1. 공통
- 화면에 떠 있는 HP바 (HUD)
- 물이 고인 곳은 갑자기 게임 난이도가 상승한다. 예)소닉 더 헤지호그 3의 하이드로 시티, 시간의 오카리나의 물의 신전, 암네시아 : 더 다크 디센트의 물귀신 스테이지
- 보물상자
- 4차원 인벤토리
- 이탈 방지의 법칙
- 열리지 않는 무적의 문
- 깨지지않는 유리문, 창문
- 못 올라가는 절벽
- 게임 진행상으론 이겼으나 컷씬에서 무조건 승리하는 보스
- 보스전
- 보스들은 특정한 공격 패턴을 반복하는 경우가 많으며, 체력이 엄청나게 많고 그 체력이 특정수치 이하로 떨어질때마다 패턴이 강력하게 변하기도 한다.
- 약캐릭터
- 사기 캐릭터
- 플레이어와 비슷하게 생긴 보스
- 게임적 허용
- 투명한 벽
- 뚱뚱하거나 거대한 적은 체력이 많다.
하스스톤에서는 꼭 그렇진 않다 - 상태이상
- 타이틀 화면과 게임오버
- 스킬트리, 퍽
2. 액션 게임
2.1. 3D 슈팅 게임
관련 문서: FPS, TPS
, 밀리터리 FPS
, 고전 FPS
- WASD로 이동
- 재장전은 R
- 스페이스로 점프
- 마우스 좌클릭으로 발사, 우클릭으로 조준
- 정조준 시스템
- Ctrl이나 C키로 앉기
- E키나 F키로 상호작용
- 샷건의 집탄도가 현실세계보다 저열하게 등장한다.
- 현재는 1인칭에서 무기를 오른쪽부터 비스듬히 중앙으로 향하는 모습으로 나타는 경우가 대부분이지만, 90년대 초창기 2.5D나 3D 극초기에는 가운데에 일직선으로 위치되어 있는 경우가 많았다.
- 다리가 안 보임
- 주로 TPS의 경우 장애물에 숨는 엄폐 시스템이 있다.
3. 잠입 게임
- 웅크려서 걷기 (오리 걸음)
잠입요소를 부분채용한 게임에서도 대부분 나오는 시스템으로 적이 나를 볼 수도 없는 뒷편에서 살금살금 걷기만 해도 될 것도 굳이 몸을 낮춰서 가는 모습도 나온다. - 탐지미터
일종의 UI 요소로 간단하게 은신상태 여부부터 시청각적으로 노출이 얼마나 되어 있는가를 나타내기도 한다. - 비대칭적인 시야
2D 게임의 경우 탑뷰나 사이드뷰로 적이 무얼하는지 다 볼 수 있지만 적은 자기시야 바깥이나 벽 너머를 보지 못한다. - 마킹 시스템 및 레이더
적들은 주인공을 못 찾아야 되지만 주인공은 적들의 위치를 대놓고 알 수 있게 만드는 시스템이 많다. 미니맵에 적이 뜨기도 하고 아예 실루엣이 투시되는 경우가 있다. - 빛과 그림자
- 낮보다 밤이 유리함
- 횃불이나 전등같은 조명요소
- 손전등이나 서치라이트
밝혀진 부위에 닿으면 들킨다. - 숨을 곳
플레이어 캐릭터는 물론 무력화된 적도 숨길 수 있는 경우가 많다. 안에 숨어있다가 적이 접근하면 암살할 수 있는 시스템을 구현하기도 한다. 물론 추적되는 상태에서 눈 앞에서 숨으면 소용없다. [1] - 수풀 • 건초더미
- 캐비닛 • 옷장 • 쓰레기통 • 변기칸
- 탁상이나 침대 밑
- 차량 내부
- 좌석
- 짐칸
- 딱히 물체로 캐릭터가 전부 가려지지 않더라도 딱 의심사지 않을 정도로 주의를 피하는 시스템을 넣기도 한다.
- 군중 속에 있기
- 비밀통로 및 우회로
- 환풍구 • 개구멍 • 하수도
대부분 좁아서 자세를 낮춰야만 지나갈 수 있는 통로다. - 높은 곳
현실의 인간들처럼 적들도 높은 곳은 잘 보지 못한다. - 파쿠르
- 끄트머리 매달리기
다리나 옥상이나 낭떠러지같은 곳에서 적들이 순찰을 하고 있고 끄트리머에 매달려서 바로 옆을 지나가는 그림이 흔하다. 난간에 붙어있기도 한다. - 파이프관, 암벽, 벽쟁이 덩쿨
벽을 오를 수 있는 곳이다. 같은 벽에 붙어있는 창문으로 들어갔다 나왔다 할 수도 있다. 적들은 사다리는 잘 써도 이런 곳을 지나가는 경우가 잘 없다. - 근접기
보통 잡기판정이 많다. - 적npc의 행동 유형
랜덤적으로 움직이는 게임은 잘 없고 보통 특정한 행동을 반복하는 패턴이 있다. - 정해진 경로로 순찰하는 적
- 주인공 발견 시 아군에게 전파
- 자기들끼리 대화를 나누는 적들
- 시야가 한쪽으로 고정된 적
- 서서 소변을 보면서 등을 보이는 적
- 의자에 앉아있는 적
- 무언가에 열중하느라 뒤를 못 보는 적
- 졸고 있는 적 내지 누워 자는 적
- 근무 교대하는 적
- 인지능력이 낮은 적들
- 시야가 좁다. 심하면 전방으로 수 미터도 밖에 못 보는 경우도 있으며 주변시야도 많이 좁다.
- 엄폐물 뒤에 숨어서 몸을 기울여 적을 살펴도 적이 알아채지 못함
- 탁 트인 직선 상의 공간 임에도 불구하고 일정 거리만 멀어지면 적이 알아채지 못함
- 혈흔은 최신 게임의 적들도 알아채지 못하는 경우가 많다.[2]
- 경계―발각 상태에서도 장시간 숨어있으면 은신 상태로 되돌아감. 그 횟수는 무한
- 대놓고 모습을 드러내어 교전을 하거나 피해를 입히고도 오래 숨어있으면 아무 일도 없었던 것처럼무한히 원래대로 돌아간다.
- 다만 일부 게임은 한번 경보가 울리면 발각상태가 지속된다. 대표적으로 울펜슈타인 시리즈
- 평소에 절대로 그냥 뒷편을 확인하지 않는다, 플레이어가 뒤에서 소리를 내지 않은 이상. 이동패턴이 앞뒤로 왔다갔다 하는 것만이 예외다.
- 살인 금지
- 적 살해 시 게임 오버가 되어 시스템적으로 살인을 금지하는 유형
- 비살상 플레이보다 많이 어렵거나 페널티가 있어 사실상 비살상을 강요하는 유형
- 살상이 가능하지만, 살인 수가 적을 수록 높은 점수를 주거나 하여 비살상을 유도하는 유형
- 추락사 익사 감전사 등 간접사망은 살상으로 카운트하지 않음
- 아이템
- 투척물로 시야 돌리기 (돌멩이, 탄창, 깡통 등)
어디서 생성되는지 모르겠지만 무한대로 던질 수 있는 게임들도 있다. - 유인책(동전, 음식, 잡지, 담배 등)
- 소음무기
- 비살상 무기
- 변장 및 위장
보통 아무 모션 없이 순식간에 갈아입는다. 다른 장르 게임도 모션을 구현한 사례는 없는 건 마찬가지지만 잠입게임에서는 비현실적인 메리트가 있어서 이상하게 느껴질 수 있다. - 투명화
멀티게임이 아닌 이상 그냥 넣으면 너무 사기라서 대부분 제한이 있다. - 경계탑 • 망루 • 감시초소
- CCTV
- 경비견
- 소음을 유발하는 물체
- 해정술
잠긴 문을 따느라고 시간을 소비시켜 촉박함을 유발한다. - 경보 버튼
주로 고전게임에 등장하는데 비전투npc가 필사적으로 누르려고 하고 주인공이 막으려고 하는 모습이 나온다. 버튼을 도로 꺼버리면 경계경보가 풀리는 게임도 있다. - 일부러 말썽을 일으켜서 주의를 끌 수 있는 경우가 있는데, 예를 들어 차단기를 내려버린다던가 수도를 틀어놓는다던가 하면 NPC가 찾아와서 돌려 놓으려고 주의가 팔리게 된다.
- 게임마다 가끔씩 들키면 게임오버되는 부분도 있다.
- 기절시키면 점수가 까이거나(히트맨: 앱솔루션), 점수를 적게 받는다(어쌔신 크리드 인디아 및 러시아)
더불어서 비살상 제압 요소를 제공하는 경우가 대부분이다.
4. 생존 게임
- 식량, 수분, 수면으로 대표되는 욕구 게이지 시스템
혼합 장르에서 간단하게 허기 관련 요소만 추가하기도 하고 복잡하게 가면 체온을 추가하기도 한다. - 맨손으로 시작한다.
- 아이템 조합 (크래프팅) 시스템
도구를 제작하거나 건축을 할 수도 있다 (하우징). - 배경은 좀비 아포칼립스거나, 로빈슨 크루소처럼 야생에 조난당하는 상황이 많다.
- NPC가 아예 없는 경우도 있다. 어쨌든 인간은 드물다.
- 수렵 및 채집 활동
- 농사 시스템
- 멀티게임의 경우 상대방을 마음대로 죽일 수 있다. (PK 기능)
- 세세하고 현실적인 시뮬레이션적 요소가 있는 게임도 있다.
5. 턴제 게임
- 한 번에 2번 이상 공격하는 보스
- 명중률이 99%인데 연속으로 빗나간다.
- 적들의 동료 호출(몬스터A, 몬스터B, 몬스터C)
- 전투 연출에 공을 들이지만 반복되는 시간이 지나면 너무 길어서 스킵한다. 스킵 기능이 없는 경우 욕을 먹는다.
6. 롤플레잉 게임
- 레벨수치가 있으며 경험치를 쌓아 레벨업을 한다.
- 파티 시스템 및 동료 모으기
- 캐릭터마다 능력치가 차별화 되어 있다.
- 스킬을 배워서 사용하면 자원을 소모한다. (MP나 AP 등)
- 상점
보통 무기 상점, 방어구 상점, 잡화 상점 등으로 정도로 나뉘어 있다. 심지어 각종 위험한 곳에도 판을 펼쳐놓은 투철한 근성의 상인이 많다. 주인공보다 강해보일 정도 - 마을 밖을 나가면 코 앞에 바로 각종 몬스터와 도적이 들끓고 있다.
- 적들을 때려잡으면 어떠한 종류라도 돈이 나온다. 야생동물이나 유령도 돈을 가지고 있다.
- 중세 판타지 배경이 대부분이다.
- 퀘스트
MMORPG같은 온라인 게임의 경우, 몬스터 몇마리 잡아오라는 식의 매우 단순한 유형이 많다. - 던전
보통 바깥의 빛이 안드는 어두운 곳으로 미로의 형태로 길이 복잡하고 몬스터나 함정이 즐비하다. 고전게임의 경우 사각형 타일형태로 이루어져 있으며, 원래는 맵을 손으로 그려야 했으나 현재는 대부분 오토맵핑 기능을 탑재한다. - 판타지 배경으로는 동굴 · 하수도 · 카타콤 · 고대유적 · 성 · 및 지하감옥 등의 설정이 많다.
- 잠긴 문이 나올 경우 어디선가 열쇠를 찾아내야 한다. 현대물의 경우 '키 카드'등으로 변주되어 등장하기도 한다.
- 보물상자 같은 중요한 물건들이 숨겨져 있다.
- 포션
마시기만 해도 즉시 회복하는 사기성 물건이다. 주인공은 대량으로 사 모아서 계속 맞고도 약을 마셔가면서 싸운다.
6.1. JRPG
- 주인공은 10대 남주인공, 이 시대에 유일한 존재(용사 등)
- 밸런스형 성능의 캐릭터가 많다.
- 선형적인 스토리
- 권선징악
- 억지감동
- 10대 내지 20대의 미형의 캐릭터가 주요 등장인물로 활악하며, 그나마 못생긴 캐릭터는 3류 악역 내지 개그 캐릭터다.
- 퀘스트 관련 UI가 없다, 오랫동안 안하다 다시 하면 진행방향을 잊을 수도 있다.
- 여관에서 하루 자면 체력 풀회복
- 도검제일주의
- 주인공에 준하는 비중을 지닌 여성은 활, 지팡이, 단검 등등
- 활을 쓸 때 화살의 소모따위는 구현하지 않는다.
- 힘센 동료는 도끼
- 길을 가로막는 NPC, 오브젝트
- 지정 세이브 포인트
- 용사가 주택 침입에 강도짓을 하는데도 NPC들이 무반응
- 던전에 누가 놓은지도 모르는 보물상자
던전에서 여러가래 길이 있으면 꼭 막다른 곳에 보물상자가 있다. 그래서 옳은 길로 가서도 상자 열어보겠다고 뒤돌아 가는 경우가 있다. - 보스전 재탕
- 랜덤 인카운터
- 심볼 인카운터
- 상호작용이 다양하지 않다. 버튼 하나로 모든 걸 해결
- NPC 대화
- 보통 상대방이 하는 이야기를 듣기만 하는 경우가 많다.
- NPC는 붙박이거나 같은 경로를 반복해서 움직이고 있다.
- 대화를 할때마다 조금씩 문장이 바뀌더니 마지막 대화가 반복된다.
- 선택지가 나올 경우에는 '예, 아니오'처럼 짧고 단순하게 나오며, 특정 선택지를 반강제로 강요시키도 한다. 이 경우를 다른 선택지를 누를 시 무한루프를 시킨다.
6.2. WRPG
전반적으로 자유도가 높고 비선형적인 요소가 많다.- 주인공은 성인, 평균치보다 조금 뛰어날지 몰라도 본질적으로는 평범한 인간[3]
- 주인공의 외모와 성별을 내 맘대로 커스터마이징 할 수 있음
- 자유로운 육성
- 현실적인 스토리, 캐릭터
- 판타지 배경의 경우 파워밸런스가 낮은 로우 판타지가 많다.
- 전체적으로 선악이 모호하며 주인공도 악한 행동이 가능하다.
- 등장인물들의 외모가 미화없이 현실적이다. 캐릭터들 피부가 전반적으로 더럽고 노안이 많다.
- 인종이 다양하게 등장한다.
- NPC 살해
그러나 어린이의 목숨 만큼 성역으로 보호받는다. - 플롯 아머로 대놓고 무적을 만들기도 한다.
- 카르마나 명성 등 플레이어의 행보를 판단하는 시스템이 존재하고, 그에 따라 게임상의 상호작용이 변하곤 함.
- 선택과 결과
- 전투 말고 다른 해결법이 있다.
- 인벤토리 제약
7. 호러 게임
- 적은 물자, 탄약
- 죽일 수 없는 적
- 적들의 속도는 플레이어의 최대 이동 속도보다 느림[4]
- 점프 스케어
- (주로 저급 공포물에서) 요란한 소리와 함께 무서운 이미지나 영상이 순간적으로 화면 전체를 뒤덮거나 비치며 짧은 순간 깜빡임
- 모퉁이 너머에서 대기하고 있는 적
- 스크립트 상으로 특정 지점에서 갑자기 나타나서 추격하도록 되어 있는 적들의 적
- 맵을 온통 어둡게 만들고 사거리가 짧은 손전등으로 진행
- 혈흔과 시체 같은 끔찍한 것들
- 누군가가 남긴 문서
- 생존자들이 적에게 추격당할 때 숨기 용이한 락커룸
- 잠겨져 있는 문, 그것을 열기 위해 열쇠 찾기
- 항상 사라져 있는 퓨즈
- 아이템을 얻는 등 상호작용 후 등 뒤에서 적 등장
- 주인공은 대부분 전투력이 없는 일반인
8. 고전 게임
9. 시리즈 넘버링
- 레벨레이션
- 크로스, X
- 0, 제로
- 리마스터, Re, 리메이크, 데피니티브
- 파이널
- 언리시드