최근 수정 시각 : 2024-03-11 03:14:43

돈틀리스(게임)

돈틀리스
Dauntless
파일:Dauntless_image.jpg
<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 개발 Phoenix Labs
유통 Phoenix Labs → 에픽게임즈
플랫폼
파일:Windows 로고.svg | 파일:PlayStation 4 로고.svg |파일:PlayStation 5 로고.svg | 파일:Xbox One 로고.svg | 파일:Xbox Series XS 로고 가로형.svg | 파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg
ESD
파일:에픽게임즈 스토어 로고.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 로고.svg | 파일:Microsoft Store 로고 다크.svg파일:Microsoft Store 로고.svg | 파일:닌텐도 e숍 로고.svg
장르 ARPG, 헌팅 액션
출시 2018년 5월 24일 (오픈 베타)
2019년 5월 21일 (정식 출시)
엔진 언리얼 엔진 4
한국어 지원 미지원
심의 등급 미심의
해외 등급 ESRB E10+
PEGI 12
관련 사이트 공식 사이트
1. 개요2. 발매 전후 정보3. 시스템 요구 사항4. 평가5. 게임 관련 정보
5.1. 시스템
5.1.1. 램즈게이트 / 오픈 필드5.1.2. 사냥5.1.3. 속성5.1.4. 강화5.1.5. 퍽(Perks)
5.1.5.1. 옴니셀(Omnicells)
5.1.6. 슬레이어 패스(Slayer's Path)
5.1.6.1. 팩션
5.1.7. 헌트 패스(Hunt Pass)
5.2. 무기
5.2.1. 에테르 스트라이커(Aether Strikers)5.2.2. 도끼(Axe)5.2.3. 사슬낫(Chain Blades)5.2.4. 망치(Hammer)5.2.5. 리피터(Repeaters)5.2.6. 검(Sword)5.2.7. 전투창(War Pike)
5.3. 방어구5.4. 등불(Lantern)5.5. 보급품
6. 등장 베히모스 및 생물
6.1. 지상형 베히모스
6.1.1. 경이 무기 및 방어구
7. 비행형 베히모스
7.1. 경이 무기 및 방어구7.2. 경이 무기 및 방어구
1. 전설 베히모스
1. 흥행2. OST3. 기타

[clearfix]

1. 개요

"슬레이어(Slayer)"라 불리는 플레이어들이 램즈게이트(Ramsgate)라는 도시를 중심으로 섀터드 아일즈(Shattered Isles)를 탐험하며 땅에서 에테르(Aether)를 추출하여 파괴를 자행하는 거대하고 무시무시한 베히모스(Behemoth)라 불리는 생명체들을 사냥하고 얻은 전리품과 소재로 더 강한 무기와 장비를 제작하여 더 강한 몬스터들을 사냥하는 헌팅 액션 게임.

캐나다 벤쿠버 소재의 게임 스튜디오 Phoenix Labs[1]가 제작하고 배급하는 게임으로. Free to Play 방식을 채택하여 2018년 5월 24일에 PC로 오픈 베타가 시작되었다. 루리웹의 모 유저의 문의에 따르면 한국어 지원 계획은 없는듯하다. 일단 게임 내 한글 채팅은 가능하다.

2019년 5월 19일에는 게임 서버를 닫고 무려 3일간의 점검에 들어섰는데, 점검이 끝난 2019년 5월 22일 이후에 사실은 점검사유가 콘솔 런칭 및 에픽 게임즈 런처에 등록하기 위한 준비였음이 밝혀졌다. 이로 인해 엑스박스, 플레이스테이션, PC 등 전 플랫폼 간의 크로스플레이 및 크로스세이브 지원과 더불어 에픽게임즈 스토어에 공식적으로 등록이 되었는데, 후에 콘솔 플랫폼과 PC를 포함한 모든 플랫폼에서 배급을 에픽게임즈가 독점하는 것으로 바뀌었다. 기존에 피닉스 랩스 계정을 통해 게임을 즐기던 플레이어들은 에픽 게임즈 계정과 연동하면 그대로 이어서 게임을 할 수 있고. 콘솔 유저들도 PlayStation Network, 엑스박스 라이브, 닌텐도 계정과 연결된 에픽 게임즈 계정이 반드시 필요하다.

현재는 에픽게임즈가 지역락을 걸었기 때문에 한국 계정에서는 실행이 불가능하다. 게임을 플레이하기 위해서는 해외 계정으로 에픽게임즈 계정을 생성할 필요가 있는데. 개발사인 피닉스 랩스에서 자체배급을 할 때부터 한국을 비롯한 아시아 지역에도 서비스를 했었기 때문에 VPN등의 수단을 이용해 일단 우회계정을 생성하고 나면 이후에 다운로드를 받고 플레이를 하는데는 아무런 문제가 없다. 이는 에픽 게임즈가 단순히 배급만 담당할 뿐 개발사인 피닉스 랩스가 여전히 SEA(South East Asia)서버를 운영하고 있기 때문에 접속을 할 때 추가적으로 우회가 필요하지 않기 때문.[2] 서버 상태에 대한 정보는 이곳에서 실시간으로 체크할 수 있다.

2019년 12월 11일(한국시 기준)에는 닌텐도 스위치 플랫폼으로도 출시되었다.[3] 스위치 유저는 Skyfighter Pack이 무료로 제공된다.

2020년 5월에는 개발사에서 모바일 플랫폼의 출시 예정 소식을 알렸다. 2021년 발매될 것으로 추측되었으나 현재는 코로나 판데믹의 여파로 내후년으로 일정이 잡힌 상태로. 에픽게임즈가 그동안 포트나이트를 필두로 보여줬던 플랫폼간 경계와 구분을 허물고 유저 접근성을 중시하는 개발 행보와 최근 애플과의 소송전에 관한 정황을 생각하면 타 플랫폼과 크로스플레이 호환 가능한 안드로이드 독점으로 나올 가능성이 높다. 단 에픽이 한국과 네덜란드를 시작으로 iOS에 재진출을 검토하려고 하고 있으므로 두고 봐야 할 듯.

==# 트레일러 #==

2. 발매 전후 정보

국제적으로 유명한 게이밍 페스티벌인 페니 아케이드 엑스포에서 개발사인 피닉스 랩스가 개발 단계의 테스트 버전을 출품하면서 처음 공개되었으며, PAX east 2018PAX west 2018에 연달아 참가하여 몬스터 헌터 시리즈가 전부인 것과 다름없는 헌팅 액션 게임 시장에서 몬헌과는 다른 방향성을 캐주얼한 게임성과 빠른 템포로 구현하여 차별화에 성공함으로써 유저들에게서 좋은 평가를 들었다. 또한 아직 출시되지 않은 게임의 굿즈와 홍보 행사 및 마케팅을 공격적으로 펼쳐서 몬스터 헌터의 카피캣이 아니라는 경쟁의지 또한 내비쳤다.

도타 2풍의 깔끔한 카툰랜더링 그래픽과 몬스터 헌터 시리즈가 생각나게 하는 수렵 액션 게임플레이가 합쳐진 게임으로, 플레이어는 마을에서는 공용 서버에서 접속하지만 필드맵에서는 최대 4명까지 접속 가능한 파티 매칭 플레이를 즐길 수 있다. 클로즈드 베타 기준으로 현재 양손무기인 검, 도끼, 망치와 쌍수 무기인 체인 블레이드, 그리고 몬헌의 조충곤의 외형에 건랜스와 비슷한 매카니즘을 가진 무기인 워 파이크(War Pike)가 사용 가능하다.

수렵 액션 게임인 만큼 데미지 정도에 따른 경직과 기절, 부위별로 다른 데미지 계산과 부위 파괴 등이 구현되어 있으며 디테일적인 측면에서도 몬스터의 피해 부위에 육안으로 확인가능한 상처가 생긴다던가 지형에 따른 다양한 채집거리가 존재하는 등 여러모로 신경을 쓴 부분이 보인다. 몬헌처럼 사냥이 끝나고 직접 갈무리를 하는 게 아니라 몬스터를 잡으면 바로 보상과 소재가 들어오는 시스템인것도 눈에 띄는 차이점.

작품 내부에 등장하는 대형 몬스터들은 '베히모스'(Behemoth)라고 부른다. 현재까지 공개된 베히모스들은 드라스크(Drask), 엠버메인(Embermane), 판가르(Pangar), 스카른(Skarn)과 비행형 베히모스인 레자키리(Rezakiri) 쉬라이크(Shrike) 등이 있다.

정식 출시 이후로 꽤 많은 점들이 변경되었는데. 일단 "Hunting Grounds"라 불리는 소규모 오픈 필드를 추가하여 기존의 4인 파티 매칭 위주의 플레이에서 최대 6인까지 참여 가능한 오픈 월드 플레이로 전환하였으며, 기존에 있던 무기인 검이 적당한 공속과 묵직함으로 게임의 감을 익히는 양손검이였던 것이 메카니즘이 변경되어 빠른 공속과 연타를 통해 데미지를 누적시키는 한손검으로 바뀌었다. 또한 신규 무기로 양손 건틀릿인 에테르 스트라이커(Aether Strikers)와 쌍권총인 리피터(Repeaters)가 새로 추가되었다.

게임 내부적으로는 플레이어가 가하는 피해 타입을 핵심(Core) 데미지, 부위(Part) 데미지, 경직(Stagger) 데미지, 부상(Wound) 데미지의 4가지로 세분화시키고, 플레이어와 베히모스가 서로 가하는 속성 상태이상을 별개로 정비하여 좀더 전략적인 전투와 다양한 세팅을 시도해볼 수 있게 하였다. 자세한 내용은 아래에 다시 후술한다.

게임 플레이적으로는 에테르스파크(Aetherspark)라는 자원을 에테르하트(Aetherheart)로 합성하고 이를 사용해 장비의 전투력을 최고 수치로 강화시키는 시스템이 새로 추가되었고. 장비에 장비 고유의 퍽을 추가함과 동시에 몬헌의 장식주처럼 이러한 퍽을 직접 합성해서 장비에 달아줄 수 잇는 셀(Cell)이 추가되었다. 또한 전설 등급 베히모스를 잡고 소재를 획득해서 전설 무기와 방어구를 제작 할 수 있는 에스칼레이션(Escalation) 모드와, 주간 도전을 통해 순위를 경쟁하고 등급에 따라 보상을 받아서 원하는 자원을 살 수 있는 트라이얼(Trial) 모드가 추가되었다.

또한 개발 진행정도 공유와 피드백 수집 방식이 오픈베타 시절에 비해 매우 투명해진 점 또한 두드러진 변화점 중 하나이며, 개발사에서 직접 운영하는 홈페이지에서 다음 시즌이나 업데이트에 대한 정보를 로드맵으로 정리하여 항상 개발 상황을 공유하는 동시에 비정규적으로 "Dauntless Experimental"이라는 공개 테스트 서버를 열어서 pc 플랫폼 유저들에게서 다음에 출시할 컨텐츠에 대한 피드백을 수집하고 있다.

3. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사양
최소 권장
해상도 720p, Low Settings 1080p, High Settings
그래픽 카드 GeForce GTX 660 Ti GeForce GTX GTX 970 (DX11)
프로세서 Intel® Core™ i5 SandyBridge Intel® Core™ i7 Haswell
RAM 4GB 8GB
운영체제 Windows 7 DX11 Support Windows 10

4. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점
PC


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dauntless|
78
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dauntless/user-reviews|
5.3
]]
PS4


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dauntless|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dauntless/user-reviews|
3.9
]]
XBO


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dauntless|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dauntless/user-reviews|
4.7
]]
Switch


[[https://www.metacritic.com/game/switch/dauntless|
73
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/dauntless/user-reviews|
5.3
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/7714/dauntless| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/7714/dauntless| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]

5. 게임 관련 정보

5.1. 시스템

5.1.1. 램즈게이트 / 오픈 필드

램즈게이트(Ramsgate)는 몬스터 헌터 시리즈의 마을에 해당하는 장소로, 마을의 상징이 숫양(Ram)이기 때문인지 마을 이름과 상징 문양에도 또한 숫양이 들어가며 실제로 마을 내에서도 상호작용이 가능한 다양한 양들이 도시 곳곳에 있는 것을 볼 수 있다. 클로즈베타때와 비교하면 마을의 구조가 크게 달라졌는데, "Ramsgate Reborn" 로어에서 확인 가능한 사실로는 설정상 클로즈베타 시절의 과거의 램즈게이트는 베히모스들의 침략으로 파괴되었고, 도망친 사람들이 다시 재건한 마을이 현재의 램즈게이트라고 한다. 허브(Hub) 플레이스답게 퀘스트 수령 및 완료, 무기 및 방어구 제작, 에테르하트 및 트라이얼 증표 교환, 에스칼레이션 트리 관리 등의 중요 활동들은 모두 마을에서만 수행 할 수 있다.

마을에는 일일 출석 보상 개념인 분수대가 있으며, 여기서 하루에 한번 코인을 던져넣어 순찰 열쇠(Patrol Key)와 바운티 코인 등을 획득 할 수 있다. 순찰 열쇠는 오픈 필드 곳곳에 흩어진 자원 상자를 여는데 쓰이고, 바운티 코인은 드래프트 형식으로 퀘스트를 받아서 추가 무기 경험치와 헌트 패스 경험치를 획득하는 데 쓰인다. 예전에는 한번 받은 퀘스트는 시즌이 끝나기 전까지는 증발하지 않지만 소유한 바운티 코인은 매시즌 새로운 헌트 패스가 시작될때마다 초기화되어서 코인을 획득하자마자 그때그때 퀘스트를 받아서 경험치로 바꿔먹어야 했으나, 다행히도 1.9.0 버전에서 업데이트로 시즌이 끝나도 바운티 코인이 더이상 소멸하지 않도록 변경되면서 옛말이 되었다.

"사냥 구역(Hunting Grounds)"으로 불리는 오픈 필드들은 베히모스 소재와 자원 및 코어를 파밍하는 핵심 장소로, 클로즈베타와 에스칼레이션의 4인 파티 기반 매칭과는 달리 방에 들어온 다른 플레이어들과 협동하여 사냥에 나설 수 있다. 오픈 필드에서는 해당 필드에서 등장 가능한 베히모스들이 모두 스폰될 수 있지만 필드 속성 컨셉에 맞는 특정 베히모스 1체가 항상 반드시 스폰되며, 스폰된 각각의 베히모스들은 각자 활동하는 영역이 따로 있어서 겹치지 않기 때문에 사냥 도중에 다른 베히모스가 난입해온다든지 하는 이유로 난이도가 상승하거나 방해를 받을 염려는 없다. 또한 필드에는 주변 곳곳에 식물과 광석 등의 자원이 분포되어 있어 플레이어가 이를 채집하여 마을에 있는 전문 NPC들에게서 사냥에 도움이 되는 물약, 파일런, 수류탄 등으로 제조할 수 있다. 이뿐만 아니라 일일 출석 보상으로 받을 수 있는 순찰 열쇠를 사용해서 열 수 있는 자원 상자와 상호작용시 로어를 획득하는 오브젝트들도 곳곳에 흩어져 있다.

또한 베히모스를 처치할 때마다 장비중인 각 무기군 별로 경험치를 획득하고, 무기 경험치가 올라 레벨업을 할 때마다 1렙당 공격력 +20과 방어력 +20의 보너스를 받아 더욱 사냥이 수월해진다. 몬헌과는 달리 베히모스를 처치하고 나서 갈무리를 해야 보상이 들어오는 게 아니라, 전투 중에 부위파괴에 성공하면 즉시 해당 부위의 드랍 소재를 획득하기 때문에 섬 이벤트 보상 상자를 제외하면 베히모스가 쓰러지자 마자 바로 다음 베히모스를 찾으러 가도 된다. 한편 베히모스에겐 위험도(Danger Meter)라는 것이 존재해서, 플레이어에게 데미지를 입거나 넉다운 시킬 때마다 서서히 증가하여 100%가 되면 60초 후에 섬을 떠나게 된다. 위험도는 플레이어를 부활시킬때마다 조금씩 감소하니 부활횟수를 전부 소진하고 쓰러진 플레이어가 보이면 되도록 빨리 일으켜주고. 회피와 퍽 세팅을 적극 활용해서 되도록 맞지 않고 눕지 않도록 주의하자. 제발

플레이어는 오픈 필드에서 바운티 토큰으로 수주한 바운티의 수행이나 주간 및 일일 도전과제와 퀘스트의 진척도를 올릴 수 있고, 입장한 오픈 필드를 떠나기 전까지 딱 한번만 장비 휠에서 보급상자를 설치할 수 있다. 보급 상자는 주변 플레이어들의 체력을 천천히 회복시키며 상호작용시 사용한 소모품들을 전부 리필해주고, 효과 범위 내에서는 로드아웃을 변경할 수 있게 해주므로 타인과 동시에 설치하여 낭비하는 일이 없도록 조심하자.

또한 오픈 필드에서는 주기적으로 섬 이벤트(Isle Event)라는 것이 발생하는데, 여기서는 해당 필드에서 평균적으로 등장하는 베히모스보다 더 강력한 수준의 베히모스들이 등장하며, 이벤트를 클리어할 경우 희귀 셀 코어와 에테르스파크 등의 고가치 보상을 획득 할 수 있다.

5.1.2. 사냥

돈틀리스의 사냥 테크닉은 몬스터 헌터와 달리 회피. 인터럽트, 그리고 단차의 세가지로 간략화되어 있다. 회피는 키보드 기준 스페이스바로 스태미나를 소모해 짧은 거리를 무적 상태로 이동하며, 선후딜이 존재하기 때문에 칼같은 타이밍에 맞춰서 구르지 않으면 피격당할 확률이 높다.[4] 일반적으로는 구르기가 보통이지만, 무기군마다 모션과 성능이 조금씩 다르다. 장비에 달린 퍽과 셀 장착을 통해 스태미나를 줄이고 무적시간을 증가시키는 등의 조정을 해줄 수 있다.

인터럽트(Interrupt)는 베히모스의 패턴을 강제로 끊고 경직 상태로 만드는 기술로, 빠른 사냥과 생존성 보장을 위해 반드시 숙달해야 할 테크닉 중의 하나이다. 인터럽트가 가능한 패턴을 시전중인 베히모스는 머리 주변에 빨간색 집중 이펙트가 나타나는데, 이때 베히모스가 패턴을 시전하기 전이나 패턴이 끝나기 전에 Q스킬이나 일반공격, 강공격등을 명중시키면 베히모스가 기절하면서 패턴이 캔슬된다. 베히모스가 다시 일어나기 전까지 프리 딜타임인데다 이런 기절 상태의 베히모스에게 가하는 데미지를 증가시키는 퍽과 셀들도 있기 때문에 딜링의 핵심 요소중 하나이다.

마지막으로 단차는 일부 베히모스를 상대할 때만 시전 가능한 기술로, 베히모스의 패턴 중에는 바닥에 조그만 에테르 분출구를 생성시키는 패턴들이 존재한다. 플레이어는 이 분출구를 타고 공중으로 높이 솟아오를 수 있는데, 이때 다시 바닥에 착지하기 전에 베히모스를 향해 올라 탈 수 있다. 단차 상태에서는 지속적으로 스태미나를 소모하며, 이를 전부 소모하면 튕겨나가 내팽겨쳐지므로 공격을 하다 스태미나를 전부 소모하기 전에 다시 키보드 기준 F키로 점프해서 체공중에 스태미나를 회복하고 다시 매달리는 방식을 반복하면 오랫동안 피격 걱정 없이 공격을 가할 수 있다. 물론 베히모스가 달라붙은 플레이어를 강제로 떨쳐내는 패턴도 존재하며, 베히모스 중에서는 이 단차로 특정 부위를 파괴해야지만 특정 소재를 얻을 수 있는 녀석들도 있으니 쓸일이 많지는 않아도 반드시 배워는 놔야하는 기술이다.

정식 출시 이후 오픈 필드와 더불어 새로운 사냥 모드들이 업데이트 되었는데, 바로 에스칼레이션(Escalation)트라이얼(Trial)이 그것이다. 에스칼레이션은 각 속성의 베히모스 중에서도 최상위 포식자들인 전설 베히모스를 잡아서 얻은 소재로 전설 무기와 방어구를 제작하는 컨텐츠로, 오픈베타 시절처럼 4인 파티 매칭 기반의 사냥 모드이며 노말 난이도는 4단계, 하드 난이도는 5단계까지 진행된다. 이중 전설 베히모스는 하드 난이도 에스칼레이션의 40레벨 이상 5단계에서만 등장하고, 에스칼레이션 도중에는 보급상자의 설치가 불가능한데다 각각 2단계와 4단계마다 섬 이벤트처럼 두마리의 베히모스가 나오므로 무턱대고 들어갔다가 램즈게이트로 강제사출당하지 말고 충분히 연습을 하면서 무기 레벨을 올린 뒤에 시작해보는 것이 좋다.

에스칼레이션은 기본적으로 1 - 13레벨의 베히모스가 등장하는 노말 난이도와 10 - 50레벨의 베히모스가 등장하는 하드 난이도가 있으며, 하드 난이도와 후술할 영웅 난이도는 슬레이어 패스 12단계의 에스칼레이션 노드를 뚫으면 해금된다. 또한 램즈게이트의 중앙에 위치한 전용 콘솔에서 각각의 속성마다 차별화된 에스칼레이션 트리를 제공하여 에스칼레이션의 특성과 플레이어의 입맛에 맞는 앰프, 패시브의 설정을 할 수 있으며, 에스칼레이션 레벨에 따른 보상을 획득할 수 있다. 한 에스칼레이션 트리의 레벨을 20레벨 이상 달성하면 해당 속성의 주간 영웅 등급 에스칼레이션(Heroic Escalation)에 도전할 자격이 주어지며, 영웅 등급 에스칼레이션은 등장 베히모스의 레벨이 50 - 90레벨이라는 정신나간 난이도를 자랑하는 고로 반드시 파티를 구해서 합을 맞춰가자. 영웅 등급 에스칼레이션은 매주 속성이 로테이션을 돌며 보상도 트라이얼처럼 주간 1회 획득 가능하지만 전용 보상으로 영웅 공적서(Heroic Merits)라는 재화를 클리어당 1회 획득할 수 있는데, 한 속성의 에스칼레이션의 영웅 공적서를 5개 획득하면 슬레이어 패스에서 해당 에스칼레이션을 정복했다는 증표인 왕관(Crest) 치장 아이템으로 교환할 수 있다.

트라이얼은 설정상 행운의 레이디(Lady Luck)가 주관하는 시련의 섬에서 치뤄지는 시험으로, 일종의 주간 타임어택 순위 경쟁 컨텐츠라고 보면 된다. 클리어 시간이 30분, 5분, 3분 기준으로 각각 100 트라이얼 증표를 주고, 과제를 완료할때까지 플레이는 몇번이고 가능하지만 보상은 한번만 지급하므로 일주일에 총 300증표를 획득 가능하다, 이렇게 획득한 증표는 트라이얼 상점에서만 판매하는 셀이나 스킨. 염료, 무기 특수기술 및 모드 등으로 교환할 수 있다. 트라이얼도 에스칼레이션처럼 각각 슬레이어 패스 11단계에 해금 가능한 노말 난이도와 12단계에서 해금할 수 있는 하드 난이도에 해당하는 돈틀리스(Dauntless) 난이도의 두개로 구성되어 있으며, 매주 등장하는 베히모스와 모디파이어가 로테이션에 따라 랜덤으로 회전한다.

5.1.3. 속성

돈틀리스의 공격 속성은 크게 중립 속성과 원소 속성으로 나누어지며, 베히모스가 가하는 중립 속성 데미지는 특이할 것이 없지만 플레이어가 가하는 중립 속성 공격은 다시 핵심 데미지, 부위 데미지, 경직 데미지, 그리고 부상 데미지의 4가지로 세분화된다.

핵심(Core) 데미지는 베히모스의 체력에 직접 피해를 입히는 속성으로, 타격시 데미지 숫자가 회색으로 표시된다. 체력에 직접 피해를 입히는 만큼 단순히 베히모스를 쓰러뜨릴 때는 가장 효율이 좋은 속성이며, 보통 베히모스의 이미 파괴된 부위나 처음부터 부위 데미지가 적용되지 않은 부분에 공격을 할 때 들어간다.

부위(Part) 데미지는 베히모스의 파괴 가능한 부위에 피해를 누적시켜 부위 파괴를 일으키는 속성으로, 타격시 데미지 숫자가 노란색으로 표시된다. 부위 파괴를 해야 베히모스의 소재를 획득 가능하다는 점에서 중립 4속성 중 가장 중요한 속성이며, 베히모스의 피격 부위와 피격 무기가 절단형인지 타격형인지에 따라 데미지가 들어가는 효율이 다르다.

경직(Stagger) 데미지는 누적을 통해 베히모스에게 스턴을 걸거나 넉다운을 유발시키는 속성으로, 타격시 데미지 숫자가 파란색으로 표시된다. 보통 베히모스의 머리를 공격할 때 주로 발생하며, 절단형 무기보다 타격형 무기가 데미지 효율이 더 좋다.

부상(Wound) 데미지는 누적을 통해 플레이어들에게 에테르 러쉬(Aether rush) 버프를 부여해 지원하는 속성으로, 타격시 데미지 숫자가 빨간색으로 표시된다. 베히모스들은 부상을 입을 수 있는 부위에 일정치 이상의 누적 부상 데미지를 입으면 표면이 갈라지면서 푸른 에테르가 연기처럼 새어나오게 되는데, 이때 근처에 있는 플레이어들은 20초동안 데미지, 공속, 이속, 스태미나 재생이 15% 증가하는 에테르 러쉬 버프를 받게 된다.

한편 원소 속성은 베히모스와 플레이어간에 구분없이 화염(Blaze), 서리(Frost), 번개(Shock), 대지(Terra), 광휘(Radiant), 그림자(Umbral)의 6가지로 세분화된다. 이쪽은 중립속성과는 반대로 플레이어가 가하는 원소 속성 데미지는 특이할 것이 없지만 베히모스가 가하는 원소 속성 데미지의 경우 피격시 상태이상을 일으켜 전투를 불리하게 만든다. 예를 들어 화염 속성은 피격시 플레이어에게 불을 붙여서 지속적으로 체력 피해를 입히고, 광휘 속성은 피격시 섬광을 발생시켜 플레이어의 시야를 가리는 식이다.

각각의 여섯 원소속성간에는 서로간에 피해에 크게 관여하지 않는 대신 두 속성씩 짝을 지은 상극 속성들이 존재하는데, 돈틀리스의 속성간 상성은 상극 속성끼리 서로 추가 데미지를 입히며, 반대로 동일 속성끼리는 데미지를 반감시킨다. 예를 들어, 서리 속성 베히모스를 잡으러 가고 싶으면 무기는 화염 속성을 들되 방어구는 서리 속성으로 맞추는게 유리한 식이다. 상극 속성끼리의 정리는 다음과 같다.
화염(Blaze) 서리(Frost)
번개(Shock) 대지(Terra)
광휘(Radiant) 그림자(Umbral)
중립(Neutral) 속성은 상성에 따른 데미지 증감이 없다.

이러한 속성간 데미지 증감은 플레이어뿐만 아니라 베히모스에게도 적용된다. 예를 들어, 속성간 상성을 고려해서 방어구 4피스를 전부 잡으려는 베히모스와 동일한 속성으로 맞춘 플레이어는 베히모스의 속성 공격에 피격당했을때 무상성 속성으로 방어구를 맞춘 플레이어에 비해 약 25% 감소된 피해를 받고, 상극 속성의 방어구를 장비한 플레이어에 비해서는 50% 감소된 피해를 받는다.

또한 각 속성은 그 속성에 따른 특징이 있는데, 예를 들어 번개 속성의 베히모스는 매우 빠르게 이동하거나 더 나아가서 순간이동을 하는 등의 패턴이 있거나, 그림자 속성의 베히모스는 차원을 이동하는 등의 공간을 다루는 패턴과 그림자 에테르로 시야를 차단하는 등의 패턴이 있는 식이다. 이러한 특성은 속성 편향이 특징인 에스칼레이션의 맵과 전설 베히모스들의 패턴, 그리고 플레이어가 사용 가능한 전설 무기의 어빌리티 등에도 충실하게 반영되어 있다.

5.1.4. 강화

1.50 리포지드 업데이트로 추가된 컨텐츠. 섬 이벤트나 베히모스 사냥 또는 순찰 상자를 열어서 획득 가능한 에테르스파크(Aetherspark)라는 자원을 모아 100개당 에테르하트(Aetherheart) 1개로 합성하고, 이를 소모해 장비를 최대 수치로 강화하는 컨텐츠이다. 무기든 방어구든 에테르하트는 개당 한개를 요구하며, 한번의 강화로 바로 공격력/방어력과 부가 퍽이 최대 수치에 도달하므로 일단 한번 강화를 완료한 장비는 더이상 추가적인 파밍을 걱정하지 않아도 된다. 다만 합성에 있어 아무 무기나 20랭크를 달성하고 이를 초기화한 뒤 처음부터 다시 레벨링을 해야 하기 때문에 유저들의 비판이 많았었다.

무기의 경우 강화를 하면 120 전투력으로 상승하고, 방어구는 머리, 가슴, 팔, 다리의 4피스로 이루어져 있으므로 에테르하트를 이용해서 최대수치로 강화할 경우 피스당 30의 방어력을 지닌다. 즉 4피스를 전부 강화해서 장비하면 방어력이 120이 되므로, 무기까지 포함해 세팅을 전부 맞추면 전투력은 120/120이 된다. 거기에 더해 장비한 무기의 레벨당 +20의 보너스를 더 받으므로 만렙인 20레벨을 찍으면 400/400의 보너스를 더 받아서 520/520이 된다. 랜턴은 보조 장비라서 장비 강화가 존재하지 않는다.

상위 컨텐츠를 즐기고 고레벨의 베히모스를 잡기 위해서는 모든 장비의 강화가 필요불가결한데, 필요한 만큼의 에테르하트를 합성하기 위해서는 무기 레벨링 노가다의 반복이 강제되고 게임 피로도가 증가해 유저들의 비판이 많았던 컨텐츠였지만, 최근 업데이트인 1.6.2 패치로 에테르스파크 200개를 소비하는 대신 레벨 초기화 없이 에테르하트를 합성하는 기능이 추가되면서 현재는 반응이 많이 나아진 상태.

5.1.5. 퍽(Perks)

돈틀리스의 알파이자 오메가.

모든 퍽에 대한 정보는 이곳에서 살펴볼 수 있다.

몬스터 헌터 시리즈의 장식주와 비슷한 시스템으로, 장비에 기본적으로 달린 퍽과 이런 스킬을 인위적으로 추가할 수 있는 셀(Cell)의 합성 및 장착으로 나뉜다. 모든 장비는 장비 고유의 퍽과 셀 슬롯 타입을 지니고 있으므로 이를 잘 고려하여 세팅을 해야 하며, 공통적으로 무기는 셀 슬롯을 두개 가지고 있고, 랜턴은 반드시 유틸리티 셀 슬롯을 가지고 있다. 돈틀리스에서 플레이어에게 적용되는 퍽의 효과는 최대 +6까지이고, 장비에 달린 퍽의 경우 에테르하트로 장비를 강화하면 +3까지 상승하기 때문에 남은 +3을 셀 합성을 통해 확보해서 장비하게 된다. 장비 조합을 연구하고 싶거나 다른 유저들의 세팅을 참고하고 싶으면 돈틀리스 빌더빌드 컬렉션을 참고하자.

셀은 사냥 보상으로 얻는 코어(Core)를 열었을 때 +1을 랜덤으로 3~4개씩 획득하며, 후술할 슬레이어 패스 7단계의 셀 합성 기능을 해금하고 나면 램즈게이트의 미들맨(The Middleman)이라는 NPC에게서 +3까지 합성이 가능하다. +1 두개를 합성하여 +2가 되고, +2 두개를 합성하여 +3이 되기 때문에 +3 셀의 합성에는 +1 셀이 4개 필요하며 어떤 셀이든 +1을 8개만 획득하면 +3을 두개 확보할 수 있게 되어 더이상 파밍을 할 필요가 없다.

셀의 합성은 각각 +2의 합성에 22시간, +3의 합성에 46시간이 걸리는데, 이로 인해 +3셀 한개를 합성하는데 총 90시간이 걸린다. 다행히도 코어를 개방할때 같이 획득하는 에이스 칩(Ace Chips)을 지불하고 시간을 단축시킬 수 있으니 획득하는대로 망설임 없이 써주자. 1시간을 단축시키는데 에이스 칩 1개가 필요하며, 어차피 필수 퍽들을 파밍하고 나면 더이상 필요가 없기에 아낄 필요가 없다. 이마저도 셀을 분해해서 얻는 재화인 에테르더스트와 셀 합성을 단축시킬때 필요한 재화인 에이스 칩이 서로 분리되어 있어서 쓸데없이 불편하다는 플레이어들의 피드백을 수용하여 1.8.0 버전부터는 에이스칩이 에테르더스트에 통합되었으므로, 이제 남아도는 여분의 셀들을 분해하여 얻은 에테르더스트로 바로 필요한 셀의 합성시간을 단축시키면 된다.

마찬가지로 셀 관리 NPC인 미들맨이 플래티넘으로 판매하는 셀 합성 슬롯 확장도 구매할 필요가 없다. 어차피 에테르더스트로 바로바로 단축시킬 수 있는데다 필수 퍽들을 파밍하고 나면 더이상 필요가 없기 때문. 미들맨은 주 단위로 랜덤한 3개의 +1 셀을 판매하고 있는데, 이것도 절대 구매해선 안된다. 이 셀들은 플래티넘을 지불하고 구매해야 하는데 섬 이벤트를 몇번만 돌아도 코어 수십개가 나오기 때문에 셀 파밍이 어렵지 않기 때문이다.
5.1.5.1. 옴니셀(Omnicells)

1.7.0 업데이트와 함께 인게임에 새로 추가된 장비, 기존의 랜턴 장비의 기능을 일부 대체하는 신규 장비로, 등불이 V홀드 어빌리티를 제공하는 반면 옴니셀은 V탭 어빌리티를 제공한다. 일반적인 셀과는 달리 옴니셀은 셀 합성 NPC인 미들맨에게서 무기나 방어구처럼 베히모스의 소재를 모아 제작하여 장비하며, 예외로 디시플린은 개편 이전처럼 행운의 레이디의 상점에서 트라이얼 증표 교환으로 완제를 획득한다. 장비시 액티브 어빌리티와 더불어 패시브 어빌리티를 통해 플레이어의 전투 스타일 및 세팅 스타일을 지원하는데 최적화되어있다.

옴니셀의 목록은 다음과 같다.

팀원 지원에 특화된 세팅을 사용하는 서포터 플레이어들의 전투 스타일을 지원하는 옴니셀. 대응하는 속성은 광휘(Radiant) 속성으로, 장비시 오픈 필드에서 플레이어의 캐릭터 주변에 광휘 드론(Radiant Drone)이 떠나니며 자신이 팀원들에게 부여한 체력과 실드의 회복 효과가 플레이어의 현재 체력 150당 1씩 증가한다. 이 증가 효과는 본인에게도 적용된다.
V탭을 눌러 액티브 어빌리티 발동시 광휘 드론을 플레이어가 에임에 두고 지정한 대상에 날려서 서포트 효과를 부여하며, 대상에 따라 서로 각기 다른 효과가 발휘된다.
1) 쓰러진 플레이어에게 발동시 해당 플레이어를 즉시 부활시키고 초당 체력 10을 회복하는 오라를 25초동안 부여하며, 체력이 최대치인 상태라면 실드를 회복시킨다. 이렇게 획득한 실드는 총 400까지 스택을 쌓을 수 있으며 데미지를 받지 않을 시 25초동안 지속된다. 90초의 쿨타임을 지닌다.
2) 쓰러지지 않은 플레이어에게 발동시 해당 플레이어가 보유한 모든 디버프와 상태이상 효과를 즉시 제거하며, 쓰러진 플레이어에게 발동시 부여하는 것과 동일한 회복 오라를 제공한다. 20초의 쿨타임을 지닌다.
3) 지면에 발동시 해당 위치를 15초동안 광휘 에테르로 이루어진 장벽을 생성해 둘러싸며, 이 벽은 베히모스가 날린 투사체나 빔 공격을 막을 수 있다. 또한 쓰러진 플레이어에게 발동시 부여하는 것과 동일한 회복 오라를 장벽 내부에 동시에 설치하여 범위 내의 플레이어들을 회복시킬 수 있다. 20초의 쿨타임을 지닌다.
4) 베히모스에게 발동시 해당 베히모스에게 파괴 가능한 부위에 15초동안 플레이어들이 가하는 모든 피해가 15% 증가하는 디버프를 건다. 이미 파괴된 부위나 파괴 불가능한 부위에는 효과가 없으며, 20초의 쿨타임을 지닌다.

실드를 통해 생존성을 확보하고 이를 전투 자원으로도 활용하고 싶어하는 플레이어들의 전투 스타일을 지원하는 옴니셀. 대응하는 속성은 중립(Neutral) 속성으로, 장비시 패시브로 플레이어가 획득하는 모든 실드의 양이 15% 증가하며 베히모스에게 피해를 입힐 때마다 25의 실드를 획득할 확률이 생긴다. 이렇게 획득한 실드는 최대 500까지 중첩 가능하며, 피해를 입지 않을 시 25초간 지속된다.
V탭을 눌러 액티브 어빌리티 발동시 공중으로 높이 뛰어올랐다가 강하해 바닥을 내리찍으며, 이 공격은 화염속성 전설 베히모스인 토르가도로 소재의 무기의 어빌리티 발동시 강공격 모션과 동일하다. 또한 발동 전에 플레이어가 가지고 있던 모든 실드를 흡수해 착지 지점 주위에 소모한 실드의 150%를 피해로 입힌다. 30초의 쿨타임을 지닌다.

치명타 확률과 피해를 챙긴 세팅으로 빠른 사냥을 추구하는 플레이어들의 전투 스타일을 지원하는 옴니셀. 대응하는 속성은 화염(Blaze) 속성으로, 장비시 패시브로 치명타 확률과 치명타 피해가 각각 10%씩 증가하며 대신 모든 종류의 체력 회복량이 50% 감소한다. 또한 액티브 어빌리티를 통해 얻는 불타는 주먹(Flaming Fist) 버프가 최대 스택에 도달하면 디시플린 버프를 얻으며, 디시플린 버프는 40초동안 치명타 확률을 50% 증가시키고 대신 플레이어가 받는 피해를 100% 증가시킨다.
V탭을 눌러 액티브 어빌리티 발동시 가드 후 빠르게 펀치를 날려 전방에 300의 화염 피해를 입히며, 가드 도중에 베히모스의 공격을 받으면 피해가 300% 증가하고 불타는 주먹 버프의 스택을 얻는다. 불타는 주먹 버프는 1스택당 치명타 확률이 6%씩 증가하며, 최대 4회까지 중첩될 수 있다. 15초의 쿨타임을 지닌다.

체력 유지 및 회복을 통한 생존력과 안정성을 중시하는 플레이어들의 전투 스타일을 지원하는 옴니셀. 대응하는 속성은 서리(Frost) 속성으로, 장비시 패시브로 최대 체력이 100 증가하며 150의 피해를 입을 때마다 체력 흡수 1% 버프와 데미지 감소 5% 디버프를 얻는다. 또한 피해를 입을 때마다 액티브 어빌리티의 쿨타임이 5초씩 감소하며, 피해를 연속적으로 입더라도 쿨타임 감소는 5초에 한번씩 발동한다.
V탭을 눌러 액티브 어빌리티 발동시 얼음으로 된 창을 생성하여 에임 방향으로 투척하며, 베히모스에게 명중시 500의 피해를 입힌다. 최대 체력 상태에서는 데미지가 두배로 증가하며, 이 공격은 스턴 판정이 있어 베히모스를 인터럽트 할 수 있다. 또한 발동 즉시 8초동안 10%의 체력 흡수 버프를 받으며 경직 면역이 된다. 60초의 쿨타임을 지닌다.

바스티온 옴니셀과는 반대로 체력 포인트를 전투 자원으로도 활용하고 싶은 공격적인 플레이어들의 전투 스타일을 지원하는 옴니셀. 대응하는 속성은 그림자(Umbral) 속성으로, 장비시 패시브로 베히모스에게 가한 데미지의 2%를 체력으로 회복하며 이 패시브는 로드아웃에 적용중인 동일한 효과의 퍽과 셀, 그리고 랜턴의 V홀드 어빌리티의 체력 흡수와 중첩된다. 또한 액티브 어빌리티인 레버넌트 버프의 지속시간이 종료되었을 때, 지속시간동안 획득한 공허 오브의 각 스택당 10초동안 초당 125의 체력을 회복하는 버프를 획득한다.
V탭을 눌러 액티브 어빌리티 발동시 500의 체력을 소모하고 레버넌트 상태로 진입하며, 주위에 공허 오브를 소환한다. 동시에 흡수한 체력 100당 700의 그림자 속성 데미지를 가하는 촉수를 전방에 소환하며, 촉수가 베히모스에게 명중하면 추가로 공허 오브가 생성된다. 공허 오브는 획득시 개당 데미지가 4% 증가하고 레버넌트 상태의 지속시간이 1초 연장되며, 공허 오브를 하나도 획득하지 않은 레버넌트 상태는 기본적으로 15초의 지속 시간을 가지고 재발동에 10초의 쿨타임을 지닌다. 또한 레버넌트 상태에서는 옴니셀의 패시브 어빌리티를 포함한 모든 체력 회복수단이 적용되지 않는다.

검, 사슬낫, 전투창 등의 공격 속도가 빠른 무기를 사용하는 플레이어들의 전투 스타일을 지원하는 옴니셀, 대응하는 속성은 번개(Shock) 속성으로, 장비시 패시브로 공격 속도가 10% 증가하며 베히모스의 공격을 회피할 때마다 벨로시티 버프의 스택을 얻는다. 각각의 스택은 플레이어의 이동 속도를 3%씩 증가시키며, 45초의 지속 시간을 가지고 최대 5회까지 중첩 될 수 있다.
V탭을 눌러 액티브 어빌리티 발동시 소유 중인 벨로시티 버프의 스택을 전부 소모하여 전방으로 빠르게 순간이동하면서 400의 번개 속성 데미지를 입히며, 이 피해는 베히모스에게 적중시 파괴되지 않은 부위에 먼저 적용된다. 또한 발동시에 플레이어에게 적용되어있는 이속 증가 버프 1%당 부위피해가 5%씩 증가하며, 벨로시티 버프도 이속 증가 버프에 포함된다.

5.1.6. 슬레이어 패스(Slayer's Path)

슬레이어 패스란 돈틀리스의 진행도 관리 시스템으로, 사냥 보상으로 획득하는 화폐인 램즈(Rams)와 전투 공적서 및 탐험 공적서(Combat Merits, Exploation Merits)를 재화로 소모하여 다음 단계의 오픈 필드와 새로운 능력들을 해금하는 진행도 트리이다. 최종 단계인 12단계를 달성하면 만렙을 찍은 무기군의 랭크를 초기화시키고 에테르스파크를 에테르하트로 합성하는 재단련(Reforge) 기능이 해금되므로 먼저 사냥을 통해 경험치를 획득해서 중간트리를 12단계까지 전부 해금하고, 나머지 주변 트리들은 천천히 업그레이드 하는것이 추천된다.

21년도 연말에 진행된 업데이트에서 플레이어들의 접근 편의성을 위해 인게임 재화를 단일화하는 패치를 진행했는데, 이때 에이스 칩과 에테르더스트를 통합시키는 패치와 동시에 탐험 공적서를 전투 공적서와 통합시키는 패치도 같이 이루어졌다. 이제 슬레이어 패스의 노드 해금에는 전투 공적서와 소량의 램즈만을 필요로 하며, 기존의 수급량은 그대로 두고 재화만 통합하였으므로 신규 유저 및 복귀 유저는 참고하도록 하자.

슬레이어 패스의 진행 순서는 다음과 같다.
순서 이름 해금 기능
XII Reforged
재단련되다
돈틀리스 난이도 트라이얼 해금
하드 난이도 에스칼레이션(10~50) 해금
재단련 기능 해금
XI Testament of Skill
기술의 증거
일반 난이도 트라이얼 해금
X Witness the Sands
사막을 목도하라
수류탄 제조 및 성능 업그레이드 해금
IX Edge of the Isles
섬들의 경계
자원 채집 효율 업그레이드 해금
VIII Slayer Science
슬레이어 과학
파일런 제조 및 성능 업그레이드 해금
VII Dread Cells
공포의 셀
미들맨 NPC의 셀 합성 기능 해금
원소 저항 업그레이드 해금
VI Elemental Mastery
원소 숙련
일반 난이도 에스칼레이션(1~13) 해금
추가 물약 제조 및 성능 업그레이드 해금
V Light the Way
길을 밝혀라
등불 장비 제조와 무기 특수기술 및 모드 해금
IV Forge & Formula
재련과 제조
추가 로드아웃 슬롯과 물약 제조 해금
III Slayer's Armour
슬레이어의 방어구
글라이더 장비 및 성능 업그레이드 해금
방어구 제조 및 성능 업그레이드 해금
II Hunter, Crafter
사냥꾼, 제작꾼
무기 제조 및 성능 업그레이드 해금
I The Shattered Isles
섀터드 아일즈
연습 구역(Training Grounds) 해금
5.1.6.1. 팩션


2021년 4월부터 시작된 Time Strike 시즌부터 새로 추가된 슬레이어 패스의 보조 트리. 해당 시즌은 미래와 과거의 베히모스들이 현재 시간대로 넘어온다는 컨셉인데, 미래에서 넘어온 고위 베히모스(Elder Behemoth)들은 번개속성 폭발을 일으키는 쉴드를 두르고 있고, 과거에서 넘어온 원시 베히모스(Primal Behemoth)들은 필드에 베히모스와 슬레이어의 능력을 제한시키는 억압기(Suppressor)를 모디파이어로 가지고 있다. 이에 따라 새로운 각각의 특수 베히모스 타입을 상대하는데 알맞은 효과를 제공하는 보조 트리가 새로 추가되었는데. 그것이 바로 팩션: 패스트(Faction: Past)팩션: 퓨처(Faction: Future)이다.

각각의 트리는 고위 베히모스와 원시 베히모스를 상대할 때가 아니라도 일단 특성을 활성화하면 일반 사냥, 에스칼레이션, 트라이얼에서도 동일한 효과를 발휘하며, 두 트리중 한번에 한개만 활성화가 가능한 대신 언제든지 활성 트리를 바꿀 수 있다. 팩션 패스트의 특성 해금에는 과거 시간의 조각(Fragments of Times Past)이라는 재화가, 팩션 퓨처의 특성 해금에는 미래 시간의 조각(Fragments of Times Future)이라는 재화가 따로 필요한데, 이는 각각의 트리를 활성화한 상태에서 고위 베히모스나 원시 베히모스를 처치하면 보상으로 자동 획득할 수 있다.

팩션: 패스트는 원시 베히모스를 상대하는데 특화된 트리로, 크게 슬레이어에게 적용되는 서프레서의 디버프 효과를 감소시키는 저항 능력과 회피를 통해 스택을 쌓아서 연속 타격을 날리는 기술인 완벽한 타격(The Perfect Strike)의 두가지 특성으로 구성되어 있다. 스택은 플레이어가 피해를 받으면 소멸하고, 완벽한 타격은 전방으로 연속 충격파를 일으키는 기술이라서 타격시의 위치선정이 중요하다. 따라서 초보 플레이어보다는 어느정도 회피 타이밍과 패턴을 익힌 중수 플레이어들이 선택하기에 좋은 트리이다.

팩션: 퓨처는 고위 베히모스를 상대하는데 특화된 트리로, 크게 고위 베히모스의 실드가 입히는 데미지를 줄이고 슬레이어가 가하는 피해를 증가시키는 저항 능력과 플레이어의 딜링을 보조하고 유용한 버프를 제공하는 광휘 드론(Radiant Drone) 지원의 두가지 특성으로 구성되어 있다. 광휘 드론은 캐릭터의 주변을 떠다니며 플레이어의 공격이 명중할 때마다 스택을 쌓아 독자적으로 주변에 데미지를 가하며, 무엇보다 Cascade +3퍽에 해당하는 이로운 버프들을 끊임없이 드랍하므로 초보 플레이어와 중고수 플레이어를 가리지 않고 편하게 선택하기 좋은 트리이다.

1.7.0 업데이트에서 새로운 시즌이 시작하면서 Paradox Break 섬을 제외한 나머지 사냥 구역들에서 고위 베히모스와 원시 베히모스들이 사라짐에 따라[5] 팩션: 패스트와 팩션: 퓨처 하위 트리들 또한 삭제되었다. 다만 개발진들의 언급에 따르면 나중에 다시 돌아올 수도 있는 듯 하며, 실제로 2022년 3월부터 시작된 Reach of Radiance 시즌에서 팩션: 퓨처 트리의 광휘 드론이 옴니셀의 형태로 복각되었다.

5.1.7. 헌트 패스(Hunt Pass)

2018년 연말에 1시즌인 Frostfall 시즌의 도입과 동시에 처음 선보인 컨텐츠로, 타 게임의 시즌 패스의 개념과 동일하다. 돈틀리스의 시즌 패스는 1개 시즌이 2개의 헌트 패스로 구성되며. 헌트 패스는 무료 트랙과 엘리트 트랙의 두가지 트랙으로 나누어져 있다. 두가지 모두 50랭크가 최종 랭크이며 무료 트랙은 시즌패스를 구매하지 않아도 보상 획득이 가능하지만 엘리트 트랙은 시즌 패스 구매자만 보상 획득이 가능하다. 시즌 패스의 구매 배용은 950 플래티넘이며, 만약 시즌 패스를 구매했다면 해당 시즌 내에서 50레벨을 달성했을 때 무료 트랙과 엘리트 트랙의 레벨 달성 보상으로 획득한 플레티넘 또한 총 950 플래티넘이므로 결과적으로 풀랭크 달성 보상으로 시즌 패스 전용 스킨,감정표현, 깃발 등을 전부 획득하고 구매비용까지 환불받는 것이 된다.

2021년 2월부터는 Reward Cash라는 이름으로 지나간 시즌의 스킨들을 복각하였는데, 헌트 패스의 시작과 더불어 지나간 이전 시즌의 스킨들을 구매할 수있는 금고가 추가로 개방되며, 해당 업데이트로 같이 추가된 주간 도전과제의 달성과 헌트 패스 50레벨 이후의 레벨업 보상으로 획득한 리워드 캐쉬 전용 재화 코인을 사용하여 스킨, 플레어, 깃발과 감정표현 같은 단종되었던 이전 특정 시즌들의 보상을 획득할 수 있게 하였다. 이로 인해 이제 매 시즌 추가되는 스킨 세트 3종 중에서 엘리트 헌트 패스 독점 스킨을 제외한 나머지 두 스킨 세트는 더이상 시즌패스 독점 컨텐츠가 아니게 되어서 시즌패스를 구매하지 않은 사람도 노력만 하면 얼마든지 스킨을 구매할 수 있다.

5.2. 무기

Dauntless의 무기
최초의 무기 5종 정식 서비스 이후 추가 무기
도끼
Axe
사슬낫
Chain Blades
망치
Hammer

Sword
전투창
War Pike
에테르 스트라이커
Aether Strikers
리피터
Repeaters

튜토리얼에서 지급되는 중립속성 기본무기들을 제외하면 돈틀리스의 모든 무기들은 제작에 베히모스를 사냥하고 획득하는 소재들을 필요로 하며. 해당 소재의 베히모스와 동일한 속성을 지닌다. 공격방식은 약공격과 강공격으로 나뉘는데, 일반적으로 약공격은 스태미나가 들지 않고 속도가 빠른 대신 데미지가 약하고, 강공격은 스태미나가 많이 들고 공속도 느린 대신 데미지가 강하다. 또한 키보드 기준으로 Q키를 눌러 무기군 전용 특수 스킬을 사용 할 수 있으며, 이것이 딜링의 핵심이 된다.

무기가 날이 서있느냐 그렇지 않느냐에 따라 각각 절단형 무기와 타격형 무기로 나뉘며, 절단형 무기는 꼬리나 뿔 등의 베히모스의 몸에서 잘라서 분리해낼 수 있는 부위의 파괴에 효율적인 반면, 타격형 무기는 갑각이나 외피와 같이 플레이어의 공격으로 부수거나 깨뜨릴 수 있는 부위의 파괴에 효율적이다.

슬레이어 패스 5단계의 무기 특수기술 및 업그레이드 해금과 트라이얼 증표 교환상점에서 다른 Q스킬 및 무기 모드들을 획득할 수 있으며, 로드아웃 장비 설정창에서 자신이 직접 커스텀이 가능하다. 또한 한번 제작한 무기는 상점에서 플래티넘으로 판매하는 형상변환석을 이용해 무기 장비는 그대로 두고 해당 무기의 외형을 스킨으로 해금할수도 있다. 다만 무기는 방어구와 달리 염료로 도색은 불가능하다.

에스칼레이션(Escalation)에서 사냥 가능한 전설 베히모스의 소재로는 전설 무기를 만들 수 있으며, 이러한 전설 무기들은 아무런 퍽이 없는 대신 G키를 눌러 발동 가능한 고유 어빌리티가 있다. 또한 플레이어가 소지한 동일 속성 + 동일 무기군의 다른 무기와 결속시켜 해당 무기의 퍽과 효과를 그대로 받아 올 수 있으며, 일반 무기와는 달리 퍽 슬롯에 셀 종류 제한이 없어서 세팅이 더 자유로워진다. 엔드 게임 컨텐츠로 진입하기 위한 필수 장비라고 할 수 있다.

리포지드 업데이트 이후로 에테르하트를 이용한 강화의 개념이 생겼으며, 무기도 방어구와 마찬가지로 상위 베히모스의 소재와 에테르하트 1개를 소모하여 최대수치인 120 전투력까지 강화할 수 있다. 이는 전설 무기도 마찬가지.

5.2.1. 에테르 스트라이커(Aether Strikers)

현재 메타에서 돈틀리스의 1티어 무기군. 양손에 장비하는 건틀릿으로, 외형에서 보이다시피 타격형 무기이다. 빠른 공속과 뛰어난 회피 성능으로 운용이 편한 대신. 무기들 가운데서 Q스킬의 매카니즘이 가장 복잡해 최대 효율을 발휘하려면 연습이 좀 필요한 무기. 에테르 스트라이커도 리피터와 마찬가지로 램즈게이트 중앙에 위치한 상처입은 달인(The Scarred Master)에게서 입문 퀘스트를 수행하고 제작 할 수 있다.

에테르 스트라이커의 Q스킬은 만트라(Mantra)라고 불리며, 다른 무기들과 달리 Q스킬이 랜턴처럼 탭과 홀드의 두가지로 구분되어있다. 탭 스킬은 바라보는 방향으로 대쉬를 하며, 공격 판정도 있지만 사슬낫의 회피와 거의 동일한 회피 성능을 자랑하는 데다 충전이 빨라 스킬 회전률이 다른 무기와 비교를 불허한다. 하지만 만트라를 제대로 사용하려면 Q 홀드 스킬의 구조를 이해해야 한다.

만트라는 베히모스를 타격해 무기 게이지를 충전시키는 점은 다른 무기들과 동일하지만 한번 충전하면 스킬을 발동하기 전까지 소모되지 않는 다른 무기들과는 달리 에테르 스트라이커는 충전을 해도 시간이 지나면 자동으로 소멸하는데, 일반공격 콤보로 무기 게이지를 충전하고 기껏 충전한 게이지가 날아가기 전에 Q스킬로 이를 관리해주는 것이 에테르 스트라이커 운용의 핵심이 된다. Q스킬이 분리되어 있는것은 이때문으로, 앞서 서술한 Q탭은 회피기이기도 하지만 사용시 현재 보유한 무기 게이지의 감소도를 최대 상태로 초기화시켜 관리할 수 있게 해주고, Q홀드는 이렇게 게이지를 충전해 획득한 만트라를 조합하여 상황에 맞는 다른 기술을 사용한다.

에테르 스트라이커는 약공격과 강공격을 조합한 세가지 콤보가 있는데, 콤보에 따라 획득 가능한 만트라도 1.2.3번 만트라가 따로 나뉘어져 있다. 인게임에서는 각각 집중 만트라(Focus Mantra), 정신 만트라(Spirit Mantra), 그리고 힘의 만트라(Might Mantra)로 불리며. 이중에서 단계와 순서에 상관없이 몆개의 만트라를 조합했느냐에 따라 발동되는 Q스킬이 달라진다.

이를 표로 정리하면 다음과 같다.
이름 콤보 획득 만트라 UI 표기
집중 타격(Focused Assault) 약 - 약 - 약 집중 만트라(Focus Mantra) i
정신의 포화(Spirit Barrage) 약 - 강 - 강 정신 만트라(Spirit Mantra) ii
힘의 돌풍(Mighty Squall) 강 - 강 - 강 힘의 만트라(Might Mantra) iii

또한 Q홀드를 발동할때 보유한 만트라의 갯수에 따라 달라지는 스킬의 변화는 다음과 같다.
이름 필요 만트라 효과
폭풍의 태세
(Tempest Form)
1개 지속시간동안 공속을 증가시킨다.
다른 공속버프들보다 비교적 지속시간이 길다.
업보의 파괴자
(Karma Breaker)
2개 잠시 기를 모으는 모션을 취한뒤 전방에 강한 일격을 가한다.
스턴 판정이 있어 베히모스를 인터럽트 할수 있다.
단호한 번개
(Adamant Volt)
3개 에임 방향으로 에너지파를 발사해 큰 피해를 입힌다.
발동할 때 폭풍의 태세와 업보의 파괴자가 이미 발동중이라면 추가 데미지를 입힌다.

5.2.2. 도끼(Axe)

몬스터 헌터 시리즈의 대검과 가장 사용감각이 유사한 무기. 느리지만 강력한 일격을 가하는 절단형 무기로 단순한 사용법과 무식한 데미지가 특징이다. 약공격과 강공격 모두 스태미나를 크게 소모하지 않는 대신 둘 다 공격 속도가 매우 느리기 때문에 딜 욕심을 내다 얻어맞는 일이 잦아 회피 타이밍을 잘 살펴야 하는 무기이다.

일반적인 약공격과 강공격을 공격버튼을 홀딩하는 것으로 차징을 통해 데미지를 증가시킬 수 있으며, 이렇게 차징을 하면 스태미나 소모가 발생하는 대신 공격력이 증가하고 베히모스에게 공격이 명중시 무기 게이지가 상승한다. 또한 Q스킬로 도끼를 투척해 높은 데미지를 줄 수 있으며, 도끼 무기군은 차징 공격으로 무기 게이지를 충전할 수 있지만 오직 이 Q스킬을 명중시켜야만 무기 게이지의 레벨업이 가능하다. 또한 다른 무기들과 달리 도끼는 무기 게이지를 소모하는 기술이 없는 대신 게이지가 3단계까지 상승하며, 1단계, 2단계의 경우 각각 뎀증률이 15%, 25%에 그치지만 3단계까지 증가할 경우 무기에 속성 이펙트가 붙으며 데미지가 50% 증가해 일반 공격 콤보만으로도 타 무기군 이상의 피해를 입힐 수 있다.

5.2.3. 사슬낫(Chain Blades)

두 자루의 낫을 휘두르는 절단형 무기. 빠른 기동성과 공격속도가 특징으로, 약공격은 근접해서 빠르게 무기를 연타시키는 반면 강공격은 양손으로 무기를 묵직하게 휘둘러 부상 피해를 입히며, 약공격 홀드시 낫을 주위로 크게 휘둘러 회전하면서 다단히트를 입히고 베히모스를 겨냥하고 전진키와 강공격을 동시에 누르면 사슬낫을 휘둘러 베히모스에서 무기를 박아 중거리에서 빠르게 접근한다. 다른 무기들이 회피시 구르기를 하는 반면 사슬낫은 사용할 경우 회피 방식이 점멸로 바뀌는 것 또한 특징으로, 회피 범위가 제법 길고 구르기와는 달리 선후딜 없이 즉시 발동하므로 피격당할 확률이 낮아 생존성 또한 높은 좋은 무기군이다.

사슬낫의 Q스킬은 가속(Momentum)으로, 약공격이나 강공격을 통해 최대 4개까지 스택을 쌓은 뒤 보유한 스택을 소모해서 뒤로 뛰어오른 다음 추가조작으로 전방에 강력한 일격을 가한다. 뒤로 뛰어올랐을 때 약공격을 누르면 1스택을 소모하고 원거리에서 낫을 베히모스에게 박아 다시 빠르게 접근하고, 반대로 강공격을 누르면 보유한 스택을 전부 소모해서 중거리에서 전방에 강력한 내려찍기 일격을 가할 수 있다. 데미지도 데미지지만 이런 추가조작을 통한 후속 공격들도 빠른 시전속도와 널널한 무적판정 덕분에 회피가 용이하고 시전 도중에 공격을 받아 캔슬될 확률도 적은 편. 사실 사슬낫은 모든 기술들이 전부 회피캔슬이 빠르거나 회피판정이 널널하다.

사슬낫의 유일한 단점은 공격속도와 기동성을 위해 묵직한 한 방을 희생한 무기라 베히모스에게 스턴을 걸지 못하며 전체적으로 데미지가 낮다는 점이다. 딜 부족은 회피와 기동성을 살려 연타로 커버하고 딜타임이 날 때마다 칼같이 모멘텀 4스택 강공격을 꽂아넣는다고 해도, 사슬낫은 베히모스의 패턴을 끊을 수단이 없어 인터럽트를 하려면 정말 칼같은 타이밍에 약공격 연타를 맞춰야 한다. 때문에 인터럽트 시도를 하면 성공하더라도 플레이어 또한 같이 얻어맞는 일이 흔한 편이다.

5.2.4. 망치(Hammer)

묵직한 무기를 선호하지만 도끼보다는 조금 더 컨트롤을 원하는 유저들과 특수 부위 파괴를 위해 절단형 무기가 아닌 타격형 무기가 필요한 유저들을 위한 무기로, 망치 머리 뒤쪽에 탄창이 달려있는 대형 슬렛지해머이다. 이 탄창을 활용해서 몬헌의 건랜스처럼 포격을 가하거나 폭발을 이용해서 단거리를 빠르게 기동할 수 있다는 점이 도끼와 해머의 가장 큰 차이점으로, 현재까지 이런 장전과 포격 기믹을 가지고 있는 무기는 망치와 전투창이 유이(唯二)하다.

Q키로 탄창을 재장전할수 있으며, 저스트 타이밍에 재장전을 성공시키면 장전 시간이 절반으로 줄어든다. 마우스 기준 강공격 홀드로 장전된 탄창만큼 차지를 해서 전방에 포격을 가할 수 있으며, 이렇게 사용하는 포격은 데미지도 약하고 사정거리도 매우 짧지만 대신 망치 무기군 특유의 느린 공속과 맞바꾸어 선후딜이 거의 없다시피 즉발로 나가는 데다가, 무엇보다도 스턴 판정이 있어서 베히모스를 인터럽트 할 수 있다. 덕분에 망치는 타이밍과 거리만 잘 맞춘다면 돈틀리스의 모든 무기들 중에서도 가장 인터럽트가 쉽다. 망치 유저라면 의식하지 않아도 어느샌가 다인 사냥에서 인터럽트 요원으로 활약하게 될 정도.

또한 포격 이외에도 일반 공격 콤보의 마지막에 강공격으로 추가타를 넣어 무기를 크게 내리찍어 장전된 탄창을 전부 소모하고 전방에 연타를 가하는 파동을 방출할 수 있다. 소모된 탄창은 추가타가 베히모스에게 명중할 시 자동으로 일반적으로는 재장전이 불가능한 강화 탄창으로 재장전되며, 높은 데미지와 다단히트 덕분에 망치 유저들의 주된 딜링 콤보로 사용된다.

5.2.5. 리피터(Repeaters)

정식 명칭은 오스티아식 리피터(Ostian Repeaters)로, 설정상 돈틀리스 세계관 내에 존재하는 오스티아(Ostia)라는 이름의 기술이 발달한 국가에서 유래한 타격형 무기. 두 정의 권총으로 이루어져 있으며 공격속도가 빠르고 원거리 특성상 생존력이 뛰어나다. 이국의 기술로 만들어진 무기라 그런지 리피터는 램즈게이트 중앙에 위치한 자넥 자이 제독(Admiral Janek Zai)이라는 NPC에게서 따로 입문 퀘스트를 받고 제작 할 수 있다.

탄창은 총 12발이며, 일반적인 FPS처럼 R키로 재장전을 할 수 있다. 리피터는 다른 무기군과 다르게 일반적인 모드 외에도 체임버와 그립 부품을 추가로 설정해 줄 수 있는데, 강공격 홀드는 리피터의 체임버 부품에 따라 강화탄, 산탄, 관통탄 등의 공격 타입을 정해줄 수 있고, Q스킬은 조합한 리피터의 그립 부품에 따라 주변의 다른 팀원들과 공유 가능한 버프를 투척하거나. 베히모스가 근접하면 폭발하는 지뢰를 설치할 수 있다.

공격방식이 일반적인 수렵액션 게임의 근접 무기군과는 다르게 FPS처럼 에임을 둔 곳으로 사격을 가하기 때문에 베히모스의 원하는 부위에 꾸준히 피해를 누적시키기 용이해 부위파괴가 수월한 대신, 원거리 무기 특성상 데미지가 매우 약하다. 이를 커버하기 위해서는 원거리 공격이 가능함에도 베히모스 근처에서 전투를 해야 할 필요성이 있는데, 리피터 무기군은 베히모스와 근접한 상태에서 장전시 주변 베히모스의 기운을 흡수해 짧은 시간동안 일반 사격을 포함한 모든 스킬들이 강화되는 기믹이 있기 때문이다.

5.2.6. 검(Sword)

게임을 시작하면서 가장 처음 다루게 될 무기, 가장 기본적인 무기답게 게임의 시스템을 익히는데 편리하도록 공속과 데미지의 밸런스가 잘 맞춰진 절단형 무기로, 원래는 도끼나 망치처럼 공속이 비교적 느린 편에 모션도 검보다는 몬헌의 태도를 닮은 무기였지만 개편을 통해 상기한 두 무기들과는 비교도 할 수 없는 빠른 공속과 연타로 승부를 보는 무기가 되었다.

Q스킬은 오버드라이브(Overdrive)로, 발동시 충전했던 무기 게이지를 소모하여 지속 시간동안 공속과 데미지를 증가시킨다. 연타를 통해 무기 게이지를 최대 수치까지 충전시켜야 발동 할 수 있으며, 이 상태에서도 베히모스에게 공격을 가하면 무기 게이지가 계속 증가하기 때문에 버프를 통해 공속이 증가하거나 두체 이상의 베히모스를 동시에 타격하는 경우 게이지 감소 속도가 줄어들어 훨씬 더 오래 사용할 수 있다.

또한 검은 Q스킬 외에도 용맹(Valor)이라는 자원을 따로 가지고 있는데, 약공격 기준으로 연속 3타를 명중시킬 시 1스택이 충전되며, 9타를 명중시켜 3스택이 충전되면 약공격 홀드나 강공격 홀드로 이를 소모하여 검기를 날릴 수 있다. 이 검기는 원거리 투사체인데다 스턴 판정이 있기 때문에 돌진해오는 베히모스에게 인터럽트를 넣기가 매우 편하다. 강공격은 무기 게이지와 용맹 충전량이 두배가 된다.

5.2.7. 전투창(War Pike)

1.6.0 업데이트에서 개편을 받아 날아오른 무기군. 앞서 서술했듯 외형은 몬헌의 조충곤을, 성능은 망치와 함께 몬헌의 건랜스를 반씩 나눠가진듯한 무기로, 날이 서있는 창이니만큼 절단형 무기이지만 다른 무기군과는 다르게 부위 파괴와 더불어 베히모스에게 부상 피해를 입히는데 최적화된 성능을 지니고 있다. 개편을 통해 전투창은 약공격으로 빠른 찌르기 연타를 통해 부상 피해를 누적시키고 강공격은 창을 회전시켜 다단히트로 빠르게 무기 게이지를 채우는 식으로 운용 방식이 이원화되었고, 이렇게 충전된 무기 게이지를 소모해서 최대 3발까지 탄창을 장전하며, 장전된 탄창을 소모해 망치보다 더 장거리의 포격을 날리는 방식으로 운용한다.

Q스킬은 탭으로 지금까지 충전한 무기 게이지를 소모하여 탄창을 장전한다. 전투창 무기군은 공속이 빠르고 타격횟수가 많아서 게이지가 빠르게 차는 대신 시간이 지나면 천천히 줄어들기 때문에 게이지가 소모되기 전에 장전을 해서 저장을 해야 하는데, 장전시의 무기 게이지에 따라 탄창의 위력이 결정된다. 전투창 무기군의 무기 게이지는 총 5칸으로 나뉘어져 있으며 충전 단계에 따라 10%/33%/66%/90%까지 위력이 상승하므로 무기 게이지가 네칸 이상일 때 장전을 해야 최대 위력의 탄창으로 장전이 된다. 탄창 아이콘이 빛나는 것으로 최대 충전 여부를 알 수 있으며, 한번 장전된 탄창은 모드 등으로 보조하지 않는 이상 위력을 상승시킬 방법이 없으니 포격으로 소모하든지 해서 사용하고 다시 장전해야 한다. Q홀드는 이렇게 장전한 탄창을 소모해서 에임 방향으로 포격을 날린다. 이 포격에는 스턴 판정이 있어 인터럽트가 가능하며 조준선이 한 점으로 모이는 저스트 타이밍에 발포하면 데미지가 최대화된다.

또한 전투창 무기군은 무기의 테크니컬한 특성을 살리기 위해 회피시 뛰어올라 공중제비를 돌며 착지하는 고유의 회피모션을 지니고 있는데, 이때 뛰어올라서 다시 착지할때까지의 모든 모션이 전부 회피판정이 적용되기 때문에 사슬낫만큼이나 베히모스의 공격을 회피하기 편한 무기군으로 평가받는다. 회피 거리도 길 뿐더러 모션만 점프를 하는 것이 아니라 실제로 점프 판정이 있기 때문에 바닥의 균열이나 낮은 단차도 회피로 건너갈 수 있다는 소소한 장점이 있다.

5.3. 방어구


무기와 마찬가지로 방어구 또한 베히모스를 잡아서 획득한 소재를 사용해서 제작 및 강화가 가능하며, 속성에 따른 상성을 무시할 수는 없지만 그래도 일반적으로는 속성을 고려하기보단 방어구에 달린 퍽의 조합에 따라 세팅을 맞추는 편이다. 돈틀리스에서 퍽 효과 적용은 +6이 최대인데, 방어구든 무기든 모든 장비는 에테르하트로 강화를 하면 달려있는 퍽이 바로 +3까지 상승하기 때문에 일단 방어구로 +3을 맞추고 나머지 +3은 무기나 셀 장착으로 맞추는 식이다.

무기가 그렇듯이 한번 제작한 방어구도 영구적으로 소지품에 자리잡게 되며, 판매나 제작 취소는 불가능하다. 에테르하트 강화도 마찬가지. 형상변환석(Transmog Stone)을 이용해서 스킨으로도 해금할 수 있는 것도 무기와 동일하며, 형상변환을 하게 되면 장비는 그대로 남으면서 해당 장비의 외형 스킨이 영구적으로 해금되어 어느 로드아웃에서나 자유롭게 사용이 가능해진다. 형상변환석은 상점에서 500플래티넘에 5개를 판매하고 있다.

상기하였듯 방어구는 총 4피스로 에테르하트로 강화시 방어력이 개당 30으로 증가해 총 120의 방어력을 지닌다. 전용 어빌리티가 내장된 전설 무기들과는 달리 전설 방어구는 일반 방어구와 비교해서 특별한 차이점이 없는것도 특징. 좀더 멋있게 생기긴 했다 대신 특이하게도 전설 베히모스 소재의 방어구들은 형상변환 해금도 가능하면서 동시에 에스칼레이션 25레벨 달성 보상으로 해당 방어구들을 외형을 기반으로 한 스킨을 하나 더 받을 수 있다.

5.4. 등불(Lantern)

등불(Lantern)은 에테르를 이용해 사냥에 도움이 되는 각종 버프와 기술을 제공하는 장비이며, 키보드 기준으로 V키를 눌러 스킬을 발동한다. 탭과 홀드의 두가지 스킬을 가지고 있으며, 탭 스킬은 시간이 지나면서 자동으로 충전되는 반면 홀드 스킬은 Q스킬처럼 플레이어의 공격에 따라 충전된다. 제작 소재에 따라 서로 다른 효과를 발휘하며, 처음에 기본 지급되는 장비인 신병의 등불(Recruit's Lantern)을 제외하면 전부 베히모스를 잡아서 획득 소재를 가지고 램즈게이트 중앙의 등불 제작 NPC에게서 제작해야 한다. 또한 공통적으로 유틸리티 셀 슬롯을 지니고 있다.

1.7.0 업데이트로 랜턴 장비들이 제공하던 V탭 어빌리티들이 옴니셀로 변경되었으며, 대신 기존의 V홀드 어빌리티들이 변경되거나 피해가 대폭 상승했다.

등불 장비의 목록은 다음과 같다.
이름 효과 비고
신병의 등불
(Recruit's Lantern)
15초동안 지속되는 실드 300을 획득한다. 기본 지급 장비,
셀 슬롯이 없다.
드라스크의 눈
(Drask's Eye)
에임 방향으로 번개 속성 투사체를 발사해 400의 피해를 입힌다.
이 투사체는 베히모스를 관통 가능하며 적중시 다단히트한다.
엠버메인의 환희
(Embermane's Rapture)
정면에 4초 후에 폭발하여 주변에 3250의 화염 피해를 입히는 화염 구체를 설치한다.
판가르의 반짝임
(Pangar's Shine)
정면에 얼음 기둥을 생성하여 주위에 10초동안 총 2500의 서리 속성 피해를 입힌다.
쉬라이크의 열의
(Shrike's Zeal)
주변에 15초동안 주변 플레이어들의 공속과 이속을 15% 증가시키는 오라를 생성한다.
스카른의 반항
(Skarn's Defiance)
주변에 10초동안 총 2500의 대지 속성 피해를 입히는 암석 회오리를 소환한다.
코샤이의 만개
(Koshai's Bloom)
에임 방향으로 점멸하여 도착 지점 주위에 2250의 대지 속성 피해를 입히고
10초동안 가하는 피해의 15%를 체력으로 회복한다.
현측 등불[6]
(Broadsides Lantern)
하늘에서 2750의 피해를 입히는 폭탄을 투하해 1초 뒤에 폭발시킨다.
스턴 판정이 있어서 인터럽트가 가능하다.
행운의 레이디에게서
500 트라이얼 증표로 구매

여담으로, 설정상 등불은 버프와 추가 공격수단을 제공할 뿐만 아니라 슬레이어가 다양한 상황에서 사용할 수 있는 일종의 멀티툴과 같은 역할을 한다. 예를 들면 에스칼레이션에서는 베히모스를 처치하고 얻은 수정에 응축된 에테르를 갈무리하여 플레이어에게 유용한 앰프로 변환하는 데 쓰기도 하고, 특정 몹들이 생성하는 에테르 분출구를 타고 공중으로 뛰어올랐을 때 단차를 시도할 수 있게 해주는 것도 랜턴이다. 잘 보이진 않지만 쓰러진 플레이어를 부활시킬때 사용하는 도구도 등불이다.

5.5. 보급품

플레이어는 4개의 보급품 슬롯을 가지고 있으며 그중 회복약 슬롯으로 고정된 첫번째 슬롯을 제외하고 나머지 세 슬롯에 소지한 보급품들을 소지 한도만큼 장비할 수 있다. 보급품은 오픈 필드에서 수집한 자원들로 램즈게이트의 NPC들에게서 제작하거나 램즈를 내고 구매할 수 있으며 슬레이어 패스의 특성을 해금하여 소지 갯수와 효과를 업그레이드 할수 있다.

물약 계열의 보급품은 스트레가 할멈(Granny Strega) NPC에게서, 수류탄 계열의 보급품은 리피터 무기군 제작 NPC이기도 한 자넥 자이 제독(Admiral Janek Jai)에게서 제조하거나 구입할 수 있으며, 오픈 필드에서 섬을 떠나기 전까지 1회에 한해 보급상자를 꺼내 리필할 수 있다. 소지품에 소유한 보급품이 없다면 보급상자에 상호작용을 해도 재보급되지 않으니 항상 충분한 분량을 제작해두자. 예외적으로 회복약은 제작 기능이 없고 오픈필드와 램즈게이트에 진입할 때마다 항상 자동으로 최대치가 보급된다.

플레이어가 제작하고 사용 가능한 물약의 목록은 다음과 같다. 물약의 제작에는 공통적으로 제작 재료 외에도 개당 500램즈가 필요하며, 소지 갯수와 효과는 슬레이어 패스의 모든 보급품 관련 특성을 해금했을때 기준으로 작성하였다.
이름 소지 갯수 효과 제작 재료
Aetherdrive Tonic
에테르드라이브 물약
5개 60초동안 모든 랜턴 게이지 충전 수단들의 효율이 100% 증가한다. Dashleaf 1개
Phoenix Opal 2개
Assault Tonic
맹공 물약
5개 60초동안 플레이어가 가하는 경직 데미지가 40% 증가한다. Wrathwort 1개
Slayer's Boon 1개
Blitz Tonic
급습 물약
5개 60초동안 플레이어의 공격 속도가 15% 증가한다. Dashleaf 2개
Wrathwort 2개
Bulwark Tonic
방어 물약
3개 플레이어가 받는 다음 3회 공격의 데미지가 45% 감소한다. Skybloom 2개
Ironthistle 2개
Frenzy Tonic
광란 물약
5개 60초동안 플레이어가 가하는 피해가 15% 증가한다.
베히모스가 분노 상태라면 피해가 30% 증가한다.
Skybloom 2개
Wrathwort 2개
Insight Tonic
통찰 물약
5개 60초동안 플레이어가 가하는 부상 데미지가 40% 증가한다. Wrathwort 1개
Slayer's Boon 1개
Lifedrain Tonic
정기흡수 물약
3개 30초동안 플레이어가 가하는 피해의 12%를 자신을 포함한 주변 플레이어들의 체력으로 회복한다. Heart Lily 1개
Phoenix Opal 3개
Stamina Tonic
스태미나 물약
3개 120초동안 스태미나 재생이 50% 증가하고 소모율이 50% 감소한다. Skybloom 2개
Dashleaf 1개

또한 오픈베타 이후 새로운 보급품으로 파일런과 수류탄이 추가되었는데, 파일런은 바닥에 설치하여 지속시간동안 일정 범위 내에 있는 플레이어들에게 이로운 버프를 제공하는 소모품이고, 수류탄은 에임 방향으로 직접 투척해 베히모스에게 피해를 입힐 수 있는 소모품이다. 각각 제작에 파일런은 1000램즈, 수류탄은 750램즈가 필요하다.
이름 소지 갯수 효과 제작 재료
Cleansing Pylon
정화 파일런
1개 주변 플레이어에게 걸린 디버프와 상태이상을 해제하는 파일런을 설치한다.[7] Skybloom 1개
Omnistone 3개
Inspiring Pylon
강화 파일런
2개 45초동안 주변 플레이어들이 가하는 데미지를 25% 증가시키는 파일런을 설치한다. Wrathwort 1개
Omnistone 3개
Ironhide Pylon
철가죽 파일런
2개 45초동안 주변 플레이어들이 받는 데미지를 45% 감소시키는 파일런을 설치한다. Ironthistle 1개
Omnistone 3개
Lifespring Pylon
회복 파일런
2개 20초동안 주변 플레이어들의 체력을 초당 22씩 회복시키는 파일런을 설치한다. Heart Lily 1개
Omnistone 3개
Airstrike Beacon
공습 신호기
1개 신호기 주변 구역으로 비행선에서 공습을 가해 범위 내의 모든 베히모스에게 2100의 피해를 입힌다. Dashleaf 3개
Wrathwort 3개
1000 램즈
Barrage Grenade
포격 수류탄
5개 에임 방향으로 중립 속성 폭발을 일으키는 수류탄을 투척한다.
수류탄은 폭발하며 자탄 3개로 분산되어 주변 지역에 추가 피해를 입힌다.
Omnistone 1개
Slayer's Boon 2개
Coldsnap Grenade
한파 수류탄
5개 에임 방향으로 서리 속성 폭발을 일으키는 수류탄을 투척한다.
수류탄은 폭발하며 서리속성 오브 8개로 분산되어 주위 베히모스에게 추가 피해를 입힌다.
Omnistone 1개
Slayer's Boon 2개
Concussive Grenade
뇌진탕 수류탄
3개 에임 방향으로 중립 속성 폭발을 일으키는 수류탄을 투척한다.
수류탄은 스턴 판정을 지녀 폭발시 베히모스를 인터럽트 할수 있다.
Omnistone 1개
Wrathwort 3개
Inferno Grenade
지옥불 수류탄
5개 에임 방향으로 화염 속성 폭발을 일으키는 수류탄을 투척한다.
수류탄은 폭발하며 화염속성 장판을 생성해 주변 지역에 추가 피해를 입힌다.
Omnistone 1개
Slayer's Boon 2개
Transfusion Grenade
수혈 수류탄
3개 에임 방향으로 대지 속성 폭발을 일으키는 수류탄을 투척한다.
명중시 120의 치유량을 지닌 힐링 오브 3개를 생성하여 주변의 플레이어들을 체력이 더 낮은 순서대로 치유한다.
Omnistone 1개
Heart Lily 2개

6. 등장 베히모스 및 생물

돈틀리스의 세계관에서 베히모스(Behemoth)는 에테르를 양분으로 삼아 살아가는 생물들로, 그 크기와 호전성 자체만으로도 충분히 사람에게 위협이 되지만 지나치게 베히모스의 개체수가 많아지면 사람들이 활용할 에테르가 부족해지는 건 물론이고 에테르의 힘으로 공중에 떠있는 섀터드 아일즈의 섬들이 추락할 위험이 있기 때문에 플레이어를 비롯한 슬레이어들이 사냥을 통해 개체수를 조절한다는 설정이다. 또한 저널 엔트리에 따르면 베히모스는 에테르로 이루어진 생물이라서 죽으면 즉시 에테르로 돌아가 사라지기 때문에 베히모스를 토벌하기 전에 미리 부위 파괴를 통해 소재를 베히모스와 분리시키지 않으면 획득하지 못한다는 설정을 통해 인게임에서의 사냥과 갈무리에 대한 시스템을 설명하고 있다.

몬스터 헌터 구작 시리즈의 광룡화영맹화와 비슷하게 베히모스는 분노(Enraged)에테르충전(Aethercharged)이라는 두가지 강화 상태를 지니고 있으며, 일정 수준의 피해를 입으면 발동과 동시에 주변에 충격파를 발생시켜 근접한 플레이어들을 떨쳐낸다. 분노 상태에서는 붉은 오라를 두르고 데미지와 공격 속도가 증가하며, 화면 우상단의 베히모스 아이콘에 붉은 불꽃이 일렁이는 것으로 확인 할 수 있다. 에테르충전 상태에서는 공격 속도가 증가하며 기존의 패턴이 강화되거나 새로운 패턴을 사용한다. 마찬가지로 화면 우상단의 베히모스 아이콘에 푸른 불꽃이 일렁이는 것으로 확인 할 수 있으며, 일반적으로 베히모스는 분노 상태를 더 자주 취하지만 개체에 따라서는 두가지 전부 발동하거나 동시에 발동하는 베히모스들도 있다.

또한 베히모스는 더욱 강력하고 위협적인 상위종 개체들이 있는데, 이런 개체들은 접두사가 따로 붙는다. 에를 들어 Gnasher의 상위종은 Ragetail Gnasher, Embermane의 상위종은 Bloodfire Embermane같은 식이다. 일반 베히모스와 동일하지만 좀더 강력하고 재빠른 개체들도 있는데, 이것들은 영웅 등급 개체로 이름 뒤에 Heroic이라는 접미사가 붙는다. 예를 들어 영웅 등급 Valomyr는 Valomyr (Heroic) 같은 식으로 표기된다. 상위종 개체와 영웅 등급 개체는 서로 중첩될 수 있다. 반면에 초반에 뉴비들이 빠르게 장비를 맞추기 쉽도록 일반 베히모스와 동일한 소재를 드랍하면서도 체력과 공격력은 더 낮은 개체들도 있는데, 이런 개체들은 왜소종(Lesser)이란 접두사가 붙으며 초반의 저난이도 사냥 구역에서만 등장한다. 현재까지 왜소종 바리에이션이 있는 베히모스들은 보레우스, 드라스크, 엠버메인, 내셔, 퀼샷의 5체뿐이다.

그 외에도 몬스터 헌터 시리즈의 환경생물처럼 베히모스는 아니지만 플레이어에게 공격을 가하며 무기로 공격해 쓰러뜨릴 수 있는 소형 생물들도 있는데, 수가 많지 않아 바로 아래에 정리한다. 이들은 베히모스만큼 경험치를 주는것도 아니고 소재를 드랍하지도 않으며, 오픈 필드나 섬 이벤트, 또는 에스칼레이션과 같은 기타 사냥 모드에서 모디파이어로 나와서 플레이어를 방해하는 역할을 한다.
이름 속성 외형 특징
그룩-그룩
(Gruk-Gruk)
중립(Neutral) 멧돼지 플레이어를 발견하면 굴러와서 부딪치는 식으로 공격한다. 데미지가 꽤 강한 편이다.
스몰러스크스
(Smollusks)
화염(Blaze)
서리(Frost)
번개(Shock)
광휘(Radiant)
그림자(Umbral)
민달팽이 느릿느릿 이동하며 지나간 바닥에 흔적을 남긴다. 플레이어가 스몰러스크스와 직접 닿거나 이 흔적을 밟으면 베히모스가 거는 것과 똑같은 상태이상에 걸린다.
스틱시안
(Styxian)
중립(Neutral) 개과 동물 플레이어와 거리를 두다가 달려들어 덮친 뒤 물어뜯는 공격을 가한다. 물어뜯기는 동안에는 지속적으로 체력이 감소하며 회피키를 연타해 빠져나올 수 있다.
스토커
(Stalker)
중립(Neutral) 박쥐 봄버와 비슷하게 생겼지만 더 작고 날렵한 비행형 개체로, 플레이어에게 접근하지 않고 원거리에서 곡사형 투사체를 날려 공격한다.
봄버
(Bomber)
화염(Blaze)
서리(Frost)
광휘(Radiant)
중립(Neutral)
스토커와 비슷하게 생겼지만 더 크고 둔한 비행형 개체로, 플레이어에게 접근하여 자폭함으로써 큰 데미지를 입힌다. 플레이어의 공격으로 폭발시킬 수 있으며, 이렇게 폭발한 경우 플레이어는 경직만 걸리고 데미지를 입지 않는 반면 근접한 베히모스는 그대로 피해를 입는다.

시간을 다루는 컨셉인 Time Strike 시즌에서는 다른 시간대에서 넘어왔다는 설정의 고위(Elder) 베히모스와 원시(Primal) 베히모스 타입이 새로 추가되었다. 자세한 내용은 상단의 팩션 항목을 참조.

6.1. 지상형 베히모스

지상형 베히모스들은 일반적으로 지상에서 4족보행을 하는 베히모스들로, 대부분 공통적으로 머리와 각 다리, 그리고 꼬리 부위를 파괴할 수 있다.

====# 보레우스(Boreus) #====

사향소야크에서 모티브를 따온 서리 속성 베히모스, 모티브가 모티브인지라 초반부터 등장하는 저난이도의 베히모스 치고는 전설 베히모스급으로 거대한 몸집이 특징으로, 그 몸집에 걸맞게 리치가 길고 체력도 높아 다른 동급 베히모스들에 비해서 튼튼한 편에 속한다. 상위 개체는 드레드프로스트(Dreadfrost) 접두사가 붙으며[8], 변종 개체는 광휘 속성에 라이트바운드(Lightbound) 접두사가 붙는다. 보레우스 소재의 무기들은 공통적으로 각 무기군마다 정해진 고유의 액션 또는 조건을 통해 플레이어의 주변에 서리 구체를 생성하는 효과를 지니고 있는데, 이 구체는 최대 4개까지 생성할 수 있으며 구체를 생성한 상태에서 공격이 명중하면 소유한 구체를 전부 소모하면서 해당 공격에 구체당 30의 서리속성 데미지를 추가한다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리, 앞발과 뒷다리 및 꼬리이다.

근거리에서는 발로 땅을 내려찍거나 꼬리를 휘둘러 주변의 플레이어들을 견제하고, 원거리에서는 돌진공격이나 발밑에 얼음기둥을 설치한 뒤 이를 딛고 도약하는 패턴으로 거리를 좁힌다. 에테르충전 상태에 돌입하면 온몸을 얼음으로 감싸고 주변에 스토커와 봄버 등의 환경생물을 소환해서 스스로를 보호하는 패턴이 추가되는데, 이 상태에서는 방어력이 급격하게 상승해서 옴니셀 어빌리티나 Q스킬같은 강력한 공격들도 제대로 데미지가 박히지 않으므로 먼저 보레우스가 소환한 환경생물들을 잡아서 타격당 적용되는 데미지 증가 버프를 획득한 뒤 보레우스를 공격해 얼음을 깨부숴야 한다. 이러한 패턴 때문에 초반의 저난이도 사냥구역에서는 초심자도 어렵지 않게 잡을수 있는 반면 트라이얼이나 에스칼레이션처럼 베히모스의 공격 한방한방이 위협적이고 세팅을 맞춰도 딜부족 현상이 발생하는 후반부의 사냥 구역에서는 안그래도 튼튼한 편인 베히모스가 더욱 튼튼해져서 난이도가 급상승하는 편차를 보여준다.

다인 사냥의 경우에는 사냥에 참여중인 플레이어들의 숫자에 따라 난이도 스케일링이 발생한다는 점을 역이용해 얼음 갑옷 패턴을 그냥 다같이 달려들어 두들겨패는 것으로 파훼해버리는 경우도 종종 볼수있다. 이런 경우 보통 공속이 빠르고 다단히트를 하는 무기들을 들고있는 플레이어들이 보레우스를 두들기는 동안 도끼나 해머처럼 데미지가 강하고 공속이 느린 무기를 든 플레이어들이 보레우스가 소환하는 환경생물들을 잡아 스택을 잔뜩 쌓은 뒤 그대로 얼음 갑옷째로 녹여버리는 그림도 심심찮게 발생한다.

여담으로 등쪽을 자세히 보면 지상형 베히모스인데도 자그마한 날개를 가지고 있는 것을 볼 수 있다. 보레우스는 상기한 얼음 기둥을 딛고 도약하는 패턴에서 이 날개를 이용해서 추가로 추진력을 얻으며, 날개 때문인진 몰라도 덩치에 비해 재빠르게 움직이는 패턴들이 많은 편이다. 1.11.0 업데이트로 추가된 변종 개체인 라이트바운드 보레우스는 강화된 날개로 이러한 특성을 더욱 살려서 날개를 활용한 위치 이동 패턴과 돌진 등으로 공격 속도가 더 빨라졌으며, 얼음 갑옷 패턴이 사라진 대신 발로미르처럼 스스로를 광휘 구체로 감싸서 방어하는 패턴이 추가되었다. 구체 내부의 라이트바운드 보레우스는 스턴 판정이 있기 때문에 빠르게 데미지를 누적시켜서 구체 보호막을 철거하면 인터럽트를 넣을 수 있지만, 제한 시간동안 구체를 깨뜨리지 못했다면 보레우스가 스스로 보호막을 치우면서 광휘 속성 전설 베히모스인 크로노보어가 사용하는 것과 똑같은 광범위 광휘 충격파 공격을 시전한다. 초반의 저난이도 사냥 구역에서 등장해서 무기 레벨이 낮은 플레이어들이 상대하는 일이 잦다는 점을 생각해보면 뉴비들에게 광역 전멸기 패턴을 시전하는 자비없는 베히모스가 된 셈. 다만 초반 베히모스답게 무기군 별로 극딜용 콤보를 쓸 줄 알고 얼음 갑옷 / 광휘 보호막 패턴을 파훼할 수만 있다면 상대하기가 그렇게 어렵지는 않은 베히모스이다.

분노 상태의 영웅 등급 드레드프로스트 보레우스의 머리를 부위파괴하는데 성공하면 Dominion 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다.

====# 챠로그(Charrogg) #====
파일:Charrog.jpg

개구리를 모티브로 한 화염 속성 베히모스. 얼핏 보기엔 등 부분에 딱지가 있는 것처럼 보여서 거북처럼 보일 수 있지만, 사실 이름의 유래부터가 불태운다는 의미의 Char와 Frog의 합성어이다. 상위 개체는 Firebrand 접두사가 붙으며, 변종 개체는 엠버메인과 마찬가지로 대지 속성에 Sporestruck 접두사가 붙는다. 챠로그 소재의 무기들은 공통적으로 무기군마다 지정된 일정량의 스태미나를 소비할 때마다 다음 공격이 명중시에 플레이어의 전방에 방사형으로 불길을 생성해 100의 화염 속성 데미지를 가하는 성능을 지니고 있다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리. 각 다리와 꼬리로, 머리와 앞다리 사이 및 뒷다리와 꼬리 사이에 위치한 화염 분출구 또한 부위 파괴가 가능하다.

일반적인 베히모스들이 분노 상태나 에테르충전 상태가 되어서야 속성 공격들을 주로 활용하는데 반해 챠로그는 대부분의 기본 패턴들이 화염 속성 상태이상을 적극적으로 유발하는 점이 특징으로, 근거리에서는 앞다리나 꼬리를 휘두르거나 몸통박치기로 근접한 플레이어들을 견제하고 원거리에서는 유도 성능을 지닌 용암 구체를 입에서 뱉어내거나 꼬리로 마그마를 쏘아올려 바닥에 장판을 까는 패턴으로 플레이어들을 견제한다. 용암 구체는 유도 성능을 이용해서 플레이어와 구체 사이에 챠로그가 위치하도록 잘 유도하면 피격을 방지하면서 챠로그에게 데미지를 입히는 방식으로 파훼가 가능하고, 꼬리로 마그마를 발사하는 패턴도 꼬리 부위를 부위파괴해서 절단시키면 몸 뒤쪽으로 화염을 흩뿌리는 패턴으로 약화되므로 대처가 쉬워진다.

또한 주기적으로 땅 속으로 들어갔다가 나오면서 위치를 바꾸는 패턴으로 사냥 구역 곳곳에 마그마 장판을 깔아 플레이어들의 움직임을 방해하기도 하며, 상기한 머리와 앞다리 사이 및 뒷다리와 꼬리 사이에 위치한 총 4군데의 화염 분출구에서 지속적으로 불길을 분사하는 패턴을 같이 시전해서 플레이어들의 이동을 제한시기도 한다. 챠로그의 패턴 중에서 가장 위협적인 패턴도 바로 이것으로, 갑자기 몸을 틀어서 예상치 못하게 피격당하거나 아예 대놓고 회전하면서 전방위를 커버하기도 하므로 대처가 어렵고, 챠로그를 따라 같이 돌면서 피하려고 해도 상당히 오랫동안 지속되는 패턴이라 시간이 오래 걸리는데다 바닥의 마그마 장판때문에 기동성이 제한될 가능성이 높기 때문이다. 패턴 시전 이전에 미리 화염 분출구를 부위파괴하면 해당 부위에서는 화염이 분출되지 않으므로 안전구역이 늘어나서 대처가 편해지지만, 패턴 시전 도중이라면 무리하게 화염 분출구의 부위 파괴를 시도하다가 연속으로 피격당해서 누울수도 있으니 얌전히 패턴이 끝나길 기다리면서 다른 부위를 공격하는 것이 낫다.

분노 상태에 돌입하면 잠깐 차징한 뒤 전방위에 원형으로 화염 속성 투사체를 발사하는 패턴이 새로 추가되며, 이또한 패턴 시전 이전에 화염 분출구를 파괴했다면 그 주변으로는 투사체가 발사되지 않으므로 챠로그를 상대할때는 우선적으로 화염 분출구를 노리는 편이 상대가 편해진다. 파괴된 화염 분출구는 불꽃이 튀는 이펙트로 멀리서도 확인이 가능하니 참고하자. 만약 파괴를 하지 못했다면 투사체를 발사하는 패턴 특성상 챠로그에게서 거리가 멀어질수록 투사체 사이의 간격도 같이 넓어지므로 거리를 두고 떨어졌다가 그 틈 사이로 피하는 것으로 간단하게 파훼가 가능하다.

변종 개체인 스포어스트럭 챠로그의 경우 용암 구체와 화염 투사체들이 전부 대지 속성 전설 베히모스인 아가루스와 대지 속성 변종 베히모스들의 전용 속성인 독 속성으로 변경되었으며, 독 속성의 공격은 피격당할 때마다 점점 하단의 게이지가 차올라서 완전히 충전되면 독 속성 상태이상에 걸리게 되므로 주의를 요한다. 차오른 게이지는 피격당하지 않으면 서서히 감소하므로 회피를 적극 활용해서 게이지 관리에 신경쓰는 것이 좋다. 특히 화염 분출 패턴은 독 속성으로 변경되면서 피격시 비틀거림이 사라져서 아차하는 순간 연타당하고 게이지가 충전될 확률이 높기 때문에 더더욱 위험해졌다.

또한 플레이어를 향해 뛰어들어 덮치는 패턴을 시전하면 바닥에 에테르 분출구가 생기는데, 이를 타고 뛰어올라 등에 단차공격을 가할 수 있으니 미리 베히모스에게서 붙었다 떨어졌다를 반복하는 돈틀리스 특유의 단차 테크닉을 연습해보는 것도 좋다. 나중에 가서 상대하게 될 대지 속성 전설 베히모스인 아가루스의 특정 물욕 소재를 얻으려면 필히 이에 익숙해져야 하기 때문이다.

에테르충전 상태의 영웅 등급 파이어브랜드 챠로그의 꼬리 부위를 부위파괴하는데 처음으로 성공하면 Smoulder 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다.
6.1.1. 경이 무기 및 방어구
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챠로그는 레자키리, 슈로우드와 같이 기존의 방어구와 무기 외에도 경이(Exotic) 장비를 추가로 제작 할 수 있는 베히모스로, 각각 Cape Fury 사냥 구역의 모래 폭포 뒤 숨겨진 공간에 있는 대형 오브젝트와 상호작용을 하면 경이 헬멧 방어구 해골 용광로(The Skullforge)의 설계도를, 그리고 Hades Reach 사냥 구역의 절벽 밑에 위치한 오브젝트와 상호작용을 하면 경이 망치인 녹아내린 칙령(Molten Edict)의 설계도를 획득할 수 있다.

녹아내린 칙령(Molten Edict)은 Berserker +3 퍽을 내장하고 있으며, 일반적인 망치 무기군과는 달리 끝에 타오르는 용암 구체가 달린 일종의 봉과 같은 외형을 지니고 있다. 그 외형대로 장비시 강공격으로 발사하는 망치의 포격이나 일반 콤보와 연계하는 포격 충격파와 같은 탄창을 소모하는 망치 무기군의 모든 포격 공격들이 챠로그가 사용하는 것과 같은 용암 구체로 대체되는데, 이 용암 구체는 일반 포격의 경우 허공을 날아가는 방식으로 사출되고, 포격 충격파와 포격 대시의 경우에는 바닥을 따라 느리게 움직이다가 접촉한 베히모스에게 화염 속성 데미지를 가하는 방식으로 사출된다. 문제는 녹아내린 칙령은 고유의 사양으로 탄창이 단 두발로 고정되어 있기 때문에 망치 무기군 특유의 넉넉한 탄창을 믿고 적극적인 인터럽트 시도가 불가능할 뿐만 아니라, 애초에 주된 인터럽트 테크닉인 일반 포격에 스턴 판정이 없기 때문에 경이 무기인 주제에 망치 무기군 최대의 장점인 인터럽트를 포기한 장비로 설계되었다는 점이다. 포격 충격파와 포격 대시로 발사되는 대형 용암구에는 스턴 판정이 남아있어 인터럽트가 가능하지만, 즉발로 나가는 일반 포격에 비하면 콤보나 방향 조정등의 사전 준비가 필요해 활용이 매우 불편하므로 별 의미는 없다. 심지어 용암 구체는 이동 속도도 느리면서 다단히트하는 것도 아니라서 일반 망치군의 포격과 비교해서 딜링이 더 뛰어난 수준도 아니기에 실전에서 채용할 가치가 별로 없는 경이.

다만 셀과 퍽 세팅에 있어서는 조금 이야기가 달라지는데, 최대 체력을 감소시키는 대신 공격력을 스택 형식으로 증가시키는 효과를 가진 Berserker 퍽은 녹아내린 칙령을 제외하면 어떤 무기나 방어구에도 내장되어 있지 않으며, 셀 코어에서도 나오지 않고 오로지 행운의 레이디의 트라이얼 증표 상점에서 +3 셀로 구매만 가능하기 때문에 퍽 세팅에 있어서 활용도를 조금 가지는 편이다. 하지만 상기한 단점들 때문에 활용하는 빌드나 유저는 별로 없다.

해골 용광로(The Skullforge)는 Molten +3 퍽을 내장하고 있으며, 장비시 베히모스에게 가하는 데미지의 1.5%를 스태미나에 추가 실드의 형식으로 획득할 수 있게 된다. 이 스태미나 실드는 최대 50까지 스택을 쌓을 수 있으며, 회피나 달리기 등의 스태미나를 소비하는 액션시 소유한 스태미나 실드가 먼저 소모되고 5초동안 데미지를 가하지 않으면 서서히 감소하는 성능을 가지고 있다. 지속적으로 베히모스에게 피해를 입힐수록 스태미나가 회복된다는 심플하면서도 좋은 성능을 지닌 경이 장비로, 스태미나를 많이 소모하는 공격을 자주 활용하는 도끼, 사슬낫, 전투창 무기군과의 조합이 좋은 시너지를 이루며 회피를 해야 할 일이 잦은 리피터 유저도 사용하기에 나쁘지 않은 장비이다. 다만 문제는 내장된 퍽인데, 화염 상태이상 무시 버프를 드랍하는 Molten 퍽은 채용 가치가 없는 것은 아니지만 화염 속성 베히모스를 상대할 때가 아니라면 아예 효과를 보지 못하는 퍽이고, 무엇보다도 굳이 퍽 세팅에서 셀 슬롯을 소모해가면서 채용을 고려할 정도로 필수적인 퍽은 아니기 때문에 사실상 셀 슬롯 하나를 버린다고 생각하는 것이 좋다.

이런 미묘한 성능과는 별개로 장비의 외형은 인게임 내 스킨과 장비를 통틀어서 최고 수준으로, 해골 용광로라는 이름답게 틈새로 불길이 뿜어져 나오는 투구가 매우 간지라서 순전히 외형만 보고 채용을 하는 유저들도 제법 있는 편이다. 상기했듯 내장된 특수 효과는 성능이 괜찮을 뿐더러 화염 속성 전설 베히모스인 토르가도로의 방어구나 비슷한 컨셉의 스킨들이라 해도 이렇게까지 화려한 효과가 있는 것은 없기 때문.

====# 드라스크(Drask) #====
파일:external/playdauntless.com/drask-combat-wallpaper-dauntless-1024x768.jpg

도마뱀을 모티브로 한 번개 속성 베히모스. 등과 꼬리, 특히 지느러미를 보건데 어류의 특징도 일부 섞어서 디자인된 베히모스처럼 보이지만, 디메트로돈이나 에다포사우루스처럼 등에 돛을 달고있던 고생물들에게서 모티브를 따왔다는 유저들의 의견도 종종 보인다. 또한 개발진의 언급에 따르면 돈틀리스에서 가장 처음으로 디자인된 베히모스이기도 하다. 상위 개체는 썬더딥(Thunderdeep) 접두사가 붙으며, 변종 개체는 나이자가나 코샤이처럼 그림자 속성에 섀도우터치(Shawdowtouched) 접두사가 붙는다. 드라스크 소재의 무기들은 공통적으로 베히모스의 머리에 가하는 피해가 20% 증가하는 심플하지만 강력한 성능을 지니고 있으며, 머리 부위를 공격해도 높은 경직 데미지를 기대할 수 없는 절단형 무기군들인 검, 사슬낫, 전투창의 경우에는 반대로 베히모스의 꼬리에 가하는 피해가 20% 증가한다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 다리, 그리고 꼬리이다.

근접한 플레이어들을 상대로는 물어뜯는 공격과 꼬리를 휘둘러서 견제하고, 중거리의 플레이어들은 짧은 거리를 돌진해오는 패턴과 입에서 번개 속성 브레스를 발사해서 견제하는 매우 간단한 패턴의 베히모스. 하지만 드라스크가 생각보다 크기가 큰 베히모스인데다가 꼬리 휘두르기 패턴은 180도로 두번 회전하면서 전방위를 커버하기 때문에 초반에 등장하는 베히모스들 중에서는 가장 리치가 긴 편에 속한다. 꼬리 부위를 빠르게 파괴해서 절단시키면 리치가 줄어들어 더이상 위협이 되지 못하므로 드라스크를 상대할 때는 먼저 꼬리를 노리는 편이 상대하기 편해진다.

원거리의 플레이어들을 상대로 시전하는 브레스 패턴은 사실 말이 좋아서 브레스지, 돈틀리스의 베히모스 원거리 패턴중에서 가장 긴 사거리와 연사속도를 자랑하는데다 일직선으로 빔처럼 나가는 일종의 레일건에 가까운 패턴이다. 불행 중 다행으로 거리가 멀어지면 멀어질수록 명중률이 내려가긴 하지만 분노 상태에 돌입하면 3발을 연사하기 때문에[9] 거리가 멀다고 방심하다 피격당할 수도 있으므로 조심하자. 발사 간격이 매우 짧기 때문에 거리가 가깝다면 회피로, 거리가 멀면 드라스크를 중심으로 넓게 달려서 피하는 것이 편하다. 브레스에 피격당할 경우 확정적으로 번개 상태이상에 걸려 마비가 걸리며 사냥 구역의 에테르 벤트 치유샘과 소지중인 물약 등을 포함한 대부분의 상호작용이 막히므로 베히모스의 공격력과 난이도가 급상승하는 트라이얼과 에스칼레이션에서 특히 주의해야 할 패턴. 랜턴 어빌리티와 퍽 세팅을 통한 버프 스킬들은 번개 상태이상 중에도 사용 가능하므로 이를 통하여 체력을 관리하는 것이 좋다.

상위 개체인 썬더딥 드라스크의 경우 기존의 상위 개체나 변종 개체 베히모스들은 디자인이 거의 색놀이 수준으로 원종 베히모스와 차이가 없는 수준인데 반해, 원본인 드라스크와 비교하면 모델링과 이펙트가 환골탈태 수준으로 바뀌어서 거의 개별 베히모스처럼 보일 정도의 완성도를 자랑한다. 실제로 썬더딥 드라스크는 원종인 드라스크와 별개의 소재를 드랍해서 썬더딥 드라스크 소재의 무기와 방어구가 따로 존재하며, 특수 효과는 원종인 드라스크 소재의 장비를 그대로 따라가지만 내장된 퍽과 셀 슬롯이 전면적으로 바뀌었다.

일단 등장서부터 번개 속성 폭발과 함께 텔레포트로 등장하는 것은 물론이고, 평범하게 땅을 내려치거나 분노 상태에 돌입할때도 광범위한 번개 속성 폭발을 동반하기 때문에 아차하는 순간 엄청난 데미지를 입기 쉬워졌다. 상기한 레일건 패턴도 준비와 연사속도가 드라스크와는 비교할 수 없을 정도로 빨라진데다가 발사 횟수가 4회로 증가했기 때문에 회피로 피하면 스태미너가 바닥이 나게 되므로 주의하자. 에테르 충전 상태에서는 5회까지 증가하는 데다 발사 준비부터 발사까지 패턴을 시전하는 동안 번개가 치듯 하늘이 어두워지는 연출이 추가된다.

반면 변종 개체인 섀도우터치 드라스크는 패턴에 있어서 원본과 큰 차이점이 없지만, 플레이어들을 끌어당기는 거대한 그림자 에테르 구체를 발사해서 근처의 플레이어들을 한 군데로 모은 다음 이를 겨냥해서 그림자 에테르 투사체를 연속으로 발사하는 패턴이 추가되었다. 처음부터 새도우터치 드라스크의 후방이나 측면에 위치해서 패턴에 걸리지 않으면 바로 프리딜타임을 가질 숭 있지만, 만약 피할 수 없는 상황이라 구체에 끌려들어 가더라도 데미지를 받지 않고 회피도 가능하므로 차분하게 피해주면 된다.

또한 드라스크는 등불 장비 제작에 필요한 소재를 드랍하는 베히모스들 중 하나로, 드라스크 소재의 랜턴은 어빌리티 발동시 에임 방향으로 400의 번개 속성 피해를 입히는 투사체를 발사한다. 이 투사체는 베히모스를 관통 가능하고 다단히트하므로 머리나 꼬리를 노리고 세로로 관통시키면 높은 데미지를 기대할 수 있다.

분노 상태의 영웅 등급 썬더딥 드라스크의 꼬리 부위를 처음으로 부위파괴하는데 성공하면 Scintilla 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다.

====# 엠버메인(Embermane) #====
파일:external/playdauntless.com/embermane-reveal-wallpaper-dauntless-1024x768.jpg

늑대를 모티브로 한 화염 속성 베히모스. 저난이도 사냥 구역에서 처음 등장하는 비교적 상대가 쉬운 베히모스이지만 대처 방법을 모른다면 빠르게 돌진으로 치고 빠지는 패턴을 남발해서 딜타임을 주지 않으면서 일방적으로 플레이어의 체력을 갉아먹으므로 공략을 위해서는 반드시 인터럽트 테크닉을 숙달해야 하는 베히모스이다. 따라서 초보자들에게는 이후에 등장하는 더 강하고 더러운 패턴의 베히모스들을 상대하기 위해 반드시 거쳐가야 하는, 헌팅 액션 게임에서 꼭 1체씩은 존재하는 선생님 포지션의 베히모스가 되었다. 상위 개체는 블러드파이어(Bloodfire) 접두사가 붙으며,엠버메인 소재의 무기들은 공통적으로 n회째의 연속 공격에 100%의 부위 피해가 추가되는 효과를 지니고 있다. 추가되는 피해가 부위 피해이기 때문에 이미 파괴된 부위나 파괴가 불가능한 부위에 명중하면 효과가 발생하지 않으니 주의. 전투창 무기군은 예외로 부위 피해가 아니라 부상 피해가 추가된다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 머리의 뿔, 양 다리, 그리고 꼬리이다.

근접한 플레이어들을 상대로는 평범하게 앞발과 꼬리로 육탄 공격을 가하고, 중거리의 플레이어들을 상대로는 급작스럽게 돌진을 하거나 아예 사냥구역 끝자락까지 거리를 벌렸다가 돌진공격을 해온다. 돌진을 연속으로 시전하면서 계속 이동하기 때문에 인터럽트 테크닉을 모르거나 아직 미숙한 초보자들은 상대하기가 매우 까다롭지만, 일단 인터럽트 감각을 익혔다면 돌진 중에 정면으로 스턴 판정이 있는 공격을 넣기만 해도 바로 패턴을 끊으면서 딜타임까지 보장되기 때문에 인터럽트 활용도에 따라 난이도가 천차만별로 달라지는 베히모스이다. 선생님 포지션의 베히모스라 서술한 것도 이러한 이유 때문인데, 대부분의 플레이어들은 엠버메인 조우 이전까지는 인터럽트가 공략에 반드시 필요하거나 또는 활용을 할 필요성을 느낄만한 베히모스가 없기 때문에 엠버메인을 상대하면서 처음으로 인터럽트를 연습하게 되기 때문. 분노 상태에 돌입하면 불꽃갈기라는 이름답게 뿔과 목의 갈기, 그리고 꼬리에 불꽃이 일렁이며, 거리를 벌려서 돌진하는 패턴 외에도 잠깐 차징한 뒤 방사형으로 넓게 브레스를 뿜는 패턴이 추가된다. 브레스는 범위 공격이 아니라 투사체를 광범위에 발사하는 방식으로 여기서 회피 테크닉을 연습해도 좋고, 브레스 패턴 도중에는 이동하지 않으므로 시전할 기미가 보이면 미리 엠버메인의 옆이나 뒤로 돌아들어가면 프리딜타임으로 활용할 수도 있다.

또한 엠버메인은 등불 장비 제작에 필요한 소재를 드랍하는 베히모스 중 하나로, 엠버메인 소재의 등불은 어빌리티 발동시 플레이어의 정면에 화염 구체를 설치한 뒤 4초 후에 폭발하여 주위에 3250의 화염 속성 피해를 입히는 효과를 지니고 있다. 설치부터 격발까지 시간이 상당히 오래 걸리긴 하지만 랜턴 어빌리티 중에서도 제일 피해량이 높기 때문에 베히모스가 스턴에 걸리는 타이밍을 잘 맞춰서 사용을 노려볼만한 장비.

분노 상태의 영웅 등급 블러드파이어 엠버메인의 머리 부위를 처음으로 파괴하는데 성공하면 Bloodfire 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다. 시작 조건이 머리 부위를 파괴하는 것이기 때문에 그 전에 뿔을 먼저 파괴해야 함에 주의하자.

====# 펜로어(Fenroar) #====

엠버메인 베이스의 대지 속성 베히모스. 원래는 엠버메인의 대지 속성 변종 개체인 스포어스트럭 엠버메인(Sporestruck Embermane)이었지만, 2022년 9월에 Dire Dicovery 시즌 도중에 베히모스가 리메이크되면서 동시에 프로스트울프처럼 엠버메인의 근연종이라는 설정으로 대지 속성의 개별 원종 베히모스로 승격되었다. 상위 개체는 어스쉐이퍼(Earthshaper) 접두사가 붙으며, 펜로어 소재의 무기들은 공통적으로 장비시 사냥 구역에서 점프를 하면 플레이어의 발 밑에 3초간 지속되는 암석 발판을 설치하는 효과를 지니고 있다. 이 발판은 연속해서 2개까지 설치가 가능하며 2회까지 설치한 이후에는 랜턴 어빌리티를 발동하면 다시 스택이 충전된다. 생성된 발판은 지속 시간이 끝나면 바닥에 떨어지면서 주위에 250의 대지 속성 피해를 입히는데, 이 공격에는 스턴 판정이 있어서 베히모스를 인터럽트 할 수 있다. 또한 공중에서 플레이어가 딛고 서있을 수도 있기 때문에 베히모스의 장판 패턴이나 사냥 구역의 단차를 넘어가는데도 활용 가능하다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 머리의 뿔, 그리고 다리와 꼬리이다.

프로스트울프와 마찬가지로 인터럽트에 숙달된 유저들이라면 난이도가 급하락하는 엠버메인 계열의 베히모스들의 문제점을 의식해서인지 돌진 패턴을 시전하는 빈도가 감소하였으며, 엠버메인 베이스의 베히모스들은 대부분 돌진이나 할퀴기, 물어뜯기 등 정면에서 공격하는 패턴들이 많은데 펜로어는 옆으로 풀쩍 뛰어서 대치중이 아닌 양 옆의 플레이어들을 공격하는 패턴도 가지고 있으므로 근거리에서 측후면을 잡았어도 조심해야 하는 베히모스이다. 원거리에서는 대지 속성 에테르를 땅에서 분출시켜 공격하거나 공중에 암석 발판을 생성한 뒤 이를 밟고 뛰어올라 플레이어를 머리 위에서부더 덮치기도 하니 주의하자. 공중 암석 발판 패턴은 성공적으로 회피했을 경우 베히모스가 뛰어내린 위치에 에테르 분출구가 생기므로 이를 타고 뛰어올라 단차를 시도할 수 있다.

분노 상태에 돌입하면 제자리에서 암석 발판을 밟고 뛰어올라 바닥을 내려치는 근거리 패턴이 추가되며, 에테르충전 상태에서는 플레이어와 거리를 둔 뒤 땅 속으로 뛰어들어 돌진하거나, 반대로 땅 속으로 뛰어들어 거리를 두는 패턴이 추가된다. 또한 암석으로 된 벽을 생성해서 플레이어를 공격하거나 이동을 제한하는 패턴이 새로 추가되는데, 특히 돌진 패턴시에는 대상으로 지정된 플레이어의 양 옆에 암석 벽들을 생성해서 퇴로를 차단하거나, 돌진 패턴을 시전하는 척 하면서 생성한 암석 벽을 서로 맞부딫혀 벽 사이의 플레이어를 공격하는 등의 페이크를 섞기도 하니 주의해야 한다. 이 패턴은 양 옆에 생성되는 암석 벽의 높이로 구분할 수 있는데, 벽의 높이가 낮으면 인터럽트 가능한 돌진 패턴이니 인터럽트 기술을 준비하면 되지만 벽의 높이가 높다면 페이크 패턴이므로 빨리 빠져나오면 된다.

분노 상태의 영웅 등급 어스쉐이퍼 펜로어의 꼬리 부위를 처음으로 부위 파괴에 성공하면 Petrified 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다.

====# 프로스트울프(Frostwülf) #====
엠버메인 베이스의 서리 속성 베히모스. 원래는 엠버메인의 서리 속성 변종 개체인 딥프로스트 엠버메인(Deepfrost Embermane) 이었지만, 원종 베히모스와 상극 속성으로는 변종을 만들지 않는 개발사의 방침에 따라 2021년 연말에 시작된 프로스트폴 이벤트 업데이트와 동시에 쉬라이크와 스크라브의 관계처럼 엠버메인의 근연종이라는 설정으로 서리 속성의 개별 원종 베히모스로 승격되었다. 프로스트울프 소재의 무기들은 공통적으로 랜턴 어빌리티를 사용하면 플레이어의 정면에 얼음 간헐천을 생성하여 접촉한 베히모스에게 지속적으로 초당 60의 서리 속성 피해를 입히며, 시전한 본인을 포함해 이 간헐천을 처음으로 통과한 플레이어는 25초동안 지속되는 실드 125를 획득한다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 양 다리 및 꼬리.

엠버메인 베이스의 베히모스이기 때문에 근접공격과 돌진 패턴을 다수 공유하지만, 엠버메인과는 달리 프로스트울프는 스틱시안 환경생물을 다수 소환해서 데리고 다니면서 플레이어를 분산시키는 패턴을 기본적으로 사용한다. 스틱시안은 안그래도 플레이어를 덮쳐서 홀딩시키고 체력을 뺏아가는 귀찮은 패턴을 사용하는 잡몹인지라 딜타임때 프로스트울프를 공격하다 방해받는 일이 부지기수로, 처리를 해도 금방 다시 소환되어 나타나기 때문에 몇대 때려서 견제해준다는 느낌으로 상대하고 본체에 집중하는 편이 좋다. 또한 스틱시안에게 공격받고 있는 플레이어는 회피로 빠져나오려면 상당한 시간이 걸리는 반면 다른 플레이어가 스틱시안을 공격하면 한방에 떼어내줄 수 있으므로 다인 사냥시에 주변에 데미지를 입고 있는 다른 플레이어가 보이면 매너있게 구해주도록 하자.

돌진 패턴을 인터럽트로 잘 끊기만 할줄 알면 호구가 되던 엠버메인과는 반대로 돌진 패턴이 매우 빨라진데다 스턴 판정이 있는 돌진 패턴과 없는 돌진 패턴을 불규칙적으로 번갈아 시전해서 고인물들도 인터럽트 타이밍을 놓치는 일이 많은 베히모스이기도 하다. 애초에 인터럽트에 성공하더라도 다운 상태에서 기상하기까지 시간이 엠버메인과는 비교도 할수 없을 정도로 빨라서 딜을 넣기도 쉽지 않은데, 그마저도 돌진 위주의 패턴 때문에 항상 플레이어와 정면으로 대처할 일이 많은지라 뒷다리나 꼬리 부위를 파괴하는게 거의 코샤이 수준으로 매우 어렵다. 그리고 프로스트울프의 물욕 소재 레어 소재는 꼬리를 파괴해야 드랍하므로 안그래도 딜링이 어려운데 그 얼마 안되는 딜링을 꼬리에 집중하기까지 해야하는 난이도 높은 베히모스이다.

분노 상태에 돌입하면 안그래도 빨라서 대처가 번거로운 패턴들이 더욱 속도가 빨라지며, 거리를 두었다 돌진하는 척 하면서 몸을 내던져 플레이어를 덮치는 패턴이 추가된다. 스턴 판정이 있어 인터럽트가 가능하긴 하지만 일반 돌진 패턴보다 훨씬 더 준비와 시전이 빨라 아차하는 사이에 엊어맞고 나뒹굴기 쉽다. 데미지가 어마무시한데다 범위도 훨씬 넓고 길어서 어그로가 끌린 플레이어 뿐만 아니라 뒤쪽이나 근처에 위치해있던 플레이어들도 같이 피격당해 쓸려나갈수 있으므로 주의하자. 이외에도 플레이어를 덮쳐 물어뜯다가 하늘 높이 던져버리는 패턴도 추가되는데, 이 패턴은 인터럽트가 불가능해 회피로만 피할 수 있다. 불행 중 다행으로 데미지는 그리 높지 않지만 당하면 상당히 기분이 더러운 패턴이다.(...)

에테르충전 상태에 돌입하면 프로스트울프 소재 무기들의 모티브가 된 얼음 간헐천을 생성하는 패턴을 시전해 플레이어들의 이동을 제한하며, 여기에 접촉한 플레이어들은 데미지와 함께 서리 속성 상태이상에 걸려 이동 속도가 감소한다. 이 상태에서는 프로스트울프에게 어그로가 끌리기도 쉽고 회피나 추격도 만만치 않으니 이동시에는 바닥을 주의하자. 안그래도 프로스트울프가 등장하는 사냥 구역은 바닥에 눈이 쌓여있는 필드들이 대부분이라 이펙트가 잘 보이지 않아서 더욱 피하기 어렵다. 느려진 틈을 타서 홀딩을 걸어오는 소형 환경생물들은 덤이다.

사족으로, 일반 원종 베히모스로 승격되면서 새로 받은 전용 전투 BGM이 상당히 박진감이 넘쳐서 레딧 등지의 유저들에게서 호평을 받았다.

====# 내셔(Gnasher) #====
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비버를 모티브로 한 중립 속성 베히모스. 게임에 갓 입문한 초보 플레이어들이 제일 먼저 만나게 될 베히모스로, 그만큼 쉬운 난이도와 패턴을 통해 플레이어들이 게임에 적응하는데 도움을 주는 베히모스이기도 하다. 상위 개체는 레이지테일(Ragetail) 접두사가 붙으며, 변종 개체는 서리 속성에 딥프로스트(Deepfrost) 접두사가 붙는 개체와 화염 속성에 플레임본(Flameborn) 접두사가 붙는 개체 두가지가 있다. 내셔 소재의 무기들은 공통적으로 장비시 사냥 구역에 진입하면 전용 게이지가 충전되기 시작하며, 게이지가 전부 충전되면 일시적으로 분노 상태에 진입해서 데미지가 5% 증가하며 발동 중에는 피격당해도 비틀거리지 않게 된다. 이때 게이지의 충전 속도는 플레이어가 자주 피격당할수록 더 빨리 충전된다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 앞발, 다리 및 꼬리이다.

비버를 모티브로 한 베히모스답게 매우 크고 넓적한 꼬리가 특징인 베히모스로, 이를 이용해서 근접한 플레이어들을 상대로는 꼬리를 휘두르고 내려치거나 발로 땅을 구르는 패턴 등으로 견제하고 중거리의 플레이어들에게는 땅바닥을 기듯이 돌진한다. 돌진 패턴에 스턴 판정이 있어서 인터럽트가 가능하지만 돌진 거리가 매우 짧아서 금방 패턴이 끝나므로 굳이 이걸 인터럽트를 노리기보다는 그냥 회피하고 계속 때리는 것이 더 안전할 수 있다.

분노 상태에 돌입하면 점프한 뒤 꼬리로 플레이어를 내리쳐 공격을 하는 패턴이 추가되는데, 원종인 내셔의 경우 별거없는 패턴이지만 상위 개체인 레이지테일 내셔는 바닥을 내려칠 때와 발로 땅을 구를때마다 자체적으로 플레이어를 유도하는 충격파가 발생해서 회피가 조금 까다로워진다. 이 패턴은 분노 전이나 분노 도중에 꼬리를 부위파괴해서 절단하는데 성공하면 더이상 사용하지 못하게 되니 내셔를 상대할때는 적극적으로 꼬리를 노리도록 하자.

변종 개체인 플레임본 내셔의 경우 발구르기와 분노 시에 공중에 화염속성 구체를 다수 생성해서 순차적으로 플레이어를 향해 발사하는 패턴이 추가되며, 반대로 딥프로스트 내셔의 경우에는 땅을 꼬리로 내리쳐서 거대한 얼음 구체를 만든 후 이를 꼬리로 원거리의 플레이어에게 투척하는 패턴이 추가된다. 둘다 회피가 그리 어렵지는 않지만 만약 피격당할 경우 상태이상이 조금 성가시므로 초보 플레이어들은 주의할 것.

분노 상태의 영웅 등급 레이지테일 내셔의 꼬리 부분을 부위파괴에 처음으로 성공하면 Grievance 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다.

====# 헬리온(Hellion) #====
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판가르 베이스의 화염 속성 베히모스. 외형상으로는 판가르가 색상이 좀 더 어두워지고 서리 이펙트가 화염 이펙트로 변경된 정도에 지나지 않아 거의 차이가 없는데, 실제로 저널 엔트리의 헬리온 항목을 읽어보면 설정상 베히모스를 연구하는 학자들이 조사한 결과 판가르와 큰 해부학적 차이가 거의 없는 베히모스라고 한다. 상위 개체는 스코치스톤(Scorchstone) 접두사가 붙으며, 헬리온 소재의 무기들은 공통적으로 n회째의 연속 공격에 150의 화염 속성 데미지를 추가하는 성능을 지니고 있다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 앞발, 다리 및 꼬리이다.

판가르를 베이스로 해서 대부분의 근접 공격 패턴을 서로 공유하지만, 헬리온의 경우 내셔의 꼬리 내려치기 패턴을 그대로 사용하는 패턴과 주기적으로 땅 속으로 파고들었다가 튀어나와서 플레이어를 덮치는 패턴이 새로 추가된다. 전자의 경우 내셔처럼 패턴을 연속으로 사용하는 일은 없지만 대신 판가르나 헬리온이나 일반 베히모스들 중에서는 거의 최대급의 크기를 자랑하는 베히모스들이기 때문에 범위와 리치에 주의해야한다. 후자의 경우도 패턴 자체는 타이밍을 노려 회피하는 것으로 간단하게 파훼할 수 있지만 헬리온이 땅속으로 들어갈 때와 다시 나올때에 걸쳐서 바닥에 용암 분출구가 생성되어 닿으면 화상 상태이상에 걸리는 장판이 온 사방에 깔리게 되므로 이동에 주의해야 한다. 운이 없는 경우에는 이 장판 때문에 위치를 잡지 못해 딜타임을 그냥 버려야 하는 경우도 종종 있는 편이다.

게다가 상태이상 틱데미지로 플레이어들의 체력을 서서히 갉아먹는 패턴을 주로 사용하는 주제에 헬리온 계열의 베히모스들은 인터럽트가 가능한 패턴이 단 한개도 없어서 순전히 회피와 포지셔닝에 의지해서 사냥을 해야 한다. 따라서 잦은 이동과 방향 전환 등으로 인해 부위 파괴를 노리기 힘든 머리와 꼬리 부위는 일단 놔두고, 먼저 다리 부분을 집중 공략해서 부위파괴한 뒤 헬리온이 넘어지거나 경직에 걸리면 그때 머리와 꼬리를 노리는 편이 조금 더 상대하기 수월해진다. 이 전략은 베이스가 된 판가르에게도 유효하게 작용한다.

분노 상태에 돌입하면 발로 땅을 마구 굴러서 상기한 용암 장판을 사방에 깔아놓고 패턴을 시작하므로 화상 상태이상에 대한 대처가 필요한데, 장판 자체는 여러개가 넓은 지역에 겹쳐있는 경우가 아니라면 회피의 무적 판정을 이용해서 쉽게 굴러서 지나갈 수 있다. 또한 헬리온은 일정량의 피해를 입을때마다 주기적으로 주변에 Molten +3 퍽에 해당하는 화상 상태이상 무시 버프를 주변에 떨구므로 드랍될때마다 잊지말고 먹어주도록 하자. 여러개를 먹는다고 버프가 중첩되지는 않기 때문에 다인 사냥에서는 다른 플레이어들을 배려해서 한개만 먹어줘도 충분하다. 에테르충전 상태에서는 땅을 발로 굴러서 주변 지역에 용암 장판을 추가하는 패턴과 입에서 용암을 바닥으로 내뿜으면서 뒤로 물러나는 패턴이 추가되는데, 기존에 생성된 장판 때문에 기동성이 제한된 상황에서 갑작스럽게 용암을 뱉어서 공격을 피하지 못하는 상황이 발생할 수 있으므로 정면에서 헬리온을 상대할 때는 주의해야 한다.

상위 개체인 스코치스톤 헬리온은 기본적으로 전투에 돌입하게 되면 기존의 헬리온의 용암 장판 외에도 사냥 구역에 거대한 용암 분출구를 하나 더 추가로 설치하는데, 이 용암 분출구 주변으로 항상 용암 장판과 화염 구체를 깔아놓고 그 근처에서 주로 위치하면서 플레이어들을 주변으로 유인시켜 전투를 진행하므로 반드시 화상 상태이상에 대한 대처수단이나 체력 회복 수단을 하나 이상 준비하고 사냥해야 한다.

분노 상태의 영웅 등급 스코치스톤 헬리온의 머리 부위를 처음으로 파괴하는데 성공하면 Wildfire 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다.

====# 코샤이(Koshai) #====

대부분의 베히모스들이 현실에서도 볼수 있는 실제 생물들을 베이스로 디자인된 돈틀리스에서 흔치 않게도 드래곤을 모티브로 한 대지 속성 베히모스. 1.9.0 버전 빌드로 업데이트가 진행된 현재까지도 드래곤을 모티브로 한 베히모스는 코샤이와 말카리온 2체가 전부이다.[10] 변종 개체는 나이자가, 드라스크와 마찬가지로 그림자 속성에 섀도우터치(Shadowtouched) 접두사가 붙는 개체와 광휘 속성에 라이트바운드(Lightbound) 접두사가 붙는 개체 두 가지가 있으며, 코샤이 소재의 무기들은 공통적으로 4초 동안 아무런 대상에게도 피해를 입히지 않는다면 다음 4회의 공격에 데미지가 50% 증가하는 특수 효과를 지니고 있다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 머리의 뿔, 양 다리 및 꼬리로, 머리의 뿔은 돋아났을때만 파괴가 가능하다.

대지 속성 베히모스들 중에서 흔치 않게 식물을 다루는 컨셉의 베히모스로, 근접한 플레이어들을 상대로는 앞발과 꼬리를 이용해 공격해서 견제하고 원거리의 플레이어들은 덩굴 가시를 퀼샷처럼 곡사형으로 날리거나 꼬리를 이용해 수평으로 흩뿌리는 패턴을 통해 견제한다. 또한 주기적으로 땅속으로 파고들었다가 다시 땅속에서 튀어나와 플레이어를 덮치는 패턴으로 자주 위치를 바꾸는 탓에 특정 부위의 파괴를 노리고 딜링을 하기가 매우 까다로운 베히모스 중 하나이다. 특히 꼬리를 연속으로 휘둘러서 주변을 견제하면서 각도까지 수시로 변경하는 패턴 때문에 꼬리 부위의 파괴 난이도가 매우 상당한 베히모스. 심지어 코샤이는 레어 소재를 꼬리 부위를 파괴했을때 드랍하는데, 꼬리 절단에 성공하더라도 코샤이는 꼬리를 덩굴로 바로 재생시키므로 꼬리 휘두르기 패턴을 완전히 파훼하는 것은 불가능하다. 불행 중 다행이라면 이렇게 재생한 꼬리도 다시 부위 파괴를 통해 소재를 얻을 수 있다는 점이지만, 보통 두번째로 부위 파괴를 노릴때쯤이면 첫번째 꼬리 파괴에 겨우 성공하고 나서 플레이어도 코샤이도 거의 빈사상태이기 때문에 둘중 하나가 부파 전에 먼저 쓰러져서 큰 의미는 없다.(...)

분노 상태에 돌입하면 자신의 몸 주변에 회오리를 치는데, 이 회오리는 데미지는 없지만 범위 내의 플레이어들의 달리기를 제한하기 때문에 기동성이 크게 떨어지게 된다. 또한 바닥에서 나무 덩굴을 자라나게 한 뒤 그 위에 올라타는데, 이때 스턴 판정이 있으므로 회오리 내부나 외부에 있는 플레이어들은 재빨리 정면으로 돌아서 인터럽트를 해야 한다. 보통 회오리 내부에 있는 플레이어들은 이동 속도 디버프때문에 타이밍을 맞추지 못해 인터럽트가 거의 불가능하고, 회오리 외부에 있는 플레이어들도 회오리 이펙트 때문에 바깥에서 코샤이가 잘 보이지 않아 인터럽트 타이밍을 잘못 재는 경우가 많다. 이 패턴을 인터럽트로 끊지 못했을 경우 코샤이는 덩굴을 타고 다시 내려오면서 각 플레이어들의 머리 위에서부터 수직으로 내려 꽂는 꽃봉오리를 떨구는데, 유도 성능이 있어서 재빨리 회피하지 않으면 피격당하고 한동안 일어나지 못하게 되므로 주의.

에테르충전 상태에 돌입하면 머리에 가시덩굴로 이루어진 뿔이 돋아나고, 주기적으로 사냥 구역 내의 필드에 가시덩쿨로 이루어진 장판을 깔아서 플레이어들의 이동을 방해하는데, 장판의 범위 내에 들어가게 되면 달리기가 제한되는 디버프에 걸려 이동이 매우 크게 제한당하는 데다 이동시에는 지속적으로 데미지를 입으므로 플레이어 주변의 덩굴들을 공격으로 빠르게 파괴해서 벗어나거나, 아니면 장판 한가운데에 있는 꽃봉오리에 빠르게 접근한 뒤 공격으로 파괴해서 장판을 치워야 한다. 또한 에테르 충전 상태에서는 앞발 휘두르기 패턴을 시전할때 앞발에 덩굴을 두른 뒤 휘두를때 이를 길게 뻗어서 리치가 비약적으로 늘어나므로 조심해야 한다.

변종 개체인 섀도우터치 코샤이의 경우 식물을 활용하는 대부분의 패턴이 사라진 대신 그림자 에테르로 바닥에 포탈을 열고 뛰어들었다가 다시 튀어나오는 패턴이 추가되었는데, 원종인 코샤이와 달리 이 패턴은 스턴 판정을 지녀 인터럽트가 가능할 뿐만 아니라 시야를 방해하는 회오리나 움직임을 제한하는 장판이 없어서 오히려 원종보다 더 수월하게 인터럽트가 가능하다. 다만 전투시 돌발적으로 플레이어들에게서 멀리 떨어진 사냥 필드에 거대한 그림자 에테르 구체를 다수 설치하는 패턴을 시전하는데, 이 구체들은 잠깐동안 차징 시간을 가진 뒤 격발하여 사냥 구역의 거의 대부분을 커버하는 거대한 폭발을 일으키고 여기에 닿은 플레이어들의 체력을 무조건 1로 고정시켜 버리므로 보이는 족족 파괴해주던지, 아니면 체력 소진에 대한 대비책을 미리 세워둬야 안전하다. 다인 사냥에서 딜링에 정신이 팔린 나머지 초보 플레이어나 숙련자 플레이어들도 종종 당해서 단체로 드러눕는 그림이 종종 나오는 패턴으로, 이 패턴은 후반의 고난이도 사냥구역들에 등장하는 슈로우드도 공유하는 패턴이므로 여기서 대처 방법을 연습하면 이후에는 조금 편하게 사냥을 할 수 있다. 그 외에도 사냥 구역 외곽으로 텔레포트한 뒤 그림자 에테르 투사체를 흩뿌려 원거리의 플레이어들을 견제하기도 한다.

1.9.3 업데이트로 새로 추가된 변종 개체인 라이트바운드 코샤이의 경우 원종인 코샤이의 회오리 패턴이 발로미르처럼 주변에 광휘 구체를 설치해 회전시키는 패턴으로 변경되었으며, 라이트바운드 코샤이의 광휘 구체는 일반적인 광휘 속성 베히모스의 광휘 구체보다 크기가 훨씬 더 큰데다 패턴이 끝날때쯤에 광휘 속성의 특징인 시간조작으로 자신의 시간을 되돌려 패턴을 되감으면서 역방향으로 다시 회전하므로 타이밍에 맞춰 회피하기보다는 공격 범위에서 미리 벗어나있는 것이 대처하기 편하다. 또한 에테르충전 상태에 돌입하면 공작새처럼 변한 꼬리깃을 펼쳐서 레이저빔을 발사하는 패턴을 시전하는데, 이또한 리치가 좌우로 길어서 충분히 회피했다고 생각한 거리에서도 피격당하는 일이 잦으므로 주의해야 한다. 이 패턴은 꼬리 부위를 파괴하면 파괴된 꼬리깃에서는 레이저가 발사되지 않아 레이저빔들 사이에 틈이 생기므로 그 틈새를 이용해서도 회피할 수 있다.

또한 코샤이는 등불 장비 제작에 필요한 소재를 드랍하는 베히모스들 중 하나로, 코샤이 소재의 등불은 어빌리티 발동시 바라보고 있는 에임 방향으로 점멸하여 도착 지점에 2250의 대지 속성 범위 피해를 입히고, 발동 직후 10초동안 가한 데미지의 15%를 체력으로 회복하는 버프를 받는다. 점멸은 거리가 꽤 길고 무적 판정 덕분에 회피기와 이동기 양쪽으로 사용 가능한 데다가 체력 흡수 버프는 다른 체력 흡수 효과들과 중첩되기 때문에 유틸과 유지력 둘 모두를 잡은 좋은 랜턴 장비라고 할 수 있다.

분노 상태의 영웅 등급 코샤이의 머리 부위를 처음으로 파괴하는데 성공하면 Sovereign 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다. 머리 부위의 파괴가 조건이기 때문에 만약 뿔이 자라나 있는 상태라면 먼저 뿔부터 파괴해야 함에 주의하자.

====# 나이자가(Nayzaga) #====
파일:Nayzaga.jpg

퀼샷 베이스의 번개 속성 베히모스. 퀼샷보다 크기도 작고 가시도 분노 상태에서만 돋아나는 대신 가시를 피뢰침처럼 활용해서 번개 속성 투사체를 날려서 플레이어를 공격하는 점이 퀼샷과 가장 큰 차이점으로, 상위 개체는 쇼크조우(Shockjaw) 접두사가 붙고 변종 개체는 코샤이나 드라스크와 마찬가지로 그림자 속성에 섀도우터치(Shawdowtouched) 접두사가 붙는다. 나이자가 소재의 무기들은 특이하게도 대지 속성도 아닌데 플레이어의 체력을 회복하는 특수 효과를 내장하고 있는 것이 특징으로, 대부분 무기군 별로 지정된 조건을 만족하면 일정량의 체력을 회복하는 효과를 지니고 있으나 전투창 무기군은 예외로 부상을 입힌 부위를 공격하면 데미지의 3%를 체력으로 흡수하는 사양을 가지고 있다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리, 다리 및 꼬리로, 가시 부위는 돋아났을 때만 파괴가 가능하다.

베이스가 퀼샷인 만큼 근접 공격의 대부분은 퀼샷과 패턴을 공유하지만 바닥을 기어서 돌진하는 패턴이 추가되었는데, 이 패턴이 스턴 판정을 지녀 인터럽트가 가능한 데다 속도가 빠른 편이 아니라서 거리만 충분하다면 인터럽트를 넣는것도 간단하기 때문에 딜타임이 넉넉한 편이다. 가시를 플레이어에게 직접 날려보내 공격했던 퀼샷과는 다르게 나이자가는 가시 2개를 사냥 구역 내의 랜덤한 위치에 날려 설치하는데, 이 가시는 주기적으로 번개 속성 구체를 충전해 플레이어에게 투사체로 발사하므로 보이는 족족 파괴해주는 것이 좋다. 가끔 나이자가가 번개 속성 보호막을 둘러 가시를 보호할 때도 있는데, 공격을 통해 데미지를 입혀 파괴할 수는 있지만 공격이 명중할 때마다 번개속성 데미지를 입고 나가떨어지니 주의. 이는 근접 무기군이던 원거리 무기군이던 동일하다.

분노 상태에 돌입하면 온몸의 가시가 빨갛게 달아오르는데, 이 상태에서는 미리 사냥 구역에 설치해놓은 가시와 새로 설치하는 가시들에 번개 속성 보호막이 쳐져서 파괴가 매우 힘들어진다. 따라서 적극적으로 데미지를 입혀 분노 상태를 끝내거나 나아자가의 분노 패턴이 끝날때까지 사각에서 날아오는 투사체에 피격당하지 않도록 조심해야 한다. 에테르충전 상태에서는 기존의 가시 2개를 여러개 설치하는 패턴이 아니라 번개속성 보호막을 지닌 가시 4개을 설치하는 패턴을 시전하는데, 자동으로 투사체를 충전해서 발사하던 2개짜리 가시와는 달리 4개짜리 가시는 나이자가가 직접 낙뢰를 내리쳐 충전시켜 투사체를 발사하는 방식으로 플레이어를 공격한다. 이 가시는 2개까리에 비해 체력과 공격력이 더 높고 보호막도 튼튼하지만, 일단 피해를 입는 것을 감수하고 파괴에 성공했다면 번개가 나이자가에게 역류해서 스턴과 함께 딜타임이 생기므로 다인 사냥에서는 적극적으로 팀원들과 파괴를 노리자. 솔로 사냥에서는 나이자가의 패턴과 번개 구체를 회피하는데만도 바빠 파괴를 시도하기가 여의치 않다.

변종 개체인 섀도우터치 나이자가의 경우 가시를 설치하는 패턴이 사라지는 대신 그림자 에테르로 된 포탈을 통해 돌진 공격으로 나타났다 사리지를 반복하는 패턴이 추가되는데, 이 또한 돌진중에 스턴 판정이 있으므로 인터럽트만 잘 넣는다면 수월하게 딜타임을 가져갈 수 있다. 다만 포탈간의 생성 거리가 매우 짧아서 인터럽트 타이밍이 빡빡한데다 중간중간 그림자 에테르로 이루어진 분신을 대신 내보내는 페이크를 섞으니 주의하자.

분노 상태의 영웅 등급 쇼크조우 나이자가의 머리 부위를 처음으로 부위 파괴에 성공하면 Rockstar 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다.

====# 판가르(Pangar) #====
파일:external/playdauntless.com/pangar-reveal-wallpaper-dauntless-1600x1200.jpg

아르마딜로 또는 천산갑에서 모티브를 따온 서리 속성 베히모스. 일반 베히모스임에도 꽤 덩치가 거대한 편에다 등에서 꼬리까지 이어진 골판이 마치 갑옷처럼 보이는 것 때문에 조반목 검룡류, 그중에서도 우에로사우루스와 외형상 유사점이 많은 베히모스이다. 상위 개체는 프로스트백(Frostback) 접두사가 붙으며, 판가르 소재의 무기들은 공통적으로 사냥 구역에 진입하면 전용 게이지가 차오르기 시작하여 완전히 충전되면 다음 공격이 베히모스에게 명중했을 때 베히모스의 랜덤한 부위 한곳에 얼음 덩어리를 생성한다. 이 얼음 덩어리는 플레이어가 공격해서 깨뜨리지 않는다면 생성된 부위에 30초동안 총 1000의 데미지를 가하며, 플레이어가 공격해서 깨뜨릴 경우 생성된 부위에 1500의 피해를 입힌다. 얼음 생성 후 게이지가 다시 완충되는데는 총 90초가 걸리며, 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 양 팔 및 다리, 그리고 꼬리이다.

근거리에서는 발로 땅을 구르거나 꼬리를 휘둘러 플레이어들을 견제하고, 원거리에서는 몸을 말아 굴러서 돌진하거나 구르는 척 하면서 몸을 말았다가 그대로 꼬리를 풀어 내리찍는 패턴을 사용한다. 굴러서 돌진하는 패턴은 얼핏 보기에는 구르는 거리가 상당히 길어서 범위가 크고 쫒아가느라 바빠서 딜타임도 없는 불합리한 패턴 같지만, 사실 몸을 말아서 보이지 않을 뿐 스턴 판정이 있기 때문에 원거리에서 인터럽트를 할 수 있는 수단을 가지고 있는 무기군이라면 상대하기가 매우 수월한 베히모스들 중 하나이다.

분노 상태에서는 공속이 증가하고 데미지가 상승하는 것 이외에는 특별할 것이 없지만, 반대로 에테르 충전 상태에서는 온몸을 얼음으로 뒤덮어 방어력이 증가하며 입에서 사방으로 얼음 브레스를 발사하는 패턴이 추가되어 상대하기가 좀 더 까다로워진다. 또한 굴러서 돌진하는 패턴을 시전할때 플레이어의 양 옆으로 거대한 얼음벽을 설치해 움직임을 제한시킬때도 있으니 판가르를 상대할때는 정면으로 굴러서 회피하는 것이 안전하다. 바닥에 얼음 장판을 깔아 접촉한 플레이어들의 이동속도를 늦추는 패턴도 있으므로 회피를 하던 추격을 하던 이동시에는 주의하자.

등불 장비 제작에 필요한 소재를 드랍하는 베히모스들 중 하나로, 판가르 소재의 등불 장비는 어빌리티 발동시 정면에 얼음 기둥을 소환해 주변에 10초동안 총 2500의 피해를 입히고 서리 속성 상태이상을 거는 심플한 효과를 지니고 있다.

에테르 충전 상태의 영웅 등급 프로스트백 판가르의 머리 부위를 처음으로 부위 파괴에 성공하면 Subzero 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다. 획득하는 베히모스가 서리 속성인 점, 그리고 염료의 색상이 채도가 낮은 짙은 청색이라는 점에서 빼도박도 못할 모탈 컴뱃 시리즈서브제로 패러디.

====# 퀼샷(Quillshot) #====
파일:quillshot-combat-eu-release_screenshot-dauntless.jpg

멧돼지호저를 모티브로 한 중립 속성 베히모스. 온몸을 뒤덮은 가시를 공방 양면으로 활용하는 패턴이 인상적인 베히모스로, 타격시 가시가 먼저 피격을 받아 방어할 뿐만 아니라 가시를 재생할 수 있어서 이를 투사체로 날려 공격하기도 하는 모습을 보여준다. 상위 개체는 데드아이(Deadeye) 접두사가 붙으며, 변종 개체는 화염 속성에 내셔나 레자키리처럼 플레임본(Flameborn) 접두사가 붙는다. 또한 퀼샷 소재의 무기들은 돈틀리스에서 흔치 않게도 아무런 특수 효과가 붙지 않는다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 머리의 엄니, 다리와 꼬리로, 온몸을 뒤덮은 가시들도 공격으로 파괴할 시 부위 파괴로 인정되며 가시가 없는 부위를 파괴하면 그 부위에서는 더이상 가시가 재생되지 않는다.

근접한 플레이어들은 덩치를 활용한 육탄 공격으로 견제하고, 원거리의 플레이어들은 등의 가시를 곡사포처럼 발사하거나 바깥쪽으로 드러누운 뒤 등의 가시를 발사해서 공격한다. 가시를 발사하는 패턴은 다수의 플레이어들의 근접해있는 경우에는 주변의 땅에 원형으로 발사해 내리꽂는 패턴이, 반대로 다수의 플레이어들이 거리를 벌린 경우에는 바깥쪽으로 드러누운 뒤 120도 각도로 3번 회전하면서 사방에 가시를 발사하는 패턴이 있는데, 초반의 저난이도 사냥 구역에서 주로 등장하는 베히모스인 만큼 투사체의 속도가 느려 회피하기가 어렵지는 않다.

변종 개체인 플레임본 퀼샷의 경우 날려보낸 가시가 사라지지 않고 착탄한 자리에 남아 몇초간의 딜레이 뒤에 폭발하는데, 이또한 착탄부터 폭발까지의 시간이 길어 달리지 않더라도 어렵지않게 피할 수 있는 데다가 가시가 폭발하기 전에 공격을 가하면 에임 발향을 향해 가시를 날려보낼 수 있으므로 이를 역이용해 베히모스에게 데미지를 줄 수도 있다. 베히모스가 2체 이상 등장하거나 벽 근처에서 플레이어들과 뒤엉켜 있는 난전 상황이 아니라면 크게 주의하지 않아도 안전하므로 근접공격의 회피에만 신경써도 되는 사냥이 편한 베히모스.

분노 상태의 영웅 등급 데드아이 퀼샷의 머리 부위를 파괴하면 Vicious 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다. 퀼샷은 머리에도 가시가 있어서 머리를 파괴하려면 먼저 가시를 파괴해야 할 뿐만 아니라. 양 엄니도 머리대신 공격을 받을 확률이 높으므로 주의할 것.

====# 리프트스토커(Riftstalker) #====

고양이박쥐를 모티브로 한 그림자 속성 베히모스. 이미 박쥐를 모티브로 한 환경생물들이 많아서 그런진 몰라도 의외로 비행형 베히모스가 아니라 지상형 베히모스로 나왔으며, 생김새는 박쥐를 닮은 반면 움직임은 고양이를 닮아서 굉장히 빠른 속도로 플레이어들을 농락하는 패턴을 보여주는 베히모스이다. 리프트스토커 소재의 무기들은 공통적으로 장비시 공격이 명중하면 플레이어의 주위에 그림자 오브를 생성할 확률이 생기며, 그림자 오브는 플레이어의 공격력을 개당 1.75%씩 증가시키고 최대 5개까지 스택을 충전할 수 있다. 또한 오브가 5개가 되면 보너스 피해량이 두배가 되어 총 공격력이 17.5%까지 증가한다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 다리 및 꼬리.

근거리에서는 앞발을 휘두르거나 몸을 회전해 꼬리로 주변의 플레이어들을 후려치는 패턴으로 견제하며, 중거리에서는 플레이어를 향해 돌진해오거나 그림자 에테르로 포탈을 생성하고 들어간 뒤 플레이어의 뒤에서 갑자기 나타나 공격하는 트릭키한 패턴을 보여준다. 또한 주기적으로 뒷걸음질치며 바닥으로 잠복한 뒤 주변 사냥구역에 그림자 에테르로 된 돔을 치고 주위의 플레이어들을 텔레포트시켜 강제로 끌어들이는데, 리프트스토커는 그 안에서 다수의 포탈을 생성하고 그림자 에테르 투사체를 발사하거나 그중 한군데에서 갑자기 튀어나와 돌진하는 식으로 플레이어들을 공격한다. 이 패턴은 한번 시전하면 주위의 모든 플레이어들을 강제로 돔 내부로 재위치시키므로 캔슬도 불가능하고, 돔 내부에서는 패턴이 끝나기 전까지 외부로 나갈 수 없으므로 인터럽트로 빠르게 패턴을 끊어야 한다. 다행히도 포탈에서 튀어나와 돌진하는 패턴에 스턴 판정이 있고, 포탈이 빛나는 것으로 미리 어느 위치에서 출현할지를 파악할 수 있으므로 익숙해지면 인터럽트가 그리 어렵지는 않다.

분노 상태에 돌입하면 다수의 그림자 에테르 포탈을 일렬로 생성하고 여기서 에테르 투사체를 포대처럼 일렬로 발사하는 패턴을 추가로 시전하는데, 포탈이 고정되어 있으므로 패턴 자체는 별것 없지만 이 패턴은 다른 패턴과 중복으로 시전이 가능하다. 따라서 딜타임 도중에 투사체에 얻어맞아 비틀대면서 딜로스가 발생하거나, 상기한 그림자 에테르 돔 패턴과 같이 시전하게 되면 피할 공간도 없는 돔 내부에서 투사체 수십발을 회피해야 하는 등 플레이어들을 상당히 번거롭게 만드는 패턴. 시전을 캔슬할 방법이 없는 패턴이므로 최대한 포탈과 플레이어 사이에 리프트스토커를 두고 투사체를 막는다는 느낌으로 포지셔닝을 해야 한다.

하지만 리프트스토커의 가장 위협적인 패턴은 바로 에테르충전 상태에 돌입하면서 시전하는 포탈 가속 패턴으로, 리프트스토커는 에테르 충전 상태에 돌입하면 자신의 위아래로 포탈을 생성한 뒤 뛰어들어 무한 낙하를 해서 가속도를 받고, 그 상태로 불규칙적으로 포탈을 생성해 갑자기 튀어나와 그대로 돌진하는 패턴을 시전한다. 돌진 중에 스턴 판정이 있어 인터럽트가 가능하긴 하지만 포탈이 열리는 타이밍에 맞춰 인터럽트 수단을 준비할 시간이 매우 짧고. 포탈에서 나오고 다시 들어가기를 반복하기 때문에 인터럽트 타이밍을 재기도 어려울 뿐더러, 피격시 어마무시한 데미지가 들어와서 두대 정도만 맞아도 빈사가 되기 때문에 사냥 구역의 플레이어 전부를 넉다운 시켜버리는 경우도 심심찮게 보이는 패턴이다. 다만 인터럽트가 아니라 회피를 하겠다면 의외로 쉽게 파훼할 수 있는데, 약간 높낮이가 있는 사냥 구역 주변의 지형이나 구조물 위에 올라가있기만 해도 피격을 방지할 수 있다. 리프트스토커의 포탈 가속 패턴은 패턴을 시전할 때 사냥 구역 내의 가장 낮은 위치에서 시작해서 더이상 상승하지 않기 때문.

하지만 영웅 등급 베히모스에게서 얻을 수 있는 염료를 획득하는 퀘스트를 시작하고 싶다면 넉다운 위험을 감수하고 포탈 가속 패턴을 반드시 인터럽트로 끊어야 한다. 에테르 충전 상태의 영웅 등급 리프트스토커의 머리 부위를 파괴해야 Riftborn 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있는데, 리프트스토커의 에테르 충전은 포탈 가속 패턴이 끝나면 동시에 풀리므로 패턴을 인터럽트로 끊어야 에테르충전 상태가 유지되기 때문.

====# 사비트(Sahvyt) #====

사마귀를 모티브로 한 번개 속성 베히모스. 마치 사슬낫을 연상케 하는 앞다리의 날이 인상적인 베히모스로, 실제로도 사슬낫 리메이크 업데이트와 동시에 이를 기념하기 위해 추가된 베히모스이다. 실제 사마귀처럼 몸의 색상이 주변 사냥 구역의 환경에 따라 의태하여 미묘하게 변화하는 점도 특징. 사비트 소재의 무기들은 공통적으로 사냥 구역에 진입하면 전용 게이지가 충전되기 시작하며, 완전히 충전되면 다음 공격시에 에임 방향으로 사비트가 날리는 것과 같은 투사체가 날아가 250의 번개 속성 데미지를 가한다. 이 투사체는 부메랑처럼 플레이어에게 다시 되돌아오며, 베히모스를 관통할 수 있으므로 베히모스의 머리나 꼬리를 노려서 세로로 관통시키면 다단히트로 높은 데미지를 기대할 수 있다. 또한 전용 게이지의 충전 시간은 베히모스의 공격을 회피할 시 추가로 감소한다. 부위 파괴가 가능한 부분은 머리와 양 팔의 낫. 다리, 그리고 곤충의 배 부분처럼 생긴 꼬리이다.

근거리에서는 낫을 휘두르거나 제자리에서 뛰어올라 양 옆을 공격해서 근접한 플레이어들을 견제하며, 중거리에서는 트레일러에서도 보여준 것처럼 낫으로 빠르게 베고 지나가는 공격으로 플레이어와 거리를 두거나 또는 플레이어에게 접근한다. 번개 속성 베히모스답게 방향 전환이 매우 빨라 뒤를 노리기 어렵고, 이동속도가 빠르고 양옆을 견제하는 패턴 때문에 측면도 노리기 쉽지 않은 베히모스. 따라서 사비트를 상대할때는 정면을 노리면서 회피를 적극 활용하는 편이 오히려 더 수월하다. 같은 이유로 어그로가 1인에게만 끌리는 다인 사냥에서는 정면에서 대치중인 플레이어가 어그로를 잘 유도해주지 않으면 원하는 부위의 파괴를 노리기가 꽤 힘든 베히모스이다.

분노 상태에 돌입하면 원거리에서 낫을 교차해 번개 속성 투사체를 날리는 패턴이 추가되며, 대부분 단타 위주였던 공격들이 연타 공격으로 바뀌고 연타 이후 바닥을 내려찍어 넓은 범위에 번개 속성 폭발을 일으켜 근접한 플레이어들을 견제하는 패턴이 추가된다. 이때 사비트는 낫을 내려찍고 나면 바닥에 박한 낫을 빼내기 위해 잠깐동안 무방비 상태로 제자리에 고정되므로 너무 거리가 멀어지는 것에 주의하면서 근, 중거리에서 상대하다 이때를 노려 딜을 넣으면 어렵지 않게 파훼할 수 있다.

사족으로, 이유는 모르겠지만 사비트가 체력이 다해 쓰러질때의 모션은 화염 속성 전설 베히모스인 토르가도로의 쓰러지는 모션을 그대로 재활용했다. 물론 두 베히모스간에 접점이 있지는 않다.

====# 스카른(Skarn) #====
파일:skarn-behemoth-header-dauntless.jpg

거북을 모티브로 한 대지 속성 베히모스. 주변의 암석을 끌어모아 온몸에 둘러 스스로를 보호하고 있는 점이 특징인 베히모스로, 방어적인 성향이 강해 공격이 그다지 위협적이지 않은 대신 매우 튼튼한 베히모스이다. 상위 개체는 락폴(Rockfall) 접두사가 붙으며, 변종 개체는 내셔와 같이 서리 속성에 딥프로스트(Deepfrost) 접두사가 붙는다. 스카른 소재의 무기들은 공통적으로 소지한 등불의 어빌리티를 사용하면 25초동안 지속되는 실드 175를 획득하며, 이 실드는 총 4회 중첩 가능하고 최대 600까지 보유할 수 있다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리, 다리 및 꼬리와 몸에 두른 암석으로, 암석은 재생할때마다 계속 파괴할 수 있으며 파괴하면 스카른의 소재 또는 채광으로 획득 가능한 자원이 나온다.

근거리에서는 몸에 두른 암석들을 휘두르듯이 내던져 근접한 플레이어들을 견제하고, 중거리의 플레이어들은 제자리에서 몸을 등부터 내던져 플레이어를 덮치듯이 공격하거나, 바닥에서 솟아오르는 암석을 생성해 공격한다. 공격 패턴이 단순하고 그마저도 선딜과 후딜이 긴 편에 속하기 때문에 딜을 넣기는 어렵지 않지만, 온몸을 암석으로 보호하고 있는 탓에 암석이 몸에서 떨어져 있을때가 아니라면 대부분의 데미지가 본체에 닿지 않아 생각보다 사냥에 시간이 오래 걸리는 베히모스. 이를 파훼하기 위해서는 충분한 데미지를 가해서 암석을 깨뜨리거나, 스카른이 몸을 일으켜 땅바닥을 내려찍기 전에 생기는 스턴 판정을 노려서 정면에서 인터럽트를 걸면 경직과 함께 온몸의 암석이 일시적으로 떨어지므로 이를 노리는 방법이 있다. 도끼나 망치처럼 깡딜무기를 쓰는게 아니라면 대부분은 후자를 통해 딜타임을 확보하는것이 정석이다.

분노 상태에 돌입하면 땅을 마구 내려친 뒤 온몸을 웅크려 방어 태세에 들어가는데, 상위 개체인 락폴 스카른과 변종 개체인 딥프로스트 스카른의 경우 방어 태세에 들어가는 척 하다가 온몸의 암석과 얼음을 분리한 채로 팽이처럼 회전해서 주변의 플레이어들을 끌어들이는 패턴을 시전한다. 피격당할 경우 정말 어마어마한 데미지를 맛볼 수 있지만, 이 패턴을 시전중인 스카른은 맨몸 상태인데다 스턴 판정까지 지니고 있으므로 빨려들어가는 중에 침착하게 인터럽트를 걸면 패턴을 파훼하면서 딜타임까지 같이 확보할 수 있다. 또한 중거리의 플레이어들을 향해 암석을 바퀴처럼 굴리면서 앞세워 돌진해오는 패턴도 추가되는데, 이때도 머리 부위를 보호하는 암석이 없어 정면에서 인터럽트가 가능하다.

등불 장비 제작에 필요한 소재를 드랍하는 베히모스들 중 하나로, 스카른 소재의 등불은 어빌리티 발동시 플레이어의 주위에 10초동안 총 2500의 대지 속성 데미지를 가하는 암석 폭풍을 생성한다. 또한 랜턴 어빌리티로 베히모스에게 피해를 입히면 타격당 30의 실드를 획득하며, 이 실드는 총합 600까지 중첩해서 획득 가능하고 25초동안 지속된다.

분노 상태의 영웅 등급 락폴 스카른의 머리 부위를 처음으로 파괴하면 Unbreakable 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다.

====# 스톰클로(Stormclaw) #====
파일:stormclaw-reveal-wallpaper-dauntless-2560x1600.jpg

엠버메인 베이스의 번개 속성 베히모스. 상위 개체는 템페스트본(Tempestborne) 접두사가 붙으며, 스톰클로 소재의 무기들은 공통적으로 베히모스의 공격을 회피하면 4초동안 무기 게이지의 충전율이 100% 증가하는 버프를 얻는 효과를 지닌다. 다른 무기들과는 메카니즘이 조금 다른 리피터와 에테르 스트라이커의 경우에는 각각 회피 성공시 충전 탄창으로 재장전과 만트라 유지시간 2초 증가 효과를 받는다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 머리의 뿔, 다리와 꼬리.

근거리에서는 엠버메인과 동일하게 앞발로 공격하거나 꼬리를 휘둘러 플레이어들을 견제하고, 원거리에서는 거리를 벌린 다음 유도 기능이 있는 번개 속성 구체를 발사하거나 엠버메인처럼 플레이어에게 돌진 공격을 가한다. 엠버메인 베이스로 디자인된 탓에 많은 패턴을 공유하므로, 엠버메인을 사냥하면서 인터럽트 테크닉을 충분히 숙달했다면 딜타임 확보가 매우 쉬운 베히모스. 상기한 번개 구체 패턴도 타이밍만 잘 맞추면 무기 공격을 이용해서 다시 스톰클로에게 반사시킬 수 있는데, 이렇게 반사된 번개 구체에 맞아도 또 스턴이 걸린다.

분노 상태에 돌입하면 지근거리에서 점멸로 사라진 뒤 갑자기 나타나 돌진공격을 가하는 패턴이 추가되며, 근처에 번개 이펙트가 생기는 위치가 다시 나타날 위치이므로 미리 그 방향을 보고 있으면 쉽게 인터럽트를 넣을 수 있지만 빠른 속도와 거리 확보에 주의하여야 한다. 또한 바닥에 번개 속성 가시를 총 5개 설치한 뒤 번개로 연결해서 벽을 만들고 플레이어의 이동을 제한시키는 패턴을 시전할때도 있는데, 이 가시는 주변에 연결된 다른 가시가 없으면 바로 소멸하므로 2, 4번째로 설치한 가시를 먼저 제거해서 옆에 연결된 다른 가시까지 제거하는 방법이 효율적이다. 스톰클로는 마지막 가시를 설치할때까지 가시를 설치하러 뛰어다니는 동안 계속 스턴 판정을 지니므로 인터럽트에 자신이 있다면 패턴을 끊어보는 것도 나쁘지 않다.

또한 스톰클로는 이 패턴을 시전할때 높은 확률로 에테르충전 상태에도 돌입하면서 플레이어의 머리 위에 번개구름을 생성해서 벼락을 내리치는 패턴도 같이 시전하는데, 벼락은 총 3회 시전하는데다 범위가 꽤 넓으므로 회피보다는 패턴이 끝날 때까지 주변을 달려서 회피하는것이 안전하다. 따라서 미리 가시들이 설치되어있는 경우 움직임이 제한당해 회피와 인터럽트가 매우 불편해지므로 솔로 사냥에서는 빠른 가시 제거를 통해 사냥 구역에서 기동성을 확보하는 것이, 다인 사냥에서는 벼락 패턴 시전시 달려다니다가 다른 플레이어와 범위가 겹쳐서 피격당하는 상황을 방지하기 위해 플레이어간에 거리를 충분히 벌리는 것이 중요하다.

에테르충전 상태의 영웅 등급 템페스트본 스톰클로의 뿔을 처음으로 부위파괴하는데 성공하면 Virtuoso 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다.

====# 발로미르(Valomyr) #====

코뿔소를 모티브로 한 광휘 속성 베히모스. 코뿔소답게 왠만한 전설 베히모스들에게도 없는 매우 커다란 뿔이 인상적인 베히모스로, 모티브인 코뿔소가 그렇듯 크고 둔한 대신 체력이 높아 매우 튼튼한 베히모스에 속한다. 발로미르 소재의 무기들은 장비하고 사냥 구역에 진입하면 전용 게이지가 충전되기 시작하며, 완전히 충전되면 다음 1회의 공격에 550의 광휘 속성 데미지를 추가하고 게이지가 초기화된다. 이때 게이지의 충전 속도는 플레이어의 현재 체력에 비례해 체력이 높으면 높을수록 더 빨리 충전되는 특징을 가지고 있다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 머리의 뿔, 다리와 꼬리이다.

근거리에서는 머리, 다리, 꼬리에 위치한 렌즈같은 기관을 통해 광휘 속성 폭발을 일으켜 해당 부위에 근접한 플레이어들을 견제하고, 주기적으로 근처의 랜덤한 위치로 텔레포트를 해서 거리를 벌린 뒤 레이저빔으로 일제사격을 시전하거나 재정비를 하는 패턴을 가지고 있다. 분노 상태에 돌입하면 잠깐 차징한 뒤 몸 전체를 커버하는 광휘 보호막 + 보호막 내부에서 바닥을 원형으로 회전하는 광휘 구체 + 보호막 외부에서 360도 회전하는 레이저빔으로 사방을 커버하는 악랄한 패턴을 가지고 있는데, 이때 보호막 내부의 발로미르가 짧은 시간동안 스턴 판정을 가지고 있으므로 빠르게 보호막 내부로 진입해서 머리에 충격 데미지를 입혀 인터럽트를 걸어서 파훼하던가, 아니면 외부에서 보호막을 공격해 깨뜨려서 경직을 먹이고 패턴을 끊는 식으로 파훼해야 한다. 전자의 경우 패턴 시전 직전에 충격파를 타이밍에 맞춰서 회피로 무시해서 보호막 내부로 들어가는 방법과, 타이밍을 맞추지 못하겠으면 아예 발로미르의 옆구리 부분에게 딱 달라붙어있는 방법이 있는데, 이러면 분노 상태에 돌입하면서 충격파에 맞아 튕겨나가도 아슬아슬하게 보호막 내부에서 멈추게 된다. 운이 없다면 어느쪽이든 바닥의 광휘 구체에 연속으로 얻어맞아 인터럽트 타임은 놓치고 체력은 체력대로 잃을 수 있어서 주의를 요한다. 후자의 경우도 딜부족으로 보호막을 깨지 못하거나, 레이저빔을 먼저 처리하는동안 시간이 지나버릴수 있어 처음 조우한 초보자에게는 상대하기 매우 까다로운 베히모스이다.

반면에 에테르 충전 상태에서는 상기한 패턴들 중에서 바닥에 회전하는 광휘 구체 설치만을 시전하기 때문에 상대적으로 난이도가 낮다. 덩치가 크고 체력이 높은데 근거리 무기군을 매우 잘 견제하므로 리피터 유저들이 과녁으로 매우 좋아하는 베히모스이기도 하다.(...)

분노 상태의 영웅 등급 발로미르의 머리 부위를 처음으로 파괴하는데 성공하면 Opalescence 염료를 획득하는 퀘스트를 시작할 수 있다. 이때 머리와 머리의 뿔은 별개의 부위로 치기 때문에 뿔을 자르는 것이 아님에 유의할 것.

7. 비행형 베히모스

비행형 베히모스들은 날개 등을 이용해 지상에서 이동할뿐만 아니라 공중에서도 비행 또는 체공이 가능한 베히모스들로, 대부분 이러한 비행 능력을 활용해서 플레이어의 공격 범위와 시야에서 벗어나거나 빠르게 이동하는 등의 성가신 패턴을 펼친다.

====# 알리라(Alyra) #====

코샤이와 말카리온에 이어 오랫만에 다시 등장한 드래곤 모티브의 광휘 속성 베히모스. 기존의 Paradox Break 사냥 구역의 특수 섬 이벤트를 통해서만 등장하던 베히모스인 크로노보어가 "빛으로의 회귀(Return to Light)" 시즌에서 새로 업데이트된 광휘 속성 에스칼레이션의 전설 베히모스로 재배치되면서 생긴 공백을 메우기 위해 새로 등장한 베히모스이다. 설정상으로도 알리라의 저널 엔트리에 따르면 Paradox Break 섬에서 크로노보어가 갑작스럽게 사라진 이후 그 자리를 이어받듯이 새롭게 나타난 베히모스라서 램즈게이트에서도 조사 중인 베히모스라고. 또한 알리라는 돈틀리스 역사상 최초로 기본 속성 외에도 다른 속성을 사용 가능하고, 한번에 한가지 속성 제한이 있기는 해도 복수의 속성을 사용 가능한 베히모스인데, 이 때문인지 인게임 내에서는 팔랑크스와 더불어 거의 준 전설급 베히모스로 취급되기도 한다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리와 양 날개 및 양 다리, 그리고 꼬리이다.

알리라 소재의 무기들은 공통적으로 랜턴 어빌리티를 사용시 플레이어의 발 밑에 문양을 소환하며, 소환된 문양은 3초 동안 충전 시간을 가진 뒤 베히모스와 접촉하면 효과가 발동한다. 이때 소환되는 문양은 적색과 청색의 두가지가 랜덤으로 결정되며, 문양이 소환되어 있을 때 점프키를 통해 문양을 변경할 수 있다. 적색 문양의 경우 문양의 범위 내에 1500의 광휘 속성 데미지를 주는 폭발을 발생시키고, 청색 문양의 경우 광범위의 플레이어들에게 150의 실드를 부여한다. 이 실드는 데미지를 입지 않을 시 25초 후에 소멸하며 최대 600까지 스택을 쌓을 수 있으며, 소환된 문양은 베히모스와 접촉이 없을 시 10초 뒤에 소멸한다.

상기하였듯 알리라는 일반적인 베히모스와는 달리 Paradox Break 사냥 구역의 특수 섬 이벤트 최종 보스로 등장하며, 이 이벤트를 활성화시키기 위해서는 Paradox Break 사냥 구역 끝자락에 위치한 고대의 신전인 패러독시콘(Paradoxicon)에서 알리라를 유인하는 장치를 가동시켜야 한다. 이 장치는 한번 가동에 시간의 돌(Chrono-Stones) 4개를 필요로 하며, 시간의 돌은 해당 사냥 구역 내에서 스폰되는 일반 베히모스들을 사냥하면 획득할 수 있지만 Paradox Break 사냥 구역의 베히모스들은 특수 모디파이어로 Time Strike 시즌에서 처음 소개되었던 엘더 실드와 프라이멀 서프레서를 지니고 있기 때문에 일반적인 베히모스들보다 훨씬 더 사냥 난이도가 높다. 시간의 돌은 베히모스 한마리에 한개씩 획득 가능하므로 이벤트 활성화를 위해서는 최소 4마리의 베히모스를 사냥해야 하며, 이렇게 획득한 시간의 돌로 이벤트를 활성화하면 2체의 일반 베히모스가 차례로 스폰된 뒤 세번째에서 알리라가 등장하게 된다.

알리라는 비행형 베히모스임에도 불구하고 공중에서 체공하는 패턴이 적은 것이 특징으로, 그 대신 날개를 이용하여 빠르게 위치를 변경하거나 몸을 돌려서 타격점에서 벗어나는 패턴을 자주 사용한다. 또한 날개를 적극적으로 공격에 사용하는 점도 특징으로, 근접한 플레이어들에게는 빠르게 날개를 휘둘러 견제하거나 양 날개를 부딪혀 광화 속성 폭발을 일으키면서 뒤로 빠지는 패턴과 꼬리 휘두르기 등으로 견제하고, 원거리의 플레이어들에게는 텔레포트로 접근하거나 브레스를 발사하고, 뛰어오른 뒤 날개를 펼치며 회전해서 돌진하는 공격으로 광범위를 커버하는 방식의 공격을 가한다. 에테르충전 또는 분노 상태에 돌입하게 되면 바닥에 다수의 문양들을 소환해서 플레이어들의 기동성을 제한하는데, 이 문양들은 플레이어가 밟으면 해당 문양의 색상에 대응하는 속성의 폭발이 발생해 플레이어에게 데미지를 입히고, 알리라가 접촉하게 되면 해당 문양의 색상에 대응하는 속성으로 공격 속성과 방어 속성이 변경되면서 동시에 기존의 패턴들이 강화된다. 패턴 강화 또는 변경은 적용되는 속성에 따라 다르며, 적용 가능한 속성은 그림자 속성을 제외한 화염, 서리, 번개, 대지 4속성이다. 또한 문양들 가운데는 어느 속성에도 대응하지 않는 분홍색 문양들이 있는데, 이 문양들은 플레이어가 접촉하면 버프를 제공하므로 적색 문양과 헷갈리지 않게 주의깊게 확인해서 밟는 것이 좋다.
====# 카라바크(Kharabak) #====
파일:sharpen-skills-behemoth-kharabak.png

벌목 곤충에게서 모티브를 따온 대지 속성 베히모스. 다만 디자인적인 모티브를 따왔을 뿐이고 벌침으로 찌르고 중독을 유발시키는 등의 공격은 없다. 상위 개체는 레이저윙(Razorwing) 접두사가 붙으며, 카라바크 소재의 무기들은 공통적으로 게이지가 충전된 후 공격시 플레이어의 주변에 회전하는 칼날을 소환해 근접한 베히모스에게 피해를 입히는 효과를 지니고 있다. 이 칼날은 지속시간이 끝나면 폭발하면서 플레이어에게 적용되어있던 속도 증가 버프의 수치에 따라 추가 피해를 입힌다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리, 앞다리 및 뒷다리와 배 부분.

곤충을 모티브로 한 베히모스답게 상시 체공중인 상태이며, 따라서 타점이 일반적인 베히모스들보다 조금 더 높이 있음에 주의해야하는 베히모스. 이 점은 카라바크 베이스의 베히모스인 레자키리 또한 동일하다. 근거리에서는 앞다리를 휘두르거나 배 부분을 땅에 박고 작은 벌떼들을 소환해 접근한 플레이어들의 이동속도를 감소시키는 패턴 등으로 견제하며, 원거리에서는 앞다리를 휘둘러 칼날을 닮은 투사체를 날려서 공격한다.

분노 상태에 돌입하면 투명화를 시전하는데, 어렴풋이 보이는 윤곽으로 위치는 가늠할 수 있지만 회피나 인터럽트 각을 재는데는 약간 불편함이 따른다. 또한 앞다리에 달려있는 작은 날개들을 칼날처럼 변형시켜서 휘두르거나, 플레이어에게서 빠른 속도로 거리를 뒀다가 돌진하는 패턴이 추가된다. 카라바크의 패턴 가운데서 인터럽트가 가능한 패턴도 바로 이 돌진 패턴으로, 정확히 말하면 패턴 대상으로 지정된 플레이어의 후방으로 순간이동한 뒤 돌진해오므로 1인 사냥시에는 카라바크가 눈앞에서 사라졌다 싶으면 즉시 뒤를 돌면 대처가 가능한 반면 다인 사냥시에는 누가 타겟팅되었는지 알 수 없어 대처가 까다롭다.

다만 투명화도 사용하고 인터럽트 가능한 패턴도 단 한가지밖에 없다곤 해도 사냥이 그렇게까지 어려운 베히모스는 아닌데, 그 이유는 곤충을 모티브로 한 베히모스답게 체력과 스턴 누적치가 매우 낮기 때문이다. 과장 좀 보태서 조금 맞아가면서 그냥 때리다 보면 금방 부위파괴나 스턴으로 인해 드러눕고, 카라바크 계열의 베히모스들은 특히나 스턴에서 회복하는 시간이 길어서 프리딜타임도 넉넉한 데다. 그렇게 누운 카라바크를 계속 때리다 보면 다시 스턴이 걸리거나 부위파괴로 드러눕게 되기 때문에 보통 1인 사냥이 아닌 경우 카라바크는 한번 넘어지면 그걸로 끝이라고 봐도 된다(...).

분노 상태의 영웅 등급 레이저윙 카라바크의 머리 부위를 처음으로 파괴하는데 성공하면 Progenitor 염료를 획득하는 퀘스트를 시작 할 수 있다.

====# 팔랑크스(Phaelanx) #====

21년 8월 말에 시작된 오스티아의 영웅들(Heroes of Ostia) 시즌 말에 신규 추가된 쉬라이크 베이스의 화염 속성 베히모스. 기존의 사냥 구역의 주변 자연환경과 조화를 이루는 생물이라는 느낌이 강했던 다른 베히모스들과는 달리 온몸에서 보이는 금속 광택, 칼날을 닮은 날갯깃, 등에서 미사일처럼 발사되는 폭발성 깃털과 눈에서 빔 등으로 특히나 이질적이고 기계적인 모습을 보이는 베히모스이다. 이러한 이질성은 팔랑크스 소재의 장비에서도 잘 드러나는데, 팔랑크스 소재의 무기들은 공격시 마지막으로 명중한 베히모스의 부위에 자동으로 락온을 잡고 타격에 따라 플레이어의 주변을 부유하는 호밍 미사일을 최대 4발까지 장전하며, 회피시 락온된 베히모스의 부위에 자동으로 발사되어 타격을 입히는 SF스러운 효과를 지니고 있다. 뿐만 아니라 팔랑크스 소재의 방어구는 일반적인 헌팅 액션 게임의 "몬스터의 소재를 그대로 활용한 방어구"가 아니라 스킨으로 착각될 정도의 금속 재질과 인조성이 돋보이며, 팔랑크스 소재의 무기들은 날 부분에 발광 효과가 적용되어 마치 금속이 아니라 레이저같은 느낌을 준다.

팔랑크스는 일반적인 베히모스와는 달리 Blazework 사냥구역의 특수 섬 이벤트 최종 보스로 등장하며, 이 이벤트를 활성화시키기 위해서는 섬 곳곳의 에테르 파이프에서 증기를 뿜어내고 있는 밸브를 잠가 중앙의 블레이즈워크 대장간에 동력을 공급해야 한다. 이 밸브들은 섬 내에 총 6개가 있으며. 당연히 그냥 잠글수는 없고 상호작용을 위해서는 사냥 구역 내의 아무 베히모스를 사냥하는 데 성공하여 에테르충전 버프를 얻어야 한다. 문제는 Blazework 사냥구역의 평균 베히모스 레벨은 23~24 정도의 초고레벨인데, 플레이어의 무기 레벨은 최대 20레벨이 한계이기 때문에 사냥 구역 내의 다른 플레이어들과의 협력이 필수이다. 다행히 에테르충전 버프는 꽤 지속시간이 긴데다 위치만 알고 있다면 한명이 밸브 여섯개를 전부 잠그는 것도 가능하다. 이렇게 섬 이벤트를 활성화시키고 나서 등장하는 영웅 등급의 문리버 쉬라이크를 사냥하고 나면 드디어 팔랑크스가 대장간 한가운데로 강하하며 등장한다.

팔랑크스는 쉬라이크 베이스의 디자인이긴 해도 기존의 쉬라이크나 스크라브와 비교하면 완전히 다른 패턴을 구사하는데, 근거리에서는 날개를 펼친 뒤 칼처럼 여러번 휘두르거나 등에서 폭발성 깃털을 발사햐여 주변 지역에 화염을 생성하여 플레이어를 견제한다. 원거리에서는 몸을 둥글게 말고 굴러서 달려들거나 날개를 펼친 뒤 땅에 꽂아서 주변 일대에 용암 지역을 형성하여 피격당한 플레이어에게 화염 속성 피해를 입힌다.

눈에서 레이저빔을 발사하는 패턴은 지상에서 시전하는 경우와 공중에서 시전하는 경우의 두가지가 있는데, 둘 다 팔랑크스 전방의 지상을 지그재그로 훑으므로 빠르게 팔랑크스의 뒤로 돌아가면 회피가 가능하다. 다만 전자의 경우는 팔랑크스가 패턴을 시전하는 동안 공격을 해서 피해를 입힐 수 있지만 후자는 공중 공격이 가능한 몇몇 무기군을 제외하면 그냥 패턴이 끝나길 기다려야 한다.

에테르충전 상태에서는 등에서 부스터를 분사하여 로켓처럼 빠르게 돌진하는 패턴이 추가되며, 이 패턴이 팔랑크스의 패턴 중 유일하게 인터럽트가 가능한 패턴이다. 다만 로켓 부스터답게 시전 준비 및 속도가 일반적인 베히모스의 돌진패턴과는 비교가 안될 정도로 빠르므로 사실상 눈으로 보고 대응하는 것은 거의 불가능하고, 팔랑크스가 범위를 벌렸을때 미리 예측샷이 필요하다.

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이질적인 디자인에서 예상되듯 팔랑크스는 자연적으로 발생한 베히모스가 아니며, 사실은 오스티아, 그중에서도 오스티가드 측에서 쉬라이크를 연구하고 자국의 과학 기술을 적용시켜 블레이즈워크 대장간에서 만들어낸 인조 베히모스이다. 아닌게 아니라 티저 트레일러에서도 팔랑크스의 청사진을 살펴보는 씬을 통해 이를 암시하고 있으며, 섬 곳곳에서 상호작용을 통해 획득 가능한 로어에서도 블레이즈워크가 오스티아 측에서 베히모스를 군사병기로 활용하기 위해 만든 시설임을 암시하고 있다.

====# 레자키리(Rezakiri) #====
파일:rezakiri-release_screenshot-dauntless.jpg

카라바크 베이스의 광휘 속성 베히모스. 벌을 모티브로 한 카라바크와는 달리 반딧불 등의 생체발광을 하는 곤충에게서 모티브를 따온 베히모스로, 체공 상태에서도 땅에 끌릴만큼 기다란 꼬리가 가장 인상적인 부분이면서 카라바크와 가장 큰 차이점이기도 하다. 변종 개체는 내셔, 퀼샷과 마찬가지로 화염 속성에 플레임본(Flameborn) 접두사가 앞에 붙으며, 레자키리 소재의 무기들은 공격시 10% 확률로 두번 타격하는 효과를 지니고 있다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리, 양 앞다리와 뒷다리, 꼬리, 그리고 꼬리 끝에 달려있는 발광기관이다.

기본 패턴으로는 광휘 속성 구체를 점사하거나 긴 꼬리를 휘둘러 접근한 플레이어들을 견제하며, 전자는 매우 속도가 빠르기 때문에 피하기 힘든 반면 후자는 꼬리를 휘두를때 항상 플레이어 기준으로 시계 방향으로 회전하기 때문에 타이밍에 맞춰 오른쪽으로 회피하는 것으로 간단히 파훼 가능하다.

체공 중에는 꼬리 끝에서 광휘 속성 베히모스들의 특징인 레이저 빔을 발사하거나, 대량의 광휘 속성 구체를 생성하여 일대에 폭격을 날린다. 레이저빔 패턴은 레자키리의 전방에 바깥에서부터 안으로 좁아졌다가 다시 퍼지는 패턴을 시전하거나 레자키리의 주변 광범위 일대에 회전 레이저를 시전하며, 후자의 경우 패턴이 끝나고 다시 내려올때 너무 근접해 있으면 피해를 입으니 주의를 요한다. 광휘 구체 폭격은 지상에 생성하여 전방을 쓸고 지나가는 패턴과, 공중에 생성하여 전방 일대에 폭격을 가하는 두가지가 있다.

분노 상태 또는 에테르충전 상태에 돌입하면 주변 일대에 광휘 구체를 흩뿌려 광역 섬광을 거는 패턴이 추가되며, 이 패턴은 회피나 파훼가 불가능하다. 섬광에 걸린 직후 레자키리는 주변의 모든 플레이어들을 광휘 속성 방어막 안에 가두며, 움직일 수 없게 된 플레이어들에게 레이저빔 패턴이나 광휘 구체 폭격등의 광범위 패턴을 시전하므로 빠르게 방어막을 공격하여 파괴한 뒤 회피해야한다.

변종인 플레임본 레자키리의 경우 레자키리의 레이저빔 패턴과 광휘 구체 패턴이 전부 화염 속성으로 변경되며, 규칙성이 있어서 비교적 회피가 쉬웠던 레자키리와는 달리 불규칙하고 난해한 움직임을 보인다. 특히 변경된 화염 구체 패턴의 경우 원판인 광휘 구체보다는 속도가 느리지만 유도 성능이 있어 플레이어를 추적하는 데다가, 피격시 화염 상태이상에 걸려 체력이 지속적으로 감소하고, 회피했다 하더라도 바닥에 화염을 남켜서 플레이어의 움직임을 제한하기 때문에 레자키리보다 상대하기가 훨씬 더 까다롭다.

분노 상태의 일반 레자키리의 머리 부위를 처음으로 파괴하는데 성공하면 Supernova 염료를 획득하는 퀘스트를 시작 할 수 있다.
7.1. 경이 무기 및 방어구
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레자키리는 챠로그, 슈로우드와 같이 기존의 방어구와 무기 외에도 경이(Exotic) 장비를 추가로 제작 할 수 있는 베히모스로, 각각 Razorcliff Isle 사냥 구역의 폭포 뒷쪽의 비밀 공간에 숨겨진 오브젝트와 상호작용을 하면 경이 헬멧 방어구 찬란한 은혜(Prismatic Grace)의 설계도를, 그리고 Paradox Breaks 사냥 구역의 섬 이벤트 수행 장소 뒷편으로 글라이더를 이용해 도착 가능한 비밀 장소에서 대형 오브젝트와 상호작용을 하면 경이 전투창 신의 손길(The Godhand)의 설계도를 얻을 수 있다.

신의 손길(The Godhand)은 Savagery +3 퍽을 내장하고 있으며, 장비시 전투창 무기군의 탄창이 투사체 형식이 아닌 레자키리의 레이저빔 형식으로 대체되는 대신, 최대 탄창 용량이 3발에서 1발로 감소한다. 이 레이저빔은 베히모스에게 명중한 시간에 따라 최대 200%까지 데미지가 증가하기 때문에 베히모스의 부상당한 부위에 가하는 데미지가 증가하는 Savagery 퍽과 조합하여 약공격 연타로 부상 상태를 발생시킨 뒤 충전된 게이지로 탄창을 장전하여 해당 부위를 빔으로 지지는 방식으로 운용하게 된다.

탄창이 단 1발이라는 점 때문에 얼핏 일반적인 전투창 장비보다 사용하기가 번거로울 것 같지만, 무기 게이지의 충전량과 속도를 증가시켜주는 다른 퍽들로 보조해줄 수 있기 때문에 체감상 크게 와닿지는 않는다. 오히려 탄창을 자주 장전할 수만 있다면 발당 데미지는 신의 손길이 다른 전투창 무기군을 압도하기 때문에 딜 포텐셜은 매우 높은 편. 문제는 상기한 대로 이론상의 최대 데미지를 넣기 위해서는 먼저 베히모스에게 부상을 입히고 나서 부상을 입은 부위를 정확하게 노려야 한다는 점이다. 따라서 순간적으로 위치를 바꾸는 패턴이 많은 번개 속성이나 그림자 속성 베히모스를 상대할 때는 타이밍을 잴때 주의를 요한다.

또한 신의 손길의 레이저빔에는 스턴 판정이 없기 때문에 베히모스에게 인터럽트를 넣을수가 없다. 따라서 신의 손길을 장비한 플레이어는 인터럽트 수단이 강공격과 돌진공격밖에 남지 않는데, 둘다 근접공격인데다 스태미나를 많이 소모하기 때문에 전투창 무기군의 특성인 원거리 포격 인터럽트에 익숙해졌거나 이를 즐겨 사용하던 유저는 오히려 기존의 다른 전투창 장비들이 더 사용하기 편할 수 있다.

찬란한 은혜(Prismatic Grace)는 Medic +3 퍽을 내장하고 있으며, 장비시 필드에서 처음으로 체력이 0 이하로 떨어졌을 때 마지막으로 받은 베히모스의 공격을 무효화하고 10초동안 모든 데미지를 차단하는 광휘 보호막을 획득한다. 이 보호막이 활성화 되어있을때 쓰러진 다른 플레이어를 부활시키는데 성공하면 자신과 상대방 모두 체력을 전부 회복하는 대신 남은 시간에 관계없이 보호막이 사라진다. 또한 경이 효과가 발동하지 않은 상태에서 다른 플레이어를 부활시킬 경우 부활한 플레이어에게 5초동안 모든 데미지를 차단하는 광휘 보호막을 씌워준다.

다인 사냥시 팀원 지원에 최적화된 경이 장비로, 성능과 컨셉 모두 슈로우드 소재의 경이 방어구인 Tragic Echos와 대비되는 장비이다. 광휘 속성 전설 베히모스인 크로노보어 소재 무기의 특수 어빌리티를 팀원에게 부여하면서 동시에 내장된 Medic 퍽과의 조합으로 인해 최대의 부활 효율을 뽑아낼 수 있게 해주는 장비. 다만 Medic 퍽이 잘 채용되는 퍽이 아닌데다가 경이 효과를 최대로 활용하기 위해서는 부활 속도를 증가시켜야 하기 때문에 사실상 세팅에 Medic +6 퍽이 강제되고, 화염 상태이상 등의 도트 데미지에는 자신의 보호막이 발동하지 않는 등 사용에 여러 애로사항이 많기 때문에 사용하는 빌드는 별로 없다. 여기에는 애초에 일부러 서폿 세팅을 맞춰서 팀원 지원에 전념하는게 좋을 만큼 공방 팀원들의 실력이 좋은것도 아니고, 그렇게 팀원들을 지원하는 것보다 차라리 자신이 실력을 키워서 혼자 베히모스를 때려잡는게 더 효율적이라는 근본적인 게임의 딜레마도 한몫 한다.

====# 쉬라이크(Shrike) #====
파일:pax-east-release-shrike-combat_screenshot-dauntless.jpg

아울베어에서 모티브를 따온 중립 속성 베히모스. 원래는 칙칙한 톤의 깃털에 밋밋한 디자인이었지만 비주얼 업데이트 이후 몸 곳곳에 빛나는 깃털들이 붙어 제법 화려하게 변했다. 상위 개체는 문리버(Moonreaver) 접두사가 붙으며, 쉬라이크 소재의 무기는 공통적으로 베히모스의 공격을 회피할때마다 다음 1회의 공격에 부위 피해가 추가되는 효과를 지니고 있다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리, 양 다리, 양 날개와 꼬리깃.

지상에서는 팔을 휘둘러 공격하거나 거리를 벌린 다음 날갯짓으로 충격파를 날려보내 공격한다. 강화개체는 팔 휘두르기 공격에 피격시 추가로 상태이상을 가하며 스태미나 소비시 체력이 깎이는 페널티를 부여한다.

분노 상태로 돌입하면 공중으로 날아올라 체공한 상태에서 돌진을 하거나 날갯짓으로 돌풍을 날려보내며, 공중으로 날아오른 뒤 몸으로 깔아 뭉개기도 한다. 체공중에 돌진하는 패턴은 인터럽트가 가능하며 플레이어를 보고 날아올때 정면에 Q스킬 등의 공격을 가해 명중시키면 돌진을 끊고 넉다운시킬 수 있다. 강화개체는 낙하 패턴 이후 전방에 팔을 내려치는 후속타가 추가된다.

휘두르기나 낙하 후 내려치기 등 전방의 짧은 거리를 커버하는 패턴 때문에 근접무기 유저들은 뒤로 회피하기보단 쉬라이크의 품이나 옆구리를 향해 회피하는게 더 안전할 수 있다. 또한 낙하 패턴의 유도력이 좋아 뛰어서 피하는것보다는 타이밍을 맞춰 구르는 게 더 안전하다.

등불 장비 제작에 필요한 소재를 드랍하는 베히모스 중 하나로, 쉬라이크 소재의 등불은 자신과 다른 플레이어들의 이동속도를 증가시켜주는 효과를 지니고 있다. 쉬라이크 소재의 방어구나 무기는 효과와 내장된 퍽이 별로라서 활용하는 빌드가 없는 편이다. 또한 영웅 등급의 문리버 쉬라이크가 분노 상태일때 처음으로 머리 부위를 파괴하면 Plume 염료를 획득하는 퀘스트를 시작 할 수 있다.

====# 슈로우드(Shrowd) #====
파일:Shrowd.jpg

까마귀에서 모티브를 따온 그림자 속성 베히모스. 이름의 유래는 까마귀(Crow) + 장막(Shroud)으로, 그 이름대로 그림자 속성 에테르를 이용해 플레이어의 시야를 대폭 제한하고 주변을 암전시키는 장막을 펼치는 패턴이 인상적인 베히모스이다. 상위 개체는 블러드샷(Bloodshot) 접두사가 붙으며, 슈로우드 소재의 무기들은 플레이어의 체력이 20% 이하로 내려가면 데미지가 50% 증가하는 효과를 지니고 있다. 부위 파괴가 가능한 부위는 머리, 양 날개와 다리, 그리고 꼬리이다.

플레이어가 근접한 상태에서는 날개를 펼쳐 넓게 휘두르는 것으로 견제하고, 원거리에서는 바닥에 그림자 에테르를 흩뿌려 상태이상을 유도하거나 분신을 날려 공격한다. 패턴들이 하나같이 범위가 넓기 때문에 회피를 잘 활용하지 못하면 고전하게 될 베히모스로, 심지어 인터럽트가 가능한 패턴마저도 분노 상태에서 시전하는 단 한가지 뿐이다. 분신을 날려 보내는 패턴에서 분신에게 있는 스턴 판정은 인터럽트를 성공해도 분신만 사라질 뿐 본체에는 아무 영향이 없기 때문.

하지만 슈로우드의 진가는 바로 분노 상태에서 시전하는 그림자 장막 패턴으로, 슈로우드는 분노 후 공중에서 공간이동으로 사라진 직후 주변의 플레이어들의 시야를 제한하는 장막을 펼친다. 이 패턴은 범위 바깥에서는 아무것도 보이지 않지만 슈로우드의 범위 내로 진입하는 순간 즉시 시야를 제한당하며, 내부에서는 등허리의 랜턴 장비 덕분에 간신히 플레이어 주변만 보일 정도로 시야가 극도로 제한당하기 때문에 슈로우드의 위치를 보라색으로 빛나는 안광과 울음소리를 통해 파악해야 한다. 슈로우드는 이 장막 안에서 점프 후 내려찍기와 거리를 벌린 뒤 돌진하는 패턴으로 플레이어를 압박한다. 장막을 해제하려면 돌진 패턴을 인터럽트로 끊거나 슈로우드가 스스로 걷어낼때까지 기다려야 한다.

에테르충전 상태에서는 그림자 속성 베히모스답게 스스로 움직이는 분신을 소환하며, 이 분신은 경험치나 베히모스의 소재를 주지 않는다. 1체만으로도 까다로운 슈로우드를 2체 동시에 상대하는 상황이므로 빠르게 분신부터 제거하는 것이 좋다. 다행히도 체력은 그렇게 높지 않아서 금방 처리할 수 있는 편이다. 또한 Shadowtouched Koshai도 시전하는 그림자 에테르 구체 설치도 시전하며, 분노 상태와 에테르충전 상태가 중첩되었다면 장막을 펼치고 내부에 구체를 설치할 때도 있으니 주의. 소소한 팁으로 이 슈로우드의 분신도 게임 시스템 상 베히모스 1체로 계산하므로 분신을 자주 소환하도록 유도하면서 사냥을 한다면 주간 도전과제나 현상금의 베히모스 처치 조건을 빠르게 달성할 수 있다.

상위 개체인 블러드샷 슈로우드는 에테르충전 상태가 아니더라도 기본적으로 항상 분신 소환 패턴을 사용하며, 분신의 체력과 공격력 또한 대폭 상승한데다 본체가 다른 패턴을 시전중인 상황이 아니라면 쓰러뜨려도 즉시 재소환하기 때문에 실질적으로 블러드샷 슈로우드를 사냥할때는 상시 슈로우드 두마리를 동시에 상대한다고 생각하는 것이 좋다. 만약 섬 이벤트나 에스칼레이션 등의 베히모스 2체를 동시에 상대하는 상황에서 블러드샷 슈로우드가 걸린 경우, 베히모스 3체를 동시에 상대해야 한다. 게다가 기본적으로 블러드샷 슈로우드가 고레벨의 후반부 사냥 구역들에서만 등장하기 때문에 등장하자마자 날고 긴다는 고인물들도 다굴앞에 속수무책으로 다운당하는 팔랑크스 이상으로 악랄한 베히모스가 되었다.

여담으로 쉬라이크와 기본적인 골격 및 움직임을 일부 공유하지만 쉬라이크와의 연관성은 없다. 분노 상태의 일반 슈로우드의 꼬리를 처음으로 부위파괴에 성공하면 Eclipse 염료를 획득하는 퀘스트를 시작 할 수 있다.
7.2. 경이 무기 및 방어구
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슈로우드는 챠로그, 레자키리와 같이 기존의 방어구와 무기 외에도 경이(Exotic) 장비를 추가로 제작 할 수 있는 베히모스로, 슈로우드가 메인으로 등장하는 오픈 필드 사냥구역인 Twilight sanctuary의 동굴과 고지대에 각각 위치한 오브젝트와 상호작용을 하면 경이 검인 굶주림(The Hunger)과 경이 헬멧 방어구인 비참한 메아리(Tragic Echo)의 설계도를 획득할 수 있다.

굶주림(The Hunger)은 Ragehunter +3 퍽을 내장하고 있으며, 교체 불가능한 고유의 특수 어빌리티로 포식(Feast)을 사용할 수 있다. 굶주림을 든 상태에서 공격을 통해 게이지를 충전하고 Q키를 눌러 발동하면 지속시간동안 플레이어의 등에 날개가 돋는 이펙트와 함께 그림자 에테르에 감싸이며 포식 상태로 진입하는데, 포식 발동 상태는 기본적으로 일반 검 장비의 오버드라이브 어빌리티와 효과가 동일하지만, 지속적으로 체력이 감소하는 대신 베히모스에게 가한 데미지의 12%를 체력으로 회복하며 데미지 25% 증가와 공격 속도 20% 증가 버프가 적용된다. 또한 포식 상태에서 Q키를 누르면 용맹 게이지를 소모해 바라보는 방향으로 점멸을 하며, 이 점멸은 꽤 거리가 길고 무적 판정이 있어 이동기와 회피기 양면으로 사용할 수 있다.

고유의 체력 흡수 특성 덕분에 같은 기능을 가진 아이스본 옴니셀이나 Parastic 퍽과의 조합으로 맞으면서 때리는 극한의 유지력 세팅을 챙겨 편하게 사냥을 할 수 있으나, 역으로 발동 타이밍을 잘못 재는 바람에 비행형 베히모스의 체공 및 위치 이동이나 베히모스의 무적 패턴 등에 의해 공격을 하지 못하게 되면 속수무책으로 검에 체력을 빼앗길 수밖에 없는 단점이 존재한다. 컨셉도 그렇고 외형도 그렇고 여러모로 판타지의 마검과 같은 무기. 여담으로 검에 달린 눈알들이 쉴새없이 깜박이고 두리번거리는데, 경이 무기들은 외형변환이 불가능하기 때문에 호불호가 조금 갈린다.

비참한 메아리(Tragic Echo)도 굶주림과 마찬가지로 Ragehunter +3 퍽을 내장하고 있으며, 장비시 필드에서 첫번째로 다운되었을 때에 한해 15초동안 100% 피해 증가 버프를 받고 그림자 에테르 상태로 부활한다. 지속시간이 끝나면 다시 다운 상태로 돌아가기 때문에 별볼일 없는 1회성 장비같지만, 광휘 속성 전설 베히모스인 크로노보어 소재의 무기와 조합해서 세팅을 짜게 되면 다운 상태에서 회복 스택을 사용하지 않고 다시 부활하기 때문에 쓰러질 때마다 계속 비참한 메아리의 피해 증가 버프를 활용 할 수 있다. 물론 전설 무기의 어빌리티가 쿨타임이 돌고 있을때 쓰러졌다면 그걸로 끝이므로 베히모스 한 마리 당 최대 두번이 한계인 반쯤 예능빌드인 점은 감안해야 한다.

====# 스크라브(Skraev) #====
파일:Skraev.jpg

쉬라이크 베이스의 서리 속성 베히모스. 저널 엔트리에 따르면 쉬라이크가 서리 에테르와 서리 에테르가 풍부한 환경에 적응하여 변화한 개체라고 한다. 상위 개체는 윈터혼(Winterhorn) 접두사가 붙으며, 네임드 개체로 21년도 2월에 시작했던 얼음의 영역(Realm of Ice) 시즌의 미션 퀘스트에서 처음 소개된 칼타우가(Kaltauga)라는 개체가 있다. 정확한 이름은 스칼디쉬 고지의 재앙, 칼타우가(Kaltauga, Scourge of the Skaldish Highlands).

스크라브 소재의 무기들은 30초에 한번씩 회피시 300의 피해를 입히는 지뢰 두개를 설치하는 효과를 지닌다. 부위 파괴가 가능한 부위는 쉬라이크와 동일하다.

기본적인 패턴은 원본인 쉬라이크와 거의 동일하지만 서리 속성으로 변화했다는 설정답게 빙결 상태이상을 유도하는 패턴들이 다수 추가된 베히모스로, 근거리에서는 전방에 부채꼴로 얼음기둥을 패턴을, 원거리에서는 접촉하면 빙결에 걸리는 얼음 구체들을 다수 투척하는 패턴으로 플레이어를 얼려서 움직이지 못하게 만든 뒤, 공중에서 날개를 넓게 펼쳐 회전하며 강하하거나 플레이어를 향해 급강하해서 돌진하는 패턴, 그리고 쉬라이크도 시전하는 폭풍 날리기 등으로 피해를 입힌다. 빙결 상태이상은 벗어나는데 시간이 오래 걸려서 보통 일단 얼어붙으면 후속타는 피하지 못한다고 봐야 하기 때문에, 상태이상을 유도하는 패턴을 잘 회피하는 것이 관건이다.

에테르충전 상태에서는 주변의 광범위한 지역에 눈폭풍을 일으키는 얼음 구체를 설치하는데, 이 눈폭풍은 체력 피해를 입히거나 상태이상을 유발하지는 않지만 플레이어의 시야를 매우 제한시키므로 가급적 빨리 얼음 구체를 생성하자마자 제거해야 한다. 스크라브는 이 패턴을 시전 도중에도 중복으로 다시 시전 가능하기 때문에 첫번째 구체를 확인하고 나서도 딜 넣기 바쁜 와중에 방치했다가 두번째, 세번째 구체까지 설치하면 한치 앞도 보이지 않는 눈폭풍 속에서 얼음 구체들을 찾아 헤메다 얻어맞고 램즈게이트로 사출당할수도 있기 때문. 눈폭풍 내부에서 도저히 위치 파악이 되지 않는다면 일단 한 방향으로 냅다 달려서 전투 구역에서 벗어난 뒤, 밖에서 폭풍 내부의 얼음 구체의 위치를 파악하고 다시 진입하는 것도 한가지 방법이다.

또한 인터럽트가 가능한 패턴이 공중으로 날아 올라서 급강하 돌진하는 패턴밖에 없는데, 타이밍이 패턴 시전 직전에 지상에서 날개를 펼치는 동안과, 돌진 도중의 둘 뿐이므로 다른 베히모스들에 비해 프리딜타임이 매우 짧은 축에 속한다. 따라서 한방딜이 강력한 극딜 세팅으로 속전속결로 끝내거나, 연타형 무기의 경우 아이스본 등을 활용한 탱킹 세팅으로 장기전에 대비하는 전략이 유효하다.

분노 상태의 영웅 등급 윈터혼 스크라브의 꼬리 부위를 처음으로 파괴하는데 성공하면 Sagacity 염료를 획득하는 퀘스트를 시작 할 수 있다.

1. 전설 베히모스

Dauntless의 전설 베히모스
화염
Blaze
서리
Frost
번개
Shock
대지
Terra
광휘
Radiant
그림자
Umbral
토르가도로
Torgadoro
우르스카
Urska
말카리온
Malkarion
아가루스
Agarus
크로노보어
Chronovore
쓰락스
Thrax

전설 베히모스(Legendary Behemoth)들은 설정상 베히모스 생태계의 최상위 포식자들로, 굳이 비유하자면 몬스터 헌터 시리즈의 고룡종에 해당하는 베히모스들이다. 중립 속성을 제외하고 나머지 여섯 속성에 각 속성마다 1체씩이 존재하며, 속성 최강이라는 컨셉에 걸맞게 일반 베히모스들과는 스케일과 강력함에서 궤를 달리한다. 전설 베히모스는 오직 40레벨 이상의 에스칼레이션 5단계에서만 출현하므로 도전을 위해서는 무기 레벨업과 세팅 및 에스칼레이션 트리 조정이 필수이다. 이들을 사냥해 얻은 소재들로는 전설 등급의 방어구와 무기를 제조할 수 있으며, 그중에서도 전설 무기들은 G키로 따로 발동하는 고유의 특수 어빌리티를 지니고 셀 슬롯 제한이 없어 더 자유로운 세팅과 상위 컨텐츠 진입을 위해 필수로 제작해야 할 준비물들이다.

베히모스 중에는 분명 상위종이지만 하위종과 속성이 다른 개체들도 있는데, 이것들은 설정상 에스칼레이션에서 등장하는 전설 베히모스들의 영향을 받아 변화한 변종 개체들이다. 앞서 예시로 들었던 베히모스들을 살펴보자면 중립 속성의 Gnasher는 변종으로 서리속성 전설 베히모스인 Urska의 영향을 받아 변화한 Deepfrost Gnasher와 화염속성 전설 베히모스인 Torgadoro의 영향을 받아 변화한 Flameborn Gnasher가 있으며, 화염 속성의 Embermane은 변종으로 대지속성 전설 베히모스인 Agarus의 영향을 받아 변화한 Sporestruck Embermane이, 번개 속성인 Drask는 변종으로 그림자속성 전설 베히모스인 Thrax의 영향을 받아 변화한 Shadowtouched Drask가 있다.

====# 아가루스(Agarus) #====


====# 크로노보어(Chronovore) #====


====# 말카리온(Malkarion) #====


====# 쓰락스(Thrax) #====


====# 토르가도로(Torgadoro) #====


====# 우르스카(Urska) #====

1. 흥행

2. OST

2019년 6월 28일 오리지널 사운드트랙 vol.1이 정식 발매되었다. 27개 트랙의 ost가 바이닐 레코드 두개 분량으로 나뉘어져 구성되어 있으며, 가격은 약 20달러. 이곳에서 들어 볼 수 있다.

2020년 8월에는 두번째 사운드트랙이 정식 발매되었다. 첫번째 사운드트랙의 발매 이후로 인게임에 추가된 신규 15개 트랙으로 구성되어 있으며, 코로나의 여파로 인해 이번에는 앨범이 레코드판으로 나오지 않고 spotify, 애플 뮤직 및 아마존 뮤직 등에서 디지털판으로 발매되었다. 이곳에서 들어 볼 수 있다.

3. 기타

비슷한 시기에 몬스터 헌터 월드가 발매되는 바람에[11] 여러모로 비교 대상이 되어서 타격을 받지 않을까 예상이 되었지만 막상 오픈 베타 당일이 되자 접속이 불가능할 정도로 많은 플레이어가 모였기 때문에 이는 단순한 기우였다. 서버용량의 문제도 있지만 시간대에 따라 대기자가 13만명이 넘는 경우도 있을 정도이다. 오픈베타 이후 3년이 지난 현재는 예전만큼의 인기는 못한 편이다. 오히려 처음 런칭했던 PC판보다 콘솔 이식판이 더욱 인기가 있는 편.[12]

버그 픽스가 그다지 빠르지 않은 편인데. 피닉스 랩스는 게임 플레이에 과도하게 지장을 주는 정말로 심각한 수준의 버그가 발생하지 않는 이상 대부분의 자잘한 오류들은 정규 업데이트때 같이 픽스하는 편이고 핫픽스를 잘 하지 않는다. 업데이트는 한국 시간 기준으로 항상 금요일 새벽 2시경이므로 아무리 수정이 빨라도 1주일은 걸리는 셈, 예를 들어 2018년 5월 이전만 하더라도 베히모스 사냥 후 광장으로의 이동 불가능 현상이라든가 ESC 버튼이 먹히지 않는 버그들이 있었으나 모두 출시 일주일만에야 겨우 고쳐졌다. 또한 재접속시 퀘스트가 날아가는 치명적인 버그도 있었으나 이또한 일주일 만의 패치로 수정되는 등, 조금은 나태하게 보이는 부분이 있다. 현재는 지속적인 수정으로 서버렉이나 핑문제등의 어쩔수 없는 불편함을 제외하면 눈에 띄는 버그는 없는 상태.

그리고 원래 키마보다 패드가 훨씬 더 손맛이 좋은 헌팅 액션 게임의 특성상 PC보다 콘솔 플레이어의 비중이 더 높은 편인데. 특히 스위치에선 말이 다르다. 몬헌과는 달리 무료게임이라는 접근성, 그리고 스위치의 기기 특성에 알맞는 캐주얼한 게임성으로 닌텐도 스위치 플랫폼에선 엄청나게 인기를 누리고 있다.하긴 스위치판 몬헌은 3DS 맹탕포팅이니... 과장 좀 보태서 스위치판에서만큼은 몬헌의 인기를 뛰어넘을 정도.

훗날 몬스터 헌터 라이즈가 스위치로 발매되고 나서 동일 플랫폼의 동일 장르 게임간 경쟁구도가 성립되지 않을까 생각하는 유저들도 있지만.... 몬스터 헌터 월드의 발매 이전 MH3부터 MHXX까지 5년 넘게 몬헌4 기반 시리즈의 출시를 지원받으면서 견고한 협력관계를 구축한 캡콤과 닌텐도인지라 경쟁이 성립이 될지조차 의문을 가지는 유저들과 관계자들이 더 많다. 실제로 라이즈 나오고도 이런 게임이 있는지도 모르는 사람이 더 많다는 게 현실이다 오히려 2022년 마땅한 몬헌류 게임이 전무한 모바일로 나올 때 더 주목받을 수 있을 것이다. 물론 표절게임은 빼고...
[1] 신생 게임 개발사로, 리드 프로듀서이자 공동 설립자인 제시 휴스턴(Jesse Houston)은 이전 바이오웨어라이엇 게임즈에서 각각 매스 이펙트 3리그 오브 레전드의 개발에 참여했었던 커리어가 있다.[2] 참조 1, 참조 2[3] 지원 언어: 영어, 일본어, 스페인어, 프랑스어, 포르투갈어, 독일어, 이탈리아어.[4] 베히모스가 패턴을 시전하는 것보다 한템포 늦게 회피를 한다고 생각하고 연습해보면 타이밍을 맞추기 쉽다.[5] 오픈 필드에서 등장하지 않게 되었을 뿐이고, 엘더 실드와 프라이멀 서프레서는 영웅 등급 에스칼레이션에서 베히모스의 모디파이어로 새로 추가되었다.[6] Broadside는 배의 좌우 측면을 뜻하기도 하고, 군사용어로는 배의 좌우 측면에서 일제히 사격하는 포격을 뜻하기도 한다.[7] 서리 에스칼레이션에서는 동상(Frostbite) 게이지를 25% 감소시키고 범위 내 플레이어의 동상 게이지 증가를 막는 효과도 지닌다.[8] 서리속성 변종 베히모스들이 공통적으로 가지는 접두사 딥프로스트(Deepfrost)와 유사함에 주의, 의외로 모르는 유저들이 많다.[9] 모 유저의 실험 결과에 따르면 3발을 0.75초의 간격을 두고 연속으로 발사한다고 한다. 똑같이 브레스 패턴을 가지고 있는 전설 베히모스인 말카리온이나 크로노보어도 이정도 속도는 나오지 않는다![10] 번개 속성 전설 베히모스인 말카리온이 날개가 달린 서양풍 드래곤을 모티브로 했다면 코샤이는 날개가 없는 동양풍의 용을 모티브로 했다.[11] 돈틀리스의 오픈베타는 2018년 5월 24일부터 시작했고, 몬헌 월드의 PC판은 같은해 8월 10일에 발매되었다.[12] 콘솔로 첫 등장하고 지금도 콘솔유저의 입지가 압도적인 몬헌 월드와는 다른 행보이다.

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