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1. 개요2. 트리거 공통사항3. 그룹·트리거 설정 방법4. 목록
4.1. Start Pos4.2. 오브젝트 트리거
4.2.1. Color4.2.2. Pulse4.2.3. Move
4.3. 변수 트리거4.2.3.1. Easing
4.2.4. Alpha4.2.5. Animate4.2.6. Follow Player Y4.2.7. Follow4.2.8. Rotate4.2.9. Toggle4.2.10. Stop (Pause / Resume)4.2.11. Scale4.2.12. Keyframe4.2.12.1. Keyframe Animation
4.2.13. UI4.2.14. Link Visible4.2.15. Spawn Particle4.3.1. 아이템4.3.2. Count4.3.3. Instant Count4.3.4. Pick Up4.3.5. Time4.3.6. Item Edit4.3.7. Item Comp4.3.8. Item Per4.3.9. Counter Label
4.4. 화면 트리거4.4.1. Shake4.4.2. Enable/Disable4.4.3. Transition 트리거4.4.4. Enter 트리거
4.5. 게임플레이 트리거4.4.4.1. Enter Move4.4.4.2. Enter Rotate4.4.4.3. Enter Scale4.4.4.4. Enter Fade4.4.4.5. Enter Tint4.4.4.6. Enter Stop
4.4.5. BG Effect ON/OFF4.4.6. Show/Hide4.4.7. Change BG4.4.8. Change Ground4.4.9. Change MG4.4.10. MG4.4.11. BG Speed4.4.12. MG Speed4.4.13. Gradient4.4.14. 카메라 트리거4.4.14.1. Zoom4.4.14.2. Static4.4.14.3. Offset4.4.14.4. GP Off4.4.14.5. Rotate4.4.14.6. Edge4.4.14.7. Mode4.4.14.8. Guide
4.4.15. 셰이더 트리거4.4.15.1. Shader4.4.15.2. ShockWave4.4.15.3. ShockLine4.4.15.4. Glitch4.4.15.5. Cromatic4.4.15.6. Cromatic Glitch4.4.15.7. Pixelate4.4.15.8. Lens Circle4.4.15.9. Radial Blur4.4.15.10. Motion Blur4.4.15.11. Bulge4.4.15.12. Pinch4.4.15.13. Gray Scale4.4.15.14. Sepia4.4.15.15. Invert Color4.4.15.16. Hue4.4.15.17. Edit Color4.4.15.18. Split Screen
4.5.1. Reverse4.5.2. Rotate Gameplay4.5.3. TimeWarp4.5.4. Options4.5.5. Reset4.5.6. BPM4.5.7. End4.5.8. Song
4.6. 함수 트리거(이하 Spawn트리거)4.5.8.1. Edit Song
4.5.9. SFX4.5.9.1. Edit SFX
4.5.10. Player Control4.5.11. Teleport4.5.12. Gravity4.6.1. Spawn4.6.2. Touch4.6.3. Collision
4.7. 영역 트리거4.8. 특수 트리거4.6.3.1. Instant Collision
4.6.4. On Death4.6.5. Count4.6.6. Instant Count4.6.7. Event4.6.8. Time Event4.6.9. Random4.6.9.1. Advanced Random
4.6.10. Sequence4.6.11. Item Comp4.8.1. 구역 블럭 트리거
1. 개요
Geometry Dash의 트리거들을 정리하고 설명하는 문서.지메에는 100개 이상의 트리거가 존재한다. 각각의 트리거 모양은 대부분 색이 있는 단순한 도형에 이름이 적혀있는 모양이다. 트리거는 마지막에서 두 번째 탭에서 찾을 수 있으며 오브젝트나 게임플레이, 비주얼을 바꾸는 등 다양하고 복잡한 액션을 취하는데 사용된다. 작동 원리가 이렇기에 레벨에서 플레이할 때는 보이지 않는다. 트리거를 레벨에 설치하면 플레이어가 그 위치(일반적으로 y축)나 다른 연결된 이벤트(예를 들어 Touch Trigger를 설정한 트리거에 직접 닿을때, 또는 Spawn 트리거나 Touch, Count, Time 등 조건부 트리거)를 지나가면 동작한다. 트리거를 이해하는 데 Edit Group에 대한 사전 지식이 있어야지 이해하기 쉽다. 여기서 i버튼을 눌러 짧은 설명을 볼 수 있지만 빠진 것도 많고 좀 불친절한 편이다.이 문서는 2.2 버전을 기준으로 작성한다. 이전 버전이 어땠는지에 대한 설명은 가급적 자제한다.
2.2 버전에서 나온 트리거는 아직 완벽히 사용법을 모르기 때문에 2.2 버전 트리거의 대부분은 서술되어있지 않은점 유의하길 바란다.
2. 트리거 공통사항
모든 트리거가 공통으로 가진 설정이다. |
<rowcolor=#fff,#fff> 공통 설정 |
- Touch Triggered: 아이콘이 트리거와 접촉하면 트리거가 발동된다.
- Spawn Triggered: 후술할 Spawn류 트리거와 연계되도록 설정한다.
- Multi Trigger[1]: 활성화되면 Spawn 트리거나 접촉으로 입력받았을 때, 트리거의 본래 발동 제한 횟수인 1회 발동을 넘어 조건을 입력받을때마다 반복 발동을 가능하게 한다.
- Edit Group에서 왼쪽 하단에 숫자는 여러개의 트리거가 동시에 발동될 때 먼저 발동될 순서를 정하며, 오른쪽 하단의 숫자는 후술할 Rotate Gameplay 트리거와 연관된다.
- Edit Group에서 Extra2에서 ControlID를 설정할 수 있으며, 후술할 여러가지 트리거에 사용된다.
3. 그룹·트리거 설정 방법
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Geometry Dash/크리에이팅#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Geometry Dash/크리에이팅#에디터 버튼|에디터 버튼]] 부분을
참고하십시오.에디터 버튼에 속하는 Edit Special, Edit Group, Edit Object에 대한 내용이 서술되어 있다.
4. 목록
4.1. Start Pos
플레이테스트를 위해 플레이어의 커스텀 시작 위치를 지정할 수 있다. 난이도 변화 유무에 관계없이 하나라도 설치되면 베리파이되지 않는다.Speed와 Mode 옵션에서 시작할 속도와 모드를 변경할 수 있다. Options 메뉴는 미니, 듀얼, 회전 게임플레이 등 더 많을 설정을 할 수 있다. 일반적인 진행 방향이 아닌 경우 Flip, Reverse, Rotate를 적절히 조합해 세팅해야 한다.
Reset Camera는 이전의 카메라 세팅을 모두 초기화한다. "Target Order"과 "Target Channel"(Rotate Gameplay 트리거에 사용)은 Edit Group에서 설정할 수 있는 옵션인데, 작동할 특정 순서를 지정하기 위해 쓰인다. SP가 다른 SP 앞에 있어도 ORD 번호가 높다면 거기서 실행된다.
Disable 옵션을 켜서 일시적으로 작동을 해제할 수 있다.
4.2. 오브젝트 트리거
4.2.1. Color
Color 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | Stereo Madness(1.0)[2] |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
Blending 옵션은 여러 색을 겹치게 해 빛과 같은 느낌을 준다. Copy Color에서 복사하고 싶은 컬러 채널을 선택한 뒤 그 색의 Hue(색조), Saturation(채도), Brightness(밝기) 슬라이더를 움직여 조절할 수 있다.
Opacity로 0.01부터 1까지 투명도 조절, Copy, Paste 버튼으로 다른 채널에서 색 정보를 복사/붙여넣기 할 수 있고 Default로 원래 색 채널의 색으로 돌아갈 수 있다.
색 채널의 색을 조정하는 트리거로, 모든 트리거 중에서 가장 기본적이면서도 빈번하게 사용되는 트리거이다.[3]
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Color ID: 영향을 줄 Color 채널을 지정한다. 라벨 옆의 +버튼을 누르면 배경 등 특별한 채널을 선택할 수 있다.
- Opacity: 투명도 조정 (1.00이 완전불투명, 0이 완전투명)
- Copy/Paste: 이름 그대로 다른 트리거의 색 설정을 복사, 붙여넣기 할 수 있다. [A]
- Default: 트리거 초기화 [A]
- Player Color 1/2: 트리거의 색 설정을 무시 & 그 외의 설정만 반영하고 플레이어의 아이콘 색을 참조한다.
- Blending: 트리거의 색을 빛의 개념으로 전환
- Copy Color: 다른 트리거의 색이 아닌 Channel의 색[6]을 가져온다. 하단 참조.
- Fade Time: 색이 변화하는데 걸리는 시간을 설정한다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> Copy Color 추가 설정 화면 |
- Channel ID: 가져올 Color 채널을 지정한다. 라벨 옆의 +버튼을 누르면 배경 등 특별한 채널을 선택할 수 있다.
- Copy Opacity: 채널의 투명도까지 복사한다.
- Legacy HSV: 2.11 버전에 대한 호환 옵션.
|
<rowcolor=#000,#fff> Special Color 추가 설정 화면 |
Color ID나 Channel ID 옆에 있는 + 버튼을 누르면 이 화면이 띄어지게 된다. Color 채널에는 이미 지정되어 있는 번호가 있는데 BG는 1000번, G1은 1001번 이런 식이다. 하지만 Color ID와 Channel ID 모두 설정 한도는 999번까지이며, 이와 같은 값을 임의로 지정할 수 없다. 따라서 위의 화면으로 임의로 설정할 수 있다.
밑은 버튼(Color 채널): 설명 순이다.
- BG(1000): 배경 색을 바꾼다.
- G1(1001): 바닥과 천장의 색을 바꾼다.
- G2(1009): 바닥과 천장의 두 번째 색을 바꾼다.
- Line(1002): 바닥과 천장 선의 색을 바꾼다.
- Obj(1004): 오브젝트의 색을 바꾼다.
- 3DL(1004): 3D선의 색을 바꾼다.
- MG/MG2(1013/1014): 미들그라운드의 색을 바꾼다.
처음에는 이 6개(MG/MG2 제외)의 트리거가 각각 따로 존재했으나 2.1 버전에서 Color 트리거의 속성으로 통합되게 된다.
참고로 예전 맵에서 BG 트리거를 가져오면 Tint Ground라는 버튼이 있다.[7]
|
구 버전 Color 트리거. 모두 따로 존재했다. |
4.2.2. Pulse
Pulse 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | Geometrical Dominator(2.0) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
색을 일시적으로 변화시키고 다시 되돌리는 트리거이다. 설정으로 그룹에 영향을 줄 수도 있고, 컬러ID에 영향을 줄 수도 있다. 이 트리거는 페이드 시간 뿐 아니라 유지시간도 설정한다. 그리고 타겟 타입을 Group으로 설정해 일반적인 방법으로는 색을 바꿀 수 없는 점프링과 포탈도 색을 바꿀 수 있다.
참고로 이 트리거는 컬러 트리거보다 우선적으로 작동한다. 즉, 이 트리거가 작동하는 동안, 다른 컬러 트리거는 영향을 줄 수 없다.
이 외에는 col트리거와 대부분 같다. 다만 투명도를 변경할 수는 없다.
참고로 2.001까지는 유저코인의 색 변경이 가능했지만, 2.01부터는 Pulse 트리거를 유저코인에 해도 색 변화가 없다.[8]
|
<rowcolor=#fff,#fff> Color, Channel 화면 |
- Channel ID & 추가 메뉴: 가져올 색의 채널을 지정한다. 용례는 Color 트리거와 같다.
- Fade In, Hold, Fade Out: 색이 바뀔(페이드 인) 시간, 유지 시간, 색이 복구될(페이드 아웃) 시간을 지정한다.
- Exclusive: 같은 아이디에 펄스하는 모든 펄스 트리거를 비활성화하고 우선적으로 작동한다. 이 옵션이 켜진 트리거가 작동이 끝날때 아직 지속시간이 남아있는 다른 트리거는 다시 활성화된다.
- Copy/Paste: 다른 트리거의 색 설정을 복사, 붙여넣기 할 수 있다. [A]
- Pulse Mode: Color(스펙트럼) 모드 또는 HSV(색상, 채도, 밝기 슬라이더) 모드 중 선택한다.
- Target Type: 채널 색을 변경하거나(Channel), 그룹 색을 변경할 수 있음(Group)
|
<rowcolor=#fff,#fff> HSV, Group 화면 |
- Color ID: 입력한 ID의 오브젝트에 영향을 줌. 용례는 Color 트리거와 같다.
- Hue, Saturation, Brightness: 각각 색상, 채도, 밝기를 설정한다.
- Group ID: 특정 ID 그룹의 오브젝트에 영향을 준다.
- Main/Detail Only: Base(Main), Detail 색을 따로 설정할 수 있는 옵션에 대해 각각의 것만 펄스한다.
- Static HSV: 페이드 인/아웃 시 그라데이션 효과를 연출할 지 선택한다.
|
<rowcolor=#000,#fff> Special Color 추가 설정 화면 |
용례는 Color 트리거의 Special Color 설정과 같다. 대신 P1, P2 버튼이 추가되었으며 이는 아래와 같다.
- P1/P2(1005/1006): 플레이어의 색과 연동되는 채널을 설정한다.
4.2.3. Move
Move 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | Geometrical Dominator(2.0) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
2.0에 등장한 트리거로 그룹을 먼저 설정하고, 지정한 그룹이 지정한 시간동안 지정한 방향으로 이동하게 한다. Rotate 트리거와 더불어 한 번에 움직이는 오브젝트를 많이 지정할수록 기기 성능에 영향을 끼치는 트리거이다.
참고로 이 트리거는 같은 그룹에 영향을 주는 트리거라도 일단 따로 존재하면 중첩이 된다. 예를 들어, 같은 트리거를 두개 쓰면 속도가 빨라지고 이동거리가 늘어나게 할 수도 있다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Target Group ID: 움직일 그룹 아이디를 설정한다.
- Move Time: 움직일 시간을 설정한다.
- Move X / Y: 오브젝트를 X, Y좌표로 움직인다. 참고로 10이 한 칸이다. 양수는 오른/위쪽으로, 음수는 왼/아래쪽으로 움직인다.
- Player, Camera X / Y: 플레이어 혹은 카메라의 X, Y좌표 움직임을 그대로 따라간다. Move가 Mod(modify)로 바뀌며 몇 배로 따라가는지 설정 할 수 있다.[10]
- Easing: 움직일 때의 특수효과를 정한다. 자세한 건 하단의 Easing에서 후술
|
<rowcolor=#fff,#fff> Target Mode 활성화 시 |
- Center Group ID: Target Group ID의 중심이다. 설정하지 않을 수 있으며 설정하면 Target 아이디의 오브젝트가 Center Group 아이디의 오브젝트에서 TargetPos 아이디의 오브젝트로 이동하는 경로로 움직인다.
- TargetPos Group ID: 이동하는 위치(목적지)이다.
- Target Group ID: 움직일 그룹 ID를 설정한다.
- X, Y Only: 체크하면 각각 X 좌표, Y 좌표만 이동시킨다.
- P1 / P2: 체크하면 각각 듀얼에서의 플레이어 1, 플레이어 2 위치로 이동한다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> Direction Mode 활성화 시 |
- Small Step: 한 칸을 10이 아닌 30으로 바꾼다. 이것으로 좀 더 정밀한 거리로 이동할 수 있다.
- Dynamic Mode: 체크하면 움직이는 도중에 TargetPos Group ID의 위치가 바뀌어도 실시간으로 이동하는 방향을 업데이트 해준다.
- Silent: 오브젝트를 즉시 이동시키며 플랫포머 모드에서 플레이어가 Solid 블럭에 붙어있을 때 블럭에 움직임에 따라 같이 따라가는 것을 비활성화 한다.
4.2.3.1. Easing
Move 트리거 그리고 여러 파생 트리거의 Easing 옵션으로 움직일 때의 움직임 속도를 조절하는 특수 효과를 지정할 수 있다.쓸 수 있는 특수 효과는 None, Ease, Elastic, Bounce, Exponential, Sine, Back이 있다.
그리고 모든 효과는 In Out, In, Out으로 효과 발동 시기를 정할 수 있다. In은 이동의 시작, Out은 이동의 마무리를 나타낸다.
예를 들어 Ease In은 Ease 효과를 이동 시작 때만 적용하라는 뜻이다.
여담으로, None을 제외하면 움직이는 거리가 약간씩 다르다.[11] 이 때문에 오브젝트를 왔다갔다 하게 만드는 Move 트리거를 무한반복시킬 경우, 10분 정도가 지나면 원래 위치에서 크게 어긋나있는 문제가 있다. 플랫포머 모드 등 플레이타임이 길고 무한반복 트리거를 활용해야 하는 레벨에서 부각되는 문제점이다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> None |
|
<rowcolor=#fff,#fff> Ease |
'보편적인 가감속'과 비교하면 Quad와 비슷하다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> Elastic |
이 사이트를 보면 알겠지만, '보편적인 Elastic'[13]과는 감각이 많이 다르며, 여기서의 Elastic은 오히려 Cubic에 가깝다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> Bounce |
|
<rowcolor=#fff,#fff> Exponential |
|
<rowcolor=#fff,#fff> Sine |
|
<rowcolor=#fff,#fff> Back |
4.2.4. Alpha
Alpha 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | Geometrical Dominator(2.0) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Group ID: 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
- Fade Time: 투명해지는 시간을 지정한다.
- Opacity: 불투명도를 지정한다. 0이 완전 투명이고, 1이 완전 불투명이다.
설정 중 Opacity는 100단계의 투명도를 제공하는데, 이 트리거는 중복이 되기 때문에[14][15], 여러 개를 잘 사용하면 0.001이라던가, 0.012와 같은 투명도도 설정할 수 있다.
플레이어랑 어느 정도 떨어져 있으면 보이는 투명 블록/가시와는 달리, 이 트리거를 일반 가시에 적용시키면 완전 투명해지며, 죽을 때 보이지도 않는다. 그야말로 제작자 루트가 탄생하는 것. 무려 포탈, 톱니바퀴 등 모든 오브젝트에 설정할 수 있다.
4.2.5. Animate
Animate 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | Fingerdash(2.1) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
박쥐(Bat), 큰 짐승(Big beast), 성게(Spikeball)로 분류되는 오브젝트들의 애니메이션을 바꿀 수 있다. 그룹을 지정하고 작동시키면 해당 그룹의 오브젝트의 애니메이션이 바뀐다. 또한 다른 애니메이션 오브젝트들의 애니메이션 여부를 설정할 수 있다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Group ID: 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
- Animation ID: 적용할 애니메이션의 ID를 지정한다. 자세한 건 하단 참고.
애니메이션 목록 | |||
<rowcolor=white,white> ID | Bat | Big Beast | Spikeball |
0 | 기본 | 기본 | 기본 |
1 | 조롱하는 행동을 함 | 입 연 상태를 유지 | 기본 |
2 | 약 1초 간 화난 표정을 보임 | 기본[B] | 가시를 드러내고 표정을 바꿈(공격) |
3 | 입을 잠깐동안 크게 벌림 | 입을 닫음 | 공격을 즉시 실행함 |
4 | 입을 염 | 공격을 즉시 실행한 후 입을 잠깐동안 염 | |
5 | 입을 다시 닫음[B] | 공격을 즉시 실행한 후 잠시 텀을 두고 입 연 상태를 유지 | |
6 | 나는 걸 멈추고 잠을 잠 | 공격을 즉시 실행한 후 지연없이 입 연 상태를 유지 | |
7 | 잠에 든 상태를 유지 | 잠깐동안 움츠러들고 표정을 바꿈 | |
8 | 잠에서 깨어남[B] | 공격을 즉시 실행한 후 지연없이 입을 잠깐동안 염 | |
9 | 입 연 상태를 유지 |
다른 애니메이션 오브젝트들은 Edit Special에서 Animate on Trigger를 활성시키면 애니메이션 동작을 한 번 한다.
4.2.6. Follow Player Y
Follow Player Y 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | 2.1 / Press Start(SubZero 1.0)[19] |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
이 트리거가 지정하는 그룹에 해당하는 모든 오브젝트를 플레이어와 같은 높이에 놓고, 그 이후에도 계속 플레이어의 높이를 따라다니게 하는 트리거이다.
Move의 Lock to Player Y와 다른 점은 플레이어가 순간이동할 시[20] Move로 하면 오브젝트가 플레이어 Y좌표를 제대로 따라다니지 않는다. 또한 Move의 경우 트리거가 시작될 때 지정된 그룹에 해당하는 모든 오브젝트를 플레이어와 같은 높이에 놓지 않는다.
2.1 버전까지는 어느 정도 쓰였으나 2.2에서 이 트리거의 상위 호환 버전인 Advanced Follow가 나오면서 사용처가 애매해지게 되었다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Target Group ID: 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
- Speed: 오브젝트가 플레이어와 같은 높이로 집합하는데 걸리는 시간이다. 최대값은 플레이어의 Y좌표다.
- Max Speed: 위의 Speed의 한도를 조정한다. 아무리 스피드가 높아도 이 수치를 낮게 하면 그 이상 높아지지 않는다.
- Delay: 오브젝트가 현재 플레이어의 높이를 따라가는데 몇 초 기다릴 건지 정한다.
- Offset: 플레이어와의 높이 차이를 조정한다. 참고로 10이 1칸이다.[21]
- Move Time: 몇 초동안 오브젝트가 플레이어를 따라다닐 것인지(유효한지) 정한다.
집합이 완료되지 않았어도 시간이 다 되면 오브젝트는 그 자리에서 일체 이동을 멈춘다.
4.2.7. Follow
Follow 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | 2.1 / Press Start(SubZero 1.0)[22] |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
Follow Group의 움직임에 따라 Target Group이 따라서 움직이게 된다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Target Group ID: Follow Group을 따라갈 그룹의 ID를 지정한다. (추적자)
- Follow Group ID: Target Group이 따라갈 그룹의 ID를 지정한다. (피추적자)
- Move Time: 몇 초동안 오브젝트가 플레이어를 따라다닐 것인지(유효한 지) 정한다.
집합이 완료되지 않았어도 시간이 다 되면 오브젝트는 그 자리에서 일체 이동을 멈춘다. - X mod / Y mod: Target Group이 어떻게 Follow Group에 반응할 지를 정한다.[예시2]
4.2.7.1. Advanced Follow
Advanced Follow 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | Dash(2.2) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
<rowcolor=#fff,#fff> GD Creator School의 트리거 설명 영상 |
Geometry Dash에서 가장 복잡한 트리거 중 하나이다. 주된 목적은 오브젝트가 특정 오브젝트를 따라가게 하는 것이지만, 설정이 매우 방대하다. 하지만 복잡한 물리엔진을 만들 것이 아니라면 조금만 알아둬도 된다.
4.2.7.1.1. 1 페이지
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 (1페이지) |
- Target GID: 따라가게 할 그룹이다. 그룹에 부모 오브젝트가 없을 경우 모든 오브젝트가 한 곳으로 모인다.
- Follow GID: Target GID가 따라가는 그룹이다. 하나의 오브젝트만 포함하거나 부모 그룹이 있어야 한다.
- Priority: 만약 하나의 오브젝트 두 개 이상의 Advanced Follow Trigger가 작동한다면 작동할 순서를 정한다. 값이 높을 수록 늦게 발동된다.
- Exclusive: Priority를 무시하고 항상 먼저 발동한다.
- X, Y Only: 체크하면 각각 X 좌표, Y 좌표만 따라가게 한다.
- P1 / P2 / C: 체크하면 각각 플레이어 1, 플레이어 2, 카메라[24]의 위치를 따라가게 한다.
- Rotate Dir: 체크하면 Target GID가 Follow GID를 바라본다.
- Rotate Offset: 회전을 오프셋한다.
- Rotate Easing: 값이 높을 수록 오브젝트가 부드럽고 느리게 방향을 따라간다.
- Rotate DeadZ: 회전의 데드존을 설정한다.
- Inorge Disabled: 체크하면 오브젝트가 활성화 되어있지 않아도 오브젝트가 따라가게 한다.
Pre 버튼은 기본적으로 만들어둔 2가지 설정으로 설정할 수 있다.
4.2.7.1.2. 2 페이지
설정 값 오른쪽의 +-는 설정한 범위 만큼 랜덤으로 값을 변경시킨다. |
<rowcolor=#fff,#fff> 1번: 표준 설정 (2페이지) |
- Delay: 따라가는 것의 딜레이를 설정한다.
- MaxSpeed: 따라가는 최대 속도를 제한한다. 0으로 설정하면 속도가 무제한이다.
- MaxRange: 설정한 값의 거리 이내로 들어와야 따라간다. 한칸당 30이다. 0으로 설정하면 조건 없이 따라간다.
- MaxRange 옆에 있는 숫자 입력칸:
MaxRange에서 Follow GID가 Target GID가 아닌 해당 칸에 입력한 그룹 ID를 중심으로 설정한 값의 거리 이내로 들어와야 따라간다.버그로 인해 작동하지 않는다. - Easing: 값이 높을 수록 오브젝트가 부드럽고 느리게 따라간다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 2번: 가속 설정 (2페이지) |
- StartSpeed, StartDir: 가속 시작 시 StartDir 방향으로 설정한 값 만큼 속도를 준다.
- StartSpeed 옆에 있는 숫자 입력칸: 가속 시작이 해당 칸에 입력한 그룹 ID의 속도를 복사한다. 이때 StartSpeed는 이 속도를 곱한다.
- StartDir 옆에 있는 숫자 입력칸: 가속 시작이 StartDir를 해당 칸에 입력한 그룹의 방향으로 설정한다.
- Acceleration: Follow GID의 방향으로 가속도를 준다.
- Friction: 마찰력을 설정한다.
- NearDist: Target GID가 Follow GID 이내에 NearDist 거리 만큼 근처에 있을 때 NearFriction과 NearAccel을 적용시킨다. 1칸은 30이다.
- NearFriction: NearDist의 조건을 만족시킬 때 마찰력을 정한다.
- NearAccel: NearDist의 조건을 만족시킨 때 속도를 정한다.
이때 1 페이지에서 Init, Set, Add에 따라 StartSpeed를 적용하는 방식이 달라진다.
- Init를 체크할 경우 오브젝트가 속도가 없는 경우에만 StartSpeed를 적용한다.
- Set을 체크할 경우 오브젝트의 속도를 고정한다.
- Add를 체크할 경우 오브젝트의 속도를 더한다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 3번: 복합 설정 (2페이지) |
|
<rowcolor=#fff,#fff> 추가 설정 화면 (3페이지) |
- SteelForce: Follow GID 쪽으로 가속도 방향을 회전시키는 속도이다. 자동차의 드리프팅을 생각하면 된다.
- SteelForceLow, SpeedRangeLow: 옆에 있는 체크박스를 활성화하면 속도가 SpeedRangeLow의 값보다 낮을 때 SteelForce 값을 SteelForceLow의 값으로 바꾼다.
- SteelForceHigh, SpeedRangeHigh: 옆에 있는 체크박스를 활성화하면 속도가 SpeedRangeHigh의 값보다 높을 때 SteelForce 값을 SteelForceHigh의 값으로 바꾼다.
- SlowAccel, SlowDist: Target GID가 Follow GID 이내에 SlowDist 거리 만큼 근처에 있을 때 Acceleration을 SlowAccel로 정한다.
- BreakForce: Follow GID의 방향 바뀌어 다른 방향으로 움직여아 할 때 속도가 줄어드는 값이다.
- BreakAngle: BreakForce로 인해 속도가 줄어들 때 방향이 틀어지는 값이다.
- BreakSteerForce: BreakForce로 인해 속도가 줄어들 때 SteerForce의 값이다.
- BreakSteerSpeedLimit: BreakForce로 인해 속도가 줄어들 때 방향을 바꿀 수 있는 최대 값이다.
- Target Dir: 오브젝트가 대상에 더 가까운 방향으로 회전한다.
4.2.7.2. Edit AdvFollow
Edit AdvFollow 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | The Secret Hollow(2.2) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
4.2.7.3. Re-Target AdvFollow
Re-Target AdvFollow 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | The Secret Hollow(2.2) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
Advanced Follow 트리거의 타겟을 변경한다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Target GID : 이동시킬 오브젝트의 그룹 ID라고 적혀있지만, Advanced Follow 트리거의 그룹 ID이다.
- Follow GID : 재설정할 위치의 그룹 ID이다.
- Target Control ID : Target GID가 그룹 ID가 아닌 Control ID의 트리거를 재설정하는 것으로 바뀐다. Control ID는 Edit Group -> Extra2에서 설정할 수 있다.
- P1, P2, C : 각각 플레이어 1, 플레이어 2, 카메라를 Follow GID로 설정한다.
4.2.8. Rotate
Rotate 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | Fingerdash(2.1) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
오브젝트를 회전시키는 트리거이다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Easing: 움직일 때의 특수효과를 정한다. Move의 Easing과 사용법이 같다. Easing 참고.
- Move Time: 오브젝트의 회전 시간을 지정한다.
- Degrees: 회전 각도를 지정한다.
- x360: 몇 바퀴를 추가로 돌 것인지 설정한다.
- Lock OBJ Rotation: 회전하는 동안 오브젝트의 위치만 움직인다.
- Center Group ID: Target Group에 해당하는 오브젝트가 회전할 대상을 지정한다. 이 그룹에는 오직 1개의 오브젝트만이 있어야 한다.
- Target Group ID: 회전할 오브젝트 그룹을 설정한다. 사용법은 밑에서 후술.
|
<rowcolor=#fff,#fff> Aim Mode 활성화 시 |
|
<rowcolor=#fff,#fff> 추가 설정 (2페이지) |
- Rot Target ID: Target Group ID가 바라보게 할 그룹이다.
- Rot Offset: 회전 방향을 오프셋한다.
- P1, P2: 체크하면 각각 플레이어 1, 플레이어 2 쪽을 바라본다.
- Dynamic Mode: 만약 오브젝트가 회전하는 도중에 Rot Target ID의 위치가 바뀌면 목표 방향을 실시간으로 업데이트 해준다.
- Inf: Dynamic Mode를 활성 시 나오며 클릭하면 Move Time을 -1.00으로 만들어 지속시간을 무한으로 만든다.
- Easing (Dynamic Mode): Dynamic Mode를 활성 시 Easing의 숫자가 높을 수록 부드럽고 느리게 회전한다.
- MinX, Y ID: 그룹 ID를 적으면 해당 그룹의 방향보다 낮은 각도에 Target Group ID가 있어도 최소 해당 그룹의 방향 이상의 각도만 바라본다.
- MaxX, Y ID: 그룹 ID를 적으면 해당 그룹의 방향보다 높은 각도에 Target Group ID가 있어도 최대 해당 그룹의 방향 이하의 각도만 바라본다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> Follow Mode 활성화 시 |
- Rot Target ID: Target Group ID가 똑같이 바라보게 할 그룹이다.
- Rot Offset: 회전 방향을 오프셋한다.
- P1, P2: 체크하면 각각 플레이어 1, 플레이어 2와 똑같은 방향을 바라본다.
- Dynamic Mode: 만약 오브젝트가 회전하는 도중에 Rot Target ID의 방향이 바뀌면 목표 방향을 실시간으로 업데이트 해준다.
- Inf: Dynamic Mode를 활성 시 나오며 클릭하면 Move Time을 -1.00으로 만들어 지속시간을 무한으로 만든다.
- Easing (Dynamic Mode): Dynamic Mode를 활성 시 Easing의 숫자가 높을 수록 부드럽고 느리게 회전한다.
두 가지 사용법이 존재한다.
- 중심(Center Group)을 따로 정하지 않고, 오브젝트(Target Group) 자체를 회전시키는 방법. 이 경우, 여러 개의 오브젝트를 한개의 그룹으로 제자리에서 회전시키게 된다.
- 중심을 정하고 여러 개의 오브젝트가 같은 중심축을 공유해서 회전하는 방식이다. 회전체와 중심축의 그룹을 Center와 Target Group으로 따로 정하게 되며, 이때 중심축으로 쓰인 그룹은 오브젝트 수가 1개이거나, 부모 오브젝트를 가지고 있어야한다.[25]
Lock object Rotation 설정을 하거나 회전할 수 없는 오브젝트를 회전시킬 경우, 오브젝트 자체는 그대로 있고, 위치만 움직이는 회전운동으로 바뀌게 된다. 이때 블록이 위와 같이 여러 개를 조립되어있을때, 그냥 회전하면 회전하면서 위치가 흐트러지게 된다. 오브젝트가 흐트러진다면 저 조합체의 중심을 따로 두고 반대방향으로 회전시키면 해결된다.
이 트리거 또한 무브 트리거와 같이 여러 가지 효과가 있다. 효과의 명칭은 Move 트리거와 똑같고, 적용 시 효과도 움직이느냐 회전하느냐의 차이지 나머지 차이는 거의 없다.
현재 일부 오브젝트에 버그가 있다. Rotate 트리거가 있는 상태로 계속해서 맵을 플레이하고 테스트하면, 일부 특정 오브젝트 몇몇이 테스트가 끝나고 나서도 각도가 살짝 뒤틀려져 있는 꽤 치명적인 버그. 2.2 이후로는 rotate를 쓰면 일시적으로 옵젝이 기괴하게 뭉개지는 버그도 존재한다.
또한 Move 트리거와 다르게 상당히 불안정해서, 많이 사용하거나 한 번에 회전하는 오브젝트가 많을수록 기하급수적으로 심하게 렉이 걸린다. 업데이트로 최적화를 기대해 봐야 하는 상황.
4.2.9. Toggle
Toggle 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | 1.8 // Geometrical Dominator(2.0) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Group ID: 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
- Activate Group: 활성화 트리거 역할(활성화 시)을 할지, 비활성화 트리거 역할(비활성화 시)을 할지 설정한다.
지정한 그룹의 오브젝트와 트리거를 비활성화하거나, 활성화하는 트리거이다. Activate Group을 끄면 비활성화 트리거가 되고, 활성화하면 활성화 트리거가 된다. 이때 색도 바뀌게 되는데 비활성화 트리거일 땐 트리거 색이 빨강색이지만, 활성화 트리거일 땐, 초록색으로 색이 변환된다.
그냥 투명해지는 Alpha와 달리, 이쪽은 히트박트도 비활성화된다.
만약 이 트리거로 다른 트리거를 비활성화할 경우, 그 트리거는 작동하지 않는다.
활용 사례로 맵의 오브젝트 수를 줄이는 LDM(Low Detail Mode)를 만드는 데 주로 사용되었다[26]. 또 비활성화 트리거에 Touch Triggered를 지정해서 열쇠 뒤에 설치해 코인 루트를 여는 방법이 있다.
4.2.10. Stop (Pause / Resume)
Stop 트리거 (Pause / Resume) | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | Fingerdash(2.1) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
Edit Object에서 무엇을 설정하는 지에 따라 트리거가 바뀐다. 지정한 그룹의 모든 트리거 작동을 중지(자주색), 일시적 중지(빨강-주황색), 일시적 중지 해제(연두색)를 할 수 있다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Target ID: 작동을 중지할 트리거의 그룹을 지정한다.
- Use Control ID: 그룹 ID 대신 Control ID로 트리거를 지정한다. Control ID는 "Edit Group" -> "Extra2"에서 설정할 수 있다.
- Stop / Pause / Resume: Stop을 체크하면 트리거의 작동을 영구적으로 중지한다. Pause를 체크하면 일시적 중지, Resume을 체크하면 일시적 중지 해제를 할 수 있다.
| |
<rowcolor=#fff,#fff> Pause에 체크하면 좌측, Resume을 체크하면 우측으로 트리거 모양이 바뀐다. |
각 트리거의 중지 방법 | |||
<rowcolor=white,white> 트리거 | 중지 방법 | ||
후술할 Spawn류 | 조건을 더 이상 입력받지 않음, 조건을 충족해도 작동 안함. | ||
Color | 색이 변하던 도중 그 상태 그대로 중지. | ||
Pulse | 색이 원래의 색으로 회귀. | ||
Move, Follow, Rotate, Follow player Y | 그 상태 그 위치에서 중지. | ||
Alpha | 변하던 도중이면 그 투명도에서 중지. 이미 투명하다면 그 투명도 유지. | ||
Animate | 설정된 모션을 유지. 정지 불가. | ||
Shake | 무시하고 계속 진동. 정지 불가. | ||
Toggle | 소멸한 오브젝트가 다시 생기진 않음. 정지 불가. | ||
BG on/off, 페이드, 잔상, Hide/Show | 정지 불가. |
단, 이미 발동한 트리거만을 멈추기 때문에 이 트리거로 먼저 트리거를 미리 정지시켜놓을 수 없고, 트리거를 제거하는 것이 아니기 때문에 트리거를 정지시켰더라도 Spawn트리거일 경우 조건을 입력받는 것이 정지하지만 않는다면 조건을 다시 입력받아 다시 발동시킬 수 있다.
여담으로 다른 트리거들과 달리 크기가 조금 크다.
4.2.11. Scale
Scale 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | Dash(2.2) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
지정한 그룹의 오브젝트 크기를 바꾼다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Target Group ID : 크기를 변경시킬 오브젝트의 그룹 ID이다. 그룹이 부모 오브젝트를 가지고 있지 않고 Center Group ID가 없다면 모든 오브젝트가 제자리에서 크기만 바뀐다.
- Center Group ID : 오브젝트의 크기가 바뀌는 중심이다.
- Duraction : 크기가 바뀌는 시간이다.
- ScaleX, ScaleY : 각각 오브젝트의 X, Y 크기를 곱한다.[27] Div By Value X, Y를 체크하면 크기를 곱하는 것이 아닌 나눈다.
- Easing : 움직일 때의 특수효과를 정한다. Move의 Easing과 사용법이 같다. Easing 참고.
- Div By Value X, Y : 체크하면 크기를 ScaleX, ScaleY 만큼 곱하는 것이 아닌 나눈다.
- Only Move : 오브젝트의 크기를 변경시키지 않고 이동만 시킨다.
- Relative Rotation : 중심 오브젝트가 회전하면 크기가 변하는 방향도 바뀐다.
- Relative Scale: 중심 오브젝트의 크기에 따라서 변하는 크기가 바뀐다.
4.2.12. Keyframe
Keyframe 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | Dash(2.2) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
키프레임의 경로를 설정할 수 있다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- 상단의 Setup Keyframe 옆의 숫자는 키프레임이 활성화되는 순서를 나타낸다. 복사 할 때마다 숫자가 1 늘어나며 서로 연결이 된다.
- Duraction: 현재 키프레임이 활성화되는 시간이다.
- Easing: 현재 키프레임이 움직일 때의 특수효과를 정한다. Move의 Easing과 사용법이 같다. Easing 참고.
- Curve: 체크하면 이동 경로가 곡선의 형태로 바뀐다.
- x360: 현재 키프레임에서 몇 바퀴를 추가로 돌지 설정한다.
- CCW / CW: 현재 키프레임에서 오브젝트가 도는 방향을 설정한다. CCW는 반시계 방향, CW는 시계 방향이다.
- Spawn GID, Spawn Delay: 현재 키프레임이 활성화될 때 Spawn Triggered가 체크된 트리거를 Spawn Delay초 만큼 기다리고 활성화한다.
- Prox :
- Time / Even / Dist, Ref Only
- Time: 키프레임의 지속시간을 Duraction으로 정한다.
- Even: Ref only가 체크되지 않은 다음 키프레임 또는 마지막 키프레임까지 Duration의 시간동안 이동하게 하며 중간 키프레임 간의 이동 시간이 일정하게 한다.
- Dist: Ref only가 체크되지 않은 다음 키프레임 또는 마지막 키프레임까지 Duration의 시간동안 이동하게 하며 이동 속도가 일정하게 한다.
- Line Opacity: 에디터에서 보이는 키프레임 경로 표시선의 투명도를 설정한다.
- Close Loop: 체크하면 마지막 키프레임에서 처음 키프레임으로 돌아온다.
- Preview Art, Group ID: Preview Art를 체크하고 Group ID를 적으면 에디터에서 키프레임에서 해당 그룹이 보인다.
- Auto Layer: 현재 키프레임을 복사할 때 Editor L2를 자동으로 바꿔준다.
다음은 키프레임을 편집하는 데 도움을 주는 버튼들이다.
- Select All: 선택한 키프레임과 연결된 키프레임을 모두 선택한다.
- Update Art: Preview를 업데이트 해준다.
- Dup Anim: 키프레임을 이전 키프레임과 연결시키지 않고 복사한다.
- Reverse Order: 애니메이션의 진행방향을 반대로 바꾼다.
4.2.12.1. Keyframe Animation
Keyframe Animation 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | Dash(2.2) |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
Keyframe 트리거로 키프레임을 생성하고 Keyframe Animation 트리거로 호출하여 오브젝트를 이동, 회전, 크기 변경을 하는 트리거이다. 참고 글
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
|
<rowcolor=#fff,#fff> 추가 설정 (2페이지) |
- Animation Group ID : Keyframe 트리거의 그룹 ID이다.
- Target ID : 키프레임을 적용시킬 트리거의 그룹 ID이다.
- Parent ID :
회전, 크기 변경의 중심이 되는 트리거의 그룹 ID이다.버그로 인해 작동하지 않는다.
- Time Mod : 몇 배의 속도로 애니메이션을 진행할 건지 설정한다.
- Position X, Y Mod : 몇 배 만큼 X, Y 방향으로 이동할 것 인지 설정한다.
- Rotation mod : 몇 배 만큼 회전을 할 것 인지 설정한다.
- Scale X, Y Mod : 몇 배 만큼 크기를 변경할 것 인지 설정한다.
4.2.13. UI
UI 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | 2.2 |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
오브젝트를 카메라에 UI로 띄워주는 트리거. UI로 설정된 오브젝트들은 T4, 그라운드보다 더 높은 레이어 최상단에 띄워진다.
시작할 때 무조건 발동한다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Group ID: UI로 띄울 오브젝트의 그룹 ID이다.
- UI Target: X, Y Reference에 따라 띄워주는 위치이다.
- X, Y Ref: UI를 정렬하는 기준점이다.
- Auto: 카메라의 가장자리를 기준으로 정렬한다.
- Center: UI Target의 위치를 카메라의 중심으로 설정한다.
- Left, Right, Bottom, Top: 각각 왼쪽, 오른쪽, 아래, 위를 기준으로 정렬한다.
- Relative: UI의 위치가 화면의 비율에 따라 조정된다.
4.2.14. Link Visible
Link Visible 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | 2.2 |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
오브젝트에 Link Visible을 설정하면 그 오브젝트는 화면 밖에 나가도 사라지지 않으며[28] 레벨 시작 시부터 로딩된다. Link Visible 옵젝은 항상 로드되어 있기 때문에 많아질 경우 렉을 초래한다.
시작할 때 무조건 발동한다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- GroupID: Link Visible을 적용할 오브젝트의 그룹 ID
4.2.15. Spawn Particle
Spawn Particle 트리거 | |
<colbgcolor=#133e67,#133e67><colcolor=white,white> 첫 등장 | 2.2 |
트리거 유형 | 오브젝트 트리거 |
활성화되는 Edit 탭 | Edit Object |
오브젝트 위치에 설정한 그룹의 파티클 오브젝트를 한번 소환한다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Particle Group: Position Group 위치에 소환할 파티클의 그룹 ID를 지정한다. 여러 개의 파티클로 이뤄질 수 있다. 주의할 점은 파티클의 지속 시간이 무한이면 발동이 되지 않는다.
- Position Group: 파티클이 발생할 위치를 지정한다. 이 그룹 ID는 하나의 오브젝트로 구성되어야 한다.
- Offset X/Y: Position Group 위치를 기준으로 오프셋[29]한다. 양수 값은 Offset X는 오른쪽, Offset Y는 위쪽으로 오프셋하며, 반대도 마찬가지다. 편집창 기준으로 한 블록은 30과 같다.
- OffVar X/Y: 파티클이 발생할 위치에 분산(Variation)을 추가한다. 이는 파티클이 추가한 분산 값 만큼의 범위 내의 임의의 위치에서 발생한다는 것을 의미한다. 한 블록은 30과 같고, 상하좌우 온방향으로 값이 증가한다.
- Rotation: 파티클의 회전도를 변경한다.
- Scale: 파티클의 크기를 변경한다.
- Match Rot: Match Rotation의 약자이며, 생성된 입자의 회전을 일치시킨다. Particle Group에 속한 여러 파티클이 회전도를 지정하지 않은 경우, 다같이 회전이 설정되도록 한다.
4.3. 변수 트리거
4.3.1. 아이템
아이템은 레벨 내에서 사용하는 변수다. 즉, 레벨 내에서 계산을 하기 위해 사용된다.아이템을 정의하는 방법은 그룹 ID처럼 아이템의 ID를 사용하는 것이다. 각각의 ID는 고유한 숫자를 가지고 있다. 모든 아이템의 값은 처음에 0으로 설정되어있다.
아이템의 값을 변경시키려면 픽업 아이템, Pickup 트리거, Item Edit 트리거를 사용하며, 아이템의 값을 감지하려면 Count 트리거, Instant Count 트리거, Item Comp 트리거를 사용하는 것이다.
아이템의 값을 보는 방법은 후술할 아이템 라벨을 사용하는 것이다.
대부분의 아이템 관련 트리거에서 아이템 ID 위에 + 버튼이 있는데 이는 아직 사용되지 않은 아이템의 ID로 즉시 설정하는 기능이다.
4.3.2. Count
Count 트리거 | |
첫 등장 | Fingerdash, 2.1 |
고유색 | ■ #FFB7FC |
아이템의 값이 설정한 카운트에 도달하면 오브젝트를 비활성화 / 활성화하고 트리거를 작동하는 트리거이다.
|
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면 |
- Item ID : 어떤 아이템의 ID를 참조할지 설정한다.
- Target ID : 아이템의 값이 도달했을 때 비활성화 / 활성화시킬 그룹 ID다.
- Target Count : 작동하기 위해 아이템이 도달해야하는 값이다.
- Activate Group : 활성화하지 않으면 목표치에 도달했을 때 그룹을 비활성화하고, 활성화하면 목표치에 도달했을 때 그룹을 활성화하며, 트리거를 작동시킨다.
4.3.3. Instant Count
Instant Count 트리거 | |
첫 등장 | Fingerdash, 2.1 |
고유색 | ■ #FF87FF |
Count 트리거와 다르게 트리거가 작동하는 순간에만 값을 확인한다.
|
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면 |
- Item ID : 참조할 아이템의 ID다.
- Target ID : 활성화 / 비활성화, 작동시킬 그룹의 ID다.
- Target Count : 참조할 상수값이다.
- Activate Group : 활성화하지 않으면 조건을 충족할 때 그룹을 비활성화하고, 활성화하면 조건을 충족할 때 그룹을 활성화하며, 트리거를 작동시킨다.
- Equals / Larger / Smaller : 각각 아이템의 값이 Target Count와 같을 때 / 클 때 / 작을 때에만 작동한다. [30]
2.2 버전에서 추가된 Item Comp 트리거가 더 방대한 설정이 가능하다.
4.3.4. Pick Up
Pick Up 트리거 | |
첫 등장 | Power Trip, 2.1 |
고유색 | ■ #FF6D00 |
아이템의 값을 설정한다.
픽업 아이템과는 다르게 1 이상의 값을 변경시키거나, 곱셈, 나눗셈, 덮어 씌우기도 할 수 있다.
다만 카운트가 2147483647을 넘겨버리면 -2147483648로 바뀌어버린다.
2.2 버전에서 추가된 Edit Item 트리거가 더 방대한 설정이 가능하다.
|
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면 |
- Item ID : 변경할 아이템의 ID다.
- Count : 아이템을 변경시킬 값이다.
- Multiply / Divide / Overide : 각각 곱셈 / 나눗셈 / 덮어 씌우기[31]를 한다. 아무것도 체크하지 않으면 더한다.
4.3.5. Time
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
타이머 변수를 재는 트리거다. 타이머 변수의 값을 확인하는 방법은 카운터 라벨에서 Timer를 체크하는 것이다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- StartTime : 타이머를 시작할 시간을 정한다.
- StopTime : 타이머가 몇초에 도달했을 때 멈출 지를 설정한다. 옆에 있는 체크박스를 체크해야만 작동한다.
- TimeMod : 시간이 몇배로 흐르는지 설정한다. 음수도 가능하다.
- StartPaused : 체크하면 타이머 라벨이 StartTime을 표시하지만 타이머가 시작되진 않는다.
- Ignore Timewarp : Timewarp 트리거의 효과를 무시한다.
- Dont Override : 체크하면 타이머가 0.00이거나 StartPaused로 멈추어있을 때만 트리거가 작동한다.
4.3.5.1. Time Event
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
특정한 시간에 도달하면 트리거를 활성화 시켜주는 트리거다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- ItemID : 타이머의 ID이다.
- GroupID : 활성화 할 그룹의 ID이다.
- TargetTime : 활성화 할 시간이다.
- Multi Activate : 체크하면 여러번 발동될 수 있다.
4.3.5.2. Time Control
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
카운터를 멈추거나 재개할 수 있는 아주 간단한 트리거다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- ItemID : 타이머의 ID이다.
- Start / Stop : Start는 타이머를 재개하고 Stop은 타이머를 멈춘다.
4.3.6. Item Edit
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
Pickup 트리거의 상위호환 트리거로, 더욱 다양한 설정으로 아이템를 바꿀 수 있다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Target ItemID : 값을 변경시킬 변수이다.
- ItemID를 체크하면 설정한 ID의 아이템의 값를 변경한다.
- Timer를 체크하면 설정한 ID의 타이머의 값을 변경한다.
- Point를 체크하면 점수를 변경한다. 점수는 플랫포머 모드에서 리더보드에 영향을 끼친다.
- ItemID1, 2 : 참조할 값이다.
- 아무것도 체크하지 않으면 아무 것도 참조하지 않는다.
- Item을 체크하면 참조값은 해당 ID의 아이템의 값이 된다.
- Timer를 체크하면 참조값은 해당 ID의 타이머의 값이 된다. 정수로만 계산된다.
- Point를 체크하면 참조값은 점수가 된다.
- Time을 체크하면 참조값은 플랫포머 모드의 시간이 된다.
- Att를 체크하면 참조값은 시도 횟수가 된다.
- Mod : 참조할 상수값이다.
- Mod 옆에 있는 연산 기호는 수식에 대입하는 연산자다.
1~3 번째는 사칙연산 기호다. 4~5 번째에서 공백은 연산 없음, A는 절댓값, N은 음수다. 6~7 번째에서 NA는 연산 없음, RN은 반올림, FL은 내림, CE는 올림이다.
- 다음은 수식이다.
Target ItemID = [연산자5] ([연산자7] (Target ItemID [연산자1] [연산자4] ([연산자6] (ItemID 1 [연산자2] ItemID 2)) [연산자3] Mod))
4.3.7. Item Comp
첫 등장 | Dash, 2.2 |
두 값을 비교한다. 조건문이라고 보면 된다.
파일:GeometryDashItemComp.png |
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- ItemID1, 2 : 참조할 값이다. Item Edit과 같다.
- Mod1, 2 : 참조할 2개의 상수값이다.
- Tol+- : 허용 오차이다. 값이 설정한 값 이내로 조건에서 벗어나도 발동시킨다.
- Tol+- 옆에 있는 연산 기호는 수식에 대입하는 연산자다. 전반적으로 Item Edit과 같으며 3번째는 등호, 부등호이다.
- TrueID / FalseID : 각각 조건문이 참 / 거짓일 때 발동되는 그룹 ID이다.
- 다음은 수식이다.
[연산자4] ( [연산자6] (ItemID1 [연산자1] Mod1 )) [연산자3] [연산자5] ( [연산자7] (ItemID2 [연산자2] Mod2 ))
4.3.8. Item Per
첫 등장 | 2.2 |
변수를 죽어도 리셋되지 않게 하는 트리거다.[32]
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- ItemID : 유지되게 할 아이템의 ID이다.
- Timer : 체크하면 아이템의 ID가 아닌 타이머의 ID를 유지되게한다.
- Persistent : 체크하면 변수를 유지되게하고, 체크하지 않으면 유지를 푼다.
- TargetAll : 모든 유지되는 아이템을 전부 대상으로 지정한다.
- Reset : 아이템의 값을 0으로 설정한다.
4.3.9. Counter Label
Counter Label | |
파일:GeometryDashCounterLabel.webp | |
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면 | |
Item ID의 값을 표시한다. |
트리거 탭에 0 모양의 오브젝트가 이 트리거다. Edit Special로 설정하며 Edit Object에서는 색깔과 글자 간격을 설정한다.
- Item ID : 표시할 아이템의 ID다.
- Time Counter : 활성화하면 아이템 대신 타이머를 표시한다.
- Seconds Only : 타이머가 초만 표시한다.
- MainTime / Points / Attempts : 각각 플랫포머 모드에서 시간 / 점수 / 시도 회수를 표시한다.
- Left Align / Right Align : 각각 왼쪽 / 오른쪽으로 정렬한다. 아이템의 값이 한자리수를 넘기면 어디 방향으로 늘어날 지를 설정한다. 아무것도 체크하지 않으면 중간으로 정렬한다.
4.4. 화면 트리거
4.4.1. Shake
Shake 트리거 | |
| |
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면 | |
맵 전체를 진동시킨다. 시각적인 효과만 진동이며, 플레이에 영향을 주지 않는다. | |
첫 등장 | Fingerdash, 2.1 |
레벨 메뉴나 설정에서 Disable Shake Effect를 켜면 플레이어가 설정으로 작동하지 않게금 할 수 있다. 일부 유저의 어지럼증을 예방하기 위한 듯.
- Strength : 진동의 세기다. 0.00부터 20.00까지 설정할 수 있고, 20 초과 시 자동으로 20으로 맞춰진다.[33]
- Interval : 진동 주기.[예시3] 0.00부터 0.20까지 설정할 수 있다.
- Duration : 진동하는 시간이다. 0.00부터 10초까지만 가능하다.
특이사항으로 듀얼 모드일때는 버그로 윗천장과 바닥이 흔들리는데, 둘 중 어디가 먼저 흔들리는지는 랜덤으로 결정된다. 이 점을 이용해서 2.11에 랜덤 트리거를 구현하는 방법도 있다.
4.4.2. Enable/Disable
Enable/Disable 트리거 | |
| |
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면 | |
아이콘의 잔상을 남기게 할지(Enable) 안생기게 할 지(Disable) 지정한다. | |
첫 등장 | Polargeist, 1.0 |
아무런 설정이 필요없이 원하는 위치에 놓으면 된다.
아이콘의 메인 색깔로 지정되는 부분이 Blending으로 잔상이 남는다.
온라인 맵에서는 쉽게 찾을 수 없을 것 같지만, 의외로 공식맵도 그렇고 아직까지 많이 쓰이는 트리거이다.
하이드 챌린지에서 많이 응용되는 편이다.
4.4.3. Transition 트리거
Transition 트리거(오브젝트 전환 트리거) |
오브젝트의 화면 전환(페이드 효과)을 지정하는 트리거다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Target Enter Channel : Enter Channel 값이 같은 오브젝트에만 효과를 적용한다. Enter Channel은 Edit Group -> Extra에서 설정할 수 있다.
- Enter / Exit Only : 각각 오브젝트가 화면에 들어올 때 / 나갈 때에만 효과를 적용한다. 두개 이상의 트리거를 다르게 적용하면 들어올 때와 나갈 때 효과가 다르게 만들 수도 있다.
총 11종류의 페이드 효과가 존재하지만, 오브젝트가 Move로 이동하는 모습을 흉하게 만든다며 무브를 많이 쓰는 맵에서는 찾기 힘들다. 그래도 공식맵에서는 여전히 꾸준하게 등장 중. 오브젝트의 속성 중에 Dont Fade는 이 효과의 투명도를, Dont Enter은 이동과 크기 변화 효과가 적용되지 않게 한다.
목록 | |||
첫 등장 | 추가 버전 | 트리거 | 설명 |
Stereo Madness | 1.0 | | 이미 적용된 효과를 없앤다. 오브젝트들이 들어오거나 나가면서 투명도가 변한다. |
Cant Let Go | | 화면에 오브젝트가 아래로 내려와 들어오고, 화면에서 위로 올라가며 나간다. | |
Stereo Madness | | 위로 올라와 들어오고, 아래로 내려가며 나간다. | |
Cycles | | 공중에서 오른쪽으로 이동해 들어오고, 왼쪽으로 이동해 공중에서 사라진다. | |
Base After Base | | 공중에서 왼쪽으로 이동해 들어오고, 오른쪽으로 이동해 공중에서 사라진다. | |
Stereo Madness | | 확장되며 들어오고, 축소하며 사라진다. | |
xStep | | 축소되며 들어오고, 확장되며 사라진다. | |
Electroman Adventures | 1.3 | | 대각선으로 아래쪽과 오른쪽으로 들어오고, 대각선으로 왼쪽과 위쪽으로 나간다. |
| 대각선으로 아래쪽과 왼쪽으로 들어오고, 대각선으로 오른쪽과 위쪽으로 나간다. | ||
xStep | | 아이콘 위의 오브젝트는 아래로 내려와 들어오며 위로 올라가 나가고, 아이콘 아래의 오브젝트는 위로 올라와 들어오며 아래로 내려가며 나간다. | |
| 아이콘 위의 오브젝트는 위로 올라와 들어오며 아래로 내려가며 나가고, 아이콘 아래의 오브젝트는 아래로 내려와 들어오며 위로 올라가 나간다. | ||
- | 2.2[35] | | 무작위 방향으로 들어오고 나간다. |
Press Start | 2.2 | | 이미 적용된 효과를 없앤다. 오브젝트들이 들어오거나 나가면서 투명도가 변하지 않는다. Dont Fade + Dont Enter 효과. |
4.4.4. Enter 트리거
Transition 트리거보다 광범위하고 Area 트리거보다 간단한 설정을 가진 트리거다. 오브젝트가 화면에 들어가고 나갈 때 효과를 설정할 수 있으며 이동, 크기 변화, 회전 효과가 실제 오브젝트 히트박스에 영향을 끼치지 않는다.
오브젝트의 속성중 Dont Fade는 Enter Fade의 효과를, Dont Enter는 모든 Enter 트리거의 효과에 영향을 받지 않는다.
다음은 Enter 트리거의 공통 설정이다.
- Lenght : 효과가 적용되는 화면 테두리부터의 거리다.
- Offest : 효과가 적용되는 범위를 X 축으로 이동한다.
- Enter Channel : Enter Channel 값이 같은 오브젝트에만 효과를 적용한다. Enter Channel은 Edit Group -> Extra에서 설정할 수 있다.
- Effect ID : 효과의 ID를 설정하여 Enter Stop 트리거에서 제어할 수 있도록 한다.
- Enter / Exit Only : 각각 오브젝트가 화면에 들어올 때 / 나갈 때에만 효과를 적용한다. 두개 이상의 트리거를 다르게 적용하면 들어올 때와 나갈 때 효과가 다르게 만들 수도 있다.
- Easing : 움직일 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고. Area 트리거와 다르게 Fade와 Tint 트리거에도 적용 가능하다.
4.4.4.1. Enter Move
오브젝트를 움직이게 하는 Enter 트리거다. |
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- XY Mode를 비활성화하면 설정한 방향으로 이동한다.
- Distance : 이동할 거리다.
- MoveAngle : 이동할 방향이다.
- XY Mode를 활성화하면 X / Y 축으로 이동한다.
- MoveX / MoveY : 각각 X / Y 축으로 이동할 거리다.
4.4.4.2. Enter Rotate
오브젝트를 회전하게하는 Enter 트리거다. |
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Rotation : 회전할 방향이다.
4.4.4.3. Enter Scale
오브젝트를 크기 변화시키는 Enter 트리거다. |
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- ScaleX / ScaleY : 각각 X / Y 축으로 변경시킬 크기다.
4.4.4.4. Enter Fade
오브젝트의 투명도를 변경시키는 Enter 트리거다. |
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Opacity : 변경시킬 불투명도다.
4.4.4.5. Enter Tint
오브젝트의 색깔을 변경시키는 Enter 트리거다. |
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Color Channel : 변경시킬 색 ID다.
- % : 색깔을 얼마나 변경시킬지 설정한다.
- HVS를 활성화 설정이 바뀐다.
- HSV 버튼 : 오브젝트의 색상, 채도, 밝기를 설정한다.
- Main / Secondary Only : 각각 오브젝트의 첫번째 / 두번째 색깔만 변경시킨다.
4.4.4.6. Enter Stop
Enter 트리거의 작동을 중지시키는 트리거다. |
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
4.4.5. BG Effect ON/OFF
BG Effect ON/OFF 트리거 | |
| |
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면 | |
특정 모드의 배경 입자를 활성화(ON) 또는 제거(OFF)한다. | |
첫 등장 | 2.1 |
배 모드 / UFO 모드 / 웨이브 모드 / 스윙 모드에서는 배경에 입자가 떠다니는데, 이 입자를 활성화하거나 제거하는 트리거이다.
4.4.6. Show/Hide
Show/Hide 트리거 | |
| |
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면 | |
아이콘의 표시(투명화) 여부를 지정한다. | |
첫 등장 | The Tower(Hide)/The Sewers(Show), 2.1 |
이 트리거의 역할은 아이콘의 투명화/비투명화이다. 다시 말해서 hide를 쓰면 아이콘이 안 보이게 되고, 여기에 Show를 하면 다시 보이게 된다.
Hide 트리거로 인해 아이콘이 안 보이더라도 상술된 잔상 트리거 Enable를 사용할 경우 잔상은 그대로 남는다.
이 트리거 대신 Option 트리거를 이용하면 플레이어 1과 플레이어 2 둘 다 자유롭게 숨기거나 보이게 할 수 있다.
4.4.7. Change BG
첫 등장 | Dash, 2.2 |
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
배경을 변경한다.
4.4.8. Change Ground
첫 등장 | 2.2 |
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
천장/바닥을 변경한다. 라인 형태 변경도 가능하다.
4.4.9. Change MG
첫 등장 | 2.2 |
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
미들그라운드를 변경한다.
4.4.10. MG
첫 등장 | Dash, 2.2 |
미들그라운드의 Y 좌표를 변경한다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Offset Y : 설정할 미들그라운드의 Y 좌표다.
- Time : 미들그라운드를 움직이는 데 걸리는 시간이다.
- Easing : 움직일 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.11. BG Speed
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
배경의 X축,Y축 이동 속도를 변경한다.[36]
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Mod X, Mod Y : 설정할 배경의 X / Y 축 속도다.
4.4.12. MG Speed
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
중간 배경의 X축,Y축 이동 속도를 변경한다.[37]
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Mod X, Mod Y : 설정할 중간 배경의 X / Y 축 속도다.
4.4.13. Gradient
첫 등장 | Press Start, 2.2 |
지정한 Z 레이어까지를 다른 색 2개로 그라데이션 처리한다.
상하좌우 각각 그룹 ID를 지정해서 이 트리거부터 그 그룹의 오브젝트까지만 적용할 수도 있다.
활용도가 상당히 뛰어난 트리거로, 크기와 범위를 정말 자유롭게 조정할 수 있기 때문에 이를 이용해 3D 오브젝트처럼 보이는 것을 만들 수도 있다.
트리거를 회전하면 그라데이션 방향도 바뀐다!
같은 레이어에 그라디언트가 겹쳐져 있으면 가장 나중에 생성된 게 맨 위로 보인다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- U, D, L, R : 각각 그라디언트의 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 변의 위치를 설정한다.
- BL, BR, TL, TR : Vertex Mode를 체크시 U, D, L, R에서 변경되며 각각 그라디언트의 왼쪽 아래, 오른쪽 아래, 왼쪽 위, 오른쪽 위 꼭짓점의 위치를 설정한다.
- Blending : 뒤에 렌더링 되어있는 색상 값에 그라디언트의 색상을 어떻게 덮어 씌울 것인지 설정한다.
- Normal : 기존과 똑같은 방식으로 뒤에 색상 값에서 그라디언트의 색상 값을 섞는 방식이다.
- Additive : 뒤에 색상 값에서 그라디언트의 색상 값을 더한다.[38]
- Multiply : 뒤에 색상 값에서 그라디언트의 색상 값을 곱한다.
- Invert : 뒤에 색상 값을 반전시킨다. 색상이 흰색에 가까울 수록 더욱 많이 반전시킨다.
- ID : 그라디언트의 개별 ID이다. 이미 생성된 그라디언트와 같은 ID의 그라디언트를 생성하면 기존의 그라디언트는 제거되고 새로운 그라디언트가 생긴다. 옆에 + 버튼은 아직 사용되지 않은 ID로 입력해준다.
- Disable : ID에 적은 ID를 가진 그라디언트를 제거한다.
- Disable All : 모든 그라디언트를 제거한다.
- 아래는 그라디언트가 속해 있는 Z Layer를 설정한다.
- Preview Opacity : 에디터에서 보이는 그라디언트의 투명도를 설정한다.
4.4.14. 카메라 트리거
4.4.14.1. Zoom
첫 등장 | Press Start, 2.2 |
카메라를 확대/축소하는 트리거이다. 비행형 모드에서의 천장 범위도 변하기 때문에 프리 모드를 적용할 것을 추천한다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Zoom : 얼마나 확대 / 축소할 지를 설정한다. 1보다 높은 값은 확대하고, 1보다 낮은 값은 축소한다.
- Time : 카메라를 확대 / 축소하는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 움직일 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.14.2. Static
첫 등장 | Press Start, 2.2 |
카메라 축을 특정 그룹의 오브젝트에 고정시키는 트리거이다.
X축이나 Y축만 고정할수도 있다.
보통 카메라의 위치를 확인하는 트리거인 Guide 트리거와 함께 사용된다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Target Group ID : 고정할 위치의 그룹 ID를 설정한다.
- Duraction : 고정하는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 움직일 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
- X / Y Only : 각각 X / Y 좌표만 고정한다.
- Follow : 고정했을 때 오브젝트의 위치가 변하면 따라간다.
- Easing(Follow) : Follow를 체크하면 Easing의 숫자가 높을 수록 부드럽고 느리게 회전한다.
- Smooth Velocity : 플레이어의 속도를 기반으로 카메라를 고정할 위치로 부드럽게 이동시킨다. 베지에 곡선으로 계산된다.
- Modifier : Smooth Velocity를 체크하면 생기며 Smooth Velocity의 곡선을 변경시킨다.
- Exit Static : 체크하면 고정을 멈추고 카메라를 원래 위치로 되돌린다.
- Exit Instant : 체크하면 Exit Static을 활성화했을 때 카메라를 즉시 원래 위치로 되돌린다.
4.4.14.3. Offset
첫 등장 | Press Start, 2.2 |
화면의 위치를 기준 위치 대비 XY 좌표로 옮기는 트리거이다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Offset X / Y : 각각 카메라를 X / Y 좌표 방향으로 이동시킨다. 한 칸은 10이다.
- X / Y Only : 체크하면 각각 X / Y 좌표에만 영향을 끼친다.
- Move Time : 카메라를 옮기는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 움직일 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.14.4. GP Off
첫 등장 | 2.2 |
카메라를 플레이어와 얼마나 멀리 떨어지게 할지 설정 가능하다.[39]
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Offset X / Y : 각각 카메라가 플레이어에게 X / Y 좌표 방향으로 얼마나 떨어져있는지 설정한다. 한 칸은 10이다.
- X / Y Only : 체크하면 각각 X / Y 좌표에만 영향을 끼친다.
- Move Time : 카메라를 옮기는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 움직일 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
- Dont Zoom : 카메라의 확대 / 축소 값을 고려하지 않는다.
4.4.14.5. Rotate
첫 등장 | Dash, 2.2 |
화면을 회전시키는 트리거이다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Degrees : 회전시킬 각도다.
- Add : 각도를 정하는 대신 이전 각도에 더한다.
- Snap360 : 각도를 가장 가까운 360 단위 방향으로 회전시킨다.
- Move Time : 회전하는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 움직일 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.14.6. Edge
첫 등장 | Press Start, 2.2 |
화면의 모서리 가장자리 한 쪽을 지정한 그룹의 위치를 넘어가게 하지 않는다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Target ID : 가장자리로 지정할 오브젝트의 그룹 ID를 설정한다.
- Left / Right / Up / Down : 가장자리로 지정할 방향을 설정한다.
- Unlock : 버튼을 누르면 그룹을 0으로 초기화한다.
4.4.14.7. Mode
첫 등장 | 2.2 |
바닥과 천장이 제거된 프리 모드를 켜고 끌 수 있으며 프리 모드에서의 카메라를 설정한다. 어차피 포탈 자체에 해당 기능이 내장되어있어 트리거로는 잘 안 쓰인다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Free Mode : 프리 모드를 활성화한다.
- Edit Camera Settings : 프리 모드를 활성화하면 생기는 체크박스다. 체크하면 Easing과 Padding 옵션이 생긴다.
- Easing : 숫자가 높을 수록 부드럽고 느리게 따라간다.
- Padding : 카메라가 이동하기 위해서 플레이어가 얼마나 카메라에서 멀어져야하는지 설정한다.
- Disable GridSnap : 원래는 카메라의 Y 좌표가 가장 가까운 격자 칸으로 이동되지만 그것을 비활성화한다.
버그인지 의도인지는 불명이나 큐브 모드와 로봇 모드에서는 Mode 설정이 비활성화된다.
4.4.14.8. Guide
첫 등장 | Dash, 2.2 |
해당 위치에 Static을 걸었을 때의 카메라 범위를 표시해준다. Zoom 설정으로 범위를 조절할 수 있으며 4:3과 현재 모니터의 화면비에서의 카메라 범위를 보여준다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Zoom : 카메라의 확대 정도를 설정한다.
- Offset X / Y : 각각 X / Y 좌표의 오프셋 정도를 설정한다.
- Preview Opacity : 범위 표시 선의 투명도다. 1은 불투명, 0은 투명이다.
이외에도 존재는 하나 아무 기능도 하지 않는다는 점을 이용해 각종 트리거 좌표의 기준점으로 사용되기도 한다.
4.4.15. 셰이더 트리거
첫 등장 | Dash, 2.2 |
화면 효과를 주는 트리거이다.
Shader 트리거를 제외한 모든 트리거들은 오른쪽 상단의 체크박스가 있는데 체크하면 에디터에서 미리보기를 비활성화할 수 있다.
4.4.15.1. Shader
셰이더가 적용될 레이어를 설정하는 트리거다. 모든 셰이더는 같은 레이어에 적용된다.- Disable All : 모든 셰이더를 제거한다.
- No Player Particles : 플레이어의 파티클은 셰이더에 포함시키지 않는다.
- 아래의 버튼들은 셰이더가 적용될 레이어를 선택한다. 선택한 시작 레이어부터 끝 레이어까지 셰이더가 적용되며 그 중간 레이어를 비활성화하거나 하지는 못한다.[40]
4.4.15.2. ShockWave
화면 중앙에서부터 충격파 효과가 생긴다.- Speed : 충격파가 발생할 속도다.
- Strength : 충격파의 강도다. 값이 클수록 화면이 많이 왜곡된다,
- Thickness : 충격파의 두께다.
- WaveW : 충격파의 파장이다. 값이 높을 수록 떨림이 줄어든다.
- FadeIn / FadeOut : 충격파를 서서히 나타나게하거나 사라지게한다. 값이 높을 수록 나타나거나 사라지는 시간이 길어진다.
- TimeOff : 충격파의 시작시 진행된 시간이다. 예를 들어 값이 1이라면 시작되고 1초 후의 충격파가 바로 나타난다.
- MaxSize : 충격파의 최대 크기를 설정한다. 0이면 최대값으로 설정된다.
- Invert : 진행 방향을 반대로 정하여 충격파가 밖에서 안으로 진행된다.
- Inner : Invert가 활성화되면 생기며 충격파의 중앙 크기다.
- Outer : Invert가 활성화되면 생기며 충격파의 바깥 크기다.
- ScreenOffX / Y : 각각 충격파의 중앙이 화면에서 X / Y 좌표 방향으로 얼마나 떨어져있는지 설정한다.
- Target : 체크하면 카메라의 중앙 대신 오브젝트의 위치로 중앙을 설정한다.
- CenterID : 충격파의 중앙 위치의 그룹 ID이다.
- P1 / P2 : 충격파의 중앙을 각각 플레이어 1 / 플레이어 2로 설정한다.
- Follow : 효과 발생 도중에 중앙 위치가 변경되면 효과가 중앙을 따라간다.
- Relative : 효과 발생 도중에 카메라의 위치가 변경되면 효과가 카메라를 따라간다.
- Animate : 효과가 발생하는 도중에 효과의 속성을 편집하는 옵션으로 변경된다.
- Fade Time : 효과를 변경시키는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
- 옆에 생기는 휴지통 모양의 버튼을 누르면 값을 N/A로 바꾸어 해당 값은 변경시키지 않게된다.
4.4.15.3. ShockLine
ShockWave의 직선 방향 버전이다. 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 진행된다. 대부분의 옵션이 ShockLine과 비슷하다.- Speed : 충격선이 발생할 속도다.
- Strength : 충격선의 강도다. 값이 클수록 화면이 많이 왜곡된다,
- Thickness : 충격선의 두께다.
- WaveW : 충격선의 파장이다. 값이 높을 수록 떨림이 줄어든다.
- FadeIn / FadeOut : 충격선를 서서히 나타나게하거나 사라지게한다. 값이 높을 수록 나타나거나 사라지는 시간이 길어진다.
- TimeOff : 충격선의 시작시 진행된 시간이다. 예를 들어 값이 1이라면 시작되고 1초 후의 충격선이 바로 나타난다.
- MaxSize : 충격선의 최대 크기를 설정한다. 0이면 최대값으로 설정된다.
- ScreenOff : 충격선의 중앙이 화면에서 X 좌표 방향으로 얼마나 떨어져있는지 설정한다.
- Invert : 충격선을 반전시킨다.
- Flip : 진행방향을 반전시켜 충격선이 오른쪽에서 왼쪽으로 진행된다.
- Rotate : 진행방향을 90도 회전시킨다.
- Dual : 중앙에서 진행방향이 양쪽인 충격선 2개를 생성한다.
- Target : 체크하면 카메라의 중앙 대신 오브젝트의 위치로 중앙을 설정한다.
- CenterID : 충격파의 중앙 위치의 그룹 ID이다.
- P1 / P2 : 충격파의 중앙을 각각 플레이어 1 / 플레이어 2로 설정한다.
- Follow : 효과 발생 도중에 중앙 위치가 변경되면 효과가 중앙을 따라간다.
- Relative : 효과 발생 도중에 카메라의 위치가 변경되면 효과가 카메라를 따라간다.
- Animate : 효과가 발생하는 도중에 효과의 속성을 편집하는 옵션으로 변경된다.
- Fade Time : 효과를 변경시키는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
- 옆에 생기는 휴지통 모양의 버튼을 누르면 값을 N/A로 바꾸어 해당 값은 변경시키지 않게된다.
4.4.15.4. Glitch
글리치 효과로 화면이 흔들리거나 갈라지고 RGB 값이 분리되고 흔들리는 효과가 생긴다.- FadeTime : 효과가 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Strength : 효과의 강도다.
- Speed : 글리치 효과가 생기는 속도다.
- SliceHeight : 화면이 위아래로 갈라지는 효과의 세기다.
- MaxSliceXOff : SliceHeight 효과로 변경되는 최대 X좌표다.
- MaxColXOff / MaxColYOff : 각각 X / Y 좌표 방향으로 RGB 값이 분리되는 최대 거리다.
- Relative : 효과가 카메라의 움직임을 따라간다.
4.4.15.5. Cromatic
RGB 값이 분리되는 효과가 생긴다.- TargetX / TargetY : 각각 X / Y 축으로 색상이 얼마나 떨어져있을지 설정한다.
- UseX / Use Y : 각각 TargetX / TargetY의 효과를 적용한다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.15.6. Cromatic Glitch
RGB 값이 분리되고 물결 효과와 글리치 선이 생긴다.- Speed : 물결 효과가 발생하는 속도다.
- Strength : 물결 효과의 세기다.
- LineThickness : 글리치 선의 두께다.
- LineStrength : 글리치 선의 불투명도다.
- RGBOff : RGB 값이 분리되는 거리다.
- Duration : 효과가 완전히 적용되는 데 걸리는 시간이다.
- SegmentH : 물결 효과와 글리치 선의 높이다.
- RelativePos : 효과가 카메라의 Y좌표에 관계 없이 제자리에 있게된다.
- Relative :
- Disable : 효과를 제거한다.
4.4.15.7. Pixelate
화면을 픽셀화한다.- TargetX / TargetY : 각각 X / Y 축으로 얼마나 픽셀화가 될지를 설정한다. 값이 클 수록 픽셀의 크기가 커진다.
- Snap Grid : 픽셀을 그리드에 맞취 픽셀이 번지는 효과를 제거한다.
- Hard Edges : 픽셀의 그라데이션을 제거해 각지게 만든다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.15.8. Lens Circle
원모양으로 가장자리를 어둡게 만든다.- Size : 원의 크기이다. 크기가 작을 수록 어두워지지 않는 곳이 좁아진다.
- Fade : 원이 희미해지는 정도다. 숫자가 작을수록 바깥과 안쪽에 경계가 명확하게 나뉜다.
- Strength : 원의 불투명도다.
- Screen OffX / OffY : 원의 중심의 위치를 오프셋한다.
- CenterID : 원의 중심의 위치인 그룹 ID다. 아무것도 설정하지 않으면 카메라의 위치가 된다.
- P1 / P2 : 각각 원의 중심을 플레이어 1 / 플레이어 2로 정한다.
- Tint Channel : 테두리의 색상이다. 0으로 설정하면 검정색이 된다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.15.9. Radial Blur
화면의 중심으로 방사형으로 블러 처리한다.- Size : 블러의 크기다.
- Intensity : 블러의 불투명도다.
- Ref Channel : 참조할 페이드 색상 ID다.
- Fade : 값이 높을 수록 블러가 갈수록 희미해진다.
- Screen OffX / OffY : 각각 X / Y 축으로 블러를 오프셋한다.
- Target : 체크하면 화면의 중심이 아닌 오브젝트의 위치를 중심으로 설정한다.
- CenterID : 블러의 중심의 위치인 그룹 ID다.
- P1 / P2 : 각각 원의 중심을 플레이어 1 / 플레이어 2로 정한다.
- EmptyOnly : 블러가 비어있는 부분에만 보인다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.15.10. Motion Blur
대상의 움직임에 따라 잔상을 남기는 블러 효과다.- TargetX / TargetY : 각각 X / Y 축으로 적용될 블러의 양이다.
- Ref Channel : 참조할 페이드 색상 ID다.
- Fade : 값이 높을 수록 블러가 갈수록 희미해진다.
- TargetID : 블러의 기준이되는 그룹 ID다.
- P1 / P2/ C : 각각 블러의 기준을 플레이어 1 / 플레이어 2 / 카메라로 설정한다.
- Follow Ease : Target 전용 옵션이며 숫자가 높을 수록 블러가 오브젝트를 부드럽고 느리게 따라간다.
- Intensity : 블러의 불투명도다.
- DualDir : 블러가 양방향으로 생긴다.
- EmptyOnly : 블러가 비어있는 부분에만 보인다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
- Relative :
4.4.15.11. Bulge
화면을 볼록렌즈처럼 튀어나오게 한다.- Bulge : 얼마나 튀어나오게 할지 설정한다.
- Radius : 튀어나오는 범위를 설정한다.
- Screen OffX / OffY : 중앙의 위치를 오프셋한다.
- Target : 카메라의 중앙 대신 오브젝트의 위치를 중앙으로 설정한다.
- CenterID : 중앙 오브젝트의 ID이다.
- P1 / P2 : 각각 중앙을 플레이어 1 / 플레이어 2로 설정한다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
- Relative
4.4.15.12. Pinch
화면을 오목렌즈처럼 들어가게 한다. Bulge 트리거의 반대라고 보면 된다.- TargetX / TargetY : 각각 화면의 X / Y 축을 얼마나 들어가게 할지 설정한다.
- 각각 UseX / UseY를 체크해야 작동한다.
- Radius : 들어가는 범위를 설정한다.
- Screen OffX / OffY : 중앙의 위치를 오프셋한다.
- Target : 카메라의 중앙 대신 오브젝트의 위치를 중앙으로 설정한다.
- CenterID : 중앙 오브젝트의 ID이다.
- P1 / P2 : 각각 중앙을 플레이어 1 / 플레이어 2로 설정한다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
- Modifier : 설정한 값을 배수로 수정한다.
4.4.15.13. Gray Scale
색상을 흑백으로 바꾼다.- Target : 얼마나 흑백으로 바꿀지를 설정한다. 예를 들어 0.50로 설정하면 조금은 색상이 남아있다.
- Tint Channel : 색 채널을 설정하면 흑백 대신 해당 색으로 필터가 씌워진다.
- 옆에 있는 체크박스를 활성화해야한다.
- UseLum : 광도를 기반으로 색상을 흑백처리 한다.
- CenterID : 중앙 오브젝트의 ID이다.
- P1 / P2 : 각각 중앙을 플레이어 1 / 플레이어 2로 설정한다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.15.14. Sepia
색상을 갈색으로 바꾸는 세피아 효과를 추가한다.- Target : 얼마나 갈색으로 바꿀지를 설정한다. 예를 들어 0.50로 설정하면 조금은 기존 색상이 남아있다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.15.15. Invert Color
색상을 반전시킨다.- Target : 얼마나 색상을 반전시킬지 설정한다.
- R / G / B : 각각 빨간색 / 초록색 / 파란색을 얼마나 반전시킬지 설정한다.
- EditRGB를 체크해야한다.
- TweenRGB : 이미 EditRGB로 색상이 반전되었을 때 이 옵션을 켜야만 부드럽게 색상이 전환된다.
- ClampRGB : 값을 1로 제한하여 해당 값을 초과하지 않게 설정한다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.15.16. Hue
색조를 변경시킨다. 예를 들어서 빨간색을 노란색으로 바꿀 수 있다.Edit HSV에서 Hue 설정과 비슷하다.
- Degrees : 색상을 얼마나 변경할지 설정한다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.15.17. Edit Color
색상을 변경시킨다.- CR / CG / CB : 각각 색상의 빨간색 / 초록색 / 빨간색이 얼마나 섞여있는지 곱한다.
- BR / BG / BB : 각각 빨간색 / 초록색 / 빨간색의 밝기를 조절한다. Edit HSV에서 Brightness와 비슷하다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.4.15.18. Split Screen
화면을 나눈다.- TargetX / TargetY : 화면을 몇 분할 할지 설정한다. 1이 화면을 2개로 나눈다.
- 각각 Use X / Use Y를 체크해야 작동한다.
- Fade Time : 효과를 완전히 적용되는데 걸리는 시간이다.
- Easing : 변경될 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
4.5. 게임플레이 트리거
4.5.1. Reverse
첫 등장 | Power Trip, 2.2 |
진행 방향을 좌우로 바꾼다. 본래는 진행률 역시 거꾸로 돌아갔지만, 본편 정식 출시 버전에서는 진행률이 안 돌아가게 바뀌었다. 아래의 Arrow Trigger를 게임플레이 방향의 반대 방향으로 사용하면 되기 때문에 거의 사용되지 않는다.
4.5.2. Rotate Gameplay
Rotate Gameplay 트리거 | |
첫 등장 | Dash, 2.2 |
고유색 | ■ #Ffffff |
게임 진행 방향을 바꾼다. 세로 방향도 된다!
Arrow 트리거라 불리기도 한다.
파일:ArrowTrigger.jpg |
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Edit Velocity : 진행 방향을 바꿀 때 속도를 조절한다.
- Overide Velocity : 진행 방향을 바꿀 때 플레이어의 속도를 VelModX와 VelModY로 정한다.
- Change Channel : 진행 중인 채널을 다른 채널로 바꾼다. 채널을 바꾸면 해당 채널과 같은 채널의 트리리거만 발동된다. 트리거의 발동 채널을 설정하려면 Edit Group에서 오른쪽 하단의 숫자를 바꾸면 된다.
- Don't Slide : 게임플레이가 회전할 때 Force 블록의 속도를 제거한다.
- Instant Offset : 진행 방향이 반대로 바뀔 때 카메라를 즉시 변경한다.
4.5.3. TimeWarp
첫 등장 | Dash, 2.2 |
게임 내 시간을 조절하는 트리거이다. 0.1배속에서 2배속까지 조절할 수 있다.
배속과 헷갈릴수도 있는데 배속은 점프 각도, 점프력이 변하는 것이고, Timewarp는 점프 각도, 점프력은 변하지 않고 슬로우 모션, 패스트 모션처럼 변하는 것이다.
- Timemode : 설정할 배속이다.
4.5.4. Options
첫 등장 | Dash, 2.2 |
여러가지 게임플레이 옵션을 바꾼다.
- Streak Additive: 플레이어의 파티클과 트레일을 Blending으로 할 지 설정한다.
- Hide Ground: 땅을 보이지 않게 설정한다.
- Hide MG: 미들그라운드를 보이지 않게 설정한다.
- Hide P1: P1을 보이지 않게 설정한다.
- Hide P2: P2를 보이지 않게 설정한다.
- Disable P1 Controls: P1의 컨트롤을 끌 수 있다.[41]
- Disable P2 Controls: P2의 컨트롤을 끌 수 있다.
- Unlink Dual Gravity: 듀얼 모드에서 한 플레이어의 중력이 바뀌어도 다른 플레이어의 중력이 변하지 않게 된다.
- Hide Attempts: 재시작할 때마다 등장하는 "Attempt" 표시가 사라진다.
- Audio on Death: 플레이어가 죽어도 노래, SFX가 끊기지 않는다.
- No Death SFX: 플레이어가 죽을 때 데스사운드가 들리지 않는다.
- Edit Respawn Time: 사망 후 재시작까지의 시간을 조정할 수 있다. 최소 1초, 최대 10초.
- Boost Slide: 플랫포머 모드에서 플레이어가 속도를 받았을 때 미끄러짐을 증가시킨다.
여담으로, 플레이어의 컨트롤을 조작하는 옵션을 잘만 사용하면 홀드만으로 맵을 깰 수 있게 만들 수 있다.[42]
4.5.5. Reset
파괴 가능한 블록이나 체크포인트[43], 픽업 아이템들이 리셋되어 다시 획득하거나 파괴할 수 있는 상태가 된다. 유저코인이나 한 번만 누를 수 있는 점프링 등은 되돌아오지 않는다.
- GroupID : 리셋할 그룹 ID이다.
4.5.6. BPM
말 그대로 BPM에 맞춰 에디터창에 싱크 선을 만들어주는 기능이다. 공식맵 음악을 사용하면 싱크선이 생기는 것과 비슷하다. 레벨 제작에 도움이 되는 트리거이며, Guide 트리거처럼 실제 게임에는 아무런 기능도 없는 트리거이다.
- BPM : 가이드라인의 BPM, 즉 간격을 설정한다.
- BPB : 한 마디에 가이드라인을 몇 개로 할지 설정한다. 마디 단위의 가이드라인은 노란색이지만 마디 안에 있는 가이드라인은 빨간색으로 표시된다.
- Duraction : 가이드라인의 길이를 몇 초로 할지 설정한다.
- 왼쪽 하단의 포탈은 몇 단 가속 기준으로 가이드라인을 보여줄지 설정한다.
- Disable : 가이드라인을 끌 수 있다.
4.5.7. End
첫 등장 | Dash, 2.2 |
그 즉시 맵을 끝내는 트리거이다. 현재 End 트리거를 추가했다가 지우면 원래 트리거가 있던 지점에서 퍼센트가 100%로 곧바로 바뀌지만 맵은 계속 진행되는 버그가 있다. 베리파이를 다시 하면 정상으로 돌아온다. 훨씬 더 쉬운 방법이 있는데, 버그가 생겼을 때 end 트리거를 맵의 시작지점 뒤에 새로 설치하고 플레이한 다음 다시 트리거를 지우면 해결된다.
플랫포머 모드에서는 클래식 모드와 달리 끝이 존재하지 않기 때문에 반드시 End 트리거를 사용해 맵을 끝내야 한다.
- SpawnID : 끝냈을 때 작동시킬 그룹 ID이다.
- TargetPos : 플레이어가 도착지점으로 빨려들어가는 레벨 클리어 연출에서 빨려들어가는 위치의 그룹 ID이다.
- No Effects : 레벨 클리어 연출에서 이펙트를 제거한다.
- No SFX : 레벨 클리어 연출의 효과음을 제거한다.
- Instant : 레벨 클리어 연출에서 플레이어가 느리게 빨려들어가는 대신 즉시 TargetPos로 순간이동한다.
4.5.8. Song
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
레벨의 음악을 변경한다.
음악은 최대 21개[44]까지 삽입할 수 있으며[45], 21개를 넘어갈 경우 레벨을 업로드할 수 없다.
- 음악이 선택되지 않았으면 Select Costom song 버튼을 눌러 음악을 고를 수 있다. 음악을 고르는 방법은 여기와 같다. 공식 레벨의 음악은 사용 불가능하다.
- Volume : 음악의 볼륨을 설정한다. 0부터 2까지 가능하다.
- Speed : 음악의 재생 속도를 설정한다.
- Channel : 음악이 재생되는 채널을 선택한다. 5개의 채널이 있으며 한 채널에는 하나의 음악만 재생할 수 있다. 또한 Edit Song 트리거를 사용할 때도 채널로 음악을 선택한다.
- Loop : 음악이 끝나면 처음으로 돌아가 계속 반복된다.
- Dont Reset : 플레이어가 죽어도 음악이 리셋되지 않고 유지된다.
- Prep / Load Prep: : 일반적으로는 트리거가 작동되었을 때 음악를 탐색하느라 약간의 지연이 생긴다. 이때 Prep는 음악을 미리 탐색하며 Load Prep는 탐색된 음악을 로드한다. Prep는 한 가지 음악만 저장할 수 있으므로 여러가지 음악을 사용하려면 번갈아가면서 작동시켜야한다.
2페이지
- Start / End : 음악이 시작되고 끝나는 시간이다. 밀리초 단위다.
- Fade In / Out : 음악이 시작되거나 끝날 때 서서히 작아지는 시간이다. 밀리초 단위다.
4.5.8.1. Edit Song
재생 중인 음악을 멈추거나, 재생 중인 음악의 속도나 음량을 바꿀 수 있다. Area 계열의 트리거처럼 특정 오브젝트 근처에 다른 특정 오브젝트나 플레이어가 다가가면 소리가 커졌다가, 멀어지면 소리가 작아지게 만드는 옵션도 설정 가능하다.
- Channel : 재생 중인 음악의 채널이다.
- Duraction : 음악의 속성이 완전이 변경되는데 걸리는 시간이다.
- Stop : 음악을 즉시 중단한다.
- Stop Loop : 음악의 Loop 옵션을 중단하여 Loop가 활성화된 음악이 끝나도 다시 재생되지 않게한다.
- Speed : 음악의 재생 속도다.
- Change Speed 옵션을 체크해야 작동한다.
- Volume : 음악의 볼륨이다.
- Change Volume 옵션을 체크해야 작동한다.
2페이지는 음악이 거리에 따라서 볼륨이 변경되는 옵션이다.
- Group ID 1 / 2 : 두 그룹 ID 사이의 거리에 따라서 볼륨이 바뀐다.
- P1 / P2 / Cam : 각각 Group ID 2를 플레이어 1 / 플레이어 2 / 카메라로 바꾼다.
- VolNear / VolMed / VolFar, MinDist / Dist2 / Dist3 :
VolNear은 거리가 MinDist보다 작을 때의 볼륨,
VolMed는 거리가 MinDist보다 크고 Dist2보다 작을 때의 볼륨,
VolFar은 거리가 Dist2보다 크고 Dist3보다 작을 때의 볼륨이다. - 오른쪽 하단의 버튼들은 거리를 재는 방향을 나타낸다.
4.5.9. SFX
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
맵에 여러 가지 효과음을 넣을 수 있게 해주는 트리거이다. Song 트리거와는 다르게 피치만 조정하는 옵션이나 리버브 옵션도 존재하며, Edit Song처럼 특정 오브젝트 근처에 갈 때 소리가 커지는 효과음도 재생 가능하다. 한 번에 5개까지의 음악만 동시 재생이 가능한 Song 트리거와는 다르게 채널 구분이 없어 여러 개의 효과음을 동시에 재생하는 것도 가능하다. 다만 한 번에 너무 많이 재생하면 노래가 멈춰버리거나, SFX가 일정 시간동안 재생되지 않는 버그가 있다.
- 오른쪽 상단의 버튼으로 SFX 라이브러리에서 SFX를 고를 수 있다.
- Volume : SFX의 볼륨을 설정한다. 0부터 2까지 가능하다.
- Speed : SFX의 재생 속도를 설정한다.
- Pitch : SFX의 높낮이를 설정한다.
- Reverb : 왼쪽의 체크박스를 활성화시 작동하며 SFX의 피치와 울림을 설정한다. 옆의 + 버튼을 눌러 알맞은 공간을 찾을 수 있다.
- FFT : 일반적이라면 속도나 피치를 변경할 때 속도가 느리고 피치가 높을 수록 소리가 거칠어진다. 이 옵션을 사용하면 푸리에 변환으로 소리를 오디오 스펙트럼으로 변환한 다음 주파수에 속도와 피치를 곱하는 방식을 사용하여 소리가 거칠어지는 것을 방지한다. 이미지로 따지면 비트맵과 벡터의 차이다.
- Loop : Edit SFX로 멈출 때까지 반복한다.
- Pre Load : SFX를 미리 로드하여 SFX를 로드할 때 딜레이를 방지한다.
2페이지
- Start / End : SFX가 시작되고 끝나는 시간이다. 밀리초 단위다.
- Fade In / Out : SFX가 시작되거나 끝날 때 서서히 작아지는 시간이다. 밀리초 단위다.
3페이지
- Unique ID : SFX Group 내의 SFX의 고유 ID를 부여하여 Edit SFX에서 사용할 수 있다.
- IsUnique : ID가 고유하게 부여되어 같은 SFX Group의 같은 ID가 해당 ID를 사용할 수 없다.
- SFXGroup : 여러개의 SFX를 그룹으로 설정하여 Edit SFX에서 사용할 수 있다.
- MinIntervel : SFX가 다시 재생될 수 있는 최소 간격이다. 예를 들어 1로 설정하면 SFX가 재생되고 최소 1초 후에 다시 재생할 수 있다.
- Override : 같은 Unique ID와 SFXGroup을 가진 다른 SFX가 있으면 이 새로운 SFX가 기존 SFX를 덮어씌운다.
- Ignore Volume Test : 원래는 볼륨이 0인 SFX는 무시되지만 이 옵션을 활성화하면 무시하지 않는다. 주로 거리 옵션에 사용되는데, 소리가 0이었다가 커지는 경우가 있기 때문이다.
4페이지는 SFX가 거리에 따라서 볼륨이 변경되는 옵션이다.
- Group ID 1 / 2 : 두 그룹 ID 사이의 거리에 따라서 볼륨이 바뀐다.
- P1 / P2 / Cam : 각각 Group ID 2를 플레이어 1 / 플레이어 2 / 카메라로 바꾼다.
- VolNear / VolMed / VolFar, MinDist / Dist2 / Dist3 :
VolNear은 거리가 MinDist보다 작을 때의 볼륨,
VolMed는 거리가 MinDist보다 크고 Dist2보다 작을 때의 볼륨,
VolFar은 거리가 Dist2보다 크고 Dist3보다 작을 때의 볼륨이다. - 오른쪽 하단의 버튼들은 거리를 재는 방향을 나타낸다.
5페이지
- 옆에 +-가 적혀있는 옵션은 정한 범위 내에서 랜덤하게 값을 바꾼다.
- Pitch Steps : 랜덤하게 정해진 값이 항상 정수로 된다.
4.5.9.1. Edit SFX
재생 중인 효과음을 멈추거나, 재생 중인 효과음의 속도나 음량을 바꿀 수 있다. 채널이 존재하지 않는 대신 SFX 트리거의 그룹 ID나 SFX 그룹을 사용한다.
- Group ID : SFX의 그룹 ID이다.
- SFXGroup / Unique ID : SFX의 SFXGroup / Unique ID이다.
- Duraction : SFX의 속성이 완전이 변경되는데 걸리는 시간이다.
- Stop : SFX을 즉시 중단한다.
- Stop Loop : SFX의 Loop 옵션을 중단하여 Loop가 활성화된 SFX가 끝나도 다시 재생되지 않게한다.
- Speed : SFX의 재생 속도다.
- Change Speed 옵션을 체크해야 작동한다.
- Volume : SFX의 볼륨이다.
- Change Volume 옵션을 체크해야 작동한다.
2페이지는 SFX가 거리에 따라서 볼륨이 변경되는 옵션이다.
- Group ID 1 / 2 : 두 그룹 ID 사이의 거리에 따라서 볼륨이 바뀐다.
- P1 / P2 / Cam : 각각 Group ID 2를 플레이어 1 / 플레이어 2 / 카메라로 바꾼다.
- VolNear / VolMed / VolFar, MinDist / Dist2 / Dist3 :
VolNear은 거리가 MinDist보다 작을 때의 볼륨,
VolMed는 거리가 MinDist보다 크고 Dist2보다 작을 때의 볼륨,
VolFar은 거리가 Dist2보다 크고 Dist3보다 작을 때의 볼륨이다. - 오른쪽 하단의 버튼들은 거리를 재는 방향을 나타낸다.
4.5.10. Player Control
첫 등장 | Nock Em, 2.2 |
플레이어의 이동, 점프, 회전 등을 즉시 중지한다.
- 1P / 2P : 각각 플레이어 1 / 플레이어 2의 조작을 중지한다. 둘다 체크하지 않으면 두 플레이어 모두 조작이 중지된다.
- Stop Jump : 점프를 홀드하는 것을 중지한다.
- Stop Move : 플랫포머 모드에서 플레이어가 좌우로 이동하는 것을 중지한다.
- Stop Rotate : 플레이어가 회전하는 것을 중지한다. 다만 중지 후 다시 가속도가 붙는다.
- Stop Slide : 플레이어의 Force 블록에 의한 속도를 제거한다. 플랫포머 모드에서 Ice Block이나 경사면에서의 속도는 제거되지 않는다.
4.5.11. Teleport
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
텔레포트 포탈과 모든 속성을 공유하며 지정한 그룹 오브젝트로 플레이어를 순간이동시킨다. 플레이어의 중력을 바꾸거나 속도를 정할 수도 있다. 텔레포트 포탈과는 달리 P1만 순간이동시킬 수 있다. P2는 불가능.
- Gravity : 플레이어의 중력을 설정하는 옵션이다.
- Normal / Flipped / Toggle : 각각 플레이어의 중력을 기본[46] / 반전[47] / 뒤집기[48] 상태로 만든다. 아무것도 체크하지 않으면 플레이어의 중력을 변경시키지 않는다.
- Target Group ID : 순간이동 시킬 위치의 그룹 ID다.
- Rotate Force : 플레이어의 속도를 설정하는 옵션이다.
- Static Force : 플레이어의 회전을 종료하며 플레이어의 속도를 정한다.
Force는 설정할 플레이어의 속도다.
Additive를 활성화하면 플레이어의 속도를 정하는 대신 더한다. 이 트리거를 회전시키면 속도의 방향도 회전한다. - Redirect Force : 플레이어의 속도의 방향을 Target Group ID의 방향으로 정한다.
Min과 Max는 플레이어의 최소 / 최대 속도를 제한한다. 0으로 설정하면 제한이 없다.
Mod는 플레이어의 속도에 곱해지는 값이다. 예를 들어 값을 3으로 정하고 플레이어의 속도가 2였으면 플레이어의 속도가 6이 된다.
4.5.12. Gravity
첫 등장 | 2.2 |
중력의 세기를 조절하는 트리거다. 0.1 ~ 2, -0.1 ~ 2배까지 설정할 수 있다.
- Gravity : 설정할 중력의 값이다.
- P1 / P2 / PT : P1과 P2는 각각 플레이어 1 / 플레이어 2의 중력을 바꾸고 PT는 Touch Triggered를 체크했을 때 트리거에 닿은 플레이어의 중력을 바꾼다.
4.6. 함수 트리거(이하 Spawn트리거)
모든 트리거들은 Spawn Trigger를 설정할 수 있는데, 이것을 설정한 트리거는 스스로 작동할 수 없게 되며, 이 분류에 속하는 트리거들이 그룹을 설정해서 대신 작동하게 한다.
기본적으로 Spawn Trigger를 대상으로 할 때 트리거의 발동 제한 횟수인 1회만 발동 가능하지만, 별도로 Multi Trigger 설정을 한 경우 조건을 입력받을 때마다 발동이 가능하다.
Target ID에 이들이 작동시킬 트리거나 오브젝트의 그룹 ID를 적는다.
Spawn 트리거와 Random 트리거를 제외하면 전부 Toggle 트리거처럼 활성화(Activate Group)와 비활성화가 존재해서, 오브젝트나 그룹만 지정하고 Spawn Trigger를 설정하지 않은 트리거를 대상으로는 토글 트리거처럼 사용 가능하다.
클래식 모드에서는 일반적으로 계속 전진하기 때문에 시간에 따라 트리거가 발동되는 방식이 주가 되어 미니게임 레벨을 제작하는 경우가 아닌 이상 자주 쓰이진 않았으나, 플랫포머 모드에서는 플레이하는 시간이 정해져있지 않기 때문에 반복해서 트리거가 발동되거나 조건을 만족했을 때 트리거가 발동되는 방식이 주가 되어, 플랫포머 모드 레벨을 제작할 때 사실상 무조건 배워야 하는 필수 트리거가 되었다.
4.6.1. Spawn[49]
Spawn 트리거 | |
첫 등장 | Geometrical Dominator, 2.0 |
고유색 | ■ #23CC7F |
Spawn Triggered가 체크된 트리거를 작동시킨다. 함수와 비슷하다고 보면 된다.
|
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면 |
- Group ID : 작동 시킬 트리거의 그룹 ID다.
- Delay : 이 Spawn 트리거가 작동하면 몇 초 후에 Group ID를 작동 시킬지 설정한다.
- Preview Disabled : 에디터에서 프리뷰로 볼 때는 작동하지 않는다.
- Spawn Ordered : 트리거를 작동하면 모든 트리거가 한 번에 작동되지 않고 보통의 트리거처럼 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 작동한다.
- Reset Remap : 리매핑을 제거한다.
발동 딜레이를 이용하면 자기 자신을 작동시켜 무한 반복문을 만들 수도 있다. Create Loop 버튼은 선택한 트리거를 이러한 방식으로 반복되게 만들어준다.
- 두 번째 페이지에서는 리매핑 관련 기능이다. OriginalID와 NewID를 적고 + 버튼을 누르면 해당 ID를 리맵 시킨다. - 버튼은 누르면 리매핑을 설정한 ID를 취소할 수 있다.
리맵된 상태로 작동된 트리거는 OriginalID에 대한 언급이 NewID로 바뀌게 된다. 예를 들어, 이동시키는 그룹 ID가 1인 Move 트리거를 OriginalID를 1로 설정하고 NewID를 2로 설정하면 이동시키는 그룹 ID가 1에서 2로 변경된다.
4.6.2. Touch
Touch 트리거 | |
첫 등장 | Power Trip, 2.1 |
고유색 | ■ #0089B2 |
플레이어의 터치(PC의 경우 클릭) 조작에 반응하는 트리거이다.
아이콘의 점프 여부는 상관없이, 터치가 인식되기만 하면 된다.
|
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면 |
- Group ID : 생성 제거를 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
- Hold Mode : 터치를 지속하면 지속해서 인식한다.[50]
- Dual Mode : 듀얼의 두 아이콘에 동등 적용한다.[51] 모바일과 PC의 설정 등에 따라 미묘하게 다르게 작동한다.
- Toggle On, Toggle Off : 그룹을 활성화와 트리거 발동을(Toggle On) 할지, 비활성화(Toggle Off) 할지 설정한다.
- 1P / 2P Only : 2player 모드일 때 각각 플레이어 1 / 플레이어 2의 조작만 감지한다.
Hold on으로도 Spawn트리거를 발동할 수는 있는데, Stop 트리거와 같은 별도의 조치가 없으면 Hold로 작동하나 그냥 작동하나 별로 의미는 없다.
Toggle On과 Toggle Off 두 설정 모두 비활성화 된 경우 이 두 설정이 순환하면서 작동한다. 쉽게 예를 들면 첫 번째 발동엔 비활성화되었다가 두 번째 발동엔 활성되고를 반복하는 것이다.
4.6.3. Collision
Collision 트리거 | |
첫 등장 | Dash, 2.1 |
고유색 | ■ #5342FA |
|
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면 |
- BlockA/BlockB ID : 충돌시킬 Collision Block의 ID를 지정한다.
해당 블럭 중 하나는 Dynamic Block(동적 블럭) 상태여야 작동한다.
P1을 선택하면 P1과 해당 블럭이, P2를 선택하면 P2와 해당 블럭이,
P1과 P2를 선택하면 어떤 플레이어든 해당 블럭과 닿으면 작동한다.
PP를 선택하면 P1과 P2가 서로 만났을 때 트리거가 작동한다. - Target ID : 작동시킬 그룹의 ID를 지정한다.
- Activate Group : 그룹을 활성화시킬 지, 비활성화시킬 지 설정한다.
- Trigger on Exit : 두 블록이 서로의 히트박스 안에 있었지만 더 이상 있지 않을 때 트리거가 발동한다.
이 트리거가 전용으로 사용하는 블럭(이하 Collision Block)를 두 개 준비해, 각각에 트리거에 설정한 Collision Block ID를 대입하고 무브 트리거 등을 이용해 충돌시켜 작동시키는 트리거이다. 기본적으로 충돌하는 순간 작동하고, Trigger on Exit를 설정하면 관통하는 순간 작동하게 할 수도 있다. 여담으로 별도의 조치를 통해서 3개 이상의 박스를 요구하는 트리거로 만들어 버릴 수 있다.
사족으로, 현재 존재하는 모든 Spawn류 트리거 중에서 가장 빠른 속도로 조건을 반복 입력받을 수 있는 트리거이다.
Collision Block만 Move나 Rotate로 최대한 빠른 속도로 반복시키면 된다!!
4.6.3.1. Instant Collision
첫 등장 | The Secret Hollow, 2.2 |
트리거가 작동하는 순간에만 두 오브젝트의 충돌 여부를 확인한다. True와 False 트리거 옵션이 모두 존재한다.
- Block A, Block B : 충돌을 감지할 2개의 Collision 블록이다.
- True ID, False ID : 두 블록이 닿아있으면 True ID를, 그렇지 않으면 False ID를 활성화, 발동시킨다.
4.6.4. On Death
On Death 트리거 | |
첫 등장 | Fingerdash[52], 2.1 |
고유색 | ■ #CC6565 |
플레이어가 죽으면 작동하는 트리거이다.[53]
보통 죽은 다음에 팁을 주는 용도
참고로 연습모드에서 죽을 때도 발동되기 때문에 데스이펙트가 화려한 맵(화면전체를 가린다던가)을 폰에서 연습모드로 돌렸다간 플레이에 지장이 갈 수 있다.
사용법은 Toggle 트리거 사용법과 완전히 같다. 다만 실행하는 조건만이 다를 뿐.
|
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면 |
- Group ID : 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
- Activate Group : 그룹을 활성화시킬 지, 비활성화시킬 지 설정한다.
4.6.5. Count
Count 트리거 | |
첫 등장 | Fingerdash, 2.1 |
고유색 | ■ #FFB7FC |
아이템의 값이 설정한 카운트에 도달하면 오브젝트를 비활성화 / 활성화하고 트리거를 작동하는 트리거이다.
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<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면 |
- Item ID : 어떤 아이템의 ID를 참조할지 설정한다.
- Target ID : 아이템의 값이 도달했을 때 비활성화 / 활성화시킬 그룹 ID다.
- Target Count : 작동하기 위해 아이템이 도달해야하는 값이다.
- Activate Group : 활성화하지 않으면 목표치에 도달했을 때 그룹을 비활성화하고, 활성화하면 목표치에 도달했을 때 그룹을 활성화하며, 트리거를 작동시킨다.
4.6.6. Instant Count
Instant Count 트리거 | |
첫 등장 | Fingerdash, 2.1 |
고유색 | ■ #FF87FF |
Count 트리거와 다르게 트리거가 작동하는 순간에만 값을 확인한다.
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<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면 |
- Item ID : 참조할 아이템의 ID다.
- Target ID : 활성화 / 비활성화, 작동시킬 그룹의 ID다.
- Target Count : 참조할 상수값이다.
- Activate Group : 활성화하지 않으면 조건을 충족할 때 그룹을 비활성화하고, 활성화하면 조건을 충족할 때 그룹을 활성화하며, 트리거를 작동시킨다.
- Equals / Larger / Smaller : 각각 아이템의 값이 Target Count와 같을 때 / 클 때 / 작을 때에만 작동한다. [55]
2.2 버전에서 추가된 Item Comp 트리거가 더 방대한 설정이 가능하다.
4.6.7. Event
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
플레이어가 여러가지 이벤트를 발동시키면 트리거를 발동시키는 트리거다.
- Target Group ID : 이벤트 발동 시 발동시킬 트리거다.
- Extra ID : Metarial ID가 같은 오브젝트와 상호작용 할 때의 이벤트만 감지한다. Metarial ID는 Edit Group -> Extra2에서 설정할 수 있다.
- Extra ID2 : 0일 때는 모든 플레이어, 1일 때는 플레이어 1, 2일 때는 플레이어 2의 이벤트만 감지한다.
- 이벤트 설정 버튼 : 오른쪽 상단의 버튼을 누르면 감지할 이벤트를 설정하는 창이 나온다.
4.6.8. Time Event
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
특정한 시간에 도달하면 트리거를 활성화 시켜주는 트리거다.
|
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- ItemID : 타이머의 ID이다.
- GroupID : 활성화 할 그룹의 ID이다.
- TargetTime : 활성화 할 시간이다.
- Multi Activate : 체크하면 여러번 발동될 수 있다.
4.6.9. Random
첫 등장 | Power Trip, 2.2 |
원하는 확률로 그룹을 활성화시키고 그렇지 않을 다른 그룹을 활성화시킬 수 있다. 예시로 80% 확률, 그룹 1과 그룹 2를 작성하면 80% 확률로 그룹 1이 활성화되고 그렇지 않으면 그룹 2가 활성화된다.
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<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- Group ID 1 / 2 : 설정한 확률로 Group ID 1의 그룹을 발동시키고 그렇지 않으면 Group ID 2의 그룹을 발동시킨다.
- Chance % : Group ID 1을 발동시킬 확률이다.
여담으로 공식으로 랜덤 트리거를 사용하는 건틀렛 콘테스트가 열렸다.
4.6.9.1. Advanced Random
첫 등장 | The Secret Hollow, 2.2 |
여러가지 그룹을 설정할 경우 그 그룹중 하나가 랜덤하게 활성화 된다. Chance는 그룹 ID와 같이 설정되며 Chance가 다른 그룹의 Chance보다 높을 수록 해당 그룹이 활성화 될 확률이 높아진다.
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<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- GroupID : 추가할 그룹 ID이다.
- Chance : 추가할 그룹의 확률이다.
- Add : 그룹을 추가하는 버튼이다.
4.6.10. Sequence
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
이 트리거는 발동되었을때 설정해놓은 그룹들이 순서대로 작동하도록 하는 트리거이다.
이 트리거의 설정에 들어가보면 보기에는 매우 복잡해 보이지만, 사실 매우 간단하다. Group id와 Count를 설정해 +를 누르면 Group id 숫자 - Count 숫자로 나온다. (이것을 '값'이라고 했을때) 정한 값의 개수에 따라 순서대로 작동 시킨다.
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<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- GroupID : 추가할 그룹 ID이다.
- Count : 추가할 그룹의 작동 회수다.
- 다음은 마지막 순서가 끝났을 때 어떤 순서를 작동할지 설정한다.
- Mode Stop : 마지막 순서가 끝나면 작동을 끝낸다.
- Mode Loop : 마지막 순서가 끝나면 처음 순서로 되돌하 간다.
- Mode Last : 마지막 순서가 끝나면 마지막 순서를 반복한다.
- Reset, Reset Full / Reset Step : 트리거가 Reset 시간동안 다시 작동하지 않으면 Reset Full을 체크시 처음 순서로, Reset Step을 체크시 이전 순서로 돌아간다.
- MinInt : 트리거가 작동하면 다음 순서로 넘어가기까지의 최소 대기 시간이다. 예를 들어 1로 설정하면 트리거가 작동하고 최소 1초가 지나야 다음 순서를 작동할 수 있다.
- Unique Remap : Spawn 트리거의 리매핑 기능을 사용하면 기존의 순서를 넘기지 않고 별개의 순서를 진행한다,
예시)
1-1 2-1 3-2 4-6일때 1번째 순서엔 1 (1 그룹 1번 작동) → 2 → 3 → 3 → 4 →4 → 4 → 4 → 4 → 4순으로 작동 한다. 여기 Mode loop를 체크하면 마지막 순서 다음 다시 1로 되돌아 간다.
4.6.11. Item Comp
첫 등장 | Dash, 2.2 |
두 값을 비교한다. 조건문이라고 보면 된다.
파일:GeometryDashItemComp.png |
<rowcolor=#fff,#fff> 메인 설정 화면 |
- ItemID1, 2 : 참조할 값이다. Item Edit과 같다.
- Mod1, 2 : 참조할 2개의 상수값이다.
- Tol+- : 허용 오차이다. 값이 설정한 값 이내로 조건에서 벗어나도 발동시킨다.
- Tol+- 옆에 있는 연산 기호는 수식에 대입하는 연산자다. 전반적으로 Item Edit과 같으며 3번째는 등호, 부등호이다.
- TrueID / FalseID : 각각 조건문이 참 / 거짓일 때 발동되는 그룹 ID이다.
- 다음은 수식이다.
[연산자4] ( [연산자6] (ItemID1 [연산자1] Mod1 )) [연산자3] [연산자5] ( [연산자7] (ItemID2 [연산자2] Mod2 ))
4.7. 영역 트리거
특정 오브젝트를 다른 특정 오브젝트로부터의 거리에 따라 효과를 적용시키는 트리거다.그룹 부모나 링크된 Area Parent, Group Parnet 속성을 가진 오브젝트가 없다면 모든 오브젝트가 따로따로 거리에 따른 효과를 적용받는다.
- 그룹 부모가 있으면 해당 그룹 전체가 그룹 부모 오브젝트에 따라서 효과가 적용되며 Area Parent 혹은 Group Parent 속성을 가진 하나의 오브젝트와 Link Control 버튼으로 링크가 되어있으면 링크된 오브젝트 전체가 해당 속성을 가진 오브젝트에 따라서 효과가 적용된다.
4.7.1. Area
설정값의 +-는 설정한 범위 만큼 랜덤으로 값을 변경시킨다.다음은 영역 트리거 계열의 설정값의 공통 사항이다.
- Length : 오브젝트에 효과가 적용될 반경이다.
- Offset : X 방향으로 중심 위치를 오프셋한다. 10이 한 칸이다.
- Offset Y : Y 방향으로 중심 위치를 오프셋한다. 10이 한 칸이다.
- Deadzone : 설정한 비율 만큼 중심과 가장자리 사이의 효과를 변경한다. 예를 들어 길이를 40으로 설정하고 "데드존"을 0.5로 설정하면 0에서 20까지는 0%에서 100%로, 20에서 40까지는 100%로 유지된다.
- ModFront, ModBack : 중심의 위치를 비율에 따라 앞뒤로 변경한다.
- Inorge Linked : Area Parent나 Group Parent의 효과를 무시하고 오브젝트가 따로따로 동작한다.
- Inorge GParent : 그룹 부모의 효과를 무시하고 오브젝트가 따로따로 동작한다.
- DEAP : "Don't Edit AreaParent"의 약자로 그룹 부모, Area Parent, Group Parent 속성의 오브젝트는 영역 효과를 받지 않는다.
- Easing : 움직일 때의 특수효과를 정한다. Easing 참고.
- Ease Out : 체크하면 양쪽의 Easing을 각각 설정한다.
- Priority : 여러개의 영역 트리거가 동시에 활성화되어있으면 활성화될 순서를 정한다.
- Effect ID : 설정하면 Edit Area 트리거 혹은 Area Stop 트리거에서 그룹 ID 대신 Effect ID로 영역 트리거를 제어할 수 있다.
- Target Group ID : 효과를 적용시킬 오브젝트의 그룹 ID다.
- Center Group ID : 거리의 기준점이 될 위치의 그룹 ID다.
- 다음은 Center Group ID를 대신하여 중심이 되는 위치다.
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - P1 : 플레이어 1
- P2: 플레이어 2
- C : 카메라의 중심
- BL : 화면의 왼쪽 아래
- CL : 화면의 중심의 왼쪽
- TL : 화면의 왼쪽 위
- BC : 화면의 중심의 아래
- TC : 화면의 중심의 위
- BR : 화면의 오른쪽 아래
- CR : 화면의 중심의 오른쪽
- TR : 화면의 오른쪽
- Deadzone 아래의 화살표들은 효과가 나타나는 범위의 방향을 나타낸다.
}}}
4.7.1.1. Area Move
첫 등장 | Dash, 2.2 |
오브젝트를 이동시키는 효과의 영역 트리거다.
메인 트리거 설정이다.
- MoveDist : 오브젝트를 이동시키는 거리다.
- MoveAngle : 오브젝트를 이동시키는 방향이다.
- Relative : 중심 오브젝트의 반대 방향을 MoveAngle로 정한다.
- RFade : Relative를 활성화하면 효과가 있다. 값이 클 수록 오브젝트가 중심에 가까운 만큼 움직임이 적어진다.
XY Mode를 체크하면 설정이 바뀐다.
- MoveX / Y 각각 오브젝트를 X, Y 방향으로 이동시키는 거리다.
4.7.1.2. Area Rotate
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
오브젝트를 회전시키는 효과의 영역 트리거다.
- Rotation : 오브젝트를 회전시키는 방향이다.
4.7.1.3. Area Scale
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
오브젝트의 크기를 변경시키는 효과의 영역 트리거다.
- ScaleX / Y : 각각 X, Y 크기가 변경될 배수다. 0으로 설정하면 효과가 없다.
4.7.1.4. Area Fade
첫 등장 | The Tower, 2.2 |
오브젝트의 투명도를 변경하는 효과의 영역 트리거다.
- From Opacity : 오브젝트가 중심에 가까울 때의 투명도다.
- To Opacity : 오브젝트가 중심으로부터 멀 때의 투명도다.
4.7.1.5. Area Tint
첫 등장 | Dash, 2.2 |
오브젝트의 색깔을 변경하는 효과의 트리거다.
메인 트리거의 설정이다.
- Color Channel : 변경시킬 색을 가진 색 채널이다.
- Tint : 얼마나 색을 변경시킬지 설정한다.
- Main Only / Secondary Only : 각각 오브젝트의 메인 색깔, 두 번째 색깔만 색깔을 변경시킨다.
HSV를 체크하면 설정이 바뀐다.
- HSV 버튼 : 오브젝트의 색상, 체도, 밝기를 설정한다.
4.7.2. Edit Area
영역 트리거의 속성을 편집한다.대부분의 속성을 같은 종류의 영역 트리거와 공유한다.
다음은 기존 영역 트리거에 존재하지 않는 옵션이다.
- 설정값들 옆에 휴지통 모양의 버튼을 누르면 해당 설정값을 NA로 정해 변경시키지 않는다.
- Duraction : 속성을 변경시키는 시간이다.
- Easing : 기존 영역 트리거의 거리에 적용시킬 Easing이 아닌 속성을 변경시키는 시간에 적용시킬 Easing이다.
- Group ID : 변경시킬 트리거의 그룹 ID다.
- Use EID : 체크하면 그룹 ID가 아닌 Effect ID를 가진 트리거를 변경시킨다.
4.7.3. Area Stop
영역 트리거를 정지한다.- Effect ID : 정지시킬 트리거의 Effect ID다.
4.8. 특수 트리거
Start Pos | |
| |
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면 | |
플레이어가 스폰할 장소를 지정한다. 시작할 때의 속도, 모드, 크기, 중력 반전 여부, 듀얼 모드 여부 역방향 모드 등등을 설정 가능하다. |
2.2 업데이트로 Disable 체크박스 옵션이 추가됨에 따라 에디터 모드에서 여러 개 설치해서 필요한 Start Pos만 Disable을 해제해 사용할 수 있게 되었다.
Counter Label | |
| |
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면 | |
Item ID의 값을 표시한다. |
트리거 탭에 0 모양의 오브젝트가 이 트리거다. Edit Special로 설정하며 Edit Object에서는 색깔과 글자 간격 설정한다.
- Item ID : 표시할 아이템의 ID다.
- Time Counter : 활성화하면 아이템 대신 타이머를 표시한다.
- Seconds Only : 타이머가 초만 표시한다.
- MainTime / Points / Attempts : 각각 플랫포머 모드에서 시간 / 점수 / 시도 회수를 표시한다.
- Left Align / Right Align : 각각 왼쪽 / 오른쪽으로 정렬한다. 아이템의 값이 한자리수를 넘기면 어디 방향으로 늘어날 지를 설정한다. 아무것도 체크하지 않으면 중간으로 정렬한다.
Collision 블록 (충돌 블록) | |
| |
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면 | |
상단의 Collision 트리거와 같이 사용되며, 한 쌍의 Collision 블럭이 충돌했을 때 오브젝트를 (비)활성화하게끔 한다. 주의 할 점은, 한 쌍의 블럭 중 하나는 Dynamic Block으로 설정해야 한다. |
- Block ID : Collision 블럭의 고유 ID를 설정한다. Collision 트리거에 인자로 입력받는다.
- Dynamic Block : 한 쌍의 블럭 중 무조건 하나가 이 설정이 활성화되어 있어야 한다.[56]
Collision State | |
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면 | |
플레이어가 닿았을 때, 플레이어가 닿지 않을 때(구역에서 나갈 때) 트리거를 각각 설정해 줄 수 있다. |
- State On : 플레이어가 닿았을 때 발동할 트리거. 여러 번 발동시킬 수 있다.
- State Off : 플레이어가 닿지 않을 때(구역에서 나갈 때) 발동할 트리거.
여러 번 발동시킬 수 있다.
Toggle Block | |
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면 | |
플레이어가 닿은 채로 클릭했을 때 그룹을 활성화 / 비활성화, 트리거가 발동되게 할 수 있다. 트리거 점프링과 사용법이 완전히 똑같다. |
- GroupID : 활성화 / 비활성화하거나 발동시킬 그룹 ID다.
- Activate Group : 그룹을 활성화하고 트리거를 발동시킬지, 그룹을 비활성화 시킬지 설정한다.
- Claim Touch : 활성화하면 클릭했을 때 점프, 점프링을 무효화한다. 또한 버퍼클릭을 할 수 없게 한다.
- Spawn Only : 활성화하면 오브젝트 활성화 / 비활성화 기능을 제거한다.
- NO Multi Activate : 여러번 발동되지 않게 한다.
4.8.1. 구역 블럭 트리거
이 블럭들의 기능을 설명해주는 영상.
S를 제외하고는 모두 기존의 블록들에 새로운 효과를 부여한다.
효과를 받는 대상은 특수블록과 접촉한 모든 블럭으로, Scale을 크게 만들거나 작게 만들어서 범위를 조절할 수도 있다. 범위의 조절은 S도 똑같이 가능하다. 둘 이상의 특수블록을 적용하는 것도 당연히 가능하다.
D(Damage, Dart[57]) 블록 | |
웨이브 모드에서 일반 블럭과의 충돌 시 사망 판정을 없애준다.[58] | |
첫 등장 | Fingerdash, 2.1 |
이 블록의 효과를 받은 블럭은 웨이브모드에서도 유유히 밟고 지나갈 수 있게 된다. 45°로 이동하는 일반 웨이브가 60°의 경사를 밟고 간다던가 하는 새로운 게임플레이가 존재할 수 있게 되었으나, 막상 업데이트 되니 갑자기 웨이브로 모드를 바꾸었을때 잠시 무적시간을 벌어주는, 이전의 텔레포트 포탈와 비슷한 처지로 반쯤 전락했다.
이후에는 일부 유저들이 적극적으로 사용해서 상당히 많이 사용되는 블럭이다. 게임플레이에 대한 설명을 덧붙이자면, 웨이브의 사망판정을 느슨하게 해서 쉽게 만들수도 있고,[59] 퍼즐맵으로 만들어 더 어렵게 만들수도 있다. 다만 기능이 기능인지라 보통은 더 쉽게 만들 때 사용된다.
J(Jump) 블록 | |
점프링으로 점프 후 홀드로 다음 블럭에서 자동 점프되는 걸 방지한다. | |
첫 등장 | Fingerdash, 2.1 |
이 효과가 적용된 블록 위에서는 점프링으로 점프(혹은 중력반전)를 한 후에 홀드로 점프할 수 없다.[60] 통상적인 조작일때는 아무래도 상관없지만, 점프링 조작을 한 직후에[61] 이 블럭 위에서 점프를 하려면 손을 한번 떼야한다. 공점으로 분류되는 모든 오브젝트에 똑같이 적용된다. Touch트리거와의 연계가 상당히 좋은 편이다. 다만, 제작자의 본래 의도는 검은 공점의 하강 속도가 너무 빨라 조작과 동시에 튀어오르는 불상사를 막기 위함으로 보인다.[이유]
듀얼모드에서 사용할 경우, 플레이어 1과 2의 타이밍이 어긋날 수 있어 듀얼모드에서의 사용은 권장하지 않는다.
S(Stop) 블록 | |
화살표 점프링의 대시를 멈추게 한다. | |
첫 등장 | Fingerdash, 2.1 |
화살표 점프링으로 직진하고 있을때 이 블록에 닿으면 화살표 점프링 효과가 멈춘다. 공식맵에선 21단계 Fingerdash에서 처음 선보였다.
H(Head) 블록 | |
일반 또는 로봇 모드에서 머리에 블럭이 충돌해도 사망하지 않는다. | |
첫 등장 | Fingerdash, 2.1 |
블록에 겹치면 일반 모드나 거미 모드, 로봇 모드 때 머리를 박아도 죽지 않게 해준다. 머리를 박으면 다시 통통 튀면서 바닥으로 빠르게 착지한다. 나름 유용하게 쓰이는 편.[63][64]
F(Flip) 블록 | |
적용된 블록에 머리를 박으면 중력을 반전한다. | |
첫 등장 | Dash, 2.2 |
이 블록이 적용된 블록에 머리를 박으면[65] 죽지 않고 대신 중력을 반전한다. Dash에서 천장에 붙어가는 기믹을 이 블록으로 연출했다. 다만 실제 플레이에서는 보이지 않아 해당 기믹인줄 모르고 죽는 경우가 나올 수 있기에 시각적으로 알아차릴 수 있게 변화를 주거나 중력반전 포탈, 패드 등을 사용하는 것이 좋다. 웨이브 모드에서 사용 시 D를 같이 쓰는 것은 필수.
Force Block | |
플레이어가 닿을 시 오브젝트가 설정한 방향으로 가속도를 준다. | |
첫 등장 | Dash, 2.2 |
정사각형 모양과 원 모양이 있다.
한 프레임마다 가속도를 더하는 방식이라서 잠깐만 안에 들어가 있을 때보다 오랫동안 있을 때가 더 많은 가속도를 받게 된다. 가속도를 일정하게 주고싶다면 대신 Teleport 트리거를 사용하는 것이 좋다.
- Force : 줄 가속도다.
- Relative : 플레이어가 이 오브젝트의 반대 방향으로 가속도를 받는다.
- Range : 활성화하면 이 오브젝트와 플레이어의 거리에 따라서 가속도를 준다.
- MinForce / MaxForce : MinForce는 플레이어와 가장 멀 때, MaxForce는 플레이어와 가장 가까울 때의 가속도다.
- Force ID : 플레이어가 같은 ID를 가진 오브젝트에 2개 이상 닿아있을 때 딱 하나의 가속도만 받는다.
[1] 조건은 Spawn Triggered, Touch Triggered 둘 중 적어도 하나는 활성화 되어야한다.[2] 당시에는 BG, G1 트리거로써 등장하였다.[3] 2.1때 BG 설정이나 OBJ 설정 등이 이 트리거에 합쳐졌다. 다만 2.0 이전 맵을 보면 합쳐지기 전 Color 트리거 사용 가능. 만약 2.0 방식으로 하려면 2.0 레벨에서 가져온 해당 트리거들을 사용자 지정 오브젝트에 추가하면 된다.[A] 단, 이들은 모두 색에만 영향을 미친다.[A] [6] Edit Object 설정에서 색을 변환할 때 나오는 색 번호가 바로 채널이다.[7] 배경에서 설정하는 색을 땅의 색도 바뀌게 하는 옵션.[8] 동색 코인과 구분하기 위한 듯.[A] [10] 단, 가속포탈과 트리거는 X축 이동이 불가능하다.[11] 부동소수점 문제로 추정된다.[12] 참고로 위 그래프에서 y축은 이동 거리, x축은 시간을 나타낸다.[13] 목적 지점 앞뒤를 잠깐 왔다 갔다 하는 듯한 움직임으로, 용수철을 생각하면 쉽다.[14] 이 트리거도 Pulse 트리거 처럼 중력 변환 포탈 등 색 설정으로 바꿀 수 없는 것들도 가능하다.[15] 여러 트리거가 적용되었을 때, 하나라도 투명하면 그 오브젝트는 안 보인다.[B] 위와 연결행동[B] [B] [19] 공식 레벨에서는 첫 등장[20] 2.0에 나온 순간이동 포탈이나, 거미 모드 등이 해당된다. 이외에도 경사면이 위로 겹쳐져 있어 순간이동되는 경우도 해당.[21] 예를 들어 -10을 입력하면 플레이어의 1칸 밑에서 플레이어의 Y좌표를 추적한다.[22] 공식 레벨에서는 첫 등장[예시2] 1.00은 아무 설정 없이 따라가며, 0.5로 설정하면 Target Group이 Follow Group의 이동거리의 50%만을, -1.0으로 설정하면 반대방향으로 100%를 이동한다.[24] 설명에 따르면 카메라의 중앙을 따라가야 하지만 버그로 카메라의 왼쪽 하단 구석을 따라간다.[25] 기본적인 회전은 달의 공전을 생각하면 된다.[26] 2.11 버전 업데이트로 Edit Object의 High Object 설정을 통한 LDM 기능이 인게임 자체 구현되기 전까지[27] 예를 들어 2로 설정했다면 크기가 2가 되는 것이 아닌 2배가 된다.[28] 주로 크기가 큰 오브젝트들이나, 애니메이션이 존재하는 오브젝트들은 화면 밖을 조금만 비껴나가도 사라지는 일이 잦다. 이를 막아주는 트리거.[29] 위치를 옮긴다.[30] 한 트리거에 하나씩 밖에 체크할 수 없다. 만약 부등식을 구연하고 싶으면 여러개의 트리거를 쓰거나 아래의 Item Comp 트리거를 사용하자.[31] 아이템의 값이 몇이든 간에 설정한 값으로 정한다.[32] 다만 레벨을 나갔다 들어오면 리셋된다.[33] 음수는 아예 못 넣는다.[예시3] 0의 경우 1프레임마다 진동이 일어난다.[35] 추가 버전 자체는 1.3이지만 2.2 이전까지는 사실상 더미데이터였다.[36] 기본값은 X: 0.1, Y: 0.1이다.[37] 기본값은 X: 0.3, Y: 0.3이다.[38] 색 채널의 Blending 설정을 생각하면 된다.[39] 기본값은 (25, 25)[40] 예를 들어 B5와 B2 레이어만 셰이더를 적용시키지는 못한다.[41] 점프, (플랫포머 모드에서의) 이동 등 직접적인 조작이 먹히지 않으며, Touch 트리거 등을 통한 입력 감지는 정상적으로 된다.[42] 쇼케이스를 만드는데도 쓰인다.[43] 모션과 활성화 가능한 상태만 리셋되며, 찍었던 체크포인트가 삭제되어 부활지점이 바뀐다거나 하진 않는다.[44] 기본으로 설정한 음악 포함[45] 에디터창에서 ESC를 누르면 왼쪽 위, 옵젝수 옆에 곡과 SFX의 수가 표시된다.[46] 파란색 중력 포탈[47] 노란색 중력 포탈[48] 초록색 중력포탈[49] 유일하게 2.0 버전에 나온 Spawn류 트리거.[50] 홀드 인식 중에만 (비)활성화 상태가 유지된다.[51] 이 설정이 듀얼 모드에서 비활성화 상태일 땐 원래 아이콘에만 적용된다.[52] 첫 대쉬 구간에서 죽으면 어떻게 하는지 알려준다.[53] 오브젝트에 사망판정을 적용하는 트리거가 아니다. 사망판정을 넣으려면 C가시를 추가하고 색상의 불투명도(Opacity)를 0으로 설정하거나, 알파 트리거를 설정해서 안 보이게 할 수 있다.[54] 뒷배경은 죽은 다음에도 멈추지 않고 계속 움직여 속도가 틀어진다거나해서 어색해질수 있으니 On death 트리거로 이것을 바로잡아주는 것이다.[55] 한 트리거에 하나씩 밖에 체크할 수 없다. 만약 부등식을 구연하고 싶으면 여러개의 트리거를 쓰거나 아래의 Item Comp 트리거를 사용하자.[56] 예를 들어 BlockA는 비활성화, BlockB는 활성화시키는 식이다.[57] 웨이브 모드의 옛날 이름[58] 배, UFO, 스윙 처럼 깔기 비행이 가능하다.[59] 대표적으로 Ice Gauntlet의 네번째 레벨인 Geobound에서는 처음 열쇠를 먹으면 D블럭을 이용해 처음 드랍인 웨이브 파트를 오토로 만들어버릴 수 있다.[60] 다들 알다시피 점프링으로 점프를 한 후 홀드를 유지하면 다음 블록에서 연달아 점프가 가능하다, 또한 공점을 무시한다.[61] 조작 후 중력반전 포탈을 통과했어도 얄짤없다.[이유] 검은 점프링은 기존의 파란 점프링과 달리 가속상태에서도 각도가 바뀌지 않는다.[63] 배 모드, 볼 모드, UFO 모드는 기본적으로 천장에 박아도 안 죽는다.[64] 하지만 치명적인 버그가 있는데, 천장에 계속 발판으로 머리를 박거나 칼타이밍에 클릭을 하면 땅에서 클릭한 판정이 난다.[65] 어떤 모드든 상관없다.
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