최근 수정 시각 : 2024-02-10 21:07:55

뇌인권

1. 뇌인권2. 뇌광권
2.1. 니카이도 베니마루2.2. 미쳐 날뛰는 번개의 셸미2.3. 유사품
3. 뇌파인황권

1. 뇌인권

雷靭拳
KOF 시리즈의 필살기. 사용자는 니카이도 베니마루.
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지상 뇌인권 대공 뇌인권

뇌인권 94~XI 도트 그래픽 완전 비교

이름은 링에 걸어라의 캐릭터인 샤도우 쥰의 영도뇌신권의 패러디로 보인다.[1] 니카이도 베니마루가 사용하며 강화판으로 뇌광권, 뇌파인황권이 있다. 거합차기(이아이게리), 뇌광권과 함께 초기작부터 베니마루와 함께 해온 기술이다.

한손으로 전격을 내지르는 필살기. KOF 94, 95 당시에는 커맨드가 승룡계열 커맨드인 →↓↘ + A or C 였으며 지금같이 여러번 번쩍이는 게 아니라 한순간만 번쩍이고 나서 사라졌기 때문에 좀 초라했다. 대신 대미지가 상당히 높았으며 맞은 상대는 무조건 쓰러진다. 후속작들보다 발동 속도가 좀 느렸고 →↓↘ 에서 ↘를 정확히 입력해야 발동되었다.

KOF 96부터 커맨드가 장풍계열 커맨드인 ↓↘→ + A or C 로 변경됨과 동시에 다단히트 기술이 되고 공중 버전이 추가됐으며 이펙트도 일신되어 오래 유지하게 됐다. 다만 이 때의 이펙트는 비스듬히 기울어진 달갈 모양이라 어색했으며, 이 이펙트는 뇌광권에도 똑같이 적용됐다. 지상 버전의 경우 최대 3히트하며 마지막 히트는 상대를 다운시킨다. 그런데 이게 히트백이 좀 큰지라 근접해서 맞춰놓고도 상대가 뒤로 밀려나고 베니마루는 여전히 기술 시전 중이고, 발동도 별로 빠르지 않아 좋지 않았다. 공중 버전의 경우 점프 궤도 그대로 내려오면서 공격하지만 착지 딜레이가 길어 전방 점프중 시전한 공중 뇌인권이 가드당했을 경우 반격 확정이다.

KOF 97에서 이펙트가 다시 달걀모양에서 원형 구체로 바뀌었다. 기술 성질이 다시 한 번 변경됐는데 약 버전은 이전처럼 전방 발동이지만 강 버전은 대공 발동으로 변경되었다. 또한 공중 버전도 내려오면서 쓰지 않고 공격판정이 나오는 순간 공중에 멈추는 것으로 바뀌었다. 히트백이 사라지며 늦게 맞지만 않으면 3히트를 다 맞게 되었고 상대를 확정적으로 다운시키며 기상 이지선다를 걸 수 있게 되었다. 주로 지상 약 뇌인권이 많이 쓰였는데 가드 대미지도 제법 훌륭한 데다 공격 후 딜레이도 적어서 뇌가 별 필요없는 기술이 되었다. 강 뇌인권은 약공격 후에도 콤보로 들어가지만 가드시 딜레이가 약간 있고 약공격 이후 콤보로 무딜레이와 큰 가드 대미지의 진공편수구가 각광받던 시기라 잘 쓰이진 않았다.

KOF 98에선 대미지가 극소량 떨어지고[2] 딜레이가 소폭 늘어났으며, 이 작품부터 3히트를 전부 맞춰도 상대가 다운이 안되게 변경되는 등 의외로 큰 하향을 먹었다. 그러나 워낙 97 뇌인권의 성능이 좋았기에 그깟 하향쯤으론 뇌인권을 막을 수 없었다.

99와 00에선 카운터 모드에 한하여 슈퍼 캔슬이 가능한데 카운터 모드에서도 발동이 빠른 환영 허리케인 슈캔을 많이 쓴다.

01부터 갑자기 2타로 바뀌어 맞추고도 몇가지 발동이 빠른 기술에 딜레이 캐치를 당하는 등 치명적으로 약화됐으며 슈캔이 불가능해지게 됐다. KOF 2002 UM에선 3히트로 돌아오고 후딜이 줄어들었다.

XI에서 94, 95때처럼 다시 1타가 되어 결국 버려졌다. 오로지 쓰이는 거라고는 상대방을 띄워놓고 태크할 때 나와서 공중뇌인권-지상뇌인권-대공뇌인권의 간지콤보 뿐. 게이지가 있다면 (그리고 구석이라면) 슈캔 뇌광권 - 드캔 MAX뇌광권으로 가는 퍼포콤도 가능하다.

98UM에서는 강 뇌인권의 상단 무적 판정이 버프되었고, 파이널 에디션에서는 단타로 바뀐 대신에 상대방을 추격타 가능 판정으로 띄운다. 구석이라면 강 뇌인권-공중뇌인권-MAX뇌광권이라는 미친 콤보도 가능. 상단 무적이 사실상 허리 위 무적일 정도로 엄청나게 좋은데 추격타까지 가능해지면서 98UM FE의 베니마루의 랭크를 확 띄워 준 문제적 기술.

XIII에서는 지상 강버전이 약버전처럼 상대를 다운시키며 약, 강 모두 1타에서 슈캔이 가능해지도록 변경됐다. EX버전은 단타인 대신 상대를 잠시동안 경직시킨다. 이 때 경직된 상대는 공중에 떠 있는 상태로 취급되므로 콤보 연계시 주의할 필요가 있다. 공중 버전의 경우 발동시 잠깐 공중에 머물렀다가 전기 구체가 생기는 시점에 내려오는데 전방/후방 점프에 관계 없이 약으로 쓰면 앞으로, 강으로 쓰면 뒤로 착지하도록 변경됐다. EX 버전의 경우 전기 구체가 잠시동안 머물러 깔아두기처럼 쓸 수 있다. 전기 구체는 최대 4히트하며 구체 생성 후에는 수직 착지한다. 베니마루는 먼저 경직이 풀리며 이것을 이용해서 구석 한정으로 각종 콤보를 넣거나 압박용으로 활용이 가능.


이렇게 구석 무한 콤보가 가능하게 되었다. 불오리의 무한 규캔과 마찬가지로 극악의 난이도와 보정 탓에 쓸 수록 낮아지는 대미지 등의 이유로 허용된다.

XIV에서는 지상 버전이 다시 97~XI처럼 약버전은 전방, 강버전은 대공으로 변경됐으며 이로 인해 강버전이 공중 히트하지 않는 한 상대를 다운시키지 않게 됐다. 공중 버전의 경우 전작과 같으나 EX 버전의 전기 구체 지속 시간이 짧아졌다.

XV에서는 공중 버전은 전작과 같지만, 지상 버전이 약/강 모두 상대를 다운시키도록 바뀌었으며 EX는 그로기 다운으로 바뀌었다.

2. 뇌광권

雷光拳
KOF 시리즈의 초필살기로 사용자는 니카이도 베니마루미쳐 날뛰는 번개의 셸미.

2.1. 니카이도 베니마루

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노멀 MAX

뇌인권의 강화판. 하지만 뇌인권과 다르게 기술의 모델은 신조인간 캐산의 전광펀치로 보인다.[3] 정확하게 말하자면 뇌광권은 뮤테이션 네이션의 주인공의 기술과 거의 같고, 뮤테이션 네이션의 필살기 쪽이 신조인간 캐산의 전광펀치를 모델로 한 것으로 보인다. 한손으로 뇌인권의 배는 되는듯한 거대한 전격을 내지른다. 베니마루와 항상 함께 해온 초필살기.

처음 등장했을 때는 그야말로 끔살 그 자체. 이미 이 기술의 원형인 뮤테이션 네이션에서도 말그대로 초필살기급였는데[4], KOF 94에 채용되면서부터는 체력 게이지 점멸 + 파워 게이지 MAX 상태일 때 뇌광권을 클린으로 맞추면 거의 KO 직전까지 갔었다. 95에서는 아예 전체 체력의 95% 이상을 날려버린다. 맞는 쪽의 파워 게이지가 MAXIMUM상태일 때에는 방어력이 낮아져서 그대로 한 방. 물론 히트백이 커서 대놓고 맞아주지 않는 한 클린 히트는 힘들고 발동도 빠르지 않다. 공중에서 맞으면 첫 타만 들어가기 때문에 강펀치 정도의 대미지 밖에 못 뽑는다. 랜덤 대미지에 따라 풀히트 시 절명도 난다. 더구나 상대방 캐릭터 게이지는 차 있지도 않았다.[5]

96 뇌광권은 가장 이질적인 뇌광권으로 계란모양 이펙트와 96 특유의 독보적인 타격감[6]을 지녔다. 하지만 발동이 쓰레기 급으로 느린데, 판정 범위까지 좁은 데다 매 히트마다 히트백이 일어나서 풀 히트되는 상황이 잘 나오지 않았다. 기껏 맞추고도 한대맞고 밀려난 상대의 초필에 역으로 얻어맞는 꼬락서니가 벌어지기 일쑤이다. 이후 전시리즈와 후시리즈들의 뇌광권의 타격감은 다름아닌 미스터 빅(SNK)의 초필살기인 블래스터 웨이브가 가지고 있다.

KOF 97에서는 전 캐릭터가 초필살기를 발동하면 다 그러했듯이 발동 시 전신 무적이라는 빵빵한 옵션, 여기에 꽤 강력한 판정과 정신 나간 발동 속도(무려 6프레임)가 합쳐져서 그야말로 사기 기술이었다. 이 때 당시 동네 아이들 사이에서는 플라잉 드릴-진공편수구 의 가뎀 갉기 짤짤이가 대세였고 주로 고르는 캐릭터가 다수가 폭주 이오리(간혹 노멀 이오리[7])-베니마루-로버트 라인(간혹 테리)였는데, 베니마루는 이 뇌광권의 좋은 효율을 보기 위해서 3번에 놓는 경우가 많았다.

97부터 뇌인권이 전방과 대공으로 나뉘어진 것처럼 노멀 뇌광권도 A는 전방, C는 대공으로 내지른다. A 뇌광권만으로도 대공 성능이 상당했는데 C 뇌광권까지 생기니 게이지가 있는 베니마루를 상대로는 섣불리 점프를 하기가 부담되었을 정도.[8] 짤잘이 콤보용으로는 상대가 앉아있는 게 아닌 이상 C 뇌광권을 썼는데, 혹시라도 실수해서 뇌인권이라도 나가면 A 뇌인권은 콤보로 안 들어가지만 C 뇌인권은 콤보로 들어간다는 소소한 차이점이 있었기 때문.

노멀판만 해도 막강한 성능을 자랑했지만 MAX판은 그보다도 더했다. 노멀판의 강점은 모두 가졌으면서 MAX판 답게 위력이 아주 절륜했는데, 통상 히트 시에도 7할 가까운 대미지를 자랑했으며 카운터가 뜨면 상대 쪽에서 그냥 손을 놓아도 됐을 정도. 노멀과 달리 전방으로만 질렀지만 대공 버전이 있을 필요가 없을 정도다(애초에 노멀판도 굳이 대공 버전이 필요 없을 정도다.). 실로 97 최강의 초필살기 중 하나. 막히면 딜레이 캐치를 당할 위험이 높다는 것 외에는 큰 단점이 없는 훌륭한 기술이었다. 이펙트도 뇌광권의 전격이 서로 다른 위치에서 여러번 등장하는 형태로 변해서 이후 MAX 뇌광권의 이펙트는 이 형태로 고정되다 XIII부터 이펙트가 크게 변하면서 다시 변한다.

97에서 너무 막강한 성능을 자랑했던 덕분인지 KOF 98에서는 대폭 하향을 당했다. 무적시간이 거의 없어졌고[9] 노멀판은 발동도 느려져서 약공격 캔슬로 이어지지 않게 되었다. MAX판은 여전히 빨라서 짤짤이 콤보에 들어갔지만, 이 역시 무적이 없어서 카운터, 대공 등의 용도로는 쓰기 힘들다. 심지어 위력도 처절하게 다운되어서 98의 모든 초필살기 중에서도 하위권에 속하는 대미지를 보유.

이후 KOF 99에서는 노멀 판의 발동이 다시 빨라지고 MAX가 느려지는 조정을 받았다. 이 당시 다른 캐릭터들은 초필살기가 모조리 다 느려진 데 반해 베니마루의 뇌광권만은 광속이 되어(97처럼 약 기본기에서도 들어간다) 99당시 최상위 라인의 자리를 확고히 지킬 수 있었다. 그래도 97만한 성능은 아니지만 이정도만 해도 충분히 강캐라인에 들어갈 수 있었다. 다만 카운터 모드 중에는 발생이 심하게 느려져서 써먹을 구석이 없으므로 이 상황 한정으로는 봉인기. 카운터 모드에서는 환영 허리케인을 활용해야 한다. 참고로 이 때부터 뇌광권 발동 시 암전에 전격음이 추가로 들어갔다.

2000에서는 98과 비슷하게 바뀌었다. 노멀은 98처럼 도로 느려졌지만 MAX는 빨라진 것. 하지만 스트라이커 콤보의 추격타로 대활약하는 기술인 데다 카운터 모드 중의 발생이 99보다 훨씬 빨라져서 슈캔 콤보에도 문제 없이 활용할 수 있게 되었다. 발생 하향의 단점을 메꿀 여지가 많았기 때문에 딱히 약화라는 생각이 들지 않았던 시기. 2000부터는 베니마루의 모든 전격 효과가 보라색으로 바뀐 탓에 노멀과 MAX의 색이 동일해졌다.

문제는 2001. 성능은 2000을 베이스로 했으나 노멀판은 히트 수가 5에서 3으로 하향을 먹었고, 번개 효과음이 뜬금없이 하향[10]을 먹었다. 하지만 반동 삼단 차기가 크리티컬 와이어 대응기였기에 추격타로 대활약했고, 덕분에 콤보용으로 자주 보이게 되었다. 노멀과 MAX 둘다 막타에 절판이 붙었다.

2002는 반동 삼단 차기의 너프(와이어 삭제)로 연속기에서 보기 힘들어진 점만 빼면 그대로이다. 모콤을 이용하면 그나마 볼 일이 생기지만 대미지가 영 좋지 않아서 웬만하면 환영 허리케인을 사용했다.[11]

KOF XI에서는 리더 뇌광권에 절대판정이 생겨서 좋아졌다. 하지만 캐릭터의 성능이 좋지 않았다.

KOF 2002 UM에서는 대미지가 올라가서 쓸 만해졌다. 거기다 노멀판의 히트 수가 다시 5히트로 늘어났다. 하지만 반동 슈캔을 마스터했다는 가정 하에나 좀 나오는 기술이다. 오리지널 02에서도 그랬지만 강제 다운 유발에 대미지가 더 높은 환영 허리케인을 더 많이 쓴다. MAX라면 모를까 노멀 뇌광권을 굳이 쓸 이유가 없는 것이다.

KOF XIV부터 전 구간에서 어드밴스드/클라이맥스 캔슬이 가능한데, 다른 초필인 베니마루 라이징 샷이 1타에서만 캔슬 가능한 데다 2타의 대미지가 더 높기 때문에 어드밴스드/클라이맥스 캔슬을 할 경우 이쪽을 자주 쓰게 된다.

카드 파이터즈 시리즈에서 네오지오 포켓 버전 한정으로 베니마루의 ■능력이었는데, 기본 BP가 600이라 사용 한계는 두 번. 자신, 상대 1인 지정 500의 대미지를 주는 것이었다.

CAPCOM VS SNK 시리즈에서는 그냥 스탠다드한 초필살기. 연속기의 마무리로만 쓸 수 있는 신초필 전영 스파크에 비하면 여러 상황에서 사용 가능하다. C 그루브에서 레벨 2 버전 이후 후속 연속기를 넣는다든가... 앉아 강K 이후 제법 쏠쏠하게 히트하는 것도 장점. 구석에서 레벨 1 or 노멀 뇌광권을 쌩으로 2연타 박아넣거나 S나 N 그루브에서 MAX 뇌광권 - 노멀 뇌광권 같은 연계가 가능하지만 상대를 구석에 몰아넣어야 하기에 자주 노릴만하지는 않다.

KOF 2003 일본 팀 스토리에서 신고가 베니마루에게 말실수한 탓에 이걸로 얻어맞기도 했다.[12]

2.2. 미쳐 날뛰는 번개의 셸미

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노멀 MAX

각성 셸미는 암흑 뇌광권이라는 기술을 사용하는데, 대공 버전 없이 A, C 모두 전방으로만 지르나, 정권지르기인 베니마루의 뇌광권과는 달리 손끝으로 찌른다.[13] 시리즈 공통으로 광속 발동[14]이라는 옵션이 붙어 있다. 얼마나 빠른지 근접강손이나 어퍼히트를 보고 뇌광권을 입력해도 이어질수 있을정도

97에서는 리즈 시절이었던 베니마루의 뇌광권과 비교하면 무적시간이 부족했지만(거의 없다고 보면 된다), 그 대신 중간보스라서 그런지는 몰라도 대미지가 막강했다.[15] MAX 상태에서 역가드 점프 C - C - 특수기 - MAX 뇌광권으로 무려 절명이 나올 정도.

하지만 02에선 엄청나게 줄어든 대미지 덕분에 맞추고도 왠지 기 하나 날린 느낌이다. 공중 샤이닝 크리스탈 비트, 비연 봉황각, 화람, 배아룡 등과 더불어 02 최약 대미지 초필 라인에 당당히 들어가 있다. 그러나 다른 이들은 초필살기가 구려도 할 건 나름 많은데[16] 각성 셸미는 캔슬 가능한 약 기본기와 지상 CD를 빼면 기본기부터가 시망이 되었고 필살기마저 약화된 최약체 캐릭터다. 02 각성 셀미의 캐릭터 성능 덕에 파워 게이지는 가드 캔슬 공격과 뇌광권 지르기에 다 투자해야 했다. 굳이 슈캔을 쓸거면 숙명-환영-심차도 있긴 한데 이건 암흑 뇌광권보다 대미지 외의 모든 면에서 구려서 철저히 연속기용인 기술. 비교할 만한 대상조차 아니다. 아무튼 위력이 크게 다운됐음에도 각성 셸미의 눈물나는 밥줄 기술이었다.

02 UM에서는 암흑 뇌광권은 버프를 받지 못했지만 구뢰가 단타로 바뀌고 단독 버전에서도 초필살기 캔슬이 가능해져서 02보다 활용도가 늘어났다.

XV에서는 사일의 춤이 지상 공격으로 바뀌면서 사일의 춤에서 슈퍼 캔슬로 연결할 수 있게 됐다. 대미지는 무보정 기준 노멀 200, MAX 346.

몬더그린으로 '알프스 라이포겐'이 유명하며, 원래 대사는 "안코쿠 라이코-켄!"이다.

2.3. 유사품

96, 98UM의 미스터 빅의 블래스터 웨이브가 기술 특성, 이펙트 모두 97 이후의 뇌광권과 비슷하다. 이쪽은 원래 용호의 권 2에서 전기가 나가는 이펙트였던게 KOF로 오면서 원형의 전기가 복수 나타나는 것으로 이펙트가 바뀐 것인데 오히려 97 뇌광권의 참고가 된 것 같다.

바오의 사이코볼 어택 II DX, 사이코볼 어택 III는 히트 시 나오는 이펙트가 뇌광권과 흡사하다. 완전히 같은 이펙트는 아니지만 모티브나 컨셉이 비슷.

한국 온라인 게임 던전 앤 파이터의 전직중 하나인 남성 넨마스터의 기공장이 뇌광권과 비슷한 연출을 가지고 있다. 여성 넨마스터의 기공장은 춘리의 기공장인 것에 비해 대비된다.

3. 뇌파인황권

파일:XIII 베니마루 뇌황권.jpg 파일:XIV 베니마루 뇌파인황권.jpg
뇌황권 (KOF XIII) 뇌파인황권 (KOF XIV)

XIII에서 추가된 니카이도 베니마루의 초필살기. 최상위 초필살기로 XIII에서 NEO MAX, XIV, XV에서 CLIMAX 초필살기로 사용한다. KOF 역사상 베니마루에게 생긴 최초의 원거리 공격이다. 두 번째는 XIV부터 추가된 EX 뇌명도.

XIII에서는 하늘에서 내려오는 번개를 주먹으로 받아둔 뒤 정권을 질러 일직선으로 굵은 번개를 발사하는 기술로, 그레이트 마징가썬더 브레이크 패러디로 보인다. 전격을 발사한다는 점 때문에 역대 뇌인권 시리즈 중 유일하게 화면 끝까지 나간다는 차이점이 있다. 발동도 빠르고 번개가 엄청 빠른데다 최상위 초필살기다 보니 대미지 하나는 출중하니 딜레이 캐치에 써먹을 수도 있긴 하다만 EX를 잘 써야 강해지는 베니마루 특성상 진짜 보기 힘들다. 보통은 롤링 썬더와 EX 코레더, 뇌인권이 게이지를 다 섭취하기 때문에...보통 보게 된다면 필드에서 마무리를 낼 수 있을 때나 쓰는 정도다.

원래 XIII에서 처음 등장했을 때의 기술명은 뇌황권이었는데 유리가 필살기로 사용하는 동명의 기술과 일어/한자/한글 셋 다 겹치는 바람에 XIV로 오면서 뇌파인황권으로 기술명이 바뀌었고 대사도 "인황권!"으로 바뀌었다. 또한 모션 및 이펙트가 주먹 지르기로 번개를 발사하는 것에서 손바닥을 펼쳐 빔 같은 형태로 전기를 발사하는 것으로 바뀌고, 커맨드도 ↓↘→↓↘→ + BD에서 ↓↙←↙↓↘→ + AC로 바뀌었다.[17] EX 필살기가 MAX 모드에서만 발동 가능한데다 모드 게이지를 소모하도록 바뀐덕에 EX로 인한 게이지 걱정은 덜하나, 시스템 변경으로 인해 EX 필살기에서 슈퍼 캔슬로 초필살기를 발동할 수 없게 됐다. 또한 빔을 발사한다는 특성 때문에 시네마틱 카메라 연출은 발동 모션에만 존재한다. 장풍 상쇄 판정을 갖고 있어 상대의 장풍을 뚫어버린다.

XV에서는 발동 컷신이 변경되었다. 판정과 기술 구도는 동일, 장풍 상쇄 판정도 여전해 야시로, 쿄, 아테나의 클맥 장풍 판정을 뚫어버린다.


[1] '샤도우(SHADOW)라이진켄'. 발음이 '라이진켄'으로 같다. 그리고 대공버전은 영락없이 똑같다. 둘다 뇌격으로 올려치는 공격이다.[2] 98의 평균대미지 하락정책이라 그런 것도 있다.[3] 電을 雷로 바꾸고 펀치를 권으로 바꿨다.[4] 이 기술을 쓰면 중간보스 체력의 절반정도를 날려버린다.[5] 95는 CPU 보정상 파워 게이지 MAX 상태에 클린으로 맞아도 한 방에 절명이 불가능하다.[6] 이후의 뇌광권이 '촤라라락'하는 느낌이라면 96 뇌광권은 슬로우 연출덕에 '촤촥.촥.촥.촥' 하는 느낌. 이후 시리즈에선 96만큼의 찰진 느낌이 없고 그나마 02um의 뇌광권이 비슷하다.[7] 폭주 이오리를 고를 줄 모르거나 폭주 레오나와 대결하기 위해서, 혹은 폭주 이오리가 금지된 동네에서 쓰였다.[8] 특히 cpu는 플레이어의 입력에 반응이라도 하는지 점프했다 싶은 순간에 대공 뇌광권을 날려버린다. 점프를 입력하는 순간 암전되며 멈췄다가 암전이 끝나는 순간 뇌광권을 향해 점프하다 크게 얻어맞는 상황이 종종 생긴다.[9] 말이 '거의'지 사실상 없다고 보는 게 낫다. 실전에서 믿을 여지가 하나도 없을 정도로 짧기 때문.[10] 97~2000까지는 콰지지지직! 하고 하늘에서 번개가 떨어지는 듯한 웅장한 소리였다면 2001부턴 그냥 지지지직, 까라라랑거리는 부실한 효과음이 되었다.[11] 2001은 슈캔할 필요 없이 그냥 추가타로 넣어주면 되었지만 2002는 여차하면 퀵 모드 발동에 슈캔까지 해야 하는 지경이라서 게이지 소모율이 2001보다 심하다. 게다가 전체적으로 대미지가 너프된 2002의 뇌광권 대미지를 생각하면 정말 메리트가 없다.[12] 주눅든 신고를 위로하기 위해 베니마루가 신고에게 뭐든 들어주겠다고 했는데, 이 때 신고가 야키소바 빵 사오세요라고 명령형으로 말해버린다.[13] 아마도 잡기 필살기의 모션을 사용했고 뇌광권용 모션을 따로 만들지 않아서 그런 것으로 보인다.[14] 각성 셸미의 뇌광권은 대미지와 경직의 하향을 받은 적은 있어도 발동 속도의 하향을 받은 적은 97 이후로 한 번도 없었다.[15] 같은 팀의 크리스가 너무 돋보여서 다른 멤버들은 좀 묻히는 경향이 있는데 각성 오로치 팀 전체의 필살기, 초필살기는 중간보스 보정으로 꽤나 높게 책정되어 있다.[16] 아테나는 준개캐, 유리 역시 그 바로 밑의 강캐, 마이와 로버트는 사람 손 빨을 좀 타지만 일단 중간 이상은 가는 캐릭터이다.[17] 기존 커맨드는 베니마루 라이징 샷의 커맨드가 됐다.