최근 수정 시각 : 2024-12-13 03:27:30

환세취호전 온라인



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SUPERCAT 출시 게임
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幻世酔虎伝
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파일:FhCI1TXUUAYOmqi.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#cccccc> 개발 SUPERCAT
유통 넥슨
플랫폼 Microsoft Windows | Android | iOS
ESD Nexon Launcher | Google Play | App Store
장르 캐주얼 RPG
출시일 CBT
파일:대한민국 국기.svg 2024년 11월 21일[1] ~ 2024년 11월 24일[2]
정식 출시
파일:대한민국 국기.svg 2025년 연내 출시 예정
게임 엔진
심의 등급
관련 사이트 파일:넥슨 아이콘.svg파일:넥슨 아이콘 다크.svg 파일:넥슨 커뮤니티 아이콘.svg

1. 개요2. 출시 전 정보3. 시스템4. 기타

[clearfix]

1. 개요



환세취호전의 리메이크이자 환세 시리즈의 세계관 전체를 통합한 모바일 게임이다.

2. 출시 전 정보

  • 2021년 7월 말, 한국의 게임 제작사 SUPERCAT이 환세취호전의 IP 계약을 따내어 모바일 게임으로 제작하겠다는 소식이 나왔다. #
  • 2022년 4월 11일 슈퍼캣 측은 넥슨과 환세취호전의 퍼블리싱 계약을 맺었다고 발표하며, MMORPG로 개발될 것이라고 밝혔다. #
  • 2022년 11월 8일 넥슨 지스타 프리뷰 기자간담회에서 공개된 슈퍼캣에서 개발중인 모바일 게임이다.
  • PC와 안드로이드를 대상으로 11월 21일 오전 10시부터 24일 저녁 11시 59분까지 CBT가 진행되었다. #

3. 시스템

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 환세취호전 온라인/시스템 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 기타

  • 수십 년 전의 고전 게임을 리메이크하는 만큼 환세취호전의 리메이크에 대해 기대가 된다는 긍정적 평가와 단순히 환세취호전 스킨을 씌운 리니지형 과금 게임일 거라는 부정적 평가가 공존하고 있다.
  • 2024 지스타에서 시연되었다. 이에 대한 긍·부정적 반응들이 커뮤니티에서 거론되는 중이다.
  • 지스타 버전부터 최근에 나오는 카피바라 고 같은 남녀노소 누구한테나 어필하려고 만드는 최신 양산형 게임들과 비교해보면 뭐가 문제인지 바로 알 수 있는데, 심지어 이 게임의 그래픽이나 컨셉 아트 자체는 꽤나 괜찮은데도, 지저분한 UI와 스킬버튼에 파묻혀 원작의 게임성이든 넥슨 모바일 게임이든 어느쪽의 장점도 없었다는 비평이다. 위의 예시처럼 매 시즌마다 IP만 바꿔놓은 양산형 게임을 만들어서 팔아먹는 중국회사들과 비교하더라도 그 방법과 감성이 너무 뒤처진 게임이라는 것이다. 특히, '환세취호전'이라는 IP가 낡은 것이 문제가 아니라, 이 게임을 기획하고 구현하는 '개발 방향성'이 낡아빠진 것이 문제라는 지적이 있다.
  • 21일부터 시작한 CBT 평가는 괜찮은 수준의 자동게임이다. 자동진행에 거부감이 없다면 쾌적한 게임 진행과 적절한 타격감을 보여주어 스토리 진행 단계에서는 괜찮은 모습을 보여준다. 하지만, 최신 캐주얼 게임들과 비교해보면 유저들이 지겨워 하는 부분에 개발 자원을 낭비하는 낡은 MMORPG 방향성 자체는 부정하기가 힘든 편이다. 최신 캐주얼 게임처럼 재미있는 부분만을 압축하는 것이 아니라, 개발사의 전작 바람의 나라:연의 복제판처럼 현세대 플레이어들이 보기에는 캐주얼하지 않은 부분에 개발자원과 게임 유지비용을 많이 투자하는 게임이다.[3]
  • CBT부터 공개된 본편 스토리에서 재미있는 파트는 "환세취호전 2"가 출시되었다 라고 봐도 될 정도로 메인 스토리의 연출과 진행이 상당히 괜찮다는 평가도 나오고 있다. 하지만 환세취호전 스토리 파트는 재미있는데, MMORPG 파트가 끼어드는 순간부터 모든 장점이 사라진다. 게임을 직접해보지 않은 유저들이 유튜브 같은 일부 영상만 보면서 혐오감을 피력하는 지저분한 UI 문제, 최신 캐주얼 게임에서는 간소화 되어있지만 MMORPG에서는 아직도 써먹고 있는 무수한 쓰레기 아이템을 인벤토리에서 정리하는 과정을 반복하다보면 순식간에 몰입감이 깨질 정도로 대부분의 캐주얼 게임 발전 역사에서 도태된 낡은 양산형 시스템이 눈에 박히는 수준이다.[4]
  • 클래식 MMORPG 장르의 호불호을 제외하면 개발자들의 팬심과 추억을 느낄 수 있는 요소가 많다. 그래픽과 아트 스타일, 타격감 같은 부분은 여러모로 잘 만든 편이며, 쓸데없이 그래픽을 갈아엎지 않고 원작을 기준으로 어레인지해놓은 적절한 고전게임의 버전업 아트를 보여주는 게임으로서도 꽤나 의미가 있는편.[5] 환세취호전 본편을 플레이할 수 있고, 차후 환세희담 같은 게임까지 포함할 수 있다고 한다.
  • CBT 기준으로는 모든 캐릭터가 자동공격 밖에 하지 않으니, 그래픽의 차이를 빼면 개성이 없는 단 하나의 캐릭터만 여러명 등장하는 게임이다. 따라서 스킨팔이를 직업 성장으로 대체한 시스템, 리니지라이크의 변신팔이와 비교해보더라도 어떤 의미에선 원작 환세취호전에 해당 요소를 도입한 것은 발전이지만 실제로는 게임성 자체는 리니지라이크보다도 더 얕은 편이다.[6] CBT 버전 이후 정식 오픈까지 MMORRPG식 시간벌이용 컨텐츠 이외에는 게임으로 성립되기에는 아직 부실한 여러가지 캐릭터들의 전략성 및 속성 특색이라던지, 중국제 양산형 게임들이 시즌마다 내놓는 게임들만큼 시류에 맞는 감성을 보완하는 작업이 필요하다는 지적이 있다. 다만, 바람의 나라:연을 복제하여 아재들의 지갑을 터는 한탕주의 게임이라는 불신감 혹은 지적이 있어 CBT에서 나온 게임성이 의도한 기획이라고 봐야할 수 있는편.



[1] 정확히는 오전 10시부터다.[2] 정확히는 24일 오후 11시 59분까지다.[3] 넥슨에서 두게임의 유저층이 같다고 분석했기 때문인듯하다. 하지만 넥슨의 클래식 MMORPG 게임(바람의 나라, 메이플 스토리 던전앤파이터 등등)을 하는 유저들이 학업과 직장생활을 병행하면서 다른 넥슨게임에 투자할 수 있는 시간이 하루중에 몇시간이나 될지를 계산해보면, 결국 규모가 작은 게임은 라이트유저들과 저연령층 등을 잡는 틈새 전략이 필요할수도 있다. 실제로 하루 30분씩만 하는 중국제 최신 양산형 캐주얼 게임들이 개발력이나 유지비가 훨씬 저렴하여 잘 망하지 않으면서도 매출은 모바일 MMORPG보다 딱히 밀리지 않는다는 것을 생각해보면 이런 게임성은 과잉투자가 될 수도 있는 부분.[4] 가방에 무게 시스템, 캐릭터에 따른 전용장비 없이 무기장비 단일화, 앞의 구조를 통해서 디아블로식 랜덤 파밍 사냥을 구현하려고 해놓은 등등 시간을 죽이기에는 좋은 구성이라서 자동사냥 게임을 좋아한다면 좋아할 수 있다. 하지만 환세취호전 스토리 모드와의 온도차이가 꽤나 심한 편. 캐릭터를 보는건 재미있는데 양산형 게임으로 돌입하는 순간 몰입감이 많이 깨지며 호불호가 갈린다.[5] 다만 CBT 버전을 기준으로 본작의 산만한 UI 문제는 원작을 재현한 도트 그래픽에서 어느정도 영향을 받는 부분이 있다. 도트 그래픽은 최신 게임으로 옮길때 UI를 깔끔하게 정돈하지 않으면 눈이 아프고 산만하게 느껴지는 편인데, 본작에 대한 유저들의 부정적인 겉핥기 평가는 산만한 UI 문제와 원작을 재현하려는 도트 그래픽 문제가 결합되어 나타나는 편. 실제로 본작에서 UI가 사라지는 연출이 나오는 스토리 파트는 레트로 컨셉을 넣은 최신게임처럼 제법 깔끔한 화면으로 보인다.[6] 다만 완전히 캐릭터 특색이 없는 것은 아니고 자동사냥으로 약점에 따른 캐릭터 교체가 존재해서 약점 속성마다 하나씩은 캐릭터를 육성해야할 필요가 있고, MMORPG 특색을 강조하느라 파티한테 영향을 끼치는 요소를 종종 배치해두었다. MMORPG다운 게임성을 곁들이기 위해서 최근 캐릭터 수집 게임처럼 캐릭터 하나의 특성을 강조하는 전략은 약한 구조라고 볼수도 있다. 그러나 현재 게임의 메타와는 역행하는 성향에 가까운데, 레이드 컨텐츠를 하고 싶은 유저들이 있더라도 자신이 게임을 하는 시간에 다른 유저들이 모이지 않는 상황이라던지, 여러가지 조건을 따져가면서 발전한 게임 메타에서 보면 여러가지 캐릭터와 속성별로 특색이 밋밋한 편.