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PlayStation 4/사양

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1. 개요2. 사양3. 상세

1. 개요

PlayStation 4의 사양과 관련된 내용을 정리한 문서.

2. 사양

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E3 2013에서 발표된 PlayStation 4의 사양
  • CPU: x86-64 AMDJaguar”, 8 Cores (1.6 GHz)#
    • 4모듈 8코어의 CMT 구조이며, SMT는 지원하지 않는다. 256비트 시스템 버스를 가진다.
    • PS3CELL/BE의 기반인 PowerPC 아키텍처와 호환성을 가지지 않은 x86-64 아키텍처이기 때문에 PS3 하위 호환이 힘들다. 플레이스테이션과 유사하게 PowerPC→x86 전환을 거친 하드웨어 중 매킨토시의 경우에는 유니버설 바이너리 같은 기술을 써서 하위 호환을 가능하게 했고, 엑스박스 원도 APU에 하위 호환을 위한 하드웨어 기능 탑재 및 바이너리 변환으로 하위 호환 타이틀을 만들었지만, 이는 적어도 운영 체제의 지원과 에뮬레이터 소프트웨어가 있어야 한다. 콘솔 게임기의 특성상 소프트웨어의 지원이 필요한 유니버설 바이너리와 같은 방식은 사용하기 힘들다. SIE에서는 PS4의 하위 호환과 관련해 언급이 일절 없었으며, 이후 클라우드 게이밍을 통한 PS3 하위 호환과 소프트웨어 에뮬레이션을 통한 PS2 하위 호환을 지원하기 시작했다. 두 방식 모두 전통적인 하위 호환과는 거리가 있다.
    • 8개의 CPU 코어 중 처음에는 운영 체제가 2개의 코어를 점유했으나, 경쟁 기기인 마이크로소프트엑스박스 원이 SDK 업데이트로 한 개의 추가 코어를 개발자들이 게임 성능 향상에 사용할 수 있도록 개방하자, SIE도 똑같이 SDK 업데이트로 개방했다.#
  • GPU: 1.84 TFLOPS (800 MHz), AMD Next-Generation Radeon™ Based Graphics Engine
    • GPU에는 당연히 AMD의 GCN 아키텍처가 적용되어 있다. 벡터 유닛은 16웨이고, GPU의 프로세서 클러스터를 구성하고 있는 CU(Compute Unit)의 개수는 18개이다. AMD Radeon HD 7870에서 CU 2개를 잘라낸 설계이며, AMD Radeon HD 7870(20CU)과 AMD Radeon HD 7850(16CU)의 중간에 해당된다.[1]
  • 오디오 프로세서: AMD TrueAudio
    • Cadence社의 Tensilica HiFi EP DSP 기반 기술을 AMD가 채용했다.# # 참고 참고
    • 오디오 프로세서는 MP3, ATRAC9 같은 손실 압축 코덱으로 압축된 오디오의 압축 해제, 효과음 정위 렌더링, 적응형 음악 등의 오디오 처리를 전담해 CPU의 부담을 줄이려는 것이 목적이다.
  • 코프로세서: Marvell에서 만든 ARM 프로세서이다.[2]
    • PS4의 사우스 브리지 역할을 수행한다: APU 및 256MB DDR3 SDRAM, 플래시 메모리가 연결돼 있다. 내부에 Host-to-PCI 브리지가 존재하며, PCI 버스를 통해 USB-SATA 브릿지 컨트롤러, USB 3.1 Gen 1 컨트롤러, 기가비트 이더넷 컨트롤러, 와이파이 컨트롤러 등이 이 코프로세서와 연결돼 있다. 후지츠 MB86C311B USB-SATA 브릿지 컨트롤러에서 제공하는 SATA2 인터페이스를 통해 HDD블루레이 디스크 드라이브가 연결돼 있다.# 또 DMA 컨트롤러가 내장되어, APU에 부담을 주지 않으면서 메인 메모리와 하부 기기간 데이터 전송을 돕는 기능도 한다.
    • 주 프로세서인 APU가 게임 실행에 전념할 수 있도록, 독자적인 시스템 메모리를 갖춘 서브 시스템을 구성해서, 백그라운드 다운로드/업로드 작업을 수행한다.#
    • 기기 스탠바이 모드에서도 세컨더리 커스텀 칩만으로 백그라운드 작업을 수행할 수 있다. 기기 스탠바이 모드에서 10W의 대기전력을 소비하며, 그 상태에서 다운로드 작업이 이뤄지면 70W를 소비한다.#
    • 이 칩의 공식 명칭은 알려진 것이 없다. Aeolia는 PS4 해커팀이 밝혀낸 내부 코드명일 뿐이다.#
  • 주 기억장치(RAM): 8GB 1375MHz GDDR5 SDRAM, 코프로세서 기억장치: 256MB 1066MHz DDR3 SDRAM
    • GDDR5 SDRAM은 Quad Data Rate로 동작하므로 실효 클럭은 5500MHz. 256비트 버스로 구성돼 있으므로 대역폭은 176GB/s이다. DDR3 SDRAM은 16비트 버스에 실효클럭이 2133MHz이므로 대역폭은 4.3GB/s이다. 운영체제가 3GB를 쓰고 게임이 5GB를 사용한다. 총 용량과 게임에 할당된 용량 면에서는 Xbox One과 동급이나, 대역폭 등의 실제 성능은 우위에 있다.
  • 보조 기억장치: 하드 디스크 500 GB[3], 1TB[4]
    • 내장 연결 인터페이스는 형태는 SATA2이다. 내부적으로는 USB 3.1 Gen 1(구 USB 3.0)을 통해 연결되어 있다.[5]
    • 다른 플레이스테이션 기기들과 마찬가지로 쉽게 교체가 가능하다. 출시 이후 수 년 후까지는 SATA2까지만 지원해 SSD로 교체하더라도 원래 속도가 나오지 않는 데다가 다운로드 타이틀의 용량은 대부분 수십 GB에 달해 용량 부담이 크다는 이유로 사용자 커뮤니티에서는 2.5인치 두께 9.5mm 미만의 2TB HDD 또는 2TB SSHD를 추천하는 추세였으나 이후 SSD의 가격이 지속적으로 하락하며 현재는 SSD도 고려해 볼 만하다는 추세로 바뀌었다. 성능 향상 정도와 현황에 대해서는 SSD 항목 참조. 내장 저장 장치를 8TB까지 확장이 가능하고 같은 용량의 외장 저장 장치를 사용 가능해 총 용량을 16TB까지 확장 가능하다.
  • 광 미디어 드라이브: BD ×6 CAV, DVD ×8 CAV
    • 잘 쓰지 않아서 신경쓰지 않는 사람이 많지만 PS4세대부터 광디스크 드라이브가 CD를 읽지 못한다. 원가절감의 일환으로 생각된다. 사실 초창기에 CD와 DVD를 혼용했던 PS2세대와 달리 PS3세대부터 게임용 디스크는 BD로 통일되어서 CD를 읽지 못하는 것은 평소에는 거의 문제가 없다. 문제는 게임 한정판 등지에 동봉된 OST였다. 음악 CD의 형태로 제공되었기 때문에 게임 한정판 구성물인데도 게임기에서 읽지 못하는 사태가 벌어지게 된 것. 이는 다음 세대인 PS5도 마찬가지다.
  • 통신
  • 영상/음성 출력 단자: HDMI 1.4
  • 폭 × 높이 × 깊이, 무게
    • 275 ㎜ × 53 ㎜ × 305 ㎜, 2.8 ㎏

3. 상세

기본 해상도는 1080p FHD(1920×1080)이다. 게임이 아닌 미디어(사진 및 비디오) 재생에 한해 4K(3840×2160) 해상도 지원이 고려 중이였으나 최종적으로 지원되지 않았다. 하드웨어 자체는 4K를 출력 가능하다.

SCE는 PS4에 4K 영화 다운로드 서비스를 출시할 예정이라고 인터뷰에서 밝혔다. 4K 영화들은 기본적으로 100 GB 이상의 용량을 가지고 있을 것이라고 말했다. 하지만 4K급 하드웨어를 표방한 PS4 Pro 출시로 이것으로 공이 넘어가게 됐다.

이전 세대 플레이스테이션 게임기들과 마찬가지로 메인 메모리의 용량이 크게 증가하였다.[8] GDDR5 SDRAM을 8 GB나 장착하는 건 개발 또는 출시 당시에는 상당히 비쌌고 생산량도 적은 512 MB 메모리 칩을 16개나 달아야 하는데, 이는 2013년 4분기 당시에는 모기업 소니가 여러 분야에서 부진하고 있었던지라 당시 SCE로서는 매우 비싼 투자라서 PS4의 생산에 발목을 잡을 수도 있다는 우려가 있었다. 그러나 이 도박은 오래 지나지 않아 성공했다. 삼성, SK하이닉스 같은 메모리 업체의 노력으로 출시한지 오랜 시간이 지나지 않아 PS4의 메모리 시스템을 1GB 8개로 개선해 설계할 수 있는 수준[9]이 됐으며, 2010년대 중후반 기준으로 하이엔드급 그래픽 카드는 물론 일부 메인스트림급 GPU에서까지 사용될 정도로 그래픽 메모리의 용량 대비 가격이 크게 하락하였다.

오히려 XDR이라는 실질적으로 PS3 외에 시장에서 외면받은 메모리보다는 8GB라도 GDDR5가 대중적이며 훨씬 나은 상황이었다.# 과거 사례를 보았을 때 게임기 플랫폼의 수명과 성능에 가장 큰 영향을 주는 것은 CPU나 GPU의 성능이 아니고 메모리의 용량과 그 대역폭이었다. PS4는 전세대기인 PS3의 16배에 달하는 메모리를 가지고 있어서 플랫폼의 수명을 길게 잡는데 도움을 줄 것이다.

참고로 IT기기 수리 전문 싸이트인 아이픽스잇(iFixit)이 본체를 분해해본 결과, 메모리는 삼성전자 K4G41325FC-HC03(512 MB)를 기판 면당 8개 × 2 (GDDR5 SDRAM 8 × 512MB = 합계 4GB)씩 달아 8GB 메모리로 구성해 놓았으며, 여기에 버퍼 메모리도 삼성(K4B2G1646E-BCK0) 2GB DDR3 SDRAM을 사용하고 있다고 밝혔다. CUH-12xx 부터는 GDDR5 SDRAM 1GB 칩셋을 8개를 사용한다.[10]

대체적으로 x86 계열 CPU를 채용하는 등으로 운영체제까지 Windows 8 기반으로 하였던 엑스박스 원만큼은 아니지만 이전기기보다 훨씬 더 x86 PC에 가까운 아키텍처로 설계되었는데, 이전처럼 독자 규격을 밀어 붙이기보다는 개발이나 이식의 용이함 쪽을 택한 것으로 보인다. 그러나 PC로서 가져야 하는 구성 요소 일부를 갖추고 있지 않고 독립적인 코프로세서와 같은 독자적인 하드웨어를 갖추고 있기에 x86 CPU를 사용한다고 해서 PS4를 PC의 일종이라고 보기는 어렵다.

이번 PS4가 가격 대비 성능 면에서 PC보다 우위에 있을 것이라는 의견이 있는데, 이 말은 사실이지만 게임기는 언제나 PC보다 가격 대비 성능이 우수했었다는 것을 생각해 보면 그리 의미있는 말은 아니다. PS3보다 가격도 저렴하고 성능도 더 높아 가성비가 확실히 우수했었던 경쟁 모델에 묻혀 잘 회고되지는 않지만 초기 발매 당시 무려 6만 엔을 훌쩍 넘겼던 PS3도 2007년 당시의 하이엔드급 PC들에 비해 압도적인 가격 대비 성능을 보였다.[11] 게임기는 범용 기기인 PC보다 높은 가성비와 높은 최적화 수준을 보일 수밖에 없다.

GPU의 성능은 확실히 매우 우수하지만 GPU가 혼자 돌아가는 것도 아니고 이를 받쳐주는 CPU도 좋아야 하는데, PS4에 들어가는 CPU는 AMD 재규어 마이크로아키텍처를 사용한다. 이는 태블릿이나 UMPC에나 들어가는 저전력적당한 성능 녀석들로, AMD가 인텔의 아톰 따위의 대항마로 내놓은 물건이다.[12] 센세이션(?)을 불러 이르켰던 CELL/BE에 비하면 다소 아쉬운 편이다.[13] 감이 안 잡힌다면, 재규어 아키텍처를 사용한 쿼드코어 A4-5000 같은 경우 아톰보다는 당연히 낫지만, 인텔 샌디브릿지 아키텍처 이후의 코어 i 시리즈보다는 당연히 떨어지고 펜티엄 듀얼코어 모델과 성능이 비슷하다.

물론 PS4에 들어가는 APU는 재규어 코어가 8개나 들어가는 것도 고려해야 하나, AMD 불도저 마이크로아키텍처의 CPU도 코어는 많았으나 다중 작업을 제외하고 실성능에서 인텔의 중저가 듀얼 코어들과 비슷했다는 걸 상기하면 과거에는 코어가 많이 들어간다고 능사가 아니라고 생각하는 사람들이 많았다. 그러나 PC를 예를 들자면 최근 RYZEN이 인텔의 플래그십 CPU들을 성능 면에서 압도하고 있는데 이는 소프트웨어가 옥타 스레드 이상 지원이 범용화 되어 가고 있어 제 성능을 발휘하고 있기 때문인데 이런 면에서 낮은 코어당 성능에 대한 걱정은 어느 정도 해소되었다고 볼 수 있다. 다만 데스크탑용 불도저 CPU들은 높은 TDP를 활용해 클럭을 높게 설정해서 밀리는 IPC를 어느정도 보완이 가능하지만, PS4의 재규어는 이들보다 클럭이 40%정도 낮다. 근본적으로 28nm 공정이라 클럭을 높이는 데에도 한계가 있었다.

소니가 하필 저성능의 재규어를 최신 게임기에다가 쓴 이유는 2013년 말 출시까지 파운드리 업체인 TSMC가 준비할 수 있는 28nm CPU가 재규어밖에 없었기 때문이라는 분석도 있다.# 또는 공개 이전에 유출된 스펙 시트에서 쿼드코어 x86 CPU 였다는 점을 기반으로 해서 원래 소니는 스팀롤러를 탑재할 생각이였으나 출시 일자에 맞춰 양산이 불가능하여서 재규어 쿼드코어 ×2로 맞추었다는 루머도 있다.

종합적으로 고려하면 순수 성능은 PC보다 우위에 있다고 보기 힘들지만, 블루레이 비디오 플레이어 및 플레이스테이션 독점작들을 고려하면 게임기 및 홈 미디어 기기로서는 여전히 매력이 있다. 이미 2013년 2월에 유명 게임 프로그램 개발자인 존 카멕은 SCE가 기술적으로 현명한 선택을 했다고 칭찬한 바 있다. 같은 해 8월 말에는 엑스박스 원과 PS4의 하드웨어가 기본적으로 똑같다는 요지의 트윗을 날렸다.[14]

또한 GPGPU를 지원하는 현대의 그래픽카드들은 삼각형 폴리곤 같은 병렬 데이터를 처리하는 데 있어서는 동시대의 CPU와 비교도 안되는 강력한 연산 능력을 발하기에 주로 정점을 가진 삼각형이나 픽셀 같은 병렬 데이터를 전문으로 계산하는 일이 대부분인 현대의 게임기에 있어서 CPU는 그저 GPU가 원활하게 돌아가도록 거들뿐이라 일반 CPU들을 엔지니어들이 굳이 고집할 이유가 없다고 주장하는 사람들도 있지만 이는 컴퓨터 그래픽과 하드웨어를 전혀 모르고 하는 소리이다. 당장 위에서 나온 연산들은 CPU도 하긴 하지만 현대 게임들은 GPU의 셰이더 연산을 활용하는데, 그럼에도 CPU 영향이 있는 건 수많은 벤치마크에서 확인되고 있다. 게임(혹은 대부분의 프로그램들)은 CPU의 정수 연산 능력이 크게 좌우된다. 병렬 연산, 부동소수점 연산은 뛰어났지만 정작 정수 연산 능력이 고자였던 PS3CELL/BE가 현 시점에서 어떤 취급을 받는지 상기할 필요가 있다. 즉, CPU는 좋은 거 필요없다는 식의 논리는 상당히 어거지다. 애초에 GPGPU의 병렬 연산 운운하던 게 NVIDIA인데 얘네들은 당시에 칩셋 시장에서도 밀리고, x86 CPU 도 라이센스가 없어 못 만들고 있었다 보니 그런 광고를 때린 거였다.[15]

게릴라 게임즈에 의하면 SCE가 SCE 월드 와이드 스튜디오 개발진들을 모아놓고 그들의 의견을 어느 정도 수렴하여 하드웨어를 설계하였다고 밝혀졌다.

CPU는 비교적 저성능의 물건을 사용하고, 대신 그래픽 처리 장치를 좋은걸 사용하는 설계 사상은 NEC에서 내놓은 PC 엔진에서 이미 1980년대에 시도하였다. PC 엔진의 주 연산 장치는 8비트였지만, 화상 처리용 칩은 16비트였다. 덕분에 나중에 나온 4세대 게임기들에 비해서도 그래픽 면에서는 밀리지 않았고 우수하다는 평가를 받았지만, CPU의 성능 문제는 그나마 높은 클럭의 CPU를 탑재하였음에도[16]연산 성능이 필요한 분야에서 크게 약한 모습을 보였고, RPG 장르에 의존할 수밖에 없었다. 비슷하게 CPU 성능 문제가 있었던 슈퍼 패미컴보다도 심각하였다. 8세대 게임기들의 경우에는 성능차가 이 정도로 심각하게 치우쳐져 있지는 않다.

8세대 게임기 세대의 대작급 게임들은 대다수가 용량이 30 GB를 넘어가기 때문에 많은 게이머들은 저장 매체의 용량에 대해 걱정을 하고 있다. 기본적으로 동봉되는 저장 매체는 SATA2 500 GB 하드 디스크이기 때문이다. 그러나 유저가 하드 교체하기 쉽게 설계되어 있기에 부족하다면 얼마든지 고용량 하드 디스크로 바꾸는 게 가능하며 엑스박스 원과는 달리 교환해도 품질 보증이 사라지지 않는다.

소수의 매니아들은 PS3때 그랬던 것처럼 내부 저장소를 SSD로 교체할 생각을 하고 있다. 시중에 나온 SSD의 용량이 보통 128GB에서 1TB정도가 대부분인데, 문제는 가격이다. 계속 싸지고 있기는 하지만 그래도 최저가 기준으로 잡아 봤자 2016년 1월 기준 512GB 모델들의 가격은 최소 10만 원 후반대라 그나마 만만한 가격이며 1TB 모델의 가격은 최소 30만 원 초반대이다.[17] 문제는 그만한 돈을 지불한 만큼 성능 향상이 나오지 않는다는 것이다. PC에 비해서 I/O 처리량이 적기도 하고, 더불어 PS4의 스토리지 장치는 SATA2 인터페이스가 USB 3.1 Gen 1을 거쳐 연결되는 형태 것도 한 몫 한다. PS4에서 SSD와 성능을 비교해도 차이가 큰 폭으로나지 않기도 하고, 경제적 여유가 있는 게 아니라면 PS4에 SSD를 장착하는 건 그다지 추천하지 않았다.

그나마 SSD는 플래시 메모리로 구성된 지라 속도 체감보다는 작동 중 본체에 충격이 갈 경우(열심히 하고 있는데 가족이 모르고 차고 간다거나) 아무래도 작동 중 충격이 최대의 적인 하드 디스크보다는 훨씬 안전하다. 그냥 추가 비용을 내지만 충격에 대한 내구성과 하드 구동음 제거, 약간의 로딩 속도 향상이라도 얻고 싶다면 SSD, 하드 디스크 속도에는 익숙해서 아무래도 상관없고 충격이야 조심하면 그만 or 다 제치고 돈이 아깝다 하면 하드 디스크를 선택하면 된다. 이런 식으로 주관적으로 유불리를 잘 따져서 사용하면 된다. 상술했듯 SSD 가격이 2020년대까지 지속적으로 하락하고 PC에서는 SSD가 완전히 일반화되며 현재는 SSD 장착도 고려해 볼 만하다는 평가를 받고 있다. 로딩 속도 단축에 있어서는 게임마다 다르지만 대개 20~40%의 로딩 시간 단축 효과를 보여주며, 나중에 나온 고사양 게임일수록 그 효과가 증가한다.

현재 출시된 PS4 모델에서 지원하는 하드 디스크 최대 용량은 2TB이다. 이는 어떠한 개조도 거치지 않고 순수하게 내장 하드 디스크를 교체 장착했을 경우의 이야기로 PS4가 지원하는 하드 디스크 폼 팩터가 2.5인치이면서 두께가 9.5mm가 한계인 것이 2TB로 제한된 원인이다. 이 폼 팩터의 하드 디스크는 2TB가 최대 용량이다. 따라서 PS4 자체가 아닌 2.5인치 HDD에 의한 제한이라고 할 수 있다. 실제로는 상술했듯 8TB가 최대 제한 용량이다. 만일 2TB가 넘는 하드 디스크로 교체하고 싶다면 차기 모델에서 더 두꺼운 하드 디스크 장착을 지원하든지 아니면 9.5mm 두께로 2TB가 넘는 하드 디스크가 나오든지 해야 하지만, PS4의 수명 주기가 끝나가고 있는 2010년대 말 시점에서도 출시되지 않았다. 따라서 내장 저장 장치를 2TB 이상의 용량을 가진 것으로 교체하려면 SSD를 사용할 수밖에 없다.

과거에는 PS4를 비롯한 8세대 게임기의 내장 저장 장치 교체용으로 2TB SSHD를 추천하는 일이 잦았으나 현재는 SSHD가 사장되어 구하기 어렵고 SSD 대비 가격 우위도 크게 줄어듬에 따라 그냥 HDD와 SSD 중 택일하는 것이 낫다.

엑스박스 원이나 Wii U처럼 외장 하드 디스크를 지원해달라는 사람이 많았다. 그래서 PS4가 출시되고 난 후 3년이 넘게 흐른 2017년 3월 9일 4.50 펌웨어 업데이트를 SIE에서 제공해서야 외부의 USB 포트를 통해 외장 하드 디스크 연결이 가능해졌다. 용량 제한은 최대 8TB로 내장 저장장치와 동일하다. 엑스박스 원의 경우엔 USB 3.1 Gen 1 지원 외장 하드 디스크면 어떤 것이든 쓸 수 있고, 내장 2.5인치 하드 디스크보다 고성능인 외장 3.5인치 하드 디스크를 쓰면 게임 로딩 시간이 단축된다는 보고도 있다.참고 링크 당연하지만 외장 SSD도 사용 가능하며 로딩 시간 단축 정도도 더 크다.

다만, 엑스박스 원이 처음 설계할 때부터 '많은 사람들이 USB 포트 한 개 정도는 외장 하드 디스크에 연결하고 쓸 것'이라 예상하고 USB 포트를 3개 달아놓은 것에 비해 PS4는 2개를 달아놓은 것이 걸림돌이다.[18] 이렇게 되면 조이스틱 등의 유선 컨트롤러 2개를 연결해 대전 격투 게임을 할 경우엔 외장 하드 디스크 분리 등의 조치는 불가피하다. 결국 이런 경우에 USB 3.0 허브를 사용해야 하지만, 시중에 풀린 USB 3.0 허브 중에는 호환성 문제가 있는 것들이 많다. 그나마 호환성이 확인된 Hama의 USB 3.0 허브는 3.0 포트를 2개 전부 잡아먹는 주제에 USB 3.0은 달랑 1포트만 지원되고 나머지는 USB 2.0인 데다가 포트 4개 중 1개는 충전용이다.[19] 굳이 다른 대안을 제시하자면, Micro 5핀 충전기를 이용해서 컨트롤러에 전원을 공급하는 방법이 있다. 이 경우 본체의 USB 포트 두 개를 모두 활용할 수 있다.

3.1. hUMA

CPUGPU가 메모리를 서로 공유하는 기술이다. hUMA는 AMD의 기술이지만 PC의 경우, CPU와 GPU의 메모리 경합 문제가 있어 이득이 작았다. 그러나 8세대 거치형 게임기들은 이를 실현했는데, 둘의 방법은 다르다. PS4는 이전의 엑스박스 360과 비슷하게 높은 대역폭을 가진 GDDR5 SDRAM을 메인 메모리로 채용하여 이를 해결하였고, 엑스박스 원은 ESRAM을 캐시 메모리 비슷하게 사용하여 메모리의 속도를 올리고자 하였다. 결과는 PS4 쪽이 더 나았다. 그래서 엑스박스 원의 성능 강화형 모델인 엑스박스 원 X는 ESRAM의 짧은 레이턴시라는 장점을 포기하고[20] PS4와 유사하게 간단히 12GB의 GDDR5X SDRAM을 CPU와 GPU가 나눠 사용하는 구조로 바뀐다. 9세대 게임기들도 이 구조를 유지하고 있다.
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[1] PS4/Xbox One의 GPU는 Radeon HD 7000 시리즈와 동 세대이기는 하지만, GCN 아키텍처는 2017년까지 AMD의 최신 그래픽카드였던 Radeon RX 500 시리즈에도 적용되어 있는 아키텍처다. 물론 시간이 흘렀기에 세부적인 차이는 존재한다. 참고로 플래그십인 RX 580의 CU는 32개이다. vec4나 VLIW 아키텍처가 벡터 유닛이 4웨이였던데 비해 라인이 엄청나게 넓어졌고, 이론적으로 드라이버가 리얼타임 컴파일하는 부담도 줄고, 디버그도 쉬워졌으며 전체적으로 셰이더 알고리즘과 범용 컴퓨팅 성능을 높이는 데 주력하기 위해 기존 아키텍처를 바닥부터 갈아엎은 결과이다.[2] 분석 자료: Chipworks, iFixit[3] CUH-xxxxA[4] CUH-xxxxB[5] 출처[6] 카메라나 스피커 등을 연결하는 단자다.[7] PS3에서도 역시 FreeBSD 기반 운영 체제를 사용했다. Orbis는 개발 단계에서 PS4의 코드명으로 알려진 이름이다.# 예전 문서의 7천 부분의 수정이 가해졌다는 내용은, PS4 해커팀에서 PS4에 리눅스를 포팅하는데 PC와 구조가 너무나도 달라, 기존 PC용 리눅스 커널에 비해 7천 부분의 수정이 가해졌다는 내용을 오해한 것이다. FreeBSD의 라이선스 구조상, 무엇이 어떻게 변했는지 SIE 자신이 밝히지 않는 이상 알 수 있는 방법이 거의 없다.[8] PS1은 메인 메모리 2MB에 그래픽 메모리 1MB, 사운드 메모리 512KB이고 PS2는 메인 메모리 32MB에 그래픽 메모리 4MB, 사운드 메모리 2MB이며 PS3는 메인 메모리 256MB에 그래픽 메모리 256MB로 매 세대 증가폭이 비슷하였다. 이후 PS5에서 16GB의 통합 메모리를 탑재하며 증가폭이 급감한다.[9] 2번째 개선판인 1200번대 모델(CUH-12xx)에서 메모리 칩의 수가 반으로 줄어든다. 이전 버전은 기판 양면에 칩이 있으나 이 버전부터는 한 면에만 존재한다.[10] 메모리 품번의 경우에는 생산 주차, 버전에 따라 다를 수도 있음에 유의하는 것이 좋다. 다만 성능상 차이가 있다는 보고는 존재하지 않는다.[11] 당시 하이엔드급 그래픽 카드는 작은 블로워 팬 하나만 장착하는 경우가 잦았을 정도로 현재보다 훨씬 간단했지만 MSRP는 400~600$에 달할 정도로 현재와 큰 차이가 없었다. 특히 PS3는 당시 고가의 플레이어가 필요하던 블루레이 비디오를 재생할 수 있었다. 현재도 그렇지만 블루레이 디스크 드라이브는 최소 10만 원 이상의 높은 가격이었고, 블루레이 비디오 플레이어는 비싸게는 수백만 원 수준이었다. 게다가 초기 PS3는 SACD의 재생 및 광출력까지 지원했다. Hi-Fi용이기는 하지만 동사에서 나온 SACD 플레이어인 소니 퀄리아 007이 플레이어만 80만 엔, 한화로 800만 원 수준이었으니 그런 면에서 본다면 PS3는 가성비가 뛰어났다고 할 수 있다. 다르게 보면 달고 있는 것이 워낙 많아 가격을 낮출 수 없었던 것이다.(초기 생산 단가는 8만 엔에 육박했다) 물론 PS3이 초호화 사양의 멀티미디어 플레이어였다고 해도 크기와 소음 때문에 Hi-Fi 마니아들에게 어필하기에는 부접합했고 게이머들에게 이런 미디어 기능은 그다지 필요치 않았기 때문에 SACD, CF 메모리 인식 기능 등은 개선판에서 전부 삭제되었다.[12] 베이트레일 계열 아톰 프로세서들의 경우에는 IPC가 많이 개선되어 코어2 시절 모바일 프로세서급 성능은 되며, AMD 재규어는 전성비가 이와 동급이다. 물론 성능은 후자가 상대적으로 고전력인 만큼 후자가 낫다. 재규어 아키텍처의 IPC는 AMD K8 마이크로아키텍처와 거의 동급으로 알려져 있다.[13] 사실 CELL/BE는 별도의 유닛을 사용한 SIMD 연산 능력에 강점이 있지, CPU 자체의 성능(특히 IPC)은 당시 IPC가 낮다는 소리 들었던 펜티엄 4보다도 상당히 떨어진다. 참고로 이건 CELL/BE의 CPU 부분을 가져다가 커스터마이즈한 엑스박스 360의 CPU도 공유하는 문제점이다. 셀의 PPE와 엑스박스 360의 CPU 모두 PowerPC 970(G5) 기반인데 IPC는 높은 편이었지만 전성비가 절망적으로 떨어져 게임기에 넣을 정도로 컴팩트하면서 멀티코어와 고클럭을 실현하려면 IPC를 크게 희생하는 수밖에 없었기 때문이다.[14] 당연하지만 기본적으로 똑같다는 말은 맞는 말이다. GPU 성능은 좀 차이나지만 어쨌든 똑같은 AMD 옥타코어 APU를 쓰기 때문이다. 오히려 CPU의 성능 측면에서는 PS4가 엑스박스 원에 비해 소폭 밀린다. 그럼에도 다수의 게임에서 프레임 율이 우세한 것은 약간 밀리는 CPU의 성능을 엑스박스 원 대비 1.5배 성능의 GPU가 메꾸어주기 때문이다. 아무튼 PS4와 엑스박스 원은 구조적으로 상당히 유사하며 하드웨어적인 장단점 중 상당수를 공유한다.[15] 테그라 중 일부 SoC도 x86 호환 CPU로 만들어질 계획이 있었고 그 때문에 다른 ARM CPU와는 구조 면에서 상당히 다른 부분이 있다. ATi와 마찬가지로 칩셋 사업은 오래 전 접었다.[16] PC 엔진은 허드슨-세이코 엡손 HuC6280(MOS 6502 기반) 7.16MHz, 슈퍼 패미컴은 리코 5A22(WDC 65816 기반) 3.58MHz, 메가드라이브는 MC68000 7.67MHz였다.[17] 2016년 하반기부터 시작된 메모리 반도체 수급 부족 현상으로 인해 수 년째 이 때와 별 가격 차이는 없거나, 더 비싼 상황이다.[18] 엑스박스 시리즈는 플레이스테이션 시리즈에 비해 내장 저장 장치 교체가 훨씬 까다롭기에 그에 대한 여유를 주기 위한 선택일 수 있다. 엑스박스 시리즈는 내장 저장 장치를 교체하면 보중이 무효화되고(봉인 실을 뜯어야 한다) 분해 자체도 훨씬 까다롭기 때문이다. 아무튼 USB 포트 개수는 다다익선이기에 PS4 Pro에서는 포트 개수가 3개로 증가한다.[19] 당연하지만 규격을 생각하여 보면 PS4의 USB 포트의 규격은 모두 3.1 Gen 1(USB 3.0)인지라 오히려 3.0 포트를 3개 이상 지원하는 것이 이상한 일이기는 하다. 다만 1개의 3.0 포트를 제외하고도 2.0 포트를 2개보다 훨씬 많이 지원이 가능함에도 그렇게 하지 않은 것은 분명한 단점이다. 물론 요즈음에는 그렇지 않은 제품들도 출시되어 있으나 호환성을 확인할 필요가 있다.[20] GDDR SDRAM은 대역폭이 매우 높은 대신 레이턴시가 일반적인 DDR SDRAM에 비해 매우 길다.

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