최근 수정 시각 : 2025-12-26 18:13:48

Die of Death/NPC


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Die of Death / 다이 오브 데스{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]

1. 개요
1.1. 로비에 있는 NPC
1.1.1. Hammerino (해머리노)1.1.2. Wrenchboy (렌치보이)1.1.3. DialogueTest (대화 테스트)1.1.4. DanBox (댄박스)1.1.5. Josh (조쉬)1.1.6. Esterflowers2287 (에스터플라워2287)1.1.7. Cottomon (코토몬)1.1.8. ...
1.2. 맵 내에 있는 NPC
1.2.1. Drakoboulder(드라코볼더)
1.3. 인게임에 있는 NPC
1.3.1. Dialoguing Man (다이얼로그 맨)1.3.2. Slate pal (단단한 친구)1.3.3. Seadine (시딘)

1. 개요

Die Of Death에 있는 NPC들을 서술하는 문서이다.

1.1. 로비에 있는 NPC

1.1.1. Hammerino (해머리노)

파일:HammerinoTitle.webp
파일:Hammerino.png
* 대사 1 : 현재 포탈은 매우 불안정하니까, 필요한 경우가 아니면 들어가지 않는 게 좋아.
* 대사 2 : 호기심을 가지는 것은 "매우매우 중요한 것"이 아니라고.
* 대사 3 : 포털이 접촉 시 폭발할 확률은 50%야. 난 경고했다 친구.
* 대사 4 : 이제 너는 귀찮기만 할 뿐이야. 가버려.

1.1.2. Wrenchboy (렌치보이)

Wrenchboy
파일:렌치보이잉.png
* 대사 1 : 이 차원문은 벙커 바깥으로 이어진다! 거기에 민간인들이 있어!
그곳에서는 추적당한다는 소문을 들었어..
* 대사 2 : 솔직히 말해서, 이 벙커가 바깥보다 훨씬 나아. 음식도 있고, 편안한 곳도 있고, 친구들도 있고, 다른 것들도 많이 있잖아.
* 대사 3 : 너도 알다시피, 직장인의 삶은 가끔 꽤 피곤해. 월급도 부족한 거 같고.
지난 2주 동안 이 포털을 고치려고 노력했는데, 꼭 고칠 수 있기를. 탐험대원 절반이 밖으로 나가기 전에 죽어서 난민을 구하기가 점점 더 어려워지고 있어.

1.1.3. DialogueTest (대화 테스트)

DialogueTest
파일:DialogueTest.png
* 대사 1 : 저기요!
저는 대화를 테스트해기 위해 만들어진 NPC에요!
잘 가세요!

1.1.4. DanBox (댄박스)

파일:DanBoxTitle.webp
파일:Danbox.png
* 대사 1 : 춤추자 춤추자 춤추자!(DANCE) 나는 내 자세(STANCE)를 지킨다!
상자 상자 상자!(BOX) 저기 시계(CLOCKS) 좀 봐!
* 대사 2 : 죽음 아님 죽거나!(DIE OF DEATH) 생존자들은 천식을 앓고 숨이 막혀 죽는다!(OUT OF BREATH)
주스 주스.(JUICE) 치약 상처.(BRUISE)
* 대사 3 : 스크리블 티클 밥!
예이? 예아? 요! 우후!!! 하!
이 라디오에는 노래(SONG)가 있는데 이건 내 노래야!(BELONG)
* 대사 4 : 박스 안에서 춤춰라!!
말을 할 때 약간의 라임을 섞어서 말한다.
이 NPC와 이야기를 켠 채로 게임을 시작하면 화면이 매우 플레이하기 어렵게 흑백으로 된다.

댄박스는 벙커에서 생활하는 시민들의 사기를 높이기 위해 정부가 만든 오락거리중 하나이다.

1.1.5. Josh (조쉬)

Josh
파일:JoshIdle.webp
* 대사 1 : 나는 조쉬야.
* 대사 2 : 못들었구나 그래, 나는 조쉬야
* 대사 3 : 나는 요세푸스한테 선택 받은 사람이야. 내 이름은 조쉬야
* 대사 4 : 나는 오리지널 조쉬야.

1.1.6. Esterflowers2287 (에스터플라워2287)

파일:Esterflowers2287Title.webp
파일:Rdyrtflowers2287.png
* 대사 1 : 안녕하세요! 저는 Esterflowers2287입니다! 이 정원을 잘 관리하고 있죠.
꽃을 밟지 말아 주세요, 감사합니다!
* 대사 2 : 간병인 물약도 만들어요! 재밌는 건, 식물을 키우는 데 쓸 수 있다는 거예요!
* 대사 3 : 정원을 한번 보세요! 역시 자연은 아름답죠!

1.1.7. Cottomon (코토몬)

Cottomon
파일:Awhhhhlittleguy.webp
* 대사 1 : 이봐!! 다오데 팀이 공식적으로 Makeship과 협업하여 아트풀 봉제 인형을 만들고 있어!
11월 16일에 다오데 서버에 특별 이벤트가 열린데! 경품과 티저가 준비되어 있어!
거기서 보기 바래!
* 대사 2 : 아직 서약 단계에 있다는걸 명심해야 해! 캠패인이 실패 했을 경우를 대비해서 환불 해드린데(그러지 않기를 바래!)[1]공개도 전에 이미 목표치를 채웠다.].
된다면 도와줘! 팀 전체에 큰 의미가 있거든.
* 대사 3 : 에게 바나나 껍질을 던질 수 있게 해줘.

1.1.8. ...

...
[상호작용 성공 시 나오는 이름]
M.P.[2]
파일:M.P.png
* 대사 1:녹이 슨 로봇은 대답을 주지 않는다.
한번 5 포인트를 먹여볼까?[3][4]
(5포인트를 줄 시)
* 상호작용 실패 시: 녹이 슨 로봇은 아무런 반응도 보이지 않는다. 다시 시도해 볼까?
* {{{#!folding[상호작용 성공 시-1]
제가 질문을 하나 하는 것을 허가해 주시길 바랍니다.
당신 앞에 버튼이 하나 있다고 가정해 보십시오.
버튼의 색상, 디자인, 무게, 크기, 전부 상관 없습니다.
중요한 것은 당신 앞에는 버튼이 하나 있습니다. 그리고 당신은 해당 버튼을 언제든지 누르실 수 있습니다.
이제 해당 버튼이 멋진, 아주 놀라운 기계 하나에 연결되어있다고 가정해 보십시오.
이 기계는 몇분마다 나쁜 것이건 좋은 것이건 무엇이든지 만들어낼 수 있는 능력이 있습니다.
그리고 저를 아무렇게나 생각 해 보십시오. 고대적이고도 역사적인 인물이라거나, 미래에서 온 새로운 무기일 수도 있습니다.
어쩌면 또다른 당신일지도 모릅니다.
이 버튼을 누르면 기계는 영원히 꺼지고, 기계는 아무 것도 할 수 없게 됩니다.
그 행위는 영구적으로 되돌릴 수도 없습니다.
이제, 제가 하고 싶었던 질문입니다.
당신이 이 기계를 끄기까지는 얼마나 긴 시간이 걸릴 것 같습니까? 바로? 몇 초 후? 며칠 후?
...절대 안 누를 것입니다.
호기심은 당신을 압도할 것이고, 당신은 절대 기계를 끄지 않을 겁니다.
당신은 부주의하게 그 곳에 앉아서 기계가 더이상 작동하지 못할 때까지 지켜만 볼 것입니다.
그럼 결국 모든 것이 끝나고 나면, 당신은 무엇을 갖게 될까요? 그게 정말로 그럴만한 가치가 있었습니까?
...상상하기 싫습니다.}}}
* {{{#!folding[상호작용 성공 시-2]
두 명의 예술가의 이야기에 대해 들어보셨습니까?
들어보지 않으셨더라도 놀랍지 않을 것입니다.
이야기는 이런 식입니다:
한 쌍의 예술가가 있었습니다. 그들에겐 그들이 뭘 그릴지에 대한 제약이 없는 캔버스가 주어졌죠.
그들은 바로 무엇을 그릴지 생각해냈고, 실행에 옮겼습니다.
첫 ​​번째 예술가는 매우 신중하게 모든 작은 디테일을 작업했고, 캔버스의 모든 인치를 세밀하게 수정했습니다. 프로젝트에 대한 그의 정성이 드러날 정도로요.
두 번째 예술가는 강력한 브러시를 사용하여 첫 번째 아티스트가 작업할 기본 레이어를 디자인하여 캔버스에 아름다운 그라데이션을 더했고, 프로젝트에 대한 그의 애정 또한 여실히 드러났습니다.
순식간에 그들은 걸작을 완성했고, 자신이 만든 것을 제출할 준비가 되었습니다.
첫 번째 예술가는 자신이 만든 것을 되돌아보고 성취감을 느꼈습니다.
반면 두 번째 예술가는 자신이 만든 것을 되돌아보며 불만족스러움을 느꼈습니다.
그는 다른 예술가에게 지금 작업한 것을 계속하고, 다시 하게 해달라고 요청했습니다. 다음에는 더 잘할 수 있을 거라며, 간청하고, 간청했습니다.
첫 ​​번째 예술가는 정중하게 거절했습니다.
그러나 그의 의사와는 달리, 두 번째 아티스트는 자신의 걸작 위에 멋대로 흰색 페인트를 칠하기 시작하면서, 완성한 모든 힘든 작업을 초기화했습니다.
이로 인해 둘 사이에 논쟁이 시작되었고, 그들의 걸작은 더 많은 페인트로 뒤덮였습니다.
그 짧은 순간 동안, 걸작이었던 것은 예전 모습과 알아볼 수 없을 정도로 변해 있었습니다.
마감일이 빠르게 다가오면서, 그들은 이전에 만든 것을 다시 만들 시간이 없다는 것을 알았고, 가지고 있던 것을 제출해야 했습니다.
이 프로젝트는 용납할 수 없었지만, 첫 번째 예술가는 여전히 누군가가 그들이 함께 만든 예술 작품을 즐기기를 바랐습니다. 비록 그들의 논쟁으로 얼룩졌을지라도, 그들의 노력을 상기시켜 주는 작품이기를 바랐습니다.[5]
두 번째 예술가는 자신들이 한 일에 대해 후회했고, 여전히 다른 작품에서 함께 작업할 수 있기를 바랐지만, 그럴 시간은 이미 오래전에 지나갔다는 것을 알고 있었습니다.
...그날 두 사람은 함께 사라졌습니다. 그들의 존재를 유일하게 기억나게 하는 것은 전시된 망가진 예술 작품과 그날 정말 무슨 일이 일어났을까 하는 간절한 질문뿐입니다.}}}
* {{{#!folding[상호작용 성공 시-3]
시계는 오전 7시를 가리킵니다.
피험자는 고립된 방 안에 앉아 시계를 바라보아야 하며, 시선을 절대 끊지 않고 오직 자신의 경험을 기록할 때 잠시 눈을 떼는 것만이 허용됩니다.
시계는 오전 7시 30분을 가리킵니다.
처음 30분은 매초가 지나가는 것을 바라보며 고통스럽도록 천천히 흘러갔습니다.
시계는 오전 8시를 가리킵니다.
다음 한 시간은 똑같이 지나갔지만, 피험자는 팔에 살짝 스친 듯한 통증을 느꼈다고 기록했습니다.
시계는 오전 9시를 가리킵니다.
다음 2시간은 평소보다 더 빨리 지나가는 것처럼 보인다고 기록하였으며, 또한 누군가 자신에게 말을 거는 듯한 목소리를 들었지만, 정확히 무엇이라고 말하는지는 알아들을 수 없었다고 덧붙였습니다.
시계는 오전 11시를 가리킵니다.
피험자는 방이 항상 실온으로 설정되어 있음에도 불구하고 추위를 느낀다고 기록했습니다. 그는 다시 그 목소리를 들었지만 더 가까이서 들리는 것 같았지만 여전히 알아들을 수는 없다고 답했습니다.
시계는 오후 1시를 가리킵니다.
이 시점에서 피험자는 기록을 중단했지만, CCTV 영상에는 마치 누군가와 대화하는 것처럼 말하기 시작하는 모습이 담겨 있으며, 그의 시선은 시계에 고정되어 있었습니다.
시계는 480시를 가리킵니다.
피험자는 대화 상대가 말하는 것에 매우 겁먹은 것처럼 보였으며, 도움을 요청하기 시작했고, 시계에 시선을 떼려고 안간힘을 썼지만, 소용이 없었다고 합니다.
시계는 12,436,870,604,121시 1분을 가리킵니다.
피험자는 대화하고 있던 상대에 맞서 싸우는 것을 포기하고 우울한 상태에 들어간 것으로 보입니다.
시계는 내일을 가리킵니다.
피험자는 대화 상대에게 '내일 무슨 일이 일어나나요?'라고 물었습니다.
시계는 오후 12시를 가리킵니다.
피험자는 실험 시작 5시간 후에 사망한 것으로 발견되었으며, 이 테스트를 다시 시도하는 모든 시도는 전면 금지되었습니다.[6][7]}}}
* {{{#!folding[상호작용 성공 시-4]
파리의 중요성에 대해 의문을 가져보신 적이 있나요?
아주... 작습니다. 거창한 계획 안에서는 너무 무의미합니다.
그럼에도 불구하고, 그들의 존재 자체의 시작과 끝은 눈 깜짝할 사이에 발생합니다.
그들은 결코 이런 운명으로 사는 것을 선택한 적 없습니다.
그들은 깨어 있는 동안을 모두 자기 자신을 위해 애쓰며 보냅니다.
그럼에도 불구하고, 그들 모두에게 죽음은 찾아옵니다.
...만약 당신이 지금 당신의 기억을 갖고서, 파리의 입장이 되면 어떤 기분일까요?
통제할 수도 없고 언제든지 당신을 순식간에 없앨 수 있는 것들이 멀리, 저 멀리 있다는 것을 알고서 말입니다.
모든 일을 제대로 해내더라도 죽음은 여전히 당신에게 찾아올 것이라는 것을 알고서 말입니다.
이 세상에 흔적을, 그러니까 한때, 당신이 살아 있었다는 신호를 남기기 위해 당신은 무엇을 할 수 있겠습니까?
...
그렇기에, 파리의 삶은 계속됩니다.}}}
* {{{#!folding[상호작용 성공 시-5]
아주 어릴 적의 일을 기억하시나요?
하루 종일 앉아서 장난감을 가지고 놀던 때 말입니다.
벽돌, 박제 동물, 그리고 그토록 사랑했던 다른 것들을 만들던 때 말입니다.
이름만 들어도 그들을 기억할 수 있을 거라 장담할 수 있습니다...!
...그들을 마지막으로 갖고 놀아본 지 얼마나 되셨습니까?
그들이 여전히 한 곳에 있다고 가정하면, 그들은 마지막으로 배려심 많은 주인을 본 지 얼마나 되었겠습니까?
그들에게 많은 기쁨과 즐거움을 준 사람을.
그들에게 그렇게 멋진 이야기를 들려주고 삶을 채워준 사람을?
...그들을 버린 사람을?
결국 그는 그들이 충분히 재밌지 않다고 결정했습니다.
그 결정을 내린 사람은 그들은 남겨지고 썩게 두어질 수 있다고 결정했습니다.
그들이 당신의 얼굴을 본 지 얼마나 되었겠습니까?
그들이 원해지지 않았고 사랑받지 못했다고 생각하는 것이 잘못된 것일까요?
그런데도... 그들이 여전히 당신이 돌아오기를 갈망하고 있다는 것을 깨닫는다면 기분이 어떨까요?
그들은 예전처럼 돌아갈 수 있습니다.
더 이상 두려워할 필요도 없을 것입니다.
그러면 그들은 당신에게 의지할 수 있고, 당신은 모든 것이 잘 될 것이라고 말할 것입니다.
다시 가족이 될 수 있을 것입니다. 어쩌면, 아마도, 그냥 아마도요.
더 이상 그렇게 외로울 필요도 없을 것입니다.
...
당신도 그들이 그립죠, 안 그래요?}}}
댄박스의 오래되고 망가진 버전이다.

1.2. 맵 내에 있는 NPC

1.2.1. Drakoboulder(드라코볼더)

Drakoboulder
파일:TempleIcon2.webp

사원 맵에 있는 공 모양의 NPC.
패러디는 드라코블록서이다.
YOU MUST DIE!!!
죽어라!!!
떨어지기 전 나오는 대사

1.3. 인게임에 있는 NPC

1.3.1. Dialoguing Man (다이얼로그 맨)

DIaloguing Man
파일:DialogingManTemple.webp
가끔씩 맵의 일정한 구역에 나타나는 NPC이다.
이 NPC는 등장할 시 여러 정보를 얘기한다. 지금까지는 추적자, 배드웨어. 근접 공격, 킬드로이드, Roo의 박물관, 하켄 차원에 대한 이야기 등 다양하다.
여담으로, 하켄의 1차 트레일러에서 나레이터로 등장했었다. #

1.3.2. Slate pal (단단한 친구)

Slate pal
파일:StoneGuy.webp
가끔씩 맵의 일정한 구역에 나타나는 NPC이다. 등장할 시 15스터드 이내에 크고작은 돌들을 떨구고 돌들은 4초 후에 사라지는 것만 있다.[8]

1.3.3. Seadine (시딘)

Seadine
파일:MineMan.webp
등장할 시 잠깐의 정적 후 큰 전화벨의 소리를 낸다.
[1] 쓸데없는 걱정이 되었다. 이 인형은[2] Musicbox Prototype의 약자다.[3] 5포인트를 줄 수 있으며 확률에 따라 긴 메시지 5개 중 하나, 혹은 짧은 메시지가 나온다.[4] 포인트가 많이 없는 초보자들은 많이 시도 안하는 것이 좋다. 쓸떼없이 5 포인트만 날리는 셈이 되기 때문. 하지만 포인트는 꽤나 빨리 모아지기에 궁금해서 한번쯤 해봐도 타격은 그리 크지 않다.[5] 아트풀의 스토리와 관련된 듯하다.[6] 이 글의 이상한 점은 오전 7시에서 5시간 후면 최소 오후 1시에 사망한 것인데도 480시, 12436870604121시 1분이라는 말도 안되는 시간이 시계에 비춰졌다.[7] 이글을 자세히 보면 알겠지만 개발자 킬러 편집증의 이야기 일수 있다.일단 이 이야기가 시계와 관련되어 있으며 피실험자의 증세가 망상장애.즉 편집증과 비슷한 경향이 보인다[8] 때문에, 돌을 맞아도 피해를 입거나 레그돌이 되지 않는다.

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