최근 수정 시각 : 2024-06-01 23:02:10

데스바운드

1. KOF 시리즈 럭키 글로버장풍 필살기

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럭키가 손짓을 하면 하늘에서 농구공이 떨어지는데 그걸 럭키가 받아 농구공을 땅바닥에 튕겨서 공격한다. 튕겨지는 각도는 약버전 강버전에 관계없이 동일하며 스피드만 달라진다. KOF 98UM에서는 궤도가 살짝 바뀌어 약버전은 튕겨진 공이 거의 직각으로 뜨고, 강버전은 튕겨진 공이 조금 더 낮게 뜨게 되었다.

그런데 시전시 '데스바운드' 라고 하는데 유달리 '스'와 '드' 부분이 약하게 들린다. 일명 땜빵 또는 됫박

KOF 94때에는 약 데스 바운드에 후딜레이가 전혀 없기 때문에 개사기 장풍 중 하나였으나 KOF 98에서는 그냥 바보가 되었다. 사실 상기한 설명대로 손짓을 하면 떨어지는 농구공을 받아서 쓰는 식이라 선딜은 시리즈 불문 끝내주는 수준이다. 대신 후딜은 적은 편이긴 하지만.

성능 자체는 좋다고 보기 힘들지만 특유의 v자 장풍 경로로 인해 원거리 견제기가 없는 덩치캐들의 상성 역할을 수행한다. 덩치캐의 경우 점프로 농구공을 피하는건 불가능하고 구르기나 막으면서 천천히 거리를 좁히는 것 밖에 없는데 럭키의 앉D는 리치와 성능이 나름 괜찮은 편이라 구르기는 곧바로 캐치당한다. 막으면서 가까이 근접할 경우 이동기로 적의 뒤로 돌아가면 그만. 물론 럭키의 성능 자체가 좋다고 보긴 힘들어 근접하면 죽긴 하지만 이 데스바운드의 존재로 인해 접근하기가 너무 힘든게 문제. 덩치캐의 상징이라고 볼 수 있는 장거한의 경우 98에서는 개캐 바로 아래의 강캐급에 위치하고 있는데 이 필살기 하나로 럭키에게 상성이 잡혀버렸다.

참고로 럭키가 손짓을 하면 농구공이 왜 하늘에서 떨어지는지는 아직도 미스테리. 경기장 밖에서 럭키의 지인 한 명이 농구공을 많이 준비해서 대기하고 있다가 럭키가 손짓하면 경기장 안으로 던져준다는 가설이 있지만 정식으로 밝혀진 설정은 없다.

데스바운드 사용시 공이 하늘에서 떨어지고 럭키가 받기까지의 사이에 럭키가 밀려서 이동하거나 구석에 밀리는 등의 경우로 인해 공을 못받을 경우 원거리 강P로 대신 공격한다. 평상시의 원거리 강P와는 달리 상대를 다운시킨다. 구석에서 강P-특수기-데스바운드를 사용하면 자주 볼 수 있다.

강화판으로는 초필살기 버전 '헬바운드'[1]가 있다. 이쪽은 그냥 빛의 기둥형 장풍을 소환하는 식인데 발동이 빠르고 판정도 그럭저럭 좋아 대공용으로 쓰이고 앉아 약발 짤짤로도 이어진다. 그런데 게임상이 아니라 시나리오 상에서 럭키가 이 기술만 쓰면 100% 패하고 대회 출전권을 빼앗기는 전통 아닌 전통(?)이 있다. 자세한건 럭키 글로버 문서 참고.

CPU 럭키는 데스바운드 농락 후 구르거나 피하면 앉아 D, 점프 CD로 캐치와 칼대공 사이클론 브레이크+헬바운드를 사람보다 잘 쓰는 편. 물론 패턴 알면 그딴거 없이 샌드백 취급이지만...

2. 여신전생 시리즈에 등장하는 물리계 스킬

진 여신전생 2에서 최초 등장. 아카샤 아츠와 함께 보스에게 데미지를 제대로 입힐수 있는 몇 안 되는 물리스킬이다. 다만, 아카샤 아츠보다는 데스바운드를 가진 동료 악마가 더 많아서 상대적으로 이쪽 인지도가 더 높은 편이다. 최대 3연타까지 가능한 특징을 지니고 있는데다 만월 공격력 증가 보너스+타루카쟈를 최대로 쌓은 사탄은 연타+크리티컬이 터지면 YHVH에게 2천이상의 데미지를 주며 최강검을 든 알레프를 초월하는 데미지를 입힌다.

진 여신전생 3 녹턴에서는 HP 25%를 소모해서 복수의 적을 상대로 검은 빛의 웨이브로 공격을 내지르면서 1회~5회의 랜덤 공격을 가한다. 이때 단일 대상에게 최대 3회의 공격이 중첩될 수도 있으나, 확률상으로는 좀처럼 보기 힘들고 보통은 2회 가량 발동 된다. 같은 상대에게 중복 공격이 들어갈 때는 기합의 공격력 보정이 모든 공격에 동일하게 적용되어 대단한 위력을 발휘하고, 크리티컬도 같이 터지는 경우가 많다. 여러 모로 일반 전투와 보스전을 가리지 않고 폭 넓게 활용할 수 있는 스킬이다. 참고로 그래픽상 무기를 가진 악마만 쓸 수 있으며 스킬을 전승할 때도 이 조건을 따른다. 다만 인수라검을 만들어내서 쓰니 문제 없다. 인수라는 레벨 61 이상일때 마가타마 가이아에서 배우며, 악마의 경우 오딘, 칼리, 플라로우스 등이 배운다.

진 여신전생 3에서는 특히나 이 데스바운드의 인기가 높았는데 그 이유는 크게 두 가지가 있다.

첫째, 보통 전체 대상 물리공격은 명중률이 그리 높지 않아서 사용시 반드시 누군가가 회피해서 턴 효율을 저하시키는 일이 종종 발생했던데 비해 데스바운드는 명중률이 유독 높아서 이런 부담이 매우 적었다. 물론 공격의 특성상 적의 수가 4명 이상만 되어도 대미지가 골고루 들어가지 않는다는 약점이 있긴 하지만, 빗맞추느니 아예 공격 자체를 않는 편이 훨씬 나으며, 등장하는 적의 수가 셋을 넘는 경우도 드문 터라 크게 신경 쓰지 않아도 된다.

둘째, 보통 전체 물리공격 스킬은 단일 보스전에서, 단일 물리공격 스킬은 다수의 잡졸을 상대할 경우에 각각 효율이 떨어지기 마련인데 데스바운드는 단일 적을 상대할 때도, 다수의 적을 상대할 때도 모두 효과적이다. 특히 익힐 수 있는 스킬 개수 자체가 한정된 만큼 아예 물리 스킬은 다재다능한 데스바운드 하나로 압축해 버리는 것도 나쁘지 않은 선택이라 할 수 있다. 물론 단일 대상 최강 물리공격이나 전체 대상 최강 물리공격보다 더 강력하다는 이야기는 아니므로, 아예 물리 특화로 키울 요량이라면 각각의 스킬을 따로 익히는 편이 낫다.

페르소나 시리즈에서는 공격 모션을 취하면 적들을 향해 검은 빛의 웨이브가 지나가며 1회 대 데미지를 준다. 페르소나 3에서는 위력 370, 크리티컬률 20%, 명중율 90%이다. 천군의 검 다음으로 크리티컬 확률이 높으므로, 어드바이스를 달아서 사용하면 상당히 강력한 모습을 보인다. 다만 페르소나 4에서는 대폭 너프됐다. 전체공격 물리스킬의 크리티컬 확률이 5%로 변경 및 고정됐고, 단타형 스킬이라 별로 기대할 구석이 없다. 차라리 팔척뛰기 같은 다른 연타형 스킬을 쓰는 게 여러 모로 낫다. 연출이 일신된 페르소나 5에서는 웬 손들이 바닥에서 튀어나온다. 1~2타로 변경되어 최대 딜량이 늘어난 것은 덤.

여신이문록 데빌 서바이버에서는 난무계 스킬로 나오며, 여기서는 무기의 제약이 없어서 누구에게나 스킬 크랙으로 달아줄 수 있다. 남은 HP가 많을수록 적에게 높은 데미지를 주는 전체적 2~5회 타격으로, 상대적 너프를 겪은 팔상발파에 비하면 매우 강력하다. 특히 회심+관통+물리격화와 함께 쓰면 보스라 해도 체력이 쭉쭉 빠지는 걸 볼 수 있다.

하지만 데빌 서바이버 2편에서 천열찌르기가 생기고, 이게 오버클록으로 역수입되면서 최강 물리 스킬의 자리를 내주게 되었다. 데스바운드는 체력이 높아야 되므로 차별화가 되긴 하지만, 속도 높아서 먼저 때리는게 더 낫고 중후반부 심심하면 적들이 쓰는 보호의 방패나 테트라칸을 뚫기도 천열찌르기가 더 편하다.

DIGITAL DEVIL SAGA 아바탈 튜너에선 데몬레이브라는 이름으로 변경되었다.

3. 판타지 소설 더 로그의 주인공 카이레스필살기

임팩트 순간 치고 빠지는 유검(柔劍) 풍경으로 선공하거나 적의 공격을 받아내고, 임팩트 순간 베어버리는 강검(强劍) 뇌경으로 반격을 가하는 파괴력을 극대화하는 오의. 선공을 할 경우 이중극점과 비슷한 원리이며 이 기술이 가장 빛을 발하는 경우는 카운터로 사용할 경우이다.

서로 상반된 검기를 연속으로 사용하기에 강력한 위력과는 별개로 뛰어난 센스타이밍이 중요하다. 벨키서스 레인저의 창시자인 데커드의 주특기였다고 한다.


[1] 여기도 발음이 영 구려서 데스바운드와 동일하게 '땜빵'이라고 불리는데 이쪽이 더 심하다(...).