 꽤 치명적인 너프를 먹었다. 그럼에도 개발진은 추억을 내세워서 운명의 지배자 요그사론과 요그사론의 수수께끼 상자, 요그사론의 감옥, 요그 깜짝 상자 등 비판받았던 무책임한 게임 역전용 기도메타 카드들을 조금 바꿔서 계속 양산하고 있다.
이후 열광의 덱, 프레스톨 여군주, 카자쿠산 등 덱을 랜덤 카드로 바꿔버리는 카드들이 나왔고[19] 해당 카드들로 완전히 랜덤성에 의존함에도 불구하고 티어권으로 진입하고 대회까지 나온 덱들도 생겨나서 결국 프레스톨을 제외하고 모두 너프되었다.
3.2. 생성 남발과 무의미해진 카드 카운팅
카드게임에서 상대가 어떤 카드를 썼는지 기억하는 것은 중요하며 자동으로 카드를 카운팅해주는 덱 트래커라는 프로그램도 나왔다. 그러나 빈번해진 랜덤 생성과 발견으로 인해 덱에 들어가지 않은 카드들에 변수를 맞거나 상술했듯이 처음의 덱과는 상관없이 순 생성된 카드들로만 게임을 하는 덱도 나오면서 점점 카드 카운팅은 유명무실하게 되었다.[20]3.2.1. 무너진 정규전과 야생전의 경계
야생전이 발표되었을 때 블리자드는 진입장벽의 완화를 내세우고 뉴비들은 야생전 카드를 외울 필요가 없다고 답하였다. 그러나 마녀숲에서 야생의 전설 카드를 무작위로 가져오는 시간땜장이 토키가 나오더니[21] 다시 낙스라마스로의 현실 절단을 시작으로 전설노래자랑부터는 대놓고 과거의 카드를 소환하거나 발견, 생성하는 컨셉의 카드들이 여러 장 나오고 있다. 초기의 공약을 어긴 것도 모자라서 야생 카드들을 숙지할 필요성이 생긴 것이다. 예를 들어 위장 사도를 자주 사용하는 컨사제를 상대하거나 직접 플레이할 경우 야생으로 간 사제 전설 카드들도 숙지하고 있어야 한다.3.3. 무의미해진 직업 구분
하스스톤의 초중기에는 나름대로 '클래스 판타지'가 존재하였다. 그러나 게임이 오래되면서 법사에게 하수인만 쓰는 덱을 밀거나 냥꾼, 악사에게 주문만을 쓰는 덱을 미는 등 확장팩에서 한번만 밀어주고 사후 지원을 해주지 않는 잡탕식 일회성 컨셉이 나오기 시작하더니 전설노래자랑과 심원의 영지에선 겹치는 컨셉이 없는 직업끼리 억지로 이중 직업을 붙여주기에 이른다. 관광객 컨셉을 내놓은 극한의 극락에 와선 직업의 경계가 완전히 무너졌으며 전사가 마나 펌핑을 하고 주술사가 돌진 해적을 쓰며 사제와 악사에게 자해를 권하고 죽기에게 다속성 주문을 권하는 등 직업 카드가 관광객 직업만을 위해 출시되어 자신의 직업 카드인데도 직업 컨셉에 맞지 않거나 관광객용 카드마저도 형편없이 나오면 사실상 받은 신규 카드가 없는 경우까지 나왔다.이런 컨셉 밀어주기의 가장 큰 피해자는 주술사로, 얼왕기의 빙결 주술사는 밈화될 정도로 유명하며 멀록, 빙결, 토템, 진화, 정령, 죽메, 다속성 주문 등 한두 가지 컨셉만 몰아서 받아도 모자랄 판에 한 확장팩에서 직업 카드 10장을 4~5개의 컨셉이 섞여서 받는 등 짬통 직업 취급받고 있다.
3.4. 특정 직업 편애와 설레발 패치
과거 하스스톤은 4개월이 걸리는 한 확장팩에 1~2번만 밸런스 패치를 할 정도로 패치를 등한시하던 게임이었다. 그러다 황폐한 아웃랜드부터는 한 확장팩에 밸런스 패치가 3회 이상이 기본이 되었다.예전에 비해 밸런스 패치가 잦아지긴 했지만 파워인플레의 막장화로 밸런스를 맞추기는 역부족이었고, 밸런스 디자이너로 알레코 폴스[22]의 취임 이후로는 특정 직업 편애와 메타 초기 섣부른 패치가 나오기 시작했다. 직업 편애 의혹이 가장 짙은 직업은 도적으로 메타에서 약하지 않았음에도 나스리아에선 첫 패치때 오히려 버프를 받은 적도 있고, 위즈뱅의 장난감 공방 때까지 대부분의 너프 패치를 피해갔다.
반면 알레코식 패치의 최대 피해자는 단연 사냥꾼으로, 어그로성이 강한 직업 특성상 메타가 혼란스러운 극초기에 하위권에서 승률이 높았고 메타가 정립되기 시작하면 자연스럽게 승률이 감소했다. 그러나 알레코는 메타가 잘 정립되어가는 상위권보단 거품이 껴있는 전체 지표만을 보고 메타 초기의 사냥꾼이 상위 티어라고 생각, 사냥꾼을 너프하는 패치를 나스리아 메타부터 반복했으며 당연히 사냥꾼은 너프까지 먹고 메타가 정립되고 나면 고인이 되기를 반복했다. 위즈뱅 메타부터는 비슷한 방식으로 성기사와 악마사냥꾼을 너프하여 메타에서 특정 직업을 삭제해버리는 실수를 번복하는 중이다.
3.5. 성의 없는 신카드 추가
법사의 고대 차원문 개방은 원래부터 야생에서 꽤 자주 보이는 덱이었고 시간 왜곡을 1번만 쓰는 원턴킬로 운영되었다. 그러다 회색 현자 앵무가 나오며 환영의 물약과의 연계로 무한으로 추가 턴을 얻을 수 있는 덱이 되었고, 대마법학자 롬매스가 나오며 롬매스로도 무한 턴을 얻을수 있게 되었다. 결국 회색 현자 앵무는 너프되었지만 롬매스는 별 조정이 가해지지 않았고, 위즈뱅에서 이번 게임에서 쓴 주문을 다시 시전하는 은하계 투영 구슬이 나오며 추가 턴을 얻는 수단이 또 늘어난데다 앵무 플랜도 부활하게 된다. 블리자드의 의도치 않은 사후 지원을 계속 받아먹던 시간 왜곡은 결국 게임당 1번으로 뒤늦게 너프되었다.그리고 전함 카드가 나올 때마다 기상천외한 두억시니 콤보가 더 생기거나, 랜덤성 항목에서 설명했던 요그사론 시리즈의 뇌절, 2단 합체 질리악스를 고려하지 않은 물 공급지, 충격분출용매를 2번이나 너프한 전적이 있음에도 유사한 카드인 점등원을 내는 등 아예 더 이상 나와서는 안 되거나 베타 테스트를 거쳐서 조정할법한 카드들이 필터를 거치지 않고 계속해서 나오고 있다.
[1] 유희왕 식으로 말하면 '특수 소환'.[2] 다만 2025년 기준으로는 상대 패의 하수인을 건드리는 비겁한 밀고자, 무타누스에 이어 테오타르 등 강력한 메타카드가 계속해서 출시되고 있다.[3] 소환사의 협곡 일반 기준으로 게임에 영향을 미치는 운/실력의 비율이 거의 2/98로 크리티컬 확률, 트위스티드 페이트의 골드획득 패시브를 제외하면 운빨 요소가 사실상 전무하다.[4] 언덕이나 일부 지형지물에서 절반에 가까운 공격이 빗나갈 확률이 있긴 하나 제한적이다.[5] 보통 웬만한 규모의 게임사는 이렇게 노골적으로 밸런스를 무시하는 발언을 하지 않는데 상당히 이례적인 일이다. 보통 게임사는 완벽은 어렵더라도 최대한 그에 근접하게끔 노력한다고 하는 경우가 대다수인데, 블리자드의 경우는 "어차피 밸런싱은 완벽할 수 없으니 그런 것보다는 재미를 추구한다"라고 해외 인터뷰에서 관련 개발자가 답변했다. 물론 '개들을 풀어라'의 패치 역사(1코→리워크:4코→2코→3코)만 봐도 처음부터 그런 마인드는 아니었다.[6] 손에 들고 있는 카드의 비용을 줄이니, 기존에는 마나 소모량이 10을 넘어가 원턴 킬이 안되는 콤보로도 원턴 킬을 따게 만든다.[7] 블빠 비중이 상대적으로 더 높은 서양권 커뮤니티에서도 심심찮게 '작은 인디 회사(small indie company)'란 조롱이 나온다.[8] 무기, 가루 시스템, 유희왕처럼 전투 시스템이 공격자 쪽 우선인 것, 비디오 게임으로 디자인되었기에 자동으로 처리되는 여러 시스템적인 요소와 이를 기반으로 한 무작위 생성 등[9] WOW TCG에서는 임의의 카드를 뒷면으로 플레이해서 대지인 것처럼 사용할 수 있었다.[10] 매직 더 개더링에서는 주로 후자의 효과가 더 많이 나오며, 전자의 경우 주문 자체는 무효화되어도 격발된 능력은 막을 수 없다는 특성 때문에 더욱 강력한 상위호환 취급, 좀 더 급이 높은 소수의 카드에게만 달려있다. cascade나 엘드라지 삼거신이 대표적.[11] 하스스톤에 최근에 생긴 키워드로 이번 턴이 끝날 때 버려지는 카드들을 말한다.[예시] 희미하게 빛나는 군마, 영혼의 성물함 프라임[13] 공식 명칭은 없고 유저들은 이 능력이 처음 나왔던 확장팩인 대 마상시합의 컨셉에서 따와 창시합이라고 주로 부른다. 과거엔 하수인을 비교하는 카드만 있었지만 정복자의 깃발처럼 모든 종류의 카드 중에서 랜덤으로 비교하는 카드가 생겼다.[14] 나 이런 사냥꾼이야의 영문명이 Big Game Hunter이다.[15] 매직으로 따지면 순간, 집중 마법에 해당하는 카드 종류.[16] 유희왕 : 듀얼 링크스는 하트 시스템이 아니라 플레이어 시스템이기 때문에 30판 무제한으로 돌릴 수 있다는 것.[17] 사실 비교대상이 하스스톤이라서 비교적 복잡해보일 뿐, 카드게임 중에선 섀도우버스도 간단한 편에 속한다.[18] 다만, 하스스톤 상위 랭크와 공식 경기를 보면 올라가는 플레이어만 올라간다. 즉, 어느 정도 이상의 수 읽기와 실력도 겸비해야 게임을 이길 수 있다는 소리. 특히 수 읽기가 상당히 중요한데, 상대방이 초반에 어떤 카드를 내는지를 보면 덱이 어떻게 짜여 있는지를 예상할 수 있고 행동 패턴을 보면 어떤 카드를 지금 들고 있는지를 추측할 수 있다. 하지만 이런 기본적인 부분들을 겸비하고 있다면 남는 것은 결국 운밖에 없다.[19] 카자쿠산은 덱에 넣을 카드를 선택할 수는 있지만 보물을 발견하는 과정이 랜덤이다.[20] 어이없게도 이런 생성됨 류의 원조인 불안정한 차원문은 극단적인 파워 인플레로 인해 운고로를 마지막으로 전세계+야생전에서도 자취를 감췄다. 불안정한 차원문보다 확정적으로 좋은 카드를 생성할수 있는 카드들이 넘쳐났기 때문. 오히려 다르게 생각하면 그나마 꽝이라는 여지를 남겨서 밸런스를 맞췄던 고블린 대 노움 및 운고로 시절까지와는 다르게 현재는 꽝조차 없는 미친 밸류의 카드들을 생성할수 있는 지경이라 더욱 답이 없어진 셈이다.[21] 그나마 마녀숲 때까지만해도 토키 자체로 인해 큰 문제가 생기지는 않았다. 이 때 당시까지는 토키같은 야생전 카드 생성이 밸류가 낮은 예능 카드였고 블리자드도 하스스톤을 어느정도 정상적으로 운영하던 시기였기 때문. 이후 파워 인플레가 심해지고 운영이 비정상을 넘어 괴랄해지면서 문제로 자리잡은 것.[22] 레전드 오브 룬테라의 개발진이었고, 룬테라에 재직할 당시엔 높은 직급은 아니지만 SNS에서의 독보적인 활약으로 욕을 사서 먹는 위치였다. 옹호할 부분이 있다면 알레코가 재직하는 동안엔 개발진들이 독창적인 효과를 가진 카드를 쉽게 출시하기에, 카드 디자인의 영역에선 긍정적인 영향을 주는 것으로 보였다.