최근 수정 시각 : 2023-11-21 02:57:43

Warhammer 40,000: Darktide/병과

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참고하십시오.

1. 개요2. 베테랑
2.1. 개요
2.1.1. 베테랑 기초 능력2.1.2. 베테랑 특성
2.1.2.1. 1차 패시브2.1.2.2. 수류탄2.1.2.3. 2차 패시브2.1.2.4. 오라2.1.2.5. 3차 패시브2.1.2.6. 전투 능력2.1.2.7. 4차 패시브2.1.2.8. 키스톤
3. 오그린
3.1. 개요
3.1.1. 오그린 기초 능력3.1.2. 오그린 특성
3.1.2.1. 1차 패시브3.1.2.2. 수류탄3.1.2.3. 2차 패시브3.1.2.4. 전투 능력3.1.2.5. 3차 패시브3.1.2.6. 오라3.1.2.7. 4차 패시브3.1.2.8. 키스톤
4. 사이커
4.1. 개요
4.1.1. 사이커 기초 능력4.1.2. 사이커 특성
4.1.2.1. 1차 패시브4.1.2.2. 대공세4.1.2.3. 2차 패시브4.1.2.4. 오라4.1.2.5. 3차 패시브4.1.2.6. 전투 능력4.1.2.7. 4차 패시브4.1.2.8. 키스톤
5. 질럿
5.1. 개요
5.1.1. 프리처 능력5.1.2. 질럿 특성
5.1.2.1. 1차 패시브5.1.2.2. 수류탄5.1.2.3. 2차 패시브5.1.2.4. 오라5.1.2.5. 전투 능력5.1.2.6. 3차 패시브5.1.2.7. 키스톤

1. 개요

Warhammer 40,000: Darktide의 병과들을 소개하는 문서, 다크타이드의 병과는 대분류인 아키타입으로 베테랑, 질럿, 사이커, 오그린 4개가 존재하며 일부 무장과 의상은 개별 아키타입 전용으로 할당되어 있기도 하다.

본래는 각 4개 아키타입 하위에 다양한 세부 병과,클래스가 추가될 예정 이었지만 펫샤크는 정식 출시 이후 클래스는 고사하고 제작 시스템의 완성과 추가 예정이었던 무기도 몇개월에 걸쳐 추가할 만큼 게임 개발 상황이 좋지 않음을 간접적으로 나타내었다. 그리고 2023년 10월 4일 패치로 세부 클래스 수준으로 특성이 갈리는 스킬트리가 추가되었다.

병과 중복 선택이 가능해 입맛대로 파티를 짤 수 있다. 4 베테랑 근성 전열보병 파티나 무지성 4 오그린 파티 등의 엽기적인 조합이 얼마든지 가능하다. 스킬트리 패치 후에는 동 병과 내에서도 3가지 컨셉이 나뉘기에 실전성까지 생겼다.

공용 장비와 병과 전용 장비는 무기 문서를, 병과 인물의 성격부분은 등장인물 문서를 참조.

2. 베테랑

파일:6357f151bf5884864b7a022e_VETERAN_ICON.png

아스트라 밀리타룸노련한 가드맨 출신 전사다.
{{{#!folding [ 단편: 베테랑 ]
병사가 눈을 감자 과거가 기다리고 있었다.

섬광…

참호 바로 위에서 흰 빛이 번쩍였다. 다음에는 폭발로 인한 충격파가 찾아온다. 너무나도 큰 소리는 침묵이 되고 말았다. 온 세상이 빙글빙글 돌고, 흐릿하며, 주황빛과 붉은빛으로 떨렸다. 그녀가 참호 벽에 부딪히기 전까지는. 길게 느껴지는 한순간. 귀가 울린다.

'메디카이(의무병)! 메디카이!'

고함치는 소리.

탄환과 라스 볼트가 공기를 찢으며 웅웅댄다.

하늘에 또 다른 섬광, 붉은색, 주황색 연기가 치솟아 죽어가는 태양을 삼켜버린다. 공기가 진동하더니 땅이 파도처럼 요동쳤고, 그 충격의 파동이 땅을 강타했다. 피에 젖은 흙이 액화하면서 참호를 둘러싼 판의 이음새 사이가 붉은 진흙으로 부글거렸다. 그리고 고함이 이어졌고, 또 다른 폭발은 포효 소리보다 컸으며 그 파동은 참호의 테두리에 엄습했다. 손에 든 라스건이 느껴지지 않았다. 그녀는 총이 필요했고, 일어나야 했고, 일어서야 했다.

'메디카이!'

그녀 앞에 손 하나가 보였다. 붉게 물든 손이었다.

'메디카이…' 소리가 잦아들었다. '메디…'

그녀는 왜 그 목소리를 들을 수 있었을까?

그리고 나서 그녀는 자신의 눈앞에 있는 붉은 손이 자신의 것이라는 것을 깨달았다




'강하 구역에 접근 중! 2분 남았다!' 파일럿의 목소리가 기억을 잘라냈다.

그녀는 눈을 떴다. 건쉽의 승무원실에 있는 호박색 불빛이 기억 속의 피를 대신했다. 건쉽은 흔들리고 있었다. 그녀는 아토마의 짙은 대기를 뚫고 중력과 싸우는 엔진을 느낄 수 있었다.

'좋은 꿈 꿨어?' 요술사는 승무원실 건너편에서 그녀를 향해 미소를 지었다. 사이커의 눈동자는 노란 홍채 속 너덜너덜한 총알구멍 같았다.

'강하 구역이 보인다,' 파일럿의 목소리가 선실 복스에서 들려왔다. '감압에 대비하라.'

병사는 산소 호흡기 마스크를 착용하고 잠금장치 위로 손을 부드럽게 움직였다. 다른 두 명도 같은 행동을 하고 있었다. 사제는 잠금장치를 서투르게 만지작거리고 있었고, 사이커의 가느다란 손가락은 거미 다리처럼 움직이며 마스크를 입 위에 갖다 댔다. 오그린만이 신경을 쓰지 않았다.

'그냥 숨을 참으려고?' 요술사가 물었다. 오그린이 고개를 끄덕였다. 사이커는 고개를 저었다. '아마추어네… 우리가 5초라도 살아남으면 기적이야.' 요술사가 다시 병사를 바라보았다. '카디아인, 맞지?' 그 눈에는 조롱하는 듯한 빛이 가득했다.
'3초 후 감압 시작.' 파일럿이 말했다. '2… 1.'

승무원실 안의 불빛이 붉게 깜빡였다.




붉다.

그녀의 손은 붉었다.

그녀는 총을 가지고 있지 않았다.

'총 없는 카디아인은 훈련에 대한 반역이다!' 두개골 뒤쪽에서 기억 속 중사의 소리치는 목소리가 들리는 듯했다. 그녀는 열 살이었다. 얼음처럼 차가운 바람이 잿빛 하늘에 눈을 휘몰아치는 동안 수백 명 중 한 사람이 연병장에 서 있었다. '카디아인은 병사다! 병사는 그들의 무기다!'

첫 번째 교훈, 첫 번째 진리는, 오래전에 배웠다…

그러나 그녀는 자신의 무기를 볼 수 없었고, 단지 그녀의 젖은 붉은 손가락과 참호 테두리 위에서 폭발하는 번뜩이는 섬광만을 볼 수 있었다.

'메디카이…' 그녀는 소리치려고 했지만, 그 말은 분홍색 거품이 꾸르륵거리는 소리로 튀어나왔다. 이걸로 끝이다. 소총은 없다. 서 있을 힘도 없다. 한심하다. 혐오스럽다. 약하다. 카디아인이 아니다. 카디아인은 싸우다가 죽었다. 죽음의 손아귀가 아직 방아쇠에서 손을 떼지 않고 있는 온 세상, 그리고 그녀는… 그녀는 살아남았지만, 무기도 없이 여기서 죽었고, 오지 않을 의무병을 불렀다.

그녀는 전쟁을 위해 존재하는 월드에서 싸우기 위해 태어났고, 헬의 가장자리에 서서 그 무리에게 더 이상 가까이 오지 말라고 말한 수십억 세대의 또 다른 딸이었다. 사람들은 황제의 천사들, 신성한 번개처럼 죽음을 가져온 스페이스 마린에 대해 그들이 어떻게 인류의 방패가 되었는지 이야기했다. 그들은 실재하고 끔찍하며 인간을 초월했으나, 그들이 지닌 모든 힘으로도 인류의 방패가 될 수는 없었다. 인류는 인류 스스로의 방패가 되어야 했다. 살점과 피, 그리고 철과 불의 군대. 그들의 행군 소리와 총 소리로 세상을 뒤흔들 군대. 나약하기에 목적을 달성하지 못한 군대… 손에 총도 없이 참호에서 피를 흘리는 마지막 남은 병사의 나약함.

조각난 몸통과 갑옷이 그녀 주위의 붉은 진흙 속에 놓여 있었다. 방금 전까지만 해도 소대가 있던 곳이다. 명령이 날카롭게 오가고, 장비 하네스들이 짤그랑거렸으며, 전령이 압박을 뚫고 나가려고 하기 전이었다. 이제 휘몰아치는 하늘 아래 모든 것이 움직이지 않고 있었다. 움직이지 않고 찢어진 채 윤이 나는 진홍빛만이 있다.

무언가가 그녀의 어깨를 천천히 끈질기게 두드리는 것이 느껴졌다. 그녀는 억지로 위를 쳐다보았다. 그녀 위에 있는 참호 사다리의 가로대에 손 하나가 매달려 있었다. 문신으로 새긴 숫자와 아직도 그 손아귀에 휘감겨 있는 묵주를 볼 수 있었다. 구부러진 약지에서 피가 뚝뚝 떨어져 그녀의 머리를 두드리고 있었다.

그리고 그녀는 적을 보았다. 참호 위 테두리에 있는 그들은 너덜너덜한 모양에, 어둡고 가시를 박아 넣은 짝이 맞지 않는 갑옷, 체인 메일 커튼으로 가려진 얼굴을 했으며 손가락뼈가 개머리판에 붙은 자들이었다. 그들은 조용히, 조심스럽게 움직여 참호 속으로 홀연히 내려왔다. 그녀는 여덟 개의 뾰족한 별 밑, 들의 갑옷에서 긁히고 그을린 제국 부대의 표시를 볼 수 있었다.

나약함은… 결국에는 진짜 적이었다. 병사가 싸우고 죽는 것 외에 다른 목적이 있다고 생각하게 하는 나약함. 반역이 배신이 되게 하는 나약함. 그녀를 이 붉은 진흙 속에 가둬 둔 나약함…

적 트루퍼 중 한 명은 그녀에게서 불과 두 걸음 떨어져 있었다. 그의 갑옷에 있는 정강이 판에서 녹슨 구멍을 볼 수 있었다. 이상하다… 녹이 거의 일종의 패턴 같다. 트루퍼가 한 걸음 더 나아갔다. 놈은 플레이머를 가지고 있었다. 무기의 총구에서 불타는 녹색 액체 방울이 흘렀다. 무기와 적의 시선이 그녀에게로 향한다…

그녀가 땅에서 튀어나왔다. 그녀는 적을 공격하려고 하지 않았다. 그녀는 플레이머로 향했다. 적은 무기의 방아쇠를 당겼다. 액체 화염이 참호를 타고 흘러내렸다. 나머지 적 트루퍼들이 소리를 지르고 있었다. 트루퍼는 그녀의 손아귀에서 플레이머를 떼어내려고 했다. 그녀는 버티며 헬멧의 정수리를 적의 얼굴에 들이받았다. 체인메일 마스크 뒤에 있는 뼈가 산산이 조각이 났다. 그녀는 다시 들이받았다. 이제 적은 쓰러지고 있었으며, 그녀는 적의 손아귀에서 플레이머를 떼어냈다.
다른 트루퍼들은 불과 세 발짝 떨어진 곳에서 총을 겨누고 방아쇠를 당기고 있었다. 그녀는 일순간 그들을 봤다. 녹슨 갑옷과 지칠 대로 지친 피로에 찌든 모습이 빽빽하게 보였다. 나약함… 절망, 거짓된 희망과 거짓된 신들의 약속. 그녀가 플레이머의 방아쇠를 당겼고 세상은 밝아졌다.




건쉽의 공격용 경사로가 열렸다. 햇빛이 쏟아지자 공기가 쉬익 소리를 내며 빠져나갔다. 병사는 오그린이 숨을 들이마시는 소리를 들었다. 넓어진 틈을 푸른 하늘이 메웠다. 건쉽이 기울어졌다.

'경치를 즐기라고…' 파일럿의 목소리가 들려왔다. '황제의 축복을 받은, 가장 소중한 아토마의 세계다. 최악의 상황을 만나기 전에 최고의 경치를 보게 될 거야.' 안개가 아래에 있는 땅의 곡선을 가로지르는 황금 장막 속에 누워 있었다 . 거대한 바늘 모양의 하이브 구조물이 어둠 속에서 솟아올랐다. 각각의 크기는 산을 닮았다. '우리가 돌아올 때 우리 바로 왼쪽에 있는 녀석 보이지. 저게 우리 목표다.'

부서진 철탑과 측면에 있는 배기 굴뚝이 산재하고 있는 게 보일 정도로 가까이에 하이브가 갑자기 나타났다. 녹과 부식된 자리가 표면에서 번쩍였다.

'사랑스럽지 않아?' 파일럿이 낄낄거렸다. '자기가 알지도 못하는 방식으로 웅장하고 영광스럽게 썩어가는군.'

발키리가 크게 기울었다. 사제는 휘청거리며 토하지 않으려고 애쓰는 것 같은 소리를 냈다. 난간을 잡고 있던 그들의 손이 미끄러졌다. 오그린의 손이 사제의 어깨를 잡고 열린 문으로부터 잡아당겼다.

'옥좌의 축복이 자네에게 깃들길,' 사제가 숨을 헐떡였다. 오그린이 고개를 끄덕였다. 덩치 큰 오그린의 얼굴이 숨을 참느라 빨개졌다. 건쉽이 나선에 충돌하더니 급강하했다. 하이브의 옆면이 가까이 다가왔다.

병사는 공격용 경사로로 내려와 손에는 총을 들고 하강 기류에서 피어오르는 녹 먼지구름 사이로 달려갔다. 태양 빛 위에는 푸른 하늘이 선명했다. 앞에는 하늘을 찌르기 위해 솟아오른 하이브 첨탑의 바늘이 있다. 건쉽이 하늘로 솟아올랐다. 오그린이 숨을 내쉬었다. 사이커가 자세를 바꾸자 사제가 몸을 바로 폈다. 그들 위로 첨탑이 솟아 있었고 삐뚤어진 금속 손가락이 손짓하고 있었다. 한때 하이브 외부를 유지했던 해치가 불과 몇 걸음 떨어진 곳에 열려 있었다. 녹이 경첩에 덩어리져 있었다. 잠시 동안 병사는 부식에서 패턴을 봤다고 생각했다. 세 개의 불규칙한 점이 금속을 가로질러 빙빙 돌며 반복되고 있었다. 그녀가 눈을 깜빡이자 더 이상 볼 수 없었다.

'전쟁터의 최전선 같지는 않군, 안 그래?' 사이커가 말했다.

'여긴 인류의 제국이야.' 그녀가 말하고는 어깨를 으쓱했다. '모든 곳이 최전방이지.' 병사는 앞으로 나아갔다.
}}}
{{{#!folding [ 베테랑 스킬트리 ]
파일:베테랑 가드맨 스킬트리.png }}}

2.1. 개요

“임페리얼 가드에서의 또 다른 하루다. 공식적인 이름은 아스트라 밀리타룸이지만,

그거 알아? 난 그 이름의 망할 철자를 맞춰 쓸 줄도 모르고, 우리 어머니 -왕좌가 그 분의 입이 거친 영혼을 돌봐주시길-

나에게 적의 피로 칠할 수 없는 단어는 쓰지 말라고 하셨거든. 좋은 태도잖아, 그렇지?

게다가 난 커미사르와의 그 일과 군법 회의, 그리고 영창 이후로는 더 이상 임페리얼 가드 소속도 아냐.

지금 난 이단심문관 그렌딜의 웃기는 미치광이들 무리에 들어와 있어. 이게 대체 무슨 일인지 아직 파악하는 중이지만,

대부분은 황제 폐하의 적을 부츠로 짓밟는 일을 하고 눈을 이상하게 마주쳤다는 이유로 즉결 처형을 당하지 않아도 되니 차라리 나은 것 같아. 적어도 탄약과 식량이 떨어지지 않는 한은 말이야.”
- 샤프 슈터의 수기

사격 중심의 메인 딜러 클래스. 게임의 특성상 근접무기보다 사격무기의 효율이 뛰어나기 때문에 출시 기준으로 가장 밸런스 잡혀 있고 전천후로 우수한 능력을 가진 클래스라 평가받는다. 클래스 패치 이후로는 다른 클래스들의 성능이 크게 오르는동안 직접적인 너프를 당한 부분이 많아 크게 약화되었지만, 여전히 원거리 대응 및 수류탄, 탄약 활용에 있어서는 독보적이라 다른 클래스들이 쉽게 손대기 어려운 원거리 엘리트와 스폐셜 처리 그리고 특히 원거리 공격을 하는 잡몹, 속칭 슈터들을 가장 쉽게 솎아낼 수 있다는 장점으로 여전히 막강한 입지를 구축하고있다.

강인도가 기본적으로 제일 높은 100이고 체력도 150으로 나쁘지않은 수치로 시작해 나름 튼튼해보이지만, 시스템 특성상 강인도 수치가 높은 것은 근접한 적에게는 아무런 도움이 되지 않으며 기본적으로 낮은 스태미너 관련 스탯과 전무한 방어 관련 보정, 그리고 무엇보다 원거리 대응이 주역할인 특성상 조준경에 코를 박고있을 일이 많아 사각에서 기습을 당하기 쉽다는 고질적 문제 때문에 모든 클래스 중 가장 허약한 모습을 보인다. 이런 문제 때문에 베테랑은 사플과 주변 정찰에 신경쓰면서 기습당하는 일 자체를 안 만드는 것이 좋고, 안정적으로 총을 쏠 상황을 만들기 위해 최대한 팀원과 같이 다니면서 팀플레이에 신경써야한다. 그나마 다행인 점은 강인도 수급 능력 자체는 독보적이라 원거리 적의 포화를 받아내는 능력은 최상급이라는 것.

기본 및 1번 액티브 스킬은 베테랑의 상징과도 같은 스킬로 사용시 즉시 원거리 무기로 전환하면서 기본 대미지, 약점 피해량, 반동, 집탄률 등 사격과 관련된 모든 스탯을 크게 버프해주며 위협적인 엘리트와 스폐셜리스트의 위치를 벽 너머까지 표시해준다. 다른 FPS를 해본 경험이 있다면 설명만 들어도 사기성이 느껴질 정도의 스펙이고, 표시된 적을 처치하면 지속시간이 연장되는 특성과 합쳐지면 전투중에 계속 무한으로 궁극기를 유지하는 것도 가능해져 원체 강력한 원거리 대응 능력에 날개를 달아주는 이론상으로는 매우 사기적인 스킬이지만, 근접 무기나 수류탄을 꺼내는 순간 스킬이 즉시 해제되기 때문에 총을 쏘는 동안 근접한 적에 대응하기 어렵다는 베테랑의 고질적 단점을 해결해주진 못해 적에게 얻어맞지 않으면서 프리딜각을 잴 수 있는 베테랑의 상황판단 능력을 크게 타는 스킬이다.

2번 액티브 스킬은 고함을 지르면서 강인도를 회복하고 근처의 적을 밀쳐내는 스킬로, 추가 특성을 투자하면 팀한테도 아예 생으로 추가 강인도 100를 더 올려주는 것이 가능하며 쿨타임과 범위를 포기하는 대신 누워있는 아군을 즉시 소생시키는 것도 가능하다. 사용시 근처의 적을 밀쳐내며 엄청난 양의 강인도를 회복시켜주는 특성상 베테랑의 고질적인 단점인 사각에서 근접한 적이라는 문제를 단번에 해결할 수 있고, 베테랑은 특성을 통해 궁극기의 쿨타임을 쉽게 감소시킬 수 있어 지속적인 강인도 버프로 팀의 전체적인 안정성 상승에 크게 기여할 수 있다.

3번 액티브 스킬은 바로 은신 상태에 들어가며, 은신 해제시 근처의 적을 제압시켜 안정적인 생존을 도모하는 스킬이다. 대미지면에선 아무런 보정이 없어 질럿처럼 공격적인 활용은 힘들지만, 적이 몰아닥치는 상황에서 쉽게 사격할 상황을 내기 어려운 베테랑 특성상 어그로 감소를 이용해 프리딜 시간을 보장받는 것은 생각보다 유용하고, 오브젝트 수행이나 팀원 구출등에도 사용할수 있는 유틸 덕분에 활용성이 높아 쓸만한 가치가 있다.

기본 대공세는 평범한 폭발성 수류탄으로, 강화를 통해 추가적인 출혈 효과를 붙이는 것이 가능하다. 폭발 지점에서 2m내의 적은 최대 피해와 충격을 받고 10m 내의 적은 거리에 따른 피해를 받으며 15m내의 적은 제압 효과를 받으며, 폭심지에서 2m내의 적은 미니 보스를 포함해 모든적이 충격을 받아 비틀거리게 하지만 쉴드를 통과하지는 못하며 기폭하기까지 1.7초의 시간이 걸리므로 적의 접근이나 공격에 앞서 미리 던져두는 타이밍을 익히는 것이 좋다. 정말 무난한 수류탄이고, 어지간한 총기로는 대응하기 어려운 갑각류 적에게 막강한 대미지를 내게 해주는 크랙 수류탄이 경쟁자라 선택률은 밀리지만 베테랑이 가장 힘들어하는 상황이 원거리에선 거너, 리퍼 같은 원거리 엘리트와 스나이퍼, 봄버 같은 원거리 스폐셜이 팀을 압박해오는데 정작 베테랑 본인은 몰려드는 호드와 레이저, 마울러 같은 근접 엘리트 때문에 총을 들 상황을 잡기 어려울 때인데 이럴 경우 그냥 발 밑에 수류탄을 던져놓고 총을 드는 방식으로 근접한 호드를 정리하고 엘리트를 제압시켜 유예시간을 버는 것과 동시에 총을 쏠 수 있게 해주고, 쓰러진 팀원을 살릴 때도 수류탄을 던져 시간을 번 뒤 살리는 등의 플레이가 가능해지기 때문에 유틸성이 높아 사용가치는 여전하다.

두 번째 대공세는 크랙 수류탄으로, 범위가 매우 좁지만 자성이 있어 갑각 방어구에 유도되는 기능이 있으며 저주 난이도의 방패병, 크러셔까지 한 방에 보내버리는 엄청난 대미지를 가지고 있어 갑각 방어구에 유효타를 넣기 어려운 라스건, 오토건 등을 주무기로 사용하는 베테랑이 갑각 대응력을 높이기 위해 자주 선택한다. 흉물한테도 유도만 안될 뿐이지 일단 붙이기만 한다면 막대한 충격을 주는 폭발과 함께 4000을 넘는 강력한 대미지가 한 방에 박히고, 수류탄 관련 특성이 많은 베테랑이라 평소에 수류탄을 남발하기도 편해 사실상 제 3의 주무기로 쓸 수 있다는 것은 덤. 하지만 범위가 진짜 작은 편으로 아예 뭉쳐있는 수준이 아니면 멀티킬이 아예 안 나기 때문에 기존의 수류탄 보다는 그냥 죽창을 하나 들고 다닌다는 느낌으로 접근하는 것이 좋다.

세 번째 대공세는 연막 수류탄으로, 다른 FPS의 연막과 같이 시야를 가려 원거리 적의 사격을 멈춘다. 다수의 슈터무리가 다양한 각도로 아군에게 원거리 포화를 집중 시키는 상황을 단번에 막아주기 때문에 유용하다.
적을 제거하는것이 가장 좋은 선택지이지만, 원거리 적 처리에 특화된 베테랑이라도 적이 너무 많거나, 지금 당장 주의를 기울여야하는 고가치 표적이 연달아 나오는 경우같이 중과부적인 상황이 있는만큼 아군에게 사이커의 실드처럼 원거리 공격을 막아주는, 무형의 방어막을 만드는 연막은 상황에 따라 파편 수류탄 보다 좋은 선택지가 될 수 있다.
파편 수류탄이 가까이 있는 호드에게 던져 근접한 적을 제거하고 원거리 적에게 집중할 수 있게 한다면 연막은 원거리 적의 공격을 무효화시키고 지금 직면한 근접 적에게 집중할 수 있게하는 용도라고 보면 된다.
다만 아군의 시야마저 가려서 원거리에 있는 적의 식별이 힘든 상황이 자주 나오고, 가장 위협적인 원거리 적인 스나이퍼는 연막의 효과를 아예 무시해서 무용지물이 된다. 또한 무엇보다 연막의 채용율을 낮추는 가장 큰 이유는 적에게 피해를 입히는 선택지가 아닌 적의 공격을 유예시키기만 한다는 것이 연막의 가장 큰 단점이다.

일반적인 FPS장르의 조작감에 가장 가까운 클래스이기 때문에 컨트롤에 적응하는 것 자체는 쉽지만, 원거리 무기에 의존이 큰 만큼 실전에서는 선택한 총기에 따라 상황 대처 능력이 크게 바뀔 수 밖에 없다. 아무리 실력이 뛰어난 유저라도 두 종류의 총을 동시에 지니고 다닐 수는 없기 때문에 각 무기들의 특성은 물론이고 적들의 타입과 부위별 방어구에 따라 효과적인 무장이 무엇인지 꿰고 있어야 본연의 성능을 발휘할 수 있으며, 총을 든 상태로 몰려드는 호드에 대응할 수는 없기 때문에 계속 상황을 판단하며 안전하게 총을 쏠 수 있는 타이밍과 장소를 잡는 상황 판단 능력이 특히 중요하고, 총이 주력이기 때문에 당연히 유저의 에임 수준에도 영향을 크게 받는 특성상 입문은 쉽지만 숙련되기는 가장 어려운 클래스. 무작정 원거리 몹을 때려잡겠다고 딜 특성에만 모조리 투자했다가는 근접한 적들에게 뒤통수를 따여 급사하기 쉽고, 그렇다고 근거리 특성과 탱킹 특성에 투자할 경우 굳이 베테랑을 하는 이유가 없기 때문에 원거리 무장, 근거리 무장, 수류탄, 액티브 스킬의 균형을 적절히 맞춰서 스킬트리를 짜야 한다.

2.1.1. 베테랑 기초 능력

아이콘이름설명
파일:파편수류탄.jpg파편 수류탄[ 수류탄 ]
짧은 시간이 지나면 폭발하는
파편 수류탄 입니다.
파일:보물찾기.jpg청소부( 오라 )
본인과 단결한 아군이 엘리트 적을 처치 할 때마다
탄약을 0.75% 획득합니다.
파일:일제사격.jpg일제 사격<< 전투 능력 >>
5초 동안 사격자세를 취해 즉시 원거리 무기를 장착하고,
원거리 무기에 +25% 대미지와 +25% 약점 대미지를 부여합니다.
확산과 반동도 크게 감소합니다.
클래스 특성{ 고유 능력 }
정조준을 사용할 때 웅크린 상태에서 엄폐물 위를 들여다 볼수 있습니다.

2.1.2. 베테랑 특성

스킬트리가 좌측부터 원거리 화력투사/아군 지원/기습 게릴라전에 특화되어 있다. 질럿 스킬트리와 비슷하다.

대표 일러스트도 각각 밀리타룸 템페스투스, 서전트, 카타찬 정글 파이터와 같은 모양이다.
2.1.2.1. 1차 패시브
  • 롱샷 : 최대 +20% 원거리 대미지 증가. 목표물에 가까울수록 보너스는 감소합니다.
    7m 거리부터 피해량이 상승하며 30m 이상 떨어진 적들에게 최대 20%피해가 적용된다. 라스건의 자체적인 거리에 따른 피해량 증가 기능과 합쳐서 원거리 전투 피해량을 증가시키거나, 오토건 계열의 15m 이후 대상의 피해량 저하를 제거하는데 사용된다.
    베테랑 특성상 원거리의 적을 쏠 일이 매우 많은데, 거쳐가야하는 스킬조차 없이 단 1포인트로 대미지를 바로 올려줘서 어지간하면 챙겨가는 고효율 스킬.
    • 즐거운 테이크다운 : 약점 처치시 8초 동안 15% 강인함을 회복하고 +10% 강인함 대미지 감소 효과를 얻습니다. 최대 3회 중첩
      베테랑에게는 약점을 노릴시 이득이 많고 8초 동안 3킬 정도는 간단하기 때문에 사실상 상시 적용이나 다름없는 좋은 스킬. 챙겨가면 확실히 원거리 적에게 훨씬 단단해진 것을 체감할 수 있다.[1]
    • 집중 투하 전문가 : 엘리트 및 전문가 적 처치 시 재장전 속도가 +30%
      적 사살시 재장전이 완료 될때까지 영구 지속되는 재장전 속도 버프를 걸어주는 시스템이라 장전 도중 무기를 바꾸던 수류탄을 던지던 상관없이 무조건 다음 재장전의 속도를 증가시켜준다. 난이도가 올라갈수록 베테랑이 엘리트를 죽이지 않고 장전할 일 자체가 없다시피하기 때문에 사실상 노코스트로 재장전 속도를 30%나 올려주는 좋은 스킬.
      다만 탄창이 아닌 탄환을 한발씩 장전하는 산탄총이나 리볼버를 사용할때는 사용시 주의해야 하는데 딱 한발을 장전하고 사격/조준하거나 무기를 교체해도 어찌되었든 일단 재장전이 완료된 것으로 치며, 특히 산탄총의 특수 탄환을 장전하는것 또한 재장전 행동으로 취급하니 때문에 버프가 사라진다.

  • 명령 훈련 종료 : 단결중인 아군이 많으면 최대 +33% 강인함 대미지 감소.
    어지간하면 팀이랑 항상 붙어다니는 베테랑 특성상 항상 33% 대미지 감소라 봐도 무방하다. 1포인트치고 상당한 고성능이고, 강인도 수치가 아닌 강인도 대미지 감소는 근접 공격을 버텨내는 능력에도 큰 영향을 주기 때문에 챙겨주는 것이 좋다.
    • 카리스마 : 오라 반경 +50%
      기습에 취약한 베테랑 특성상 팀이랑 떨어져서 단독행동을 할 일 자체가 없기에 팀원과 잘 붙어 다니면 큰 효과가 없다. 보통 경쟁자인 철거팀이 나름대로 괜찮은 스킬이기에 채용률이 떨어지는 이유중 하나. 다만 잠깐 멀리 떨어져서 적을 격살 하고 돌아오는 질럿이 있는경우 생존성을 약간 올려준다. 참고로 비슷한 패시브인 사이커의 "인형 마스터"나 오그린의 "드높은 존재"처럼 단결 오라가 아닌 "오라"라고만 명시되어 있다.
    • 확인 사살 : 엘리트 또는 전문가 적 처치 시 10%의 강인함을 회복하며,10초에 걸쳐 추가로 20%의 강인함을 회복합니다.
      설명에는 없지만 5스택까지 적용된다. 매우 강력한 특성으로 엘리트킬이 주 역할인 베테랑에게 간단한 조건으로 강인함을 즉시 10% 회복시키고, 지속 회복이 5스택까지 적용되는 특성상 근접한 적이나 잡다한 슈터들에게 맞아서 강인도가 까지는 것도 바로바로 빠르게 보충해줘 엄청난 생존성 향상을 가져온다. 다만 각 스택은 지속시간이 지날때까지 유지되는데 그 시간동안 새롭게 적을 사살해도 오래된 스택이 새로 갱신되지 않고 무시된다.

  • 선봉 : -20% 질주 비용.
    전투때 말뚝딜을 주로 하게되는 베테랑 특성상 전투가 끝나면 뒤쳐지는 경우가 있는데 스테미나 비용을 줄여서 속도 보너스를 받은 상태로 오래 달릴수 있게하여 격차를 좁히기 쉽게 만든다.
    • 전술 재장전 : 무기에 탄약이 있는 경우 재장전 속도 +20%.
      탄창에 잔탄이 남았다면 상시 적용이기에 효과가 좋다. 또한 상단의 "집중 투하 전문가"랑 중첩되면 빛의 속도로 재장전이 끝난다. 단순 수치가 집중 투하 전문가에 비해 밀리지만 탄창에 잔탄만 남아있다면 상시 적용이기에 초반에 엘리트 급이 적은 저난이도를 돌때는 더 유용한 편.
    • 피를 위해 : 처치로 추가 강인함을 3.5% 회복합니다.
      근접무기로 적을 처치하면 재생되는 강인도의 3.5%가 아니고 추가적으로 3.5%가 회복되며 수류탄 효과를 제외하고 근/원거리 상관없이 적을 처치하기만 하면 발동된다. 강인도를 유용하게 사용하는 베테랑에게 괜찮은 특성이며 스킬트리의 초반에 위치해 있어서 회복 수치가 훨씬 높지만 추가적인 조건을 가진 후반의 다른 강인도 회복 스킬과 어느정도 경쟁력을 가진다.
2.1.2.2. 수류탄
  • 특화 수류탄을 선택하면 다른 수류탄 선택지는 잠기게 된다.
  • 슈레더 파편 수류탄 : 짧은 시간이 지나면 폭발하는 파편 수류탄을 던집니다. 적중시킨 모든 적에게 6 회의 출혈을 적용하여 지속 대미지를 입힙니다. 이것은 파편 수류탄의 증강 버전입니다.
    기본 수류탄과 비교하면 성능은 거의 똑같지만 추가로 상당한 수준의 출혈이 붙는데, 폭발에서 살아 남은 잡몹도 대부분 출혈로 마무리 되고 엘리트들한테도 상당한 수준의 지속딜을 넣을 수 있게 되어 살짝 부족했던 수류탄의 성능을 크게 올려준다.
    참고로 수류탄으로 인한 출혈은 중첩되며 6 스택과 12 스택의 최종 피해량 차이는 체력 타입에 따라 크게 차이나므로 막대한 지속 대미지가 필요하면 아끼지 말고 수류탄을 던져서 출혈을 중첩시키는게 좋다.

  • 크락 수류탄 : 수류탄을 던져 파괴적인 피해를 입힙니다. 플랙 방어구, 갑각 장갑, 불굴 타입 적에게 달라붙습니다.
    기초 수류탄이 달걀모양 대장갑 수류탄 2개로 교체된다. 기초 수류탄과 달리 성형작약탄처럼 폭발이 한 방향으로 몰리게 만들어져서 인지 전체 폭발 범위가 2m 정도로 매우 작아 호드를 상대로는 효과가 크게 떨어진다.
    하지만 자성을 지닌 대장갑/대전차 수류탄이라는 설정에 걸맞게 각종 장갑형 적을 대상으로 상당한 호밍 성능을 지니고 있으며[2] 단단함의 극치인 크러셔 조차 일격사 시키는 위력을 지니고 있으며 방패병의 방패에 수류탄을 붙여도 무시하고 즉사시킨다. 체력이 매우 많은 리퍼는 난이도가 높으면 단번에 죽이지는 못하지만 빈사 상태로 만든다. 사실상 이 수류탄 하나로 그동안 고난이도에서 좋든 싫든 볼터나 플라즈마 건 원툴이었던 베테랑이 다른 총기류를 쓸 여지가 생겼다는 것이 유저들의 총평. 크랙슈류탄의 우선순위는 크러셔 > 방패병 > 마울러 > 리퍼 순이며 나머지 플랙 아머류는 직접 맞춰야 붙는다.

  • 연막 수류탄 : 수류탄을 던져 15초 동안 지속되는 연기 구름을 생성합니다. 연막은 대부분의 적의 시야를 가리고 연막 안의 적의 시야 범위를 감소 시킵니다.
    노란색 원통형 수류탄 3개를 가지게 된다. 투척시 해당 지점에 투시율이 낮은 하얀 연막이 생긴다. 연막은 밖에서 안을 보는것이 매우 힘들지만 안에서는 약간 가리긴 하지만 충분히 연막 밖을 인식 가능할 정도다.
    연막에 대한 작동 방식이 좀 특이한데 우선 적에게 투척시 연막이 터지면서 내부의 적에게 충격을 줘서 제압한다. 또한 플레이어가 연막 안으로 들어가거나 연막으로 인해 적의 시야가 막힐 경우 적에게서 플레이어가 마지막으로 있던 장소만을 기억하게 하고 플레이어의 위치 추적을 못하게 한다.
이때 원거리 적들은 3가지 행동을 하는데 첫번째로 거너와 리퍼들은 마지막으로 플레이어를 봤던 지역에 계속 사격을 한다. 두번째로 일반 슈터들은 사격을 멈추고 엄폐물을 찾아 숨거나 이동해서 사격가능한 위치를 찾는다.[3] 마지막의 경우는 플레이머,트래퍼, 샷거너,스캡 스토커들인데 이들은 연막이 퍼지면 사격을 멈추고 근접 무기를 꺼내어 달려오거나 연막 안으로 들어와서 직접 플레이어를 찾기 시작한다.
하지만 근접형 적은 연막이 있던 없던 그냥 공격하러 다가오고 보머는 플레이어의 정확한 위치를 알고 있을 필요가 없기에 계속 수류탄을 던지며 스나이퍼는 연막을 무시해서 아무런 효과가 없다. 성능이 그리 나쁜건 아니지만 경쟁자가 너무 좋아서 밀리는 수류탄.
2.1.2.3. 2차 패시브
  • 다시 전투에 참여하세요! : 강인함이 깨지면 50%의 스태미나를 재생하며 6초간 기절,둔화 면역. 30초 쿨다운.
    특성의 이름대로 몸을 추스린 다음 다시 전투를 할수 있도록 하는 특성인데, 근접 적으로 인해 강인도가 깨지는 경우 재생한 스태미나로 적을 밀쳐가며 어떻게든 쉴틈을 만들수 있게 된다. 근접 적이 없는 상태로 원거리 공격으로 강인도가 깨졌다면 재생한 스태미나로 엄폐물을 향해 달리는 동안 적의 사격을 회피 할수 있도록 해주며[4] 기절,둔화 면역이 후속 사격으로 둔화되어 계속 얻어 맞는 상황을 방지한다. 다만 강인도가 깨지면 죽기 일보직전이라는 뜻이라서 효과를 보기도 전에 쓰러질 확률이 더 높아서 문제.
  • 호흡 : 8m 내에 적이 없을 때 초당 5%의 강인함을 회복합니다.
    8m 조건의 거리 범위는 구형으로 상,하에 있는 적도 따지는데다 8m가 은근히 빡빡하지만 슈터들과 원거리 전투를 한다면 매우 도움이 되며, 그게 아니더라도 빠르게 재정비를 하는데에 유용하다.

  • 수류탄 땜장이 : 선택한 수류탄을 개선 합니다. 크락 수류탄 : +50% 대미지. 파편 수류탄 : +25% 대미지와 반경. 연막 수류탄 : +100% 지속시간.
    수류탄 강화 스킬. 연막 수류탄은 시간이 30초로 증가하고 파편 수류탄은 피해량이 약간 증가하고 범위가 늘어나면서 더 넓은 범위의 적에게 출혈을 중첩시킬수 있게되어 호드 처리 능력이 크게 늘어난다. 크락 수류탄은 고레벨 리퍼를 일격사 시킬수 있게 되며 보스를 상대로 4~5000 정도의 피해를 주게 된다. 하지만 크락 수류탄을 사용하게 되면 선택 가치가 낮아지는데, 주로 던지게 될 대상인 크러셔와 방패병은 이 스킬이 없어도 이미 한 방에 죽기 때문에 중요성이 떨어지며 보스에게 던지는 용도로 쓰더라도 피해량이 고작 1000정도 차이가 나므로 스킬 포인트가 남는게 아니라면 굳이 사용할 이유가 없는 특성.
  • 엄호 사격 : 원거리 공격으로 적을 처치하면 목표에서 5m 내에 있는 아군이 15% 강인함을 회복하고 3초 동안 모든 기본 대미지에 +10%를 더합니다.
    해당 패시브를 사용하는 플레이어는 자체적으로 버프 효과를 얻지 못한다. 원거리에서 적을 제거하며 근접 공격을 하는 아군의 공/방 능력을 상승시켜 지원하는 패시브. 다만 베테랑은 당장 원거리 엘리트를 처리하고 근접해오는 적을 대처하기만도 바빠서 의식적으로 아군을 엄호사격해줄 정도로 여유가 넘치는 건 아니니 아군 주변적을 제거하면서 덤으로 버프를 준다는 느낌으로 사용하게 된다.

  • 톱니 칼날 : 근접 공격 시 목표물에 출혈을 1회 중첩시킵니다.
    맞추기만 하면 출혈을 중첩시키는 효과 자체는 괜찮지만 1회 중첩이 너무 소소하다는 것이 문제. 다만 초반 패시브 인데다가 출혈이 걸려있다는 사실 자체와 시너지 효과를 보는 몇몇 무기[5]의 경우는 필수적이다.
  • 민첩한 교전 : 적 처치 시 5초간 다른 무기에 +25% 대미지를 부여합니다.
    무기 스왑을 할 일이 잦은 베테랑에게 상당히 유용하지만 사살 즉시 버프가 부여되면서 지속시간이 줄어들기 시작하기 때문에 교체 속도가 느린 볼터는 패시브의 효과를 보기 어렵다.
2.1.2.4. 오라
  • 한개의 오라를 선택시 다른 오라 능력은 잠기게 된다.
  • 생존자 : 엘리트 또는 전문가 적을 처치할때마다 자신 및 단결 상태의 아군의 탄약 1%를 회복합니다. 이것은 "청소부"의 증강 버전입니다.
    0.75% 에서 1%로 상승한 게 변경점의 전부다. 그래도 지속적으로 본인과 팀원의 탄약을 수급한다는 점에서 매우 좋은 오라 효과. 참고로 기초 오라인 "청소부"도 동일하지만 탄약을 회복할때 소수점이 생기면 올림하지 않고 저장해 두었다가 다음에 발동 될시 합산해서 탄약을 습득한다.
  • 화력 팀 : 자신 및 단결 상태의 아군에게 +5% 대미지.
    5% 대미지를 올려주자고 경쟁자인 생존자를 버려가면서 쓰기엔 효율이 너무 안 좋다. 5% 추가 대미지로 적을 한방에 처치할수 있느냐 없느냐를 따지는 극단적인 경우가 아닌한 이상 스킬 포인트를 아끼기 위해서가 아니면 굳이 찍을 가치는 낮다.
  • 근접 처치 : 자신 및 단결 상태의 아군의 이동 속도 +5%.
    마찬가지로 고작 이동 속도 5%는 너무 낮다. 생존자를 찍기엔 너무 먼 상황일때 선택하는 정도.
2.1.2.5. 3차 패시브
  • 킬 존 : 8m 내에 적이 없을 때 기본 원거리 대미지 +15%.
    8m가 꽤 빡빡하지만 노코스트 대미지 증가는 항상 좋다. 웨이브 상황이 아니라면 상시 적용이나 다름없기 때문에 맵에 배치되어있는 엘리트들을 미리 처리할때 유용하다.
  • 일제사격 시작 : 재장전 후 탄창의 첫 10% 분량의 탄약은 +10% 원거리 치명타 확률을 가집니다.
    첫 10% 분량도 너무 적고 +10% 확률도 너무 적다. 평균 값으로는 원거리 치명타 확률을 1% 올리는 수준의 효율이라, 밑에 있는 쇼크 트루퍼 스킬과 다양한 치명타 확률 보정을 통해 재장전후 초반 사격의 효율을 극한까지 뽑아먹는 트리가 아닌이상 쓰이지 않는다.

  • 현장 즉흥 : 탄약 상자는 수류탄도 회복합니다. 메디팩은 +100% 더 빠르게 회복하고, 부패를 정화하며, 초당 1%의 강인함을 회복합니다.
    부패를 회복할수 있게 되는 유이한 패시브. 굳이 내가 설치하지 않아도 찍기만 했다면 팀에게 적용된다. 탄약 상자는 수류탄 보급을 통해 위기상황때 클러치를 할 잠재력을 주고, 메디팩은 난전시 팀의 전체적인 유지력이 극한까지 상승해 생각보다 체감이 쏠쏠한 편이지만 베테랑이 워낙 스킬 포인트가 부족한 캐릭터라는게 난점.
  • 쌍둥이 폭발 : 20% 확률로 수류탄 하나 추가 투척(수류탄은 하나만 소모)
    수류탄을 던지면 20% 확률로 좌/우로 분열하는데, 분열된 수류탄은 원본의 궤적에서 부채꼴 모양으로 날아가는게 아닌, 약간의 간격을 가지고 평행을 이뤄 동일한 방향으로 날아가며 분열된 수류탄은 원본에 비해 아주 약간 늦게 터진다.
    연막 수류탄은 연막의 범위가 겹치기에 큰 효과가 없고, 크락 수류탄의 경우 오히려 과하게 오버딜이 들어갈 가능성이 높아 보스급에게 특성이 발동 되는게 아니면 큰 쓸모는 없다.
    사실상 파편 수류탄 전용 특성이며 발동된다면 출혈을 중첩 시키기에 확실한 이득이긴 하지만 20%라는 확률 자체가 너무 낮아서 사용하기에는 애매하다.
  • 철거물 더미 : 60초마다 수류탄을 1개 회복합니다.
    대부분의 미션이 30분 내외로 끝나는 특성상 추가 수류탄을 노코스트로 거의 30개 가량 쥐어주는 사기 특성. 수류탄 의존도가 낮은 빌드여도 수류탄이 많으면 어떻게든 활용할 여지가 생기기 때문에 유용하며, 크락 수류탄 의존도가 높은 라스건, 오토건 등을 사용한다면 무조건적으로 필요하다.

  • 수류탄병 : 수류탄을 1개 더 휴대할 수 있습니다.
    수류탄에 투자를 했다면 선택하게 된다. 단순히 수류탄의 소지 수가 1개 증가하는 것이지만 기대 피해량과 사용빈도가 크게 늘어난다.
  • 낙오는 없다 : +20% 부활 및 보조 속도. 쓰러지거나 무력화된 아군을 향해 이동할 때 +20% 이동속도. 쓰러진 아군을 부활시키면 아군은 5초간 +33% 대미지 감소를 부여 받습니다.
    단 1초 차이로 팀이 사느냐 사이좋게 무력화 되느냐가 갈리는 만큼 20% 부활 속도는 나쁘지는 않지만 팀이 무력화 된 상황에서 적을 제거해서 아군을 도와야 할 베테랑이 물몸을 이끌고 근접거리에 들어와 적의 공격을 감수하고 팀을 살려야 하는 상황이 왔다면 거의 전멸 직전이라는 소리다. 대비해서 나쁠것 없다는 마인드거나 액티브로 은신을 채용했다면 지속시간동안 동시에 2명을 구하는게 가능해서 고려해볼만 하지만 보통은 이러한 상황이 오지 않도록 하는게 좋기 때문에 채용률은 낮다.
2.1.2.6. 전투 능력
  • 한개의 전투 능력을 선택하면 다른 능력은 잠기게 된다.
  • 처형자의 자세 : 5초 동안 원거리 자세를 취합니다. 원거리 무기를 즉시 장착하고 원거리 무기로 +25% 대미지와 약점 대미지를 입히며, 확산과 반동이 크게 감소 합니다. 엘리트와 전문가 적이 5초 동안 강조 표시 됩니다. 쿨다운 : 35초. 이것은 일제 사격의 증강 버전입니다.
    기본 전투 능력인 "일제 사격"과 비교하면 엘리트와 전문가 적의 표식이 변경점. 참고로 전투 능력을 발동하는 순간 바로 쿨다운이 돌기 때문에 쿨타임 자체를 줄여주는 전술 인지 스킬과 지구력을 병행하면 쉽게 무한 유지가 가능하다.
    • 강화된 목표 우선순위 : 이제 처형자의 자세는 강조 표시한 엘리트 및 전문가 적을 5초동안 단결한 아군에게 공유합니다.
      아군에게도 엘리트와 전문가를 표시해줘서 팀플레이에 유용하다. 하지만 밑의 지구력 스킬과 중첩되지 않으며, 다른 클래스들에게 엘리트/전문가들의 위치를 알려줘도 경고 이상의 의미가 되지는 않고 심하면 적 처치를 강탈당해 지구력을 통한 지속 시간 갱신을 못하게 되는 경우가 있어서 포인트가 남지 않을때 굳이 찍어줄 가치는 없다.
    • 지구력 : 처형자의 자세로 표시된 적을 처치하면 능력의 지속시간이 5초 동안 갱신됩니다.
      필수 모디파이어. 쿨다운에 비해 지속시간이 너무 짧은 전투 능력을 크게 강화 한다. 표시되는 적만 있으면 쿨다운이 돌때까지 유지 가능하며 전투 능력이 끝나자 마자 다시 발동할 수도 있게 된다.
    • 대응 사격 : 이제 처형자의 자세가 모든 원거리 적을 표시 합니다. 활성화시 "상대가 클수록..." 패시브를 잠금니다.
      스캡 스토커를 포함한 일반 슈터들을 표시하기 시작하며 "지구력" 또한 적용된다. 하지만 원거리 엘리트인 리퍼는 여전히 표시 대상에서 벗어난다. 일반 슈터 처리도 중요한 업무인 베테랑에게 잘 어울리고, 무엇보다 지구력을 통해 지속시간을 유지하는 것이 훨씬 쉬워지기 때문에 평범한 베테랑이라면 필수 스킬.
    • 상대가 클수록... : 처형자의 자세가 이제 모든 오그린 적을 표시합니다. 활성화시 "대응 사격" 패시브를 잠금니다.
      원거리 유닛 대신, 오그린 급 적도 표시하기 시작하면서 게임내 모든 엘리트/전문가들의 위치를 파악할수 있게 된다.

  • 지휘의 음성[6] : 플레이어의 강인함을 회복하고 9m 내의 모든 적을 비틀거리게 만듭니다. 쿨다운 30초
    고함을 질러서 적들을 밀어내어 공간을 만들며 강인도를 회복해 약간의 쉴틈을 만드는 방어적 전투 능력. 반지름으로 9m이며 360도 전체 범위에 걸쳐 거리에 상관없이 모든 적을 밀쳐 낸다. 또한 사용시 강인함을 100% 회복하는데 하단의 "타고난 리더" 패시브와 같이 사용시 팀원 또한 강인함을 회복하는 시너지를 낸다. 지속적으로 밀고 들어오는 상황에 취약한 베테랑에게 막강한 근접 대응 능력을 주는 특성상 단점 보완에 매우 적절하다.
    • 의무와 명예 : 이제 지휘의 음성 사용 시 자신 및 단결 상태의 아군에게 15초 동안 +50 강인함을 부여합니다. 이는 최대 강인함을 초과할수 있습니다.
      임시 강인도가 아닌 최대 강인도 자체를 올려주고, 수치 자체도 높은 편이기 때문에 굉장히 강력하다. 강력한 쿨감 스킬을 보유한 베테랑 특성상 상시 유지도 어렵지 않다는 것또한 좋은 시너지 요소.
    • 죽음만이 의무를 끝낼 수 있다 : 지휘의 음성이 반경내의 쓰러진 아군을 부활시키지만 반경이 33% 감소하고 쿨다운이 50% 증가합니다.
      쿨다운이 15초 증가하는것을 대가로 쓰러진 플레이어를 시간을 들여 일으킬 필요 없이 소리를 지르면 일어나게 만든다. 당연히 위급 상황에서 매우 큰 효과를 보지만 반경과 쿨다운 감소로 인해 평범하게 사용할때의 방어적 능력이 크게 감소한다. 굳이 스킬포인트를 써가면서 팀원이 눕기 전까지의 자체 패널티를 감수할바에 그냥 멀쩡한 함성으로 팀원이 아예 안 눕게 만드는 것이 훨씬 간단하고, 아군을 부활 시키기 직전에 함성으로 적을 제압해서 쉴틈을 만들수 있어서 많이 채용되지는 않는다.

  • 침투 : 모든 강인함을 회복하고 8초 동안 은신 상태에 돌입해 이동 속도가 +25% 증가합니다. 은신 상태에서 벗어나면 주변의 적을 제압 합니다. 공격하면 은신 상태에서 즉시 벗어납니다. 쿨다운 45초[7]
    질럿의 슈라우드 필드가 공격적으로 적을 암살하는 전투 능력이라면 침투는 전투 이탈, 재정비, 도주같이 방어적인 성향이 강하다. 물론 단순히 도망치기만 하는 스킬은 아니고 보편적으로 호드에게 물렸을때 은신을 하여 어그로를 제거하고 평온한 상태로 신중하게 고가치 전문가 적을 처리하기 위해서나, 원거리 포화에 노출되었을때 더 나은 위치로 이동할때 쓰이는데 하위 스킬들은 이러한 성향을 더 강화시킨다.
    또한 일반 공격과 크락 수류탄을 던지는 행동은 은신을 해제하지만 연막/파편 수류탄의 직격과 폭발은 은신 상태를 유지시키며, 은신에서 벗어날시 근처의 적들은 모두 약간 밀려나게 된다. 참고로 들고 다녀야 하는 무거운 미션 오브젝트는 잡은 상태로 침투를 발동하면 그대로 떨어트리지만, 침투를 발동하고 집어 들면 문제 없이 이동 가능하다.
    주의점으로 질럿의 "슈라우드필드"와 동일하게 베테랑이 데몬호스트를 깨우게 되면 은신으로 어그로를 풀려고 해도 무시하고 공격한다.[8]
    • 로우 프로파일 : 은신 상태에서 벗어날 때 10초 동안 -90% 위협
      어그로 순위가 매우 크게 낮아진다. 하지만 완전히 없어지는 것은 아니라 주변에 어그로를 받아줄 다른 아군이 없거나 적이 너무 가까이 있다면 효과가 없으니 주의.
    • 사냥꾼의 결심 : 침투가 은신 상태에서 벗어날 때 10초 동안 +50% 강인함 대미지 감소 효과를 제공합니다.
      버프 자체는 좋지만 공격 받을 일이 적으면 대미지 감소 효과도 크게 효과를 못 보니 "로우 프로파일"과 효과가 상충해서 보통 둘중 하나만 쓰인다.
    • 기습 공격 : 침투가 이제 은신 상태에서 벗어날 때 5초 동안 +30% 대미지 버프도 부여합니다.
      전투 이탈 후 고가치 표적 저격의 역할을 강화한다. 단지 효과 시간이 짧은게 단점.
    • 엄호 : 전투 능력이 +1 충전을 얻지만, +33% 쿨다운.
      쿨다운이 상승하지만 충전이 2회로 늘어나는 것에 비하면 감수할만한 단점이다. 전투 능력을 사용하고 나서도 쿨다운이 돌아가기에 상당히 빠른 간격으로 연속 사용을 할수도 있고, 실수를 번복할 수 있는 기회도 늘어나기에 전술적 유연성을 크게 증가시킨다.
2.1.2.7. 4차 패시브
  • 정밀 타격 : +30% 약점 대미지.
    약점을 쐈을 때의 대미지가 30% 증가하는 것이 아니라 약점을 쏴서 추가되는 대미지가 30%가 증가하는 개념으로, 약점 추가 대미지가 높은 무기일수록 잘 어울린다. 사실 대부분의 베테랑 무기들이 약점 추가 대미지가 높은 편이고, 특성상 약점 위주로 쏠 수밖에 없기 때문에 단 1포인트로 큰 대미지 증가를 노리게 해주는 고성능 스킬.
  • 데드샷 : 원거리 무기로 조준시 치명타 확률 +25% 및 흔들림 60% 감소. 하지만 조준시 초당 0.75 및 사격당 추가 0.25 스태미나 감소
    스태미나 소모는 퍼센트가 아니며 장신구로 스테미나를 상승 시키면 그만큼 오래 지속 가능하다. 말뚝딜시 지속적으로 스태미나를 빨리는 특성상 기습해온 적에 대처하는 것이 크게 어려워진다는 고질적인 단점이 있지만, 그럼에도 치명타 의존도가 매우 높은 레이저류 무기나 리볼버 같은 무기에게 25%나 되는 치명타 확률은 매우 매력적이기 때문에 빌드를 잘 짰다면 선택해볼만하다. 특히 리볼버의 경우 원체 쏘는 빈도 자체가 적어서 사실상 노패널티기 때문에 매우 유용하다.
  • 쇼크 트루퍼 : 레이저 무기로 치명타를 가하면 해당 사격은 탄약이 소모 되지 않습니다.
    라스건을 주력으로 사용한다면 반드시 찍어야하는 초고성능 스킬. 탄약만 롤백해주는 것도 아니고, 그냥 소모 자체를 안하기 때문에 쇼크 트루퍼를 찍으면 치명타가 터질수록 전투 지속력 / 탄약 효율 / 대미지 모두가 증가해 치명타 보정의 위력이 기하급수적으로 커지며, 굳이 극한의 치명타 확률을 노리는게 아니여도 기본 치명타 확률만으로도 장탄량과 탄약량 자체가 최소 20% 이상 증가하는 효과이기 때문에 매우 사기적이다. 축복으로 추가 치명타 확률을 쉽게 수급할 수 있는 헬보어의 경우 데드샷과 조합하면 사실상 무한탄창이 가능하고, 탄약량이 항상 모자란 아카트란 라스건의 유지력도 책임지는 사기적인 스킬.
  • 단호함 : 제압 면역을 얻습니다.
    한번 거너나 리퍼, 다수의 슈터에게 표적이 되어 제압 사격에 걸리기 시작하면 무기의 흔들림이 증가해서 원거리에서 대응하는 것이 사실상 불가능해지는데 제압 효과를 무시하고 대응할수 있게 된다. 처형자의 자세가 비슷한 효과를 주지만 완전히 면역인 것은 아니고 전투 능력이 꺼진 평상시에도 효과를 보기 때문에 안정적인 원거리 처리를 원한다면 찍는 것이 좋다.
    • 만반의 준비 : +25% 최대 탄약 소지량
      단순하지만 유용하다. 탄약 아이템과 생존자 오오라를 통한 탄약 획득량까지 늘어난다. 전투 지속력 자체를 크게 올려주기 때문에 탄약이 부족한 무기일수록 유용하고, 딱히 탄약이 부족하지 않은 무기여도 남는 탄약을 팀원에게 돌려주는게 가능하기 때문에 괜찮다. 워낙 스킬 포인트가 부족한게 베테랑이라 여기까지 오기가 힘들다는 것이 최대 단점.
  • 우월성 콤플렉스 : 엘리트 적에게 +15% 기본 대미지
    엘리트가 주적인 베테랑에게 15% 대미지 증가 효과라는 간단하지만 강력한 효과를 부여한다.
    • 저격수 : 전투 능력 사용시 10초간 약점 타격에 대하여 +20% 파워를 가집니다. "침투"를 사용할시 은신에서 벗어나면 효과가 부여됩니다.
      파워 증가는 대미지와 더불어 다양한 부가 스탯까지 한번에 올려주는 막강한 버프지만, 여기까지 오는 스킬 포인트가 가장 큰 문제. 전투 능력 시작때만 적용되는 스킬이라 처형자의 자세를 연장하는 것과 시너지가 없다는 부가적인 문제점도 있다. 찍을수만 있다면 딜 증가 하나만은 정말 강력한 스킬.

  • 타고난 리더 : 단결한 아군은 자신이 보충하는 강인함의 15%를 회복합니다.
    베테랑은 강인도 회복 특성이 많기 때문에 수치 대비 효율이 괜찮은 편이다. 즐거운 테이크다운, 확인 사살 등과 조합하면 팀원의 강인도를 어지간하면 항상 최대치로 유지시킬 수 있는 특성.
    • 전술 인지 : 전문가 적 처치 시 전투 능력 쿨다운이 6초 감소합니다.
      반 필수 스킬. 원하는 적을 빼먹기 좋은 베테랑 특성상 조건도 매우 간단하며, 6초나 되는 쿨감 또한 매우 사기적이다. 4차 패시브의 초반에 있어서 선택하기도 좋기에 활성화 하닌게 권장되는 스킬.
    • 고개 숙여! : +50% 원거리 공격 제압.
      보통 볼터나 정찰 라스건, 오토건을 사용할때 채용한다. 플라즈마 건은 자체적인 제압 효과가 커서 적을 1명만 사격해도 바로 주변적을 제압할 수 있게 된다. 보병, 헬보어 라스건같은 단발성 화기라면 적을 한명 죽였더니 주변의 적이 제압 상태에 빠져 몸을 움츠리거나 도망가게 되어 사격을 방해하는 요소가 되기도 한다. 다만 적을 죽여버리는게 더 빠른 베테랑에게는 제압 자체가 덤으로 취급되는 경우가 많아 크게 유효한 옵션이 아닌지라 특수한 세팅을 짜는 경우가 아니라면 사용하기 애매하다.
  • 철의 의지 : 강인함이 75% 이상일 경우 받는 강인함 대미지가 50% 감소합니다.
    75% 조건이 빡빡해보이지만 베테랑은 지속 강인도 회복 스킬이 많고, 대미지 감소 스킬도 많기 때문에 대부분의 경우 강인도 75%를 유지할 수 있어 상당히 좋은 특성. 특히 강인도를 최대치 이상으로 늘려주는 지휘의 음성 + 의무와 명예, 확인 사살과의 궁합이 매우 강력하다.
  • 철거 팀 : 단결한 팀이나 플레이어가 엘리트 및 전문가를 사살시 5% 확률로 수류탄을 1회 충전합니다.
    효과는 좋지만 조건이 상당히 빡빡하다. 사실상 기댓값이 엘리트 20마리를 킬할 경우 수류탄을 1회 충전하는 수준인데, 밑에 있는 1분마다 자동으로 수류탄을 충전시켜주는 스킬과 비교할시 대부분의 맵이 20~30분 내외로 끝나는 특성상 무려 400~600마리의 엘리트가 죽어야 비슷한 효과가 나오는 스킬. 반대로 생각하면 엘리트가 쏟아지는 고난도 미션일수록 성능이 올라가고, 그렇지 않더라도 관련 수류탄 특성이 많은 베테랑이라 일단 쓸 수 있는 수류탄이 더 많아지는 것은 분명한 메리트기 때문에 수류탄 특성을 챙긴 빌드라면 고려해 보는 것이 좋다.
    • 황제를 위하여! : 전투 능력이 자신 및 단결 상태의 아군에게 5초간 +10% 근접/원거리 기본 대미지를 부여합니다.

      • 스킬 트리의 후반에 위치한 스킬 치고는 효과가 너무 소소하다. 다만 쿨다운 시간이 짧은 "지휘의 음성"을 채용하고 선행 패시브인 "전술 인지"로 쿨다운을 지속적으로 감소시키면 팀원에게 지속적으로 버프를 줄수 있게 된다.
  • 경쟁 충동 : 아군이 적을 처치할 때마다 2.5%확률로 기본 대미지,근접 충격, 제압 효과에 20% 보너스를 부여하며 8회 중첩됩니다.
    상당히 파격적인 버프를 주지만 확률이 낮은데다 아군이 적을 처치해야 된다는 단점이 있다. 다만 단결상태가 아니더라도 일단 아군이 적을 처치하면 버프가 활성화 되므로 생각보다 자주 버프 효과를 받는다.버프를 받으면 희미한 녹색의 에너지로 화면 끝자락이 물든다.
  • 해치워! : 오그린 및 괴물 타입에게 +25% 대미지.
    25%라는 수치 자체도 막강하고, 오그린과 괴물 모두 체력이 많은 편이라 효율이 좋다. 어지간하면 찍는게 좋은 스킬.
    • 찢어버리는 타격 : 모든 무기에 찢기 10%를 부여합니다.
      수치가 작아보이지만 계산식 특성상 찢기 수치가 썩어넘치는 수준이 아니라면 언아머를 제외한 모든 적에게 최소 15% 이상의 대미지 증가를 보장하기 때문에 성능 자체는 괜찮다. 위치에 비해 소소한 효과라는 것이 단점.

  • 상호성 : 회피 성공 시 8초 동안 치명타 확률 +5%. 5회 중첩됩니다.
    원거리 회피에 적용되지 않기 때문에 원거리 빌드라면 사용가치가 낮다. 근거리 빌드라면 거의 노코스트로 25%나 치명타 확률을 올려주는 좋은 스킬.
  • 잘 빠져나가네 : 회피, 질주, 슬라이딩으로 원거리 공격 회피시 +30% 스태미나.
    원거리는 그냥 맞딜하는게 편한 베테랑이 원거리 공격을 회피할 일 자체가 거의 없고, 어차피 말뚝딜을 하는 동안엔 알아서 스태미나가 채워지기 때문에 별 의미가 없다. 데드샷으로 소모되는 스태미너를 어거지로 채워주는 용도로나 쓸만한 스킬. 하지만 근접전 위주의 베테랑이라면 난전 속에서 사실상 스태미나를 상시 무한으로 유지시켜주는 효자 스킬로, 원체 어중간했던 베테랑의 근접 난전 능력을 크게 향상시켜준다.
  • 데스페라도 : +10% 근접 치명타 확률 및 +25% 근접 기교 보너스.
    성능 자체는 질럿도 부러워할 정도로 강력하다. 베테랑은 원거리 전투에 집중되어 있지만 데스페라도를 시작으로 후속 패시브들을 사용하면 베테랑을 근/원거리 전투 모두 충분히 할수 있는 만능 병과로 만든다.
  • 맹공격 : 단일 대상을 지속적으로 공격하면 해당 목표가 5초 동안 2.5%의 찢기가 중첩됩니다. 16회까지 중첩됩니다.
    장갑에 딜이 잘 안 박히지만 연사력이 빠른 무기에게 대장갑 능력까지 부여해주는 고성능 스킬. 연사가 어지간히 빠른게 아니라면 시동에 시간이 꽤 걸린다는 것이 다소 아쉽지만 효과 자체는 발군이다.
  • 척후병 : 질주 후 5초 동안 모든 기본 대미지에 +5%. 5회 중첩 됩니다.
    약 2초간 뛸때 마다 버프가 중첩된다. 웨이브 중에는 사용하기 힘든 조건과 짧은 지속 시간이 단점이지만, 25% 추가 기본 대미지가 낮지 않기 때문에 스킬의 이름과 같이 척후병처럼 빠르게 치고 빠지는 식으로 전투할때 이득을 본다.
  • 약점 이용 : 근접 치명타가 목표에게 10% 취약을 적용합니다. 중첩 2회 및 지속시간 5초.
    근접 치명타라는 조건이 있지만 총합 20%라 효율이 꽤 좋고, 적에게 적용되는 취약이기에 팀 전체의 화력을 끌어올릴 수 있다는 장점이 있다.
    • 참호 싸움꾼 훈련 : +10% 근접 공격 속도.
      질럿이 가진 "충실한 광란"과 똑같은, 성능이 매우 좋은 패시브.
  • 근접전 킬존 : 전투 능력 사용 시 10초 동안 +15% 근접 대미지. "침투" 사용시 은신이 끝나야 발동됩니다.
    실질적으로 지휘의 음성이나 침투 전용 스킬. 수치가 높은편이고 바로 다음 스킬이 "무기 전문가" 키스톤이기에 반드시 찍어야 한다.
2.1.2.8. 키스톤
  • 키스톤을 선택하면 다른 키스톤 선택지는 잠기게 됩니다.
  • 저격수의 집중 : 원거리 약점 처치시 "집중"이 3회 중첩됩니다. 질주,슬라이딩,걷기 시 중첩이 제거됩니다. 집중 중첩당 원거리 기교가 7.5%, 재장전 속도가 1% 증가합니다. 원거리 약점 처치시 3초간, 약점 적중시 1초간 중첩을 잃지 않고 이동할 수 있습니다. 집중은 최대 10회 중첩됩니다.
    베테랑의 특성인 원거리 전투 능력을 크게 강화시킨다. 최대 10중첩이기에 원거리 기교가 75%, 재장전 속도가 10% 증가하는 막강한 버프를 얻게된다. 약점 처치/적중시키는게 아니면 "집중" 버프는 이동할때마다 버프를 잃는데 버프 전체가 한번에 제거되는것은 아니고, 이동 중 약 1초마다 1중첩씩 제거된다.
    • 빈틈 : 집중 중첩이 10회 이상인 경우 찢기를 10% 얻습니다.
      약점 타격을 권장하고, 큰 약점 타격 대미지를 부여하는 키스톤의 특성상 10%의 찢기라도 약점 타격으로 더해지면 중장갑적을 상대할때의 효능이 매우 크게 증가한다.
    • 원거리 암살자 : 집중의 최대 중첩이 10회에서 15회로 증가합니다. 활성화시 "카무플라주"를 잠금니다.
      집중 중첩이 15회가 되면 기교가 112.5%, 재장전 속도가 15%가 된다. 사실상 약점 타격 대미지가 2배로 상승한다고 보면된다.
    • 카무플라주 : 가만히 서 있을 때, 또는 웅크리기 상태로 걸을 때 0.75초마다 집중 1회 중첩을 얻습니다. 활성화 시 "원거리 암살자"를 잠금니다.
      단순히 말뚝 박고 사격하는것 만으로도 중첩을 획득할수 있게 되며 웅크리기라는 조건이 있지만 이동시에 중첩을 잃는 제한을 완화한다.
    • 터널 시야 : 집중 중첩당 강인함이 2.5% 회복됩니다.
      집중을 획득하면 강인함을 회복하는것은 아니고 강인함 회복력이 상승하는 구조다. 10중첩시 25% 15중첩은 37.5%의 회복률 상승을 보인다.

  • 대상 주시! : 2초마다 "대상 주시"를 얻습니다.(5회 중첩) 적을 태그하면 대상 주시가 해당 적에게 부여되며 중첩당 4%의 추가 대미지를 받습니다. 대상 주시 중첩은 1회로 돌아갑니다.
    해당 키스톤을 채용하면 항상 1회의 대상 주시 버프를 얻게되며 적을 태그하면 일반적인 빨간 해골에서 단검이 박힌 주황색 해골로 마킹이 바뀐다. 중첩 최대시 20%의 대미지 디버프를 적에게 부여하지만 2초마다 버프가 1회씩 중첩되기 때문에 중첩을 쌓는것에 시간이 걸리므로 평소에는 태그하는것을 아끼고 고가치 중요 표적에게 집중사격을 할때 사용하는것이 좋다.
    • 목표 처치! : 태깅한 적이 사망 시, 자신 또는 단결한 아군의 강인함 및 스태미나가 적용된 대상 주시 중첩당 각각 5%회복됩니다.
      최대 중첩시 25%의 강인함과 스태미나를 회복한다. 위급시 적당한 적을 태그하고 빠르게 처치해서 주변 아군에게 강인함을 수혈하여 생존성을 증가시킬수 있게된다.
    • 집중 사격 : 대상 주시의 최대 중첩이 8회로 증가합니다.
      최대 32%의 대미지 디버프를 부여할수 있게되며 "목표 처치!"를 채용하면 강인함과 스태미나를 40% 회복시킬 수 있게되고 "사격 방향 전환!"을 채용하면 아군에게 12% 대미지 버프를 부여하게 된다.
    • 사격 방향 전환! : 태깅한 적이 사망 시 자신 또는 단결한 아군에게 적용된 대상 주시 중첩당 1.5%의 대미지가 부여됩니다. 10초 동안 지속됩니다.
      최대 7.5%의 대미지 버프를 자신과 아군에게 부여한다. 버프의 수치가 낮고 지속시간이 짧은 편이지만 조건이 간단한 만큼 나쁘지 않은 성능.

  • 무기 전문가 : 근접 처치 시 원거리 전문가를 얻습니다.(10회 중첩) 원거리 처치시 근접 전문가를 얻습니다.(1회 중첩) 원거리 무기 교체시 원거리 전문가 효과가 활성화되어 중첩당 +33%의 치명타 확률과 원거리 공격속도 2%를 얻습니다. 5초 동안 유지됩니다. 근접 무기 교체시 근접 전문가 효과가 활성화되어 근접 공격 속도 +15%, 회피 속도 10% 및 회피 거리를 얻습니다. 10초 동안 유지됩니다.
    근접 처치시 최대 10회 중첩되는 원거리 전문가 버프를, 원거리 처치시 1회의 근접 전문가 버프를 얻는, 무기가 다른 무기를 강화하는 키스톤. 버프는 무기를 교체하는 순간 적용되며 원거리 무기 전문가의 경우 중첩당 무기가 가지고 있는 기본 치명타 확률의 33%의 치명타 확률을 추가시킨다. 참고로 각각의 버프는 무기를 다시 교체하는 순간 지속시간에 상관 없이 제거 되므로 주의.
    • 유비무환 : 원거리 전문가 활성화 시 중첩당 탄창의 부족한 탄약의 3.3% 회복됩니다.(반올림)
      중첩당 탄창안의 부족한 탄약의 3.3%가 무기를 교체하자마자 장전된다. 예를 들어 탄창이 150이고 탄약을 100발 소모한 상태로 근접 무기로 원거리 전문가를 10회 중첩시키면 33발이 탄창에 장전되어 83발이 된다.
      • 순식간의 사격 : 원거리 전문가 활성화 시 5초 동안 재장전 속도가 20% 증가합니다.
        중첩에 상관없이 일단 원거리 전문가가 활성화 되면 장전 속도가 증가한다. 또한 무기를 계속 교체해도 5초의 지속시간은 유지된다.
      • 방심하지 마 : 근접/원거리 전문가가 활성화하면 강인함이 20% 회복됩니다. 1회당 3초 쿨다운.
        3초 쿨다운이 있지만 어느 무기로든 적을 1명 처치하고 무기를 교체하는 순간 강인함이 회복되므로 상당히 강력하다.
    • 넘치는 활력 : 근접 전문가 활성화 시 스태미나가 20% 회복됩니다.
      • 조절 : 근접 전문가 활성화 시 3초 동안 스태미나 비용이 25% 감소합니다.

3. 오그린

파일:63591cc54cf4a604ca1e3b9a_OGRYN_ICON_LARGE.png
지능은 좀 떨어지지만 힘 하나는 좋은 아인종이다.
{{{#!folding [ 단편: 오그린 ]
명령
최대한 추측하자면, 대략 밤 2주기 전에는 기동타격대 절반이 탁자에 둘러앉아 적당한 규칙에 입각하여 다크타운 휘스트 게임을 하고 있었다. 나머지 대원은 무기를 정비하거나 자고 있었지만, 적어도 모두가 있었다. 여전히 모두 함께였다. 하나의 부대, 하나의 분대, 하나의 팀, 친구가 되어서.

지금은?

지금은 4명만 남았으며, 확실히 게임을 할 만한 상황은 아니었다. 빗발치는 총격이 그들이 피난처로 삼은 거주 블럭의 폐허를 찢어발겼다. 극소수의 엄선된 청중을 상대로 공연하는 으스스한 오페라처럼, 파괴된 거리 여기저기에서 죽음과 죽어가는 자의 소리가 메아리처럼 울려 퍼졌다. 뫼비안 6연대의 배신자들은 캐즘 정거장을 두들기고 있었지만, 마치 테르티움의 모든 곳을 망치로 두들기는 것처럼 느껴졌다. 어쩌면 아토마 전체일지도 모른다.

섹터전체에 흩어져 있는 다른 기동타격대와의 복스 통신은 거대한 폭탄이 통신 장비와 통신병을 날려버린 뒤 끊겼고 ― 더 큰 문제는 모어닝스타와의 통신마저 두절됐다는 것이다 ― 기나긴 아이언사이드 거리에 기동타격대가 엄폐할 곳도 점점 줄어들고 있었다.

"이번에는 가망이 별로 없겠는데요, 중사님." 부대의 폭파 전문가인 알루샤가 투덜거렸다. 평소에는 모자 뒤로 깔끔하게 묶여 있던 알루샤의 검고 긴 머리카락이 가닥가닥 풀려 피로에 시달린 얼굴 주변에 어지럽게 흩어져 있었다. 알루샤는 라스건을 앞쪽에 기대어 두고 미친 듯이 수중에 남은 폭발물을 뒤졌다.
수가얼마 없었다.

타릴중사는 듬성듬성 빠져가는 자신의 머리카락을 손으로 쓸며 작게 신음했다. 그의 헬멧은 기동타격대를 뿔뿔이 흩어놓은 폭발에 진즉 날아가 버렸다. 대원들 중 그 폭탄의 투하 지점에 너무 가까웠던 탓에, 케린은 운이 없게도 폭발의 화염과 회전하는 파편으로부터 탈출하지 못했다. 연기와 먼지가 걷히고 드러난 케린의 모습은 보기 좋은 광경은 아니었다. 더 안타까웠던 것은 몸통만 남은 가장 친한 친구의 시신을 아기처럼 팔에 안고 '다 괜찮다'고 자신을 설득하려고 애쓰던 덩치 큰 오그린, 티그의 모습이었다.

크고투박한 근육질로, 굴곡이 없는 직선적 몸매를 지녔으며, 오그린 중에서는 눈에 띄게 털이 많은 티그는 기동타격대에 새로 배정되자마자 케린과 바로 절친한 관계를 맺었다. 티그는 비교적 최근에 부대에 합류했다. 오그린으로서는 어려서 지식도 사회적 품위도 부족했던 ― 옥좌에 걸고 말하자면, 그는 두 방면 모두에서 부족했다 ― 티그였지만, 외골수의 결단력, 굳건한 충성심과 끝없는 활력으로 부족함을 보충했다. 이 기동타격대는 처음에는 마지못해 티그를 받아들였지만, 티그의 무한한 아이 같은 열정과 끝이 없는 낙관주의에 대원들은 빠르게 그를 받아들였다. 며칠이 지나지 않아 티그와 대원들은 친해졌고, 몇 주가 지나자 티그가 없는 팀은 생각도 할 수 없게 되었다.

머리위로 기체 전면이 뭉툭한, 곧 망가질 것 같이 생긴 공격기 편대가 귀를 찢는 듯한 플라스마 제트 분사 소음을 내며 왼쪽으로 급선회하여 남은 선더볼트 전투기를 추격하기 위해 떨어져 나갔다.
티그가타릴 옆에 쭈그리고 앉았다. 이 오그린의 얼굴은 평소보다 더 일그러져 있었다. 뒤틀린 짙은 눈썹이 비참한 심정을 여실히 보여주고 있었다. 그는 냉소적인 유머와 독설로 수많은 대원의 자존심을 상처 입혔던 케린과 친했다. 티그는 빈정대는 말에 개의치 않았으며, 모든 것을 마음에 새겼기 때문에 대원들은 모두 티그에게 말할 때는 조심하게 되었다. 티그는 문자 그대로 명령을 따를 게 틀림없었기 때문이다.
"지금 싸운다, 중사?"

그의가슴 깊은 곳 어딘가에서 시작된 묵직한 중저음 톤의 목소리가, 전투의 외침에 훨씬 익숙한 성대를 통과하여 몸 밖으로 나왔다. 티그는 강대한 힘을 지닌 뛰어난 분대원 그 이상이었다. 화기를 들었을 때 그다지 믿음직스럽다고 할 수는 없지만, 그는 중화기를 공깃돌처럼 들어 올리는 힘과 엄청난 자부심으로 끝이 삐쭉삐쭉한 전쟁 망치를 휘둘렀다. 가끔 망치를 손에 들지 않았을 때는 그의 말에 따르면 '대충 할 만한' 무거운 물체를 손에 잡히는 대로 들었다.
"좀 쉬도록 해, 티그. 우린 좀 쉬어야 해."

"응." 오그린은 침통하게 고개를 끄덕이며 동의했다. "쉴 틈 없다. 케린 없다. 침대... 없다. 정말 슬프다, 그치? 캐즘 정거장 무너졌다. 중사 쉬는 동안 티그 싸운다." 티그는 어색하게 중사의 어깨를 두들겼다. 타릴은 육중한 손길에 움찔했지만, 그의 얼굴에 스치는 피곤한 미소를 숨기지는 못했다.

"자리 지켜, 티그. 이건 명령이야." 이 오그린이 지금 엄폐한 곳에서 나갔다가는 정찰대의 주의를 끌게 될 것이다. 비록 지상에는 적이 보이지 않지만, 티그는 배신자들의 비행기에 표적이 될 만큼 덩치가 컸다. 이 오그린은 커미사르의 장화만큼이나 질길지는 모르지만, 그렇다고 불사신은 아니었다.

티그는뒷목을 긁적이며 앞서 바닥에 뒹굴 때 묻었던 진흙 덩어리를 긁어냈다. "티그 싸운다." 티그는 같은 말을 반복했고, 이후 그의 얼굴이 어두워졌다. "지금 티그 할 수 있는 일 그것밖에 없다. 티그 안 싸우면 침대 없다. 케린 없다. 분대 없다." 티그의 근육이 피부 아래에서 불끈거렸으며, 자세를 보면 당장이라도 달려 나갈 것 같으나, 타릴은 티그의 우람한 팔에 손을 얹어 ― 어차피 별 소용은 없는 행위지만 ― 그 오그린을 제지했다.
"안 돼." 타릴은 날카롭게 말했다. "티그, 기다려."

타릴은 이 오그린에게 애완동물 대하듯 말하는 것을 역겹게 여겼지만, 가끔은 그럴 필요가 있었다. 아인인 티그는 단순한 명령을 이해하고 순종했으며, 대부분의 대원은 티그에게 이런 식으로 이야기했다. 심지어는 타릴도 처음에는 그런 식으로 말했다. 그러다가 타릴은 이 오그린이 어리석지 않으며 단지 주변 세계를 다른 사람과는 다른 방식, 다른 속도로 처리할 뿐이라는 사실을 깨달았다.

그리 충격적인 일은 아니었을지 몰라도, 그는 충격을 받았다. 시간이 지나면서 그러한 깨달음이 깊어지고, 티그를 이해하게 되면서 타릴은 그를 다른 분대원만큼이나 의지해도 될 인물임을 알게 되었다. 그가 잔인할 정도로 정직해서 더 그랬을지도 모른다.

새로운폭발이 팀이 숨은 폐허의 거주 블럭 외벽을 흔들었다. 파편이 머리 위로 쏟아져 내렸다. 타릴 중사는 다른 남은 분대원인 알루샤와 고렉을 바라봤다. 둘은 몸을 웅크리고 잔해를 미친 듯이 파고들며 무너져 내리는 벽돌과 빗나간 포탄에 최대한 맞지 않기 위해 할 수 있는 한 몸을 작게 만들었다. 플라스크리트 덩어리가 핑핑 돌며 티그의 어깨를 스쳐 지나갔다. 오그린은 움찔조차 하지 않았다.

"아이언사이드 거리에서 나가야 해." 결정을 내린 타릴이 말했다. "다음 엔클라붐(구역)까지만 가면 모어닝스타에 연락할 수 있을지도 몰라. 기회만 생기면 돼. 번사이드를 칠 수 있다면, 계속 이동할 수 있어. 저 배신자 놈들이 딱 5분만 포격을 멈추면 돼."

티그의얼굴이 밝아졌다. "티그 지금 싸운다?" 약간이나마 펴진 이마와 살짝 비뚤어진 미소를 보면 그가 타릴의 결정에 얼마나 흥분했는지 알 수 있으리라. 이런 헌신은 결코 가벼운 것이 아니었다. 가슴이 무너지는 느낌이었다. 황제를 섬기기 위해 기꺼이 죽고자 하는 그의 의지는 물론 칭찬할 만했지만, 타릴은 최대한 많은 분대

원을 살려두고 싶다는 생각을 하는 구시대적 인물이었다.

하지만, 상황은 지금껏 그래왔듯 여전히 암울했다. 황제께서는 이해하시리라.
타릴중사는 티그의 어깨를 힘주어 잡았다. "잠깐, 티그. 잠깐만 기다려. 알루샤, 고렉, 기회가 생기면 데드사이드 투하 지점을 향해 전력으로 후퇴한다. 절대 뒤돌아보지 마라. 알겠나? 무슨 일이 있어도 앞만 보고 달려라."

고렉이고개를 끄덕였다. 알루샤가 알아들었다고 웅얼댔다. 티그는 이미 타릴에게 흙먼지를 잔뜩 뿌리며 일어선 채다. 타릴 중사가 아인을 대하면서 죄책감과 수치심을 느낀 게 이번이 처음은 아니었다. 멍청이처럼 대하고, 바보처럼 대하고, 소모품으로 취급했다. 하지만, 아니었다. 아인이나 일반 병사는 서로 다를 바 없는 보통 군인들이었으며, 그들의 복무 태도에는 순수함이 있었다.

"티그 싸운다?" 덩치 큰 오그린이 타릴을 기쁘게 응시했다. 그 순간 타릴은 그런 눈으로 자신을 바라보는 그가 정말싫었다. 순간 다른 명령을 내릴까 고민했지만, 선택할 수 있는 전략은 제한되어 있었고 모어닝스타에 탑승하기 전에 반쯤 기억했던 규정에 따르면 이런 상황에서의 지침은 명확했다. 타릴은 티그의 어깨를 잡은 손을 놓고 짧게 고개를 끄덕였다. 모든 슬픔은 제때가 찾아오기를 기다려야 할 터다. 아마 오랜 시간이 지난 뒤에야 제 차례가 올지니.

"그래, 티그. 싸운다, 내 친구여. 할 수 있다면, 엔클라붐 바로스에서 만나자. 하지만 지금은... 가서 저 망할 배신자들을 아프게 해줘. 이건 명령이다. 황제께서 너와 함께하신다." 천둥을 닮은, 전염성 있는 티그의 웃음이 적을 향해 달려 나가면서 서서히 작아졌다. 타릴은 수백만에 이르는 제국의 행성 어디에서도 저 오그린을 다시 보지 못하리라는 사실을 알고 있었다.
"황제께서 너와 함께하신다." 타릴은 낮고 우울한 목소리로 되풀이했다.
그리고그분께서나를용서하시기를.
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[ 오그린 스킬트리 ]
파일:오그린 스킬트리.png


3.1. 개요

어떻게 여기 왔는지 모른다. 알았던 적도 없다. 몰라도 상관 없다,

난 누굴 쳐부숴야 할지 안다. 그게 오그린의 존재 이유다. 화앙-제를 위해 싸운다. 화앙-제를 위해 죽는다. 좋은 인생, 나는 세다, 그리고 나보다 센 놈은 없다.
- 오그린의 수기

튼튼한 깡스펙에 강력한 저지력을 강점으로 삼는 탱커형 서포터. 다른 클래스들에 비해 정밀성은 뛰어나지 않아 원거리 적들에 대한 대처력이 떨어지지만 근접한 적들을 제압해 아군의 안전을 확보하고 쓰러진 아군을 구조하는 데에 특화되어 위급한 상황에서 최후의 보루가 될 수 있는 팀의 소방수다.

액티브 스킬은 조준한 방향을 향해 돌진하며 부딪히는 적들을 넘어뜨리고, 공격속도와 이동속도 버프를 얻는 불굴, 8m 내에 있는 적들의 어그로를 끌 수 있는 도발, 장전속도와 발사속도 버프를 얻는 조준 사격이 있다.

기본 수류탄은 머리가 나쁜 오그린답게 수류탄이 들어 있는 박스를 통째로 던져 적중한 단일 대상에게 막대한 피해를 입힌다. 인간형 스페셜이나 엘리트 정도는 즉사시킬 수 있으며, 체력이 높은 오그린 타입의 적들은 곧장 죽이지 못해도 넘어뜨려 무력화시킬 수 있다. 보스들에게도 약점 부위에 명중시킬 경우 눈에 띄는 피해를 준다. 여기에 두번째 수류탄 특화를 찍으면 들어있던 수류탄들이 흩뿌려져 광역 피해를 주는 흉악한 물건이 된다. 그러나 최대 소지량이 2개 뿐이며, 관통이나 유도 기능이 없어서 잡졸에게 가로막히거나 빗나가버리면 낭비가 되므로 신중히 던질 필요가 있다.

첫번째 대공세는 수류탄 박스 대신 콘크리트 조각이나 바위로 교체하는데 45초마다 땅에서 새로운 바위를 줍는다. 주요 사용처는 처치가 힘든 각종 엘리트와 돌연변이(이하 뮤티) 저격이다. 특히 뮤턴트는 난전중에 하나라도 난입하면 게임을 순식간에 폭발시켜버릴 잠재력을 충분히 가진데다 체력이 저주난이도 기준 4000으로 매우 높기 때문에 팀원의 화력이 집중되지 않으면 잡는데 시간도 꽤 소요되는데, 오그린의 바위는 이런 뮤티를 원거리에서 단 일격으로 제압가능 한 가장 확실한 저격무기이기 때문이다. 다만 유도기능이 없을 뿐 아니라 탄속이 그리 빠른것도 아니고, 약간 포물선으로 날아가는 특성상, 뮤티의 이동경로를 정확히 예측해서 신중하게 던질 필요가 있다.

세번째 대공세는 오그린 사이즈인 파쇄 폭탄으로 소지 갯수가 딱 1개로 제한되지만 패쇄 폭탄 1개 만으로도 오그린에게 종류를 가리지 않는 범위 극딜 기능을 가질수 있도록 해주며 강력한 대미지와 넓은 범위, 폭발하는 모양세와 소음 때문에 핵 폭탄에 비유된다. 폭심지에 있던 인간형 적은 전부 분쇄되며 그나마 같은 오그린 급 적들이 아주 약간의 체력만 남기고 살아남는 수준이고 그나마 살아 남은 적도 막대한 충격으로인해 정신을 못 차리기에 엘리트가 집단으로 몰려오거나 아군이 호드에게 물려 공격받는 경우 파쇄 폭탄으로 적들을 삭제하고 아군을 구하기 쉽게 만든다.

강인도는 50, 체력은 무려 300에 달하며 부상을 1개 더 가지고 있다. 또한 기본 패시브로 받는 피해가 20% 감소하며 강인도 재생률이 매우 높기 때문에 가장 튼튼한 맷집을 자랑한다. 게다가 기초 스태미나가 가장 높고 추가 보정을 받는 무기도 많아서 방어적인 성능이 매우 뛰어나다.

무기의 대부분이 적을 비틀거리게 만드는 저지력이 크며 그러잖아도 모든 무기가 강력한 저지력을 발휘하는 특수공격을 지니고 있어서 근접전으로 적들을 제압하는 능력이 어느 클래스보다도 뛰어나다. 게다가 키가 큰 만큼 시야가 높아서 멀리 있는 적들을 미리 발견하기 편하다. 이런 특징들로 인해 오그린의 역할은 고난이도 미션일수록 적들을 직접 제거하는것보다는, 이 뛰어난 제압력을 살려 위협적인 적들이 아군들에게 접근하지 못하도록 막는 것이 된다.[9] 아군을 구조할 때 스태미너가 전부 떨어져 피해를 입어도 방해받지 않기에 난전 한가운데에서도 쓰러진 아군을 구하러 갈 수 있으며, 오브젝트를 운송할 때도 이동속도 패널티가 거의 없어서 운송 관련 미션에서 크게 활약할 수 있다.

그러나 덩치가 어마무시하게 커서 적의 화망으로부터 엄폐하는 것이 쉽지 않으며, 뒤에 선 아군들의 시야를 가리고 사선을 가로막아버리기 일쑤이기 때문에 어떤 클래스보다도 포지셔닝이 중요하다. 평상시에는 대열의 후미에서 측면과 후방을 경계하면서 지원사격을 가하다가 적의 호드 군세, 혹은 중장갑 엘리트나 보스에 의해 전열이 돌파당할 위기에 처했을 때에 앞으로 나서는 것이 기본 골자로, 사방에서 적들이 몰려와 난전이 형성되었을 경우 적들 사이의 위협적인 전문가 적들을 먼저 제거해줄 수 있는 사이커나 베테랑을 지키며 싸우는 것이 좋다.

또한 오그린은 원거리 무기가 죄다 산탄총이나 유탄발사기, 중기관총 같은 중화기여서 장탄수가 낮거나 정확도가 떨어지고 사용 모션이 느린 까닭에 장거리 사격전에 취약하다. 무기에 따라 아예 불가능한 수준은 아니라곤 하지만, 커다란 덩치 때문에 엄폐가 힘든 것도 있어서 결과적으로 사격전의 효율이 매우 낮기 때문에 기본적으로 아군들이 미처 대응하지 못한 적들을 제압하기 위한 지원사격이라는 느낌으로 사용하게 된다. 명중률이 떨어지는 것에 대한 보상으로 제압 능력이 전체적으로 우수하므로 적의 원거리 공격수에게 제압 CC를 걸면서 겸사겸사 사살한다는 느낌이 더 강하다. 튼튼한 맷집을 맹신하여 섣불리 적의 사선으로 몸을 들이밀지 말고, 사격전을 수행할 다른 아군들이 적들에게 방해받지 않도록 엄호하는 식으로 운용하는 것이 좋다.

레이저를 상대하기 매우 좋은 클래스다. 일반적인 인간형 캐릭터인 타 클래스들은 레이저의 경직무시 연타나 돌진을 저지할 수단이 많지 않거나 위력이 떨어지는데, 오그린은 기본 밀기가 연타 중의 레이저를 그냥 저지할 수 있어서 타격 하나하나의 대미지가 높지 않은 레이저는 오그린에게 전혀 위협이 되지 않는다.

적들을 넘어뜨리고 밀쳐내며 큰 덩치 때문에 아군이 공격하는 것을 방해하기 쉽기에 평상시 오그린은 그다지 존재감이 없고 아군의 발목만 잡는다는 인상이 있지만,[10] 막상 위험한 순간에는 오그린의 유무에 따라 팀의 안정성이 크게 차이나는 것을 느낄 수 있다.

커다란 덩치와 육중한 인상에 비해 압도적인 공격력이 없어서 장르의 특성상 인기는 떨어져도 알게모르게 남들을 돕기 좋아하는 유저들에게는 최적인 클래스라고 할 수 있다. 클래스 오버홀 패치에서 파쇄탄을 통한 광역 폭딜, 탱커에 걸맞는 도발처럼 기존에 절실했던 기능들이 추가되면서 플레이가 더 수월해졌다.

3.1.1. 오그린 기초 능력

아이콘이름설명
파일:큰고통의상자.jpg큰 고통의 상자[ 수류탄 ]
엄청난 힘과 열정으로 수류탄 상자를 던져
한번에 큰 데미지를 가합니다.
파일:두려운존재.jpg두려운 존재( 오라 )
자신 및 단결 상태의 아군의 강한 근접 공격 대미지가 7.5% 증가합니다
파일:황소돌격.jpg황소 돌격<< 전투 능력 >>
정면으로 돌격하여 적을 넘어 뜨리고
5초동안 공격 속도와 이동 속도를 25% 증가 시킵니다.
갑각,불굴,흉물과 충돌하면 돌진이 중지됩니다.
클래스 특성{ 고유 능력 }
강인함과 체력의 대미지 감소율이 20% 증가합니다.
아군 부활 또는 지원시 대미지를 받아도 방해받지 않습니다.

3.1.2. 오그린 특성

오그린 특성 트리는 좌측부터 근접전 광역 제압/도발을 통한 아군 방어/원거리 섬멸 지원으로 구분된다.
3.1.2.1. 1차 패시브
  • 맹렬한 : 적을 근접 공격으로 타격할때 마다 타격한 적 하나당 2.5%만큼 다음 근접 공격 대미지가 증가합니다.
    약 공격으로도 발동 되며 일단 적을 한번 타격하면 이어지는 연속 타격에 계속 적을 타격한 만큼 보너스가 들어간다. 대미지 버프는 지속시간은 없지만 적을 타격할때가 아니라 휘두를때 소모되니 빗나가면 그대로 없어지므로 주의.
    • 최고의 방어 : 강한 근접 공격으로 한번에 다수의 적을 타격하면 강인함을 25%회복합니다.
      오그린의 모든 근접 무기는 강 공격으로 다수 적을 타격할 수 있다. 호드를 상대한다면 휘두를 때 마다 강인도가 차오르며, 이후 나올 각종 저항력 특성과 더해지면 호드를 상대할 때 강인도가 줄어들지 않는다. 몇번 얻어 맞아도 체력이 줄어들지 않는 원동력.
  • 중량급 : 방패병, 크러셔, 역병 오그린, 리퍼에 대해 +30% 대미지.또한 같은 목표에게서 30% 대미지 감소 효과를 받습니다.
    덩치가 있는 적들을 상대로 피해량과 저항력이 올라간다. 30%는 상당한 수치일 뿐더러 어떤 스킬트리를 쓰건 찍을 수 있는 위치에 있다는 점에서 자주 채용된다.
    • 부숴버려! : 강한 근접 공격으로 적 한 명을 명중시키면 강인함이 25% 회복합니다.
      위의 "최고의 방어"에 비하면 강인도 회복을 할 가능성이 좀 적은데, 소수 엘리트, 흉물과 제거 임무 보스를 제외하면 사실상 근접 무기로 못해도 두 세 명을 때리는게 일상 다반사이기 때문. 그래도 유일하게 단일 적을 상대로 강인도를 얻을 수 있는 축복이라 흉물 타입 적을 혼자 상대할 때 체력 손실을 예방할 수 있다.[11]
    • 핵심 인물 : 단결 상태일 때 강인함의 회복량이 50% 증가합니다.
      다른 강인함 회복 특성들과 함께 오그린의 질긴 방어력을 유지하게 하는 특성. 특히 이후에 단결 반경이 상승하는 특성인 "드높은 존재"와 함께 하면 매우 큰 도움이 된다.
  • 재장전 및 준비 완료 : 재장전시 6초 동안 +12% 원거리 대미지.
    오그린의 원거리 무기는 6초 안에 탄창을 비울 수 있는 무기가 많은만큼 지속적인 사격전에 좋다.
    • 굳건한 그립 : 원거리 무기로 조준하는 동안 초당 2% 강인함 회복
      전투중에도 차오른다는 점이 매력적이나, 회복속도 자체는 축복인 "영감을 주는 집중포화"에 비하면 한참 느리다.[12] 강인도를 채워주는 스킬이라기보다는 사격중에 들어오는 공격 피해를 메꿔주는 스킬에 가깝다. 그래도 없는 것 보다는 훨씬 낫고 스킬트리 중간에 거쳐가는 과정에서 항상 찍히는 스킬.
3.1.2.2. 수류탄
  • 특화 수류탄을 선택하면 다른 수류탄 선택지는 잠기게 됩니다.
  • 커다란 아군 바위 : 적 한명에게 큰 바위나 고철 덩어리를 던집니다. 갑각 갑옷 적과 불굴 적에 대한 효과가 감소합니다. 45초 마다 1개의 바위를 줍게되며 최대 4개를 소지할 수 있습니다.
    큰 고통의 상자를 약간 낮은 대미지를 주는 돌 덩어리 4개로 교체한다. 단, 기존의 수류탄 상자처럼 일부 적들은 바위의 대미지보다 체력이 많아도 즉사하도록 설정되어 있다.[13] 다만 팔, 다리에 명중하면 대미지가 크게 감소해서 살아 남을 수도 있다.
    바위의 주 용도는 뮤턴트의 카운터. 고난이도로 갈수록 아군의 진형을 파괴하는데다 체력이 많은 뮤턴트는 상당히 눈엣가시인데 미션 내내 주기적으로 등장하니, 꽤나 귀한 수류탄 박스로 보급할 필요 없이 45초마다 보급되는 바위는 매우 유용한 도구가 되어준다. 특히 뮤턴트 웨이브 같은 조건에서는 게임 내내 뮤턴트를 잡아볼 수 있다.
    참고로 흉물의 머리에 바위를 맞출수 있다면 큰 충격을 주고 비틀거리게 만든다.

  • 터진다! : 엄청난 힘과 열정으로 수류탄 상자를 던져 한 명의 적에게 큰 대미지를 줍니다. 적에게 명중 하면 상자가 열려 목표 주면에 수류탄 6개가 방출됩니다. 이것은 큰 고통의 상자의 증강 버전입니다.
    전체 적인 성능은 기초 수류탄 박스와 동일하며 추가적으로 적을 맞추거나 땅바닥에 던지면 내부에 있는 6개의 수류탄이 튀어나와 순서대로 터지면서 범위 피해와 제압을 가한다. 폭발은 강력한 충격력을 지니고 있는데 대부분의 적들을 비틀거리게 한다. 하지만 수류탄의 폭발 피해량은 낮은 편이라 호드에게 던져도 상자에 맞은 적과 폭심지 바로 옆을 제외하면 대부분 살아 남기 때문에 수류탄을 이용한 광역 살상 능력은 상당히 떨어진다. 수류탄의 폭발을 이용하고 싶다면 질럿의 기절 수류탄처럼 비슷한 용도로 사용하는것이 좋다.
    직접 타격시 바위보다 피해량이 높아서 일격사 하는 적이 더 많다. [14] 바위로 즉사하는 적들을 포함해 마울러 또한 타격 위치 불문하고 즉사하도록 설정되어있다.[15]

  • 파쇄 폭탄[16] : 폭발 반경 16m의 오그린 크기의 파편 수류탄을 던져 중앙에 증가된 피해를 입힙니다.
    일명 옼펜하이머, 오그린의 사이즈에 맞는 파편 수류탄 1개로 교체 된다. 파인애플 모양에 안전 손잡이 따윈 없고 꼭지에 안전 핀만 달린 거대한 수류탄. 엄청나게 큰 폭발 반경에 폭음도 차원이 다른 항공폭탄과 같은 소리가 나며 피해도 매우 강력한 피해를 입힌다[17] 폭사한 적의 시체가 조각나서 사방으로 튀고 폭발의 소음과 비쥬얼이 압도적인데다 이전의 오그린에게 부족했던 폭딜을 제공하기에 상당한 인기를 끌고 있다.
    게다가 폭발에 휘말린 호드형 적은 외곽에 있었던게 아니면 죄다 증발해 버리고 폭심지에 있었다면 대부분의 엘리트형 적도 즉사하거나 빈사상태로 놓이는 만큼 위기 상황을 벗어나는데 매우 유용한 역할을 한다. 특히 크러셔나 마울러 무리들에게 둘러쌓여 누운 아군을 구출 할 때 파쇄 폭탄 한개 던져 놓으면 호드나 덜 단단한 적은 증발하고 폭발에서 살아남아도 극심한 충격 때문에 공격을 못하는 동안 아군을 구하는 모습을 종종 볼 수 있다.
    팀에 수류탄 특화 베테랑이나, 투척 검 질럿, 사이커가 있을 경우 수류탄이 남아도는 경우가 있어 결전병기 같은 인식과 다르게 생각보다 자주 던질 수 있다. 상황을 봐서 너무 아낄 필요 없이 시원하게 던져도 되는 부분.

3.1.2.3. 2차 패시브
  • 강타 : 근접 공격에 25% 충격 보너스. "커다란 아군 바위"나 "터진다!"를 선택했을 때만 선택 가능합니다.
    단 25% 증가로 얻는 이득이 많다. 호드를 상대할 때 적 한 두명이 더 넘어지기도 하고, 아예 방패 같은 높은 충격의 무기로는 마울러와 크러셔를 강공격 한 방에 눕혀버리는 등 근접전에서 적을 더 쉽게 제압 할 수 있다. 단검들 보다는 몽둥이, 방패 같은 기본 충격이 높은 무기에 효과가 더 크다.
  • 부드럽게 : 자신에게 대미지를 입은 적이 5초동안 받는 대미지가 15% 증가합니다."터진다!"나 "파쇄 폭탄"을 선택했을 때만 선택 가능합니다.
    단순히 때리기만 해도 피해량을 15% 증가시킬 수 있다. 게다가 해당 적에게 걸리는 디버프 형식이라 다른 아군들도 마찬가지로 피해량이 늘어난다. "썬더 스트라이크" 축복과 사실상 동일한 효과.
3.1.2.4. 전투 능력
  • 전투 능력을 선택하면 다른 능력 선택지는 잠기게 됩니다.
  • 불굴 : 강력한 힘으로 돌진하여 적을 밀쳐내고 비틀거리게 만듭니다.5초동안 공격 속도와 이동 속도가 25% 증가합니다.흉물과 충돌하면 돌진이 중지됩니다. 쿨다운 30초.이것은 돌격 거리가 +100%인 황소 돌격의 증강 버전입니다.
    흉물을 제외한 모든 적을 뚫고 지나갈 수 있으며, 지나가면서 닿은 적들은 아예 드러눕힌다. 일단 호드 적부터 오그린 적들까지 일단 밀어버릴 수 있어 억지로 적을 뚫고 나가야 하는 상황에서 강력한 성능을 보인다. 쿨타임도 짧고 돌진 거리도 꽤나 길어서 단순 이동기로 쓰거나, 근접 엘리트와 스페셜을 견제하는 목적으로도 사용해볼 수 있다.
    단 돌진중에 닿는 적을 밀어내는 것이지 본인이 무적이 되는 것은 아니다. 이 때문에 돌진중에도 원거리 공격은 물론이고 하운드, 뮤턴트, 트래퍼의 무력화 기술도 그대로 걸린다.[18] 참고로 돌진은 중간에 뒤로 이동 키( S )를 누르면 즉각 중지 된다.
    • 짓밟는 군화 : 불굴으로 적을 맞출 때마다 강인함을 10% 회복합니다.
      밀어낸 적 하나 당 강인도가 차오른다. 소수 적을 제외하고는 대충 써도 강인도를 최대로 채울 수 있는 스킬. 특히 호드를 상대할 때 아래 "가루내기"와 "파괴의 기쁨"과 연계하면 순식간에 강인도 복구 + 저항 60%를 얻을 수 있다.
      • 짓밟기 : 불굴로 적중시킨 적 하나당 짓밟기 중첩을 얻습니다. 짓밟기는 8초 동안 기본 대미지를 1% 증가시킵니다.최대 25 중첩됩니다.선택시 "가루내기"가 잠김니다.
        밀어낸 만큼 피해량이 늘어나는 스킬. 25명이나 밀쳐야 해서 소수 엘리트를 상대론 별 효과가 없다. 대신 호드 상대로는 25% 중첩은 간단해서 황소 도살자 같은 무기의 화력을 끌어올려 빠르게 정리하는데 일조할 수 있다.
      • 가루내기 : 불굴에 적중당한 적에게 출혈 중첩을 5회 적용합니다.선택시 "짓밟기"는 잠김니다.
        밀어낸 적들에게 출혈을 적용한다. 출혈 중첩은 그로너 정도는 금방 죽이나 폭스워커, 브루저들에게는 피해량이 좀 모자라다. 단독으로 쓰기보단 "두들기기" 스킬과 함께 사용해서 호드 무리에 출혈을 빠르게 누적시키거나, "파괴의 기쁨"과 사용해 60% 저항을 한 번에 얻어내는 등 시너지를 보고 쓰는 스킬. 다만 특성 추가 패치로 출혈의 기본 피해량이 40에서 175로 크게 상승했기 때문에 이젠 그냥 호드 무리에 슥 지나가면 모세의 기적처럼 쓰러진 호드들이 일어서기도 전에 죄다 픽 쓰러지는 진풍경을 볼 수 있다.

  • 충성스러운 수호자 : 8m내의 적을 도발하여 15초 동안 자신만 공격하도록 합니다.쿨다운 45초
    개발사의 전작인 버민타이드 시리즈에서 아이언브레이커 직업을 선택한 바딘 고렉슨이 갖고 있던 그 도발. 도발에 걸린 적은 머리에 빨간 아우라가 생겨 구분 할수 있으며 도발에 걸리면 원거리 적도 근접 무기로 교체하고선 달려온다. 설명에 나오지 않는 효과로 사용 직후에 도발을 걸면서 주변 적들에게 경직을 건다. 이 효과는 흉물을 제외한 모든 적에게[19] 해당하는 점으로 넓은 범위의 적들을 제압할 수 있다는 강력한 이점이다. 이후 15초동안 자신에게 어그로를 가져오는데, 도발류 스킬이 그렇듯 오그린 본인이 준비만 되어있다면 아군을 보호하는 좋은 기술인 한편 대책없이 무작정 썼다가 점사당해 죽을 수도 있는 위험한 기술이다.
    그러나 실제론 앞서 말한 경직과 더불어, 오그린이 워낙 튼튼해서 수호자를 사용했다가 오그린이 무력하게 맞아죽는 경우는 드물다. 게다가 아래 스킬을 투자하면 오히려 자주 사용해서 본인 스스로를 보호하는 특성으로 사용할 수도 있다.
    • 귀중한 주의 분산 : 충성스러운 수호자의 영향을 받은 적은 모든 공격원으로부터 +25%의 기본 대미지를 받습니다.선택하면 "이제부터 시작"을 잠금니다.
      도발 상태의 적들이 받는 피해량을 증가시키는 무난한 성능이다. 특히 다수 엘리트를 상대로 아군에게 공격 각을 제공하면서 피해량까지 올릴 수 있다.
    • 이제부터 시작 : 적을 비틀거리게 하면 충성스러운 수호자의 쿨다운이 2.5% 회복됩니다. 선택하면 "귀중한 주의 분산"을 잠금니다.
      단순 근접 공격과, 밀치기가 해당된다. 2.5%임에도 조건이 쉽고 오그린의 근접 충격이 워낙 높아서 대충 근접 전투를 하다 보면 쿨타임이 금방 찬다.
      • 큰 폐 : 충성스러운 수호자의 반경이 50% 증가합니다.
        반경이 대략 12m로 늘어난다. 중계기 스테이션 같은 큰 개활지 말고는 전투하는 구역을 다 덮을 범위라 화면에 보이는 근접 적들을 전부 경직시키고, 어그로를 가져올 수 있다. 도발을 자주 사용한다면 가치가 높은 스킬.

  • 조준 사격 : 원거리 무기로 전환하고 재장전합니다. 10초 동안 발사 속도가 25%, 재장전 속도가 70% 증가합니다. 쿨다운 80초
    시전시 즉각 탄창이 채워지며 발사속도와 장전 속도가 증가한다. 피해량이 증가하진 않지만, 연사속도가 증가하여 오래 사격할 수 있는 스터버, 리퍼건 등에 어울리는 효과. 단독으로 쓰기엔 탄약만 빠르게 비우는 기술이고 추가 스킬을 더 맞춰야 강력해진다.
    장전속도가 빨라 킥백, 건틀릿 같은 무기도 써볼 수는 있지만 후술할 강화 스킬들도 대부분 오래 쏠 수 있는 무기들이 유리하다. 발동 중 재장전 시 장전 모션이 더욱 빠른 모션으로 바뀌는 디테일이 있다.
    • 총알 브라바도 : 조준 사격이 활성화되어 있는 동안, 발사할 때마다 2%의 강인함을, 재장전 할때마나 10%의 강인함을 회복합니다.
      원거리 무기를 다루는 동안 강인도가 꾸준히 회복된다. 슈터, 거너 같은 적과의 교전에서 체력 손실을 줄일 수 있어 유용하다. 다만 회복량이 큰 편은 아니라 천천히 오르는 형태라서 대규모 화망을 버틸 순 없고, 근접 공격 또한 감당할 수 없는 점은 유의.
      • 불태워 : 조준 조격이 활성화된 동안 원거리 공격이 2개의 화상 중첩을 적용시킵니다.선택시 "불벼락"과 "전투 중"이 잠김니다.
        쏴서 맞춘 적에게 화상이 걸린다. 간단하지만 굉장히 강력한 스킬. 발 당 2중첩씩 걸리기 때문에 수십 발씩 연사하면 쌓인 화상이 수백딜은 우습게 나온다. 특히 흉물을 상대로 일단 화상만 중첩시키면 월등한 지속 피해량이 나오기 때문에 약점을 쏴야 하는 부담도 줄어든다. 유일한 단점은 갑각 상대로 효과가 떨어진다는 점.
      • 불벼락 : 조준 조격이 활성화된 동안 원거리 공격에 찢기가 30% 적용됩니다.선택시 "불태워'와 "전투 중"이 잠김니다.
        간단하게 플랙과 갑각을 상대로 강해지는 스킬. 화상에 비하면 피해량 고점이 낮으나, 화상과 다르게 갑각 상대로 유효하다. 오그린으로 크러셔와 마울러 같은 중장갑 적들을 일방적으로 멀리서 찢어 죽이고 싶을 때 쓰면 좋다.
      • 전투 중 : 조준 사격이 활성화된 동안 50% 이동속도 불이익이 제거되고 근거리 공격력이 15% 증가합니다.선택시 "불태워"와 "불벼락"이 잠김니다.
        조준중 이동이 빨라지고 가까운 적 상대로 피해량이 증가한다. 기동력은 꽤 빨라지나 위 두 스킬에 비하면 피해 증가값이 너무 낮기도 하고 애초에 다크타이드가 빠른 기동력이 필요한 게임이 아니라 선택률은 저조하다.
3.1.2.5. 3차 패시브
  • 부셔! : 완전히 충전된 근접 공격에 40% 대미지와 충격 보너스가 추가됩니다.
    공격 키를 길게 누르고 기다리면 공격이 자동으로 나가는데, 이게 충전된 강공격이다.
    강공격을 일일이 길게 충전해서 쓸 바에 빠르게 두 번 때리는 것이 낫다고 여기면 쓸 이유가 없다. 특히 강공격 사용 비중이 적은 도검류[20]에게는 애물단지.
    그래도 플레이 스타일이 강한 한 방을 선호한다면 고민해볼 수는 있는데, 주로 몽둥이류가 해당하며 축복인 "추진"을 사용할 경우 함께해서 피해 증가값이 엄청나게 올라간다. 충격 보너스로 적을 눕혀버리는건 덤. 다만 이 스킬은 추진 최대 중첩보다도 더 긴 시간을 기다려야 하기 때문에 Dps 자체는 낮다는 점은 감안해야 한다. 실용성은 떨어지는 스킬.
  • 두들기기 : 강한 근접 공격시 출혈 중첩 4회를 부여합니다.
    안 그래도 강력한 출혈[21]을 강공격만 반복해도 쉽게 걸 수 있다. 대충 강공격을 3~4 번만 맞춰도 최대 중첩이 되는데, 이 때 틱 당 피해량이 강공격 1 번에 맞먹는 수준. 사실상 오그린에게 강력한 지속 피해능력을 쥐어주는 셈이다. 막말로 두들기기 하나만 있어도 흉물 잡을 걱정은 안 해도 되는 수준. 다만 매니악을 상대로는 출혈이 약하니 직접 때려잡자.
    참고로 오그린의 모든 원거리 무기의 특수 공격[22]은 강공격으로 취급 되며 무기에 따라 특수 공격을 연타하면 근접무기의 강공격 보다 빠르게 출혈을 중첩시킬 수도 있다.
    또한 후속 패시브인 "파괴의 기쁨"을 쓸 때는 필수적인 스킬로 이게 없으면 대미지 저항을 받는데 어려워진다.
  • 역경 : 적을 비틀거리게 만들면 다음 강한 근접 공격에 1% 대미지. 25회 중첩되며 10초간 유지됩니다. 적이 클수록 더 많은 중첩을 획득합니다.
    일반 호드들은 1, 원거리형 엘리트와 전문가들은 2, 근접형 엘리트는 3, 오그린은 5씩 중첩된다. 적을 타격하는 만큼 대미지가 상승하는 "맹렬한"과도 중첩 되니 강공격을 난사 하는 것 만으로도 기대 대미지가 상승한다. 혹은 약공격으로 중첩을 쌓았다가 엘리트 적에게 풀스택 강공격을 먹여볼 수도 있다.
  • 페이스메이커 : 한 번의 공격으로 5명 이상의 적을 명중시키면 재장전 속도가 5초 동안 25% 빨라집니다.
    근접 공격, 파쇄 폭탄, 원거리 공격 모두 조건을 만족시키며 조건이 충족된 후 5초 동안 버프가 지속된다. 리퍼건, 헤비 스터버, 킥백(럼블러 제외)은 장전 모션이 변화한다.
  • 탄약 보관함 : 탄약 보유량이 25% 증가합니다.
    간단하지만 원거리 무기 중심이라면 반드시 채용해야 하는 패시브. 전투 능력 "조준 사격"의 바로 밑이기에 포인트 낭비할 일도 없다. 또한 충성스러운 수호자를 사용할 경우에도 바로 옆 스킬트리라서 남는 포인트를 투자해볼 수 있는 좋은 스킬이다.
3.1.2.6. 오라
  • 오라를 선택하면 다른 오라 선택지는 잠기게 됩니다.
  • 뼈 파괴자의 오라 : 자신 및 단결 상태의 아군에게 10% 강한 근접 공격 대미지. 이것은 두려운 존재의 증강 버전입니다.
    모든 병과는 강공격을 사용한다. 특히나 오그린 본인도 강공격을 자주 사용하기에[23] 본인이나 아군이나 무난하게 좋은 오라.
  • 붙어 있어! : 자신 및 단결 상태의 아군에게 강인함 회복 +20%
    소소하지만 생존에 도움이 된다. 게다가 오그린은 요원 모디파이어로 강인도를 +25씩이나 얻어볼 수 있고, 각종 강인도 스킬과 "무통"을 필두로 하는 탱킹 빌드를 만들 때 이 오라도 더불어 챙기는 편이다.
  • 겁쟁이 도태 : 자신 및 단결 상태의 아군이 제압된 적에게 +20%의 대미지를 줍니다.
    적들이 제압 상태가 되기만 해도 피해량을 20%나 늘려준다. 보통 각 병과들의 오라는 단결중에 상시로 공유되는 미약한 패시브인 경우가 대부분인 반면 꽤나 파격적인 효과. 게다가 오그린의 원거리 무기는 하나같이 제압이 높은 무기들이라 대충 쏘다보면 화력이 올라간다고 이해해도 될 정도. 다만 제압에 걸리지 않는 오그린 적들과 일부 스페셜, 엘리트 상대로는 효과를 보기 힘들다.
3.1.2.7. 4차 패시브
  • 죽기엔 너무 고집스러운 : 체력이 25% 미만일때 강인함 회복력이 100% 증가합니다.
    강인도 재생 속도가 아니라 직접 강인도를 채울 때 그 강인도를 100% 늘려준다.[24] 처치 강인도 회복은 물론 위에 있는 강공격 강인도 회복도 전부 2배로 올라가서 체력이 거의 없을 때 악으로 버틸 수 있게 해주는 스킬이다.
    • 날 막을 수 없어! : 근접 공격을 충전하는 동안 방해 받지 않는 상태가 됩니다.
  • 파괴의 기쁨 : 근접 공격 범위 내의 출혈이 있는 적 1명당 대미지 저항이 10% 증가합니다.6회 중첩됩니다.
    상단의 "두들기기" 패시브와 같이 쓰면 60%에 달하는 대미지 저항을 얻는 강력한 패시브. 반대로 두들기기가 없는 경우엔 불굴의 출혈 적용 스킬과 다른 아군의 출혈 빼고는 효과를 보기 힘들어 사실상 세트다.
    • 지배 : 엘리트 처치 시 10초 동안 찢기가 15% 증가합니다.
      엘리트만 죽여도 찢기를 확보할 수 있다. 15%가 나쁘지 않은 수치로 오그린이 별에 별 무기로 플랙과 갑각을 뚫을 수 있게 해주는 강력한 스킬. 특히 크루크 단검의 찌르기는 갑각 상대로 피해를 거의 주지 못 하는데, 이 스킬의 찢기를 받으면 크러셔를 대충 쑤셔서 죽일 수 있게된다. 이미 플랙, 갑각 상대로 강력한 마크 1 몽둥이 같은 무기에는 피해 증가량이 좀 덜한 편.
  • 상상 불가 : 근접 공격 충전 하는 동안 받는 대미지가 15% 감소합니다.
    강력한 한 방을 위해서 "추진" 축복이나 "부셔!"스킬을 사용할 경우 강공격을 충전하는 동안 공격받을 위험이 있는데, 그걸 대비할 수 있다. 물론 이론이 그렇고 실제론 15%의 수치로 방어할 바에 직접 회피하는 것이 낫다. 그로너정도면 몰라도 브루저나 엘리트들의 근접 공격은 15%로는 어림도 없고, 특히 마울러와 크러셔의 내려찍기는 맞는 것 자체가 죽음으로 직결되는 수준이라 피하는게 낫다. 실용성은 미미하지만 어차피 강타자 바로 위에 있는 스킬이기도 하고 강공격을 충전 없이 바로 써도 나가기 전까지는 저항이 유지되기 때문에 덤으로 챙기는 스킬.


* 주의 집중 : 적의 공격을 막거나 밀치면 해당 적을 8초 동안 도발합니다.
도발에 걸린 적은 머리에 빨간 아우라가 생긴다.[25] 조건이 유형을 안 가리고 공격만 막아내면 되는거라서 방패로 사격을 막아도 발동되는데 적들이 방패에 한 발 쏘더니 총검 돌격을 하거나 근접 무기를 뽑아 달려드는 등, 원거리 적들을 알아서 달려오게 할 수 있다. 그 외에도 흉물을 제외한 모든 적에게 적용돼서, 그냥 아군을 위협하는 엘리트에게 밀치기 한 번만 해도 어그로를 전부 가져올 수 있는 괜찮은 효과.
* 갚아줄 시간 : 근접 공격에 피격된 후 5초 동안 +20% 대미지.
근접 공격을 받으면 피해량이 상승한다. 강인함으로 막아내거나 체력 피해를 받는 것은 물론이고, 그냥 방어로 막아내도 피격된 것으로 판정돼서 발동된다. 조건이 꽤 쉬운데 피해 증가량이 쏠쏠해서 쓸만하다. 다만 오른쪽 쿨타임 감소와의 경쟁은 좀 밀리는편.
  • 맹렬한 시작 : 전투 능력을 활성화 하면 자신 및 단결 상태의 아군이 이동속도가 20% 증가하고 4초 동안 기절 및 제압에 면역상태가 됩니다.
    아군에게 나름 빠른 이동속도와 경직, 제압 면역을 부여한다. 한 마디로 빠르게 돌입하거나 튀어야 할 때 유용한 스킬. "불굴" 능력을 제외한 다른 전투 능력에도 적용이 돼서 이 경우 오그린 본인에게도 이동속도 증가를 부여한다. 이동할 일이 없어도 아군이 원거리 교전중일 때 사용해주면 제압무시로 더 수월하게 싸울 수 있다. 다른 스킬들에 비해서 너무 유틸쪽이고 효과도 심심한 편이라 인기는 없으나, 아래 "브루저"가 좋은 쿨타임 감소 스킬이기도 해서 같이 쓰인다.
    • 브루저 : 자신 및 단결 상태의 아군이 엘리트 적을 처치하면 전투 능력 쿨다운이 5% 감소합니다.
      출중한 쿨타임 감소 스킬. 특히 자신이 죽여도 된다는 점에서 조준 사격을 켜고 엘리트를 직접 다 쓸어버려도 쿨타임을 빠르게 줄일 수 있다.
  • 밀치기 금지 : 공격을 막으면 5초 동안 밀치기 비용이 20% 감소합니다.
    오그린은 기본 스태미나도 많아서 비용 감소를 받고 밀치면 10번도 넘게 밀칠 수 있다. 사실 오그린은 원거리 빌드가 아닌 이상 그냥 근접 무기로 직접 쓸어버리는 것이 훨씬 호드 제압에서 좋지만, 감당하기 힘든 수준으로 몰려오거나 할 때 한 번 막고 수십 번 밀쳐버리는 식으로 잠시 적들을 걷어낼 수 있다. 위 "주의 집중"을 사용할 경우 비용 감소에 힘입어 사방의 적들을 밀치기로 끌어오는 것도 가능하다.
  • 포기하지 않아 : 20m 이내에 쓰러지거나 무력화 된 아군 1명당 받는 대미지가 20% 감소합니다.
    다운된 아군 당 20%씩 원리적으로는 상시 60%도 가능하다. 치명적인 피해를 받고 쓰러진 것과 별개로 각종 스페셜에 의한 무력화 상태, 매달린 상태도 포함된다. 아군이 활동하지 못하는 정체절명의 순간에 오그린이 튼튼해짐으로서 위기상황을 타파할 힘이 되어주며, 특히 오그린은 공격받는 중에도 무시하고 아군을 구출 할 수 있기 때문에 이 저항력을 믿고 맞아가면서 구하는 것도 가능하다.[26]


  • 드높은 존재 : 단결 반경이 50% 증가합니다.
    간단한 스킬. 원거리 전투는 보통 뭉쳐서 진행하나, 호드나 엘리트 러시를 마주할 경우 팀이 회피하는 과정에서 흩어지기도 하는데, 이런 상황에서 단결이 유지될 수 있게 해준다.
    • 콰광 : 폭발 반경이 22.5% 증가합니다.
      파쇄 폭탄, 수류탄 건틀릿의 유탄, 럼블러, "터진다"의 수류탄의 폭발 반경이 상승한다. 다만 실질적으로 살상력을 증가시켜주는건 파쇄 폭탄과 럼블러 정도고, 수류탄 건틀릿과 "터진다" 폭발은 피해량 보다는 제압 범위가 넓어지는 정도이다.
  • 멈출 수 없는 가속 : 원거리 처치 시 2초 동안 20% 이동속도.
    소소한 기동력 스킬. 스터버, 리퍼건처럼 견착할 경우엔 효과를 받아도 느리다.
    • 학살 : 적 처치시 6초 동안 치명타 확률이 1% 상승합니다. 8회 중첩됩니다.
      스킬 이름 마냥 적을 학살할 수 있도록 돕는 스킬. 최대 중첩 수치가 8%로 낮아보이지만, 조건이 처치로 매우 간단하고 처치할 때마다 지속시간이 갱신되어 유용하다. 특히 스터버 같은 연사형 무기는 8% 치명타 확률로도 상당한 dps 증가를 누릴 수 있어 자주 쓰인다.
  • 이동식 배치 : 원거리 무기로 조준하는 동안 받는 대미지가 15% 감소합니다.
    우클릭으로 견착, 조준이 가능한 무기들이 해당한다. 온갖 강인도 피해 저항, 재생에 힘입어 적의 사격을 어느정도 맞아가면서 응사할 수 있게 해준다.
3.1.2.8. 키스톤
  • 키스톤을 선택하면 다른 키스톤 선택지는 잠기게 됩니다.
  • 강타자 : 강한 공격 적중 시 5초 동안 7.5% 대미지. 5회 중첩됩니다.

    • 때릴수록 강공격 화력이 눈에 띄게 올라간다. 최대 중첩 기준 37.5%로 안 그래도 강력한 오그린의 강공격이 곱절로 강해진다. 대신 지속시간이 단 5초이기에 공격이 잠시라도 끊긴다면 중첩이 바로 사라질 수 있어서 신경을 써주어야 한다. 물론 호드를 상대할 때나 상황이 급박하지 않다면 오그린 특유의 강력한 충격으로 강공격만 할 수 있는 상황이 많다.
      순수하게 피해량만 증가하기 때문에 출혈을 적극적으로 응용할 때는 오히려 역 시너지가 날 수 있는데, 엘리트급은 몰라도 일반 호드나 슈터, 브루저들은 출혈이 본격적으로 중첩되기 전에 죽어버릴 수 있다. 이 때문에 파괴의 기쁨 저항을 제대로 못 받을 수 있다. 도검류보단 몽둥이에 어울리는 키스톤.
    • 이제부터 시작 : 강타자의 중첩이 5일때 공격속도가 10% 증가합니다.
      단순하게 공격 속도가 빨라진다. 증가 수치가 아쉽긴 하나, 공격 속도가 느린 몽둥이들에게 좋은 효과.
    • 저지 불가 : 강타자의 중첩이 5일때 근접 처치로 회복되는 강인함이 10% 증가합니다.
      처치 강인도 회복량이 증가하지만, 생각보다 유의미한 수치는 아니다. 황소 도살자나 크루크 같은 무기는 호드 살상력이 높아 채용할 여지가 있다. 하지만 몽둥이들은 타격 수와 충격은 높으나 다수 피해량 자체는 낮아서 죽이기 보다는 밀어내고 눕히는 경우가 많아 휘두르는 대로 처치 강인도가 쭉쭉 차오르진 않는다. "최고의 방어" 스킬만으로도 충분하기에 채용률이 낮다.
      • 난폭한 가속 : 약 공격 시 강타자의 지속 시간을 갱신합니다.
  • 무통 : 무통이 10회 중첩됩니다. 각 중첩은 강인함 회복과 대미지 감소가 2.5% 증가합니다. 체력 대미지를 받으면 중첩이 하나 제거되며 6초마다 1개의 중첩이 회복됩니다.
    • 고통의 폭발 : 무통 중첩이 0이 되면 적을 밀어내고 강인함을 25% 회복합니다.이 효과는 30초마다 한번 발동 됩니다.
    • 최강! : 적을 밀치면 무통의 중첩 하나가 회복 됩니다.
      • 최고 튼튼! : 무통의 중첩당 2.5%의 강인함 재생을 추가합니다.

  • 버스트 리미터[27] 무시 : 원거리 공격시 5% 확률로 행운의 탄환이 발동되며 총알이 소진되지 않습니다.
    • 최대 화력 : 행운의 탄환 발동시 2초 동안 전투 능력 쿨다운이 200% 가속됩니다.
    • 좋은 사격 : 행운의 탄환이 발동 되고 적을 명중시 해당 공격은 치명타가 됩니다.
      • 버스트 리미터 무시 추가! : 행운의 탄환 발동 확률이 8%로 증가합니다.

4. 사이커

파일:635819286f71d454c1fb80fc_PSYKER_ICON.png


이마테리움의 에너지를 지상에 강림시키는 초능력자이다.
{{{#!folding [ 단편: 사이커 ]
충성의 댓가
에코는 전투가 펼쳐지는 모습을 지켜보고 있었다. 칙칙한 회색의 아스트라 밀리타룸 병사들이 학살의 장으로 돌진하고, 타락한 컬티스트들이 무시무시한 담즙과 뼈의 파도 속에서 병사들을 향해 포효했다. 에코가 얼굴을 찌푸렸다. 내키지 않는 마음에서 억지로 끌어낸 듯 고르지 않은 이미지였다. 에코는 심문 대상이 집중하기를 바랐지만, 그녀는 전투 장면이 재생되자 공포로 얼어붙어 버렸다. 기억이 요동쳤고, 그녀와 함께 배치되었던 다른 위어드베인 사이커들의 얼굴에 초점이 맞춰졌다. 아웃사이더 집단, 스콜라스티카 사이카나 전투 집회단은 제거하기에는 너무 강력하지만, 다른 임무를 맡기기에는 너무 미쳐 있거나 통제가 되지 않았던 자들이었다. 그들 중 일부는 강하하는 무리를 인식하지 못하고 긴장증을 보였으며, 일부는 우리에 갇힌 채 공포로 울부짖었다. 이들 모두는 돌과도 같이 냉랭한 표정의 커미사르에게 신중한 감시를 받고 있었다. 그녀가 지닌 권총은 공격자가 아닌, 사이커를 죽이는 데 숙달된 물건이다.

기억 속에서 에코는 심문 대상이 창백하고 떨리는 자신의 손을 내려다보는 모습을 봤다. 더 정신이 명료한 위어드베인 사이에서 찬가가 시작되자, 그녀의 손가락 주변에서 에너지 가닥이 새어 나왔다. 위어드베인의 정신이 서로 연결되고, 그들의 힘이 조화를 이루기 시작하자 에코는 정적인 진동과 금속성 물질이 타는 냄새를 감지했다. 적 무리가 다가왔고, 심문 대상은 고통으로 신음했으며, 그녀의 몸에서는 위험한 워프 에너지가 불꽃처럼 탁탁 튀었다. 기압이 변하자 커미사르가 경고했다. 에코는 집중했다. 그렇게 되어야 했다. 마침내 어떤 일이 벌어졌는지 보게 될 것이다...
그러다가 기억이 흩어졌고, 전투 장면은 산산이 조각났다.
'그 정도면 됐다.' 무뚝뚝한 목소리가 들려왔다.

에코는 눈가리개를 풀고 조사실의 불빛에 눈부셔하며 눈을 깜빡였다. 그는 다시 아토마로 돌아왔다. 정말 떠났던 것은 아니었지만. 에코의 주인인 해석관 졸라가 굳은 얼굴로 뒷짐을 진 채 서 있었다. 심문 대상이 묶인 탁자에 사이커의 활동이 위험한 수준에 이르렀다는 표시인 서리꽃이 피었고, 황제에게 바치는 작은 신단 주변의 촛불은 꺼진 채였다.

'더 알아낸 것이 있느냐?' 졸라가 물었다.

'없습니다, 주인님.' 에코가 말했다. '심문 대상이 저항하고 있습니다.' 몇 시간에 걸친 조사 때문에 그의 머리가 지끈거렸다.
졸라가 경멸하는 태도로 입을 삐죽거리며 위어드베인 심문 대상에게 말했다. '네 비정상성에도 불구하고 네게 제국을 섬길 기회를 줬건만, 그 기회에 넌 이따위로 보답하는 것이냐? 녹스 알파 공격에서 중대 전원이 사망하고 너만 살아남았다. 왜지?' 졸라는 그녀의 머리를 홱 잡아당겨 심문 대상을 노려보았다. '무엇을 숨기고 있지? 컬티스트와 작당했나?' 해석관은 혐오감을 느끼며 철제 탁자에 다시 여인의 머리를 떨어뜨렸다. '도망칠 수 있을 거라 생각해서 아토마로 도망쳤겠지만, 테르티움 하이브에도, 뫼비안 영역 어디에도 배신자 마녀가 안전하게 숨을 곳 따위는 없다.'

에코는 위어드베인 여인이 조용히 흐느끼는 모습을 지켜봤다. 그녀의 얼굴은 공포로 인해 일그러진 미소에 물든 채다. 에코는 오래전에 감정을 드러내지 않는 법을 배웠다. 불안정한 사이커는 죽는다.

졸라가 크게 숨을 쉬었다. '그리고,' 졸라는 덧붙였다. '공격 중에 심문관이 죽었다. 누군가는 그 대가를 치를 것이다.' 심문 중 졸라가 보여준 분노가 이제야 이해가 되었다. 에코가 보기에 졸라는 홀리 오르도의 도구일지는 몰라도 항상 그렌딜의 수행단 중 가장 인간적으로 행동했다.

'주인님.' 에코가 말했다. '제가 얘기해봐도 되겠습니까?'

졸라가 허락하는 의미로 손을 흔들었다.

'부탁입니다.' 에코는 위어드베인 여인에게 부드럽게 말했다. '주인님은 그저 진실을 알고 싶어하실 뿐입니다. '주인님은 저희와 같은 것들에게 공정하신 분입니다. 아니면 제가 주인님을 위해 일할 수도 없었겠지요. 부디 무슨 일이 있었는지 말씀해 주십시오.'

위어드베인 여인이 침을 삼켰다. 그녀의 입술은 창백하고 갈라진 채다.

'다시 해볼까요?'

그녀가 고개를 끄덕였다.

익숙한 전투 장면이 몰려오고 지나갔지만, 장면은 이전처럼 멈추지 않았다. 기억은 계속되었으며 위어드베인이 공격을 개시했다. 에코는 비명과도 같이 넓게 퍼져나가는 사이커들의 힘을 느꼈다. 그 힘은 파지직거리는 거대한 전격의 화살이 되어 이단자의 대열을 난폭하게 갈랐고, 지나간 자리에 검게 탄 시체를 남겼다. 배신자의 탱크가 울부짖듯 금속 파편을 하늘로 뿌리며 갈라졌다. 컬티스트들은 동요했으며, 위어드베인들은 더욱 공격에 박차를 가했다. 에코는 위어드베인이 승리에 크게 기뻐하는 감정을 느꼈으나, 이는 잠시뿐이었다.

그들은 너무 무리했던 것이다. 이들은 무리 중 가장 약한 자만큼 강할 뿐이었다. 이내 우리에 갇힌 사이커 중 하나가 비정상적인 속도로 빠르게 몸을 떨기 시작했다. 다른 사이커들이 비명을 지르기 시작했고, 그들의 입에서 피가 흐르기 시작했다. 그러다가 가장 가까운 사람의 머리가 터져 나가며 끔찍한 유기물 덩어리가 튀기 시작했다.

커미사르는 그 계급만큼이나 효율적이고 치명적이었지만, 그녀는 사악한 에너지의 파도가 덮치기 전에 어쩔 도리가 없게 된 사이커 6명만을 죽일 수 있었다. 이후 커미사르의 머리는 쩍 소리와 함께 안에서 밖으로 뒤집혔다.

우리에 갇힌 사이커는 턱을 비정상적으로 벌리며 울부짖었다. 그의 눈알에서 연기가 끈적끈적한 소용돌이처럼 흘러나왔고, 에코는 공포에 질린 채로 그 광경을 지켜봤다.

에코는 지금 기억을 들여다보고 있는 위어드베인과 마찬가지로, 정확히 무슨 일이 벌어지고 있는지 알았다. '검은 함선'이 가족에게서 어린 사이커를 데려간 순간부터 그들 안에 위험은 도사리고 있었다. 사이커들이 이마테리움의 힘을 끌어내기 위해 서로 연결될 때, 사이커는 제국에 있어 극히 중요한 도구가 되는 건 물론, 워프의 끔찍한 악몽이 흘러나오는 통로도 되었던 것이다. 보통은 불안정한 상태가 지속되기 전에 커미사르의 권총이 끝을 내겠지만, 여기서는 뭔가 끔찍한 일이 벌어지려고 했다.

심문 대상의 발 주변에 얼음이 형성되었다. 에코는 그녀가 워프에 홀린 사이커를 향해 떨리는 손을 들어 올리고, 자신에게 아직 남은 모든 에너지를 끌어내는 모습을 보았다.

기억의 한 구석에서 에코는 심문관이 그들을 향해 달려가는 모습을 보았지만, 그가 너무 늦었다는 것을 알았다. 우리에 갇힌 사이커 주변의 대기가 울렁거렸으며, 그의 코와 귀에서는 뜨거운 피가 흘러나왔다.

힘겨운 비명과 함께 심문 대상은 워프에 홀린 동료를 향해 파지직거리는 힘의 줄기를 던졌다. 폭발이 전장을 찢어버렸으며, 심문 대상은 땅으로 날아가 처박혔다. 심문 대상의 기억은 어둠에 잠겼으며 탄내가 에코의 코를 가득 채웠다.

에코가 본인의 눈가리개를 풀었다.

'어떻게 됐나?' 졸라가 외쳤다.

'균열이 발생할 뻔했습니다.' 에코가 대답했다. '일이 벌어지기 전에 저 여자가 타락한 사이커를 제거했습니다. 유감스럽게도 심문관님은 폭발이 일어난 곳에 너무 가까이 있어서 살아남지 못했습니다.'

'그러니까 선의로 행동했지만, 공포 때문에 이를 숨겼다는 말이군.' 졸라가 심문 대상을 내려다보며 고개를 끄덕였다. 지친 위어드베인 여인의 눈에서 피눈물이 흘러 내렸다. 에코는 항상 피해를 최소화하려 했지만, 심문 과정은 영 점잖지 못했다. '그렇다면 자비를 베풀어야지.'

에코는 안도의 한숨을 쉬었다.

‘황제의 자비를.’ 해석관은 그렇게 말하며 권총을 뽑아 여인의 머리에 대고 두 발을 발사했다.

여인의 몸이 늘어졌으며, 에코는 충격으로 얼어붙었다.

'참으로 아깝군.' 해석관이 음울하게 말했다. '허나 타락한 요소에 노출되면 되돌릴 수 없지. 제거 외에 다른 방법은 없다.'
에코는 그녀를 멍하니 바라보았다.

'네게 있어서는 힘든 일이겠지.' 졸라가 말했다. '허나 떨지 말거라. 너의 비정상성이 테라의 그분을 섬기는 데 문제가 된다면, 내가 주저 없이 네 고통을 끝내줄 테니까. 위로가 되지 않느냐?'

'그렇습니다, 주인님. 감사합니다, 주인님.' 에코는 가슴 속에 수치와 공포를 새기며 감정 없이 대답했다.

해석관은 조사실을 떠나며 고개를 끄덕였다. '죽어야만 의무가 끝난다. 잊지 마라.'

에코는 졸라를 따라 나가며 위어드베인의 시체를 흘끗 돌아봤다. '잊지 않겠습니다, 주인님.'
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[ 사이커 스킬트리 ]
파일:사이커 스킬트리.png


4.1. 개요

"내가 기대치를 아무리 낮춘다 해도, 상황은 항상 더 나빠질 수 있겠지... 궁지에 몰려 살아온 일생,

인류의 제국에서 가장 황량한 장소들에서 요술사 사냥꾼들과 편협한 자들로부터 몸을 숨기며 보낸 시간들. 그저 살아남기 위해서 나의 비할 데 없는 기술을 밀수업자, 하이브 갱, 현상금 사냥꾼, 그런 멍청한 부류의 인간들에게 팔아넘길 수밖에 없었다.

아아, 나와 같은 자들은 항상 이런 식으로 살아왔다. 속수무책으로 죽임을 당하거나, 해부당하거나, 징집되거나, 이름조차 없는 함선에 끌려가 다신 못 볼 신세를 면하게 된다면,

우리는 우리보다 명백하게 열등한 자들... 또는 우리보다 더 낫다는 우스운 자들을 상대하도록 강요당한다. 하지만 불평은 하지 말아야겠지. 어찌되었든 상황은 항상 나빠질 수 있으니까."
-사이커의 수기

특수 딜러/서포터 캐릭터. 수류탄 대신 워프 에너지를 모아 적의 머리를 폭파 시키는 "뇌 폭발" 초능력을 사용하며, 다른 능력을 선택하면 다수의 적들에게 CC를 거는 체인 라이트닝, 적의 머리를 향해 호밍이 되는 워프 에너지 단검을 선택할수 있다. 특수 장비인 스태프와 스킬을 잘 조합하면 다재 다능한 캐릭터가 된다. 전작인 버민타이드 2의 화염 마법사인 시에나 푸에고나서스의 흉내도 낼 수 있다.

액티브 스킬 사이키네틱 분노는 정면으로 강력한 충격파를 발산하여 적을 광역으로 넉백시키기 때문에 아군이 호드나 크러셔/레이저에게 물린 위험 상황에서 적들을 밀어내는 용도로도 쓸 수 있다. 자폭병 폭스 버스터가 뛰어들려 할 때 써줄수도 있는데 씹힐때가 있으니 주의.
또한 사이키네틱의 분노를 발동하면 폭주 중인 상태라도 즉시 10%의 워프 위험을 배출하여 안정화 시키므로 초반에 워프 위험 관리에 능숙하지 못한 사이커들에게 안전장치로서도 기능한다.

사이커는 수류탄 대신 특수한 능력을 전투 능력과 함께 사용 가능한데 이 대공세 능력과 전투 능력에 따라 전투시 주요 역할이 달라진다.

뇌 폭발/뇌 파열을 사용할때의 역할은 '아머드 타입 적 저격'. 중장거리에서 안정적으로 아머드 타입을 솎아주기 좋아서 베테랑이 처리하기 버거워하는 리퍼나 크러셔, 마울러,레이져를 저격하는데 특화되어 있는 직업군이다. 뇌폭발로 모든 거리에서 높은 관통 대미지를 넣어 저격할 수 있다. 좌클릭을 끝까지 유지 시 발동하는데 시야를 돌려도 타겟에게 발동하며, 우클릭으로 중립 상태에서 미리 차징만 해놓고 좌클릭 유지로 타겟을 찍어서 발동할 수 있다.

징벌은 체인 라이트닝을 사용하는데 대미지가 낮지만 매우 강력한 CC기로 적의 종류를 불문하고 다수의 적을 잡아두는데 특화 되어 있다.능력의 차징에 따라 연쇄되는 적의 수와 속도가 달라지니 되도록 차징을 하자.

비난은 워프 에너지로 벼려진 작은 투사체를 던질 수 있게 되는데 장갑 적에게는 효과가 떨어지지만 머리를 노리면서 적을 관통하는 특징 때문에 호드형 적을 처리하는데 상당한 강점을 가진다. 또한 투사체가 적을 알아서 추적하고 타격하면 경직을 주기 때문에 엘리트 및 전문가 적의 제압도 겸한다.

주력 전용 장비인 포스 웨폰 또한 각각의 특화된 종류가 다르기에 선택지가 많아진다. 근접 포스 소드와 원거리 포스 스태프를 이용해서 원하는 포지션에서 자유 자재로 적을 처리할 수 있는 능력이 뛰어나다. 반면 결투검은 호드 대응과 생존력 향상에 도움을 준다. 어떤 상황에 대한 대응력을 높일지로 장비 조합을 짜는 것이 중요한 클래스.

사이커는 운영 난이도가 상당히 높은 캐릭터인데, 이는 기본적으로 후열에서 원거리 전담인 베테랑과 달리 사이커가 근접/원거리 전투를 모두 수행할 수 있어야 하며 특수 자원인 워프 위험을(페럴)관리해야 하고, 후방 기습 저지, 워프 위험 상태에서도 근접전으로 전열 보강 및 자기 방어, 총을 사용한다면 추가로 탄약 관리까지 해야하는 등 복잡한 전투 사이클을 관리 해줘야 하는 하이브리드 캐릭터이기 때문이기도 하다. 유사한 하이브리드인 질럿 이상으로 근/원 무기 스위칭을 훨씬 빈번하고 효율적으로 사용할 줄 알아야 포텐셜을 최대한 끌어낼 수 있다.

오그린이나 질럿처럼 전열에 서서 탱커를 할 필요는 없지만 적절한 근접 전투와 베테랑 같은 원거리 커팅 역할을 모두 할 줄 알아야하기에 여러모로 플레이어의 뇌도 상당히 피곤한 클래스. 통속적인 후방에서 포격만 하는 마법사 이미지와는 매우 다르다고 할 수 있다.[28]

워프 위험(페릴)을 자원으로 사용하여 100%를 오버해서 사용할 경우 자폭과 함께 다운된다. 단, 대공세나 스태프의 차징 등 위험도만 올리는 기술들은 상관 없고 액션을 취하지 않으면 자폭은 발동하지 않는데, 정확히는 100%인 상태에서 위협을 누적하는 액션으로 추가 페릴을 쌓아야 발동하는 방식. 또한 100% 미만 상태에서 초과량을 사용해도 100%에 도달 후 나머지는 버림 처리 되고 자폭이 발동하지 않는다. [29]

스킬 조합에 따라서 화상과 비슷한 효과인 '소울 블레이즈' 세팅을 짤 수 있다. 스킬 세팅에 따라서 엘리트 사살이나 분노 방출에 광역 화염 피해를 끼얹는 능력을 여러가지 추가해 줄 수 있다. 단, 워프 위험 축적 등 어려운 조건이 많아 운영 난이도가 높은 편.

여담으로 위험수치가 90퍼센트에 진입하면 만화에서 나올법한 목소리의 남성이 "Hello Little One~ ? / 안녕 꼬마야 ??" 같은 소리를 하면서 속삭인다.

발매뒤에 몇달이 지나고 평가가 많이 오른 클래스이다.
사람들의 숙련도가 올라가고, 남들은 이런 저런 너프를 받는 패치속에서도, 꾸준히 상향을 받은 결과, 진정한 만능 캐릭터로 거듭났다.

사이커 특유의 저질 내구력만 극복해 낸다면 성능상 지금은 어느 클래스와 견주어도 꿇릴게 없다는게 주된 의견.

최신 패치로 스킬 트리가 추가되면서 사이커의 만능성에 한 층 더 날개가 달렸는데 스킬 트리에 따라 기존의 뇌 폭발을 통한 보스급 적 저격이나 사이킥 볼트를 통한 군중제어 등 다양한 역할을 선택할 수 있게 되었다.

4.1.1. 사이커 기초 능력

아이콘이름 설명
파일:뇌폭발.jpg 뇌 폭발 [ 대공세 ]
초능력을 충전했다가 방출하여 적 한명에게 큰 대미지를 입힙니다.
플랙 및 갑각 갑옷을 입은 적에게 효과적입니다.
파일:키네틱존재.jpg 가속화 ( 오라 )
자신 및 단결 상태의 아군의 전투 능력 쿨다운이 7.5% 감소합니다.
파일:사이키네틱의격노.jpg 사이킥네틱의 분노 << 전투 능력 >>
전방의 적을 비틀거리게 하는 워프 에너지 파동을 방출합니다.

4.1.2. 사이커 특성

4.1.2.1. 1차 패시브
  • 소울스틸러 : 워프 공격으로 적 처치시 강인함을 7.5% 회복합니다.
    • 위험한 연소 : 엘리트 또는 전문가 적 처치 시 주변 적에게 소울블레이즈 3 중첩을 부여하여 지속 대미지를 입힙니다.
      이전처럼 대공세를 쓸 필요없이 엘리트/전문가 적을 사살하기만 하면 주변 적에게 소울블레이즈를 부여하므로 엘리트가 섞여 들어오는 호드를 상대하는데는 어느정도 유용하다. 단, 소울블레이즈 적용 반경안에 데몬호스트가 있으면 상당히 골치 아파질수도 있다.
  • 조용한 태도 : 10%의 워프 위험을 평정할 때마다 강인함이 5% 재생됩니다.
  • 워프 소모 : 10%의 워프 위험을 생성 할때 마다 강인함이 2.5% 재생 됩니다.
    수치가 적지만 "조용한 태도'와 같이 사용하면 워프 공격을 할때마다 강인함을 회복하고 뒤로 물러나 평정할때 강인함을 회복할수 있게되어 원거리 전투시 안정성이 올라간다.
    • 전투 명상 : 적을 처치 시 10% 확률로 워프 위험을 10% 감소시킵니다.
      만약 워프 위험이 초과해 폭주중일때 마지막 공격의 후속 효과로 전투 명상이 발동하면 폭주가 즉시 취소된다.
  • 패기 : 치명타 시 강인함이 5% 충전됩니다. 또한 4초 동안 이동속도가 5% 증가됩니다. 3회 중첩됩니다.
    • 완벽한 타이밍 : 치명타 적중 시 10초 동안 +3% 워프 대미지.5회 적용됩니다.
      후속 패시브인 "뛰어난 조준"과 함께 치명타 빌드를 만들때 채용된다.
4.1.2.2. 대공세
  • 대공세를 선택하면 다른 선택지는 잠기게 됩니다.
  • 뇌 파열 : 초능력을 충전했다가 방출하여 적 한명에게 막대한 대미지를 입힙니다. 플랙 및 갑각 갑옷을 입은 적에게 효과적입니다. +50%의 대미지를 주는 뇌 폭발의 증강 버전입니다.
    기존의 뇌 폭발과 쓰임새는 동일하다.목표를 정하고 사이킥을 충전하기 시작하면 2.5초의 캐스팅을 하는데 충전이 끝나는 순간 머리에[30] 강력한 대미지와 충격을[31] 입힌다. 뇌 파열의 대미지는 갑각 갑옷을 제외하면 모든 체력 타입에 대해 대략 1300~1400 정도의 대미지를 입히는데 이 때문에 뇌파열을 채용하게 되면 체력이 많은 근접형 엘리트와 뮤턴트를 제외하면 모든 인간형 엘리트/전문가 들은 즉사시킬 수 있게 된다. [32]
    • 키네틱 공명 : 전투 능력을 사용하면 뇌 파열 충전이 75% 더 빨라지고 10초 동안 50% 적은 위험을 생성합니다.
      워프 위험을 즉시 평정하는 비명 방출과 주기적으로 사용할 일이 잦은 실드와 연계할때 채용한다. 자체적으로 워프 위험을 축적하는 예지자의 시선의 경우 워프 위험 축적이 50%로 감소해도 뇌 파열의 자체적인 워프 위험 비용이 크기 때문에 감시자의 시선 지속시간이 단축되고 워프 위험이 조금씩 차오르는 만큼 워프 위험 축적 감소를 사용하더라도 자폭할 위험성도 크기에 쓰기 애매하다.
    • 키네틱 플레이어 : 모든 공격 적중 시 10% 확률로 목표에게 뇌 파열 대미지를 줍니다.치명적인 워프 위험상태에는 발동 하지 않으며 15초의 쿨다운을 갖습니다.
      모든 공격의 타격시 공짜 뇌 파열이 즉시 시전돼서 전체적인 DPS와 적의 사살력이 크게 증가한다.

  • 징벌 : 생체 번개의 급류를 발사합니다. 일반 발사시 단일 표적을 감전시켜 무력화 시키고 지속해서 작은 대미지를 줍니다.충전시 여러명의 표적을 동시에 감전시키며 다른 적들에게 연쇄되어 퍼지는 속도가 매우 빠릅니다. 생체 번개는 길게 유지하면 조준점에서 부채꼴 범위에 있는 다른 적에게로 연쇄되어 감전시킵니다. 발동을 중단하면 적을 크게 비틀거리게 만듭니다.
    포스 라이트닝마냥 손에서 사이킥 전류를 방출하며 피격된 대부분의 적은 행동을 멈추고 감전 모션을 취한다. 감전 상태일때 적들은 작은 지속 대미지를 받으면서 무력화 되는데 다양한 조합으로 적들이 몰려와도 빠르게 적들을 무력화 시킬수 있어서 군중제어로서 매우 유용한 능력이다.
    아래의 특성을 찍으면 붙잡을수 있는 적들의 수와 해당 적에 대한 딜링이 증가하기에 군중 제어로서의 역할이 더 커진다.
    다른 두 대공세와 달리 워프 위험이 꽉 찰때까지 캐스팅을 이어나가도 100%에 도달하는 순간 즉각 캐스팅을 중지하고 7% 정도의 워프 위험을 평정하기에 절대 자폭하지 않아 안전성이 매우 높다.[33]
    • 번개 폭풍 : 징벌의 연쇄 횟수가 1회 증가합니다.
      충전한 징벌은 여러명의 표적을 1차 목표로 삼는 만큼 더 많은 적을 잡을 수 있게 된다.
    • 약화 : 징벌의 영향을 받은 적은 모든 공격원으로부터 받는 기본 대미지가 10% 증가합니다.
      사이커가 징벌로 적을 잡아두면 아군이 처리하기 쉽게 된다. 호드는 물론이고 엘리트나 전문가처럼 체력이 많은 적이면 효과가 증가한다.

  • 비난 : 초능력 에너지로 이루어진 발사체를 재빠르게 던집니다. 갑각 장갑을 입은 적에게는 효과가 떨어집니다.발사체는 2.5초마다 재생합니다.
    일명 욘두(Yondu). 기본 대미지가 200인[34] 청록색의 유리조각 같은 발사체를 집어 던진다. 발사체는 워프 위험을 10%씩 증가시키며 적을 최대 2명까지 타격할 수 있다. 발사체는 되도록이면 머리를 향해 날아가 타격하며 속도는 약간 느린편이지만 플레이어의 조준점에 있는 적을 추적 하는 기능이 있다. 만약 벽이나 바닥과 충돌하면 튕겨져 나온다. 조준시 조준선에 들어 온 적은 푸른 에너지로 마킹되는데 이때 발사체를 던지면 해당 공격은 대미지가 70% 증가해 대미지가 340[35]이 되며 마킹된 적을 무조건 타격하게 된다.
    참고로 방패병을 상대할때 위로 던지고 조준을 아래로 내려서 머리를 맞출수 있는데 이때 방어가 열리게 된다.
    • 빠른 조각 : 비난의 발사체를 30% 더 빠르게 충전 합니다.
      비난은 2.5초에 1개씩 재생되는게 유일한 수급 방법인 만큼 자주 사용하고 싶다면 필수 모디파이어.
    • 에테르 조각 : 이제 비난의 발사체가 1명의 목표를 추가로 관통합니다.
      호드 처리 능력을 강화한다. 호드에게 던지면서 조준선을 이리저리 움직여서 많은 표적을 지정해 주도록 하자.
4.1.2.3. 2차 패시브
  • 들불 : 적이 소울블레이즈의 영향을 받은 상태에서 사망하면, 주위의 적이 각각 최대 4의 소울 블레이즈의 중첩을 받습니다. 전염시 죽은 적이 가지고 있던 중첩보다 더 많은 중첩을 부여할 수는 없습니다.
  • 사이키네틱의 오라 : 엘리트 또는 전문가 처치 시 자신과 단결 상태의 아군 전투 능력 쿨다운이 5% 감소합니다.
  • 움직이는 정신 : 워프 위험 평정중에도 이동 속도가 감소하지 않습니다.
  • 유해한 가속 : 비 워프 기반 무기로 처치 후 8초 동안 워프 공격에 +4% 대미지를 줍니다.5회 중첩됩니다.
4.1.2.4. 오라
  • 오라를 선택하면 다른 오라 선택지는 잠기게 됩니다.
  • 키네틱 존재 : 자신 및 단결 상태의 아군이 엘리트 및 전문가 적에게 +5% 대미지를 줍니다.

  • 시어의 존재감 : 자신 및 단결 상태의 아군의 전투 능력 쿨다운이 10% 감소합니다. 이것은 가속화의 증강 버전입니다.

  • 예지력 : 자신 및 단결 상태의 아군의 치명타 확률이 5% 증가합니다.
4.1.2.5. 3차 패시브
  • 누구에게는 불운 : 단결 상태의 아군이 넉다운을 당하면 단결 상태의 다른 모든 아군이 50% 강인함을 회복합니다."키네틱 존재"를 선택해야만 활성화 할수 있습니다.
  • 워프 조종자 : 현재의 워프 위험도에 따라 강인함 대미지 감소가 10% ~ 33% 까지 증가합니다
  • 공감적 회피 : 치명타시 1초 동안 원거리 공격을 회피하는 것으로 간주합니다.
  • 예상 : 회피 지속시간 +50%.회피 효과가 상실되기 전까지의 회피 횟수가 1회 증가합니다."예지력"을 선택해야만 활성화할 수 있습니다.
4.1.2.6. 전투 능력
  • 전투 능력을 선택하면 다른 능력 선택지는 잠기게 됩니다.
  • 비명 방출 : 전방의 적을 비틀거리게 하는 워프 에너지 파동을 방출합니다. 워프 위험을 50% 낮춥니다. 쿨다운 30초. 이것은 사이키네틱의 격노의 증강 버전입니다.
    기본 스킬 사이키네틱의 분노의 강화 버전. 원뿔 모양으로 충격파를 발산해 적을 넘어트리고 워프 위험을 방출한다. 이 충격파는 크러셔도 뒤로 밀려나게 만들며 방패병의 방어를 열수 있다. 참고로 사이키네틱의 분노도 동일하지만 충격파를 원뿔형으로 방출하기에 너무 가까이 있는 적은 효과가 없으니 사용시 주의할것.
    기본 스킬과 동일하기에 사용방법도 별 차이 없이 똑같고 다른 스킬에 비해 큰 공격적, 지원 능력은 없어서 심심한 전투 능력이지만 30초라는 비교적 적은 쿨다운으로 스킬 발동 시 워프 위험을 즉각 배출하며, 워프 폭주를 안정시킬 수 있는 안전장치로서의 채용 가치는 차고 넘친다.
    • 분출 진정 : 이제 비명 방출에 적중된 적 하나당 워프 위험 발생이 1% 감소 합니다. 25번 중첩되며 5초 동안 유지됩니다.
      비명 방출에 영향을 받은 적들이 많을 수록 추후 발생하는 워프 위험을 크게 낮춘다.다만 지속 시간이 상당히 낮은게 단점.
      • 워프 파열 : 이제 비명 방출 역시 현재 위험 비율에 따라 100~200의 대미지를 가합니다. 선택시 "기어오르는 화염"이 잠김니다.
        워프 위험이 없을 때 100정도이고 100%여야만 200의 피해를 주며 그나마도 첫 대상에게 200이고 나머지는 190 언저리다. 체력이 가장 낮은 잔 몹인 그로너조차 중간 난이도인 악의(3)에서 체력이 180이라 워프 위험을 최대로 맞춰야 겨우겨우 죽는 수준이며 저주(5)쯤 되면 체력이 300이 되기에 채용가치는 바닥을 긴다. 체력타입에 따른 대미지 저하가 매우 적다는게 그나마 장점. 재설계가 필요한 모디파이어.
      • 기어오르는 화염 : 비명 방출이 현재 워프 위험에 따라 적중시킨 목표에게 소울블레이즈 중첩을 1~6회 적용합니다. 선택시 워프 파열이 잠김니다.
        워프 파열과 똑같이 워프 위험이 없어도 소울 블레이즈를 1중첩 부여하며 100%일때 최대인 6중첩을 부여한다. 경쟁자인 워프 파열 보다는 한참 나은 패시브로 최대 중첩이 되면 저주 난이도의 호드 정도는 소울 블레이즈만으로 사살되며 소울블레이즈 빌드를 짜면 시너지가 더욱 증가한다.

  • 텔레키네 실드 : 15초 동안 전방에 초능력 실드를 생성합니다. 실드가 적의 원거리 공격을 차단하지만, 본인과 아군은 실드를 통과해서 공격할 수 있습니다.쿨다운 40초.
    곡선으로 된 약 5미터 길이의 에너지 실드를 지면에서 발생시킨다. 어떤 방향으로든 상관 없이 적의 사격과 투사체들을[36] 막고 아군의 사격은 통과 시키므로 적의 사격에 노출되었을때 즉석에서 엄폐물을 만드는 유용한 방어적 능력. 다만 근접 적에게는 그 어떠한 효과도 없고 실드는 제한 시간과 함께 자체적인 체력을 가지고 있어서 적의 수가 너무 많으면 빠르게 철거되니 어디까지나 임시 엄페물인 점을 유의할것.
    전투 능력 발동시 발동 키를 계속 누르고 있으면 실드를 설치하는 지점을 확인할수 있고 우클릭은 발동을 취소 시키며 좌클릭은 실드의 방향을 90도 회전시킨다.
    • 기력 저하 임계점 : 텔레키네 실드는 통과하는 적을 10% 확률로 기절시킵니다. 전문가 적은 100%확률로 기절시키지만 실드에 대미지가 가해집니다.선택시 "텔레키네 돔"을 잠금니다.
      설치된 실드와 접촉하면 낮은 확률로 넉백을 맞고 뒤로 밀려난다. 엘리트 및 일반 적들은 10% 확률이지만 전문가 종류에 포함된 적들은 실드에 약간의 피해가 가는것을 대가로 즉시 밀려나게 만든다. 달려드는 폭스 하운드와 돌진해 오는 뮤턴트를 막아내는 카운터 스킬.
      • 강화된 실드 : 이제 최대 2회까지 텔레키네 실드를 충전 할수 있습니다.
        다른 조건 없이 충전 횟수가 2회로 추가되는 강력한 패시브. 연속해서 엄페물을 생성할 수도 있고 여러마리의 전문가들을 막아낼 수도 있다.
    • 텔레키네 돔[37] : 이제 텔레키네 실드가 20초 동안 유지되는 구체 실드로 형성 됩니다. 선택시 "기력 저하 임계점"을 잠금니다.
      지속 시간이 살짝 상승하고 방어막을 면이 아닌 360도의 구체로 바꾼다.[38] 모든 각도에서 오는 공격을 막기 때문에 플레이어가 낮은 지형에 있을때 위에서 오는 공격을 막아주며 설치할 위치를 고민해야 하는 실드보다는 운용하기가 편하다.
      • 성역 : 텔레키네 돔 안에 있는 아군이 매초마다 10%의 강인함을 회복합니다. 텔레키네 돔이 사라지면, 안에 있는 모든 아군이 5초 동안 50% 강인함 대미지 감소 효과를 받습니다.
        텔레키네 돔을 방어막에서 안전지대로 만든다. 돔 안으로 들어온 플레이어의 강인함을 매우 빠르게 회복시키기 때문에 근접 적들을 상대 할때도 강인함 수치에 따라 받는 체력 피해량 저하 효과로 팀의 안정성이 늘어난다.

  • 예지자의 시선 : 예지자의 시선을 발동합니다 예지자의 시선이 활성화 되면 대미지가 10%, 치명타 확률이 20% 증가합니다. 시선이 활성화 된 상태에서는 매초마다 대미지가 1%씩 상승하며 최대 30%까지 상승합니다. 이 효과는 발동이 종료된 이후 10초 동안 지속됩니다. 예지자의 시선 상태에 있는 동안 워프 위험이 축적 됩니다. 적 처치 시 일시적으로 축적 속도가 느려집니다. 100% 워프 위험에 도달하면 종료됩니다. 쿨다운 30초.
    플레이어에게 강력한 자기 버프를 부여한다. 전투 능력을 시전하자마자 대미지가 10%, 치명타 확률이 20% 증가하며 예지자의 시선이 발동된 상태로 길게 유지하면 더욱 강력한 버프를 중첩 가능하다. 다만 능력 발동 이후 적을 사살하므로서 워프 위험 누적을 유예시킬수는 있지만 지속적으로 워프 위험이 축적되고, 다른 워프 공격수단을 오래 사용하지 못하게 되며 능력을 사용할때 워프 위험 관리를 실수해서 자폭할 가능성이 커진다.
    일반적으로 건사이커일때 사격 대미지를 증가시키거나, 호드가 몰려올때 근접 무기의 대미지를 증가시켜 대처하기 쉽게 만들거나, 위험을 감수하고 스태프의 대미지를 증가시켜 단기 극딜을 할때 사용한다.
    • 워프 속도 : 이제 예지자의 시선 사용 시 활성화된 동안 이동 속도가 20% 증가합니다.
    • 현실 닻 : 이제 예지자의 시선 활성화 기간에는 워프 위험 생성이 20% 감소합니다. 선택시 "예지"를 잠금니다.
    • 예지 : 이제 예지자의 시선 활성화시 매초마다 1%의 기교 대미지가 증가하며 최대 30%까지 상승합니다. 예지자의 시선 종료 후 10초 동안 유지 됩니다.또한 약점 처치 마다 1초 동안 예지자의 시선을 활성화 한것으로 계산합니다.선택시 "현실 닻"을 잠금니다.
      • 인내 : 이제 예지자의 시선 활성화 기간에는 20% 강인함 대미지 감소를 부여합니다.
4.1.2.7. 4차 패시브
  • 인형 마스터 : 단결 반경이 50% 증가합니다.
  • 견고함 : 워프 위험 평정 속도가 30% 증가합니다.
  • 워프 라이더 : 현재 위험에 따라 모든 종류의 대미지에 최대 +20%.
  • 키네틱 굴절 : 치명적인 워프 위험 아래일 경우, 공격을 막으면 스태미너를 잃는 대신 위험을 획득 합니다.공격 막기 스내미너 비용의 25% 만큼 워프 위험을 획득합니다.
  • 뛰어난 조준 : 5번 약점을 맞추면 다음 원거리 공격이 치명타가 됩니다.
4.1.2.8. 키스톤
  • 키스톤을 선택하면 다른 키스톤 선택지는 잠기게 됩니다.
  • 워프 사이폰 : 엘리트 및 전문가 적을 처치하면 25초 동안 워프 충전을 획득하며, 4회 중첩됩니다. 전투 능력 사용시 모든 워프 충전을 소진하며,해당 전투 능력의 쿨다운이 워프 충전 1개당 7.5%씩 감소합니다.
    워프 사이폰 키스톤 자체는 엘리트를 사살하고 워프 사이폰 버프를 획득해 다음 전투 능력 사용시 쿨다운을 단축시키는 것이 전부지만 후속 모디파이어를 선택하면 워프 사이폰을 소지중일때 추가적인 보너스를 받게 되어 강력한 버프 능력이 되어준다. 워프 사이폰은 버프를 획득시 에너지 조각이 사이커를 중심으로 도는것으로 확인할수 있으며 지속시간이 지나면 1개의 중첩만 제거되므로 유지가 편하다.
    • 내적 평화 : 워프 충전 중첩 마다 워프 위험 생성이 6%씩 감소.선택하면 "에센스 채집"을 잠금니다.
      워프 위험 생성이 감소 되어 자폭할 위험성을 낮추고 평정하지 않고 더욱 많은 화력을 투사할 수 있도록 돕는다.
    • 에센스 채집 : 워프 충전 획득시 5초에 걸쳐 강인함을 30% 회복합니다.이 시간 동안 새 워프 충전을 획득하면 타이머가 초기화 됩니다. 선택하면 "내적 평화"를 잠금니다.
      강인도 회복이 중첩되지 않는것은 아깝지만 지속 회복이라 전투시 안정성이 상승한다.
      • 창공의 강화 : 워프 충전마다 모든 기본 대미지가 +4%증가합니다.
        • 불 속에서 다시 태어나다 : 소울블레이즈로 적을 처치하면 10% 확률로 워프 충전을 획득할 수 있습니다. 선택시 "초능력 뱀파이어"를 잠금니다.
          소울블레이즈 빌드라면 선택할만 하다. 10%라서 푸르가투스로 호드를 상대하면 금방 워프 충전을 얻을수 있다.
        • 초능력 뱀파이어 : 자신 또는 단결 상태의 아군이 적을 처치 할때마다 4% 확률로 워프 충전을 획득합니다. 선택시 "불 속에서 다시 태어나다"를 잠금니다.
          엘리트나 전문가 적이라는 제한 없이 단결중인 아군과 사이커 본인이 적을 처치하면 워프 충전을 습득하게 된다.
          • 워프 배터리 : 워프 충전을 최대 6개 까지 보유할 수 있습니다.
            워프 사이폰 키스톤을 선택했다면 필수나 다름 없다. 최대 워프 충전을 얻게 되면 워프 위험 생성 36% 감소, 대미지 24%증가, 전투 능력 발동시 워프 충전을 소비하여 쿨다운 45%감소 효과를 얻게 된다.


  • 강화된 사이오닉스 : 적 처치시 7.5% 확률로 다음 대공세 능력을 강화하는 사이오닉스 버프를 얻습니다. 뇌 파열 : 워프 워험 비용 제거, 시전 시간 50% 감소, +50% 대미지. 징벌 : +125% 대미지,+50% 더 빠른 적들 간 확산 속도. 비난 : 워프 위험 비용 제거, 기본 대미지가 100에서 150을 증가.비난의 충전을 서비하지 않음.
    적을 처치하여 대공세를 강화하는 키스톤. 사이오닉스 버프를 획득하면 화면 끝자락이 푸른색 에너지로 뒤덮이며 반짝인다.
    이 상태로 대공세 능력을 사용하면 강화된 능력을 사용하는데 우선 비난과 뇌파열은 능력의 워프 위험 비용이 공짜가 된다. 또한 비난의 경우 100에서 150이라고 나오지만 사실 대미지가 65% 증가하고[39]뇌 파열은 대미지가 40% 상승하며[40] 추가적으로 캐스팅 시간이 약 1.5초로 줄어든다. 징벌은 번개의 연쇄 속도가 크게 상승하며 감전 유지시 지속 대미지가 도트로 14정도 나오는데 강화시 33정도가 나온다.[41]
    • 초능력 흡수 : 강화된 사이오닉스 활성화 상태에서 대공세를 사용하면 자신 또는 단결 상태의 아군의 강인함을 15% 회복합니다.
    • 생체 자석 : 처치 시 강화된 사이오닉스 획득 확률이 7.5%에서 12.5%로 증가합니다.선택시 "강력한 영혼들"을 잠금니다.
    • 강력한 영혼들 : 엘리트 사살시 사이오닉스 버프를 획득합니다.선택시 "생체 자석"을 잠금니다.
      전문가는 제외하고 엘리트만이다. 확률에 기대지 않고 엘리트를 사살하면 버프를 확정적으로 얻기에 안정적이다.
      • 충전 : 이제 3회까지 사이오닉스 버프를 중첩 가능합니다.


  • 운명 붕괴 : 25m이내에 있는 적에게 매초 마다 일정 확률로 표식을 적용합니다. 표식이 있는 적을 처치하면 10%의 강인함을 회복하고,2.5초 동안 이동속도가 20% 증가하며, 15초 동안 정밀도 보너스가 추가됩니다. 정밀도 보너스는 각 중첩당 1% 대미지, 2%치명타 대미지, 2.5%약점 대미지를 부여합니다.15회 중첩됩니다.
    운명 붕괴를 해금하면 25m 내의 적이 푸른색 아우라로 표시되는데 이 표식은 벽을 투시하며 25m를 벗어나도 잠깐은 유지된다. 표식은 폭스워커 같은 잔몹에게는 적용되지 않고 최소 슈터급부터 표시가 된다. 표식이 걸린 된 적을 팀원이 사살하면 사이커가 버프를 얻지 못하기에 반드시 본인이 죽여야한다.
    정밀도 버프는 워프 사이폰과 달리 지속 시간이 지나면 1 스택이 아닌 중첩 전체가 사라지니 지속시간을 주의할것.
    • 섭리 훔치기 : 운명 붕괴 표식이 적용된 적 처치 시 20% 확률로 워프 위험의 15% 만큼을 즉시 평정 합니다.
      확률이 20%라 다른 조건부 보다는 높지만 랜덤성 때문에 안정적이지는 않다.
    • 완벽주의 : 최대 정밀도 중첩이 30회로 증가합니다. 선택시 "잔류 영향력"을 잠금니다.
      표시된 적을 빠르게 죽일 수 있다면 최대 중첩치 대미지 30%, 치명타 60%, 약점 피해량 75%라는 막대한 버프를 가질 수 있다.
    • 잔류 영향력 : 정밀도 중첩의 지속시간이 30초로 증가합니다.선택시 "완벽주의"가 잠김니다.
      지속시간이 지나면 중첩이 한번에 없어지기에 지속시간이 30초로 늘어나게 되면 완벽주의에 비해 전체적인 대미지 수치는 낮지만 버프 자체를 더 길게 유지할 수 있게된다.
      • 잔인한 행운 : 약점 처치시 정밀도 중첩을 추가로 2회 획득 합니다.

5. 질럿

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황제교의 광신도. 늘상 황제를 찬양하며 이단을 경멸하는 말을 일삼는 엄청 호전적인 전사. 성우의 광기어린 열연이 일품이다.
{{{#!folding [ 단편: 질럿 ]
아쿠아 비테 (생명의 물)
숨이 막히는 열기였다.

브로나 노르보크가 수자원 레클라마토리움(저수장) 안에 들어오는 건 처음이었다. 그리고 그녀가 제멋대로 군다면, 이번이 마지막이 될 터였다. 숨을 쉴 때마다 공기가 그녀의 목을 태웠고, 작업화의 두꺼운 밑창까지 뚫고 들어온 열기는 금속 마감조차 화상을 입을 정도로 뜨겁게 만들었다. 지난 10분 동안, 그녀의 수트는 땀에 흠뻑 젖어 온몸이 소금에 절인 꼴이 되었다. 그녀 옆의 경박하고 깡마른 멍청이는 물론이고, 이런 조건에서는 누구도 일할 수 없을 것 같았다.

브로나는 손등으로 따끔거리는 이마의 땀을 닦았다. "그록스 꽁무니나 쫓는 듯한 이 헛수고가 끝나려면 얼마나 더 걸릴 것 같나?"

"조금만 더 가면 됩니다요." 노동자가 이빨 없는 입을 벌리며 사과하는 듯한 미소를 지었다. "부디 조금만 참아주시지요, 존경하는 집행관님."

"마지막으로 말하는데, 난 집행관이 아니다." 브로나가 투덜거렸다. 제대로 된 집행관, 즉 일터와 난개발이 진행되는 다운하이브 거주 블록을 오가며 감독관에게 고용되어 노동자들의 질서나 잡는 하찮은 팩토룸(공장) 경비병 따위가 아닌 인물에게는 식량 도난에 대한 그럴싸한 소문을 조사하는 것보다 중요한 일이 더 많았다. "정확히 뭘 내가 봐야 한다는 거지?"

브로나를 기쁘게 해야 한다는 일념으로 머리가 땅에 닿을 듯 굽신거리며 이 노동자는 고개를 끄덕였다. 다운하이브에서는 누구나 그렇듯 브로나도 키가 크지 않았으나, 하넥의 키는 그녀의 어깨에 겨우 닿을 정도였으며 신스위브 로브 아래의 뼈는 새처럼 가늘었다. 감독관에게 불만을 제기했을 때 그가 한 말을 믿는다면, 그는 10년 경력의 교대 조장이었다. 레클라마토리움에서 10년을 꽉 채워 일한 노동자는 많지 않았다. 그렇기에 하넥의 터무니없는 주장은 더욱 놀랍게 받아들여졌다.

"저기." 하넥이 앙상한 손가락으로 통로를 가리키며 다른 손으로는 브로나의 소매를 잡아당겼다. "저곳입니다요."

"다시 내 몸에 손을 대면 옥좌에 맹세코 널 죽이겠다."

"죄송합니다." 하넥은 고개를 숙였지만, 그의 흐릿한 시선은 여전히 어둠에 고정되어 있었다. "그런데 저들이 보이십니까?"

브로나는 눈을 가늘게 뜨고 좁은 통로를 바라보았다. 어둠에 눈이 익자 로브 차림으로 후드를 뒤집어쓴 세 명의 형체가 벽을 따라 난 뜨거운 구리 파이프에서 무언가를 하는 모습이 보였다. "맡은 일을 하는 부지런한 노동자가 보이는데, 교대 조장. 설마 저걸 보라고 날 여기까지 끌고 내려온 것은 아닐 테지."

"아니, 저들을 똑똑히 봐주셔야 합니다."

이 작은 남자의 목소리에는 필사적인 기운이 어려 있었다. 브로나는 불만스럽게 고개를 젓다가 세 노동자 중 한 명이 머리 위로 손을 뻗는 바람에 후드가 벗겨진 모습을 보고 멈췄다.

하넥의 연약한 모습과는 달라도 너무 다른 모습이었다. 하넥은 뼈와 거죽밖에 없었지만, 파이프 앞에 선 저 노동자의 몸은 탄탄했고, 손목은 굵었으며 목은 힘줄이 불거진 근육으로 가득했다. 정교한 문신이 덩치 큰 여인의 얼굴을 지나 바싹 자른 하얀 머리카락 속으로 이어져 있었다.

"저들은 음식을 훔치는 게 분명합니다요, 존경하는 집행관님." 브로나는 이번에는 하넥의 실수를 바로잡지 않았다. "배급받은 식량만으로 저렇게 체력이 왕성할 수는 없습니다요."

"지금 배급에 불만을 제기하는 것인가, 교대 조장?"

하넥은 손을 들고 정신없이 사과의 말을 내뱉었다. "아닙니다요, 존경하는 집행관님. 감독관님의 관대한 처사에 감사하고 있습니다. 그저 저 도둑놈들이 받아 마땅한 벌을 받기를 바랄 뿐이지요."

브로나는 통로를 흘끗 쳐다봤다. 그 건장한 노동자는 파이프의 한 부분을 분리하고, 동료들이 용접할 위치에 쓸 무거워 보이는 교체용 부품을 들고 있었다.

"그런데 저들이 도둑인 건 어떻게 알았나? 그저 황제 폐하의 축복으로 건장하게 태어났을 수도 있고, 시장에서 음식을 사 먹었을 수도 있잖나?"

브로나는 말을 내뱉자마자 어리석은 질문을 했다는 걸 알았다. 이곳에 신-황제의 축복을 받은 사람은 아무도 없었으며, 이곳의 노동자들이 받는 쥐꼬리만 한 월급은 식비와 숙박비를 제외하면 방금 저 노동자가 보여준 힘을 유지하는 것은 고사하고 한 끼 식사나 더 사 먹을 수 있을지 의심스러운 수준이었기 때문이다. 저 노동자들이 허공에서 영양을 창조하는 방법을 발견한 것이 아니면, 이 쥐새끼 같은 교대 조장의 말이 맞았던 것이다.

하넥의 이빨 없는 입이 찢어질 듯 벌어지며 승리의 미소를 띠었다. "제가 놈들이 훔친 물건을 숨긴 곳을 봤기 때문입죠."

"사실인가?"

하넥은 브로나의 눈을 똑바로 바라보며 대답했다. "사실입니다."

"그럼 그 장소로 안내하라. 지금 당장."




문은 대단치 않아 보였다. 그저 상부 지지대 중 하나의 플라스크리트 벽에 금속판 한 장을 박아놓았을 뿐이며, 청소 장비나 수리할 기계 부품을 보관하는 골방의 문처럼 보였다.

"저기에 훔친 물건을 보관한다고?" 브로나가 물었다.

"그렇습니다요." 수수깡 같은 목이 부러져라 세차게 흔들며 하넥이 고개를 끄덕였다. "시도 때도 없이 들락날락합죠. 놈들은 반드시 벌을 받아야 합니다요, 존경하는 집행관님. 도둑질도, 거짓말도 벌을 받아야 합니다요."

이 문제를 빨리 처리할수록 브로나 또한 이 레클라마토리움과 혐오스러운 하넥 옆에서 빨리 벗어날 수 있을 터였다. 브로나가 문을 밀쳤다. 그러자 낡은 경첩에서 삐걱거리는 소리가 나며 문이 열렸다. 안쪽에서 눅눅한 냄새와 함께 막대한 청소 세제의 냄새로도 가릴 수 없는 부패의 기류가 흘렀다. 브로나는 안으로 발을 들이며 플래시-루멘(손전등)을 켰다가, 목구멍에 숨이 걸리는 듯한 감각을 느끼며 걸음을 멈췄다. 한 쌍의 눈이 빛을 번쩍이며 어둠 속에서 브로나를 응시하고 있었다.

브로나는 플래시-루멘을 떨어뜨렸고, 그 빛은 비좁은 골방을 가로질러 사나운 그림자를 드리웠다. "젠장!"

"뭡니까? 무슨 일입니까요?"

"아무것도 아니다." 브로나는 쿵쾅거리는 심장을 진정시키고자 심호흡을 하며 플래시-루멘을 줍기 위해 허리를 굽혔다. "부서진 서비터와 쓰레기 더미밖에 없다. 네 동료가 팍토룸에서 뭔가 훔쳐냈을지 몰라도, 물건은 여기 없군."

하넥은 못 믿겠다는 듯 얼굴을 찌푸리며 비좁은 공간으로 꾸역꾸역 들어왔다. "이럴 리가 없는데. 놈들이 시도 때도 없이 들락거렸다고요. 대체 이게 어떻게..."

브로나의 인내심이 무너졌다. "이 쓸모없는 쥐새끼 같은 놈. 내가 네 일터의 하찮은 실랑이나 파고들 만큼 한가한 줄 아나!" 브로나는 하넥의 작업복을 양손으로 거머쥐고 그를 부러진 대걸레 자루 쪽으로 밀어붙였다. 하지만 응당 느껴져야 할 벽의 반동 대신, 허공에 걸린 더러운 플라스-텍 시트만이 느껴졌다. 브로나는 하넥을 옆으로 거칠게 밀친 뒤 시트를 당겼다.

뜨겁고 역겨운 공기기 훅하고 브로나의 얼굴에 다가왔으며, 그 냄새만으로도 담즙이 그녀의 입까지 역류하는 데는 충분했다. 그 공간 너머에는 파이프와 밸브로 가득 찬 비좁은 통로가 어둠 속으로 길게 이어져 있었다. 브로나는 반짝이는 점액 위, 끈적거리는 발자국의 자취를 따라 플래시-루멘을 비추었다.

"문을 닫아라." 그렇게 말한 다음 브로나는 스텁-건을 뽑아 들고 파이프와 벽 사이의 비좁은 통로로 비집고 들어갔다.




파이프라인을 따라 좁은 길을 비집고 가는 동안, 빛의 질이 바뀌어 기름진 회색이 되었고, 그에 비해 그림자는 더욱 깊어져만 갔다. 이제 열기는 참기 힘들 정도로 뜨거워졌으며, 실체가 있는 힘처럼 브로나를 사방에서 압박했다.

"돌아가야 합니다요." 부러진 대걸레 자루를 손이 하얗게 되도록 움켜쥔 하넥이 뒤에서 중얼거렸다.

브로나가 고개를 저었다. "날 여기까지 끌고 온 건 너다. 이제 와서 돌아갈 수는 없어."

하지만, 왜 돌아가면 안 된다는 말인가? 이보다 더 쉬운 일이 세상에 있을까. 왔던 길을 되돌아가서, 브로나는 감독관에게 하넥의 주장을 입증할 만한 것은 아무것도 발견되지 않았다고, 교대 조장은 그에 따른 처벌을 받아야 한다고 보고하면 그만이었다. 하지만 그녀는 호기심을 가지고 말았다. 게다가 한없이 단조로운 교대 근무로 돌아가야 한다는 생각은 영 마뜩잖았다. 지금 브로나는 하넥이 오해하며 줄창 자신을 부르는 데 쓰던 바로 그 집행관이 된 기분이었다. 지금 그녀는 자기 행동에 의미가 있다고, 신-황제 앞에 나아가 한 조각의 공적이라도 인정받을 수 있을지도 모른다고 생각했다.

희미한 광원의 정체가 분명해졌다. 앞쪽의 통로는 격자 형태의 지지대 쪽으로 나 있었으며, 이 지지대는 마누팩토리움(제조소)의 거대한 탱크실 여럿 중 하나의 위에 매달려 있었다. 머리 위에서 내려온 파이프 다발은 작은 거주 구역 하나 정도는 거뜬히 들어갈 만한, 지붕이 없는 강철 탱크에 갓 정화된 물을 방출하고 있었다. 파이프에서 쏟아진 물이 마치 축복처럼 반짝이는 폭포가 되어 떨어졌고, 브로나는 얼굴을 위로 들어 피부에 난 땀을 씻었다.

그곳에는 못 보고 지나치기 쉬운 작은 신단이 있었다. 그 신단은 탱크실 정중앙 위에 매달린 지지대에 놓여 있었는데, 신단의 촛불 빛은 더러운 탱크실의 글라신 지붕으로 스며드는 회색빛보다 더 따스하고 아늑했다.

"노동자들의 예배당이 있지 않나?" 브로나가 물었다.

"물론 있지요, 존경하는 집행관님."

"그러면..." 브로나가 손으로 신단을 가리키며 말했다. "이건 뭐지?"

간이 신단을 향해 허공에 매달린 격자 형태의 통로를 나아가는 브로나의 발이 금속제 지지대와 부딪히며 시끄러운 소리를 냈다. 낡은 구리통을 빛이 나며, 보는 각도에 따라 색이 변하게 만들 정도로 손질하여 만든 신단이었다. 브로나는 뚜껑이 열린, 금박을 입힌 성물함이 잘 보일 정도의 거리에서 멈추어 섰다. 불안한 감각이 그녀의 등골을 타고 흘러내렸다.

"존경하는 집행관님?" 시야 한구석에 하넥의 윤곽이 스치자 브로나는 짜증스럽게 손을 휘저었다.

"기다려라."

브로나가 앞으로 몸을 기울였다. 성유물 안에 담긴 손가락뼈는 보통 인간의 손가락이라기에는 너무 컸다. 고대의 미라화된 피부 조각이 변색된 뼈에 아직도 달라붙어 있었고, 성물함에서 올라오는 썩은 악취는 그녀의 목구멍 안쪽에 진득이도 머물렀다. 화농성 액체가 손가락 주변에 고여 작은 웅덩이를 형성했으며, 그 액체는 성물함의 바닥으로, 신단의 구리 아래로, 지지대의 바닥으로, 그 아래의 지붕이 없는 거대한 탱크로 떨어지고 있었다.

"존경하는 집행관님!"

지지대가 브로나의 뒤에서 삐걱거렸다. 그녀는 급히 몸을 돌려 하층에서 보았던 건장한 여인을 필두로, 자기 쪽으로 다가오는 세 명의 노동자 무리를 보았다.

"할아버님의 신단에 참배를 하러 왔나?" 건장한 여인이 말했다.

브로나가 한 걸음 물러서며 스텁-피스톨을 겨누었다. "물러서."

건장한 여인이 기분 좋게 미소를 지으며 한 걸음 더 다가섰다. 머리 위에서 비치는 빛 아래, 건강하고 활력이 넘치는 것처럼 보였던 여인의 몸은 뭔가 부자연스럽고 사악한 것이라는 사실이 드러났다. 여인의 살은 두툼하고 창백했으며, 피부는 팽팽하게 펴져 그 아래 부풀어 오른 조직 위로 번득였다. 브로나가 문신이라고 생각했던 여인의 얼굴 문신은 실은 혈관이었고, 그 혈관은 붉은 피 대신 곰팡이 수프가 흐르는 것처럼 칙칙한 녹회색이었다. "댁이 우릴 방해하게 놔둘 수는 없거든."

브로나는 여인의 오른편에 있는 노동자를 겨누고 총을 쐈다. 스텁-피스톨의 반동으로 브로나의 손은 밀려났고, 발사된 총알은 오른쪽 남자의 오른쪽 눈 바로 위에 깔끔한 구멍을 뚫어 놓았다. 그는 기절한 그록스처럼 쓰러졌다. 덩치 큰 여인이 분노하여 고함을 지르며 몸을 낮춘 뒤 돌진했다. 브로나는 여인의 가슴에 총을 쐈다. 한 방, 두 방. 하지만 그 여인의 속도는 줄지 않았다. 하넥이 앞으로 나서며 다른 노동자의 얼굴에 대걸레 자루를 휘둘렀고, 그러자 덩치 큰 여인은 속도를 위반한 지상 차량처럼 브로나를 들이받아 신단으로 밀어붙였다. 성물함이 날아가고, 브로나는 땅에 처박혔다. 건장한 손이 브로나의 손목을 꽉 쥔 채로 그녀의 손을 바닥에 처박고 또 처박았지만, 브로나는 손에서 피스톨을 놓지 않았다.

브로나의 가슴을 압박하는 컬티스트의 체중 때문에 숨을 쉬기가 어려웠다. 브로나는 자유로운 손을 위로 뻗었다. 그러자 그녀의 엄지는 부드럽고 쉬이 들어가는 곳으로 잠기듯 깊숙이 들어갔다. 덩치 큰 여인은 비명을 지르며 물러섰고, 그녀의 창백한 뺨 위로 축축한 붉은 핏덩이가 흘러내렸다.

"내 눈! 개 같은 년, 내 눈!"

잠깐의 틈이면 충분했다. 브로나는 자리에서 재빨리 일어나 다시 피스톨을 겨누었다. "하넥! 엎드려!"

그 깡마른 노동자는 제때 엎드렸다. 하넥을 공격하던 노동자의 어깨에 총알이 적중했다. 그는 중심을 잃은 채 비틀거렸다. 그 총알의 위력은 난간까지 그를 밀어버릴 정도로 강력했고, 그는 브로나가 덩치 큰 여인에게 총구를 돌릴 때까지 비명을 지르며 떨어졌다.

"네놈들은 몇 명이나 있지?"

"우린 군단이다. 우린..."

브로나가 다시 총을 쐈다. 총알은 여인의 허벅지에 박혔고, 곧이어 동물의 소리 같은 고음의 비명이 따랐다. 브로나는 그녀를 불쌍하게 여길 뻔했다.

그럴 뻔했다는 것이다.

"몇 명이나 있지?"

"너무 늦었어." 여인이 피 때문에 선홍빛으로 물든 이를 드러내며 웃었다. "날 죽이든 성물을 부수든 마음대로 해라. 허나 이미 우리의 할아버님께서는 손수 이 물의 축성을 마치셨다. 이 팍토룸의 모든 노동자가 그분의 정수를 마셨다. 곧 하이브 전체가 그분의 축복을 알게 되리라."

여인의 시선이 옆으로 돌아갔다. 브로나는 그 시선을 따라갔고, 그 시선은 지지대 가장자리의 성물함에서 튀어나온 곪은 손가락뼈로 이어졌다. 브로나가 방아쇠를 당겼지만, 이교도 여인이 더 빨랐다. 컬티스트 여인의 손이 불경한 유물을 감싸 쥐었다. 승리감에 도취된 그녀의 얼굴이 밝게 빛났고, 이내 그녀는 지지대 아래로 자신을 기다리는 물에 몸을 던졌다.

"망할." 브로나가 자리에서 곧바로 일어났다. 하넥은 난간을 짚고 일어나 브로나보다 거친 숨을 내뱉고 있었다. "이 탱크에서 나온 건 어디로 가나? 어디를 공급하는 거지?"

"팍토룸 전체로 갑니다요." 하넥이 생기 없는 목소리로 말을 이었다. "여기 일꾼들은 몇 달 동안 저걸 마셨습니다요."

"도시는? 도시 상수도에도 흘러가나?"

하넥은 고개를 저었다. "직접 들어가지는 않지요."

브로나는 난간에 몸을 기댔다. 난간은 손을 대기 힘들 정도로 뜨거워 그녀의 입을 바싹 말렸다. 레클라마토리움에 발을 들인 뒤로 자신이 물을 마셨던가? 단 한 방울에도 오염될 수 있다는 사실 때문에, 물을 마셨는지 아닌지 불확실한 것이 마음에 걸렸다.

"존경하는 집행관님." 하넥의 목소리는 부드러웠다. 브로나가 예상하던 아첨하는 태도는 깔끔하게 사라진 채다. "부탁을 하나 드리고 싶습니다."

"뭐냐?"

하넥이 브로나가 들고 있는 스텁 피스톨을 가리키며 말했다. "황제 폐하의 자비를 부탁드립니다."

브로나가 고개를 저었다. "안 돼. 이 일은 감독관께 말씀드려야 한다. 그분이라면..."

"존경하는 집행관님." 하넥은 간신히 체념하는 미소를 지어냈다. "여기서 일하는 모든 사람에게 어떤 일이 벌어질지 아시잖습니까. 집행관님과 바깥쪽 경비들은 무사할지도 모르지만, 노동자들에게 남은 것은 죽음뿐입니다. 친절을 베풀어주신다면, 저는 지금 죽고 싶습니다."

하넥은 눈을 감고 소리 없이 기도를 읊조렸다. 브로나는 머릿속에서 자신이 올릴 수 있는 기도를 찾았다. 브로나가 목을 가다듬고 말했다.

"신-황제시여, 당신의 충실한 종인 이 남자를 불쌍히 여기소서."

그 순간, 브로나는 맹세코 하넥의 얼굴이 빛에 물드는 모습을 보았다.

피스톨의 총성이 드넓고 텅 빈 탱크실에 메아리쳤다. 곧이어 빛이 사그라들었다.


화면의 이미지는 거칠고 어두웠지만, 감방 중앙에 앉은 형상을 보기에는 충분했다. 한 여인이 무릎을 꿇고 기도하고 있었다. 머리를 민지 얼마 안 되어 저품질의 비스-아우구르스(시각 장치)에도 불구하고 맨 두피의 흠집과 긁힌 자국이 선명하게 보일 정도였다.

"정말 이자를 원하십니까, 심문관 예하?" 종자가 자신의 데이터 슬레이트를 내려다보며 말을 이었다. "브로나 노르보크. 그녀는 단지 팍토룸 경비일 뿐입니다. 팀에 힘쓸 자가 필요하다면 하이브 집행관이 어떨지..."

종자의 스승이 손을 들자 그녀는 말을 멈췄다. "끈기. 용기. 불을 붙이는 진실된 신념의 불꽃. 그녀는 파멸을 마주하고도 자신의 영혼에 생채기 하나 없이 모습을 드러냈다. 제 몸이 불탈 때 공기를 악취로 가득 메우는 불운한 공장 노동자가 보여줄 수 있는 것 이상이지." 심문관은 자리에서 일어나 경멸하듯 킁 소리를 냈다. "저 여자를 페네텐티움에서 데려와라. 그리고 파일럿에게 건-거터가 출발할 준비를 하라고 일러라."

"예, 심문관 폐하."

"우리의 새로운 동반자는 첫 번째 믿음의 시련을 견뎌냈다." 심문관의 얼굴에 희미한 미소가 어렸다. "서둘러 그녀에게 안겨줄 새로운 도전을 찾아주도록 하지."
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[ 질럿 스킬트리 ]
파일:질럿 스킬트리.png

5.1. 개요

"내가 본보기로도 불러일으킬 수 없는 건 흩뿌리는 피를 통해 주입할 것이다.

의인 한 명의 열정을 깨우기 위해 일만 명의 나약한 영혼이 파멸의 불길에 타오른다면 황제께서 기뻐하신다는 말이 있지 않던가? 실로 맞는 말이다.

그리고 거기에는 정당한 이유가 있다. 믿음 없는 삶이란 모든 걸 집어삼키는 이단의 그림자 아래 놓여있는 존재에 지나지 않으며, 이는 그 어둠을 억누를 촛불이 없는 것과 마찬가지이다.

어떤 사람들은 이 생애에서 단순한 불쏘시개가 되어 떠날 운명이지만, 나의 운명은 더 큰불을 밝히는 것이다. 그리고 나는 지금 여기, 이 순간에 내 존재가 필요하다는 것을 안다."

- 질럿의 수기

자신의 생존력과 근접전에 특화된 클래스. 적극적인 전투를 수행할수록 유지력이 상승하는 광전사 스타일의 클래스로, 무기 선택에 따라 호드나 중장갑 대응도 가능한 유연성을 지니고 있다.

전투 능력은 조준한 방향으로 돌진하며 강인도를 50% 회복하고, 다음 일격은 25% 증가된 공격력으로 확정 치명타를 가한다. 여기에 적에게 충돌하면 상대를 경직시킬 수 있으므로 진입, 도주, 자기 방어, 아군 보호 및 구조 등 다방면에 활용이 가능하다. 적을 조준시 이동거리가 매우 길어지나 조준하고 사용하지 않으면 돌진거리가 상당히 짧아지니 주의할 필요가 있다. 여기에 표기 되지는 않았지면 원거리 무기로 사격시 갑각 갑옷의 적에게서 장갑의 정도를 한단계 내리는 효과도 있어서 오토건으로 크러셔를 갈아버릴 수도 있다.

수류탄은 범위 내의 적들을 선 채로 기절시키는 섬광탄. 베테랑의 수류탄이나 오그린의 유탄발사기와 달리 적들을 사방팔방 흩어놓지 않기 때문에 다수의 적들을 쉽게 제거할 수 있다. 몰려드는 호드나 엘리트 적들을 제압할 때 사용하는 것도 좋고, 적들에게 둘러싸인 아군을 구조하는 데에도 유용하다. 그러나 최대 3개만 소지할 수 있으며 보스급 적들은 기절시킬 수 없다.

강인도 70, 체력은 200으로 총합만 놓고 보면 베테랑보다 약간 높고기초 스태미나가 오그린에 이어 두 번째로 높으며 유일하게 슬라이딩 액션에 무적 판정이 있 회피와 질주에 관련된 히든 스탯들이 우수하여 보기보다 빠른 기동성과 컨트롤에 따라 준수한 맷집으로 전장을 종횡무진 누빌 수 있다. 여기에 다양한 성능을 가진 무기들을 조합하여 팀의 선봉에 서는 돌격수가 되거나, 사방에서 밀고들어오는 적들을 받아치는 수비군은 물론, 위험에 처한 아군들을 빠르게 구해내는 소방수가 될 수도 있는 등 파일럿의 실력에 따라 역할과 성능이 크게 갈리는 클래스다.

각자 사격전 수행, 범위 제압력, 포스 웨폰을 통한 서포팅이라는 역할상의 부담과 제약을 가진 다른 클래스들과 달리 질럿은 무기를 비교적 자유롭게 선택할 여유가 있다. 세팅에 따라 볼터나 라스건, 오토건을 들고 중장거리 사격전을 커버할 수도 있고, 플레이머를 들고 근거리에서 몰려드는 적들을 전부 구워버릴 수도 있으며, 파워 마울로 근거리 광역 제압 능력을 보강하거나 에비서레이터 및 썬더해머로 단일 엘리트에 대한 공격력을 향상시킬수도 있다. 가벼운 나이프나 도끼를 들고 자신의 생존력과 기동성에 치중하여 전체적인 안정성을 추구하는 경우도 있는 등 취향에 따른 다양한 세팅을 볼 수 있는 클래스다. 실제로 스킬트리 확장 이후 각 무기에 맞는 스킬트리가 추가되었다.

그러나 근접전에 특화된 클래스라고는 하지만, 당연히 고난이도일수록 혼자서는 적들의 화망을 감당하기 어렵기 때문에 홀로 적진을 향해 돌격하는 짓은 자제할 필요가 있다. 질럿 또한 다른 클래스와 마찬가지로 아군과 합을 맞춰 행동하는 것이 가장 중요하다. 질럿에게 총기류의 시너지 스킬이 있기는 하지만, 보다 사격무기의 활용성이 큰 베테랑과 오그린에 비해 탄수급 효율도 낮아서 탄약을 최대한 아끼는 것이 좋다. 물론 그렇다고 멀리 있는 적에게 혼자 돌진하는것보다는, 차라리 아군에게 사격전을 전부 떠맡기는 한이 있어도 진형에서 벗어나서는 안 된다는 점을 명심해야 한다.

또한, 아무리 무기의 선택폭이 넓다고 해도 가급적 호드를 처리하기 위한 무기를 하나쯤은 장비하는 것이 좋다. 다른 클래스들은 각자 중장갑 및 엘리트에 대처하기 위한 기능이 하나씩은 있는 반면, 수많은 호드에 대해 안정적으로 대처할 능력을 가진 무기는 의외로 한정적이기 때문이다. 특히 베테랑과 사이커는 태생적으로 근접전에 약하고, 오그린은 제압력은 높아도 화력이 부실하기 때문에 가까운 곳까지 몰려온 적의 무리를 안정적으로 받아쳐주는 것이 질럿의 핵심적인 역할이라고 할 수 있다.

베테랑과 함께 혼자서 가장 많은 상황을 효과적으로 커버할 수 있는 클래스이기 때문에 피지컬에 자신있는 유저들의 선택률이 높다.

게임 발매가 되고 어느정도 시간이 흘러, 현재는 평가가 어느 정도는 내려갔는데, 화염 방사기와 기절 수류탄이 각종 억까 상황에서 해결사 노릇을 해주고 있어서 가려지지, 근접전 전문 클래스 답지 않게 근접전 상황에서 전용 무기들이 전천후 요소가 적어서, 공용 무기인 전투도끼나 전술도끼(or 단검)만 들어야 해서 재미가 떨어진다는것. 반대로 단검 질럿의 뽕맛을 추구하는 플레이어들도 있고 전용 무기의 강력한 특성[42]을 풀로 활용하는 고인물들도 있다.

5.1.1. 프리처 능력

아이콘이름설명
파일:기절수류탄.jpg기절 수류탄[ 수류탄 ]
폭발 반경 안에 있는 모든 적을
감전시키고 기절시키는 기절 수류탄을 투척합니다.
파일:황제의의지.jpg황제의 의지( 오라 )
자신 및 단결 상태의 아군의
강인함 대미지 감소가 7.5% 증가합니다.
파일:악인징벌.jpg악인 징벌<< 전투 능력 >>
질럿이 전방 또는 목표 적을 향해 달려들어,
강인함을 50% 회복하고,다음 근접 공격이 치명타로 적중하며,
데미지가 25% 증가합니다.

5.1.2. 질럿 특성

5.1.2.1. 1차 패시브
  • 경멸 : 근접 공격 명중 시 타격한 적 1명당 다음 공격 대미지에 +5%. 최대 5회 중첩 됩니다.
    현재 설명문이 가장 고장난 것중 하나.
    • 내부의 적, 외부의 적 : 최소 3명의 적과 5미터 안에 있는 동안 강인함이 매 초마다 2.5% 회복합니다.
  • 황제를 위한 피 : 다음 부상 까지 체력을 낮추는 대미지가 40% 감소합니다
  • 악랄한 제물 : 강 공격 처치 시 강인함을 7.5% 회복합니다.

  • 피의 성유 : +25% 기본 원거리 대미지.거리가 멀수록 대미지 보너스가 감소합니다.
    • 동료애 강화 : +25% 단결 강인함 회복.
    • 부정한 자 정화 : 감염 및 불굴 적에 대한 대미지가 +20% 증가합니다.
  • 테라의 목소리 : 원거리 처치 시 2.5% 강인함을 회복합니다.
  • 믿음 회복 : 대미지를 받으면 해당 대미지의 25%를 5초에 걸쳐 회복합니다.

  • 백스태버 : 근접 백스탭 적중시 +20% 대미지.
    • 피의 구속 : 근접 공격으로 적 처치시 회복되는 강인함이 50% 증가합니다.
    • 스커지 : 근접 치명타에 출혈이 적용되어 지속 피해를 입힙니다. 출혈중인 적을 근접 공격하면 3초간 치명타 확률이 10% 증가합니다.3회 중첩됩니다.
  • 새로운 활력 : 성공적으로 회피 시 15% 강인함을 회복합니다. 0.5초 쿨다운
  • 인내하는 믿음 : 치명타 시 4초 동안 50% 강인함 대미지 감소.
5.1.2.2. 수류탄
  • 특화 수류탄을 선택하면 다른 수류탄 선택지는 잠기게 됩니다.
  • 스턴스톰 수류탄 : 수류탄을 던져 폭발 반경 내의 모든 적을 기절 시킵니다. 이것은 반경이 +50%인 기절수류탄의 증강 버전입니다.
    기본 기절 수류탄에 범위만 커진 수류탄 3개를 가지게 된다. 폭발시 반지름으로 10m에 이르는 매우 큰 범위에 작은 폭발을 수십번 일으키며 6초 정도 적들을 "기절"시키고 매우 작은 지속 피해를 입힌다.기절한 적은 몸에서 하얀 연기가 난다.

  • 파괴 수류탄 : 불타는 액체 층을 남기는 수류탄을 던져 적을 태워 비틀거리게 하고 이동 경로를 차단합니다. 비 무장 적에게 가장 효과적입니다.
    지름이 9m정도 인 불 장판을 만드는 소이탄 3개를 얻는다. 수류탄이 터지자 마자 적들이 불타는 것은 아니고 불 장판에 발을 들인 적들이 화상 피해를 입기 시작한다. 비무장 적에게 효과적이라는 설명과 달리 갑각을 제외한 모든 타입에 효과적이지만 화상 상태이상에 걸리는게 아니라서 장판에서 나가면 대미지를 입지 않고 대미지량이 매우 불규칙 적이다.
    또한 화염 장판에 걸리지 않은 적들은 장판을 돌아갈려고 시도하는데 장판을 무시하고 최단 거리로 달려오기도 한다. 엘리트 적들은 이러한 경향이 크다.

  • 믿음의 칼날 : 축성된 칼을 던져 적 한명에게 높은 대미지를 줍니다. 대부분의 적에게 효과적이며, 갑각 방어구를 입은 적에게는 덜 효과적 입니다. 근접 공격으로 엘리트 및 전문가 처치시 칼 1개를, 탄약 상자에서 칼 2개를, 탄약 가방에서 6개를 회복합니다.
    단검 12개가 제공되며 수류탄 키를 입력하면 칼날을 꺼내는게 아니라 즉발로 조준선에 던진다. 여타 FPS 게임의 투척 단검처럼 거의 직사에 가깝게 바로 던질 수 있으며 약간의 클리브를 가지고 있어서 소형 적군[43]을 관통해서 최대 2명까지 타격할 수 있다. 약점 타격시 피해량이 2배 이상 증가해서 거의 대부분의 전문가는 물론 엘리트들도 즉사 시킬 수 있다. 또한 의외로 낙차가 적어 조준선을 약간 올리는 정도로 머리를 노릴수 있다.[44] 특이하게도 칼날은 투척시 들고 있는 무기의 특전에 효과를 받아서 피해량이 변화한다.[45]
    설명에 나왔듯이 갑각 적에게는 머리를 노리는게 아니면 피해가 없으며 머리를 노려도 피해는 경미한 수준이다. 또한 불굴 타입 또한 대미지를 입히긴 하지만 다른 타입에 비하면 피해량이 적으므로 사용을 자제하는게 좋다.
칼날 투척을 이용한 애니메이션 캔슬 로 주무기로 더 빠르게 교체 할 수 있다.


5.1.2.3. 2차 패시브
  • 결투사 : 회피 성공 시 3초 동안 +50% 약점 및 치명타 대미지를 입힙니다.
    • 절망 : 스태미너가 고갈되면 5초 동안 근접 대미지가 +20% 증가합니다.
  • 죽음이 올 때까지 : 치명적인 일격을 받으면 5초 동안 불사신 효과를 부여합니다. 120초 쿨다운.
    해당 스킬이 활성화 된 상태에서 체력이 0에 이르는 피해를 입으면 5초 동안 무적이 되며[46] 체력이 1만 남긴 상태로 살아남는다. 심각한 상황에서 죽음을 유보시키고 두번째 기회를 얻는다는 점에서 상당히 매력적이지만, 이 스킬만으로는 불사신 효과가 끝난후 어떻게든 강인함을 보충하지 못하면 다음 근접 공격에 스치기만 해도 무력화되므로 반드시 후속 스킬과 함께 사용해야한다.
    • 신성한 레버넌트 : "죽음이 올 때까지"가 발동되면 불사신 상태 동안 입힌 대미지에 따라 효과 종료 후 체력을 회복합니다.근접 공격은 3배의 생명력을 회복하며 최대로 회복 가능한 체력은 최대 체력의 25%입니다.
      상단 스킬의 추가 효과로, 불사신 상태에서 적에게 피해를 주면 그 피해량만큼 임시 체력으로 저장해 두었다가 불사신 효과가 끝나면 최대 체력의 25%를 회복한다. 회복하는 체력의 량은 최대가 25%이고 피해를 입힐 대상이 없거나 불사신 상태에서도 계속 공격을 받으면 임시 체력이 깍이게 되면서 체력 회복량이 매우 적어지게 된다. 이 스킬로 체력을 25% 회복하는 고행이 있다.[47]

  • 황제의 탄환 : 원거리 무기의 탄창을 비운 후 5초 동안 근접 공격의 충격에 +30% 공격속도를 10% 증가시킵니다.
    발동 조건이 탄창을 비운 후이기에 샷건의 탄창을 전부 사용한뒤 1발만 장전하고 사격하는 방식 또한 버프를 받을 수 있다.
  • 불퇴 : -10% 질주 비용.
    • 신성한 총잡이 : 근접 처치 시 다음 재장전 속도 +3%. 10회 중첩됩니다.
      처치시 버프가 중첩 되고 재장전시 소모 되는 방식이다.
  • 경멸의 보호막 : 자신 또는 단결 상태의 아군이 대미지를 받으면, 4초 동안 받는 대미지의 60%가 감소합니다. 10초 마다 발동합니다.
    • 믿음의 해머 : +30% 충격

  • 죽음의 춤 : 회피 성공 시 -75% 확산과 -50%반동이 3초동안 적용됩니다.
  • 신속한 분노 : 적의 근접 공격으로 기절할 수 없습니다. 대미지를 받으면 2초동안 이동 속도가 15% 증가합니다.
    • 비통한 부상 : 근접 약점 적중 시 +50% 비틀거림.
  • 좋은 균형 : 회피 성공 시 1.5초 동안 25% 대미지 감소 효과를 얻습니다.
    • 매복 : 원거리 백스탭 공격에 +20% 대미지.
5.1.2.4. 오라
  • 오라를 선택시 다른 오라 능력은 잠기게 됩니다.
  • 축복의 기도 : 자신 및 단결 상태인 아군의 강인함 대미지 15% 감소. 이것은 기본 오라 황제의 의지의 증강 버전입니다.
  • 순결의 신호기 : 1초마다 자신 및 단결 상태인 아군의 부패를 1.5씩 치유합니다.
    현존하는 모든 특성과 축복을 포함해 단 2개 뿐인 부패를 치유할 수 있는 특성이며 다른 조건이 없는 패시브로서는 유일하다. 이걸 적용한 질럿이 있다면 마도서로 부패가 계속 누적되는 게 아닌 이상 부패를 누적시키는 적들의 공격을 거의 상쇄해버릴 수 있다.
  • 외톨이 : 항상 최소 2의 단결을 보유한것으로 계산됩니다.
    쉽게 말해 파밍에 눈이 멀었거나 길을 몰라 홀로 떨어져 있는 상황에서도 단결이 적용되어 강인함을 채울 수 있는 특성. 은신하고 다른 아군보다 앞서나가 엘리트나 특수몹의 등짝을 쑤셔야 할 암살 질럿들이 불귀의 객이 될 확률을 줄여줄 수 있다.
5.1.2.5. 전투 능력
  • 전투 능력을 선택시 다른 능력은 잠기게 됩니다.
  • 신실한 자의 분노 : 앞으로 대시하여 강인함을 50% 회복하고 10초 동안 공격속도가 20% 증가합니다. 다음 근접 공격은 명중 시 +25%의 대미지를 가하고 무조건 치명타로 적중합니다. 쿨다운 30초. 이것은 악인 징벌의 증강 버전입니다.
    기초 능력 "악인 징벌"에서 10초간 공격 속도가 상승하는 전투 능력. 돌진에 충돌한 적은 강한 충격을 받아 비틀거리게 되며 그냥 능력을 사용하면 8m를 이동하지만 전투 능력 키를 눌러서 적을 마킹하면 20m까지 거리가 늘어난다. 불사를 부여하거나 강력한 대미지 보너스를 부여하는 은신에 비하면 특이한 점이 없지만 이동과 회복,확정 치명타 및 공격능력 상승까지 한 능력에 담아서 다재다능하게 쓰인다.
    스킬 설명문에 나오지 않는 기능이 있는데 능력 발동 후 4초간 모든 적의 갑옷의 등급을 한단계 낮춘다. 오토건 종류의 무기를 들고 능력을 사용한 후 크러셔의 머리를 노리면 플랙 방어구 처럼 갈아버릴수 있다.
    • 더욱 강해진 광신 : 이제 신실한 자의 분노가 2번까지 충전 됩니다.
      신실한 자의 분노의 유일한 모디파이어. 그 대신 단점 없이 능력의 충전이 2회가 된다.

  • 영적 인내의 합창 : 성스러운 유물을 휘둘러 0.8초마다 에너지 파동을 방출합니다. 발산하는 동안 단결한 아군은 기절 면역과 불사신 효과를 받습니다. 각 파동은 아군에게 45%의 강인함을 회복시킵니다. 아군의 강인함이 최대인 경우 각 파동마다 최대 강인함에서 추가로 강인함을 20씩 추가하며 최대 100까지 증가합니다. 쿨다운 60초.
    트레일러에서도 비중 있게 등장한 신규 추가 스킬. 사용시 질럿이 유물[48]을 들고 주변에 노란색으로 빛나는 오라를 7번 발산하는데 이 오라 안에 있는 아군은 잠깐 동안 크게 생존력이 강화된다.또한 추가로 얻게 되는 강인함은 노랑색으로 표시되며 10초간 유지된다.
    주의점으로 파동을 발산 하는 동안에는 이동하거나 공격을 받아도 취소 되지는 않지만 전투 능력 키를 한번 입력하거나, 달리거나, 오브젝트와 상호적용을 하거나, 쓰러진 아군을 돕는다거나 하는 행동은 능력을 취소시킨다. 또한 불사신 효과를 가지고 있어도, 하단의 "억제의 빛"을 활성화 해도 타이밍이 잘못되면 하운드에게 물리거나 뮤턴트에게 잡혀서 취소되기도 하니 전투 능력을 사용해도 마음을 놓지는 말것.
    • 억제의 빛 : 영적 인내의 합창에서 나오는 빛의 파동이 적을 비틀거리게 하고 제압합니다. 파동마다 사거리가 증가합니다.
      특이하게도 후반 스킬 트리를 활성화 하려면 반드시 선택 해야 하는 모디파이어. 제압하는 파동은 5m에서 시작해 2,3번째 파동에서 최대 거리인 10m까지 상승하며 적과 플레이어의 거리가 가까울수록 충격력이 커진다. 이 충격력은 매우 큰데 인간형 엘리트/전문가는 물론, 크러셔와 흉물까지 공격을 방해받고 뒤로 밀려나며[49] 방패병의 방어를 열어 공격에 취약하게 한다.
      흉물을 밀어낼 수 있다는 점만으로도 매우 강력한데 여기에 낙사가 가능한 지점에서 몰아 붙이면 보스가 낙사하는 경우를 볼수 있다. 웃기게도 다른 모든 보스를 포함해 스페셜과 엘리트를 죄다 밀어내는 파동이 마울러만큼은 밀어낼 수가 없는데 그저 움찔거리기만 한다.
      • 성스러운 이유 : 5번의 파동을 발산하면 자신 및 단결 상태의 아군의 강인함 대미지가 25% 감소합니다. 10초 동안 지속됩니다. 선택시 "에클레시아키의 부름"이 잠김니다.
        추가 강인도에 더해 대미지 감소까지 얹어서 죽기가 매우 힘들어 진다.
      • 에클레시아키의 부름 : 5번의 파동을 발산하면 자신 및 단결 상태의 아군에게 +15%의 대미지 보너스를 줍니다.10초 동안 지속됩니다. 선택시 "성스러운 이유"가 잠김니다.
        전투 능력을 사용해 제압된 적을 빠르게 지우는데 도움이 된다.

  • 슈라우드 필드 : 3초 동안 은신 상태에 들어갑니다. 은신 상태에서는 +20% 이동속도, +100% 백스텝,기교[50] 대미지, 치명타 확률이 +100% 증가합니다.적을 타격하면 은신에서 바로 벗어납니다. 쿨다운 30초.
    옆동네 커릴리안이 쉐이드 클래스를 고르면 쓸 수 있던 그 은신 스킬과 똑같은 은신 스킬. 베테랑의 침투와 달리 지속시간이 짧지만 강력한 공격 버프를 주는 은신기. 중요 표적을 암살하는데에 매우 큰 역할을 하는데 특히 백스텝 대미지는 합산이 아닌 곱산으로 계산해서 대미지가 2배로 뛰게 만든다.
    참고로 베테랑의 "침투"와 똑같이 질럿이 데몬호스트를 깨우게 되면 은신을 사용해도 무시하고 공격하므로 주의.
    • 장인이 만든 슈라우드필드 : 은신 지속시간이 6초로 증가합니다.선택시 "완벽주의자"가 잠김니다.
      적의 뒤를 노려야 하는데 시간이 촉박하다고 느낀다면 선택하면 된다. 가끔 암살이나 극딜을 넣을 대상이 호드 무리에 둘러싸여 3초 남짓한 시간으론 뚫고 들어가기 어려운 상황이 있는데 이를 카운터치는 특성.
    • 완벽주의자 : 슈라우드 필드가 기교 대미지 및 백스탭 대미지를 50% 추가로 부여하지만,능력 쿨다운이 50% 증가합니다.선택시 "장인이 만든 슈라우드필드"가 잠김니다.
      전투 능력의 사용빈도를 대가로 더 큰 공격 보너스를 얻는다. 특히 백스탭 대미지가 매우 커지는데 대미지가 여기서 2배로 뛴다. 이것까지 찍은 질럿이 썬더해머나 에비서레이터를 키고 뒤에서 슥 긁으면 저주 흉물이라도 비명횡사하거나 죽기 일보 직전으로 만드는 데미지가 튀어나온다. 쿨다운이 상승하는 단점은 하단의 "경건한 목베기"로 충당할 수 있다. 슈라우드 필드를 사용하고 적의 등을 노리면 강력한 보너스로 인해 거의 반드시 적을 사살하는데 성공하므로 적이 하나만 걸려도 쿨다운의 20%를 충전하고 쿨다운이 돌아가므로 사실상 쿨타임이 48초인 셈.
      • 활력의 계시 : 은신 상태에서 벗어날때 5초에 걸쳐 강인함을 40% 회복합니다. 또한 5초 동안 대미지가 20% 증가합니다.
        은신에서 벗어난뒤 남은 적을 처리할때 도움이 된다. 또한 슈라우드 필드사용후 적의 뒤를 노릴수 있도록 이동하면 플레이어도 적에게 등을 보이게 되어 공격을 받게 되는데 이때 생존성을 약간 향상시킨다.
5.1.2.6. 3차 패시브
  • 처벌 : 근접 공격으로 3명 이상의 적을 적중 시키면 5초 동안 +30%의 충격을 얻습니다.5회 중첩되며 최대 중첩시 방해 불가 상태가 됩니다.
    다수의 적을 타격하기 쉬운 양손 무기들을 사용할때 특히 효과를 본다.최대 중첩에 도달했을때 타격에 성공하면 거의 반드시 적의 공격을 취소시키고 적을 넘어트리게 된다.
    • 주인의 복수 : 근접 공격을 받으면 공격자를 밀쳐냅니다. 10초 쿨다운.
      10초 쿨다운이 있지만 괜찮은 방어적 패시브. 특히 하운드에게 물려서 무력화 되어도 패시브가 발동하여 자체적으로 빠져 나올 수 있다.
    • 죽음의 기도 : 근접 치명타 명중 시 전투 능력 쿨다운이 1.5초 감소합니다.
      "타오르는 경건" 키스톤과 같이 선택시 전투 능력을 남발 할수 있도록 해준다.

  • 충실한 광란 : +10% 근접 공격 속도.
    매우 간단하지만 좋은 패시브. 전투 능력을 선택한 직후 스탯 노드를 걸치면 바로 선택할수 있는데다 중앙에 위치해 있고, 질럿이 근접에 특화 되어 있다보니 어떤 빌드를 사용하던 채용하는 편.
    • 신념의 의지 : +2 부상.
      고난이도에서는 1번 쓰러지고 나면 바로 아웃이기에 수집품으로 부상을 늘리는게 아니면 채용하는 편이다.
    • 순교자의 목적 : 받는 대미지의 1%가 능력 쿨다운 감소로 전환됩니다.


  • 유지 공격 : 근접 공격으로 적을 적중시킬 때마다 5초동안 +4%의 근접 대미지. 5회 중첩됩니다.
    적을 타격하면 대미지가 상승하는 간단한 설명에 비해 강한 패시브. 적의 타격 수 만큼 바로 버프 중첩이 상승 하기에 양손 병기로 다수의 적을 타격하면 바로 최대 중첩이 된다.
    • 빠른 확신 : 질주 속도가 10% 증가합니다. 또한 질주 중에는 스태미너가 고갈된 상태라도 회피로 계산됩니다.
      질주 속도는 보너스에 불과하고 메인 능력은 스태미너가 고갈되도 질주 중엔 적의 사격을 회피할 수 있는것. 생존성이 크게 상승한다.
    • 경건한 목 베기 : 백스탭 처치 시 능력 쿨다운이 20% 감소합니다.
      쿨다운 가속이 아닌 백스탭 처치시 즉시 쿨다운의 20%가 회복 되기에 "죽음의 기도"나 "순교자의 목적" 보다 더 빠르게 전투 능력의 쿨다운을 감소시킨다. 백스탭이란 조건이 붙었지만 적을 썬더 해머나 크러셔로 적을 날려버리거나, 오그린에게 도발이 걸리거나 아군을 상대하는 적을 죽이거나 슈라우드 필드를 사용하는 등 조건 달성은 의외로 쉬운편.
5.1.2.7. 키스톤
  • 키스톤을 선택시 다른 키스톤은 잠기게 됩니다.
  • 타오르는 경건 : 25m내에서 25명의 적이 사망하면 분노 상태가 됩니다. 분노 상태일때는 8초 동안 치명타 확률이 15% 증가합니다.
    • 지지자 : 분노를 발동하면 강인함이 50% 회복합니다.선택시 "피어나는 분노"가 잠김니다.
      • 전염성 광신 : 단결한 아군은 타오르는 경건이 부여하는 치명타 확률의 33% 만큼을 얻습니다.
        아군에게 5%의 치명타 확률 보너스를 부여한다. 팀에게 버프를 부여하는 만큼 좋은 패시브지만 수치가 낮은게 단점.
    • 피어나는 분노 : 치명타 발생시 분노 스택에 추가됩니다.선택시 "지지자"가 잠김니다.
      • 정의로운 전사 : 타오르는 경건의 치명타 확률이 추가로 +10% 증가합니다.
        일단 분노가 발동하면 치명타 확률이 25%가 되는 만큼 DPS에 강력한 부스터가 되어 준다. 특히 자체적으로 치명타률이 높은 무기라면 타격의 대다수가 치명타로 들어가는 진풍경을 볼수 있다.

  • 순교 : 부상 하나당 +8%의 근접 대미지,최대 9개의 부상까지 계산합니다.
    다운될 필요는 없고 부상 분량의 체력을 잃으면 버프가 활성화 된다.또한 난이도에 따라 부상의 수가 달라지는 만큼 최대치를 계산하자면 고난이도에서는 최대 48%의 대미지 보너스가 나온다.
    • 나는 쓰러지지 않는다 : 순교가 부상 1개당 5%의 강인함 대미지 감소를 부여합니다.
    • 매니악 : 순교가 부상 하나당 공격 속도를 4% 증가 시킵니다.
  • 냉혹한 심판 : 이동시 가속 스택을 획득하며 20회까지 중첩됩니다. 적에게 공격을 명중 시키면 가속을 모두 소모하여 중첩 당 1% 근접/원거리 공격 속도, 1% 대미지를 얻습니다.8초 동안 지속 됩니다.
    가속 스택은 전력 질주가 가장 빠르고 걷기,점프,회피도 이동한 만큼 스택을 더한다. 가속을 소모한 버프는 지속 시간이 갱신 되지는 않고 버프가 발동된 동안에도 가속을 쌓을 수 있다.
    • 응징자의 자세 : 소모한 가속 중첩당 강인함이 2% 회복 됩니다.
    • 취한 자의 평정 : 회피 성공 시 가속을 3 획득합니다.


[1] 1.2.12 핫픽스 이전엔 버그로 인해 대미지 감소가 대미지 증가로 작동하고 있었다.[2] 다만 자성이라 그런 건지 몸에 입고 있는 철의 양에 따라 호밍 선호도가 다르다. 주로 마울러나 오그린 계열은 던지는 경로에서 3m 범위 내에 있다면 원래 궤적을 무시하고 일직선으로 달라 붙는다.[3] 슈터들에게 연막을 던지면 사격을 멈추고 연막에서 빠져나오려고 한다.[4] 스태미나가 있는 상태로 적의 사격에서 90도 이상의 각도로 질주하면 적의 사격을 회피한다.[5] 예를 들어 카타찬 단검의 축복 중 하나인 머시 킬러는 출혈이 걸린 대상에만 적용되는데 톱니 칼날을 사용하면 추가적인 축복이 없어도 머시 킬러를 쉽게 발동시킬 수 있다.[6] Voice of Command. 미니어처 게임에서 아스트라 밀리타룸 장교 모델이 휘하 병력에게 오더를 내리는 규칙이다.[7] 카타찬 정글 파이터의 특징에서 따온 스킬이다. 미니어처 게임에서는 카타찬 특유의 스카웃 규칙, 마르보의 신출귀몰한 특수 이동 규칙으로 구현되어있다.[8] 이건 고의로 호스트를 깨운뒤 은신으로 어그로를 던지는 트롤링을 억제하기 위해서다.[9] 특히 방패를 사용하면 적들의 사격으로부터도 아군을 보호할 수 있게되며 패시브로 근접형 적들은 물론 원거리형 적들의 어그로도 끌수 있게 된다.[10] 큰 덩치 때문에 원거리 견제가 주 목적인 베테랑과 시너지가 안좋을 때가 많은데 제발 앞에서 사격 좀 막지말라고 한소리 듣거나 심하면 강퇴당하는 경우도 있다. 주로 붙어다니는 배교 이상의 방에서 베테랑 유저가 많을 때 이런 일들이 발생한다.[11] 무기 축복인 "자신만만한 일격"으로 대체가 가능하다.[12] 크루크 스터버를 기준으로 한 탄창을 비우는데 대략 15초가 소모되는데, 이 경우 강인도는 30%가 찬다. 행운의 총알 발동시 연장되긴 한다.[13] 샷거너들, 거너들, 드렉 레이져,폭스 하운드, 뮤턴트[14] 몸통을 노려도 스캡 레이져, 플래이머들이 사망한다.[15] 갑각 갑옷인 머리를 노려도 즉사하도록 되어있다.[16] Frag Bomb. 미니어처 게임에서 오그린이 쓰는 전용 수류탄이다.[17] 폭심지 인근 기준으로 2000딜이 우습게 나온다.[18] 그나마 뮤턴트와 하운드는 맞서서 돌진하면 먼저 밀어내서 막아낼 수 있으나 전방 외 각도에서 덮쳐올 경우 꼼짝없이 잡힌다.[19] 돌진중인 뮤턴트까지도 멈춰세운다[20] 크루크 단검은 강공격을 사용하긴 하나 주로 다수 적을 상대로 하기에 자주 휘두르는 것이 낫고, 황소 도살자는 아예 약공격 위주다.[21] 스킬 트리 업데이트와 함께 출혈 상태이상이 매우 크게 상향되었다.[22] 리퍼건의 총검,그레네이드 건틀릿의 근접 강공격과 영거리 포격,헤비 스터버와 킥백/럼블러의 총몸 후려치기.[23] 황소 도살자와 마크 3 몽둥이처럼 약공격 위주는 제외[24] 가령 드렉 슈터를 죽일 경우 강인도를 4 회복하는데 체력이 25%이하가 되면 8을 회복한다.[25] 전투 능력의 "충성스러운 수호자"랑 똑같은 도발 효과.[26] 다만 피해에 의한 방해만 무시하는 것이지 강력한 공격에 의한 밀치기나 스페셜 적들의 제압은 그대로 걸린다.[27] 원작에서 오그린의 리퍼건에 붙은 발사 속도 제한 장치를 뜻한다.[28] 원작 미니어처 게임에서도 사이커는 유리대포 성향은 있을지언정 포스 웨폰을 쓰는 덕분에 근접전 공격력이 상당히 강하다. 그래서 사이킥 파워 뿐 아니라 근접전도 잘 해야 본전을 뽑을 수 있다.[29] 이를 이용해서 일부러 100% 가까운 높은 페릴 상태에서 뇌 폭발 사용-> 100%도달-> 90%까지 방출-> 뇌 폭발 사용->... 사이클을 돌리는 등 줄타기 하는 방식의 플레이도 가능하다. 패시브에 따라서 시너지를 볼 수도 있는 테크닉.[30] 약점 대미지를 주지만 머리를 노린다는 점 때문에 머리가 갑각인 마울러에게는 크게 효과적이지 않다. 또한 머리에 사이킥 에너지를 집중해서 피해를 입히기 때문인지 캐스팅 중간에 충격 저항력이 작은 적은 머리에 충격을 받은것 처럼 공격을 취소하고 몸을 움찔거린다. 참고로 이 충격과 뇌 파열 자체는 2번의 약점 타격으로 인정돼서 "뛰어난 조준"패시브에 계산된다.[31] 방패병은 살아남아도 방어가 열려 무방비해진다.[32] 난이도 5 기준이다. 다만 드렉 거너는 체력이 50 남는다. 엘리트 대미지가 증가하는 오라인 "키네틱 존재"를 채용해도 딱 5가 남으며 확실하게 처리하고 싶다면 타 병과의 전역 데미지 버프를 받아야 한다. 참고로 체력이 똑같이 1400인 플레이머들은 매니악 체력 타입이라 즉사한다. 다만 워프 위험에 따라 대미지가 증가하는 패시브인 "워프라이더"를 채용하면 뇌 파열 한번에 드렉 거너를 사살할 수 있게 된다. 사이오닉스 키스톤을 채용하면 강화 뇌 파열은 드렉 레이져를 한방에, 크러셔를 2방에 사살할수 있게된다.[33] 정상적인 방법으로는 불가능 하지만 일단 자폭은 가능하다. 다만 워프 위험을 100%에 도달할때까지 징벌을 충전하고 100%에 도달한 상태로 캐스팅해야 자폭이 시전된다.[34] 사이오닉스의 설명에 따르면 기본 대미지가 100이라는데 (영문으로 봐도 %도 아니고 그냥 100이다.) 방어구 없음과 매니악을 대상으로 몸체 타격은 200이고 플랙과 감염은 25%가 깍인 150, 불굴은 절반인 100이 나온다. 또한 팔,다리를 타격하면 여기서 더욱 대미지가 깎이며 갑각에는 그냥 쏘지말자.[35] 사이오닉스 키스톤 채용시 400.[36] 트래퍼의 그물망, 보머의 수류탄, 너글의 짐승의 구토 공격 등[37] 미니어처 게임의 프라이머리스 사이커가 사용하는 방어 사이킥인 사이킥 배리어를 구현한 것이다.[38] 돔 이라고 되어 있지만 일단은 지반 밑도 구체 형태로 방어막이 설치된다.[39] 비 조준 상태인 발사체의 방어구 없음 대미지는 200이며 강화시 +65%가 추가되어 330이 나온다.또한 조준으로 인한 대미지는 340이 나오며 강화시 약 30%가 추가된 441이 나온다.~이쯤되면 시스템 코드에 심각한 문제가 있는게 아닌가 모르겠다.~[40] 뇌 파열이 불굴 상대로 1688가 나오며 강화 시 2363이 된다.[41] 다만 워프 위험이 상승하면서 대미지가 상승하는 워프라이더 패시브로 인해 정확한 대미지 증가량 측정은 불가능하다.[42] 에버서레이터는 체인소드의 공격력 강화판이며 썬더 해머는 최흉의 단일 데미지를 보유했으며 파워 마울은 충격파를 통한 군중 제어에 특화되었다. 익숙해지기만 하면 굳이 공용 무기를 들 이유가 적다.[43] 호드를 담당하는 그로너와 폭스 워커, 스캡/드렉 슈터들이다. 스캡/드렉의 근접 병사는 관통되지 않는다.[44] 15m 정도 거리라면 머리에서 아주 약간만 조준선을 올리면 머리에 맞고 그 이후 부터는 특수 적을 마킹했을때 나타나는 빨간 해골을 기준점으로 잡으면 쉽다. 20m는 해골의 콧구멍을, 23m는 해골의 이마를,25m는 해골의 정수리를 조준하면 머리에 맞는다.단 탄속이 있는 무기인데다 적이 이동하지 않는 다는 가정이기에 되도록이면 15m 내에서만 쓰느게 좋다.[45] 예로 플랙 방어구에 대한 칼의 피해량은 188인데 25% 피해량 보너스가 붙은 무기를 들고 칼을 던지면 235가 나온다.[46] 트래퍼의 그물은 그대로 걸리니 주의.[47] 불사신 효과가 발동된 상태로 호드에게 플레이머를 사용하거나 썬더 해머로 엘리트에게 특수 공격을 날리면 금방 달성 가능하다.[48] 생긴 걸 보면 아뎁투스 미니스토룸을 뜻하는 유물로 보인다. 여담으로 국내 유저들은 양갱이라고 부르는 모양.[49] 다만 첫번째와 마지막 파동에만 제압되며 밀려난다.[50] 치명타+약점 대미지. 각각 따로 합산 되기에 머리(비스트 오브 너글은 등짝의 노란 종양)를 노리면 피해량이 더욱 증가한다.