최근 수정 시각 : 2024-04-05 13:08:39

다크 소울 3/장비/무기

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 다크 소울 3/장비
파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 다크 소울 3/장비/방어구
, 다크 소울 3/장비/반지
,
,
,
,

파일:다크_소울_3_로고.png
등장인물 (신) | 스토리 | 지역 | (보스) | 소비
장비 { 무기 (소형 / 대형 / 원거리 / 촉매 / 방패 ) | 방어구 | 반지 }
주문 (마술 / 주술 / 기적) | 제스처 | PVP (침입 · 서약)
육성법 | 용어 | 상태이상 | | 도전 과제 | 더미 데이터

1. 개요2. 상세3. 전투 기술4. 강화
4.1. 쐐기석 원반 입수 방법
5. 변질6. 무기 일람7. 관련 문서

1. 개요

게임 다크 소울 3에서 플레이어가 사용할 수 있는 무기와 그 특성 및 활용방법을 간단하게 적어놓은 항목이다.

다크 소울 3에서 플레이어가 사용할 수 있는 무기는 153개다. 이는 활, 촉매 등 보조적인 성격이 강한 무장을 제외한 숫자이며 모두 합한다면 190개다. 방패는 58로 모두 합한다면 248개다. 본 작품에서 사용할 수 있는 무기 숫자는 200개 정도라는 발매 전 정보가 얼추 맞다.

프롬 소프트웨어 마이너 갤러리에서 무기도감 컨셉을 잡고 하루에 다크소울 3의 무기를 한개씩 올리는 컨셉충이 있었는데, 해당 갤러는 목록이 다 떨어진 뒤 갤로그를 열어두고 탈갤했다. 댓글로 무기 평가가 많이 달려있어 PVP에서 무기 고를때 쓸만하다. 현재 해당 갤러는 해당 계정으로 로그인을 한지 오래되어 자동탈퇴로 인해 갤로그가 폭파된 상태이지만 2020년 12월 1일 날짜로 글쓴이 '무기도감'을 검색하면 볼 수 있다.

2. 상세

장비 상세정보에서 공격력, 추가효과, 스탯을 볼 수 있다. 세부 정보는 다음과 같다.

공격력은 해당 무기가 입히는 피해량을 뜻한다.
  • 방어력에 비례해서 피해량은 감소된다.[1] 최종 피해량 계산식에는 고정 피해 감소와 비율 피해 감소가 공격 타입마다 적용된다. 타입은 물리, 마법, 화염, 번개, 어둠으로 구분된다. 이중 물리 속성은 참격, 표준, 타격, 관통으로 세분화 된다.
    • 참격: 도나 곡검처럼 날을 살린 무기군에 주로 붙어 있다. 맨살이나 천옷을 입은 적에겐 큰 피해를 입힐 수 있지만, 중갑을 입었거나 단단한 적에겐 피해가 급감한다.
    • 타격: 둔기류 같은 무게를 살린 무기군에 붙어 있다. 중갑이나 단단한 적에게도 대미지가 잘 들어가지만 물렁한 적에겐 피해가 감소한다. 참격과 비교하면 타격 방어가 높은 몹은 적은 편이다. 타격 속성은 적에게 주는 경직이 높은데 해골류는 아예 자빠트려서 적을 무방비 상태로 만든다.
    • 표준: 참격과 타격의 중간 속성으로 직검이나 도끼같이 무기군에 붙어 있다.[2] 표준 속성은 몹 타입에 따른 대미지 편차가 거의 없다.
    • 관통: 무기의 종류가 아닌 모션에 따라 구분되는 속성으로 레이피어나 창같은 찌르기 위주의 공격 모션을 가진 무기군에 주로 붙어 있고 직검이나 도 중에도 찌르기 모션을 가지고 있다면 관통 속성이 같이 붙어 있는 경우가 있다.[3]
  • 일반적으로 다중 속성 무기의 무기는 피해량 계산식에서 속성 별로 고정적으로 피해량 감소가 들어간다. 그걸 감안해서 속성별 공격력의 합이 높게 설정되어 있지만, 실질적인 피해량은 단일 속성과 비슷하거나 못한 경우가 많다. 대신 용을 가르는 도끼, 로스릭 기사의 대검 같이 속성 무기면서 인챈트가 되는 무기가 있는데 이 경우엔 대미지 비중이 속성뎀이 더 크므로 동일 속성으로 인챈트를 하면 이중속성으로 인한 이중감소보다 딜 기대치가 더 크다.
  • 카운터 공격은 크게 두종류로 구분된다. 우선 모든 피해가 일괄적으로 1.4배의 피해를 줄 수 있는 카운터가 있다. 보통 자세가 무너진[4] 적을 때리면 평소의 타격음보다 더 묵직한 소리의 타격음이 나면서 1.4배의 피해를 준다. 그리고 공격 모션중에 관통속성의 방어율이 30% 감소하는 것도 있는데, 이건 별다른 이펙트나 효과음이 없어서 피해 대미지로 구분한다. 이 두 카운터는 겹치는 타이밍이 있어 관통무기로 잘 노리면 1.8배의 피해를 주며 사자 반지[5]을 착용하면 약 2배의 피해를 입힐 수 있다.

추가효과는 공격이 적에게 적중한다면 중독, 동상, 출혈 수치만큼 누적시킨다는 뜻이다. 수치가 해당 효과에 대한 저항 수치를 초과하면 발동되며 각기 다른 부정적인 효과를 준다.
  • 중독이 발동되면 일정시간 동안 지속 시간 동안 약한 피해를 입힌다. 독, 맹독으로 크게 구분되나 특수능력, 주문, 지형 등 주체에 따라서 피해량이 다르다.
    • 중독은 틱당 피해량이 다르다면 중첩이 가능하다.
  • 동상이 발동되면 발동 시에 피해를 입히고 지속 시간 동안 방어력 감소, 스태미나 회복 감소 디버프를 건다.
    • 동상의 발동 피해만 입히고 싶다면 화염 공격을 이용하면 된다. 동상 발동 후에 화염 공격으로 동상의 디버프를 제거할 수 있다. 그 후, 다시 동상을 누적시켜 발동시키면 된다.
  • 출혈이 발동되면 발동 시에 피해를 입힌다.
    • 출혈은 동상에 비해서 피해량이 높으며 지속 효과가 없어서 발동 후에 바로 출혈 수치를 쌓을 수 있다. 또한 무기의 강화 수치에 따라서 피해량이 점차 증가한다. 더불어 스탯 운에 비례해 출혈 수치가 높아진다.

스탯(status)은 좌측부터 근력, 기량, 지성, 신앙이며 패널티 없이 사용 가능한 요구 스탯을 뜻한다.
  • 모든 장비는 요구 스탯을 충족하지 못해도 착용 및 사용이 가능하나 물론 정상적인 역할을 수행할 수 없다.
  • 일부 장비는 요구 스탯에 미치지 못한다면 패널티가 생기지만 공격력이 적용되고 특수능력도 발동된다. 다중 속성 무기, 단일 속성 무기이나 기타 스탯을 요구하는 무기, 특수 능력이 있는 방패 같은 경우가 이 예시에 해당된다.
  • 다중 속성 공격력을 가진 무기는 특이한 점이 있다. 예를 들어, 화염과 물리 공격이 복합적으로 적용되는 무기는 일반적으로 네 가지 스탯을 모두 요구한다. 그럴 경우, 근력과 기량은 물리 공격력에만 영향을 미치고 지성과 신앙은 화염 공격력에만 영향을 주기 때문에 일부 스탯이 부족하다면 해당 스탯이 관련된 공격력만 제대로 발휘되지 않는다.
  • 아스토라의 직검 같은 단일 속성 공격력이 있는 무기지만 신앙이나 지성을 요구하는 무기는 해당 스탯이 부족하더라도 공격력은 제대로 적용된다. 다만, 스태미나 소모량이 높아진다거나 방패에 쉽게 튕겨진다는 패널티가 존재한다.
  • 저주를 막는 대형 방패 등 특수한 목적이 있는 방패는 스탯이 부족하더라도 특수 능력은 발동된다. 즉, 근력이 부족하여 제대로 된 방어를 펼칠 수 없더라도 저주를 막는 대형 방패를 들고 있다면 스탯이 충족된 상태와 동일하게 저주를 막는다.
  • 모든 무기에는 스탯 보너스가 존재하는데 해당 스탯의 수치에 따른 추가 공격력을 뜻한다. 가장 낮은 등급(E, D)일 수록 추가 공격력이 낮고, 높은 등급(A, S)일 수록 추가 공격력이 높다.

모든 무기는 약 공격, 강 공격, 전투 기술을 지닌다. 이하 서술은 PVE 기준이다.
  • 약 공격은 모든 무기의 주력 기술이다. 모든 근접 무기는 공격 시 9할 이상 약 공격을 활용한다.
    • 공격 속도가 빠르며 공격 이후 빈틈도 적다. 무게의 크기와 중량이 커져 대, 특대로 분류되더라도 해당 체급 기준으로는 빠르다.
    • 도끼, 둔기는 특히 약 공격에 특화된 무기다. 강 공격, 전투 기술을 잘 활용하지 않는다면 도끼나 둔기를 고려하는 편이 좋다.
    • 도끼는 한손 약 공격에 특화된 무기며, 둔기는 양손으로 잡고 참기를 활용하여 맞딜 우위를 점하는 데 특화됐다.
  • 강 공격은 약 공격으로 해결하기 어려운 점이 있을 때 변칙적으로 사용한다.
    • 주로 약 공격의 모션과 반대다. 다수를 상대하기 편한 공격이 약 공격이라면, 좁은 곳에서 적을 찌르거나 적 하나를 강력하게 내려찍는 공격이 강 공격에 배정되는 식이다. 만일 동일하다면 그 무기는 특정한 상황에서 특정한 대상과 싸움에 특화된 무기다.
    • 강 공격을 꾹 누르고 있다면 모아치기가 가능하다. 강 공격 바로 발동에 비해서 최대 두 배의 피해를 입히며 큰 경직을 준다.
    • 강 공격은 약 공격에 비해서 공격속도가 느리다. 그래서 오히려 이 점을 이용해서 엇박자를 활용하여 구르기, 백스텝, 퀵스텝 등 회피 동작의 무적 시간이 끝나는 틈을 노릴 수 있다. 이 점은 PVP에서 강 공격의 주된 활용 방법이다.

전투 기술은 무기의 컨셉을 강화한다. 전투 기술만 봐도 해당 무기가 어떤 역할을 할 수 있도록 설계됐는지 알 수 있다.
  • 모든 전투 기술은 FP를 사용한다. FP가 부족하면 발동 자체가 안 되거나 발동이 되더라도 상당한 패널티가 존재한다.
  • 일반적으로 약 공격이나 강 공격으로 감당할 수 없는 분야를 담당하거나, 오히려 공격을 넣을 기회를 만드는 기술이다. 아니라면 해당 무기의 컨셉을 강화하는 역할을 한다.
  • 보조 무기는 FP, HP를 회복하거나 특수 능력을 부여하는 방식으로 활용된다.

모든 무기에는 표시되지 않은 경직 수치가 존재한다. 경직 수치는 무기의 크기가 커질수록, 무기의 공격속도가 느릴수록, 타격 공격일수록 높다. 사실 이 부분은 다크 소울 전투 스타일의 사실상 핵심으로 무기별 적합한 공격 방식을 결정한다.
  • 중형급, 대형급에게 경직을 줄 수 없기 때문에 빠르게 회피하고 뒤, 옆을 노리는 소형 무기.
  • 모든 적에게 경직을 쉽게 유발할 수 있고 자신은 경직을 무시할 수 있기 때문에 정면에서 경직을 누적시켜 치명타를 입히는 것이 중요한 대형 무기.
  • 중형급 이하에게는 경직을 노릴 수 있으나 대형급에게는 다소 어려워 상대에 따라서 회피와 정면 대결을 잘 골라야 하는 중형 무기.

게임의 특성상 회피의 성능이 매우 좋은 것은 게임에 잘 적응하거나 예전 시리즈 때 부터 회피에 중점을 둔 플레이를 즐겨온 유저들에게나 좋은 것으로 피지컬이 쳐져 회피의 성능이 크게 좋다고 느낄 수 없는 유저들은 회피 보다는 중갑에 좋은 성능을 가진 방패와 직검 위주로 플레이를 하는 것이 훨씬 쉽고 회피를 활용 가능한 유저들은 날렵함을 살린 구르기 성능을 바탕으로 쌍수 무기를 쓰기도 하고 다양한 무기를 쓰게 된다. 그래도 주력은 대체로 소형 무기, 대형 무기를 선호한다. 반면에 일반적으로 활용하기 어려운 특대형무기들은 유저들이 보스 공략 시 경직을 활용해 잡는 방식이 정석은 아니다. 높은 수준의 플레이는 꽤나 숙달된 유저들이나 해볼만한 것으로 대형 무기는 전투기술과 그 성능의 바탕에 따라 활용 난이도가 천지차이로 쉬운 것이 아닌 무기를 활용하는 유저들처럼 무조건 대형,특대형 무기가 고인물, 다크 소울 식으로 표현하자면 망자라고 불려야만 할 정도로 게임에 대한 이해도가 높아야 하는 것은 아니다.

초보자들은 그보단 대형 무기를 양손으로 잡아 때린다는 것에서 얻을 수 있는 메리트와 디메리트를 몰라서 활용법을 모르는 경우가 더 많다. 알면 양손으로 잡아서 선타만 먼저 먹여도 웬만한 적은 경직이 쉽게 걸리고 몇타를 칠 스테미너만 확보 되어 있거나 녹화의 반지와 녹색 풀을 활용 하면 훨씬 수월하게 다룰 수 있는 부분도 있다. 물론 적에 따라선 선딜이 있는 느린 무기 보다 선딜이 짧은 빠르고 잽싼 무기가 더 유리할 때도 있으며 중요한 건 일일이 적의 경직 정보를 아는 것 보다 기초 시스템을 파악해 활용 하는 법이다.

대형 무기를 구르기 회피를 잘 써가며 보스를 잡는 것도 가능하나 타이밍을 잘 재야 할 정도로 초반에는 공격 횟수가 적기 때문에 기대 피해량이 낮고, 스태미나의 소모가 심해 관리가 까다로우며, 대형,특대형 무기를 사용하기 위한 요구 스탯을 충족하는 것도 초중반에는 어렵고 요구 스탯을 우선적으로 충족 하면 부족해지기 쉬운 생명력과 지구력 때문에 회차 진행이 보다 어려워지는 점도 있다. 그래서 일반 진행에는 대형 무기를 쓰더라도 보스와 대면할 때는 직검과 방패로 갈아끼우는 유저가 대부분이다. 그런 유저는 대부분 회차 진행을 안 하거나 조금 하고 접기 때문에 무기 강화에서도 두 가지 무기를 하다간 진행이 막히거나 노가다가 필요한 순간을 마주한다. 그러나 그런 것이 싫은 유저는 방법을 찾아서 해결을 하거나 그냥 쓰기가 쉬운 무기를 고르게 된다.

그러나 이는 사용하기 위한 운용 난이도가 높은 대형,특대형 무기를 무작정 쓸 때나 그렇고 그런 단점의 상당수를 무시할 수 있는 대형,특대형 무기도 존재한다. 사용 시점 기준으로 피해량에 관한 부분은 그리 신경쓸 게 없는데 대미지 보다도 경직을 빨리 끌어내어 그로기를 일으키거나 전투기술의 활용성이 매우 쉽고 강해 구르기 회피를 잘 살릴 필요가 없는 무기가 있다. 초보자에게도 적합하고 맞딜을 살린 전법에 특화된 무기로 볼드의 대형 해머, 숙련자를 위한 로스릭 기사의 대검이 바로 그것이다. 전자는 1회차 기준으로 로스릭 기사 세트 정도만 입고서 참기 전투기술을 켜고 몇번 패기만 하면 동상을 무척 쉽게 터뜨려서 진행에 매우 유리하고, 입수 시기도 비교적 초반이라서 얻기도 쉽고, 보스 상대로도 시원시원하게 뜨는 숫자를 보면 부족함을 느낄 수가 없다. 후자는 송진이나 인챈트를 활용할 경우 표기 공격력이 네 자리를 넘어가며 공격 모션도 좋기 때문에 경직을 노릴 필요 없다. 그냥 푹푹 찌르거나 휘둘러 적을 때려 잡는데 부족함이 전혀 없다.

특히 참기 전투기술을 가진 대형,특대형 무기들은 다른 종류의 전투기술 보다도 맞딜에 특화되어 있으면서 양잡을 해주는 것만 잊지 않으면 사용도 굉장히 쉬운 전투기술로 저회차 때에 한정해서 좋은 방어구가 없어도 적당한 중갑에 철의 가호 반지만 있으면 이 전투기술을 쓰고서 맞딜을 하면 대부분의 적과 싸우기가 매우 쉽다. 적당한 중갑만 있어도 참기를 켜기만 하면 엄청나게 적은 피해만 들어오고 이 상태에서 맞딜로 적의 생명력을 찌그러뜨리거나 에스트를 대놓고 마셔버리면 되기 때문. 물론 몇몇 대응이 불가능한 패턴을 가진 적들에겐 참기가 크게 좋지는 않다. 그러나 그런 적을 상대할 쯔음이면 게임에 익숙해진 시점이라 슬슬 참기가 아닌 다른 전투기술을 활용할 때가 된 것이다. 그러한 몇몇 적을 제외하면 거의 일방적으로 이겨낼 수 있게 해주는 점이 강력한 장점인 전투 기술이다. 그러나 이는 버프를 거친 중갑과 상향된 참기 전투기술을 기준으로 하며 만약 패치를 받지 않은 1.0 다크 소울 3에선 전혀 좋은 방법이 아니다.

모든 무기는 양손으로 사용할 수 있다.[6] 양손으로 무기를 잡는다면 그 시점에만 근력 수치가 1.5배로 증가하며[7], 공격 배율이 증가한다.[8] 이런 이유로 초반부에 근력보정이 높은 무기를 양잡해서 사용하면 스탯투자 대비 대미지가 높게 나오는 장점이 있다. 그리고 육성에 있어서도 근력을 올리는 스탯 포인트를 아껴서 다른 스탯을 올릴 수 있다.[9] 이런 장점은 근력 스탯에만 적용되므로 기량, 지성, 신앙은 필요한만큼 올려야 한다.

무기마다 보정 수치는 모두 다르다. 같은 A 등급이라고 판정을 받더라도 세부적으로 A1, A2 이런 식으로 나눌 수 있다. 구체적인 수치는 고정 레벨 PVP를 할 경우에 중요하다. 조금이라도 높은 공격력을 지닌 무기를 고르는 편이 유리하기 때문이다.[10] 하지만 PVE만 진행한다면 하나의 지표로 보고 넘겨도 아무런 문제가 없다. 근력 C, 기량C 무기와 근력 A 기량 D 무기를 비교하면 전자는 고급캐, 후자는 근력캐 무기라고 판단하면 된다. 진행 도중 나오는 몬스터는 어차피 한 방이나 두 방으로 끝나고 생명력이 크게 높은 보스들을 제외하면 이런 식으로 몇 번의 공격을 성공 시켜야 적이 쓰러지느냐에 달린 문제이기 때문에 어차피 두번, 세번에 끝난다 식으로 피해량이 200이든 220이든 차이가 별 차이가 없어진다.

그래도 귀찮게 생각하기 싫다면 해당 스탯까지 정도만 찍자. 참고로 무기에 붙은 모든 보정치는 40이 소프트캡[11]이다.
  • E = 최소요구치 ~+6, 40을 넘겨 99를 찍어도 공격력 상승은 많아봤자 10정도.
  • D = ~40, 딱 소프트갭까지만 찍어주기 좋은 보정치
  • C = ~60, 스탯 효율 감소구간 48
  • B = 60까지 유의미. 스탯 효율 감소구간이 60이므로 이후부터 매우 낮게 오른다.
  • A,S = 80~99. 여기부턴 그냥 만렙까지 다 영향받는다. 다만 효율의 문제가 된다. 60-80 구간이 저열했다가 80-99 구간이 높은 무기도 있고, 80까지 잘 오르다가 이후로 안오르는 무기도 있다. 대개 기량의존 무기인 도나 곡검류, 자검류가 99까지 보정을 잘 받는다.

물론 공격력과 무기 강화 및 버프 상태에 따라 아주 약간의 피해만 남고 몹이 죽질 않는 경우가 없는 것도 아니지만, 그럴 땐 크게 생각할 것 없이 욕심만 부리지 말고 이제 스치면 된다. 조금만 더 기회를 노리면 된다. 침착해지자. 같은 자세가 더 중요하다.

3. 전투 기술

기존의 다크 소울 시리즈와 다크 소울 3가 차별화되는 점으로, 무기마다 고유한 특수 기술을 사용할 수 있다. 조작법은 방패는 한손, 무기는 양손[12] 상태에서 왼손 강공격 키를 누르면 각 무기의 특성을 살린 특수 기술을 사용할 수 있다. 또, 일부 무기는 특별한 기술이 존재한다. 전기는 FP 자원을 추가로 사용하며 FP가 충분치 않아도 전기를 사용할 수 있으나 전기의 위력은 떨어지며,[13] 전투기술의 기능을 발휘하지 못한다. 일부 적들도 전기를 사용한다. 전투 기술로 속성 공격을 날리는 무기 중 일부는 공격 후에 무기가 인챈트된 상태가 된다.

게임의 기본적인 조작 체계가 패드를 기준으로 설계된 탓에 PC버전에 키보드로 플레이할 경우 키보드만으로는 불편해지거나 입력이 제대로 되질 않지만, 기능키와 마우스 클릭 조합을 사용 시 좀 더 무난하게 쓸 수 있다. 기본 설정은 좌측 컨트롤 키. 그러나 자세, 발도술같이 약공격과 강공격이 분리돼 있는 전기는 약공격이 불편하기 때문에. 키보드&마우스 유저라면 전기 관련해서는 미리 키를 따로 설정해두는 게 좋다. 키설정 창에서 왼손 강공격키 = 전기 키다. 전기를 자주 쓴다면 아예 강공격 키를 단일키로 배정하는 편이 편리하다.[14]

가장 추천 되는 건 전기 키를 버튼이 여러개 달린 게이밍용 마우스의 3,4,5... 식으로 자신이 쓰기 편한 버튼에 키 기능을 배정하는 것이다. 전기 약공이고 강공이고 손쉽게 쓰는데다가 키보드와 완전히 분리되어 이동식 전기를 쓰는데도 지장이 없다.

맨손의 경우, 양손을 모두 비우면 패링을 할 수 있고 왼손만 비울경우 오른손 무기의 전기를 사용한다

목록은 다음과 같다. 이하는 일반적인 전기이고 보스무기나 일부 특수한 무기는 고유의 독특한 전기를 가지고 있는 경우도 있다.
  • 방패
    • 패링: L2를 누르면 방패를 휘두르는데 타이밍 맞춰 적의 공격에 대응해서 쓰면 패링을 할 수 있다. 대부분의 소형 방패와 일부 중형 방패, 몇 몇 무기류가 포함된다. 다른 전기와 다르게 FP를 쓰지 않는다. 동그란 아이콘으로 표시된다. 자검과 곡검 중 일부 무기의 경우에는 자체전기가 패링이 아님에도 왼손에 들 경우 L2로 패링 사용이 가능하다. 소형 방패 위주에 중형 방패가 어느 정도 있으며 대형 방패는 아예 없다.
    • 무기 전투기술: L2를 누르면 오른손 무기의 고유 전기를 사용한다. 무기를 양손으로 쥐어야 발동 되는 전기의 경우, 무기를 양손으로 쥐는 과정을 건너뛰고 한손 상태로 운용 하는 게 가능하다. 칼 모양 아이콘으로 표시된다. 대방패는 단 2개만 있고 중형에 많이 있고 소형 방패에 어느정도 존재한다.
    • 쉴드 배쉬: L2를 눌러서 방패를 앞세운 돌진 공격을 할 수 있다. 저지력이 어지간히 강한 공격만 아니면 웬만한 인간형에게 들이밀면 자세를 무너뜨리기 쉽고 방패 상대로 스태미너 감소율이 높아서 스테미너가 어느정도 줄어든 방패든 몹에게 써주면 가드 브레이크를 쉽게 일으킬 정도. 일부 소형,중형 방패에 있는 편이고 대부분 대형방패에 몰려있어 힘과 크기로 밀어붙이는 느낌이 강하다. 사실 상 무너진 가드+소형 창 약공 찌르기를 대체할 수 있는 전투기술. 사용 시 어느정도 피해를 받긴 하지만, 그냥 맞는 것 보단 훨씬 적은 피해만 들어오기에 어지간히 생명력과 체력이 낮지만 않으면 저회차 때 부담없이 지를만한 공격. 선딜이 어느정도 있으나 저지를 잘 당하지 않을 수 있고 카운터 딜이 뜨긴 쉬워 약한 기본 타격도 어느정도 오르는 편. 사각형 아이콘으로 표시된다. 일부 방패를 제외하면 거의 대방패 위주.
    • 고유 기술: L2를 눌러서 그 방패만의 특수한 기술을 사용한다. 하벨의 대방패가 대표적으로, 온 몸이 돌이 솟아나 강인도와 감소율이 대폭 상승 된다. 예전 시리즈 보다 더 강력해진 버프를 쓸 수 있다. 사실 기능면에선 주술 강철 신체와 비슷하고 주술을 쓰지 않더라도 쓸 수 있는 정도. 가시 방패나 피어스 실드. 용수의 방패의 불뿜기나 용사냥꾼의 방패의 실드 배쉬는 다른 실드 배쉬보다 효과가 강하고 신음하는 방패의 전기도 고유 기술이라 할 수 있다.

  • 무기
    • 자세: L2를 누르면 특수한 스탠스를 취하고, 이 상태에서 약공격, 강공격으로 특수공격을 펼친다. 직검, 대검 일부가 여기 속한다. 주로 약공을 발동하면 가드 브레이크율이 높은 올려베기가 발동하고, 강공을 발동하면 찌르기가 나간다. 전기 중에서도 아종이 가장 많은 전기.[15] FP가 없어도 사용이 가능하지만 이때는 대미지가 떨어진다.
    • 발도술: L2를 누르면 칼을 칼집에 집어 넣는다. 이 상태에서 약공격으로 발도 공격, 강공격으로 패링이 가능하다. FP가 없어도 패링할 수 있다. 도 계열 무기 대부분이 여기 속한다.
    • 퀵 스텝: 블러드본 스타일의 빠른 회피를 사용한다. 일반 구르기와 비교해 회피 성능이 좀 더 좋고 평캔 회피[16]도 가능하고 스태미나 소모도 적지만, FP를 소모 하기에 무작정 계속 쓸 순 없고 회피 성능이 완벽한 것은 아니다. 회피가 더 좋아지긴 하지만, 반응이 심하게 느릴 정도로 반사신경이 떨어지는 유저들에겐 여전히 힘든 수준이라 개인에 따라선 회피가 여전히 그리 녹록치 않을 수도 있다. 물론 어지간한 유저들은 퀵스텝에 적응하면 빠른 템포의 전투를 하기 쉽고 뒤잡을 먹이기가 30% 구르기 보다 더욱 쉬워지는 부분이 있다. 특히 중량 70% 오버 상태에서 구르기를 대체할 수 있다는 점은 장점. 대부분의 물리 스탯을 올린 캐릭터는 집중력 최대치가 넉넉치 않아 FP를 모두 소모 한 상태로 쓰면 판정이 나빠져서 회피기능은 없어지다시피 변하지만, 이동 하는 동작 자체는 그대로 발동 되어서 팔란의 성채 독 늪 같은 이동속도가 현저하게 떨어지는 곳을 FP를 많이 쓰는 전투 방식으로 회차를 진행 하는 캐릭터가 아닐 때 매우 유용하게 쓰일 수 있다. 마술,주술 위주로 진행 하는 것을 병용 하는 것은 무리.
    • 특수 공격: L2를 누르면 특수한 공격이 나가며, 일부 무기는 사용 중 약공격이나 강공격 버튼으로 콤보 연계가 가능하다. 폴암 계통, 창, 자검, 곡검, 쌍검 무기 등이 여기 속한다. 허나 엄밀히 따지면 게임 상에서는 전부 다른 타입의 전기로 분류 되며 동작도 판정도 공격력도 슈퍼아머등 물리적인 피해를 준다는 결과만 같지 다른 부분이 모두 틀리기에 각각의 무기군과 특정 무기에 따라 활용처가 다른 경우가 많으므로 주의할 것. 이런류는 요구스탯이 안될 경우 대부분 자세만 취할뿐 아무런 효과도 일어나지 않으며, 그중 일부는 FP도 소모하지 않는다. 창 계열은 주로 돌진하며 다단 히트하는 동작을 가지고 있고 유일한 장점이나 마찬가지에 가깝고 다른 창의 전투기술은 잊는 게 나을 성능이라는 평가를 받고 있다.(...) 자검도 사정은 별반 다르지 않으나 리카르의 자검 같은 예외적인 경우도 있고 노야의 자검처럼 장식(...) 에 가까운 것도 있다. 곡검이나 쌍검들은 공격에 훨씬 뛰어난 편.
    • 워 크라이: L2를 누르면 30초간 물리 공격력 10% 증가 버프를 받고 강 공격 동작이 변화한다. 추가로 버프 발동 시 적을 경직시킨다. 대신 인챈트나 버프로 취급되어 무기에 씌워진 인챈트나 버프 전반이 사라진다. 주로 도끼계열의 무기가 여기에 속한다.
    • 참기: L2를 누르면 강인도와 감소율이 크게 오르는 버프를 받고, 발동하는 모션 도중에도 대미지도 줄여준다. 또한 자검류 등 '가벼운' 무기는 튕겨내는 효과도 있다. 대체로 메이스나 그레이트 메이스 같은 둔기,대형&특대형 둔기 계열과 세스타스같은 장갑형 타격 무기가 여기에 속한다. 대형 망치 계열은 6초간 지속되며 처음 4초간은 물리 감쇄율이 45% 증가하고 남은 2초에는 15% 증가한다. 대형 망치 계열 외에 다른 무기인 경우 4초간 지속되며 처음 3초에만 45% 증가가 적용된다. 회차에서는 좋은 중갑과 철의 가호 반지와의 조합으로 전투의 어려움을 크게 줄여주는 전투 기술로 방패에만 매달리지 않고 잠시동안 구작 시리즈에 가까운 강인도를 유지 시켜주기에 굉장한 고평가를 받을 수 밖에 없다. 그 이유는 버프가 유지되는 동안 예전 시리즈의 슈퍼아머 강인도 판정에 감소율이 대폭 올라가는데다 공격을 받으면 생기는 경직을 아예 안 받거나 거의 받지 않을 수 있게 되어서 사용 후 거의 무조건 맞딜이 가능해지기 때문. 다만, 한계는 있어서 초거대 보스의 돌진이나 몸으로 깔아 뭉게는 계열의 공격밑. 물리 피해 이외의 공격과 잡기 계열까지 감당할 순 없다.(...) 게다가 천조각만 걸치고 있다면 참기는 아무런 효과를 발휘하지 못할 정도로 낮은 체력과 생명력에 중갑도 없으면 제대로 된 효율을 거의 낼 수 없다는 한계도 있다. 또한 120 레벨 정도론 5회차 부터 올라간 몹의 공격력으로 인해 참기를 켜도 맞딜이 힘들어지기 때문에 예전 회차처럼 무난하게 진행 하고자 할 경우 99의 체력과 생명력에 +3 철의 가호 반지같은 방어력 확보가 필수적이다. 참고로 전작인 다크 소울 2에서는 기적 마법이었다.
    • 파고들기: L2를 누르면 준비 자세를 취하는데, 이 상태에선 강인도가 크게 오른 슈퍼 아머가 적용되며[17] 받는 피해도 줄어드는 데다가[18], R1을 입력하면 약공격 2타째 모션이 나가고 R2를 입력하면 적을 날려버리는 강력한 공격을 할 수 있다. 또한 파고드는 자세를 취하는 동안 몸을 낮게 숙이므로 하단 판정이 부실한 공격들을 쉽게 피할 수 있다. 회차가 높아지면 중갑과 주술 강철화나 대방패 전기 바위신체를 같이 활용 하지 않으면 강한 공격을 버티는 건 힘들다.
    • 방패 관통: L2를 눌러 방패를 뚫는 강력한 공격을 한다. 대개 자검류가 가지고 있지만, 자검계 무기들의 성능이 낮은데다 그다지 신통치 않아 쓰이지 않는 전기.
    • 사각에서의 일격: 일부 대형 단검들이 지닌 전기. 방패의 가드를 무시하는 공격을 날린다. 회차용으로썬 가드를 무너뜨릴 쉬운 방법들이 있어 굳이 쓰진 않는 편. 주 사용처는 PVP로 한손. 특히 직검+방패 조합을 부수는 용도로 쓰인다.
    • 쓰다듬기: L2를 눌러 날을 갈아내어 잠시 동안 대미지를 올린다. 일부의 무기만이 가지고 있다.
    • 강사: L2를 누른 상태에서 자세잡고 시위를 힘껏 당겨, 방어를 뚫는 강력한 화살을 날린다. 롱보우 등의 활이 여기에 속한다. 다만, 말이 방어를 뜷지. 방패를 들고 가드 중인 대상에겐 그리 큰 피해를 줄 정돈 되지 못하는 수준. 어디까지나 가드 상태에 들어가지 않은 적 상대로 원거리에서 좀 더 강한 피해를 줄 때 쓰인다.
    • 연사: L2를 누른 상태에서 자세잡고, 보통 사격보다 대미지는 낮지만 빠르게 화살을 연속으로 쏜다. 숏보우와 컴포지트 보우만 가지고 있다. 전기 키를 누르는 동안 자동으로 사격해주지는 않으므로 키를 누르면서 공격을 연속으로 입력해줘야 하며 1발 당 위력은 그냥 쏠 때 보다 현저하게 떨어지기 때문에 몹들의 생명력이 크게 불어난 고회차에선 연속으로 헤드샷을 맞힐 정도가 되지 못하면 큰 의미를 가지지 못하는 동작. 일부 몹에게 멀리서 독화살로 독을 거는 정도가 한계가 된다. pvp에선 난전에서 지원용으로 가끔 쓰일 수 있는 정도.
    • 태클: L2를 누를시 강력한 어깨빵(...)으로 적과 거리를 벌린다. 크로스보우 계열만 가지고 있는 전투기술로 피해는 아예 없고 스테미너에만 큰 소모를 일으킨다. 거의 구색 맞추기에 가깝다는 평가. 이유는 사용 전후로 딜레이가 너무 길어서 회차건 pvp건 쓸 여지가 너무 적다는 점 때문.
    • 돌진: 소형 창과 장창과 일부 대검에 붙어 있는 전투기술로 무기를 쥐고 다단히트 판정을 가진 돌격을 행하는 전투기술. 강공격으로 더 돌진의 막타를 넣어서 강한 피해를 먹일 수 있어 회차에선 돌진으로 다단히트를 맞히는 난이도는 낮고 공격력도 좋고 강공격으로 이어주는 추가 효과를 써먹기가 매우 쉬우나 창 계열의 평타가 영 시원치 않다보니 돌진 말곤 사용이 어렵고 PVP에서는 단독으로 쉽게 써먹을만한 것이 못 되는 편이라 여러가지를 생각하고 실전에서 써먹으려면 상당한 수련을 거쳐서 자신의 것으로 삼을 수 있어야 한다. 거기다 유일하게 아스토라의 대검이 돌진을 가지고 있는데 이를 제외한 대부분의 창은 소형이건 대형이건 도무지 쉽게 써먹을만한 무기가 아니라서 컨트롤이 그리 좋지 못한 유저들에겐 돌진을 보조적으로 자주 쓰는 것이 한계. 돌진과 기초 성능을 잡고 싶다면 아스토라의 대검을 권장.
    • 관통 찌르기: 창과 자검에 존재하는 전투 기술. 잠깐 자세를 잡는 선딜레이 후 확 찌르는 동작이지만,... 이게 겉으로 보기엔 꽤 괜찮아 보여도 창과 자검군에 달린 이 전투기술만큼 쓸모가 없는 전투기술은 크로스보우의 태클 정도 밖에 없을 것이다. 라는 평가를 받고 있는데 이유는 판정이 너무나 나빠서 회차고 PVP고 써먹는 게 너무 힘들다. 회차에서조차 몹이 조금 움직인다고 맞아주질 않는데 격렬한 움직임이 기본인 PVP에선 안 그래도 맞히기가 힘든 판정이 더욱 맞히기가 어려워 써먹기도 무척 곤란한 수준. 판정이 너무 나쁘다는 점 하나로 빈틈만 노출 시켜서 되려 역으로 당하기가 쉬울 지경. 좋은 평가를 주기 힘들 정도로 없다고 생각 하는 게 나은 전투 기술.
    • 회전 타격,회전 후리기,회전 베기: 뱅글뱅글 회전하면서 내려치거나 후리거나 베는 기술. 일부 창과 특대형 둔기류와 도끼창에 붙어 있는 전투기술로 회차에서는 어지간히 AI가 전투에 강하지만 않드면 적당하게 공격의 기회를 놓치지 않고 써먹으면 꽤 괜찮게 쓸만하나 강인도나 맞딜에 불리한 상황도 많아 저지를 당하기 쉬운 상황을 가려서 써야 하는 까다로움이 존재하나 PVP에선 굉장히 넓게 깔리는 판정과 연타를 넣기 쉬우면서 패리를 당하지 않을 수 있는 전투기술이라 유용하다는 평가를 많이 받고 있다. 다만, 회전하며 공격을 하는 것 자체는 같아도 해당 무기군의 전투기술을 각각 실행 해보면 서로 조금씩 차이가 나는 점이 있다. 때문에 완전히 같다는 평가는 할 수 없다.
  • 촉매: 왼손으로 들 경우 한손으로도 전투기술을 발동할 수 있다. 달리 말하면 왼손으로는 촉매를 휘두를 수 없다.
    • 추가영창: L2를 누르면 빛이 나면서 일정시간동안 주문의 피해량을 올려준다. 지팡이가 여기에 속한다.
    • 은총의 기도: L2를 누르면 성령을 흔들어서 일정시간동안 아주 서서히 체력을 회복한다. 다른 장비로 바꿔쥐면 버프가 끊긴다.[19] 성령이 여기에 속한다.
    • 단호한 기도: L2를 누르면 일정시간동안 기적 발동중 강인도를 올려서 캔슬당하는 것을 방지한다. 탈리스만이 여기에 속한다. 단, 태양의 탈리스만은 다른 탈리스만에 비해 한층 더 강한 슈퍼아머가 부여된다. 다만, 피해는 눈꼽만큼도 줄여주지 않으니 주의.[20]
    • 발화: L2를 누르면 술자 앞에 화염을 만들어 낸다. 전작의 '발화' 주술과 동일. 주술의 불꽃이 여기에 속한다. FP 소모가 적고 근접한 적 상대로 싸우기 편한 동작. 약간의 선 딜레이만 조심하면 적은 FP로 높은 피해를 줄 수 있어 꽤 좋은 효율을 보여준다. 단 화염 내성이 높은 적은 주의
    • 독 포자: 이야기꾼의 지팡이 전용 전투기술. 사용 시 주술 독,맹독 안개처럼 전방에 독 안개가 깔리며 동작 자체는 사용 전후로 딜레이가 다소 있으나 이 독포자에 적이 노출 되면 적지 않은 스택이 쌓이고 스택이 완전히 쌓여서 터진 독은 독 변질 무기나 독 축척이 가능한 무기와 주술 독 안개로 입힌 것보다 훨씬 많은 양의 독 피해를 줄 수 있다. 1:1 PVP 시엔 해독이 가능해 크게 위협적이진 않으나 난전과 회차에서는 사정이 달라져 독안개 하나만 먹혀도 보스와 강적 상대로 적지 않은 시간동안 피해가 쌓인다는 장점이 있다. 특수 판정은 아닌 게 독 해제용 아이템으로 해제가 가능 하다. 회차에서 독이 먹히는 대상에게 큰 효율을 보여주며 맹독 안개 주술이나 대변경단의 맹독이 대상의 내성에 따라 중첩이 가능한 경우가 있는데 이 때는 굉장히 큰 도움이 된다. 다만, 대변경단의 경우 자신도 맹독 디버프가 쌓이고 딜레이가 맹독 안개 주술 보다 더 길어서 웬만하면 맹독 안개 쪽이 거는 난이도가 더 낮다.

4. 강화

무기/방패는 강화를 해 위력을 올릴 수 있다. 전작들과 달리 방어구는 강화할 수 없다. 강화에는 일정량의 재료가 필요하며, 무기별로, 또는 단계별로 요구 재료가 다르기에 재료의 준비에 주의해야 한다. 단, 모든 무기의 최종 강화 재료는 쐐기석 원반 1개로 통일되어있다.
  • 일반 무기: +10까지 강화 가능, 강화시 +1~3에서는 쐐기석 파편 각각 2/4/6개, +4~6에서는 큰 쐐기석 파편 각각 2/4/6개, +7~9에서는 쐐기석 덩어리 각각 2/4/6개, +10에는 쐐기석 원반을 1개 사용한다.
  • 특수한 무기: +5까지 강화 가능, 강화시 +1~4에서는 빛나는 쐐기석 각각 1/2/4/8개, +5에는 쐐기석 원반을 1개 사용한다.
  • 보스 소울 연성 무기: +5까지 강화 가능, 강화시 +1~4에서는 쐐기석 비늘 각각 1/2/4/8개, +5에는 쐐기석 원반을 1개 사용한다.

쐐기석 계열 아이템은 몬스터/수정 도마뱀/보물상자 등에서 발견할 수 있으나 수정 도마뱀은 종종 절벽 지대에 위치한 경우가 있는 것을 잡을 때가 문제. 어쨌든 한번만 처치 하면 다른 대부분의 몹과 달리 보스나 일부 적 처럼 더는 해당 회차에서 나오지 않는 것이 특징. 만약 잡지 못하고 놓쳐서 사라졌다면 처음 만난 위치에서 게임을 종료 하여 타이틀로 나갔다 다시 시작하는 순간 처음 위치에 있으니 빠르게 잡을 것.[21] 다만, 절벽에서 잡다가 같이 떨어졌을 경우 이 때 운이 나쁘면 도마뱀은 죽은 걸로 판정 되면서 강화석은 얻지 못한 채 넘어가게 되는 경우가 있다.[22] 그러니 절벽 근처에서 잡을 땐 주의할 것. 용을 쫓는 자의 재를 얻을 수 있는 고룡 지역에서 돌계열 도마뱀을 처치하다 보면 비늘과 빛나는 쐐기석을 얻을 수 있어 소울을 아끼는 방향을 생각할 수 있으나 발견율이 거의 없는 상태에선 드랍율이 너무 낮기 때문에 가급적 발견율을 잔뜩 높여주었을 때 잡는 것이 좋다.

미믹 머리까지 쓰면 확실히 차이가 날 정도로 드랍율이 달라진다. DLC 고리도시에서도 고리기사들이 다양한 강화석을 준다. 꿈을 쫓는 자의 재, 동방인의 재, 용을 쫓는 자의 재를 구했다면 제사장의 시녀에게 가져다주면 원반을 제외한 모든 쐐기석 계열 아이템이 상점에 라인업된다.[23] 일반 무기 +10과 특수/보스 무기 +5를 가능하게 해 주는 풀강 재료인 쐐기석 원반은 입수가 극히 제한적으로 본편과 DLC 모두 합쳐 회차당 최대 획득 갯수는 15개이니 마지막 강화는 주의 해서 할 것. 몇몇 무기나 장비는 풀강을 찍을 가치가 매우 떨어지기 때문.[24]

4.1. 쐐기석 원반 입수 방법

  • 아리안델의 재들
    • 수도녀 프리데 2 페이즈 클리어 시 자동 획득.
    • 수도녀 프리데 처치 후 까마귀 마을에 있던 까마귀 인간에게 말을 걸면 획득.
    • 회화의 밑바닥 화톳불 근처 흐느끼는 나무 여인을 처치한 후 생성되는 사다리를 올라가 획득.

원반을 얻는 가장 빠른 방법은 로스릭의 높은 벽에서 무희요왕, 영웅 군다를 잡고 불꺼진 제사장에 놓여 있는 나선검의 파편을 까마귀 둥지에서 교환 하는 것이지만, 이건 해당 보스를 잡을 정도의 세팅이나 이 과정을 수행할만한 컨트롤이 뒷받침 되지 않으면 불가능하다.
DLC1 한정으로 깊은 곳의 성당에서 DLC1 지역으로 진입한 뒤 나무 여인을 처리한 후 생기는 사다리에 올라가서 원반을 얻는 방법도 있다. 이와 관련된 꼼수로 현수교로 향하는 동굴 앞 사다리로 내려가 오른쪽의 파리 두 마리가 있는 절벽 쪽에서 원반으로 올라오는 사다리 쪽으로 미리 게임종료 창을 띄운 뒤에 은묘반지와 축복무기 또는 왕녀의 반지를 착용하고 뛰어내리고 YOU DIED가 뜨기 전에 종료하여 재시작하면 캐릭터가 사다리 밑에서 위치한다. 그 후 여유롭게 올라와서 원반을 먹어주면 된다. 다만 아래쪽으로 내려가는 사다리는 순간동결을 지키는 나무를 죽여야 생성되니 내려가는건 불가능하다.

원반 수급과 관련해서 매우 유용한 꼼수가 있는데, 지하 감옥에 갇힌 지크벨트를 말을 걸지 않고(즉 원반을 받지 않고) 살해한 뒤 반드시 스톰 룰러와 피어스 실드, 카타리나 세트를 루팅하고 원반만을 남겨둔 채 화톳불 전송을 이용하지 않고 요르시카 교회까지 달린다. 게임을 껐다 키거나 귀환템을 써서도 안되고 요르시카 교회 톳불에서 휴식을 취해서도 안된다. 하여튼 달려서 요르시카 교회에 입성하면 맵 재로딩과 관련된 버그인지 원반이 1개 더 생성될 것이다. 여기까지 달려왔다면 교회 입구를 나갔다가 교회 화톳불까지 왔다갔다 왕복하는 것을 반복하면 왕복할때마다 원반이 1개씩 증가한다. 즉 미친 척하고 한 200번 왕복하고 돌아가면 원반이 200개가 생기는 것! 물론 다시 돌아갈때도 절대 화톳불 전송을 쓰면 안되고 직접 달려서 지크벨트 감옥까지 가야된다.

다만 원반을 복사할때 주의해야할게 있는데, 원반은 무조건 스톰 룰러와 피어스 실드, 카타리나 세트를 줍고 마지막에 주워지는 템이므로 위의 저 템들을 줍지 않으면 저 템들까지 모두 복사가 되버린다. 방패나 갑옷은 몰라도 스톰 룰러는 욤 보스전 필수템이라 판매도 파기도 안되니 한순간의 실수로 스톰 룰러 200개 지옥에 빠져버릴 수 있다(...). 초회차면 이 노가다할 시간에 소울노가다 레벨링을 하고 고회차라면 이미 회차 돌면서 얻은 원반만으로도 충분할것이다.

5. 변질

무기/방패는 변질을 해 스탯 보정치를 높이거나 속성을 부여할 수 있다. 각각의 변질에 맞는 보석 아이템을 1개 소모한다. 화염, 조제, 숙련을 제외한 변질은 안드레이에게 해당 불씨를 줘야 하며 회차를 넘기면 불씨가 초기화된다. 모든 원거리 무기(활, 대궁, 석궁류)와 촉매(지팡이, 화염, 탈리스만, 성령류), 일부 특수한 무기와 보스 소울 연성으로 만드는 무기들은 변질 강화 자체가 불가능하다. 이 경우 해당 무기의 보정치만 보고 쓰는 것이 보통.

무기의 변질에 따른 성능 변화는 보석의 설명을 보면 알 수 있으며, 변질하기 전 어떤 식으로 능력이 변화되는지 확인할 수 있다. 변질된 무기는 상실석으로 변질을 해제할 수 있다. 강화 여부와 관계 없이 따로 놀기에 일반적으로는 강화와 병행해도 상관 없지만, 보정치가 사라지는 변질의 경우 강화의 의미가 적어지는 경우가 많으므로 주의할 것. 참고로 기본 보정치가 좋은 경우, 타 속성으로 변질시의 보정치도 좋은 경우가 많다. 아무튼 캐릭터의 스탯에 맞는 무기에 적합한 변질을 해주는 것이 가장 좋으나 기량만 잔뜩 올린 캐릭터가 일부 근력계 무기를 예리 변질 시켜서 써먹을 수도 있고 반대로 근력 캐릭이 기량 캐릭에게 맞는 무기를 중후 변질 해서 쓸 수도 있다. 숙련은 고점이 높지 않아 기량캐 예리랑 큰 차이는 없다. 근력/기량 60 이상을 한참 올린 350레벨쯤 되는 캐릭터라면 망자 변질을 하는 것이 더 공격력이 높아지는 경우도 있다. 망자 변질은 무기에 따라선 효과가 크게 나아지는 경우도 있으나 기초 능력치가 매우 높아야만 하는 초고레벨 캐릭터를 위한 변질에 더 가깝다. 어중간한 레벨대론 큰 효과를 내기 어려운 경우가 많다.

주의할 점은 중후, 예리, 숙련자, 조제, 망자는 변질 후에도 마법과 송진 아이템으로 인챈트를 걸 수 있지만 결정, 화염, 혼돈, 벼락, 축복, 깊은 곳, 어둠, 피, 독 변질은 속성 강화로 취급하며, 각각 해당 속성에 영향을 받는 스탯이 따로 있다. 물리 계열과 달리 인챈트와 송진을 쓸 수 없게 된다. 방패를 변질시 해당 속성 감소율이 증가하나, 어떻게든 물리 컷과 버티기 수치 하락이 뒤따라서 극도로 비추천된다. 차라리 속성 특화 방패들을 드는 게 낫다. 축복 변질조차 DLC 에 자체 도트힐이 달린 물리컷 100 신령나무 방패가 존재하기 때문에 비추천된다. 예외가 있다면 패리용 소형 방패.

다크 소울은 다른 게임과 다르게 방어력이 대미지를 고정으로 감소시키지 않기 때문에 듀얼 속성 무기여도 방어력에 2번 깎이는 불상사가 생기지 않아[25] 속성변질, 특히 흑기사의 방패를 관통할 수 있는 어둠 변질이 많이 추천된다. 다만 PVE 의 경우 어둠 변질보다는 혼돈 변질 쪽이 내성 문제에 덜 시달리는 편이다.
  • 중후: 근력 보정이 상승한다. 기량 보정은 없어진다. 양잡으로 무기를 자주 사용한다면 추천. 한 손으로는 예리, 숙련의 하위호환이니 주의. 초고렙~만렙에서는 버려진다. 깡스탯 기준 근력 60이 극하드캡.
  • 예리: 기량 보정이 상승한다. 근력 보정은 감소한다. 기량 스탯의 특성상 한손으로 쓰는 무기들과 효율이 제일 좋다. 기량은 1.5배 뻥튀기가 불가능해, 표시딜 증가폭은 중후보다 높다.
  • 숙련자: 근력/기량 보정이 상승하지만 기본 피해량이 더 깎인다. 증가치는 각각 중후한/예리한의 절반 정도. 최종 피해량이 나쁜 건 아닌데, 이를 위한 레벨 투자량이 많다. 근/기 40을 만들 레벨량이면 기량캐 예리가 더 강한 경우가 많다.
  • 조제: 무기의 기본 공격력이 상승하나 스탯 보정치가 사라진다. 초반에 능력치가 높지 않을 경우, 또는 근력/기량을 최하치로 맞추고 다른 스탯을 투자할 경우 조제된 변질은 매우 좋은 선택이다. 근력/기량이 약 20 이하일 때는 조제된 무기가 더 높은 공격력을 뽑을 수가 있다.
  • 결정: 지성 보정이 상승하며, 무기 공격력의 일부가 마력 공격력으로 치환된다. 당연히 지성캐용.
  • 어리석은: 기본적으로 결정 변질과 같지만 마력 공격력이 보다 낮고, 장착한 해당 장비의 강화 수치에 따라 일정 시간에 따라 1의 FP를 회복 한다.[26] 공격력 상승률이 극히 낮다. 보조 장비에 변질해서 들고 다니면 회차 도는 도중 잿빛 에스트병이 없어도 FP소모가 적은 전기를 팔란의 반지를 껴서 소모량을 줄였을 때 어느정도 쏠쏠하게 사용 할 수 있게 되는 것이 장점. 무기 두개 혹은 방패 하나 무기 하나를 둘 다 변질 시켜 FP 회복용으로 쓸 수도 있긴 하나 어지간히 천천히 진행 하지 않는 이상 그다지 효율적이진 않다. 전기를 쓴다면 팔란의 반지와 같이 사용하고 마법은 땅거미 반지를 쓰면 조금 더 좋다. 그러나 중형과 대형 방패는 변질 시 방어 컷트율과 버티기가 떨어지므로 패리용 소형방패나, 무게가 가벼운 세스타스 혹은 애초에 물리 컷이 낮은 쌍룡의 대형 방패[27], 석제 원형 방패[28]정도를 변질 하는 것을 추천한다. 무기는 어지간하면 좌수에 드는 경우를 제외하고 효율이 썩 좋지는 않기 때문에 패링 대거 혹은 에스토크 정도를 추천한다. 물론 이 무기들도 그닥 어리석은 변질이 효율이 좋진 않다.[29]
  • 화염: 무기 공격력의 일부가 화염 공격력으로 치환되지만, 스탯 보정이 사라진다. 조제 변질과 마찬가지로 초회차나 스탯이 낮을 때 쓰인다. 특히 게임 초반부에는 화염 대미지에 취약한 적들이 많아, 이걸 들면 초반부는 그나마 쉽게 진행할 수 있을 것이다. 회화세계의 늑대, 구더기 인간, 시대의 망조 같이 불에 취약한 몇몇 적 상대로는 특수 모션과 긴 경직을 볼 수 있다. 공격 딜레이가 짧은 세스타스 같은 무기로 경직을 먹이고 주 무기로 후려패면 좋다. 스탯 보정이 없이게 화염속성 공격력은 오로지 무기 자체의 기본 공격력에 의존한다. 따라서 대형 무기라면 상당히 괜찮은 위력이 나오기도 한다. 마법을 일체 사용하지 않는 극단적인 밀리캐 역시 약점 속성을 공략할 때 유용할수 있다. 이는 하단의 깊은곳도 마찬가지. 지신이 높아지면 혼돈으로 교체.
  • 혼돈: 지성/신앙 보정이 상승하며, 무기 공격력의 일부가 화염 공격력으로 치환된다. 스탯이 어느 정도 성장하면 화염 변질의 상위호환으로 사용되는 경우가 많다. 참고로 혼돈 변질이 가장 많이 쓰이는 무기는 바로 대거.[30] 대거만큼은 아니더라도 나름 높은 치명배율을 가진 로스릭 기사의 직검이나 에스토크 또한 뒤잡을 노리는 용으로 혼돈 변질을 자주 사용한다. 순수 무기 딜로만 봤을 때에는 일부 드문 경우(ex.녹슨 낫)을 제외하곤 어둠 변질이 더 딜이 잘나온다.
  • 벼락: 신앙 보정이 상승하며, 벼락 공격력으로 공격력의 일부가 치환된다. 속성 변질 자체가 그렇지만, 효과를 유독 잘 받는 무기가 따로 있다. 벼락의 장점은 내성에 아주 크게 강한 적이 드물고, 인챈트가 필요 없다는 것. 특히 용 계열 적 상대로 큰 피해를 준다. 다만 신앙캐조차 물리변질에 벼락의 검을 바르는 경우가 더 보편적이다. 기본적으로 신앙 보정, 벼락 피해 중 단 하나도 없다면 추천되지 않는다.
  • 축복: 기본 피해를 매우 크게 깎고, 신앙 보정이 상승하고, 일정 간격마다 HP를 3씩 회복하며[31], 카사스의 지하 묘 등에 나오는 스켈레톤 계열의 적이 부활하는 것을 막는다. 도트힐 조합에도 쓰인다. 반지 중 태양의 왕녀의 반지, 대형 방패 중 고룡 그림의 방패, 신령 나무 방패, 필리아놀의 성령 등과 중첩을 시켜서 지속적으로 생명력 회복효과를 더 얻어내는 형식도 가끔 사용 된다. 필리아놀의 성령 전기를 써주고 앙리의 직검에 기적 축복 인첸트를 걸어주고 다른 지속 회복형 기적 혹은 주술 따스한 불꽃을 써주면 웬만큼 무턱대고 진행 하지 않는다면 에스트 소모율을 크게 덜어줄 수 있고, 아예 참기 전기를 메인으로 활용 하는 경우 이 지속회복을 잔뜩 써주는 것도 장기전에 큰 도움이 된다. 다만 이런 도트힐을 마구잡이로 쓰는 빌드는 pvp에선 일반적으로 비매너 취급되니 주의할 점. 도트 힐 때문인지, 기본 피해 저하량이 극심하다. 신앙 60 이상을 찍어야 조제 변질의 물리 피해를 따라갈 정도. 예외적으로 벼락 대미지가 붙어있고 변질도 가능한 무기[32]의 경우, 신앙보정이 물리&벼락 모두 양쪽의 피해를 올려준다. 이런 무기들은 근기지신 60기준 축복변질이 예리/숙련의 완전한 상위호환이 된다.[33]
  • 깊은 곳: 무기 공격력의 일부가 어둠 속성이 되지만 스탯 보정이 사라진다. 화염변질과 추가속성이 다를뿐 변질 후 치환되는 속성 공격력 수치는 동일하다. 조제, 화염변질과 마찬가지로 초회차나 스탯이 낮을때 쓸 수 있는 변질 중 하나. 화염 변질과 마찬가지로 무기의 기본 공격력에 위력이 비례한다. 극단적인 밀리캐의 경우 약점속성을 공략하는데 유용할 수 있다. 회차에서는 화염변질에 밀려 선호되지 않지만, 악질 제초 유저들이 이용하기도 한다.
  • 어둠: 지성/신앙 보정이 상승하며 어둠 공격력으로 공격력의 일부가 치환된다. 혼돈 변질과 치환되는 속성이 달라질 뿐 변질 후 보정수치는 똑같다. 하지만 대부분의 경우 어둠 감소율이 화염 감소율보다 낮기 때문에 딜은 더 잘 나오는 편. 2017년 중후반부터 침입 분야의 주요 메타 변질이 되었다. 지성/신앙캐가 아니거나 어둠 대미지를 잘 막는 방어구가 없는 상대방에게 일반 변질들보다 대미지가 많이 나오며, 가장 많이 쓰이는 방패 중 하나인 흑기사의 방패 상대로 가드를 거의 무시하는 수준으로 속성 대미지를 박아 넣을 수 있기 때문에 침입 스탯 메타가 지/신 30/30 으로 바뀌는 데 큰 공헌을 했다. 대부분의 무기가 어둠 변질 효율이 나쁘지 않아 여러 가지 무기를 바꿔가며 사용가능한 것도 하나의 이점. 다만 비슷한 부류의 숙련 빌드에 비해서 상대적으로 딜은 떨어지니 일장일단이 있다.
  • : 무기 공격력과 보정치를 약간 깎고 출혈 수치가 추가된다. 변질을 하면 인챈트가 안되므로 출혈이 붙은 무기를 망자 변질 시켜서 카사스의 주홍날을 바르는 방향으로 쓰곤 하나 피의 무기로 변질 할 경우 주홍날을 바른 것 보다 더 많은 출혈 수치가 증가한다. 패치를 거치면서 송진인 주홍날의 성능이 나빠져 차라리 피변질을 하는 것이 출혈 수치가 훨씬 더 높게 나와 출혈을 일으키기 쉬운 편. 단 그 경우 무기 자체의 대미지는 다른 물리형 변질 보다 나빠지기 쉽고 출혈만 보고 써야 하는 경우를 겪게 되므로 출혈이 통하지 않는 적 상대론 주의 하는 게 좋다. 그레이트 소드등 의외로 피변질 시 스택이 70을 넘는 무기가 있으나 운 스탯이 높아야 빛을 볼 수 있다. 쌍수 계열에 써보는 수도 있다. 대표적으로 추천되는 무기는 자체 출혈치가 있고, 공격 속도가 매우 빠른 도적의 단도.
  • : 무기 공격력과 보정치를 약간 깎고 중독 수치가 추가된다. 독 변질을 하면 인챈트가 불가능해진다. 가장 쓰이지 않는 변질. 독 자체를 걸기 위한 중첩 수치 문제는 아니다. 오히려 1타 당 쌓을 수 있는 독 수치는 무기에 따라 꽤 높은 편. 그러나 지속 딜이 너무 약하고, 이야기꾼의 지팡이 전기로 발동 되는 독의 성능이 원체 너무 우월해서 쓰이지 않는 편. 같은 독이지만, 지속 피해 1번 당 쌓이는 양이 훨씬 달라 더더욱 쓰이질 않는 편. 냉정하게 말하자면 데몬의 노왕 전투 때 이외에는 용도가 거의 없다고도 할 만하다. 심지어 독 무기인 그루 단도조차 운캐가 대미지 기대값을 올리자면 피 변질 쪽이 더 강력하고.
  • 망자: 플레이어가 유리아의 퀘스트를 통해 저주를 15 이상 쌓으면 장비 시 강화 수치 +2당 운이 1 증가하고, 운 보정이 생긴다. 처음부터 근기 보정이 비교적 균일한 무기의 경우 근력/기량과 더불어 운을 상승시킬 경우 스탯이 매우 높아지면서 숙련 변질보다 위력이 높은 경우도 가끔 있다. 대표적인 무기가 그레이트 소드와 카타나류가 있다. 유달리 망자 변질로 인한 딜 상승이 폭발적인 무기군. 상승치가 위보다 높진 않지만 숙련 변질보다 대미지가 높게 증가하는 무기군은 직검, 창, 낫이 있다. 실질적인 가치는 여기다 각종 인첸트나 송진. 주홍날 등. 온갗 무기 버프를 걸었을 때 더욱 큰 효과를 볼 수 있다는 것에 의의가 있다. 망자 변질이 큰 효과를 보려면 운 99 근력, 기량 40 이상을 올린 고레벨 캐릭터에게 좀 더 적합한 변질이라 평가 받는다. 간단히 얘기하자면 고회차 초고랩 고인물 전용 변질이라는 것이다 조금 더 꼬아 보자면 스탯을 깎아내고 운 스탯의 이용방식을 극단적으로 쥐어짜내 120레벨 기준 근력 27 기량 40 지성 18 운 40으로 구더기 인간 지팡이와 망자 변질 무기를 동원해 근접과 원거리(강력한 소울의 대형 화살)를 동시에 사용한다든가 하는 이상한 빌드도 가능하기는 한데...

6. 무기 일람

6.1. 소형 무기

6.2. 대형 무기

6.3. 원거리 무기

6.4. 촉매

6.5. 방패

6.6. 횃불

파일:external/megapanda.net/041216-134507342-big.jpg
어두운 장소를 밝히는 횃불
막대기 끝에 천을 감싸 송진을 먹인 것

한 손을 쓸 수 없게 되나 가장 간단하게 불을 밝힐 수 있는 수단

화염 대미지를 입히는 무기로서도 사용할 수 있으나 본래 무기가 아니며 전투 기술도 존재하지 않는다

제사장의 시녀에게서 구입할 수 있다. 전작과 다르게 소모품이 아닌 장비품으로 바뀌었다. 방패 카테고리로 분류됐다. 장비로 분류되기 때문에 공격력도 있지만, 아이템 설명처럼 공격이나 방어 수단으로 쓰는 것은 의미가 없다.

L1으로 높게 들어서 좀 더 넓은 범위를 비추며, L2로는 횃불을 휘두르는 공격을 한다. 조명 용도 외에는 출혈을 일으키는 구더기가 몸에 묻었을 때 이것을 장비하면 단숨에 털어낼 수 있는 효과가 있다.[34]

마땅히 화염 속성의 무기가 없다면, 횃불로 구더기 인간이나 시대의 망조를 때리는 것을 추천한다. 약하더라도 화속성 공격이 적용되기 때문에 불에 약한 적들은 발광한다. 단, 발광과는 별개로 공격력 자체는 형편 없으므로 발광하는 동안 충분히 피해를 입힐 다른 수단을 강구해야 한다.

볼드의 대형 해머처럼 상태이상 동상을 적용할 수 있는 무기와 궁합이 좋다. 동상이 걸린 적에게 화속성 공격을 가하면 동상이 바로 풀리기 때문이다. 이를 이용해 동상 발동 피해를 계속 입힐 수 있다.

유귀의 횃불과 비교하자면 가장 큰 장점은 가벼운 무게다. 유귀의 횃불이 일단 견제 및 보조적으로 활용 가능한 무기라서 전투적인 측면에서는 완벽하게 밀린다. 다만, 갑옷을 입으면 입을수록 압박이 커지는 무게 제한 70% 미만을 맞추기 위해서는 조금이라도 가벼운 보조 무기가 필요하다. 보조 무기를 전투에 활용할 생각이 아니라면 횃불이 보다 유용하다. 어차피 화속성 피해를 입힐 수 있는 것은 동일하므로 할 수 있는 일은 같다.

무기가 아니라고는 써있지만 실제로 강화는 가능하다(...). 심지어 사용 요구 스탯도 근력 5가 필요하다.[35] 보정치는 근력 D. 신들의 무기를 강화하는데 썼다던 쐐기석 원반도 박을 수 있다

막장 플레이가 넘치는 소울 시리즈 특성상, 이걸로 보스를 때려잡는 용자변태도 간간히 보인다. 횃불만으로 무명왕을 때려잡는 영상.

6.6.1. 유귀의 횃불 ☆

파일:Follower Torch.jpg
팔란의 유귀들이 사용했던 전투용 횃불
불을 밝히는 도구임과 동시에 무기로도 사용하도록 만들어졌다

심연의 어떤 한 종류는 사람의 속을 고름으로 채운다고 한다
화염은 예로부터 그것에 대항하는 유효한 수단이었다.

전투 기술은 「불 뿜기」
특수한 화약을 입에 넣고 그것을 횃불에 뿜는 것으로 거세게 전방을 불태운다

아리안델 회화세계에서 얻는다. 기본 횃불과는 달리 이쪽은 전투용 횃불이라는 설명처럼 무기 카테고리에 들어가 있다. 이 무기도 횃불이기 때문에 구더기를 떼어내는 효과가 있다.

약 공격은 메이스의 모션을 사용한다. 강 공격은 찌르기를 사용한다. 단, 다른 메이스와는 다르게 2타 확정이 아니다. 무기라지만 횃불만의 보조 성능 때문에 무기로서의 가치는 떨어지는 편이다.

전투 기술은 유귀들이 쓰던 불 뿜기다. 이를 시전하는 도중에 슈퍼아머 판정이 존재하는데 강인도 세팅을 한다면 특대 대시공도 버틸만큼 강하다. 전투기술은 구르기 모션으로 캔슬할 수 있어 불을 한차례만 뿜고 굴러캔슬하여 중첩으로 불을 뿜을 수 있다. 지성/신앙 보정이 있지만 최소요구치만 채우고 근력만 잘 올려도 괜찮은 대미지가 나온다. 지신 30인 어둠캐가 사용하면 꽤 괜찮은 화염대미지를 줄 수 있어 어둠캐 스탯 요구치만 맞추고 사용해도 괜찮다.

다크소울3 모든 무기를 통틀어 발차기 스테미너 공격력이 가장 높은 무기이다

특이하게도 이 무기로 가드를 한다음 창이나 장창으로 가드 공격(일명 뾱뾱이)를 하면 자검의 모션으로 공격한다

7. 관련 문서



[1] 무기의 표기 공격력 * 모션배율 대비 방어력을 기준으로 계산하기 때문에 표기 공격력이 같더라도 모션배율이 높은 경우 방어력 영향을 덜 받는다 (ex 패링 후 앞잡)[2] 전작에서는 표준 속성이 없었기에 직검류도 참격 속성이라 단단한 적에는 피해량이 급감했으나 본작에서는 무난하게 대미지가 들어간다.[3] 일부 무기의 경우 찌르기 모션이 있지만 관통 속성이 없는 무기도 있는데 이 경우 관통 속성은 적용되지 않는다.[4] 방패에 공격이 튕겨나갔거나, 낙하 직후, 패링에 당했을때, 퀵스탭이 끝날쯤, 공격 직전 등[5] 관통 속성 공격의 카운터 공격력 상승[6] 다만, 마법, 기적을 발동 하기 위한 촉매는 한손, 양손의 차이가 없으며 강 공격이 오히려 일반 무기의 약 공격이며 약 공격으로 마법이나 기적을 사용한다.[7] 소수점은 내린다.[8] 1.05배 정도로 미약하게 증가하기에 근력보정이 높지 않다면 한손이나 양손의 딜차이는 크지 않다. 오히려 공속이나 스태미나 소모량으로 인하 한손쪽이 DPS가 높은게 대부분. 다만 경직면에서는 대미지와 달리 큰차이가 나므로 상황에 따라 사용하는 것이 유용하다.[9] 모든 스탯은 99가 한계점이므로 양손으로 무기를 활용한다면 근력 스탯은 66을 초과할 이유가 없다.[10] 자잘하게 체력 회복을 하는 반지, 무기, 방패를 활용하는 유저도 있고, 적이 얼마나 생명력을 높였는지 알 수가 없기 때문에 연타로 몇 방 컷이라는 견적이 바로는 안 나오기 때문이다.[11] 스탯 1당 유의미한 공격력 증가를 보이는 구간. 이후를 넘어가면 1,2씩 오르거나 2렙 3렙마다 1씩 증가하는 등의 효율 감소를 보인다.[12] 몇몇 무기들은 방패와 마찬가지로 한손으로 쥔 상태에서 전기가 발동된다. 왼손이 빈손이거나 전투기술을 사용하게 해주는 방패를 장착하고 있으면 한손으로 사용이 가능하며, 촉매류의 경우에는 왼손 편수 상태로도 전기사용이 가능하다.[13] 요구치의 약 절반 정도는 있어야 제 능력을 발휘하며, 그 이하일 경우에는 대미지, 스테미나 소모량 등이 큰 폭으로 하향된다. 또한, 특수기술이나 속성공격이 추가되는 전기의 경우에는 모션만 취하고 특수기능은 발동하지 않는다.[14] 강공격 디폴트 설정은 쉬프트+좌클릭이다. 아예 왼손을 키보드에서 전담하고 오른손 강공을 우클릭에 배당하면 손이 꼬이는 일이 상당히 줄어든다. 강공격을 활용하는 전기가 상당히 많다. 자세류 이지선다, 파고들기 및 회전베기/회전후리기 등의 추가공격 등. 가장 욕나오는건 활 계열 전기로, 줌 상태에서 두번째 슬롯의 화살을 쓰려면 디폴트 설정으론 손이 안꼬이는게 더 힘들 지경.[15] 발도술도 크게 보면 자세 계열로 볼 수 있고, 그 외에도 '늑대의 자세', '엘프리데의 자세' 등 특수 자세를 취해 약/강공격으로 나뉘는 전기를 가지는 전기가 많다.[16] 공격 후딜레이의 절반 정도를 무시하고 회피할 수 있어서, 보스전에서 거침없는 공격에 유리하다.[17] 파고들기의 슈퍼 아머가 얼마나 단단하냐면 같은 대형 무기의 전투 기술을 맞고도 경직에 안 걸릴 정도로 강인도가 높다. 그리고 파고들기 사용시 적의 공격 피격으로 강인도 감소된게 최대로 회복된다[18] 공식 수치로 (현재 피해 감쇄율 ÷ 2) + 50. 다크소울의 모든 공격모션에는 관통 취약이 생기지만 파고들기 시전시간의 반은 관통 취약이 적용되지 않는다. 즉 파고들기가 2초라면 앞의 1초는 관통 취약이 안생기는것, 나머지 1초는 여전히 파고들기에 의해 모든 방어력이 상승하지만 관통만 조금 더 들어오는 상태가 된다. 파고들기 모션중간에 바로 강공격을 들어가면 감쇄율 버프가 사라진다. 하지만 참기와 다르게 캐릭터를 띄우거나 날리거나 눕게하는 강한 공격은 버틸 수 없다.특이하게 연기의 특대검은 파고들기 중에 가드판정이 생겨서 물리공격을 아주 덜 아프게 맞을수 있다.. 대신 스테미나도 더 까이지만[19] 반대 손의 무기를 양손잡기 해도 마찬가지. 유일한 예외는 필리아놀의 성스러운 방울로 쓰는 '은혜의 기도' 뿐이다.[20] 쉽게 쓰려면 중갑에 철가호를 쓰거나 아니면 탈리스만을 굳이 쓰지말고 주술 강철화를 걸치고 성령을 쓰는 것이 쉽기는 하다. 단 그러려면 충분한 생명력과 높은 체력 스탯을 바탕으로 좋은 중갑을 껴입어줘야 빛을 보니 주의.[21] 구작 시리즈에서도 그랬던 요소.[22] 절벽에서 떨어져도 어느정도 시간이 지나야 죽었다는 판정이 뜨고 그 후 아이템이 들어오는 데 문제는 유저가 도마뱀과 같이 절벽에서 떨어지게 되면 유저 쪽이 먼저 판정이 뜨는 경우가 발생하고 이러면 아이템은 얻지도 못하게 되어서 당하게 되면 꽤나 짜증이 나게 된다. 절벽에선 최대한 주의할 것.[23] 꿈을 쫓는 자의 재는 쐐기석 파편을, 동방인의 재는 큰 쐐기석 파편을 해금하고 용을 쫓는 자의 재는 쐐기석 덩어리, 빛나는 쐐기석, 쐐기석 비늘을 모두 해금한다.[24] 늑대기사의 대방패처럼 방패에 중요한 버티기 수치가 오르지 않는다거나 부러진 직검같은 무기는 웬만한 경우 풀강을 하기가 영 그렇다. 다만, 조금 꼼수를 부리자면 풀강 재료를 잔뜩 준비한 후. 세이브를 따로 해둔 후 원하는 장비를 풀강한 다음 다른 유저와 암호를 정해 매칭을 하고 해당 풀강 장비를 건네주고 자신은 다시 세이브 파일을 원래대로.... 번거로움이 있지만, 이렇게 하면 원반을 낭비하지도 않고 웬만큼 풀강 장비를 확보할 수 있다.[25] 흔히 방어력에 2번 깎여서 듀얼 속성은 약하다고 잘못 알고 있으나, 레딧에서 실험결과 방어력 대비 공격력에 따라 대미지는 로그함수적으로 증가한다. 즉, 일정 이상 공격력을 확보하게 되면 듀얼 속성이어도 단일 속성과 표기딜이 비슷하면 거의 같은 대미지가 나오게 된다.[26] 처음엔 5초에서 강화를 하면 점점 줄어들어 +10에서 2.85초가 된다. 원반을 투자하지 않는 +9에서의 회복속도는 3초당 1. 강화 수치가 합계 +18미만이면 회복량이 극도로 적다. FP 보충을 위해 10분 이상 대기할 각오가 아니면 걸러진다.[27] 애초 부터 물리 컷이 낮아 받는 피해가 어느 정도 있지만, 굉장히 가벼운 대방패. 가드 자체의 등급은 높다는 점이 강점으로 소형 방패 보단 훨씬 가드가 쉬운 것이 장점. 단 줄어든 HP는 지속 회복 장비를 보충 해줘야 원활한 진행이 가능 하다. 가볍기 때문에 쓰이는 방패.[28] 물리컷도 어리석은 변질 기준 93을 유지하고 기본 받아내기 능력이 높아 어리석은 변질을 하더라도 받는값이 많이 떨어지지 않는다. 속성 방어력은 미묘하고 중형 방패 중에서도 무거우며 근력을 17 요구하는 점이 단점.[29] 극악까지는 아니다. 기량 40 지성 60 정도의 스탯이라면 어리석은 로스릭 기사의 검만으로도 표기대미지 470 정도는 확보할 수 있으며, 결정 변질에 비해 30 정도밖에 차이가 나지 않는다. 실제로 보스전이나 PVP 등 화력을 크게 요구할 경우는 또 다르지만, 인챈트를 매번 하는 게 귀찮을 경우 회차 잡몹 처리에는 아무 무리가 없는 수준까지는 된다. 어리석은 변질을 좌우 양손에 끼면 마법이 필요할 때 마나가 부족할 일도 잘 없고.[30] 당연히 용도는 높은 치명배율을 통한 패링 후 앞잡용이 기본이다. 본작은 속성 무기들의 앞잡딜이 더 잘 나오는 기괴한 계산식을 가지고 있으며, 속성 무기 중 스탯 비례 효율이 가장 잘 나오는 무기가 어둠/혼돈 무기다. 하지만 어둠 변질 무기들은 찌르기 모션의 치명 공격시에 딜이 감소하는 버그가 존재하여 보통 혼돈 변질 무기로 앞잡을 사용한다.[31] 처음엔 5초마다 회복하며 강화할때마다 0.25초씩 시간이 줄어들어 최종적으로 +10강에서 1.5초마다 3씩 회복한다.[32] 로스릭 기사의 대검, 용을 가르는 도끼[33] 그러니까 일부 스탯 구간에서는 물리 변질+요르시카 성령+벼락의 검보다도 세다는 것(...). 다만 이 스탯 구간이 대단히 좁다.[34] 횃불을 장착한 상태에서 반대쪽 무기를 양손으로 들고 있어 불은 꺼져도 구더기를 없애는 효과는 그대로 유지된다.[35] 근력이 가장 낮은 마법사 태생조차 근력7이 기본이기 때문에 사실상 의미없는 수치다.